บนั ทึกขอ้ ความ สว่ นราชการ โรงเรียนสุวรรณภูมิพิทยไพศาล สำนกั งานเขตพืน้ ทก่ี ารศึกษามธั ยมศกึ ษารอ้ ยเอด็ ท่ี / วนั ที่ . เรอ่ื ง ขออนุญาตดำเนนิ การจัดทำวจิ ยั ในช้ันเรยี น ประจำภาคเรียนที่ ๑ ปกี ารศกึ ษา ๒๕๖๕ . เรยี น ผู้อำนวยการโรงเรียนสวุ รรณภมู ิพิทยไพศาล ด้วยขา้ พเจ้า นางสาวรตั นา วงศ์ภงู า ตำแหนง่ ครู กลุ่มสาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรยี นสวุ รรณภูมพิ ทิ ยไพศาล ไดด้ ำเนินการวิจยั เรื่อง การพัฒนาบอร์ดเกม Unplugged Coding เพ่ือส'งเสริมทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรม แบบมีฟังก์ชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในการศึกษาคร้ังนี้ได้กำหนดกลุ่มเป้าหมายในการเก็บ รวบรวมขอ้ มูล คอื นักเรยี นชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 2 จำนวน 38 คน ดังนั้นเพื่อให้การศึกษาครั้งน้ีสำเร็จลุล่วง ดว้ ยดีขา้ พเจ้าจึงขออนุญาตดำเนินการ เก็บรวบรวมข้อมูลในการทำวิจัยตามความประสงค์ในภาคเรียนที่ ๑ ปี การศึกษา ๒๕๖๕ จึงเรยี นมาเพือ่ โปรดทราบ ลงชอื่ (นางสาวรัตนา วงศ์ภูงา) ตำแหน่ง ครู วันที่ 25 เดอื น สิงหาคม พ.ศ. ๒๕๖๕
แบบบนั ทกึ การส่งวิธปี ฏบิ ตั ิที่เปน็ เลิศ (Best Practice) ภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศึกษา 2565 โรงเรยี นสุวรรณภูมิพิทยไพศาล ชือ่ ครูผสู้ อน นางสาวรัตนา วงศภ์ ูงา กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช่อื ผลงาน การพัฒนาบอรด์ เกม Unplugged Coding เพ่อื ส'งเสรมิ ทักษะการคดิ คำนวณ เร่ือง การเขียน โปรแกรมแบบมฟี ังก์ชัน สำหรับนักเรยี นชัน้ มัธยมศึกษาปที ี่ 2 1. ประเภทของงานวจิ ัย ¨ วิจยั เชงิ ปรมิ าณ ¨ วจิ ัยเชิงคุณภาพ ¨ วิจยั เชงิ พฒั นา (R&D research) 2. วิจัยมีองค์ประกอบครบถ้วน ดังนี้ ¨ ชือ่ ผศู้ กึ ษา ¨ ช่อื เร่ือง ¨ โรงเรยี น ¨ ความเป็นมาและความสำคญั ของปัญหา ¨ วัตถุประสงค์ของการวจิ ัย ¨ ขอบเขตการศกึ ษา ¨ นยิ ามศัพทเ์ ฉพาะ ¨ เอกสารที่เกี่ยวขอ้ ง ¨ วิธกี ารดำเนินการศึกษา ¨ ผลการศึกษา ¨ อภปิ รายผล ¨ ขอ้ เสนอแนะ ¨ บรรณานุกรม/เอกสารอ้างองิ 3. แผนการจัดการเรยี นรมู้ อี งคป์ ระกอบครบถว้ น ดังน้ี ¨ เปา้ หมายแผนการจดั การเรียนรู้ ¨ บริบท ¨ พฤตกิ รรมการเรยี นรู้ (K-S-A) ¨ สมรรถนะ ¨ นักเรียนทำอะไร ¨ ข้ันตอนการจัดการเรียนรู้ 4. นวตั กรรมมีองค์ประกอบครบถ้วน ดังนี้ ¨ จดุ ประสงค์ ¨ ชือ่ เรอ่ื ง ¨ คำช้ีแจง ¨ เนื้อหา ¨ สอื่ ¨ การวัดและประเมินผล 5. ภาคผนวก/รูปภาพกจิ กรรมการจัดการเรยี นการสอน ¨ มี ¨ ไมม่ ี 6. การเผยแพรผ่ ลงาน ¨ มี ( ) ภายในโรงเรยี น ( ) ภายนอกโรงเรียน ¨ ไม่มี ลงช่ือ ผวู้ ิจยั ( นางสาวรัตนา วงศ์ภูงา ) ตำแหนง่ ครู
ความเห็นหวั หน้ากลมุ่ สาระการเรยี นรู้ ความคิดเห็นของรองผ้อู ำนวยการกล่มุ บรหิ ารวิชาการ เรียน ผู้อำนวยการโรงเรยี นสุวรรณภมู ิพทิ ยไพศาล .................................................................................................. เพื่อโปรดพจิ ารณา ลงชื่อ........................................................................ ลงชื่อ............................................................... (นางสาวทัศนีย์ ประราศร)ี (นางสาวสุปณั ฑติ า พวงศร)ี หัวหนา้ กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี รองผู้อำนวยการกลมุ่ บริหารวิชาการ ผลการตรวจ/ข้อเสนอแนะของงานวิจยั เพื่อพฒั นา ความคดิ เหน็ ของผอู้ ำนวยการโรงเรียน คุณภาพการศกึ ษา ¨ ทราบ วจิ ยั มอี งค์ประกอบครบถว้ นสมบูรณ์ ¨ สงั่ การ .................................................................. แผนการจดั การเรียนร้มู ีองคป์ ระกอบครบถว้ นสมบูรณ์ ................................................................................... นวตั กรรมมีองค์ประกอบครบถ้วนสมบรู ณ์ ภาคผนวกมคี วามสอดคลอ้ ง เหมาะสม ลงชื่อ............................................................... (นายบุญภพ จนั ทมัตตุการ) ลงชอ่ื ............................................................... (นางสาวเกษศริ ิน สากระจาย) ผอู้ ำนวยการโรงเรียนสวุ รรณภมู พิ ทิ ยไพศาล หัวหน้างานวิจยั เพื่อพฒั นาคุณภาพการศึกษา หัวหนา้ กลุ่มบริหารวิชาการ ลงชือ่ ............................................................... (นายสุเทพ ชัชวาลย์) หัวหน้ากลุม่ บริหารวชิ าการ
รายงานการวิจัย ๑. ชอ่ื เรอื่ ง การพัฒนาบอรด์ เกม Unplugged Coding เพ่ือสง' เสรมิ ทกั ษะการคิดคำนวณ เรอื่ ง การเขียน โปรแกรมแบบมฟี ังกช์ ัน สำหรับนกั เรยี นชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 2 ๒. โรงเรยี น สุวรรณภูมิพทิ ยไพศาล ๓. ช่อื ผู้ศกึ ษา นางสาวรตั นา วงศ์ภงู า ๔. ความเปน็ มาและความสำคญั ของปัญหา การจัดการเรียนรู<แบบโค<ดดิ้ง (Coding) เปKนส'วนหนึ่งของวิชาวิทยาการคำนวณ และเปKนวิชาบังคับ ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) มีเป^าหมายเพื่อมุ'ง ส'งเสริมและพัฒนาผู<เรียนให<มีทักษะ ในศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะทักษะด<านการคิดวิเคราะหa คิดอย'างมีเหตุผล คิดอย'างมีวิจารณญาณและคิดเชิงสร<างสรรคa (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2564) การจัดกิจกรรมการ เรียนรู<แบบ unplugged coding เปKนแนวคิดการจัดการเรียนการสอนคอมพิวเตอรaเพื่อสร<างความเข<าใจ หลักการพื้นฐานของคอมพิวเตอรaและตรรกศาสตรa ผ'านกิจกรรมการเล'น โดยไม'ใช<คอมพิวเตอรa เช'นกระดาน เกม การลำดับขั้นตอน การเรียนโค<ดดิ้งผ'านกระดาษ เพื่อเปKนสื่อในการเรียนรู<หลักการของคอมพิวเตอรa โดย กระตุ<นให<ผู<เรียนเรียนรู<อย'างสนุกสนาน และสามารถฝnกทักษะการแก<ปoญหา การใช<ความสร<างสรรคa การคิด อย'างเปKนระบบ และทักษะการสื่อสาร ซึ่งเปKนพื้นฐานที่เกี่ยวข<องกับคอมพิวเตอรa เช'น การเขียนคำสั่ง การ ลำดับการทำงาน การเขียนโปรแกรมแบบฟoงกaชั่น การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม เปKนต<น (ฉัตร พงศa ชูแสงนิล, 2562) จากการจัดการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปrที่ 2 โรงเรียนสุวรรณ ภูมิพิทยไพศาล อำเภอสุวรรณภูมิ จังหวัดร<อยเอ็ด สาระการเรียนรู< เทคโนโลยี มาตรฐานการเรียนรู< ว 4.2 ตัวชี้วัดที่ 2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช<ตรรกะและฟoงกaชันในการแก<ปoญหา ยังไม'ประสบความสำเร็จ เท'าที่ควร เนื่องจากผู<เรียนยังขาดทักษะในการลำดับขั้นตอนการทำงานอย'างเปKนระบบ ไม'สามารถเรียบเรียง เหตุการณaก'อนหลังได<บางเหตุการณa และผู<เรียนยังไม'สามารถแก<ไขปoญหาได<ด<วยตนเอง โดยส'วนใหญ'คิดว'าเปKน เรื่องยากเกินไปจึงไม'คิดที่จะลงมือแก<ปoญหาด<วยตนเอง อีกทั้งกระบวนการเรียนการสอนยังขาดสื่อการเรียน การสอนที่สามารถทำให<ผู<เรียนตอบวัตถุประสงคaและตัวชี้วัดของรายวิชาวิทยาการคำนวณได< หากพิจารณาผล การผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนย<อนหลังของผู<เรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปrที่ 2 ปr การศึกษา 2563 พบว'ามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณต่ำ - ปานกลางเมื่อเทียบกับเกณฑa การวัดผลและตัดสินผลของโรงเรียน และจากผลการวิเคราะหaผู<เรียนในด<านความสามารถในการแก<ปoญหา พบว'าอยใู' นระดบั ปานกลาง ดังนั้นทางผู<จัดทำจึงได<มีแนวคิดที่จะพัฒนากิจกรรมการเรียนรู<แบบ unplugged coding เรื่องการ เขียนโปรแกรมแบบมีฟoงกaชัน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู<ด<านทักษะการคิดคำนวณ ในรูปแบบของบอรaด เกม unplugged coding
๕. วัตถปุ ระสงคข์ องการศกึ ษา ๕.๑ เพ่อื เปรียบเทยี บผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นกอ่ นเรียนและหลังเรียนดว้ ยบอรด์ เกม Unplugged Coding เพ่อื สง่ เสรมิ ทกั ษะการคดิ คำนวณ เร่ือง การเขียนโปรแกรมแบบมฟี งั ก์ชนั สำหรบั นกั เรยี นชัน้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2 ๕.๒ เพ่อื ศึกษาความพงึ พอใจของผู้เรยี นทมี่ ีต่อบอรด์ เกม Unplugged Coding เพอื่ สง่ เสริมทักษะการคิด คำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบมฟี งั ก์ชนั สำหรบั นกั เรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 2 ๖. ขอบเขตการศึกษา ๖.๑ เนอื้ หา/นวตั กรรมท่ีใชใ้ นการพฒั นา เนอื้ หาทีใ่ ชใ้ นการวจิ ัยครั้งน้ี คือรายวิชา ว20290 เทคโนโลยคี อมพวิ เตอร์ เรอื่ งการเขียนโปรแกรม แบบมฟี ังกช์ ัน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 2 จำนวน 2 ชวั่ โมง ๖.๒ กลมุ่ ตวั อยา่ ง ผู้เรยี นชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2565 โรงเรยี นสุวรรณภูมพิ ิทย ไพศาล จำนวน 39 คน ไดม้ าโดยการสุ่มอย่างง่าย (Simple random sampling) โดยใชห้ อ้ งเรียนเป็นหน่วย การสมุ่ ๖.๓ ตวั แปร ๑) ตวั แปรต้น คอื การจดั การเรยี นรูโ้ ดยใช้บอร์ดเกม Unplugged Coding เรื่อง การเขยี นโปรแกรม แบบมฟี งั ก์ชัน ๒) ตวั แปรตาม คือ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น และความพงึ พอใจของผู้เรียน ๗. นิยามศพั ท์เฉพาะ การคดิ เชิงคำนวณ หมายถงึ ความสามารถพื้นฐานในการคดิ แก้ปญั หาทีม่ ีความซบั ซ้อนให้เข้าใจง่าย ขึ้นด้วยการคิดวเิ คราะห์ คดิ อย่างมีเหตุผล และคดิ อย่างเปน็ ระบบ สามารถใชจ้ ินตนาการมองความสัมพันธ์ของ ปญั หาด้วยแนวคดิ เชิงนามธรรม รวมท้งั แสดงวธิ ีการแก้ปัญหาอยา่ งเป็นลำดบั ขั้นตอนได้ การคิดเชิงคำนวณ แบง่ ออกเป็น 4 องค์ประกอบ ไดแ้ ก่ 1) การแยกสว่ นปัญหา (Decomposition) คอื กระบวนการแบง่ ปัญหาออกเป็นส่วนย่อย ๆ ให้งา่ ย ตอ่ การแก้ไข และวิเคราะห์สาเหตขุ องปัญหาได้ 2) การหารปู แบบของปญั หา (Pattern Recognition) คอื กระบวนการหาความสมั พันธข์ องปัญหา ผ่านการเปรียบเทยี บ หรอื หาความเหมอื น ความสอดคลอ้ ง เพ่ือนำเงือ่ นไขท่เี ก่ียวข้องมาพิจารณาหาความ เชื่อมโยงของปัญหา 3) การคดิ เชงิ นามธรรม (Abstraction) คอื กระบวนการหาสว่ นสำคัญของปญั หาและคัดกรองส่งิ ท่ไี ม่ เกย่ี วข้องออกไป 4) การออกแบบลำดับการแกป้ ัญหา (Algorithm) คอื กระบวนการแสดงลำดับขน้ั ตอนวิธกี าร แกป้ ัญหา เช่น การเขียนดว้ ยข้อความ , การเขยี นดว้ ยผังงาน , การเขยี นด้วยสญั ลักษณ์ หรอื การเขียนดว้ ยภาพ ความพึงพอใจ หมายถึง ความรสู้ ึกของนกั เรียนท่มี ตี อ่ การจัดกจิ กรรมการเรียนรแู้ บบ Unplugged Coding โดยใช้แบบสอบถามความพงึ พอใจทีม่ ีตอ่ การจัดกิจกรรมการเรยี นรฯู้ ท่ีผูว้ ิจัยสรา้ งขึ้นแบบ Rating scale 5 ระดบั ไดแ้ ก่ มากที่สดุ มาก ปานกลาง นอ้ ย และนอ้ ยที่สดุ จำนวน 20 ขอ้
๘. เอกสารท่เี ก่ียวข้อง การจดั กิจกรรมการเรียนรดู้ า้ นโคด้ ดง้ิ แบบอนั ปลั๊ก (Unplugged Coding) ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล (2562) กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplug เป็นแนวคิดการจัดการเรียนการสอน คอมพิวเตอร์เพื่อสร้างความเข้าใจหลักการพื้นฐานของคอมพิวเตอร์และตรรกศาสตร์ผ่านกิจกรรมการเล่นโดย ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เช่น การแสดงลำดับขั้นตอน โดยการ Coding ผ่านกระดาษเพื่อเป็นสื่อในการเรียนรู้ หลักการของคอมพิวเตอร์ โดยกระตุ้นให้ผู้เรียนเรียนรู้อย่างสนุกสนาน และสามารถฝึกทักษะการแก้ปัญหา การคิดอย่างเป็นระบบ และทักษะการสื่อสาร ซึ่งเป็นพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ เช่น การเขียนคำส่ัง การเขียนโปรแกรม การลำดับการทำงานการตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม เป็นต้น กิจกรรมการ เรียนรู้แบบ Unplug มุ่งให้ผู้เรียนมีความเข้าใจแนวคิดพื้นฐานของตรรกศาสตร์และคอมพิวเตอร์ ให้เข้าใจถึง เทคนิคขั้นพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ เพื่อเป็นการเตรียมความพร้อมสู่การต่อยอดตามความสนใจของผู้เรียนใน อนาคตสถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (2562) กิจกรรมแบบ Unplugged เป็นการเรียนโดยไม่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์แต่ใช้กิจกรรมและปัญหาผ่านสื่อ รอบตัวที่ผู้สอนประยุกต์ขึ้นเพื่อฝึกทักษะการคิดเชิงคำนวณของผู้เรียน ซึ่งเป็นการ Coding ที่นำไปสู่การสร้าง นวัตกรรมไปจนถึงการแก้ปัญหาในชีวิตจริงอย่างเป็นระบบ (ปลูกปัญญา, 2563) Unplugged Coding การ เรียน Coding โดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เน้นทำกิจกรรมผ่านรูปแบบการเล่นเกม เด็ก ๆ ได้เรียนรู้จากการคิดและ ลงมือทำอย่างมีลำดับขั้นตอนเป็นการฝึกทักษะการคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นเป็นตอน รู้จักแยกย่อยปัญหา และแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ ช่วยพัฒนาให้เด็กคิดอย่างเป็นเหตุเป็นผล อีกทั้งยังช่วยส่งเสริมทักษะสมอง EF และ Soft Skills ของเด็ก ๆ อันจะนำไปสู่การประยุกต์ใช้ได้จริงในชีวิตประจำวัน โดยครูผู้สอน ใช้การจำลอง สถานการณ์ที่สามารถเชื่อมโยงให้เด็ก ๆ มีอารมณ์ร่วมไปกับกิจกรรม ยิ่งเป็นเรื่องที่เด็กกำลังสนใจได้ยิ่งดี ตัว ครูผู้สอนเองมีหน้าที่เป็นเครื่องมือสื่อสาร ให้เด็ก ๆ เกิดทักษะด้าน Coding โดยการใช้บัตรคำสั่ง สัญลักษณ์ วิธีการเรียงลำดับ หรือ สื่อออนไลน์เสริมการเรียนรู้ ซึ่งหลักฐานที่บ่งบอกว่าเด็ก ๆ ได้ถ่ายทอดกระบวนการทาง ความคิดอย่างมีลำดับขั้นตอน อาจจะเป็นการตั้งคำถาม การตอบคำถามหรือการแบ่งปันความคิดเห็นกับ เพอ่ื นๆ ในชน้ั เรียนก็ได้ บอร์ดเกมในการจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ การใช้บอร์ดเกมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ส่งผลทำให้ช่วยในการให้ฝึกสมอง เล่นเกมกระดานทำ ให้มีความคิดสร้างสรรค์เพิ่มขึ้น ช่วยให้คิดและตัดสินใจแก้ไขปัญหาได้ดีขึ้น เกมกระดานช่วยให้มีสมาธิในการ เรียนมากขึ้น (วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนาและกันตภณ ธรรมวัฒนา, 2560: 120) โดยเกมเป็นอุปกรณ์ เครื่องช่วยสอนที่ช่วยให้นักเรียนได้พัฒนาสติปัญญาด้านการคิด การสังเกต การคิดหาเหตุผล เนื่องจากเกมแต่ ละชุด จะมีวิธีการเล่น โดยเฉพาะอาจเล่นคนเดียว หรือเป็นกลุ่ม (ลักคะณา เสโนฤทธ์ิ, 2551: 29) การใช้เกม การศึกษาเป็นกระบวนการเรียนรู้แบบเน้นให้ผู้เรียนต้องปฏิบัติอย่างจริงจัง หรือลงมือทำ และด้วย ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศในยุคศตวรรษที่ 21 เป็นการเรียนรู้ที่แท้จริงเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนมีส่วน ร่วมในการปฏิบัติการเรียนรู้นั้นอย่างจริงจัง (Actively Involved) แม้แต่การเรียนรู้จากการฟัง ผู้เรียนก็ต้องได้ ปฏิบัติการฟังจริง ๆ อย่างตั้งใจ จึงจะเกิดการเรียนรู้ได้ ที่สำคัญที่สุดในงานที่ใช้การคิดขั้นสูงในระดับวิเคราะห์ สังเคราะห์ และประเมิน เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้สามารถแสวงหาความรู้และประยุกต์ใช้ทักษะต่าง ๆ สร้างความ เข้าใจด้วยตนเอง จนเกิดเป็นการเรียนรู้อย่างมีความหมาย (เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ, 2559: 56) นอกจากนี้เกม การศึกษาเป็นกิจกรรมที่มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการฝึกทักษะ และช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งท่ี
เรียน การเล่นเกมการศึกษาจึงเป็นวิธีการอย่างหนึ่งที่ส่งเสริมให้เด็กเกิดการเรียนรู้ รวมทั้งช่วยส่งเสริม กระบวนการในการทำงาน และการอยู่ร่วมกันในสังคม (เยาวภา เดชคุปต์, 2528: 11) โดยการวิจัยด้านการ ใช้เกมการศึกษาของเอกสิทธ์ิ ชนินทรภูมิ พบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมมีผลการ เปลี่ยนแปลงของการเรียนรู้ต่อนักเรียน ได้แก่ ความรู้ความสามารถ เจตคติ และแนวโน้มพฤติกรรม (เอกสิทธ์ิ ชนินทรภูมิ, 2559: 125) การวิจัยของกฤตนัย ชุมวุฒิศักดิ์และลัดดา ศิลาน้อย พบว่า รูปแบบการสอนด้วย เกมสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในระดับที่สูงขึ้น โดยนักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม ทั้งนี้เป็นเพราะกิจกรรมการเรียนการสอนรูปแบบการสอนด้วยเกม มีความน่าสนใจใน เรื่องการสอนจากเกม นักเรียนได้เล่นเกมและเรียนรู้จากเกม (กฤตนัย ชุมวุฒิศักดิ์และลัดดา ศิลาน้อย, 2558 :183) และการวิจัยของลดาวัลย์ แย้มครวญพบว่า กลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้เกมการศึกษา มีความรู้ ทักษะ กระบวนการ เจตคติ และผลสัมฤทธิ์สูงกว่ากลุ่มที่เรียนปกติ (ลดาวัลย์ แย้มครวญ, 2559, 112) ๙. วิธีดำเนินการศกึ ษา ๙.๑ การเกบ็ รวบรวมข้อมลู นำบอร์ดเกม Unplugged Coding ไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 35 คน ประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี ๒ จำนวน 1 แผน โดยจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา ด้วยกระบวนการ CBL เก็บข้อมูลระหว่างการดำเนินกิจกรรมตั้งแต่ต้นจนจบ โดยก่อนเริ่มกิจกรรมนักเรียนจะ ได้ทำแบบทดสอบก่อนเรียน เมื่อนักเรียนทำแบบทดสอบเสร็จแล้ว ครูแนะนำวิธีการเล่นบอร์ดเกม ซึ่งประกอบ ได้ด้วย 3 ด่าน ได้แก่ ด่านที่ 1) ช่วยกันเก็บขยะ 2) บินไกล 3) บินวนไป โดยจะกำหนดบทบาทสมมุติผู้เรียน เป็นทีมโค้ดดิ้งที่มีภารกิจเพื่อเขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรคำสั่งนำถังขยะไปเก็บขยะในตำแหน่งที่มีขยะที่ระบุใน แผ่นที่ซ่ึงมบี ริบทเป็นแผนท่บี งึ พลาญชัย จงั หวดั ร้อยเอ็ด หากผเู้ รยี นทำภารกิจสำเรจ็ จะไดร้ บั รางวลั เป็น “การ์ด ผู้ชนะ” หากทำภารกิจไม่สำเร็จจะได้รับ “การ์ดผู้แพ้” ที่การ์ดจะให้ข้อมูลเพื่อนำไปสู่การสรุปองค์ความรู้และ สร้างความตระหนัก ด้านสิ่งแวดล้อมใบสรุปความรู้ อีกทั้งช่วยส่งเสริมแรงจูงใจให้เรียนรู้จากบอร์ดเกมกระตุ้น ใหผ้ ูเ้ รียนเกดิ ความ กระตอื รือร้นในการตอบคำถาม ทำภารกิจในเกม และรว่ มมอื ในการทำกจิ กรรม เมอ่ื จบเกม ให้ผู้เรียนสรุปองค์ความรู้ลงใน ใบสรุปความรู้ จากนั้นให้นักเรียนเล่นบอร์ดเกมทีมโค้ดดิ้งทีละด่านจนครบ 3 ด่าน หลังจากนักเรียน เล่นครบทุกด่านแล้วจึงทำแบบทดสอบหลังเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ เพื่อ นำข้อมลู ไปวิเคราะห์ต่อไป ๙.๒ การวเิ คราะหข์ ้อมูล 9.2.1 วิเคราะหห์ าคา่ ดัชนีความสอดคล้องของแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นกบั จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ (IOC) ท่ใี ชท้ ดสอบกอ่ นและหลังเรยี นด้วยบอรด์ เกม Unplugged Coding เพ่อื สง่ เสริม ทกั ษะการคดิ คำนวณ เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมแบบมฟี งั กช์ นั สำหรบั นักเรยี นชั้นมัธยมศกึ ษาปีที่ 2 โดย ผ้เู ช่ียวชาญ 3 ท่าน 9.2.2 วเิ คราะห์ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นกอ่ นเรยี นและหลังเรียนโดยใชบ้ อรด์ เกม Unplugged Coding โดยหาค่าเฉล่ยี และส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐาน รวมถงึ หาคา่ t-test 9.2.3 วิเคราะห์แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนตอ่ เกมการศกึ ษา โดยหาค่าเฉลีย่ และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ซง่ึ มีระดับ ในการประเมิน 5 ระดับ และแปลผล ได้ดงั น้ี คะแนนเฉล่ีย 1.00-1.80 หมายถึง ระดบั น้อยทสี่ ุด
คะแนนเฉลยี่ 1.81-2.60 หมายถึง ระดบั น้อย คะแนนเฉลี่ย 2.6 1-3.40 หมายถงึ ระดับปานกลาง คะแนนเฉลีย่ 3.41-4.20 หมายถึง ระดับมาก คะแนนเฉลยี่ 4.21-5.00 หมายถึง ระดับมากที่สุด ๑๐. ผลการศึกษา ๑๐.๑ สรปุ ผล 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกม Unplugged Coding มีความรู้ก่อนเรียน คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 3.93 และหลังเรียนคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 12.23 เมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อน และหลังเรยี น พบวา่ คะแนนสอบหลังเรยี นของนักเรียนสงู กวา่ ก่อนเรียนอย่างมนี ัยสำคญั ทางสถติ ิที่ .05 2) ผลการสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกมพบว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อ บอร์ดเกม โดยรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก ( X = 4.55, S.D. = 0.76) โดยระดับความพึงพอใจที่มี ค่าเฉลี่ยมากที่สุด คือ ด้านเนื้อหา (X=̅ 4.56, S.D. = 0.79) รองลงมา คือ ด้านการจัดกิจกรรมการเรียนการ สอน และด้านบรรยากาศ (X=̅ 4.55, S.D. = 0.78) และระดับความพึงพอใจที่มีค่าเฉลี่ยน้อยที่สุด คือ ด้าน ประโยชนท์ ่ีได้รับ (X̅= 4.53, S.D. = 0.76) ๑๐.2 อภิปรายผล 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนด้วยบอร์ดเกม Unplugged Coding เพื่อส่งเสริมทักษะการคิด คำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบมีฟังก์ชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่า หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เนื่องจากในการสร้างบอร์ดเกมเป็นรูปแบบในเชิงบูรณาการ ซึ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ไปพรอ้ มกับความสนุกสนาน ผ่อนคลาย เปิดโอกาสในการรับรู้เนื้อหาที่เรียน พร้อมท้ัง เกิดความตื่นเต้นและท้าทายในการแข่งขันเรียนรู้เนื้อหาตามภารกิจที่สอดแทรกภายในบอร์ดเกม สอดคล้องกับ งานวิจัยของ (ประภัสสร สำลี, 2564) เรื่อง การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding เพ่ือ เสริมสร้างทักษะการคิดด้านวิทยาการคำนวณ ผลการทดลองใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding พบว่า ผลการเรียนรู้การคิดเชิงคำนวณ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างที่เรียนรู้ผ่านบอร์ดเกม Unplugged Coding เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบมีฟังก์ชัน สำหรับนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่า ความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุดในทุกด้าน โดยมีค่าเฉลี่ยรวมเฉลี่ยอยู่ที่ 4.55 โดย ระดับความพึงพอใจที่มีค่าเฉลี่ยมากที่สุด คือ ด้านเนื้อหาซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์ (2557) ที่ได้ออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่า ผู้เรียนมีความพึงพอใจของอยู่ในระดับมากที่สุดในทุกด้าน และสอดคล้องกับงานวิจัยของ วราภรณ์ ลิ้มเปรม วัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา (2560) ได้ศึกษาพฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของ ปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร พบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เล่น เกมกระดานเพือ่ ความบันเทิง ความสนุกสนานเพลดิ เพลนิ และผอ่ นคลายความตึงเครยี ด ๑๑. ขอ้ เสนอแนะ ๑๑.๑ ควรพัฒนาสื่อบอร์ดเกมการศึกษาในส่วนเนื้อหาอื่น ๆ เพิ่มเติม เพื่อใช้เป็นสื่อประกอบการ เรยี นการสอนและเป็นส่ือเสริมนอกชัน้ เรยี นใหก้ บั นักเรียน
๑๑.๒ ควรมีการศกึ ษาความคงทนในการเรยี นรขู้ องผู้เรยี นทใี่ ช้บอร์ดเกมเพอ่ื สง่ เสริมทักษะการคดิ เชงิ คำนวณ ๑๒. บรรณานกุ รม/เอกสารอ้างองิ ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล (2019). เกมการเรยี นรูแ้ บบ Unplug. คลงั ความรู้ SciMath. https://www.scimath.org/article- technology/item/10631-unplug สำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพนื้ ฐาน. (2564). Unplugged Coding (ประถมต้น) ฉบับโรงเรียน พน้ื ท่หี า่ งไกล. กรุงเทพ: โพรเจ็คท์ ไฟฟ-์ โฟว์ . สำนกั งานเลขาธกิ ารสภาการศกึ ษา.(2564). แนวทางการส่งเสรมิ การจดั การเรียนการสอน วิทยาการคำนวณ Coding เพือ่ พฒั นาทักษะผ้เู รยี นในศตวรรษท่ี 21. นนทบุร:ี 21 เซน็ จูร.่ี เยาวภา เดชะคปุ ต์. (2528). กจิ กรรมสำหรบั เด็กก่อนวยั เรยี น. กรงุ เทพฯ: โอเดียนสโตร์. เอกสิทธ์ิ ชนินทรภูม.ิ (2559). การศึกษาแนวทางการจดั การเรียนรู้ตามแนวการสร้างความร้ใู หม่โดยใชเ้ กม การศึกษา. วารสารศกึ ษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ศิลปากร, 58. กฤตนยั ชุมวฒุ ิศกั ดิ์ และ ลัดดา ศิลานอ้ ย. (2558). การพฒั นาทกั ษะการคิดวิเคราะหแ์ ละเจตคตติ ่อความเปน็ พลเมอื งตามวิถีประชาธิปไตยหนว่ ยการเรยี นรู้ เรื่อง พลเมืองดตี ามวิถีประชาธปิ ไตย รายวิชา ส 15101 สังคมศึกษา 5 ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกม (GAME- BASED-LEARNING). วารสารศกึ ษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยขอนแกน่ , 283. วราภรณ์ ลม้ิ เปรมวัฒนา และกนั ตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤตกิ รรมในการเล่นเกมกระดานและ องค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวจิ ัยสังคม, 114. ลดาวลั ย์ แย้มครวญ. (2559). การออกแบบและพฒั นาเกมเพ่ือการเรยี นรสู้ าหรับวชิ าคณติ ศาสตร์ ชั้น ประถมศกึ ษาปที ่ี 6. นครราชสมี า: มหาวิทยาลยั เทคโนโลยีสรุ นารี. ลักคะณา เสโนฤทธ.ิ์ (2551). ผลการจัดกจิ กรรมเกมการศกึ ษาท่ีมตี อ่ พฤติกรรมทางสงั คมของเด็กปฐมวัย. กรงุ เทพฯ: มหาวทิ ยาลัยศรีนครนิ ทร์ทรวโิ รต. ประภัสสร สำลี. (2564). การพฒั นาชุดกจิ กรรมการเรียนรแู้ บบ Unplugged Coding เพื่อเสรมิ สรา้ งทักษะ การคิดด้านวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3. วารสารวิจัยและนวัตกรรมสถาบัน อาชีวศึกษากรงุ เทพมหานคร, 4(2), 181-198. วราภรณ์ ล้มิ เปรมวฒั นา และกนั ตภณ ธรรมวฒั นา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและ องค์ประกอบของปจั จัยทางดา้ นผลกระทบจากการเลน่ เกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวจิ ัยสังคม. 40(2),107-132 อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ.์ (2557), การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรอ่ื ง วงสีธรรมชาติ สำหรับนกั เรยี นชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 6.ปริญญานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิ โรฒ.
ภาคผนวก ตวั อยา่ งแผนการจัดการเรยี นรู้ ตัวอย่างแบบประเมนิ แผนการจดั การเรียนรู้ แบบทดสอบวดั ความพึงพอใจของผ้เู รียน ตัวอยา่ งผลงานนกั เรียน
แผนการจดั การเรีย ชอ่ื ครผู ้สู อน นางสาวรตั นา วงศ์ภงู า กลุม่ สาระการ วิชา เทคโนโลยคี อมพวิ เตอร์ รหัสวิชา ว20290 หนว่ ยการเรยี นรู้ กา ระดับชั้น มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2 บรบิ ท (ส่อื รอบตัว) พฤตกิ รรมการเรียนรู้ บอร์ดเกม Unplugged Coding K เข้าใจการเขียนโปรแกรมแบบมี เรอื่ งการเขยี นโปรแกรมแบบมี ฟงั กช์ ันได้ ฟงั ก์ชัน S ใชร้ หสั คำส่ังเพ่ือเขียนโปรแกรม แบบมฟี ังก์ชนั ได้ A มีความมุง่ มั่นในการทำงาน เปา้ หมายการเรียนรู้ : นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมแบบมฟี ังกช์ ันได้ เขา้ สูบ่ ทเรียน กระตุน้ การเรยี นรู้ ครูชวนนกั เรียนพดู ถึงเรอื่ ง ครูกำหนดสถานการณ์ปัญหา - ทบทวน สถานที่ท่องเท่ยี วในจังหวัด ใหบ้ ทบาทสมมตุ ินักเรยี นเป็น แบบตามล รอ้ ยเอด็ และการดแู ลรกั ษา ทมี โคด้ ด้ิงเขียนโปรแกรม เขยี นโปรแ สถานทท่ี ่องเที่ยว คำสง่ั ใหไ้ ปทำภารกจิ เกบ็ ขยะ - เขยี นรห ในสถานท่ีทอ่ งเที่ยวจงั หวดั เกม Unp ร้อยเอ็ด ดงั นั้นนกั เรยี น เร่ืองการเ จะตอ้ งวเิ คราะหห์ าเสน้ ทางท่ี มฟี งั ก์ชนั ส้นั ทสี่ ุด และใชพ้ ลงั งานน้อย สดุ
ยนรู้ Active Learning รเรียนรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ารเขียนโปรแกรม เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมแบบมีฟงั ก์ชนั 2 เวลาเรยี น 2 ช่วั โมง สมรรถนะ นักเรียนทำอะไร § ความสามารถในการคดิ นักเรยี นไดล้ งมอื ปฏิบัติ § ความสามารถในการ แกป้ ญั หา เรยี นรู้ สรปุ นำไปใช้ นการเขียนโปรแกรม - ครูให้นักเรียนกล่มุ ท่ีชนะ -นกั เรยี นเขยี นรหัสคำส่ัง ลำดบั และการ มานำเสนอหลักการทไี่ ด้ โดยใชฟ้ ังก์ชันในดา่ นตา่ ง แกรมแบบวนซำ้ จากการเลน่ Unplugged ได้อยา่ งเหมาะสม และ หสั คำส่งั ด้วยบอรด์ Coding เรอ่ื ง การเขยี น ถกู ตอ้ ง plugged Coding โปรแกรมแบบมีฟังก์ชนั เขยี นโปรแกรมแบบ
แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนท่มี ตี ่อการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ โดยใช้บอร์ดเกม Unplugged Coding เพื่อสง่ เสรมิ ทักษะการคิดคำนวณ เร่อื ง การเขียนโปรแกรมแบบมี ฟังกช์ นั สำหรบั นกั เรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 2 คำช้ีแจง 1. แบบสอบถามความพงึ พอใจสรา้ งขึน้ เพอื่ วดั ระดับความพงึ พอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจดั กิจกรรมการ เรยี นรโู้ ดยใช้บอรด์ เกม Unplugged Coding สำหรบั นักเรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2 2. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนฉบับนี้แบง่ ออกเปน็ 4 ด้าน ดงั น้ี ดา้ นท่ี 1 ด้านเน้ือหา ด้านที่ 2 ดา้ นการจดั กจิ กรรมการเรียนการสอน ด้านที่ 3 ดา้ นบรรยากาศในการเรยี น ด้านที่ 4 ดา้ นประโยชนท์ ไ่ี ด้รบั 3. โปรดทำเครอ่ื งหมาย ✓ ลงในช่องว่างตามระดบั ความพึงพอใจของนักเรียน ดังนี้ 5 หมายถงึ ความพึงพอใจอยู่ในระดบั มากท่สี ุด 4 หมายถึง ความพงึ พอใจอย่ใู นระดับมาก 3 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดบั ปานกลาง 2 หมายถงึ ความพึงพอใจอย่ใู นระดับน้อย 1 หมายถงึ ความพงึ พอใจอยู่ในระดับนอ้ ยท่สี ุด รายการประเมิน ระดับความพงึ พอใจ 5 4 321 ด้านเน้ือหา 1 เนอื้ หาสอดคล้องกับวัตถปุ ระสงค์ 2 เนื้อหาบทเรยี นชัดเจนและเข้าใจงา่ ย 3 เน้ือหามีความถกู ตอ้ งตามหลักวิชา 4 เนอ้ื หาน่าสนใจช่วยใหอ้ ยากเรียนรู้ ดา้ นการจัดกจิ กรรมการเรียนการสอน 5 ครูได้ช้ีแจง อธิบายและสร้างความเข้าใจแกน่ ักเรยี นเกยี่ วกับจุดประสงค์ / เนอ้ื หา 6 ครูไดจ้ ัดการเรยี นรชู้ ว่ ยกระตนุ้ ใหน้ กั เรยี นมีส่วนรว่ มในกระบวนการเรียน การสอน 7 กจิ กรรมการเรยี นรสู้ ง่ เสรมิ ให้นักเรียนไดแ้ ลกเปล่ียนความรแู้ ละความคดิ เห็น 8 กจิ กรรมการเรียนรู้ทำให้นักเรยี นกระตอื รือรน้ ในการเรยี น 9 กจิ กรรมการเรียนรูช้ ว่ ยให้ร้ขู ั้นตอนและวิธีการคน้ คว้าขอ้ มูลจากแหลง่ ทมี่ า ตา่ ง ๆ 10 กิจกรรมการเรยี นรมู้ คี วามท้าทายทำใหอ้ ยากคน้ หาคำตอบ ดา้ นบรรยากาศในการเรียน งานวจิ ัยเพือ่ พัฒนาคณุ ภาพการศกึ ษา โรงเรยี นสวุ รรณภูมิพทิ ยไพศาล
รายการประเมนิ ระดบั ความพึงพอใจ 5 4 321 11 บรรยากาศในการเรยี นช่วยสง่ เสรมิ ใหน้ ักเรยี นมีสว่ นร่วมในการทำกจิ กรรม 12 บรรยากาศในการเรียนชว่ ยสง่ เสริมใหน้ ักเรยี นมคี วามรบั ผิดชอบตอ่ ตนเองและผอู้ ื่น ภายในกลมุ่ 13 บรรยากาศในการเรยี นช่วยส่งเสรมิ ให้นกั เรยี นมคี วามกระตอื รือรน้ ในการเรยี น 14 บรรยากาศในการเรียนชว่ ยสง่ เสริมใหน้ ักเรียนทำกิจกรรมได้อย่างอสิ ระ 15 บรรยากาศในการเรียนช่วยส่งเสรมิ ใหน้ กั เรยี นเกดิ ความคดิ ทหี่ ลากหลาย 16 บรรยากาศในการเรียนชว่ ยเพ่ิมพนื้ ทใ่ี หน้ กั เรยี นได้แสดงความคดิ เหน็ และ ดา้ นประโยชนท์ ี่ได้รบั 17 การจัดการเรียนรู้ทำให้เข้าใจเนอื้ หาได้งา่ ย 18 การจัดการเรียนรู้ทำใหน้ กั เรียนไดส้ รา้ งความรคู้ วามเขา้ ใจด้วยตนเองได้ 19 การจัดการเรยี นรทู้ ำใหน้ กั เรยี นสามารถนำวธิ กี ารเรียนรไู้ ปประยกุ ต์ใช้กับวิชาอื่นได้ 20 การจัดการเรียนรทู้ ำให้นกั เรยี นสามารถนำความรไู้ ปใชใ้ นชีวติ ประจำวนั ได้ เกณฑค์ ่าเฉล่ียในการประเมิน คา่ เฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง ความพงึ พอใจอยู่ในระดับ น้อยทสี่ ุด คา่ เฉลย่ี 1.51 – 2.50 หมายถึง ความพึงพอใจอยใู่ นระดบั น้อย คา่ เฉล่ยี 2.51 – 3.50 หมายถึง ความพึงพอใจอยใู่ นระดบั ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง ความพึงพอใจอยใู่ นระดบั มาก ค่าเฉล่ยี 4.51 – 5.00 หมายถึง ความพงึ พอใจอยูใ่ นระดบั มากท่ีสุด งานวจิ ัยเพือ่ พัฒนาคุณภาพการศึกษา โรงเรียนสวุ รรณภมู พิ ิทยไพศาล
ตวั อยา่ งใบกจิ กรรม งานวิจัยเพือ่ พฒั นาคณุ ภาพการศึกษา โรงเรยี นสวุ รรณภมู พิ ทิ ยไพศาล
บรรยากาศการจัดการเรยี นการสอน งานวจิ ยั เพื่อพฒั นาคณุ ภาพการศกึ ษา โรงเรยี นสุวรรณภูมิพิทยไพศาล
Search
Read the Text Version
- 1 - 19
Pages: