ช่อื เรื่อง การพัฒนาการเขยี นสะกดคำศัพทภ์ าษาอังกฤษเรื่อง Food and Drink โดยใช้ เกม ของนกั เรยี นระดบั ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 5 โรงเรียนราชประชานเุ คราะห์ 31 ผศู้ ึกษาคน้ ควา้ จังหวดั เชยี งใหม่ ปกี ารศึกษา นางสาวกนั จารัตน์ ใจหาญ คำสำคญั 2564 เกม สะกดคำศพั ท์ พฒั นาการเขยี น บทคดั ย่อ รายงานวิจัยเชิงปฏิบัติการในช้ันเรียนนี้ มีวัตถุประสงค์เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเขียนสะกด คำศพั ท์ภาษาองั กฤษเรื่อง Food and Drink ระหวา่ งกอ่ นและหลงั การใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 31 จังหวดั เชยี งใหม่ ประชากรในการวิจัยครั้งน้ี ได้แก่ นักเรียนช้ันประถมศึกษา โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 31 จังหวัด เชียงใหม่ จำนวน 20 คน ซึ่งเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ รหัสวิชา อ15101 ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 และกลุ่มตัวอย่างในการวิจัยคร้ังน้ี ได้แก่ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 31 จังหวัดเชียงใหม่ ปีการศึกษา 2564 จำนวน 20 คน ซ่ึงใช้วิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เคร่ืองมือที่ใช้ในการวิจยั ไดแ้ ก่ 1. แผนการจดั การเรยี นรูก้ ารพฒั นาการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใชเ้ กม จำนวน 1 แผน แผนละ 3 ช่วั โมง จำนวน 3 คาบ 2. แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิก์ ารพฒั นาการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อน-หลงั เรียน 1 ฉบับซงึ่ เปน็ แบบทดสอบแบบปรนัย ประเภทแบบเตมิ คำ (Completion) และแบบจับคู่ จำนวน 15 ข้อ
บทท่ี 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ในปัจจุบันภาษาอังกฤษถือว่ามีความสำคัญอย่างมากเพราะ เป็นภาษาสากลท่ีใช้กันอย่าง แพร่หลาย ซึ่งประเทศไทยได้จัดให้มีการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษต้ังแต่ ระดับอนุบาลจนถึง ระดับอุดมศึกษา คิดเป็นระยะเวลายาวนานในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ หลักสูตร แกนกลางขน้ั พ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรภู้ าษาต่างประเทศมุ่งหวงั ให้ผู้เรยี นมีเจตคติท่ีดตี ่อ ภาษาต่างประเทศ สามารถใช้ภาษาต่างประเทศสื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ และได้กำหนดวิชา ภาษาองั กฤษ เป็นวิชาหนึ่งในหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ความรู้ในวิชา ภาษาอังกฤษ ยังสามารถ แสวงหาความรู้ประกอบอาชีพและศึกษาต่อในระดับท่ีสูงขึ้น ซ่ึงภาษาเป็น ตัวกลางในการแลกเปล่ียนข้อมูล ข่าวสารแสดงความรู้สึกและความคิดเห็น ตีความ นำเสนอข้อมูล ความคิดรวบยอด และความคิดเห็นในเร่ือง ตา่ ง ๆ และสร้างความสัมพนั ธร์ ะหว่างบคุ คลกับบุคคล ใน การทจี่ ะใช้ภาษาอังกฤษได้ดนี น้ั ผ้เู รยี นต้องฝึกฝนท้ัง ทักษะการพูด การฟัง การ อ่าน และการเขียนโดย เชื่อมโยงกับการนำไปใช้ได้จริงและในทักษะการสื่อสาร ภาษาอังกฤษทั้งหมด ดังน้ันผู้ท่ีจะสามารถนำ ภาษาอังกฤษไปใช้การส่ือสารต้องทราบความหมายของคำศัพท์ ในแต่ละคำ เพื่อไม่นำมาใช้แบบผดิ ๆ ก่อใหเ้ กิดความสบั สนทางด้านการสื่อสาร คำศัพท์จึงมีความสำคัญอย่างมากต่อการเรียนรู้ภาษา โดยเฉพาะอย่างย่ิงในการฝึกทักษะการ ฟัง พูด อ่าน และเขียน คำศัพท์เป็นจุดเริ่มต้นในการพัฒนาทักษะท้ัง 4 ด้านเพราะผู้เรียนสามารถนำ คำศัพท์มาสร้าง เป็นวลีหรือประโยคในการสื่อสารได้ แต่ถ้าผู้เรียนไม่มีความรู้ด้านคำศัพท์ การเรียน ภาษาทั้งการฟัง พูด อ่าน และเขียนย่อมไม่ประสบผลสำเร็จ ดงั ท่ีอนภุ าพ ดลโสภณ (2542:45) กล่าวไว้ ว่า “ถ้าไม่มีความแม่นยำหรือไม่ มีความรู้เก่ียวกับคำศัพท์แล้ว จะเรียนภาษาไดด้ ที ้ังการฟัง การพูด การ อ่าน และการเขียนได้ยาก การที่ผู้เรียน ได้เรียนรู้คำศัพท์มาก จำได้แม่นและสามารถนำไปใช้อย่าง ถูกต้องคล่องแคล่ว ย่อมเรียนได้ผลดี คำศัพท์จึงมี ความสำคญั และมคี วามจำเป็นอยา่ งยิง่ ในการเรียน ภาษาอังกฤษ” ในการเรียนการสอนภาษาอังกฤษทั้ง 4 ทักษะนั้นการเขียนนับเป็นการ ส่ือสารที่มีวิธีการที่ ซับซ้อนกว่า ทักษะอื่น เพราะผู้ท่ีสามารถฟัง พูดอ่าน ได้ดีจึงจะช่วยให้สามารถถ่ายทอด ความเข้าใจ ความรู้สึกนึกคิดและ จินตนาการออกมาทางการเขียนเพ่ือสื่อความหมายให้ผู้อื่นเข้าใจ ทักษะการ เขียน จึงเป็นเครื่องมือในการส่ือ ความหมายท่ีคงทนถาวรเป็นหลักฐานท่ีดีกว่าทักษะอ่ืน (จุไร วรศักด์ิโยธิน , 2520: 3) ฉะนั้นผู้เขียนจึงต้องพยายามเขียนคำให้ถูกต้อง ใช้ภาษาท่ีถูกต้องเพ่ือส่ือความหมายให้ผู้อ่ืน เข้าใจ จึงจะเรียกได้ว่าเป็นการเขียนท่ีมีประสิทธิภาพ ในการเขียนนอกจากต้องคำนึงถึงเนื้อความตาม วัตถุประสงค์ สำนวนที่สละสลวยถูกต้องตามหลักภาษาแล้ว ยังต้องคำนึงถึงการสะกดคําด้วย (สาลินี ภูติกนิษฐ์ , 2530) เพราะการเขียนสะกดคำที่ถูกต้องนอกจากจะทำให้ผู้อ่านเข้าใจได้ง่าย และรวดเร็ว แล้วยัง ช่วยให้ผู้เขียนเกิด ความมนั่ ใจในตนเองทกุ คร้ังทเี่ ขียน
ปัญหาพื้นฐานของการเรียนภาษาอังกฤษคือ ปัญหาด้านคำศัพท์ เนื่องจากความรู้ด้านคำศัพท์ ไม่ เพียงพอ เป็นสาเหตุสำคัญประการหน่ึงท่ีทำให้นักเรียนไม่ประสบความสำเร็จในการเรียน ภาษาอังกฤษใน โรงเรียน ไม่ว่าจะเป็นทักษะ การฟัง พูด อ่าน และเขียน ซึ่งเป็นทักษะท่ีสำคัญและ จำเป็นท่ีนักเรียนจะต้องมี พ้ืนฐานเกี่ยวกับคำศัพท์ จึงจะสามารถเรียนภาษาได้ดี จึงเป็นท่ียอมรับว่า “คำศัพท์” เป็นหัวใจสำคัญใน การศึกษาภาษาอย่างหน่ึง (มานพ ประธรรมสารม, 2538: 5) เม่ือศึกษา ถึงสาเหตุของปัญหาดังกล่าวพบว่า นักเรียนมีปัญหาอยู่หลายด้านด้วยกัน แต่ที่ชัดเจนที่สุดคือ การ คำศัพท์ภาษาอังกฤษไม่ได้ของนักเรียน ซึ่งมี สาเหตุมาจากไม่ทราบคำศัพท์นั้นและไม่มีส่ือใด ที่สามารถ ดึงดูดความสนใจให้นักเรยี นได้ จึงทำให้นักเรียนไม่ สามารถใช้ คำศัพท์มาใชใ้ นการสือ่ สารไดเ้ ท่าที่ควร ดงั น้นั การเรยี นการสอนภาษาองั กฤษน้ันครผู ู้สอนควรทำให้ การเรียนการสอนสนุกสนาน เพราะภาษา เป็นส่ิงเดียวท่ีเก่ียวข้องกับชีวิตจริง กิจกรรมทางภาษาจึงควรเป็น กจิ กรรมที่เคล่ือนไหวเป็นเร่ืองราวของ การมีสว่ นร่วมและสมมติสถานการณ์ ครูจึงควรใช้กจิ กรรมเพ่ือชักจูงให้ เด็กนักเรียนสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการเรียนรู้ ซึ่งนำไปสู่การนำภาษาไปใช้อย่างได้ผล นั่นคือ การใช้ กิจกรรมเกม เพราะเกมทำให้ นักเรียน เรียนอย่างสนกุ สนาน นักเรียนทกุ คนท่มี ีส่วนรว่ มใน กิจกรรมที่ครูจดั ขึ้น เป็นการชว่ ยเสรมิ การ เรยี นรู้ในเรอ่ื งของคำศัพทไ์ ดเ้ ปน็ อยา่ งด (ี ประนอม สรุ สั วดี, 2539: 32) ในการสอนภาษาอังกฤษในระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 รายวิชาภาษาอังกฤษ รหัสวิชา อ15101 ผู้วิจัยสังเกตเห็นว่านักเรียนส่วนใหญ่ไม่สามารถเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่ปรากฏในบทเรียน ผู้วิจัยจึง นำเกมมาเป็นส่วนหน่ึงของการเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เพื่อให้การเรียนการสอนไม่ น่าเบ่ือ อีกท้ัง ยังช่วยให้นักเรียนสนุกกับการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ และทำให้นักเรียนเรียนรู้คำศัพท์ได้ดี ยิ่งขึ้น จากปัญหา ดังกล่าวผู้วิจัยจึงอยากพัฒนาการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษให้มีประสิทธิภาพ มากยิ่งขึ้น โดยใช้เกมเป็น สอื่ ในการจัดการเรียนการสอน วตั ถปุ ระสงค์การวจิ ัย เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษเร่ือง Food and Drink ระหว่าง ก่อน และหลงั การใช้เกม ของนกั เรียนช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 5 โรงเรยี นราชประชานุเคราะห์ 31 จงั หวัดเชียงใหม่ ประโยชนท์ ค่ี าดวา่ จะไดร้ ับ 1. นักเรียนสามารถเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้และมีความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เพ่ิม มากขึ้นและสามารถนำความร้ไู ปใช้เพ่อื สื่อสารได้อย่างมปี ระสิทธิภาพ 2. เกิดแนวการสอนที่พัฒนาทั้งความรู้ด้านการเขียนสะกดคำศัพท์และสร้างบรรยากาศในช้ัน เรียน สนุกสนานและไมเ่ บ่อื หน่าย
ขอบเขตการวิจยั 1. ขอบเขตดา้ นประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง 1.1 ประชากรในการวิจัยครงั้ นี้ ไดแ้ ก่ นกั เรยี นระดบั ช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 5 โรงเรียนราชประชานุ เคราะห์31 จงั หวัดเชยี งใหม่ จำนวน 20 คน ซ่ึงเรยี นรายวชิ าภาษาองั กฤษพื้นฐาน อ 21101 ภาคเรยี นท่ี 1 ปี การศกึ ษา 2564 1.2 กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยคร้ังน้ี ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนราชประชานุ เคราะห์31 จังหวัดเชียงใหม่ ปีการศึกษา 2564 จำนวน 20 คน ซ่ึงใช้วิธีการเลือกกลุ่ม ตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) 2. ขอบเขตดา้ นเนื้อหา เนอื้ หาท่ีใช้ในการเรยี นการสอนคำศัพทภ์ าษาอังกฤษ เร่ือง Food and Drink จำนวน 50 คำ ซงึ่ นำมาจาก หนังสอื เรียนวชิ าภาษาอังกฤษ Smile 3. ขอบเขตด้านตวั แปร ตวั แปรท่ีใชใ้ นการวิจัย 3.1 ตวั แปรอิสระ ได้แก่ เกมพฒั นาการเขยี นสะกดคำศพั ท์ 3.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธ์ิด้านความรู้องนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 จำนวน 20 คน โรงเรยี นราชประชานุเคราะห์ 31 จงั หวดั เชียงใหม่ ปกี ารศึกษา 2564 พฒั นาไดม้ าตรฐานตามเกณฑ์ 4. ขอบเขตดา้ นระยะเวลา ระยะเวลาในการศึกษาวิจัยคร้ังนี้คือ ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 ถึงภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ 1. ความสามารถในการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หมายถึง การเขียนความหมายของคำศัพท์ ภาษาอังกฤษได้อย่างถูกต้อง สามารถถ่ายทอดความคิดออกมาเป็นตัวหนังสือและผู้อ่านสามารถเข้าใจ ได้ สามารถเขยี นเรียงพยญั ชนะ สระ วรรณยกุ ต์ ตวั สะกดเรียบเรียงเป็นคำไดถ้ กู ต้อง
2. เกม หมายถึง กิจกรรมท่ีจัดอยู่ในรูปของการเล่นหรือแข่งขันอย่างมีกฎเกณฑ์ในแต่ละเกม กำหนด จุดมุ่งหมาย จำนวนผู้เล่น อุปกรณ์ วิธีการเล่น กติกา เวลา เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนสะกด คำศัพท์ของ นักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 5 จำนวน 20 คน โรงเรียนราชประชานเุ คราะห์ 31 จังหวัดเชียงใหม่ ปีการศกึ ษา 2564 มีด้วยกันท้ังหมด 3 เกม ดังน้ี เกมแฮงแมน เกมบิงโก คำศัพท์ และเกมใบ้คำ ซึ่งเป็นเกมเก่ียวกับการ สะกดคำศัพทท์ ัง้ สน้ิ 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิการเขียนสะกดคำศัพท์ หมายถึง ข้อสอบที่ใช้วัดการเขียนสะกด คำศัพท์ภาษาองั กฤษของนกั เรียนเพือ่ ใชท้ ดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เป็นแบบปรนัย 15 ข้อ กรอบแนวคิดในการวจิ ัย การวิจัยเรื่องการพัฒนาการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษเร่ือง Food and Drink โดยใช้เกม ของ นักเรียนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 20 คน โรงเรียนราชประชานุเคราะห์31 จังหวัดเชียงใหม่ ปี การศกึ ษา 2563 ผ้วู จิ ยั ได้กำหนดตัว แปรอิสระและตวั แปรตามดังกรอบแนวคดิ ในการวจิ ัยดังต่อไปนี้ ตวั แปรอิสระ ตัวแปรตาม เกมพัฒนาทกั ษะการเขียนสะกด ผลสมั ฤทธ์ใิ นการเขียนสะกด คำศัพท์ภาษาอังกฤษของ นักเรียนชัน้ คำศัพท์ภาษาองั กฤษของ นักเรียนช้ัน ประถมศกึ ษาปที ี่ 5 ประถมศึกษาปีที่ 5 ภาพที่ 1 ตวั แปรอิสระ ภาพท่ี 2 ตวั แปรตาม
บทที่ 2 แนวคดิ ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ยั ทเ่ี กี่ยวข้อง การวิจัยเรื่องการพัฒนาการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษเร่ือง Food and Drink โดยใช้เกม ของ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนราชประชานุเคราะห์31 จังหวัดเชียงใหม่ ผู้วิจัยได้ศึกษา ค้นคว้า เอกสารและงานวิจัยทีเ่ ก่ียวขอ้ งตามลำดับต่อไปนี้ 1. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการสอนคำศพั ท์ 1.1 ความหมายของคำศัพท์ 1.2 ความสำคญั ของคำศัพท์ 1.3 กลวิธีในการสอนคำศัพท์ 2. เอกสารที่เก่ยี วข้องกบั การเขียนสะกดคำศัพท์ 2.1 ความหมายของการเขยี นสะกดคำศัพท์ 2.2 ความสำคัญของการเขยี นสะกดคำศัพท์ 3. เอกสารท่ีเกีย่ วขอ้ งกบั การสอนการเขียนสะกดคำโดยใชเ้ กม 3.1 ความหมายของเกม 3.2 คุณค่าของการใช้เกม 3.3 ประเภทของเกม 4. งานวิจยั ทเี่ ก่ยี วข้องกับการพฒั นาการเขยี นสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม 4.1 งานวจิ ยั ตา่ งประเทศ 4.1 งานวิจัยในประเทศ 1. เอกสารทเ่ี ก่ียวข้องกับการสอนคำศพั ท์ ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวข้องกับการสอนคำศัพท์ ประกอบไปด้วยประเด็นดังต่อไปนี้ ความหมาย ความสำคญั และกลวิธใี นการสอนคำศัพทภ์ าษาองั กฤษ โดยมนี ักการศกึ ษาได้ใหข้ ้อมลู ไว้ ดงั นี้ ความหมายของคำศพั ท์ คำศัพท์ตามพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 หมายถึง กลุ่มเสียง เสียงพูด ลายลักษณ์ อักษร ที่เขียนหรือพิมพ์ข้ึน เพื่อแสดงความคิดเป็นคำหรือคำยากที่ต้องแปล (พจนานุกรมฉบับ ราชบัณฑิตยสถาน (2540: 853) สมพร วราวิทยศรี (2539) กล่าวว่า คำศัพท์ คือ กลุ่มเสียงท่ีมีความหมาย แบ่งออกได้เป็น หลาย ประเภท ขึ้นอย่กู บั หลกั เกณฑ์ท่แี ตกต่างกันไป เชน่ แบง่ ตามรูปคำหรือแบ่งตามลกั ษณะการ นำไปใชเ้ ปน็ ตน้
คำศัพท์ คือ กลุ่มเสียงกลุ่มหน่ึง ซึ่งมีความหมายให้รู้ว่าเป็นคน สิ่งของ อาการ หรือ ลักษณะ อาการ อยา่ งใดอย่างหน่ึง คำศพั ทเ์ ป็นส่วนหนึ่งของภาษา (ศิธร แสงธนู และ คิด พงษ์ทัต, 2541) กล่าวโดยสรุป คือ คำศัพท์ หมายถึง กลุ่มเสยีงกลุ่มหน่ึงที่มีความหมายให้รู้ว่าเป็น คน สิ่งของ อาการ แบ่งออกเป็นหลายประเภท และในคำ ๆ หนึ่งนั้นอาจมีหลายความหมาย ซึ่งคำศัพท์คือส่วนหน่ึง ของภาษาท่ี ทกุ คนใชต้ ดิ ตอ่ สอื่ สารกนั ความสำคัญของคำศพั ท์ การเรียนการสอนภาษาอังกฤษในทุกระดับชั้น เพ่ือให้นักเรียนสามารถอ่านออกเขียนได้อย่าง เหมาะสมกับระดับชั้นเรียน ผู้สอนมักจะดำเนินการสอนโดยเร่ิมตั้งแต่การสอนศัพท์ สอนอ่าน แล้วจึง สอน โครงสร้างของประโยค ซ่ึงนักการศกึ ษาไดก้ ล่าวถงึ ความสำคญั ของคำศัพท์ ดังนี้ วรรณพร ศลิ าขาว (2539: 15) ให้ความเหน็ ว่า คำศัพทเ์ ป็นหนว่ ยพื้นฐาน ทางภาษา ซงึ่ ผู้เรียน จะตอ้ ง เรียนรู้เป็นอันดับแรก เพราะคำศัพท์เป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการเรียนรู้ และฝึกฝน ทักษะ การฟัง อ่าน และเขยี นภาษา ทัศนีย์ พันธ์โยธาชาติ (2534) ได้กล่าวถึงความสำคัญของคำศัพท์ว่า คำศัพท์เป็นรากฐานของ การ เรียนวิชาตา่ ง ๆ เดก็ จะอ่าน พดู เขียน หรือแสดงความคิดเหน็ ไดต้ อ้ งเข้าใจคำศัพทจ์ ึงจะเรยี นรเู้ รื่อง อ่นื ๆ ได้ ดังน้ันคำศัพท์เป็นหน่วยพ้ืนฐานทางภาษา ซึ่งผู้เรียนจะต้องเรียนรู้เป็นอันดับแรกเพราะคำศัพท์ เป็น องค์ประกอบท่ีสำคัญในการเรียนทักษะ ฟัง พูด อ่าน และเขียนภาษาในรูปข้อความ ประโยคและ โครงสร้าง ของภาษา อกี ท้งั ยงั เป็นสง่ิ สำคัญในกระบวนการเรยี นการสอนภาษาองั กฤษ กลวิธีในการสอนคำศพั ท์ ในการสอนคำศัพท์ มีการใชก้ ลวธิ ีในการสอนคำศพั ท์อยา่ งหลากหลาย ดังน้ี 1. การใช้ของจริง (Real objects) เหมาะสำหรับการสอนคำศัพท์ที่เป็นรูปธรรม (Concrete noun) และไม่ลำบากสำหรับผู้สอนในการนำมาประกอบการสอน เช่น ของใช้ในห้องเรียน ผลไม้ ส่วนประกอบ ของ แซนด์วชิ เปน็ ต้น
2. การใช้หุ่นจำลอง (Models) เหมาะสำหรับกรณีท่ีผู้สอนไม่สะดวกในการนำของจริงมาใช้สอน คำศัพท์ เน่ืองจากราคาแพง มีขนาดใหญ่ หรือไมเ่ หมาะสมในการนำมาใช้ในหอ้ งเรียน เช่น การสอน ผลไมน้ อก ฤดู การสอนเร่อื งสตั ว์ หรือการสอนเร่ืองยานพาหนะ เปน็ ตน้ 3. การใช้รูปภาพ (Pictures) ปัจจุบัน รูปภาพเป็นอุปกรณ์การสอนท่ีหาง่าย ราคาถูก และ น่าสนใจ สามารถสร้างความเข้าใจให้กับผู้เรียนได้ง่ายทั้งคำศัพท์ที่เป็นนามธรรมและรูปธรรม ซ่ึง สามารถนำเสนอ เป็น ภาพกระดาษ หรอื ภาพอเิ ลก็ ทรอนิกส์ ข้นึ อย่กู ับกิจกรรมและความเหมาะสมของ หอ้ งเรียน 4. การใชก้ ริยาท่าทาง (Actions) ในการสอนคำศัพท์ที่เป็นการแสดงกิริยาท่าทาง หรือสามารถ แสดง ด้วยการแสดงท่าทาง เช่น คำกิริยา คำวิเศษณ์ คำบุพบท การใช้กิริยาท่าทางประกอบจะทำให้ ผู้เรียนเห็น ความหมายเดน่ ชัดขึน้ 5.การใช้คำนยิ าม (Definition) ในการสอนคำทีส่ ามารถใชป้ ระโยคง่าย ๆ ในการใหน้ ิยาม ความหมาย ของคำ การให้คำนิยามกส็ ามารถทำใหน้ กั เรียนเขา้ ใจคำนั้น ๆ ไดง้ ่าย 6. การใช้บริบท (Context) การใช้บริบทในการสอนคำศพั ท์ในกรณีท่ีคำน้นั ๆ ไม่สามารถใช้ ประโยค เพียงประโยคเดียวในการนิยามความหมายได้เข้าใจแต่ต้องอาศัยประโยคข้างเคียงหลาย ๆ ประโยคช่วยบอก ความหมาย 7. การใชค้ ำพ้องความหมาย (Synonym) คือการเอาคำศัพทท์ ่ีมีผู้เรียนรู้จกั และมีความหมาย เดยวี กัน กับคำใหม่มาเปรยี บเทยี บกนั 8. การใช้คำที่มีความหมายตรงข้าม (Antonym) คือการเอาคำศัพท์ท่ีมีผู้เรียนรู้จักและมี ความหมาย ตรงข้ามกบั คำใหมม่ าเปรียบเทยี บกนั 9. การแปลคำศัพท์ กรณีที่คำศัพทท์ ่ีสอนไม่สามารถใชก้ ลวิธีดงั กล่าวขา้ งต้น หรือใช้แล้ว เสียเวลามาก และไม่สามารถสร้างความเข้าใจให้กับผู้เรียนได้ชัดเจน การแปลความหมายของคำศัพท์ เป็นภาษาแม่ก็เป็น ทางเลอื กทดี่ ีท่สี ดุ (สรลั ชนา เฟ่ืองฟู, 2552) สรุปได้ว่า กลวิธีในการสอนคำศัพท์ผู้เรียนนั้น มีหลากหลายกลวิธีท่ีผู้สอนสามารถเลือก นำมาใช้ใน การจัดการเรียนการสอนได้ตามความเหมาะสมในแตล่ ะแผนการเรียนรู้ ระดบั ช้นั และระดับ ความสามารถของ นกั เรยี น เพ่ือให้นกั เรียนเกิดการเรยี นรู้ จดจำและเข้าใจมากท่สี ุด
2. เอกสารทเ่ี ก่ียวขอ้ งกบั การเขียนสะกดคำศัพท์ ผูว้ ิจัยได้ศึกษาค้นคว้าขอ้ มูลและทบทวนวรรณกรรมเกี่ยวกับการเขียนสะกดคำศพั ท์ ประกอบ ไปด้วย ประเดน็ ดังต่อไปน้ี ความหมายของการเขียนสะกดคำศัพท์ และความสำคญั ของการเขยี นสะกด คำศพั ท์ โดยมี นกั การศึกษาได้ใหข้ อ้ มลู ไวด้ ังน้ี ความหมายของการเขียนสะกดคำศพั ท์ สกุ ัญญา ศรีณะพรหม (2541: 19) ไดก้ ล่าวว่า การเขียนสะกดคำเป็นการจำตัวอักษรตาม ความหมาย ของรูปคำน้ัน ๆ เม่ือออกเสียงเป็นคำ ๆ หน่ึงที่เข้าใจความหมายของคำศพั ท์น้นั ร่วมกัน อดุลย์ ไทรเล็กพิม (2528: 63) ได้ให้ความหมายของการสะกดคำว่า เป็นการเขียนโดย เรียงลำดับ พยัญชนะ สระ วรรณยุกต์ รวมท้ังตัวสะกดการันต์ ภายในคำหน่ึง ๆ ได้ถูกต้องตาม พจนานุกรมฉบับ ราชบณั ฑิตยสถาน อรพรรณ ภิญโญภาพ (2529: 14) ได้อธิบายว่า การเขียนสะกดคำเป็นการฝึกทักษะการเขียน ให้ ถูกต้องตามพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถานแก่ผู้เรียน และจะต้องให้ผู้เรียนเข้าใจขบวนการ ประสมคำ รู้ หลักเกณฑ์ที่จะเรียบเรียงลำดับตัวอักษรในคำหน่ึง ๆ ให้ได้ความหมายท่ีต้องการ เพ่ือจะนำ ประโยชน์ไปใช้ใน การส่อื สาร จากความหมายของการเขียนสะกดคำท่ีกล่าวมาข้างต้น สรุปได้ว่าการเขียนสะกดคำ หมายถึง การ เขียน โดยเรียงลำดับพยัญชนะ สระ วรรณยุกต์ และตัวสะกด เป็นคำได้อย่างถูกหลักเกณฑ์ เพ่ือ ออกเสียงได้ ชดั เจนและถกู ตอ้ งตามพจนานุกรมฉบบั ราชบัณฑิตยสถาน ความสำคัญของการเขียนสะกดคำศัพท์ การเขียนสะกดคำให้ถูกต้อง มีความสำคัญในเรื่องการส่ือความหมายหากเขียนสะกดผิดพลาด จะทำ ให้ การส่ือความหมายผิดเพี้ยนไป เข้าใจไม่ตรงกัน ความสำคัญของการสะกดคำได้มีนักการ ศึกษาให้ ความหมายสำคัญ ดงั ตอ่ ไปน้ี วัฒนา บุรกสิกร (2551) ได้กล่าวถึงความสำคัญของการสะกดคำไว้ในเอกสารประกอบคำ บรรยาย การใช้ ภาษาไทยเรื่อง วิธีใช้ภาษาไทยว่า “เรื่องของการเขียน ตัวสะกด เป็นเรื่องสำคัญมาก ต้องระมัดระวัง เป็นท่ีสุด เพราะการเขียนสะกดผิด นอกจากจะผิดหลักอักขรวิธีแล้ว ยังทำให้ส่ือ ความหมายที่เข้าใจกันไม่ได้ อกี ดว้ ย” วรรณี โสมประยูร (2544: 503) ให้ความเห็นเกี่ยวกับความสำคัญของการเขียนสะกดคำไว้ว่า การ เขยี น สะกดคำเป็นพ้ืนฐานของการเรยี นอยา่ งหนง่ึ เพราะเด็กตอ้ งรู้จกั สะกดคำไดถ้ ูกตอ้ งก่อน จึง สามารถเขยี น ประโยคและเรอื่ งราวได้
จากความสำคญั ของการเขยี นสะกดคำดังกล่าวข้างต้น สรุปได้วา่ การเขียนสะกดคำมี ความสำคัญมาก เพราะการเขียนสะกดคำเป็นพ้ืนฐานของการเรียนอย่างหน่ึง นักเรียนต้องรู้จักสะกดคำได้ถูกต้องก่อน จึงจะ สามารถเขียนประโยค หากเขียนสะกดผิดก็จะทำให้ส่ือความหมายที่เข้าใจไม่ ตรงกันและลดประสิทธภิ าพของ การเขยี นลง การสะกดคำจึงเป็นส่ิงสำคัญและจำเปน็ ตอ่ การเรยี นภาษา 3. เอกสารทีเ่ กี่ยวข้องกับการสอนการเขยี นสะกดคำโดยใชเ้ กม ความหมายของเกม บุญชู สน่ันเสียง (2527: 29) ได้ให้ความหมายเกมการศึกษาว่า หมายถึง อุปกรณ์ เครื่องช่วย สอนท่ี จะช่วย ให้ผู้เรียนได้รับความพอใจและความสนุกสนาน อีกท้ังยังท้าทายที่จะให้เด็กเล่นเสมอ ช่วย ให้เด็กมี ความพร้อมได้ทุก ดาน แต่เน้นด้านสติปัญญา เด็กจะใช้ประสาทสัมผัสกับกล้ามเน้ือมือ ฝึกการ สังเกต เปรียบเทียบในเรอ่ื งรูปทรง จำแนกประเภท และฝกึ หาเหตผุ ล สุวิมล ต้นปิติ (2536: 32) ได้ให้ความหมายว่า เป็นกิจกรรมการเล่นที่มีลักษณะแข่งขันกันโดย ผู้เล่น จะต้องเล่นอยูภ่ ายใต้กฎเกณฑแ์ ละกติกาตามที่ครไู ดว้ างไว้ ผเู้ ล่นอาจจะมตี ั้งแต่หนึ่งคน สองคน หรือเปน็ ทีม ซ่ึง การเล่นเกมถือว่าเป็นกิจกรรมการเล่นที่มีการประเมินผลความสำเร็จของผู้เล่นไปในตัว ซ่ึงจะช่วยให้ผู้เล่นเกิด ความ กระตือรอื รน้ ฝึกสตปิ ัญญาและไหวพริบ กรรณิกา สขุ มาก (2539: 24) ได้ใหค้ วามหมายว่า เป็นกิจกรรมการเล่นที่มีกฎเกณฑ์กติกาท่ีไม่ ยุ่งยาก ซับซอ้ นเป็นกจิ กรรมทส่ี นุกสนานมีวัตถุประสงคใ์ นการอา่ นและส่งเสรมิ ให้เกิดทกั ษะด้านตา่ ง ๆ จากความหมายของเกมการศึกษาดังกล่าว สรุปได้ว่าเกมการศึกษา หมายถึง เกมท่ีเน้น กิจกรรมการ เล่น โดยมีครูและกติกาที่ช่วยพัฒนาความคิด เป็นพื้นฐานสำคัญของการเตรียมความ พร้อมให้เกิดการเรียนรู้ ดว้ ยความ สนุกสนาน ชว่ ยใหผ้ ู้เรยี นเกดิ ความกระตอื รอื ร้น มีกระบวนการเลน่ ท่ี ช่วยฝกึ ทักษะความพร้อมทง้ั 4 ด้านคือ ด้านร่างกาย อารมณ์ จิตใจสังคม และสติปัญญา เพื่อส่งเสริม ให้เกิดทักษะของผู้เรียนในด้านต่าง ๆ ตลอดจนความ เจรญิ เตบิ โตของร่างกาย คุณค่าของการใชเ้ กม การให้นักเรียนไดเ้ รยี นรโู้ ดยการใชเ้ กมประกอบการสอนน้ัน จะก่อใหเ้ กิดคณุ ค่าหลายประการ ดังน้ี พงษเ์ ทพ บุญศรโี รจน์ (2533) ไดก้ ลา่ วถงึ คุณคา่ ของเกมท่ีมตี ่อการเรียนการสอน ดงั น้ี 1. เกมเป็นสื่อที่จะส่งเสริมให้ผู้เล่นมีความคล่องและความสามารถรอบตัวสูง สามารถช่วยให้ผู้ เล่น ประสบผลสัมฤทธ์ิได้กว้างขวาง ทั้งทางด้านพุทธิศึกษา และจริยศึกษา แม้ว่าเกมจะไม่ดีไปกว่าการ สอนแบบ ด้ังเดิม เมื่อใช้สอนเน้ือหาพ้ืนฐานก็จริง แต่สำหรับความสามารถด้านการวิเคราะห์ การ สังเคราะห์แล ะการ ประเมนิ ค่าแล้ว เกมจะชว่ ยได้มาก
2. เกมจะช่วยใหผ้ ูเ้ ลน่ พฒั นาพลงั ความคดิ สร้างสรรค์ได้มาก 3. เกมส่วนใหญ่ส่งเสริมความสามารถในการตัดสินใจ การสื่อสาร ความสัมพันธ์กับผู้อื่นและ เจตคติ ทางด้านความกระตือรือร้นที่จะฟังความเห็นผู้อ่ืน นอกจากน้ันเกมจะช่วยให้ผู้เล่นรู้จักแก้ปัญหา หลาย ๆ แนวทาง หลายคนเช่ือม่นั ในการใชเ้ กมจะทำใหผ้ ู้เรยี นได้พัฒนาสิง่ ทม่ี คี ุณค่าทางการศกึ ษา เกอื บทงั้ หมด 4. ข้อได้เปรียบสูงสุดของเกมยิ่งกว่าวิธีสอนอ่ืนใดคือความสนุก ทำให้นักเรียนได้เข้ามามี ส่วนมาก ท่ีสุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักเรียนท่ีมีผลการเรียนไม่ค่อยดีนัก และเช่ือว่าถ้ามีการแข่งขันด้วย นักเรียนจะย่ิง ทุ่มเท จติ ใจในการเลน่ มากยงิ่ ข้ึน 5. เกมส่วนใหญม่ ักจะใช้พื้นฐานทางวชิ าการหลาย ๆ ด้านซ่ึงทำให้ผู้เลน่ ต้องรู้จัดบูรณการ ความรู้และ ทกั ษะหลาย ๆ ด้านเหลา่ นัน้ เขา้ ดว้ ยกนั อัจฉรา ชีวพันธ์ (2533) ได้กลา่ วถึงประโยชนข์ องการใช้เกม ประกอบการสอน ดังน้ี 1. ช่วยใหเ้ กดิ พฒั นาการทางด้านความคิดให้กบั นกั เรยี น 2. ช่วยส่งเสริมทักษะการใช้ภาษาดา้ นการฟัง การพดู การอา่ น และการเขยี น 3. ช่วยในการฝึกทักษะทางภาษาและทบทวนเนื้อหาวิชาต่าง ๆ 4. ช่วยเปดิ โอกาสให้นกั เรยี นได้แสดงออกซึง่ ความสามารถที่มีอยู่ 5. ช่วยประเมินผลการเรยี นและการสอน 6. ช่วยใหน้ ักเรียนเกิดความเพลิดเพลนิ และผ่อนคลายความตงึ เครยี ดในการเรยี น 7. ชว่ ยจงใจและรับความสนใจของนักเรียน 8. ช่วยส่งเสริมในใหน้ กั เรยี นมีความสามัคครี ูจ้ กั กนั เอือ้ เฟอื้ ชว่ ยเหลอื กนั 9. ชว่ ยฝึกความรบั ผดิ ชอบ และฝึกให้นกั เรยี นรู้จกั กันปฏบิ ตั ิตามกฎเกณฑ์ตามระเบยี บ กฎเกณฑ์ 10. ช่วยใหค้ รไู ด้เหน็ พิธีกรรมของนกั เรียนไดช้ ดั เจนยงิ่ ขึ้น 11. ให้เป็นกิจกรรมนำเข้าสู่บทเรียน เสริมบทเรียน และสรุปบทเรียน จากข้อความดังกล่าวข้างต้น สรุปได้ว่าการเรียนรู้โดยใช้เกมประกอบการสอนมีคณุ ค่าหลาย ประการคือ ชว่ ยพฒั นาทักษะทางการเรยี นของ ผเู้ รียนทั้ง 4 ด้าน มีพัฒนาพลังความคิดสร้างสรรค์ ได้มาก ทบทวนบทเรียนทำใหน้ ักเรยี นเกิดความเพลิดเพลนิ และผอ่ นคลายความตึงเครียดในการเรยี น ซึง่ เปน็ สาเหตุชว่ ยสง่ เสริมการสอนของครใู ห้น่าสนใจยง่ิ ขนึ้ ประเภทของเกม บำรุง โตรัตน์ (2524: 148) ไดแ้ บ่งประเภทเกมในการสอนภาษาออกเป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ ดงั น้ี 1. เกมเฉ่อื ย (Passive Game) หมายถึง เกมที่ผเู้ ลน่ หรอื นกั เรียนไมต่ อ้ งเคล่อื นที่ หรอื เคลอ่ื นไหว สว่ น ของร่างกายมากนกั และเป็นกจิ กรรมทีเ่ ลน่ แลว้ ไมต่ ้องส่งเสียงดังมาก 2. เกมเคลื่อนไหว (Active Game) หมายถึง เกมท่ีผู้เล่นหรือนักเรียนต้องใช้ความเคลื่อนไหวของ ร่างกายมากกว่า นักเรียนอาจจะต้องเคลอื่ นท่ีไปรอบ ๆ ห้องเรียน หรือบางคร้ังนกั เรยี นอาจตอ้ งออก เสียงหรือ ส่งเสยี งดงั
วรรณพร ศิลาขาว (2539: 160) เกมทใ่ี ช้ประกอบการสอนมีลักษณะดังนี้ 1. ไมต่ ้องเสยีเวลาเตรยี มตวั ลว่ งหน้า 2. เล่นได้งา่ ยแต่เป็นการสง่ เสรมิ ความเฉลยี วฉลาด 3. สน่ั และสามารถนำไปแทรกในบทเรียนได้ 4. ทำให้นักเรียนไดร้ ับความสนุกสนาน แต่ครกู ย็ ังควบคมุ ชัน้ ได้ 5. ถ้ามีการเขียนตอบในตอนหลงั กไ็ มต่ อ้ งเสยีเวลาตรวจแก้ สงั เวยี น กฤษดกุิล (2541: 315) ได้แบ่งเกมทีใ่ ช้ในการสอนเป็น 7 ประเภท ดงั นี้ 1. Number Games เปน็ เกมเก่ยี วกบั การฝึกนบั ตัวเลขและจำนวน 2. Spelling Games เป็นเกมเกี่ยวกับ การสะกดคำ สอนคำศัพท์ หรือเรียงอักษรภาษาอังกฤษ 3. Vocabulary Games เป็นเกมฝึกศพั ทแ์ ละออกเสยี งคำศพั ท์ 4. Structure Games เปน็ เกมฝกึ สร้างประโยคและการพดู ที่ถกู ต้อง 5. Pronunciation Games เปน็ เกมฝึกการออกเสียงของคำต่าง ๆ ลักษณะสัมผสั เสียง 6. Rhyming Games เปน็ เกมฝึกการออกเสียงคำต่าง ๆ ลกั ษณะสัมผัสเสยี ง 7. Miscellaneous Games เป็นเกมการฝึกผสมผสานกับหลายแบบ ครูเลือกฝึกได้ตามที่เห็นว่า เหมาะสมกบั วัยและระดบั นกั เรียน ดังนั้นประเภทของเกมในการสอนภาษาน้ันแบ่งได้หลายประเภท ข้ึนอยู่กับจุดมุ่งหมายและ เนื้อหาของเกมที่จะนำไปใช้ ในการวิจัยคร้ังนี้ผู้วิจัยสนใจที่จะนำเกมคำศัพท์ (Vocabulary Games) มา ประกอบการสอน โดยยดึ หลกั ของสังเวยี น สฤษดิกลุ (2541) 4. งานวจิ ัยทีเ่ กยี่ วข้องกบั การพัฒนาการเขียนสะกดคำศพั ท์ภาษาอังกฤษโดยใชเ้ กม งานวิจยั ต่างประเทศ Erikson (1963) ได้ทำการศึกษาพัฒนาการทางด้านบุคลิกภาพของเด็กในระดับประถมศึกษา พบว่า วยั น้ีมีบุคลิกที่มีลักษณะเฉพาะตัว เพราะมีลักษณะของการแข่งขันและผลการจากการแข่งขัน ใน นี้เองที่ทำให้ เด็กพัฒนาบุคลิกภาพไปต่าง ๆ กัน เดก็ ที่ประสบความสำเรจ็ ใน การแข่งขันก็จะรู้สึกมั่นใจกล้าคิด กล้าทำอะไร ต่อไปในอนาคต ดังนนั้ ครคู วรจดั กิจกรรมต่าง ๆ โดยเฉพาะกิจกรรม การเรียนการ สอนและการเล่นให้นักเรยี น ได้ประสบผลสำเร็จ เพราะจะทำให้เด็กมีความขยันและมีความอยากท่ีจะ ทำกิจกรรมต่าง ๆ ให้สำเร็จตามมา แต่ถ้าประสบความล้มเหลวจะเกิดปมด้อย การให้ความสำเร็จต่อ เด็กจึงเป็นส่ิงดี แต่ควรตระหนักถึงความ ล้มเหลวท่ีเกิดข้ึนว่าเป็นอย่างไร เพราะจะเป็นการเตรียมเด็กให้ รู้จักดำเนินชีวิตจริง จากประเด็นนี้การใช้เกม มาประกอบการสอนก็สามารถมีส่วนชว่ ยกระตุ้นให้เกดิ การเรียนรูต้ ามศกั ยภาพผ้เู รียนได้เชน่ กนั
งานวิจัยในประเทศ พรพรรณ เหมทานนท์ (2559) ได้ศึกษาการพัฒนาการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ เกม ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 20 คน เคร่ืองมือท่ีใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการสอนการ พัฒนาการ เขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิการพัฒนาการเขียน สะกด คำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อน-หลัง ผลการศึกษาพบว่า นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ จำนวนทั้ง 10 คน มี ทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม หลัง เรียนสงู กว่า ก่อนเรยี น โดยก่อนการสอนโดยใชเ้ กมนักเรียนมี คะแนนรอ้ ยละ 29.5 และหลังการสอน นักเรียนมีคะแนนร้อย ละ 65.5 ซ่ึงรวมแลว้ มคี ะแนนเพม่ิ ข้นึ จากคะแนนกอ่ นเรยี นร้อยละ 36 นิติ อร่ามเรืองสกุล (2559) ได้ศึกษาการพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ โดยใช้ เกม ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปที ่ี 1 เครอ่ื งมือท่ีใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการสอน โดยใช้เกมคำศัพท์ ประกอบในการสอน แบบฝึกทักษะการเขียนสะกดคำศัพท์ และแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ ผลวิจยั พบวา่ นักเรียนมคี ะแนนหลงั เรยี นสูงกว่าคะแนนก่อนเรยี น นกั เรยี นมี คะแนนผลสมั ฤทธ์ิกอ่ นเรียนเฉลี่ย เท่ากับ 16 จาก คะแนนเต็ม 30 คะแนนส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 4.02 ร้อยละของคะแนนเฉล่ียเท่ากับ 53.33และคะแนน ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนเท่ากับ 23.83 จากคะแนน เต็ม 30 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 4.11 ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 79.4 แสดงให้เห็น ว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีข้ึน เมื่อไดร้ ับการสอนโดยการใช้เกม และการใช้เกมสามารถ พฒั นาทกั ษะการเขียนคำศพั ท์ของนักเรยี นได้ จากการศึกษาวิจัยท่ีเกี่ยวข้องกับการเขียนสะกดคำภาษาอังกฤษ สรุปได้ว่า เกมสามารถใช้เป็น แนวทางในการพฒั นาการเขียนสะกดคำของนกั เรยี นได้ ดังนัน้ ผู้วิจยั จะนำแนวคิดดงั กล่าวมาใชเ้ ปน็ แนวทางใน การสรา้ งเกมการเขียนสะกดคำของนักเรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 5 โรงเรียนราชประชานเุ คราะห์31
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจยั การดำเนินการวิจัยศึกษาค้นคว้าเร่ือง การพัฒนาการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษเรื่อง Food and Drink โดยใช้เกม ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 จำนวน 20 คน โรงเรียนราชประชานเคราะห์31 จังหวดั เชียงใหม่ ผู้ศึกษาไดด้ำเนนิ การตามขัน้ ตอนดังต่อไปน้ี 1. การกำหนดประชากรและกล่มุ ตวั อยา่ ง 2. การสร้างเครอื่ งมือทใี่ ช้ในการวจิ ยั 3. ขน้ั ตอนการดำเนินการวจิ ัย 4. การเก็บรวบรวมขอ้ มลู 5. การวเิ คราะหข์ ้อมลู 1. การกำหนดประชากรและกลมุ่ ตวั อยา่ ง 1.1 ประชากรในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนราชประชาน เคราะห์31 จังหวัดเชียงใหม่ จำนวน 20 คน ซึ่งเรยี นรายวิชาภาษาอังกฤษ รหัสวชิ า อ15101 ภาคเรยี นท่ี 1 ปี การศกึ ษา 2564 1.2 กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนราชประชาน เคราะห์31 จังหวัดเชียงใหม่ จำนวน 20 คน ซ่ึงใช้วิธีการเลือกกลุ่ม ตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) 2. การสร้างเคร่ืองมือท่ใี ชใ้ นการวจิ ัย 2.1 แผนการจดั การเรยี นรวู้ ิชาภาษาอังกฤษ ได้ดำเนินการตามขน้ั ตอนดงั ต่อไปน้ี 2.1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศโดยศึกษาสาระการเรยี นรู้ สาระสำคญั หลักสูตรสถานศึกษาของกลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยศึกษาสาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ช่วงช้ัน หน่วยการเรียนรู้ เนื้อหาสาระ และตัวชี้วัดของรายวิชา ภาษาองั กฤษ รหัสวชิ า อ15101 2.1.2 ศกึ ษาเน้ือหา หน้าที่ของภาษา และบริบทของภาษาอังกฤษทปี่ รากฏในหลกั สูตร และตำราเรยี น รหัสวชิ า อ15101 ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2564 2.1.3. สร้างแผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดย ใช้เกม จำนวน 1 แผน แผนละ 3 ช่ัวโมง จำนวน 3 คาบ เพอื่ ใชใ้ นการทดลอง โดยใชค้ ำศพั ทใ์ น หนังสอื เรียน Smile
2.1.4. นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านการตรวจสอบความถูกต้องไปทดลองใช้จริงกับ กลุ่ม ตวั อย่าง ซึ่งเปน็ ระดบั ช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 5 จำนวน 20 คน 2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การพัฒนาการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ได้ ดำเนินการตาม ข้ันตอนดังตอ่ ไปนี้ 2.2.1. ศึกษาเอกสาร และตำรา เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างข้อสอบเพื่อวัดผลสัมฤทธ์ิ การ พัฒนาการเขยี นสะกดคำศัพทภ์ าษาอังกฤษ 2.2.2. ศึกษารายละเอียดของเนื้อหาที่ได้คัดเลือกตามจุดประสงค์การเรียนรู้ แล้วสร้าง แบบทดสอบเป็นแบบทดสอบแบบปรนัย ประเภทแบบเติมคำ (Completion) และแบบจับคู่ (Matching) (คะแนนที่ให้แบบ 0, 1) ตอนที่ 1 เป็นแบบเติมคำ 10 ข้อ ตอนที่ 2 เป็นแบบ จับคู่ 5 ข้อ จำนวนแบบทดสอบท้งั หมด 15 ข้อ ซ่งึ ใช้ทดสอบก่อนเรียน สว่ นแบบทดสอบหลัง เรยี นจะใช้ ข้อสอบชดุ เดมิแตส่ ลบั ขอ้ 3. ข้นั ตอนการดำเนนิ การวจิ ัย 3.1 ขั้นวางแผนในการดำเนินการศึกษาวิจัยครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์เพื่อแก้ไขปัญหาการเขียนสะกด คำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดบั ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เกมการเขียนสะกดคำศัพท์ ผู้วิจัยได้วาง แผนการ ดำเนินการศึกษา สร้างแบบทดสอบวัดสัมฤทธ์ิ โดยยึดคำศัพท์ตามหลักสูตรแกนก ลางของ กระทรวงศึกษาธิการ พ.ศ. 2551 และไดด้ ำเนินการซ่งึ มีรายละเอียดเปน็ ข้นั ตอน ดงั นี้ 3.1.1 คัดเลือกกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนราชประชานุ เคราะห์ 31 โดยใช้ ตารางกำหนดกลมุ่ ตัวอย่างของ Krejcie & Morgan (1970: 608) ซ่ึงการ คดั เลอื ก ครงั้ นผ้ี วู้ ิจยั ได้คัดเลือกมา จำนวน 20 คน 3.1.2 เลือกเนื้อหาท่ีจะใช้สร้างเกมการเขียนสะกดคำศัพท์จากเน้ือหาวิชาภาษาอังกฤษ คำศัพท์ที่ใช้ในการสร้างเกมเป็นคำศัพท์นำมาจากเนื้อหาในบทเรียนของ นักเรียนระดับชั้น ประถมศกึ ษาปที ่ี 5 3.1.3 ด้านการสร้างแบบทดสอบวัดสัมฤทธ์ิการเขียนสะกดคำภาษาอังกฤษของ นักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 แบบทดสอบที่ใช้สำหรับทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ซ่ึงเป็นข้อสอบ ชดุ เดียวกัน แต่สลบั ข้อ จำนวน 15 ข้อ ตามคำศัพท์หมวดหมู่ Food and drink ที่กำหนด ไว้โดยเป็น ข้อสอบปรนัยท้งั หมด ซ้ึงผวู้ ิจยั ไดส้ ร้างแบบทดสอบดงั นี้ 1) ศึกษาเอกสารและงานวจิ ัย 2) กำหนดตัวแปรที่ใช้ในการวจิ ยั 3) เลอื กเนือ้ หาทจี่ ะใชส้ รา้ งเกมการเขยี นสะกดคำ 4) สรา้ งแบบทดสอบกอ่ นเรยี นและหลงั เรยี นใหเ้ ป็นไปตามสงิ่ ท่ตี ้องการวัด จำนวน 15
ข้อ โดยตอบถูกให้ 1 คะแนน ตอบผิดให้ 0 คะแนน และมีเกณฑ์การให้ คะแนน ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรยี นโดยแบ่งเปน็ 3 ระดับ ดงั น้ี คะแนนเฉลี่ยระหวา่ ง 11 – 15 อยู่ในระดบั ดี คะแนนเฉลีย่ ระหว่าง 6 – 10 อย่ใู นระดบั ปานกลาง คะแนนเฉลย่ี ต่ำกวา่ 5 อยู่ในระดบั ตำ่ 3.2 ขน้ั ปฏบิ ัตกิ าร 3.2.1 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิการเขียนสะกดคำศัพท์ท่ีผู้วิจัยสร้างขึ้นเองไป ทดสอบก่อนเรียน กับนกั เรยี นกลุม่ ตัวอยา่ ง มที ง้ั หมด 15 ข้อ โดยใชเ้ วลาในการทดสอบเวลา 20 นาที บันทึกคะแนนเก็บไว้ 3.2.2 ดำเนนิ การสอนตามแผนการจดั การเรียนรู้โดยใชเ้ กมทั้งหมด 3 เกม คือ เกมแฮง แมน เกมบิงโก และเกมใบ้คำ ใช้เวลาสอนรวม 3 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 1 ชั่วโมง โดยผู้วิจัยเป็น ผู้ดำเนินการสอนเอง ซึ่งแต่ละ เกมมกี ติกาดงั ต่อไปน้ี จดุ ประสงค์ในการเลน่ เกม 1. เพ่ือใหน้ ักเรียนเขยี นสะกดคำศัพทไ์ ดถ้ ูกต้อง 2. เพ่อื ใหน้ กั เรยี นบอกความหมายของคำศัพทไ์ ด้ถูกต้อง วธิ กี ารเล่นเกมแฮงแมน ทำความเข้าใจ 1. ครแู บง่ นกั เรียนออกเป็น 2 ทมี (อาจใชว้ ธิ กี ารแบง่ ฝั่งซ้ายมอื -ขวามือ) 2. ครคู ิดคำศพั ท์หมวดอาหารและและเคร่ืองดม่ื ที่ไดเ้ รยี นไป ขึ้นมา 1 คำ 3. ครขู ีดเส้นแทนตวั อักษรแต่ละตัวลงบนกระดาน (_ _ _ _ _ _) 4. ให้นักเรยี นแต่ละทีมเดาวา่ มีตวั อักษรอะไรบ้าง ถ้าเดาถูกก็เขียนตวั อักษรนนั้ ลงไป แต่ถา้ เดาผิด ให้ วาดรปู คนในแต่ละสว่ นจนกระท่ังโดนห้อยหวั ผูกคอตาย (_ o _ _ _ _) 5. ถ้านักเรียนเดาคำศัพท์ได้ถูกต้องทั้งหมดก่อนที่จะวาดรูปเสร็จ ทีมที่เดาถูก ก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ (coffee) 6. ให้นักเรยี นบอกความหมายคำศพั ทน์ น้ั ๆ (กาแฟ) วธิ ีการเล่นเกมบิงโก 1. ใหน้ ักเรียนเลือกคำศัพท์หมวดอาหารและเครื่องด่มื ไปเขียนในตาราง 3x3= 9 ชอ่ ง 2. ครูจับสลากคำศัพท์ทีละคำและอ่านออกเสียง ถ้าในตารางของนักเรียนมีคำ ท่ีครูอ่าน ให้กากบาท ลงในชอ่ งน้นั 3. หากกากบาทครบ 3 คำ ในแนวนอน แนวตั้ง หรือแนวทแยง ให้นักเรียนยก มือขึ้นแล้วพูดว่า “Bingo” 4. ให้นักเรียนท่ีบิงโก สะกดคำศัพท์ อ่านออกเสียงคำศัพท์ พร้อมบอก ความหมายคำศัพท์ท่ีกากบาท ในแถบบิงโก เพือ่ น ๆ ในช้ันเรยี นชว่ ยกันตรวจสอบ ความถูกตอ้ งของความหมาย 5. นักเรียนท่บี งิ โกจะไดร้ บั รางวัลเปน็ ขนม วิธีการเล่น (เกมใบค้ ำ)
1. ครแู บง่ นกั เรยี นออกเปน็ 2 ทมี (อาจใช้วธิ กี ารแบ่งฝงั่ ซา้ ยมอื -ขวามอื ) 2. ให้แต่ละทมี สง่ ตวั แทนออกมา 1 คน เพ่ือใบค้ ำศพั ท์หมวดอาหาร และ เครื่องด่ืม 3. ครูให้ตัวแทนแต่ละทีมดูคำศัพท์หมวดอาหารและเคร่ืองดื่ม จากนั้นเริ่มใบ้ ให้แก่สมาชิกในทีมของ ตนเอง โดยหา้ มพูดคำศพั ทน์ ้นั 4. สมาชิกในทีมไหนทายคำศพั ท์ไดถ้ ูกต้องกอ่ น จะได้ 1 คะแนน 5. ทีมที่ได้คะแนนมากกว่าเป็นฝ่ายชนะ 3.2.3 นำแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิการเขียนสะกดคำศพั ท์ที่ ผู้วิจัยสร้างขึ้นเอง ไป ทดสอบหลังเรียนกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง มีท้ังหมด 15 ข้อ โดยใช้เวลาในการ ทดสอบเป็นเวลา 20 นาที บันทึกคะแนนเกบ็ ไว้ เพอ่ื เปรยี บเทยี บคะแนนสอบก่อนเรียน และหลังเรียน และคะแนน ที่เพิ่มขน้ึ 4. การเกบ็ รวบรวมข้อมูล การวิจัยคร้ังนี้ผู้วิจัยเป็นผลเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยตนเอง โดยการนำคะแนนจากแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์การเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยการใช้เกมของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 ก่อน เรียน มาเปรียบเทียบกับ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธกิ์ ารเขียนสะกดคำศพั ท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมหลัง เรียน โดยให้ คะแนนขอ้ ถกู 1 คะแนน และขอ้ ผิด 0 คะแนน 5. การวเิ คราะหข์ ้อมลู ผู้วจิ ยั นำขอ้ มลู ท่ไี ดม้ าดำเนินการวเิ คราะหด์ ว้ ยสถิตทิ ี่ใชใ้ นการวเิ คราะหข์ ้อมลู ดังตอ่ ไปนี้ 5.1 สถติ ท่ใี ชใ้ นการวเิ คราะห์คุณภาพเครื่องมือ 5.1.1 การหาค่าความเท่ียงตรง (Validity) ของแบบทดสอบวัดสัมฤทธ์ิทางการเรียน โดย ใช้ สูตรคา่ ความสอดคล้อง IOC (สุวมิ ล ติรกานันท,์ 2546: 139) คา่ ดชั นคี วามสอดคลอ้ ง (IOC) = เม่ือ IOC แทน ดัชนีคามสอดคล้องระหว่างจุดป ระสงค์กับ เนื้อห า หรือ ระหว่างข้อสอบกบั จดุ ประสงค์ ∑������ แทน ผลรวมระหวา่ งคะแนนความคิดเห็นของผู้เช่ียวชาญ N แทน จำนวนผ้เู ชี่ยวชาญทง้ั หมด
5.2 สถติ ิพ้นื ฐาน 5.2.1 ค่ า เฉ ลี่ ย (Mean) ข อ ง ค ะ แ น น สู ต ร (สุ วิ ม ล ติ ร ก า นั น ท์ , 2546: 81) x̅ = Σx N เมอ่ื x̅ แทน คา่ เฉลย่ี Σx แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลุม่ N แทน จำนวนในกล่มุ 5.2.2 รอ้ ยละ โดยใช้สูตร คา่ ร้อยละ (Percentage) มีสูตร ดังน้ี เมื่อ P แทน คา่ ร้อยละ f แทน ความถ่ที ี่ตอ้ งการแปลงให้คา่ ร้อยละ n แทน จำนวนความถที่ ัง้ หมด
Search
Read the Text Version
- 1 - 18
Pages: