ตวั อยา่ ง หน้าปก เอกสารประกอบการพิจารณาขอรบั รางวัล การคดั เลือกผลงานดเี ด่น Coding “CODING Achievement Awards” ประเภทรายการผลงานครูดเี ดน่ Unplugged/Plugged Coding ระดบั ประถมศึกษา/มัธยมศึกษา ผูข้ อรับประเมิน ..................................................................... โรงเรยี น.............................................. สำนกั งานเขตพน้ื ทกี่ ารศกึ ษา................................. ท้งั นี้รายงานฉบับน้ีเป็นเพียงตวั อยา่ งการเขยี นรายงานเท่านัน้ อาจปรบั เปล่ยี นได้ตามความเหมาะสม
2 คำนำ เอกสารฉบับนี้เป็นเอกสารประกอบการพิจารณาขอรับรางวัลการคัดเลือกผลงานดีเด่น Coding “CODING Achievement Awards” ประเภทรายการผลงานครูดีเด่น ซึ่งสถาบันบันส่งเสริมการสอน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธิการ ร่วมกับสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ัน พื้นฐาน (สพฐ.) เชิญชวนให้คณะครูที่สนใจเข้าร่วมส่งผลงานการจัดการเรียนรู้ ในการประกวดผลงานดีเด่นด้าน Coding (Coding Achievement Awards) เพื่อคัดเลือกนวัตกรรมหรือรูปแบบการจัดการเรียนการสอนด้าน Coding ท่ีสามารถเผยแพร่เป็นแบบอย่างให้กับครูได้อย่างกว้างขวาง โดยได้นำองค์ความรู้ด้าน Coding ไป บูรณาการให้เข้ากับบริบทของท้องถิ่นอย่างเหมาะสม โดยผลงานของผู้จัดทำคือ การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ แบบ Unplugged Coding เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง Mushroom Coding กินได้หรือไม่ ปลอดภัยหรือปล่าว สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ด้านทักษะการการ แก้ปัญหา และสร้างความตระหนักในการรับประทานเห็ดป่าในรูปแบบของกิจกรรมการเรียนรู้แบบ unplugged coding ผู้จัดทำได้ส่งผลงานประเภทการจัดการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมแบบ ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ Unplugged Coding ระดับมัธยมศึกษา หวังเป็นอย่างยิ่งว่าผลงานจะเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจในเนื้อหาและนวัตกรรมการ เรียนไม่มากกน็ อ้ ย หากมขี อ้ บกพรอ่ งประการใด ขออภัยมา ณ ท่นี ดี่ ้วย นางสาวรัตนา วงศภ์ ูงา ผจู้ ัดทำ
สารบัญ 3 คำนำ หน้า สารบัญ สารบัญตาราง 6 สารบญั ภาพ 14 ประเด็นที่ ๑ การวิเคราะหก์ ารดำเนินการจดั การเรยี นรู้ Coding อยา่ งเปน็ ระบบ 25 ประเดน็ ที่ 2 แผนการจัดการเรียนรทู้ เ่ี ป็นแบบอยา่ งที่ดี 26 ประเด็นที่ 3 หลกั ฐานการจดั เรยี นรู้ Coding 28 ประเด็นท่ี ๔ หลกั ฐานผลท่เี กดิ จากการจดั การเรยี นรู้ Coding ภาคผนวก
4 สารบญั ตาราง ตารางท่ี 1 โครงสรา้ งรายวชิ าวิทยาการคำนวณ .............................................................................................11 ตารางที่ 2 โครงสรา้ งหน่วยการเรยี นรู้รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ...................................................................12 ตารางท่ี 3 ผลการวเิ คราะหเ์ พ่ือหาดัชนีความสอดคลอ้ งองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ ..................15 ตารางที่ 4 กระบวนการจัดการเรียนการสอนด้วย Game Based Learning ................................................16 ตารางท่ี 5 ความพงึ พอใจในการจดั การเรียนการสอน Unplugged Coding.................................................26
5 สารบญั รปู ภาพ รปู ภาพท่ี 1 ขอ้ มลู เกรดเฉลี่ย............................................................................................................................ 8 รูปภาพท่ี 2 การวเิ คราะห์ผูเ้ รยี น ...................................................................................................................... 9 รูปภาพที่ 3 การเผยแพรผ่ ลงาน .....................................................................................................................26
6 ประเดน็ ท่ี 1 การวเิ คราะห์การดำเนินการจัดการเรยี นรู้ Coding อยา่ งเป็นระบบ ๑. วิเคราะห์ปัญหา/ความจำเป็นในการจดั การเรียนการรู้ การรบั ประทานเห็ดพิษมีแนวโน้มสงู ข้นึ อยา่ งต่อเน่ืองโดยเฉพาะในช่วงฤดูฝนระหว่างเดือนพฤษภาคม ถึงกันยายนซง่ึ เปน็ ช่วงที่เหมาะสมตอ่ การเจริญของเหด็ หลายชนิดโดยเฉพาะเหด็ ป่า (wild mushrooms) ใน พ้ืนทธี่ รรมชาติ เห็ดป่าจัดเป็นอาหารพนื้ เมอื งที่นิยมในหลายภมู ิภาคของประเทศไทย ในชว่ งระหว่างฤดูฝน ชาวบ้านมักเข้าไปเก็บเหด็ มาบรโิ ภค และคา้ ขายโดยมคี วามเข้าใจ และความเช่ือท่ีไม่ถูกตอ้ งในการแยกชนดิ ของเห็ดพิษและเหด็ ที่รับประทานได้ เชน่ การนำมาหุงกับข้าว ต้มให้เหด็ สกุ หรอื แช่ในนำ้ ข้าวแลว้ เหด็ ไม่ เปลีย่ นเป็นสีดำ ส่งผลให้ในช่วงฤดดู งั กลา่ วพบอัตราผปู้ ่วยและผู้เสียชวี ติ สูงโดยเฉพาะในพ้ืนทภ่ี าคเหนือและ ตะวันออกเฉยี งเหนอื (สถาบันวิจยั วิทยาศาสตร์สาธารณสขุ , 2560) สอดคล้องกบั ฝ่ายระบาดวทิ ยา สำนักงาน สาธารณสุขจงั หวดั รอ้ ยเอ็ด (สำนกั งานสาธารณสขุ จงั หวัดรอ้ ยเอ็ด, 2560) พบว่ามีรายงานอาหารเปน็ พษิ จาก เห็ดพษิ ทกุ ปซี ่งึ จะพบผู้ปว่ ยสงู สดุ ในเดอื นกรกฎาคม การจัดการเรียนรู,แบบโค,ดดิ้ง (Coding) เป>นส@วนหนึ่งของวิชาวิทยาการคำนวณ และเป>นวิชาบังคับ ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) มีเป^าหมายเพื่อมุ@ง ส@งเสริมและพัฒนาผู,เรียนให,มีทักษะ ในศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะทักษะด,านการคิดวิเคราะหa คิดอย@างมีเหตุผล คิดอย@างมีวิจารณญาณและคิดเชิงสร,างสรรคa (สํานักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2564) การจัดกิจกรรมการ เรียนรู,แบบ unplugged coding เป>นแนวคิดการจัดการเรียนการสอนคอมพิวเตอรaเพื่อสร,างความเข,าใจ หลักการพื้นฐานของคอมพิวเตอรaและตรรกศาสตรa ผ@านกิจกรรมการเล@น โดยไม@ใช,คอมพิวเตอรa เช@นกระดาน เกม การลำดับขั้นตอน การเรียนโค,ดดิ้งผ@านกระดาษ เพื่อเป>นสื่อในการเรียนรู,หลักการของคอมพิวเตอรa โดย กระต,ุนให,ผู,เรียนเรียนรู,อย@างสนุกสนาน และสามารถฝoกทักษะการแก,ปpญหา การใช,ความสร,างสรรคa การคิด อย@างเป>นระบบ และทักษะการสื่อสาร ซึ่งเป>นพื้นฐานที่เกี่ยวข,องกับคอมพิวเตอรa เช@น การเขียนคำสั่ง การ ลำดับการทำงาน การเขียนโปรแกรมแบบฟpงกaชั่น การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม เป>นต,นเป>นต,น (ฉัตรพงศa ชแู สงนลิ , 2562) จากการจัดการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปsที่ 2 โรงเรียนสุวรรณ ภูมิพิทยไพศาล อำเภอสุวรรณภูมิ จังหวัดร,อยเอ็ด สาระการเรียนรู, เทคโนโลยี มาตรฐานการเรียนรู, ว 4.2 ตัวชี้วัดที่ 2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช,ตรรกะและฟpงกaชันในการแก,ปpญหา ยังไม@ประสบความสำเร็จ เท@าที่ควร เนื่องจากผู,เรียนยังขาดทักษะในการลำดับขั้นตอนการทำงานอย@างเป>นระบบ ไม@สามารถเรียบเรียง เหตุการณaก@อนหลังได,บางเหตุการณa และผู,เรียนยังไม@สามารถแก,ไขปpญหาได,ด,วยตนเอง โดยส@วนใหญ@คิดว@าเป>น เรื่องยากเกินไปจึงไม@คิดที่จะลงมือแก,ปpญหาด,วยตนเอง อีกทั้งกระบวนการเรียนการสอนยังขาดสื่อการเรียน การสอนที่สามารถทำให,ผู,เรียนตอบวัตถุประสงคaและตัวชี้วัดของรายวิชาวิทยาการคำนวณได, หากพิจารณาผล การผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนย,อนหลังของผู,เรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปsที่ 2 ปs การศึกษา 2563 พบว@ามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณต่ำ - ปานกลางเมื่อเทียบกับเกณฑa การวัดผลและตัดสินผลของโรงเรียน และจากผลการวิเคราะหaผู,เรียนในด,านความสามารถในการแก,ปpญหา พบวา@ อยใ@ู นระดบั ปานกลาง
7 ดังนั้นทางผู,จัดทำจึงได,มีแนวคิดที่จะพัฒนากิจกรรมการเรียนรู,แบบ unplugged coding บูรณาการ กับสภาพแวดล,อมในชุมชน เรื่อง Mushroom Coding กินได,หรือไม@ปลอดภัยหรือปล@าว เพื่อเพิ่ม ประสิทธิภาพการเรียนรู,ด,านทักษะการการแก,ปpญหา และสร,างความตระหนักในการรับประทานเห็ดปาใน รูปแบบของกิจกรรมการเรียนรแ,ู บบ unplugged coding 1.1 ขอ้ มูลสถานศึกษา/ทต่ี ้ัง/บริบทสถานศึกษา โรงเรียนสุวรรณภมู ิพิทยไพศาล (ยอ่ : ส.ว.พ. / SWP. ,อังกฤษ: Suwannaphumpittayapaisarn School) หรอื เรียกอย่างย่อวา่ สุวรรณพทิ ย์ เป็นโรงเรยี นมธั ยมศึกษาขนาดใหญพ่ ิเศษ ประจำอำเภอสวุ รรณภูมิ เปดิ สอนในรูปแบบสหศกึ ษาในระดับมัธยมศกึ ษาตอนตน้ และมธั ยมศกึ ษาตอนปลาย สังกดั สำนกั งานเขตพ้นื ที่ การศกึ ษามัธยมศึกษารอ้ ยเอด็ กระทรวงศึกษาธิการ และเปน็ 1 ใน 3 โรงเรยี นที่มอี ตั ราการแขง่ ขนั สงู ของ จงั หวัดรอ้ ยเอด็ โดยมเี นือ้ ท่ี 294 ไร่ 1 งาน 96 ตารางวา ตัง้ อยู่ท่ี 559 หมู่ท่ี 20 บ้านโพนสงู ตำบลสระคู อำเภอสวุ รรณภมู ิ จังหวดั ร้อยเอด็ 45130 แผนการเรียน โรงเรียนจดั การเรียนการสอนเทยี บเคียงมาตรฐานสากล (World-Class Standard) และบรหิ าร จัดการดว้ ยระบบคณุ ภาพ (Quality System Management) ตากเกณฑ์รางวัลคณุ ภาพแห่งชาติ (Thailand Quality Award TQA ) เพื่อพัฒนาโรงเรียนส่มู าตรฐานสากล ระดับชัน้ มัธยมศึกษาตอนต้น 1. แผนการเรยี นโครงการห้องเรียนพเิ ศษ GP : Gifted Program 2. แผนการเรียนโครงการห้องเรยี นพิเศษ EIS : English Integrated Study 3. แผนการเรยี นหอ้ งเรียนทว่ั ไป ระดบั ช้ันมธั ยมศกึ ษาตอนปลาย 1. แผนการเรียนโครงการห้องเรยี นพเิ ศษ GP : Gifted Program 2. แผนการเรยี นโครงการหอ้ งเรียนพเิ ศษ EIS : English Integrated Study 3. แผนการเรียนเตรียมแพทย์ – ทันตะ – เภสชั – พยาบาล 4. แผนการเรยี นเตรียมนายสิบ ทหาร – ตำรวจ 5. แผนการเรียนเตรยี มการเมืองการปกครอง 6. แผนการเรียนเตรียมวิศวะฯ 7. แผนการเรยี นวทิ ย์ – คณติ 8. แผนการเรียนศิลป์ – ภาษาอังกฤษ 9. แผนการเรยี นศลิ ป์ – ภาษาจีน 10.แผนการเรยี นศิลป์ – ภาษาญป่ี ุน่ 11.แผนการเรียนภาษา – สงั คมฯ 12.แผนการเรยี นภาษา – พละฯ 13.แผนการเรยี นภาษา – ศิลป์ (คนตรี , นาฏศิลป์ , ศิลปะ) 14.แผนการเรียนทวิศึกษา (ปวช.) วิสัยทัศน์ ภายในปี 2568 โรงเรียนสวุ รรณภมู พิ ทิ ยไพศาล เปน็ องค์กรแห่งการเรียนรู้ มีความเป็นเลิศ ทางวิชาการ บนพ้ืนฐานของคณุ ธรรม บริหารจดั การดว้ ยระบบคุณภาพและสบื สานงานพระราชดำริ พันธกิจ 1. เสริมสรา้ งบรรยากาศทีเ่ ออ้ื ตอ่ การเรียนรู้ 2. พัฒนาสถานศกึ ษาใหเ้ ป็นองคก์ รท่ีพร้อมบริการ
8 3. พัฒนาระบบการบรหิ ารจัดการอย่างมมี าตรฐาน 4. พฒั นาการจดั การเรยี นร้อู ยา่ งหลากหลายโดยใชเ้ ทคโนโลยแี ละแหลง่ เรยี นรู้อยา่ งมี ประสทิ ธภิ าพ 5. พัฒนาขีดความสามารถในการปฏิบัตงิ านของบุคลากรอยา่ งตอ่ เน่ือง 6. สง่ เสริมคณุ ธรรมจริยธรรมคณุ ลกั ษณะท่พี งึ ประสงค์ 7. สืบสานงานพระราชดำรนิ อ้ มนำสู่การปฏิบตั ิอยา่ งเปน็ รปู ธรรม เปา้ ประสงค์ 1. ผเู้ รยี นมีคุณภาพตามมาตรฐานการศึกษาขัน้ พนื้ ฐานและมคี วามเป็นเลิศทางวิชาการ 2. สถานศกึ ษาเป็นองค์กรคุณภาพระดบั มาตรฐานสากลพรอ้ มรับการเปล่ียนแปลง 3. บุคลากรมศี กั ยภาพ ทำงานม่งุ เนน้ ผลสมั ฤทธิ์ตามแนวคดิ หลกั ปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพียง 4. ผู้เรียนและบคุ ลากรทุกคนมีคุณธรรมจรยิ ธรรมคุณลกั ษณะท่พี ึงประสงค์ 5. การจัดการเรียนรู้บรู ณาการงานสวนพฤกษศาสตร์และแนวคดิ หลกั ปรชั ญาของเศรษฐกจิ 1.2 การสำรวจขอ้ มูลผเู้ รยี น/สารสนเทศของผู้เรียน จำนวนนักเรยี นประจำปกี ารศึกษาท่ี 1/2565 ทง้ั หมด จำนวน 2,894 คน ระดับ มัธยมศกึ ษาตอนตน้ จำนวน 1,451 คน และ ระดับมัธยมศกึ ษาตอนปลาย จำนวน 1,443 คน • ระดับมัธยมศึกษาปีท่ี 1 จำนวน 12 หอ้ ง 472 คน • ระดบั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 2 จำนวน 12 หอ้ ง 505 คน • ระดับมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 3 จำนวน 13 ห้อง 474 คน • ระดับมัธยมศกึ ษาปีที่ 4 จำนวน 13 หอ้ ง 474 คน • ระดับมัธยมศกึ ษาปีที่ 5 จำนวน 12 หอ้ ง 490 คน • ระดบั มัธยมศึกษาปที ่ี 6 จำนวน 12 ห้อง 479 คน ๒. การวเิ คราะหผ์ ู้เรยี นรายบุคคล เพอ่ื จดั การเรียนรู้ใหเ้ หมาะสมกบั ผเู้ รยี น ผู้จัดทำการดำเนินการวิเคราะห์เกี่ยวกับผู้เรียนรายบุคคล ด้านความรู้ ความสามารถของผู้เรียน/ พฤติกรรม และความต้องการเรียนรู้ของผู้เรียน/ความสมบูรณ์ทางด้านสุขภาพร่างกาย และจิตใจ/การ สนบั สนุนการเรยี นรขู้ องครอบครัวผู้เรียนโดยมีนักเรยี น 2/5 หอ้ งเรยี น จำนวน 39 คน ดังนี้ รปู ภาพท่ี 1 ขอ้ มูลเกรดเฉลยี่
9 รูปภาพท่ี 2 การวเิ คราะห์ผเู้ รยี น จากรปู ภาพที่ 2 สรุปผลการวเิ คราะห์ผู้เรียน ช้ัน ม. 2/5 จำนวน 39 คน ปรากฏวา่ นักเรยี น ส่วนมากของหอ้ งมคี วามรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ทางภาษา ความพรอ้ มด้านสตปิ ัญญา ความพร้อม ดา้ นพฤติกรรม ความพรอ้ มดา้ นสังคม ความพร้อมด้านสุขภาพ กาย จติ ใจ และเรื่องการแสดงออกทาง พฤติกรรมน้นั อย่ใู นระดับปานกลาง
10 ๓. การวเิ คราะห-เพอื่ ออกแบบการจดั การเรียนร;ู Coding 3.1 วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางพทุ ธศักราช 2551 และมาตรฐานการเรยี นรู้ และตัวชีว้ ดั ฯ ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560/ หลักสตู รสถานศกึ ษา / หลักสูตรท้องถนิ่ ใหเ้ หมาะกบั ผเู้ รยี น สาระการเรียนร้เู ทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สาระการเรยี นรูเ้ ทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) มุง่ หวงั ใหผ้ ู้เรียนได้เรียนรแู้ ละมีทักษะการคิดเชงิ คำนวณ การคิดวเิ คราะหแ์ กป้ ญั หาเป็นข้ันตอนและเปน็ ระบบ ประยกุ ตใ์ ชค้ วามรดู้ ้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สาร ในการแก้ปญั หาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ โดยได้กำหนด สาระสำคญั ดงั น้ี วิทยาการคอมพิวเตอร์ การแกป้ ัญหาอยา่ งเปน็ ขน้ั ตอนและเป็นระบบ การใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณใน การแกป้ ญั หาในชีวติ ประจำวนั การบูรณาการกบั วิชาอื่น การเขียนโปรแกรมการคาดการณ์ผลลัพธก์ ารตรวจหา ขอ้ ผิดพลาด การพฒั นาแอปพลิเคชันหรือพัฒนาโครงงานอยา่ งสร้างสรรคเ์ พ่ือแก้ปัญหาในชีวิตจริง เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสาร การรวบรวมขอ้ มลู การประมวลผล การประเมินผลการ นำเสนอข้อมูลหรอื สารสนเทศเพอ่ื แกป้ ญั หาในชวี ติ จริง การค้นหาข้อมูลและแสวงหาความรบู้ นอินเทอรเ์ น็ต การประเมินความนา่ เชือ่ ถือของข้อมลู การเลอื กใช้ซอฟตแ์ วร์หรอื บริการบนอนิ เทอร์เน็ต ขอ้ ตกลงและ ขอ้ กำหนดในการใชส้ ่อื หรอื แหล่งข้อมลู ต่าง ๆ หลักการทำงานของคอมพิวเตอรแ์ ละเทคโนโลยีการส่อื สาร การรดู้ จิ ทิ ลั การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารอย่างปลอดภัย การจดั การอัตลักษณ์การ รู้เทา่ ทนั ส่อื กฎหมายเกีย่ วกบั คอมพวิ เตอร์การใชล้ ขิ สทิ ธิ์ของผู้อนื่ โดยชอบธรรมนวตั กรรมและผลกระทบของ เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารตอ่ การดำเนินชวี ติ อาชพี สังคม และวฒั นธรรม มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจ และใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณในการแกป้ ญั หาทีพ่ บในชีวิตจริงอยา่ งเป็นข้ันตอนและเป็น ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรกู้ ารทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รเู้ ทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม คุณภาพผเู้ รยี น จบช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 นำขอ้ มลู ปฐมภูมิเข้าสู่ระบบคอมพวิ เตอร์ วิเคราะห์ ประเมนิ นำเสนอขอ้ มลู และสารสนเทศได้ตาม วัตถุประสงค์ ใชท้ ักษะการคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปญั หาที่พบในชวี ติ จรงิ และเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เพ่อื ชว่ ยในการแก้ปญั หา ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารอย่างรู้เท่าทนั และรบั ผดิ ชอบต่อสงั คม 3.2 จดั ทำคำอธบิ ายรายวิชาวิทยาการคำนวณ/วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี คำอธบิ ายรายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ระดบั ชั้นมัธยมศึกษาปี รหัส ว 22104 วิชา วชิ าวทิ ยาการคำนวณ 2 จำนวน 1 หนว่ ยกิต ที่ 2 ภาคเรยี นท่ี 2 เวลา 40 ช่ัวโมง
11 ศึกษาการออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาการทำงานที่พบในชีวิตจริง และเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ อย่างง่ายการเขียนโปรแกรมโดยใช้ซอฟต์แวร์ Scratch, python, java และ c เป็นต้น ศึกษาการ รวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล ตลอดจนใช้เทคโนโลยี สารสนเทศอย่างปลอดภัย การจัดการ อัตลักษณ์ การพิจารณาความเหมาะสมของเนื้อหา ใช้สื่อและ แหลง่ ข้อมูลตามข้อกำหนดและขอ้ ตกลงได้อยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้เน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะการคิด เผชิญสถานการณ์ การแก้ปัญหาวางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และนำเสนอผ่านการทำกิจกรรมโครงงาน เพื่อให้เกิดทักษะ ความรู้ ความเข้าใจ และทักษะในการวิเคราะห์โจทย์ปัญหา จนสามารถนาเอาแนวคิด เชงิ คำนวณมาประยกุ ต์ใชใ้ นการสร้างโครงงานได้ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ อภิปรายองค์ประกอบและหลักการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีการสื่อสาร เพื่อประยุกต์ใช้งานหรือแก้ปัญหาเบื้องต้นและเทคโนโลยีไปใช้ ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการดารงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี อยา่ งสรา้ งสรรค์ ตวั ชว้ี ัด ว 4.2 ม.2/1, ม.2/2, ม.2/3, ม.2/4 รวมทั้งหมด 4 ตัวช้ีวัด 3.3 วเิ คราะห์ มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ช้ีวัด/ผลการเรยี นรู้ที่คาดหวัง/เนอ้ื หา/จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ เพือ่ จดั ทำหลักสูตรสถานศกึ ษา / หลกั สูตรทอ้ งถ่นิ ให้เหมาะกบั ผเู้ รียน โครงสร้างรายวชิ า รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์ รหสั วชิ า ว22104 ภาคเรียนที่ 1/2565 ช้ัน มธั ยมศึกษาปีที่ 2 เวลาเรียน 40 ชวั่ โมง จำนวน 1 นำ้ หนกั /หนว่ ยกิต ตารางท่ี 1 โครงสร้างรายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ลำดับท่ี ชอื่ หนว่ ยการเรยี นรู้ มฐ/ตช/ผล สาระการเรยี นรู้ เวลา น้ำหนกั 1 แนวคดิ เชงิ คำนวณ การเรียนรู้ (ชัว่ โมง) คะแนน ว 4.2 ม. 1.การแกป้ ญั หาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ 2 การเขยี นโปรแกรม 2.ตวั อย่างปัญหา เชน่ การวาดรูปเชิงเรขาคณิต 4 5 2/1 การเข้าแถวตามลำดับความสงู ใหเ้ รว็ ทส่ี ุด จัดเรียงเสื้อใหห้ าไดง้ า่ ยที่สดุ 12 15 ว 4.2 ม. 1.การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่มี ีการใช้ 2/2 ตรรกะ 2.การออกแบบและเขียนโปรแกรมทม่ี ีการใช้ ฟังก์ชัน
ลำดบั ท่ี ชือ่ หน่วยการเรยี นรู้ มฐ/ตช/ผล สาระการเรียนรู้ 12 การเรยี นรู้ เวลา น้ำหนกั (ช่ัวโมง) คะแนน 3.การออกแบบอลั กอริทึมเพ่ือแก้ปัญหา อาจใช้ 8 10 แนวคิดเชิงคำนวณในการออกแบบเพ่อื ให้การ 1 20 8 10 แก้ปญั หามีประสทิ ธิภาพ 8 10 4.การแกป้ ัญหาอยา่ งเป็นขนั้ ตอนจะช่วยให้ 1 30 40 100 แกป้ ัญหาได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ 5.ซอฟตแ์ วรท์ ี่ใชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c 3 ระบบคอมพวิ เตอร์ ว 4.2 ม. องค์ประกอบและหลักการทำงานของระบบ 2/3 คอมพวิ เตอร์ 4 การวัดผลกลางภาคเรยี น 5 เทคโนโลยกี าร ว 4.2 ม. 1.องคป์ ระกอบและหลักการทำงานของ สอื่ สาร 2/3 เทคโนโลยีการสื่อสาร 2.อนิ เทอรเ์ นต็ เลขทอ่ี ยูไ่ อพี โดเมน การใช้ อีเมล 6 การใชเ้ ทคโนโลยี ว 4.2 ม. 1.ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั โดย สารสนเทศอยา่ งมี 2/4 เลอื กแนวทางปฏบิ ตั เิ มอื่ พบเน้อื หา ความรบั ผดิ ชอบ ท่ีไม่เหมาะสม เชน่ แจง้ รายงานผู้เกยี่ วข้อง ปอ้ งกนั การเข้ามาของข้อมลู ท่ไี ม่ เหมาะสม ไม่โตต้ อบ ไม่เผยแพร่ 2.การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งมคี วาม รับผิดชอบ เชน่ ตระหนกั ถงึ ผลกระทบ ในการเผยแพร่ข้อมูล 3.ผลกระทบการเผยแพร่ข้อมูลทไี่ ม่เหมาะสม 4.มารยาทในการติดต่อสือ่ สารผ่านอเี มล แชท สอ่ื สงั คมออนไลน์ 7 การวดั ผลปลายภาคเรยี น รวม 3.3 จัดทำหนว่ ยการเรียนรู้วทิ ยาการคำนวณ โครงสรา้ งแผนการจดั การเรียนรู้ วิชาวิทยาการคำนวณ ชนั้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 2 จำนวน 40 ช่วั โมง ตารางที่ 2 โครงสรา้ งหน่วยการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ หนว่ ยการเรยี นรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ กระบวนการจดั การ ทักษะการคดิ สมรรถนะสำคญั เวลา 1.แนวคิดเชงิ คำนวณ เรียนรู้ (ชว่ั โมง) 1.แนวคดิ เชงิ 1.ความสามารถ คำนวณ กระบวนการสรา้ ง 1.การคิด ในการคดิ 4 เจตคติ วเิ คราะห์
13 หน่วยการเรียนรู้ แผนการจดั การเรียนรู้ กระบวนการจดั การ ทักษะการคดิ สมรรถนะสำคญั เวลา 2.การเขียน เรยี นรู้ (ชัว่ โมง) โปรแกรม 2.การคิด 2.ความสามารถ 3 4.ระบบ สังเคราะห์ ในการแกป้ ญั หา คอมพิวเตอร์ 5.เทคโนโลยกี าร 2.ตัวดำเนนิ การบลู ีน กระบวนการปฏบิ ัติ 1.การคิด 1.ความสามารถ 2 สอ่ื สาร วเิ คราะห์ ในการแกป้ ัญหา 2.การคดิ 2.ความสามารถ สังเคราะห์ ในการใช้ เทคโนโลยี 3. การเขียนโปรแกรม กระบวนการปฏิบัติ 1.การคดิ 1.ความสามารถ 2 แบบมตี รรกะ วิเคราะห์ ในการแกป้ ญั หา 2.การคดิ 2.ความสามารถ สังเคราะห์ ในการใช้ เทคโนโลยี 4.การวนซำ้ ดว้ ยคำสงั่ กระบวนการปฏบิ ัติ 1.การคิด 1.ความสามารถ 2 while วิเคราะห์ ในการแกป้ ัญหา 2.ความสามารถ 2.การคดิ สังเคราะห์ ในการใช้ เทคโนโลยี 5.ฟงั กช์ ัน กระบวนการปฏบิ ัติ 1.การคิด 1.ความสามารถ 2 วเิ คราะห์ ในการแกป้ ัญหา 2.การคดิ 2.ความสามารถ สงั เคราะห์ ในการใช้ เทคโนโลยี 6. ฟังก์ชันแบบมกี าร กระบวนการปฏบิ ัติ 1.การคิด 1.ความสามารถ 2 รบั ค่า คนื ค่า วเิ คราะห์ ในการแกป้ ญั หา 2.การคิด 2.ความสามารถ สงั เคราะห์ ในการใช้ เทคโนโลยี การวดั ผลกลางภาคเรยี น 1 5.องค์ประกอบของ กระบวนการสรา้ ง การคดิ วิเคราะห์ ความสามารถใน 4 ระบบคอมพวิ เตอร์ เจตคติ การใชเ้ ทคโนโลยี 6.หลักการทำงาน กระบวนการสรา้ ง การคดิ วเิ คราะห์ ความสามารถใน 4 คอมพิวเตอร์และ เจตคติ การใช้เทคโนโลยี ซอฟต์แวร์ประยุกต์ 7.องคป์ ระกอบของ กระบวนการสร้าง การคิดวเิ คราะห์ ความสามารถใน 4 การส่ือสารและ เจตคติ การใชเ้ ทคโนโลยี เครอื ขา่ ยคอมพวิ เตอร์ 8.อินเตอร์เนต็ และการ กระบวนการสรา้ ง การคดิ วเิ คราะห์ ความสามารถใน 4 บริการบนอินเตอร์เน็ต เจตคติ การใช้เทคโนโลยี
14 หน่วยการเรียนรู้ แผนการจดั การเรยี นรู้ กระบวนการจดั การ ทักษะการคดิ สมรรถนะสำคัญ เวลา 6.การใชเ้ ทคโนโลยี เรียนรู้ (ช่วั โมง) สารสนเทศอยา่ งมี 1.ความสามารถ ความรบั ผดิ ชอบ 9.การปฏบิ ตั ติ นตอ่ การ กระบวนการสรา้ ง การคดิ วเิ คราะห์ ในการแก้ปัญหา 4 2.ความสามารถ 7 ใชเ้ ทคโนโลยี ความตระหนกั ในการใช้ 4 เทคโนโลยี สารสนเทศ 1.ความสามารถ 1 ในการแก้ปญั หา 20 10.ทรพั ย์สินทาง กระบวนการสร้าง การคดิ วิเคราะห์ 2.ความสามารถ ปญั ญาและมารยาทใน ความตระหนัก ในการใช้ เทคโนโลยี การติดตอ่ ส่ือสาร การวดั ผลปลายภาคเรียน รวม 3.4 Unplugged Coding Mushroom กินไดห้ รอื ไม่ ปลอดภยั หรือปลา่ ว ในการออกแบบการสรา้ งชดุ กิจกรรม Unplugged Coding มขี น้ั ตอนดงั น้ี 1. ศึกษาและวเิ คราะหห์ ลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบบั ปรับปรุง 2560 กลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐานท่ี 4.2 วทิ ยาการคำนวณ ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี ๒ 2. วิเคราะหห์ ลักสูตร ตัวชว้ี ดั และสาระการเรียนรู้และกำหนดจุดประสงค์การเรยี นรู้ 3. ศกึ ษาเอกสาร แนวคิด ทฤษฎที ่ีเกีย่ วข้องกบั การจดั การเรียนรู้ด้านเกมเพอ่ื การศกึ ษากิจกรรมการ เรยี นร้โู คด้ ดง้ิ แบบอันปล๊ัก (Unplugged Coding) 4. จัดทำชดุ กิจกรรม Unplugged Coding เร่ือง Mushroom กนิ ไดห้ รือไม่ ปลอดภยั หรือปลา่ ว จากน้นั นำไปให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่านตรวจสอบความถูก ต้องเหมาะสม พร้อมปรับปรุงแกไ้ ข ผลการ ประเมินส่ือ Unplugged Coding โดยผู้เช่ยี วชาญ พบว่าค่าเฉล่ียอยู่ที่ 3.82 โดยรวมอย่ใู นเกณฑ์ ดี สามารถ นำไปใชไ้ ด้ 5. นำส่ือไปทดลองใชก้ ับนกั เรียนชน้ั มัธยมศึกษาปที ่ี 2 โรงเรียนสุวรรณภูมพิ ิทยไพศาล ภาคเรียนที่ 1 ปกี ารศึกษา 2565 จำนวน 39 คน โดยแบง่ ผู้เรียนเป็น 3 กลมุ่ ๆ ละ 13 คน คือ กลมุ่ เก่ง กล่มุ ปานกลาง และ กลุ่มอ่อน ประเดน็ ท่ี 2 แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่เปน็ แบบอยา่ งท่ีดี ๑. การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ ผู้จัดทำใช้แผนการจัดการเรียนรูโ้ ดยใชร้ ูปแบบการสอนกระบวนการเรยี นรแู้ บบ Game Based Learning กำหนดรายละเอียดของการสร้างและหาประสทิ ธภิ าพของเครอ่ื งมอื ดังนี้ 1.1 ศึกษาเอกสาร แนวคิด ทฤษฎที เี่ ก่ียวขอ้ งกับการจดั การเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐานที่ 4.2 วทิ ยาการคำนวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒
15 1.2 ศกึ ษาและวิเคราะหห์ ลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พืน้ ฐาน พุทธศกั ราช 2551 ฉบบั ปรับปรงุ 2560 ลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐานท่ี 4.2 วิทยาการคำนวณ ชั้น มัธยมศึกษาปที ่ี ๒ 1.3 ศกึ ษาและวเิ คราะห์ตัวช้ีวดั สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง เพื่อจดั ทำรายละเอียดเนอ้ื หา และ แผนการ จัดการเรียนรู้ กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐานท่ี 4.2 วทิ ยาการ คำนวณชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ ๒ 1.4 นำขอ้ มลู ท่ไี ดจ้ ากการศกึ ษาและวิเคราะหต์ ัวช้ีวัด สาระการเรยี นรู้แกนกลางมากำหนดขอบเขต เนอื้ หาแผนการจัดการเรยี นรู้ กำหนดจดุ ประสงค์การเรยี นรู้ กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐานที่ 4.2 วิทยาการคำนวณ ชั้นมัธยมศกึ ษาปีท่ี 2 1.5 เขียนแผนการจัดการเรียนรู้ ทั้งส้ินจำนวน 1 แผนการจดั การเรยี นรู้ โดยใชร้ ูปแบบการจดั การ เรยี นรดู้ ้วย Game Based Learning ซง่ึ แผนการจดั การเรียนรใู้ ชเ้ วลาจดั กจิ กรรมแผนการจดั การเรยี นรู้ ท้ังหมด 2 ชวั่ โมง แผนการจดั การเรียนรู้ มีรายละเอยี ดดงั น้ี มาตรฐานการเรียนรู้ ตวั ชี้วัด สาระสำคัญ จดุ ประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรยี นรู้ กระบวนการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ สือ่ /แหลง่ เรยี นรู้ กระบวนการ วัดผลและประเมินผล กิจกรมเสนอแนะ แบบสรุปการวัดและประเมินผล ความเหน็ ผู้บรหิ าร สถานศกึ ษา บันทึกหลงั การจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ แบบประเมนิ 1.8 นำแผนการจัดการเรยี นรทู้ ่สี รา้ งข้นั เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ทา่ น เพ่ือตรวจสอบความ ถกู ต้องเหมาะสม ความสอดคล้อง และความเปน็ ไปไดร้ ะหวา่ งจดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ เนอื้ หาสาระ กจิ กรรมการเรียนรแู้ ละการวดั ผลประเมินผล โดยใหผ้ ู้เชี่ยวชาญพิจารณา ตรวจสอบ ให้คะแนน ดงั นี้ - ให้คะแนนเปน็ +1 เมอ่ื แน่ใจว่าองคป์ ระกอบนัน้ เหมาะสมและสอดคลอ้ ง - ใหค้ ะแนนเป็น 0 เม่ือไม่แนใ่ จวา่ องคป์ ระกอบน้นั เหมาะสมและสอดคล้อง - ใหค้ ะแนนเป็น -1 เม่ือแน่ใจว่าองคป์ ระกอบนั้นไมเ่ หมาะสมและสอดคลอ้ ง แลว้ นำคะแนนที่ไดม้ าหาคา่ ดัชนคี วามสอดคล้อง (Index of Item – Objective Congruence : IOC) ระหว่างองคป์ ระกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ จะต้องได้ค่าดัชนีความสอดคลอ้ งของทุกองค์ประกอบ ต้งั แต่ 0.5 ขึ้นไป ซ่งึ แผนการเรียนรูท้ สี่ ร้างขึน้ มีค่าดัชนีความสอดคล้องค่าเฉล่ยี อยทู่ ่ี 1.00 สามารถนำไปใช้ ได้ ตารางที่ 3 ผลการวเิ คราะหเ์ พื่อหาดชั นีความสอดคล้ององค์ประกอบของแผนการจัดการเรยี นรู้ ข้อที่ ความคดิ เห็นผู้เชย่ี วชาญ คา่ IOC ผลสรุป คนท่ี 1 คนท่ี 2 คนที่ 3 åR/N 1 +1 +1 +1 1.00 ใช้ได้ 2 +1 +1 +1 1.00 ใช้ได้ 3 +1 +1 +1 1.00 ใชไ้ ด้ 4 +1 +1 +1 1.00 ใชไ้ ด้ 5 +1 +1 +1 1.00 ใช้ได้ 6 +1 +1 +1 1.00 ใช้ได้ 7 +1 +1 +1 1.00 ใชไ้ ด้ ค่าเฉลย่ี 1.00 ใช้ได้ 1.9 นำแผนการจัดการเรยี นรู้ที่ผ่านการไปปรบั ปรุงแกไ้ ขแล้วเสนอตอ่ ผูเ้ ชี่ยวชาญ เพ่ือตรวจสอบความ สมบรู ณ์
ตารางท่ี 4 กระบวนการจดั การเรียนการสอนด้วย Game Based Learning ลำดบั ขัน้ ตอน กจิ กรรมการเรียนรู้ ขั้นนำ 1) ครูได้ชวนนักเรียนพูดถึงเรื่องเมื่อถึงฤดูฝนของท ส่งผลให้หลาย ๆ พื้นที่ในจังหวัดร้อยเอ็ดมักจะเกิดเ ขั้นสอน ยอดฮิตที่หลาย ๆ คน รอคอยมาตลอดทั้งปีซึ่งเห็ดป 1. ขน้ั นำเสนอเกม ชนิดที่กินไม่ได้ บางชนิดมีลักษณะคล้าย ๆ กัน เจ็บป่วยหรือเสียชีวิตได้ ดังที่เป็นข่าวเกิดขึ้นเรื่อ 2. ขน้ั เล่นเกม ยกตวั อย่างเหด็ ป่าท่ีนกั เรยี นรูจ้ ัก 1) ครูกำหนดสถานการณ์ปัญหาให้บทบาทสมมุต เขียนโปรแกรมคำสั่งให้ไปทำภารกิจเก็บเห็ดในป่า ฝน คุณยายสมรต้องการเข้าไปเก็บเห็ดในป่าให อาหาร ดังนั้นนักเรียนจะต้องวิเคราะห์หาเห็ดป่าท ระยะทางท่สี นั้ ทีส่ ุด และใชพ้ ลงั งานน้อยสดุ 2. ครูแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 3 “Unplugged Coding เรื่อง Mushroom Coding หรอื ปล่าว ใหน้ กั เรียนแต่ละกลมุ่ และอธิบายกติกา 1) นักเรียนเริ่มปฏิบัติภารกิจตามบอร์ดเกมที่กำห เล่นให้ผู้เล่นแต่ละกลุ่มบอกจำนวนช่องรหัสคำ พลังงาน กลุ่มที่ได้รหัสคำสั่งน้อยสุด และใช้พลัง ชนะ 3. ขน้ั อภปิ รายผลหลังการเลน่ ครูต้ังประเดน็ คำถามเพอื่ นำไปสู่การอภปิ ราย เช่น ก เขียนรหัสคำส่ังอยา่ งไร
16 สื่อการเรียนรู้/แหล่งเรยี นรู้ ทุกปี ความชุ่มฉ่ำของฝน -Mushroom Coding กินได้หรือไม่ ปลอดภัย เห็ดป่าขึ้น ซึ่งเป็นวัตถุดิบ หรอื ปล่าว ป่ามีทั้งชนิดที่กินได้ และ -ใบงานท่ี 1 เร่ือง Debug Mushroom Coding หากไม่สันทัดอาจทำให้ - แบบทดสอบหลงั เรยี น อย ๆ จากนั้นให้นักเรียน ตินักเรียนเป็นทีมโค้ดดิ้ง ดังนี้ “เนื่องจากเข้าสู่ฤดู หญ่ เพื่อนำมาประกอบ ที่กินได้ โดยเดินทางด้วย 3-4 คน จากนั้น มอบ กินได้หรือไม่ ปลอดภัย หนดให้ เมื่อจบเกมให้ผู้ ำสั่งที่ได้ พร้อมระบุค่า งงานไปน้อยสุดจะเป็นผู้ กลมุ่ ทช่ี นะมีวธิ ีการจดั
ลำดบั ขั้นตอน กจิ กรรมการเรยี นรู้ ข้นั สรุป 1) ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการเล เร่ือง Mushroom Coding กนิ ไดห้ รอื ไม่ ปลอดภยั ห 2) นักเรยี นทำแบบทดสอบหลังเรียน และแบบประเ
17 ส่อื การเรียนรู้/แหลง่ เรียนรู้ ล่น Unplugged Coding หรือปลา่ ว เมนิ ความพึงพอใจ
18 ๓. การออกแบบวดั และประเมินผล การสรา้ งแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน ทจี่ ดั ทำสรา้ งขน้ึ เปน็ ขอ้ สอบปรนยั จานวน 10 ขอ้ มขี ัน้ ตอนในการสรา้ งดังนี้ 3.1 ศึกษาวิธีการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากเอกสารโดยศึกษาหลักการและ ทฤษฎีในการสรา้ งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน 3.2 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ เป็นข้อสอบ ปรนัย จานวน 10 ข้อ 3.3 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบพิจารณาความ ตรง ของเนอื้ หา (Content Validity) จำนวน 3 ทา่ น 3.4 นำแบบทดสอบมาปรบั ปรงุ แก้ไขตามข้อเสนอแนะ 3.๕ จดั ทำแบบทดสอบผ่านแอพพลิเคชั่นกูเกลิ ฟอรม์ (Google Form) จำนวน 10 ขอ้ แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 5 ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2 รหสั วชิ า ว22103 ชือ่ วิชา วทิ ยาการคำนวณ 2 ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศึกษา 2565 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 ช่ือหน่วย การเขยี นโปรแกรม เวลา 2 ชั่วโมง เรอื่ ง ฟังก์ชัน โรงเรียนสุวรรณภูมพิ ทิ ยไพศาล ครผู ้สู อน นางสาวรตั นา วงศ์ภูงา 1. สาระสำคัญ ฟังก์ชัน (function) เป็นโปรแกรมย่อยที่เขียนขึ้นเพื่อให้ทำงานเฉพาะตามที่กำหนด โดยมีการนิยาม ชื่อ ที่ใช้สำหรับอ้างอิงแทนโปรแกรมย่อยนั้นเพื่อให้สามารถเรียกทำงานได้ตามต้องการ ผู้เขียนโปรแกรม สามารถ เรียกใช้ฟังก์ชันได้สะดวกโดยไม่ต้องเขียนชุดคำสั่งนั้นซ้ำ กันอีก ทำให้การเขียนโปรแกรมขนาดใหญ่ทำ ได้ รวดเรว็ และตรวจสอบความถูกต้องของโปรแกรมไดง้ า่ ยขึ้น ภาษาสำหรับเขียนโปรแกรมส่วนใหญ่จะมีฟังก์ชันให้เรียกใช้งาน 2 แบบ คือ ฟังก์ชันที่มีมากับภาษา นั้นและสามารถเรียกใช้ได้ทันที (standard function) อีกแบบหนึ่งคือ ฟังก์ชันที่ผู้เขียนโปรแกรมสร้างขึ้นเอง เพอ่ื ใช้งาน (defining function) 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใชฟ้ งั กช์ นั 2.2 การออกแบบอัลกอรทิ มึ เพ่อื แกป้ ญั หาอาจใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณในการออกแบบเพือ่ ให้การ แกป้ ญั หามปี ระสทิ ธภิ าพ 2.3 การแกป้ ัญหาอยา่ งเปน็ ขน้ั ตอนจะชว่ ยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ 3. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตวั ชว้ี ัด/ผลการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว4.2 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่าง รวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน อย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดย คำนงึ ถงึ ผลกระทบตอ่ ชวี ติ สังคม และสง่ิ แวดล้อม ตัวชว้ี ัด ออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟงั ก์ชันในการแกป้ ัญหา
19 4. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนเขา้ ใจการเขยี นโปรแกรมแบบมฟี งั กช์ นั ได้ (K) 2. ใช้รหสั คำสง่ั เพ่อื เขยี นโปรแกรมแบบมีฟงั ก์ชนั ได้ (P) 3. มีสว่ นร่วมในการทำงาน (A) 5. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น ๑) ความสามารถในการสือ่ สาร ๒) ความสามารถในการคดิ ๓) ความสามารถในการแกป้ ัญหา ๔) ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต 6. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ตามหลักสูตรแกนกลาง £รักชาติ ศาสน์ กษัตรยิ ์ £ ซือ่ สัตย์สจุ ริต Rมวี นิ ัย R ใฝเ่ รียนรู้ £อยอู่ ย่างพอเพียง R มุ่งม่นั ในการทำงาน £รักความเป็นไทย R มีจิต สาธารณะ 7. ภาระงาน/ชนิ้ งาน 1. Unplugged Coding เร่ือง Mushroom Coding กินได้หรือไม่ ปลอดภยั หรือปลา่ ว 2. ใบงานที่ 1 เรอื่ ง Debug Mushroom Coding 8. กจิ กรรมการเรียนรู้ ข้นั นำ 1.1.ครูไดช้ วนนกั เรยี นพูดถึงเรื่องเม่ือถงึ ฤดฝู นของทุกปี ความชุม่ ฉำ่ ของฝนส่งผลให้หลาย ๆ พื้นทใ่ี น จังหวัดร้อยเอด็ มกั จะเกดิ เหด็ ป่าข้นึ ซ่ึงเปน็ วัตถุดบิ ยอดฮิตทหี่ ลาย ๆ คน รอคอยมาตลอดทัง้ ปีซ่งึ เหด็ ปา่ มีทัง้ ชนิดท่ีกนิ ได้ และชนดิ ท่ีกินไม่ได้ บางชนดิ มีลกั ษณะคล้าย ๆ กัน หากไมส่ ันทัดอาจทำให้เจบ็ ป่วยหรือเสยี ชวี ติ ได้ ดงั ท่เี ปน็ ขา่ วเกิดขนึ้ เรื่อย ๆ จากนน้ั ให้นักเรียนยกตวั อย่างเห็ดปา่ ทน่ี กั เรยี นรู้จกั ข้ันสอน 1. ขน้ั นำเสนอเกม 1.2 ครกู ำหนดสถานการณป์ ญั หาให้บทบาทสมมตุ ินกั เรียนเปน็ ทมี โคด้ ดงิ้ เขียนโปรแกรมคำสงั่ ให้ไป ทำภารกิจเกบ็ เห็ดในปา่ ดังน้ี “เน่อื งจากเข้าสู่ฤดูฝน คณุ ยายสมรตอ้ งการเข้าไปเกบ็ เหด็ ในป่าใหญ่ เพื่อนำมา ประกอบอาหาร ดังน้นั นกั เรียนจะตอ้ งวิเคราะห์หาเหด็ ปา่ ทก่ี นิ ได้ โดยเดินทางดว้ ยระยะทางทสี่ ้นั ทส่ี ุด และใช้ พลงั งานนอ้ ยสุด 1.3 ครแู บ่งนกั เรียนออกเปน็ กลุ่ม กล่มุ ละ 3-4 คน จากน้นั มอบ “Unplugged Coding เรอ่ื ง Mushroom Coding กนิ ไดห้ รือไม่ ปลอดภัยหรอื ปลา่ ว ให้นกั เรยี นแต่ละกลมุ่ 1.4 ใหน้ กั เรยี นตรวจสอบบอร์ดเกมภารกจิ และตารางคำสัง่ แลว้ ครอู ธบิ ายกตกิ าของบอรด์ เกมฯ ซงึ่ มภี ารกจิ ด้วยกัน 2 ใบกิจกรรม แต่ละใบกิจกรรมจะมวี ธิ ีการเล่นดงั น้ี 1. ตะกร้าจะเปน็ จุดเร่มิ ต้น จะสิ้นสุดเม่อื เสรจ็ สน้ิ ภารกจิ 2. เขียนรหัสคำสัง่ ลงในตารางคำส่ัง เรยี งลำดบั การเดนิ จากซา้ ยไปขวา (ตามลำดับหมายเลขใน ช่อง) 3. แต่ละชอ่ งของรหสั คำส่งั ในตารางคำส่ัง และตารางวนซำ้ จะเสียพลงั งานเทา่ กบั -1 4. หากใช้ตารางโปรแกรมยอ่ ย (ฟังก์ชัน) จะเพ่มิ ค่าพลังงานเท่ากับ +1
20 5. ใหผ้ เู้ ล่นวเิ คราะหเ์ ส้นทางการเดินที่สั้นท่ีสุดจากจดุ เร่มิ ตน้ (ตะกร้า) ไปยังจดุ เปา้ หมาย (เห็ดปา่ ทีก่ ินได)้ โดยจะต้องเสยี พลงั งานน้อยทส่ี ุด 2. ข้นั เลน่ เกม 1.5. นกั เรยี นเริม่ ปฏิบัตภิ ารกจิ ตามบอร์ดเกมทีก่ ำหนดให้ เมือ่ จบเกมใหผ้ เู้ ลน่ ใหผ้ ูเ้ ล่นแตล่ ะกลุม่ บอก จำนวนชอ่ งรหัสคำส่ังที่ได้ พรอ้ มระบุค่าพลังงาน กลุ่มทไ่ี ด้รหัสคำสั่งน้อยสุด และใชพ้ ลังงานไปน้อยสดุ จะเปน็ ผู้ ชนะ 3. ขน้ั อภปิ รายผลหลังการเล่น 1.6 ครูตง้ั ประเด็นคำถามเพอ่ื นำไปสู่การอภิปราย เช่น กลมุ่ ทช่ี นะมีวธิ ีการเขยี นรหัสคำส่งั อย่างไร ขนั้ สรุป 1.7 ครแู ละนกั เรยี นร่วมกนั สรุปความร้ทู ่ไี ด้จากการเล่น Unplugged Coding เร่ือง Mushroom Coding กนิ ไดห้ รอื ไม่ ปลอดภยั หรอื ปลา่ ว 1.8 นักเรยี นทำแบบทดสอบหลังเรียน และแบบประเมนิ ความพงึ พอใจ 9. สื่อ/แหล่งเรยี นรู้ - PowerPoint เรอื่ ง Unplugged Coding เร่ือง Mushroom Coding กนิ ได้หรอื ไม่ ปลอดภยั หรือ ปล่าว 10. การวัดและประเมิน วิธกี ารวดั เคร่ืองมือทใ่ี ช้ในการวดั เกณฑ์การประเมินการผ่าน รายการประเมนิ ตรวจความถูกตอ้ ง แบบประเมินใบงาน คะแนน 7-9 หมายถงึ ดี ของผลงานจากการ 1. นกั เรยี นเขา้ ใจการ เลน่ เกม เรื่อง Debug คะแนน 4-6 หมายถึง พอใช้ เขยี นโปรแกรมแบบมี ฟงั ก์ชนั ได้ (K) ตรวจความถูกต้อง Mushroom Coding คะแนน 1-3 หมายถงึ ของผลงานจากการ 2. ใชร้ หัสคำส่งั เพอื่ เลน่ เกม แบบประเมนิ ใบงาน ปรบั ปรุง เขยี นโปรแกรมแบบมี ฟงั ก์ชนั ได้ (P) เร่อื ง Debug Mushroom Coding นกั เรยี นได้ระดับคณุ ภาพ พอใช้ขึ้นไปถือวา่ ผ่าน 3. มสี ว่ นร่วมในการ สงั เกตพฤติกรรม แบบสังเกตพฤติกรรม นักเรียนไดร้ ะดับคณุ ภาพ ทำงาน (A) พอใชข้ นึ้ ไป ถอื วา่ ผา่ น
21 แบบประเมนิ ชิน้ งาน ประเดน็ ในการประเมนิ เกณฑ์การให้คะแนน 1.ความถกู ต้องของรหัส คำสั่ง 321 2.การเลือกใชร้ หัสคำสง่ั รหสั คำสัง่ ถูกตอ้ ง รหัสคำสั่งถกู ต้อง แตม่ ไี ม่ รหสั คำสงั่ มีบางสว่ นไม่ การทำงานแบบฟงั ก์ชนั ครบถ้วนทุกประเดน็ ตาม ครบถ้วนทุกประเด็นตาม ถกู ตอ้ ง 2 จดุ ข้นึ ไป 3.ความชดั เจนในการ เขียนคำส่งั ควบคุมการ สถานการณท์ ีก่ ำหนด สถานการณท์ ก่ี ำหนด ทำงาน เลือกใชร้ หสั คำส่งั ที่มีการ เลอื กใช้รหัสคำสั่งทม่ี กี าร เลอื กใช้รหสั คำสั่งทีม่ กี าร ทำงานแบบฟงั กช์ ันได้ ทำงานแบบฟังกช์ นั ได้ ทำงานแบบฟงั ก์ชนั ได้แต่ ถูกต้อง และใชร้ หสั คำส่งั ถกู ต้องแต่ยงั สามารถ ยงั ไม่ถูกต้องทง้ั หมด ได้นอ้ ยท่สี ดุ เลือกใชร้ หสั คำสั่งได้น้อย กวา่ ทเี่ ขยี นมา เขียนขน้ั ตอนคำสัง่ เขียนข้ันตอนคำสั่ง เขยี นข้นั ตอนคำส่ัง ควบคุมการทำงานถูกต้อง ควบคุมการทำงานถกู ต้อง ควบคมุ การทำงานถูกต้อง ชดั เจนทงั้ หมด ชดั เจน แตม่ ีบางส่วนตอ้ ง ชัดเจน แตม่ ีบางสว่ นต้อง นำกลบั มาแก้คำส่งั ใหม่ 1 นำกลับมาแก้คำสั่งใหม่ 2 รอบ รอบขน้ึ ไป เกณฑก์ ารตัดสนิ /ระดับคณุ ภาพ คะแนน 7 – 9 หมายถงึ ดี พอใช้ คะแนน 5 – 6 หมายถงึ
22 แบบสังเกตพฤติกรรม คำช้แี จง: ให้ผู้สอนประเมนิ พฤติกรรมการทำงานของนกั เรยี นแตล่ ะกล่มุ รวม ระดบั สรปุ ผลการ (9 ประเมนิ กล่มุ ท่ี การแสดงและรับ การให้ความรว่ มมือ ความรับผดิ ชอบ คะแนน) ผ่าน ไม่ผา่ น ฟงั ความคิดเหน็ 321321321 ลงชื่อ……………………………….ผู้ประเมิน (นางสาวรตั นา วงศภ์ งู า) …………/…………/………. เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน รายการสงั เกต ระดับคะแนน 3 ดี 2 พอใช้ 1 ปรบั ปรุง ไม่แสดงความคิดเห็น 1. การแสดงและรบั ฟัง แสดงความคดิ เห็น และรบั ฟัง แสดงความคดิ เหน็ แตไ่ ม่รบั ไม่ใหค้ วามร่วมมือใน ความคดิ เห็น ความคิดเห็น ของผอู้ นื่ ฟงั ความคดิ เห็น ของผูอ้ ่ืน การทาํ งานกลมุ่ 2. การใหค้ วามร่วมมือ ใหค้ วามรว่ มมือ และกระตือรือรน้ ให้ความรว่ มมอื ในการ ไม่ทาํ งานทไ่ี ด้รับ มอบหมาย ในการทํางานกลมุ่ ทาํ งานกลมุ่ ตามท่ไี ด้รับ มอบหมาย 3. ความรบั ผิดชอบ ทาํ งานทีไ่ ดร้ บั มอบหมาย เสร็จ ทํางานท่ไี ด้รบั มอบหมาย ทันเวลา เสร็จไมท่ ันเวลา เกณฑ์การตดั สนิ ระดบั คุณภาพ คะแนน 8-9 คะแนน หมายถึง ระดบั คุณภาพ ดี คะแนน 5-7 คะแนน หมายถงึ ระดบั คณุ ภาพ พอใช้ คะแนน 3-4 คะแนน หมายถึง ระดบั คุณภาพ ปรับปรงุ
23
24
25 ประเดน็ ท่ี 3 หลักฐานการจัดเรียนรู6 Coding บนั ทกึ ขอ้ ความ สว่ นราชการ โรงเรยี นสุวรรณภมู ิพิทยไพศาล ที่ ศธ............../ .................... วันท่ี 12 กรกฎาคม 2565 เร่ือง รับรองความถกู ตอ้ งดา้ นเนอ้ื หาและส่อื การจัดการเรยี นรู้ เรียน ผู้อำนวยการโรงเรยี นสุวรรณภมู ิพทิ ยไพศาล อ้างอิงหนังสือ ศธ 04331/ว2200 เรื่อง การส่งผลงานดีเด่นด้าน Coding “CODING Achievement Awards” ของสำนักงานเขตพน้ื ท่ีการศึกษามธั ยมศึกษาร้อยเอ็ด ดว้ ย สำนักงานคณะกรรมการ การศึกษาขั้นพื้นฐานร่วมกับสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี จัดให้มีการเผยแพร่องค์ ความรู้ และแสดงผลงานดีเด่นด้าน Coding ทั้งในรูปแบบ Unplugged และ Plugged ทั่วประเทศ โดยเปิดรับ สมัครให้ครูผู้สอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ หรือครูผู้ได้นำองค์ความรู้ทางวิทยาการคำนวณบูรณาการกับ บทเรียน ในปีการศึกษา 2564 – 2565 ร่วมส่งผลงานเพื่อคัดเลือกเป็นผลงานดีเด่น ดีเด่น Coding “CODING Achievement Awards” โดยส่งผลงานดังกล่าวได้จนถึงวันที่ 15 กรกฎาคม 2565 ให้กับ สำนักงานเขตพื้นท่ีการศึกษาร้อยเอ็ด เป็นผู้ดำเนินการคัดเลือกผลงานดีเด่น Coding “CODING Achievement Awards” ในการนี้ ข้าพเจ้า นางสาวรัตนา วงศ์ภูงา ตำแหน่ง ครู ได้ดำเนินการตรวจสอบความถูกต้องด้าน เนื้อหาและสื่อการจัดการเรียนรู้ของ นางสาวรัตนา วงศ์ภูงา ตำแหน่ง ครู ครูผู้สอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ และขอรับรองว่าวีดิทัศน์ประกอบการจัดการเรียนรู้ Coding ของมีความถูกต้องด้านเนื้อหาและสื่อการสอน และสามารถเป็นแบบอยา่ งทีด่ ขี องการจดั การเรียนรู้ Coding จงึ เรียนมาเพือ่ พิจารณา (.............................................................................................) ตำแหนง่ ผ้อู ำนวยการโรงเรยี นสุวรรณภูมพิ ิทยไพศาล
26 ประเดน็ ที่ 4 หลกั ฐานผลทเี่ กดิ จากการจัดการเรียนร6ู Coding ๑. ผลท่ีเกดิ กับผ้เู รียน จากผลการจัดการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding พบว่า จำนวนผู้เรียนทั้งหมด 39 คน มีคะแนน ผา่ นเกณฑร์ ้อยละ 75 ของคะแนนเตม็ 10 คะแนน จำนวน 32 คน คิดเป็นร้อยละ 82.05 ของจำนวนผเู้ รยี น ทั้งหมด ผู้เรียนเกิดความสนใจและต้องการที่จะแสวงหาความรู้เพิ่มเติมเพื่อมาใช้ในการแก้ปัญหา มีการ ช่วยเหลอื ซ่งึ กันและกันของสมาชกิ ในกลุ่ม และตา่ งกล่มุ ในการทำกิจกรรม การประเมินผลการปฏบิ ตั งิ านของนักเรยี นจะใชว้ ิธกี ารประเมนิ ตามสภาพจริง และประเมนิ ทกุ ชว่ ง ทกุ ระยะ ในการทำกิจกรรม โดยไดข้ อ้ มูลการประเมินทัง้ จากครูผ้สู อนและระหวา่ งเพ่อื นๆในชน้ั เรียน ทัง้ ด้าน ทกั ษะการทำงานกลมุ่ ทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สาร คุณภาพของชิ้นงานและ ดา้ นต่าง ๆท่ี เกี่ยวขอ้ งในและกจิ กรรม ซึ่งพบวา่ ผลการปฏิบตั งิ านตามเกณฑ์คุณภาพท่ีกำหนดคดิ เป็นรอ้ ยละ 100 ๒. ความพึงพอใจในผลการจดั การเรยี นรู้ Coding ของนักเรยี น และผู้ปกครอง ตารางที่ 5 ความพึงพอใจในการจัดการเรยี นการสอน Unplugged Coding รายการประเมิน X S.D. ความพงึ พอใจ ดา้ นเนอ้ื หา 0.79 มากทสี่ ุด ดา้ นการจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอน 4.56 0.78 มากที่สดุ ด้านบรรยากาศ 4.55 0.86 มากท่สี ดุ ด้านประโยชนท์ ่ไี ดร้ ับ 4.55 0.76 มากที่สดุ เฉลย่ี รวม 4.53 0.76 มากทส่ี ดุ 4.55 จากผลการจดั การเรียนรู้แบบ Unplugged Coding พบวา่ นักเรียนมคี วามพงึ พอใจในการจดั การ เรยี นรู้แบบ Unplugged Coding เรือ่ ง Mushroom Coding ชัวร์หรือไม่ ปลอดภยั หรือปล่าวอยใู่ นระดบั ดี มาก ( X = 4.55, S.D. = 0.76) ๓. แบบอยา่ งท่ดี ี มกี ารเผยแพรให่ ก้ บั ครใู นสถานศึกษาอน่ื ทั้งภายในและภายนอกสาํ นกั งานเขตพื้นท่ีการศึกษาท่ีตนเอง สงั กดั ผา่ นเว็บของโรงเรยี นสุวรรณภมู ิพทิ ยไพศาล รูปภาพท่ี 3 การเผยแพร่ผลงาน
27 เอกสารอา้ งองิ ฉตั รพงศ์ ชูแสงนลิ (2019). เกมการเรยี นร้แู บบ Unplug. คลงั ความรู้ SciMath. https://www.scimath.org/article- technology/item/10631-unplug สำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขน้ั พน้ื ฐาน. (2564). Unplugged Coding (ประถมต้น) ฉบบั โรงเรยี น พื้นทีห่ า่ งไกล. กรงุ เทพ: โพรเจ็คท์ ไฟฟ-์ โฟว์ . สำนกั งานเลขาธิการสภาการศกึ ษา.(2564). แนวทางการส่งเสรมิ การจดั การเรยี นการสอน วทิ ยาการคำนวณ Coding เพ่อื พัฒนาทกั ษะผเู้ รยี นในศตวรรษท่ี 21. นนทบรุ :ี 21 เซน็ จูร.่ี ศูนยพ์ ิษวทิ ยา.(2560). เห็ดพษิ ท่พี บบ่อยในประเทศไทย. สถาบันวิจัยวทิ ยาศาสตร์สาธารณสขุ . http://nih.dmsc.moph.go.th/login/showimgdetil.php?id=783 ศนู ย์ระบาดวทิ ยา.(2560). แจ้งเตือนอนั ตรายอาหารเป็นพิษจากการรับประทานเห็ดพษิ จงั หวดั รอ้ ยเอด็ . สำนักงานสาธารณสุขจงั หวดั รอ้ ยเอ็ด. http://www.epid101.net/main/wp- content/uploads/2017/07/mushroom250760.pdf
28 ภาคผนวก
29 แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรยี น ทีม่ ตี อ่ การจดั กจิ กรรมการเรยี นรแู้ บบ Unplugged Coding เรื่อง ฟังก์ชนั สำหรับนักเรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 2 คำชแี้ จง 1. แบบสอบถามความพึงพอใจสร้างขน้ึ เพอ่ื วัดระดับความพึงพอใจของนักเรียน ทมี่ ตี ่อการจดั กิจกรรมการ เรยี นรแู้ บบ Unplugged Coding เพอ่ื สง่ เสรมิ ทักษะการแก้ปัญหา เรือ่ ง ฟังกช์ ัน สำหรับนักเรียนช้นั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 2 2. แบบสอบถามความพึงพอใจของนกั เรียนฉบบั นีแ้ บ่งออกเป็น 4 ด้าน ดังนี้ ด้านที่ 1 ด้านเน้ือหา ดา้ นท่ี 2 ด้านการจัดกิจกรรมการเรยี นการสอน ดา้ นที่ 3 ดา้ นบรรยากาศในการเรยี น ด้านที่ 4 ดา้ นประโยชนท์ ่ไี ดร้ บั 3. โปรดทำเครือ่ งหมาย ✓ ลงในชอ่ งว่างตามระดบั ความพงึ พอใจของนกั เรียน ดังน้ี 5 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดบั มากที่สุด 4 หมายถงึ ความพงึ พอใจอย่ใู นระดับมาก 3 หมายถึง ความพึงพอใจอยูใ่ นระดับปานกลาง 2 หมายถงึ ความพึงพอใจอยใู่ นระดบั น้อย 1 หมายถงึ ความพงึ พอใจอยใู่ นระดับน้อยทีส่ ดุ รายการประเมนิ ระดับความพงึ พอใจ 5 4 321 ดา้ นเน้ือหา 1 เนื้อหาสอดคลอ้ งกบั วัตถุประสงค์ 2 เนื้อหาบทเรยี นชัดเจนและเขา้ ใจงา่ ย 3 เนอื้ หามคี วามถกู ต้องตามหลักวิชา 4 เน้อื หานา่ สนใจชว่ ยใหอ้ ยากเรียนรู้ ด้านการจดั กิจกรรมการเรยี นการสอน 5 ครไู ดช้ แี้ จง อธบิ ายและสร้างความเขา้ ใจแกน่ กั เรยี นเกย่ี วกับจดุ ประสงค์ / เน้ือหา 6 ครูไดจ้ ัดการเรยี นร้ชู ่วยกระตุ้นให้นักเรยี นมสี ่วนรว่ มในกระบวนการเรยี น การสอน 7 กจิ กรรมการเรียนรู้สง่ เสรมิ ใหน้ ักเรยี นได้แลกเปลีย่ นความร้แู ละความคดิ เหน็ 8 กิจกรรมการเรยี นรทู้ ำให้นักเรียนกระตอื รอื ร้นในการเรียน 9 กจิ กรรมการเรยี นรู้ชว่ ยให้ร้ขู ั้นตอนและวิธีการค้นคว้าข้อมูลจากแหลง่ ที่มา ตา่ ง ๆ 10 กจิ กรรมการเรยี นรมู้ ีความท้าทายทำใหอ้ ยากค้นหาคำตอบ ดา้ นบรรยากาศในการเรียน 11 บรรยากาศในการเรยี นช่วยส่งเสรมิ ให้นักเรยี นมีส่วนรว่ มในการทำกจิ กรรม
รายการประเมิน 30 ระดับความพงึ พอใจ 5 4 321 12 บรรยากาศในการเรยี นชว่ ยสง่ เสริมใหน้ กั เรียนมีความรบั ผิดชอบตอ่ ตนเองและผอู้ น่ื ภายในกล่มุ 13 บรรยากาศในการเรียนชว่ ยส่งเสริมให้นักเรยี นมคี วามกระตอื รอื ร้นในการเรยี น 14 บรรยากาศในการเรียนช่วยสง่ เสรมิ ใหน้ กั เรยี นทำกิจกรรมได้อย่างอสิ ระ 15 บรรยากาศในการเรียนชว่ ยสง่ เสริมให้นกั เรยี นเกดิ ความคิดท่ีหลากหลาย 16 บรรยากาศในการเรยี นชว่ ยเพม่ิ พน้ื ทใ่ี ห้นกั เรียนไดแ้ สดงความคิดเหน็ และ ดา้ นประโยชน์ท่ไี ดร้ บั 17 การจดั การเรยี นรูท้ ำใหเ้ ขา้ ใจเนือ้ หาได้ง่าย 18 การจดั การเรียนรทู้ ำใหน้ กั เรียนได้สร้างความรู้ความเข้าใจด้วยตนเองได้ 19 การจัดการเรยี นรูท้ ำใหน้ ักเรยี นสามารถนำวธิ กี ารเรยี นรไู้ ปประยุกตใ์ ช้กบั วชิ าอ่นื ได้ 20 การจดั การเรยี นรทู้ ำให้นกั เรียนสามารถนำความรไู้ ปใชใ้ นชีวิตประจำวนั ได้ เกณฑค์ ่าเฉลีย่ ในการประเมิน คา่ เฉล่ีย 1.00 – 1.50 หมายถงึ ความพงึ พอใจอย่ใู นระดับ นอ้ ยที่สุด คา่ เฉลีย่ 1.51 – 2.50 หมายถงึ ความพึงพอใจอยู่ในระดับ นอ้ ย ค่าเฉลย่ี 2.51 – 3.50 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดบั ปานกลาง ค่าเฉลยี่ 3.51 – 4.50 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดบั มาก ค่าเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถงึ ความพงึ พอใจอยู่ในระดบั มากทสี่ ดุ
31 แบบประเมินส่อื /นวัตกรรมในการจัดการเรียนรู้ ชอื่ ส่ือ/นวัตกรรม Mushroom Coding กนิ ไดห้ รือไม่ ปลอดภยั หรอื ปลา่ ว ชอ่ื – สกุล ครผู ูส้ อน นางสาวรัตนา วงศภ์ งู า รหสั วิชา ว22104 รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 5 ภาคเรียนท่ี 1/2565 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 การเขยี นโปรแกรม เรือ่ ง ฟังกช์ ัน คำช้ีแจง โปรดทำ เคร่อื งหมาย ✓ ลงในขอ้ ความท่ตี รงกับความคิดเห็นของทา่ นมากท่สี ดุ ระดบั คะแนนการประเมนิ 4 = ดมี าก 3 = ดี 2 = ปานกลาง 1 = ควรปรบั ปรงุ รายการประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ 4321 ด้านเน้ือหา 1 เนอื้ หามคี วามสอดคล้องกับมาตรฐานการเรยี นรู้ และตวั ช้ีวัด 2 เนื้อหามคี วามสมบูรณ์ ถูกต้อง และครบถ้วนกับหวั ขอ้ ทส่ี อน 3 เนื้อหามคี วามยากง่ายเหมาะสมกับระดบั ช้ันของผเู้ รยี น 4 การจัดลำดับขัน้ การนำเสนอเนอ้ื หาทเี่ หมาะสม เขา้ ใจง่าย ด้านภาษา 5 ภาษาทีใ่ ช้สือ่ ความหมายและเข้าใจได้งา่ ย 6 ภาษามคี วามเหมาะสมกับวยั หรอื ระดับชั้นของผูเ้ รียน 7 ภาษาท่ใี ช้ถกู ต้อง ชัดเจน ทง้ั คำศัพทแ์ ละไวยากรณ ด้านภาพประกอบ/สื่อ 8 รปู ภาพมคี วามสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ 9 รปู ภาพมีความน่าสนใจ และดึงดดู ผ้เู รียน 10 รูปภาพมีความเหมาะสมกบั วยั หรือระดับช้นั ของผูเ้ รียน 11 รูปภาพและตัวหนงั สอื ชดั เจนสามารถอา่ นได้งา่ ย ดา้ นประสทิ ธภิ าพและความคงทน 12 กระต้นุ ความสนใจใหผ้ เู้ รียนเกดิ การเรียนรู้ 13 มีความสะดวก และงา่ ยต่อการนำไปใชใ้ นการจัดการเรียนการสอน 14 มคี วามทนั สมยั แปลกใหม่ 15 มคี วามคงทนสามารถนำกลบั มาใชไ้ ดอ้ กี ขอ้ เสนอแนะ ลงชื่อ ผู้ประเมนิ ( ) / /
32 แบบประเมนิ ความสอดคลอ้ งองค์ประกอบของแผนการจดั การเรียนรู้ คำช้แี จง 1. แบบประเมินแผนการจัดการเรยี นรู้ฉบบั นี้ มวี ตั ถปุ ระสงค์เพื่อพจิ ารณาความถกู ตอ้ ง เหมาะสม และความสอดคล้องระหวา่ งองคป์ ระกอบตา่ ง ๆ ของแผนการจดั การเรยี นรู้ 2. โปรดทำเครอื่ งหมาย P ลงในช่องท่ตี รงกบั ความคิดเห็นของท่าน ที่ รายการประเมิน สอดคล้อง ไม่แนใ่ จ ไมส่ อดคล้อง (1) (0) (-1) 1 การเขยี นสาระสำคัญมีความสมั พนั ธ์สอดคลอ้ งกบั จุดประสงคก์ าร เรียนรู้ 2 จดุ ประสงค์การเรียนรูม้ คี วามสอดคลอ้ งสมั พนั ธก์ บั สาระการเรียนรู้ 3 หลกั ฐานการเรยี นรูม้ คี วามสัมพนั ธ์ สอดคลอ้ งกับจุดประสงคก์ าร เรียนร/ู้ กิจกรรมการเรียนรู้ 4 วธิ ีการวดั ผลประเมินผลมคี วามสมั พันธก์ บั จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ และสมรรถนะท่สี ำคัญของผ้เู รียน 5 เครื่องมือวดั ผลประเมินผล มคี วามสมั พันธก์ บั จุดประสงค์การ เรยี นรู้ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ และสมรรถนะทส่ี ำคัญของ ผ้เู รียน 6 กิจกรรมการเรยี นรู้มีความสัมพันธ์สอดคล้องกบั จดุ ประสงคก์ าร เรยี นรู้ คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ และสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 7 สื่อ/อุปกรณ/์ แหลง่ เรียนรู้ มคี วามสัมพนั ธส์ อดคล้องกบั กจิ กรรม การเรยี นรู้ ขอ้ เสนอแนะ ลงชือ่ ผ้ปู ระเมิน ( ) / /
33
34
35
36
37
38
39
40
41 ผลการประเมนิ สอื่ /นวตั กรรมในการจัดการเรียนรู้ ชอ่ื ส่อื /นวตั กรรม Mushroom Coding กนิ ไดห้ รอื ไม่ ปลอดภัยหรือปล่าว ชอื่ – สกุล ครผู สู้ อน นางสาวรัตนา วงศภ์ ูงา รหัสวชิ า ว22104 รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 5 ภาคเรยี นท่ี 1/2565 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรม เรอ่ื ง ฟงั ก์ชัน ระดบั คะแนนการประเมนิ 5 = ดีมาก 4 = ดี 3 = ปานกลาง 2 = พอใช้ 1 = ควรปรบั ปรงุ รายการประเมนิ ผู้เชี่ยวชาญ ผ้เู ช่ียวชาญ ผู้เชีย่ วชาญ คนที่ 1 คนท่ี 2 คนที่ 3 ด้านเนือ้ หา 1 เนอื้ หามีความสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชีว้ ัด 4 4 4 2 เนื้อหามคี วามสมบูรณ์ ถูกต้อง และครบถว้ นกับหวั ขอ้ ท่ีสอน 4 4 4 3 เนื้อหามีความยากง่ายเหมาะสมกับระดบั ชนั้ ของผเู้ รียน 4 44 4 การจดั ลำดับขัน้ การนำเสนอเน้อื หาที่เหมาะสม เข้าใจงา่ ย 4 4 4 ด้านภาษา 5 ภาษาท่ีใชส้ อื่ ความหมายและเขา้ ใจไดง้ า่ ย 4 33 6 ภาษามคี วามเหมาะสมกบั วยั หรอื ระดับชั้นของผเู้ รียน 4 44 7 ภาษาท่ีใช้ถกู ต้อง ชดั เจน ทั้งคำศพั ทแ์ ละไวยากรณ์ดา้ น 4 43 ภาพประกอบ/ส่อื 8 รปู ภาพมีความสอดคล้องกับวตั ถุประสงค์การเรยี นรู้ 4 43 9 รปู ภาพมีความน่าสนใจ และดงึ ดูดผ้เู รยี น 4 44 10 รปู ภาพมคี วามเหมาะสมกบั วัยหรือระดับชั้นของผเู้ รียน 4 44 11 รูปภาพและตัวหนงั สือชดั เจนสามารถอา่ นได้ง่าย 3 43 ดา้ นประสทิ ธภิ าพและความคงทน 12 กระตนุ้ ความสนใจให้ผเู้ รยี นเกิดการเรียนรู้ 4 44 13 มีความสะดวก และงา่ ยตอ่ การนำไปใชใ้ นการจดั การเรยี นการ 4 4 4 สอน 14 มีความทนั สมัย แปลกใหม่ 4 44 15 มคี วามคงทนสามารถนำกลับมาใช้ไดอ้ กี 3 34 เฉลย่ี 3.82 เกณฑค์ า่ เฉล่ยี ในการประเมิน คา่ เฉลี่ย 1.00 – 1.49 หมายถงึ มคี ุณภาพระดบั น้อยท่ีสดุ คา่ เฉลย่ี 1.50 – 2.49 หมายถงึ มีคุณภาพระดับน้อย ค่าเฉลี่ย 2.50 – 3.49 หมายถงึ มีคุณภาพระดับปานกลาง ค่าเฉลย่ี 3.50 – 4.49 หมายถงึ มคี ุณภาพระดบั มาก คา่ เฉลย่ี 4.50 – 5.00 หมายถงึ มีคุณภาพระดบั ดีมาก
42 คะแนนสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นของนกั เรยี น ท่ี ชื่อ - สกลุ คะแนนสอบหลังเรยี น 1 เดก็ ชายชนิ พัฒน์ คำออ่ นศรี 8 2 เด็กชายอสิ ระ ทองสาคร 8 3 เด็กชายโกศล พาธริ กั 9 4 เดก็ หญงิ ธนภูมิ บญุ ดว้ ง 8 5 เด็กชายนันทิวัฒน์ สรรพโภชน์ 8 6 เด็กชายพรพิพฒั น์ บูรพาเมธาโกศล 9 7 เด็กหญิงกฎชกร เพ็งนำ้ คำ 8 8 เดก็ หญิงกนกไผท สขุ ขา 9 9 เด็กชายฐิตศิ กั ด์ิ อาษา 10 10 เดก็ หญงิ กนกพร ชาวาปี 8 11 เดก็ หญงิ กมลกานต์ วชิ ยั 8 12 เดก็ หญิงกฤตยิ า ละออ 8 13 เด็กหญิงเกษมณี ดษิ ฐวิเศษ 9 14 เด็กหญงิ ขวัญชนก เชยี งทอง 9 15 เดก็ หญงิ ชณิษา สอนสระคู 9 16 เดก็ หญงิ ชนัญธิดา เชงิ หอม 9 17 เดก็ หญงิ แทนใจ คำอ่อนศรี 10 18 เด็กหญิงนฐั นิชา หลงชล 8 19 เด็กชายพรพิพัฒน์ อ่อนแก้ว 7 20 เดก็ ชายประกฤษฎ์ิ ภวู งศ์ 9 21 เด็กชายภูวนาถ คงเมือง 9 22 เดก็ ชายรัฐภูมิ อดุ มลาภ 9 23 เด็กชายราเมศวร์ ศรีน้ำคำ 8 24 เดก็ ชายศรณั ย์ บุตรกันหา 8 25 เด็กชายศริ วชิ ญ์ ปรยิ านนท์ 7 26 เด็กชายยศวรติ ยอดแก้วขาว 7 27 เด็กชายอาทติ ย์ แกว้ อุ่นเรอื น 8 28 เด็กชายสทุ ธินนั ท์ งอมสระคู 9 29 เดก็ หญงิ พทั รดา อุทธา 8 30 เด็กหญงิ มนัสพร หงษค์ ำมี 6 31 เด็กหญิงรุ่งทพิ ย์ จติ ตรานนท์ 8 32 เด็กหญงิ รงุ่ นภา คุมโสระ 8 33 เดก็ หญงิ วรศิ รา พรทุม 7 34 เดก็ หญิงสาธติ า สุขไสว 8 35 เด็กหญงิ สริ พิ รรณษา ชยั อารกั ษ์ 8 36 เดก็ หญงิ สุทธิดา ขาวสระคู 8 37 เดก็ หญิงอนัญพร อภัยโส 9 38 เด็กหญิงเอมธิตา ขำอ่อน 7 39 เด็กหญงิ นพินประภา โอบอ้อม 7 คา่ เฉลี่ย 8.23
43 ชดุ กิจกรรม Unplugged Coding Mushroom กินไดห6 รอื ไมP ปลอดภัยหรือปลาP ว
44
45
46 ภารกจิ ดา่ นท่ี 1 และด่านที่ 2
47 ผลงานนักเรียน
48
Search