Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Руководство по работе в Скретч 2

Руководство по работе в Скретч 2

Published by sfs14, 2020-04-07 14:29:44

Description: Руководство по работе в Скретч 2

Search

Read the Text Version

Руководство по работе в Скретч 2 (составлено на основе материалов сайта https://scratch.mit.edu/)

Тема 1. Что такое Скретч Скретч — это среда программирования, в которой программа конструируется (собирается) из готовых блоков на экране компьютера. В Скретч можно создать собственный мультик, чем собственно мы и будем заниматься, а еще можно создать компьютерную игру. Как работать в Скретч? Существуют 2 способа работы в Скретч: 1. Работать, используя интернет («онлайн»). 2. Установить Скретч на компьютере и работать без подключения к Интернет («оффлайн»). Первый способ работы Перейдите на страницу scratch.mit.edu, выберите в меню кнопку присоединяйся и пройдите процедуру регистрации. Заполните поля, следуя подсказкам Второй способ работы Перейдите по ссылке scratch.mit.edu/scratch2download. Дальше надо установить: 2

1. Adobe AIR — кроссплатформенная среда от компании Adobe для запуска приложений. Она необходима для работы Скретч. Надо выбрать свою операционную систему (Windows, Mac или Linux). 2. Scratch Offline Editor (офлайн-редактор Скретч)— это собственно сам Скретч. Опять выбираем свою операционную систему (Windows, Mac или Linux). 3. Support Materials (вспомогательные материалы) — материалы поддержки. После скачивания сделай двойной клик по иконке на рабочем столе и Скретч запустится. Тема 2 .Интерфейс Скретч Рассмотрим окно Скретч. 3

В Скретч можно работать с исполнителями, которые называются спрайтами (англ. Sprite — фея; эльф). По умолчанию при открытии окна есть один спрайт – кот. Он расположен в части окна, которая называется область сцены. Управление спрайтом происходит при помощи скриптов. Скрипты в Скретч состоят из блоков. Блоки можно собирать из палитры блоков и «выкладывать» в области скриптов. Попробуем написать первую программу. Тема 3. Первая программа на Скретч Работаем со спрайтами и фонами Для начала русифицируем программу для удобства. Для этого кликнем по кнопке с изображением земного шара в верхней панели окна программы и выберем русский язык (1). Теперь заменим спрайт с котом на спрайт с динозавриком и добавим фон. Для этого вырежем спрайт с котом, кликнув по кнопке с ножницами и добавим новый кликнув на кнопку добавить спрайт из библиотеки(2) и добавим спрайт с динозавриком. А еще добавим новый фон, кликнув по кнопке выбрать фон из библиотеки (3). Вот что получилось: Обратите внимание, что вставка спрайта и фона возможна не только из библиотеки, но и (кнопки рядом с теми, что использовались для вставки из библиотеки) можно нарисовать, и взять из файла или снять с помощью камеры и вставить. Тема 4. Собачка ходит Выберем спрайт dog2 – синюю собачку. Чуть уменьшим размер спрайта (1) и применим команду иди 10 шагов (2) Неплохо, но хотелось бы улучшений. 4

1. Во-первых, хотелось бы, чтобы движение было не пошаговым, а собачка двигалась без «понуканий». 2. Во-вторых, управлять движением нажатием на блок не очень удобно, неплохо было бы управлять движением другим способом. 3. Движения собачки не очень реалистичные, лапками она не перебирает. Давайте разбираться по порядку. Пусть собачка движется! Для того, чтобы не приходилось каждый раз «подталкивать» нашу собачку, выберем ПОВТОРИТЬ 10 идти 10 шагов, выбрав скрипт повторить в разделе СКРИПТЫ - УПРАВЛЕНИЕ Скрипт повторить (цикл) выполняет все скрипты «внутри себя» столько раз, сколько указано после слова повторить (это называется параметр цикла). Такой цикл называется циклом с параметром или счетчиком – компьютер выполняет действия внутри цикла и считает, сколько раз выполнил. Как только значение на счетчике достигнет нужного числа, цикл перестает работать. Правда, движение 10 раз по 10 шагов происходит очень быстро и «сливается» в одну большую пробежку. Можно выбрать в разделе управление и другой скрипт ВСЕГДА ИДТИ 10 шагов. Тогда собачка просто убежит с экрана, так как выполняется этот цикл бесконечно. Нет, хвостик мы видим, но это уже подарок авторов программы, а вообще собачка со сцены убежала! 5

Заставим собачку останавливаться у края сцены. Для этого пусть она каждый раз, прежде чем сделать 10 шагов, проверяет, не конец ли сцены, и если конец, пусть останавливается, т.е. поступает так: Это называется ветвлением или условием, когда в зависимости от условия исполнитель делает разные вещи. И делать это исполнитель будет не один раз, а постоянно, поэтому мы соорудим вот такую конструкцию. Касается край – это условие (или сенсор), надо выбрать его в разделе скрипты – сенсоры и выставить необходимое нам условие. 6

Вот наша собачка остановилась у края. Вам, наверное, кажется, что не совсем у края, она нос засунула за край сцены. Почему так происходит, можно понять, если посмотреть, как происходит пошаговое выполнение цикла. Когда собачка остановится? Когда она коснётся края (ну, видимо, считается, что когда она будет на 0 или за линией, ограничивающей сцену). Т.е. когда до края от 10 шагов до 0 (например, 3), она еще края не коснулась и делает еще 10 шагов, перемахивает за край. А потом, на очередном шаге, условие «коснуться края» выполняется и она останавливается. Насколько далеко собачка забежит за край зависит от того, какое количество шагов она делает при каждом выполнении очередного прохода цикла (чем больше, тем более крупными порциями шагов она движется и дальше может пролететь за край) и то, на каком расстоянии она находится от края в момент начала движения. Так, если на расстоянии 83 шагов, то пробежит за границу всего на 3 шага, аесли на 117, 37 или 57, тогда на 7. Изменим количество шагов на 1, тогда собачка за край не убежит. 7

Добавляем управление. Выберем раздел скриптов события: 8

В этом разделе вы можете выбрать способы управления. Например, когда щелкнут по зеленому флажку (1) Или можно выбрать, когда нажата клавиша (пробел и так далее). Вот так: Теперь мы будем «запускать» и останавливать собачку по нашему желанию. Например, так: Нажимаем кнопку стрелка вправо – собака побежала, пробел – остановилась, стрелку вправо – снова побежала. Тема 5. Научим собачку перебирать лапками 9

Было бы неплохо, если бы собачка перебирала лапками при движении, как это происходит в настоящих мультиках. А как этого достигают? Очень просто – художник рисует набор картинок, которые изображают моменты движения. Чем картинок больше, тем движение происходит более плавно. Но сейчас нам вовсе не надо ничего рисовать. Дело в том, что мы выбрали из библиотеки исполнителя, который уже имеет 3 разных «костюма», т.е. 3 разных рисунка которые уже нарисованы. Где их увидеть? Нажмите вкладку костюмы. Да, нам крупно повезло, собачка имеет аж 3 костюма (не у всех исполнителей из библиотеки есть несколько костюмов). Перейдем на вкладку скрипты и соберем скрипт: Собачка побежит, перебирая лапками. Можно добавить ждать 0.1 секунды, чтобы она бежала не так быстро. 10

Динозаврик готов покорять просторы Скретч! Применяем к спрайту первые скрипты Наш динозаврик отправится погулять Выберем в разделе скрипты-движение блок ИДТИ 10 шагов, поместим его в область скриптов. 11

Кликая по блоку, увидим, что динозаврик перемещается. Можно поменять параметр 10 например, на 30 и «шаг» динозаврика увеличится. Добавляем птичку Усложним сюжет. Пусть наша собачка бежит, натыкается на птицу, гавкает. Для начала добавим спрайт птица из библиотеки. Мы можем переименовать спрайты, использую карточку спрайта (1)\\ Запишем скрипты для спрайта собачка 12

Собачка перемещается на 3 шага, меняет костюм (создается эффект, что она перебирает лапками), как только при перемещении она касается птички (здесь используются сенсоры), она лает и останавливается Теперь поработаем с птичкой. Обратите внимание, в ее карточке мы чуть изменим направление движения, чтобы она при прикосновении собачки взлетала. А теперь напишем скрипт для птички, который будет, как и скрипт для собачки, запускаться при нажатии на зеленый флажок. 13

Все, можно пробывать. Определяем направление Исполнитель в Скретч может не только двигаться по среде, но и поворачиваться! Например: Спрайт вращается вокруг своего центра (центральная точка воображаемого прямоугольника, в который вписывается картинка). Вращать можно по часовой стрелке или против (вот почему предусмотрено две команды). Центр вращения — центр спрайта. Вращение по и против часовой стрелки Угол поворота измеряется в градусах от 0° (нет поворота) до 360° (полный оборот). 14

Угол поворота измеряется в градусах. Знаком градуса является символ °. ) Решение. В этом решении спрайт вращается по часовой стрелке: Направление вращения легко сменить на противоположное, если заменить одну команду. В белом окошке команды можно записывать число со знаком минус. Знак минус меняет направление поворота на противоположное. Обе следующие команды будут поворачивать спрайт на 15° по часовой стрелке: Поворототы в направлении. 15

кроме поворота на определенное число градусов можно еще поворачивать в определенном направлении. Направления, принятые в среде Скретч. Рядом с направлением показана команда, которая устанавливает спрайт в указанном направлении Отметим, что русский вариант названия команды не точно отражает оригинал на английском языке: point in direction — установить в направлении (а не «повернуть в направлении»). В дальнейшем использование этой команды в тексте учебника будет сопровождаться пояснением её реального действия: установить в направлении (встать в направлении) — Мур-мяу! — сказал Мурлыка. — Раньше я шёл на юг, а теперь мне надо идти в направлении 180°. А запад, так вообще, обозначается углом со знаком минус: −90°! А если мне надо идти на северо-восток? — Это направление обозначается углом 45°. Ничего, Мурлыка, ты быстро привыкнешь! Чтобы тебе было проще, я подготовил рисунок с указанием направлений в среде Скретч: 16

Направления в среде Скретч. Когда спрайт появляется в среде, он автоматически устанавливается по направлению 90° (направление «по умолчанию»). Рядом с направлением 45°показана команда, которая устанавливает спрайт в этом направлении Видим, что направления от положения «вверх» до положения «вниз» через «направо» задаются углами от 0° до 180°. Направления от положения «вверх» до положения «вниз» через «налево» задаются такими же углами, но со знаком минус. (Углы 180° и −180° задают одно и то же направление «вниз».) Сцена — это тоже исполнитель! Для сцены можно заготавливать свой гардероб «костюмов» («костюм» для сцены называется «фоном»), собирать коллекцию звуков, создавать скрипты. Задача . Прогулка на авто. Автомобиль катит по дороге под весёлую музыку. Щелчок меняет сельский ландшафт на городской пейзаж. И наоборот. Решение Сцена/Вид. Подготовим сцену: выделим (щелчком) её паспорт, добавим два новых фона из библиотеки, начальный белый фон удалим, а для оставшихся запишем подходящие имена — село и город. 17

Добавить фон можно в области паспорта сцены или на вкладке Фоны Сцена/Звуки. На вкладке Звуки загрузим для сцены (её паспорт должен быть выделен) два подходящих звука: Звук zoop находим в разделе Эффекты, звук drive around — в разделе Музыкальная петля Звук zoop будет реакцией на щелчок, а мелодия drive around будет звучать во всё время работы программы. Сцена/Скрипты. Первый скрипт запускает щелчок на сцене. В нём выполняются две команды — звучит zoop (имитация щелчка) и меняется фон. 18

Скрипты для сцены Второй скрипт запускает зелёный флажок. Сцена принимает вид село, затем в цикле бесконечно проигрывается мелодия drive around. 1. Этот блок заставляет бесконечно выполнять вложенные в него команды. Команды выполняются друг за другом, по порядку (не одновременно!) пока программа не будет остановлена. 2. Команда устанавливает сцену в начальное положение. Эта команда выполняется один раз, а потом работает бесконечный цикл. 3. Понятно, что звук zoop относится к сцене. А почему сцена должна играть мелодию drive around? Может лучше играть эту мелодию в скрипте для автомобиля? Нет, хуже. Автомобилей может быть несколько. Фоновую мелодию лучше закрепить за фоном. Скрипт для сцены под шапочкой Когда кликнут по сцене, можно разбить на два. Какой вариант лучше, первый или второй? Вариант 1 Команды в одном скрипте работают последовательно. Сначала играет звук (до конца), затем (когда звук закончится) меняется фон Вариант 2 Скрипты под одинаковыми шапочками работают параллельно (одновременно) Если планируется менять фон после того, как закончится звук, выбираем первый вариант. Если фон должен меняться по щелчку сразу, не дожидаясь окончания звука — второй. Команды в одном скрипте работают последовательно, а команды в разных скриптах с одинаковыми шапочками работают параллельно (одновременно). 19

Спрайт/Вид. В библиотеке в группе Транспорт выберем картинку car bug и назовём спрайт авто. Установим спрайт на сцену и уменьшим его. Щёлкните на пиктограмме и преобразованным курсором несколько раз на спрайте Спрайт/Скрипты. Составим хорошо знакомый скрипт движения влево-вправо с отталкиванием от краёв сцены: Скрипт для спрайта Важное замечание. Команды подготавливают спрайт к работе. Эти команды выполняется один раз, а потом работает бесконечный цикл. Если в качестве изображения для спрайта загрузить анимированный gif, он автоматически разделяется на составляющие картинки-костюмы. Аналогичное правило работает и для сцены: если в качестве изображения для сцены загрузить анимированный gif, он автоматически разделяется на составляющие картинки-фоны. Составив скрипт смены этих фонов, можно запрограммировать анимацию для сцены. 20

21


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook