Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่อง วัฏจักรน้ำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

การจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่อง วัฏจักรน้ำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

Published by manasii_pad, 2022-03-29 11:07:37

Description: รวมเล่มวิจัยในชั้นเรียน

Search

Read the Text Version

1 การจัดการเรียนรโู้ ดยใชแ้ บบจำลองเป็นฐานร่วมกบั เกม เพือ่ สง่ เสริมการคดิ วิเคราะห์ เร่อื ง วฏั จกั รน้ำ ของนกั เรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 นางสาวมนสกิ านต์ สงวนธีรพงศ์ ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 กลมุ่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โรงเรียนเทศบาลเมอื งสุโขทยั สังกัดกองการศึกษา เทศบาลเมอื งสโุ ขทยั ธาน

2 ช่อื เรือ่ ง การจดั การเรยี นร้โู ดยใช้แบบจำลองเปน็ ฐานรว่ มเกม เพื่อสง่ เสริม การคดิ วเิ คราะห์ เรื่อง วฏั จักรน้ำ ของนักเรยี นช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 5 ผ้วู จิ ัย มนสิกานต์ สงวธีรพงศ์ คำสำคญั แบบจำลอง การจัดการเรยี นรโู้ ดยใช้แบบจำลองเปน็ ฐานร่วมกับเกม การคิดวิเคราะห์ บทคัดย่อ งานวิจัยเชิงคุณภาพนี้ มีจุดมุ่งหมายเพื่อศึกษา 1) เพื่อศึกษาลักษณะการจัดการเรียนรู้โดยใช้ แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม ในการส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง วัฏจักรน้ำ และ 2) เพื่อศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม ในการส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง วัฏจักรน้ำ รูปแบบ การจัดการเรียนรู้ ประกอบด้วย 6 ชั้นตอน ดังน้ี 1) สร้างแบบจำลองทางความคิด 2) ประเมิน แบบจำลอง ทบทวนแนวคิด และใช้แหล่งข้อมูลจากเกม 3) สร้างแบบจำลอง โดยการรวบรวมข้อมูล 4) นำแบบจำลองไปใช้และประเมินแบบจำลอง 5) ปรับปรุงและแก้ไขแบบจำลอง 6) ขยาย แบบจำลอง ผู้เข้าร่วมวิจัย คือ นักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาลแห่งหน่ึง ในอำเภอเมือง จังหวัดสุโขทัย กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 17 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม จำนวน 6 แผน แบบประเมินการคิดวิเคราะห์การนำเสนอแบบจำลอง ผลการวิจัยพบว่า 1) ลักษณะของการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมเกม จะตอ้ งอธิบายช้ันตอนการจัดการเรียนรูก้ ่อนปฏิบัติการสอน ครูผสู้ อนตอ้ งคอยกระตุ้นนักเรียนตลอด ขณะนักเรยี นลงมอื สรา้ งแบบจำลอง ซ่ึงจะตอ้ งควบคุมการใช้เครอ่ื งมอื สบื ค้นของนักเรยี นให้เหมาะสม ขอ้ มูลทน่ี ำมาสร้างแบบจำลองจะต้องจดบนั ทึกไว้ เม่ือสรา้ งแบบจำลองเรียบรอ้ ยแลว้ ตรวจสอบความ ถูกต้องของแบบจำลองก่อนนำเสนอ ครูจะต้องกำหนดประเด็นนำเสนอ เมื่อพบความบกพร่องของ แบบจำลองจากการวิพากย์ของเพื่อนให้จดบันทึกและแก้ไขแบบจำลองตามทเ่ี พือ่ นำไดใ้ ห้ขอ้ เสนอแนะ ปรับปรุง หลังจากนน้ั ให้สบื คน้ ขอ้ มูลในการขยายแบบจำลอง โดยการเช่อื มโยงปรากฏการณธ์ รรมชาติ ที่เกี่ยวข้องกับวัฏจักรน้ำ 2) การจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกบั เกม ส่งเสริมการคดิ วิเคราะห์ของนักเรียนทั้ง 3 ลักษณะ ได้แก่ การคิดวิเคราะห์ความสำคัญ การคิดวิเคราะห์หลักการ และการคิดวิเคราะห์สัมพันธ์ จากการประเมินการนำเสนอการคิดวิเคราะห์ พบว่า ส่วนใหญ่อยู่ใน ระดับดี

3 สารบญั บทท่ี หน้า 1 บทนำ 1 ทีม่ าและความสำคัญของปัญหา……………………………………………………………………. 2 คำถามงานวจิ ัย…………………………………………………………………………………………… 2 จุดมงุ่ หมายของการวิจยั .......................................................................................... 2 2 ส่งิ ทศ่ี ึกษา………………………………………………………………………………………………..... 3 ขอบเขตของการวจิ ัย…………………………………………………………………………………… 4 นิยามศัพท์เฉพาะ……………………………………………………………………………………….. ประโยชนท์ ี่คาดวา่ จะไดร้ บั …………………………………………………………………………… 2 เอกสารและงานวจิ ัยทเี่ กยี่ วข้อง 5 การคิดวเิ คราะห์..................................................................................................... 5 ความหมายการคดิ วิเคราะห์............................................................................... 5 การวดั ความสามารถในการคดิ วเิ คราะห์............................................................ 6 การจดั การเรียนรู้โดยใชแ้ บบจำลองเป็นฐาน.......................................................... 7 ความหมายของแบบจำลอง................................................................................ 7 ลักษะของการจดั การเรียนรู้โดยใชแ้ บบจำลองเปน็ ฐาน...................................... 7 การสอนแบบเกม................................................................................................... 8 ความหมายวิธกี ารสอนโดยใช้เกม..................................................................... 8 วัตถปุ ระสงค์..................................................................................................... 8 องค์ประกอบสำคัญทขี่ าดไม่ไดข้ องวธิ ีการสอน................................................. 9 ข้ันตอนการสอน............................................................................................... 9 เทคนคิ การสอนโดยใช้เกม................................................................................ 9 ข้อดีและข้อจำกดั ของวิธีการสอนโดยใชเ้ กม..................................................... 10 3 วธิ ีการดำเนินวจิ ยั 11 ขนั้ วางแผน (Plan)................................................................................................. 11 ข้นั ปฏบิ ัติ (Action)................................................................................................ 11 ขั้นสะทอ้ นผล (Reflect)......................................................................................... 11 บรบิ ทโรงเรยี น....................................................................................................... 12 ลักษณะของห้องเรยี น............................................................................................ 12 ผ้เู ข้าร่วมวจิ ยั .......................................................................................................... 13 เครือ่ งมอื ที่ใช้ในการวจิ ยั ........................................................................................ 13 การสร้างเครื่องมือวจิ ัย........................................................................................... 16

4 บทที่ หน้า การรวบรวมข้อมูล............ ......................................................................... ........... 17 การวเิ คราะห์ขอ้ มูล................................................................................................ 18 4 ผลการวิจยั 19 คำถามวจิ ัยขอ้ ท่ี 1. การจดั การเรียนรโู้ ดยใชแ้ บบจำลองเป็นฐานร่วมเกม 19 เพ่ือสง่ เสรมิ การคดิ วเิ คราะห์ เรื่อง วัฏจักรนำ้ ของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษา 22 ปที ่ี 5 ควรมีลักษณะอย่างไร............................................................................... คำถามวิจยั ขอ้ ที่ 2. การจดั การเรยี นรโู้ ดยใช้แบบจำลองเปน็ ฐานร่วมเกม สง่ เสริม การคดิ วเิ คราะห์ เรอ่ื ง วัฏจักรน้ำ ของนกั เรยี นชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 5 หรอื ไม่ อยา่ งไร............................................................................................................... 5 สรุปผล อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ 29 สรุป และอภิปรายผลการวิจัย............................................................................ 29 ข้อเสนอแนะ...................................................................................................... 33 บรรณานกุ รม.......................................................................................................... 34 ภาคผนวก............................................................................................................... 35 ประวัติผวู้ จิ ัย........................................................................................................... 47

1 บทท่ี 1 บทนำ ทมี่ าและความสำคัญ การคิดวเิ คราะห์เปน็ ทักษะที่ใชใ้ นการพฒั นาความสามารถการจำแนกแยกแยะองค์ประกอบ ต่าง ๆ ของสิ่งใดสิ่งหนึง่ ซึง่ อาจเป็นวัตถสุ ิ่งของ เรื่องราว หรือเหตุการณ์ ออกเป็นส่วนย่อยว่าสิ่งน้นั ประกอบด้วยอะไรบ้าง และหาความสัมพันธ์เชิงเหตุผลระหว่างองค์ประกอบเหล่านั้น ว่ามีการ เชื่อมโยงกันอยา่ งไร มีอะไรเป็นเหตุ อะไรเปน็ ผล เพื่อทำความเข้าใจและเห็นความสัมพันธ์ของสิ่งที่ กำหนดให้ จึงทำให้ลักษณะการคิดวิเคราะห์แบ่งออกเป็น 3 ด้าน คือ การคิดวิเคราะห์ความสำคัญ การคิดวิเคราะห์หาความสัมพันธ์ และการคิดวิเคราะห์หลักการ (Bloom, 1965 อ้างอิงใน ลักขณา สรวิ ฒั น์, 2549) นอกจากนี้กระบวนการเรียนการสอนในอดีตที่ผ่านมา เด็กไทยมักท่องจำ แต่ไม่ได้มี กระบวนการคดิ วเิ คราะห์ ทำให้การรบั ข่าวสารหรอื การรับข้อมูลจากสื่อต่าง ๆ ไม่ไดเ้ กิดการพิจารณา อยา่ งถี่ถ้วน และการเรยี นรูใ้ นลกั ษณะนอี้ าจเป็นผลใหน้ ักเรียนไมก่ ล้าคดิ นอกเหนอื จากสง่ิ ทอ่ี ยู่ในตำรา เพราะฉะนั้นการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์จึงควรส่งเสริมทักษะการคิดขัน้ สูงในศตวรรษที่ 21 และ หนึง่ ในนัน้ คือ การคดิ วิเคราะห์ แบบจำลองทางวทิ ยาศาสตร์ เป็นตวั แทนของปรากฏการณท์ างธรรมชาติและสิ่งที่มนุษยส์ ร้าง ขนึ้ แบบจำลองช่วยใหบ้ ุคคลเข้าใจลักษณะความรทู้ างวทิ ยาศาสตร์ ทัง้ ในด้านข้อเท็จจรงิ ความคิดรวม ยอด หลักการ กฎ สมมุติฐาน และทฤษฎี ในการสร้างแบบจำลองบุคคลจะต้องอาศัยข้อมูล ประสบการณ์ และการคิดวเิ คราะห์ เพ่ือสร้างแบบจำลองใหม้ ีความถูกต้องสอดคล้องกบั ปรากฏการณ์ ต่าง 1 (Gibert & Ireton, 2003) การสอนวิทยาศาสตร์โดยใช้แบบจำลองเป็นฐาน (Model-based learning) เปน็ กระบวนการเรียนการสอนทีค่ รูจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในวิชาวิทยาศาสตร์ท่ีเปิดโอกาส ให้นักเรียนทำความเข้าใจคิด และพยายามอธิบายปรากฏการณ์ ต่าง ๆ โดยการนำความรู้ที่มีอยู่มา ออกแบบ และสร้างแบบจำลอง ที่สะท้อนความรูแ้ ละการคิด โดยผ่านกระบวนการคิดวิเคราะห์ ของ นกั เรยี นเรมิ่ ต้นจากการท่ีนกั เรียนมีประสบการณ์กับปรากฏการณ์ท่ีจะศึกษาไมว่ ่าจะโดยวิธีใด ๆ เช่น การรับรู้การคิด การอ่าน การเห็น การจินตนาการ การเรียนรู้ การได้ยิน การทดลอง และการใช้ ประสาทสัมผัส ทัง้ นกี้ ารพฒั นากระบวนการเรียนรู้ดงั กล่าว อาจทำให้ผู้เรียนไม่คุ้นชินกับการได้มาซึ่งเนื้อหา เพื่อนำมาสรา้ งแบบจำลอง อาจดูเป็นการเรียนทีม่ ุ่งเน้นหาข้อมูลมาสร้างแบบจำลองเทา่ นน้ั การเรียน การสอนมรี ปู แบบหลากหลาย หน่ึงในน้ันที่จะช่วยใหผ้ เู้ รียนรสู้ ึกสนุก และเรยี นร้รู ว่ มกบั กจิ กรรม เพื่อ ฝึกการคิดวิเคราะห์ร่วมด้วย นั้นคือ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม (Game-based learning) เพื่อให้ บางช่วงของกิจกรรม นักเรียนสามารถเรยี นรูร้ ว่ มกันได้ด้วยตนเองผ่านการเล่นเกม หรือแม้แต่ใช้เล่น ในเวลาว่างใหเ้ กดิ ประโยชน์

2 จากความสำคัญดังกล่าว ผวู้ จิ ยั ไดเ้ หน็ ประโยชน์และความสำคญั ของการจัดการเรียนรู้โดยใช้ แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกมเพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่อง วัฏจักรน้ำ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปที ี่ 5 ได้อยา่ งมีคณุ ภาพ และนกั เรยี นสามารถเข้าใจปรากฏการณ์ทางธรรมชาติได้อย่าง ถูกต้อง คำถามงานวิจยั 1. การจดั การเรียนรโู้ ดยใช้แบบจำลองเปน็ ฐานร่วมกบั เกม เพือ่ สง่ เสรมิ การคิดวเิ คราะห์ เร่ือง วฏั จักรน้ำ ของนกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 ควรมีลักษณะอยา่ งไร 2. การจดั การเรยี นรโู้ ดยใชแ้ บบจำลองเป็นฐานรว่ มกบั เกม สง่ เสรมิ การคิดวิเคราะห์ เร่ือง วฏั จกั รน้ำ ของนกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 5 หรือไม่ อยา่ งไร จุดมงุ่ หมายของการวจิ ยั 1. เพอื่ ศกึ ษาลักษณะการจดั การเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเปน็ ฐานร่วมกบั เกม เพ่ือสง่ เสรมิ การคิดวิเคราะห์ เรอ่ื ง วฏั จักรน้ำ ของนักเรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 5 2. เพ่ือศกึ ษาการคดิ วเิ คราะห์ เรอ่ื ง วัฏจกั รน้ำ ของนักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 5 โดยใชก้ าร จดั การเรยี นรู้แบบจำลองเป็นฐานรว่ มกบั เกม ส่ิงทศี่ ึกษา 1. การจดั การเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเปน็ ฐานร่วมกบั เกม 2. การคิดวิเคราะห์ ขอบเขตของการวจิ ัย 1. ขอบเขตดา้ นเนื้อหา เนื้อหาที่นำมาใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นเนื้อหากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา พุทธศักราช 2561 สาระท่ี 3 วทิ ยาศาสตร์โลก และอวกาศ มาตรฐาน ว 3.2

3 2. ขอบเขตด้านแหลง่ ข้อมลู ผู้ร่วมวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ห้อง 2 จำนวน 17 คน โรงเรียนเทศบาล เมอื งสุโขทัย ภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศึกษา 2564 ไดม้ าโดยการเลอื กแบบเจาะจง นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ 1. แบบจำลอง หมายถึง สิ่งท่ใี ช้เพ่อื เปน็ ตัวแทนในการอธิบายวัฏจักรน้ำ ผสู้ ร้างแบบจำลอง จะต้องใช้ข้อมูลจากประสบการณ์ในหลักการ แนวคิด และทฤษฎี ที่ศึกษามาสร้างแบบจำลองเป็น รูปธรรม (Concrete model) โดยการวาดภาพไดอะแกรม ลงในกระดาษ ขนาด A4 3. เกม หมายถงึ เกมท่ีเป็นสว่ นหนึ่งของกระบวนการจัดการเรียนรู้ โดยเกมจะเป็นสื่อกลางใน การคิดวิเคราะห์และแลกเปลี่ยนการเรียนรู้ระหว่างผู้เรียนด้วยกนั เอง สามารถใช้ประเมินการเรียนรู้ ของผู้เรยี นได้ โดยเกมในที่น้ี คอื เกมไพ่อูโน เรอื่ ง วฏั จกั รน้ำ ทผี่ ู้วิจัยไดจ้ ดั ทำข้ึน 2. การจัดการเรียนรู้โดยใชแ้ บบจำลองเป็นฐานร่วมกบั เกม หมายถงึ การสร้างแบบจำลอง ทางความคิดเกี่ยวกับวัฏจักรน้ำ แนวคิดวิทยาศาสตร์ สัญลักษณ์ ภาพ และลักษณะต่าง ๆ โดยใช้ แหล่งขอ้ มลู จากครู หนงั สือเรียน และอินเตอรเ์ นต็ โดยมีลำดับข้นั ตอนการจดั การเรียนรู้ ดังน้ี ขัน้ ที่ 1 สร้างแบบจำลองทางความคิด (ก่อนเรยี น) นักเรยี นจะตอ้ งสรา้ งแบบจำลองทางความคิด เรือ่ ง วฏั จกั รนำ้ ตามความร้แู ละประสบการณ์ เดมิ ของนกั เรียน จากประเด็นท่คี รกู ำหนด ถงึ ลกั ษณะของแบบจำลองควรจะมีสว่ นประกอบอะไรบ้าง หา้ มใชแ้ หล่งขอ้ มูลต่าง ๆ แบบจำลองน้จี ะตอ้ งสรา้ งมาจากประสบการณเ์ ดมิ เทา่ นั้น ขนั้ ท่ี 2 ข้นั ทบทวนความรู้ และใชแ้ หลง่ ขอ้ มูล หนงั สือแบบเรียน อนิ เตอรเ์ น็ต ครูนำอภิปรายทบทวนความรู้ที่เกี่ยวข้องกับแบบจำลอง ได้แก่ เรื่องการเปลี่ยนสถานะของ สสาร การเกดิ เมฆ หมอก น้ำคา้ ง และน้ำค้างแข็ง โดยการเลน่ เกมทายปัญหา และเกมไพ่อูโน่ (UNO) ข้นั ท่ี 3 สร้างแบบจำลอง โดยการรวบรวมข้อมลู ตา่ ง ๆ (หลังเรยี น) นักเรียนจะต้องสร้างแบบจำลองด้วยการวาดภาพไดอะแกรม จากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้ จดบนั ทึกไว้ แบบจำลองของนักเรยี นจะตอ้ งแสดงองค์ประกอบและรายละเอยี ดทีส่ อดคล้องกับข้อมูล ทจ่ี ดบนั ทึกไว้

4 ขน้ั ที่ 4 นำแบบจำลองไปใชป้ ระเมินและประเมนิ แบบจำลอง ครูให้นักเรียนแต่ละคนนำเสนอแบบจำลองและอธิบายแสดงรายละเอียดของแบบจำลอง เร่ือง วัฏจกั รน้ำ ทสี่ ร้างข้ึน พร้อมกับให้เพ่ือนนักเรยี นช่วยกันประเมินแบบจำลองของเพ่ือนที่นำเสนอ ว่ามขี อ้ บกพรอ่ งหรือไม่ อย่างไร และครูประเมินการคิดวเิ คราะห์ของนักเรยี นโดยภาพรวมทง้ั ห้อง ขั้นที่ 5 ปรับปรงุ และแก้ไขแบบจำลอง นักเรียนแต่ละคนได้รับขอ้ เสนอแนะจากเพ่ือน ให้นักเรยี นแตล่ ะคนนำแบบจำลองไปปรับปรุง ใหถ้ ูกตอ้ งและมีความสมบูรณใ์ ห้มากทส่ี ดุ จากข้อเสนอแนะของเพ่อื น ขน้ั ท่ี 6 ขยายแบบจำลอง นักเรียนแต่ละคนนำแบบจำลองที่ปรบั ปรงุ แลว้ มาอธิบายเช่ือมโยงวัฏจกั รนำ้ ในธรรมชาติ โดย ใช้แบบจำลองอธิบายใหช้ ัดเจนยง่ิ ขนึ้ 3. การคดิ วิเคราะห์ หมายถึง ความสามารถในการจำแนกแยกองค์ประกอบต่าง ๆ เพื่อคน้ หา สาเหตุจริงโดยการตัดสินใจแก้ปญั หา และเลือกวิธีการแก้ปัญหาไดอ้ ย่างละเอียด รอบคอบ มีเหตุผล โดยพจิ ารณาไตร่ตรองดว้ ยการคิดวิเคราะห์ความสำคัญ ประโยชน์ทค่ี าดว่าจะได้รบั 1. เพื่อใช้เป็นแนวทางในการจดั การเรยี นรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐาน 2. เพอื่ ใช้เป็นแนวทางในการศกึ ษาการคิดวเิ คราะห์ของนักเรยี น ที่เกิดขนึ้ ในการจดั การเรียนรู้ โดยใชแ้ บบจำลองเปน็ ฐานร่วมกับเกม

5 บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ยั ท่เี ก่ยี วขอ้ ง ในการพัฒนาการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนโดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม เรื่อง วัฏจักรน้ำ ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ซึ่งจะ นำเสนอรายละเอียด ดงั น้ี 1. การคิดวเิ คราะห์ 2. การจัดการเรยี รโู้ ดยใช้แบบจำลองเปน็ ฐาน 3. การสอนแบบเกม 1. การคิดวเิ คราะห์ 1.1 ความหมายของการคิดวเิ คราะห์ ราชบัณฑิตยสถาน (2546) ได้ให้ความหมายว่า การคิดวิเคราะห์นั้นได้ให้ความหมายคำว่า \"คิด\" หมายความว่า ทำให้ปรากฏเป็นรูป หรือประกอบให้เป็นรูปหรือเป็นเรื่องขึ้นในใจใคร่ครวญ ไตร่ตรอง คาดคะเน คำนวณ มุ่ง จงใจ ตั้งใจ สวนคำว่า \"วิเคราะห์\" มีความหมายว่าใคร่ครวญ แยก ออกเป็นส่วนๆ เพื่อศึกษาให้ถ่องแท้ ดังนั้นคำว่า คิดวิเคราะห์ จึงมีความหมายว่าเป็นการใคร่ครวญ ตรองอย่างละเอียดรอบคอบแยกเป็นส่วน ๆ ในเรือ่ งราวตา่ ง ๆ อยา่ งมีเหตุผล โดยหาจดุ เด่น จุดต้อย ของเรื่องนั้น ๆ และเสนอแนะสิ่งที่เหมาะสมอย่างมีความเป็นธรรมและเป็นไปได้ ดังนั้นการพัฒนา คุณภาพการคิดวิเคราะห์จึงสามารถกระทำไดโ้ ดยการฝึกทักษะการคิดและให้นักเรียนมโี อกาสได้คดิ วิเคราะห์ สามารถเสนอความคิดของตนและอภิปรายร่วมกันในกลุ่มอย่างต่อเนื่องสม่ำเสมอ โดยครู และนกั เรียนตา่ งยอมรบั เหตุผลและความคดิ ของแต่ละคนโดยเช่อื วา่ ไมม่ คี ำตอบที่ถูกตอ้ งเพียงคำตอบ อุทัยวรรณ แสนอุ้ม (2555) ได้ให้ความหมายว่า คือความสามารถในการจำแนกแยกแยะ องคป์ ระกอบต่าง ๆ ของสิ่งใดสิง่ หนึง่ อาจเป็นวัตถุส่งิ ของเร่อื งราวของเหตุการณ์คิดพิจารณาใคร่ครวญ ไตรต่ รอง สามารถระบุปญั หาของสิง่ ที่เกิดขน้ึ เพื่อคน้ หาสาเหตทุ ี่แท้จรงิ โดยการตัดสินใจแก้ไขปัญหา และเลอื กวธิ กี ารได้อยา่ งละเอียดรอบคอบมีเหตผุ ล เกษสุนีย์ รีเรียง (2557) ได้ให้ความหมายว่า คือการคิดอย่างใคร่ครวญ ไตร่ตรองคิดอย่าง รอบคอบสามารถจำแนกแยกแยะองค์ประกอบต่าง ๆ ของสง่ิ ใดส่ิงหน่ึงซง่ึ อาจเปน็ วัตถสุ ิง่ ของเร่ืองราว หรือเหตุการณแ์ ละหาความสัมพันธ์เชิงเหตุผลระหว่างองค์ประกอบของเรื่องราวหรอื สง่ิ ต่าง ๆ เพ่ือดู ความสำคัญ ความสัมพันธ์ และหลักการของความเป็นไปและค้นหาสาเหตุที่แท้จริงของสิ่งที่เกิดขน้ึ เพอื่ นำไปสูก่ ารสร้างองค์ความร้ใู หม่

6 1.2 การวดั ความสามารถในการคดิ วเิ คราะห์ Bloom (1956, P.64 ไดก้ ลา่ วว่า การวัดความสามารถในการคิดวิเคราะหน์ ัน้ จะต้องพิจารณา ให้ครบทั้ง 3 ด้าน ซึ่งประกอบด้วย 1. การวิเคราะห์ความสำคัญโดยการให้ค้นหาข้อมูลเหตุผลลัพธ์ และความสำคัญของเรื่องราวนั้น 1 โดยใช้ทักษะวิเคราะห์ว่าตอนใดเป็นจริงหรือเป็นสมมติฐาน ส่วน ใดเป็นข้อสรุปหรืออ้างอิง มีวัตถุประสงค์หรือความมุ่งหมายสำคัญใด วิเคราะห์ข้อสรุปนั้นมีอะไร สนับสนุน หรือวิเคราะห์หาข้อผิดพลาด 2. การวิเคราะห์หาความสัมพันธ์เป็นการถามให้ค้นคว้าว่า ความสำคัญย่อย ๆ ของเรื่องราวนั้นสัมพันธ์เกี่ยวข้องกันอย่างไร ใช้หลักการหรือทฤษฎีใดเป็นหลัก โดยพิจารณาว่าอะไรเป็นสาเหตุอะไรเปน็ ผลของการกระทำนนั้ มีข้อสนบั สนุนหรอื คัดคา้ นใด ขอ้ สรุปที่ มีเหตุและผลอย่างไร ส่วนใดที่มมี คี วามสัมพันธ์กันมากน้อย ถ้าเกิดสิ่งนั้นส่ิงใดจะเกิดตามมา และยก เร่อื งราวข้อเท็จจริงมาวิเคราะห์วา่ สอดคล้องหรอื ขัดแยง้ กัน 3. การวเิ คราะหห์ ลักการเป็นการถามให้ ค้นว่าเร่อื งราวน้นั ๆ อาศัยหลักการใดมีโครงสร้างองคป์ ระกอบใจความสำคัญอยา่ งไร Watson and Glaser (1964, P.11 ได้กล่าวว่า การวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์น้ัน เป็นการวัดความสามารถในการวิเคราะห์วิจารณ์ใช้กระบนการทางวิทยาศาสตร์มาเป็นเหตุผล ในการพิจารณาตัดสนิ เรอ่ื งราวเหตุการณ์หรอื สถานการณต์ า่ ง ๆ โดยมีความเกย่ี วข้องเป็นเหตุและเป็น ผลในเหตุการณ์หรอื สถานการณน์ ้นั ๆ การคดิ วิเคราะหจ์ ะต้องมีการหาเหตผุ ลเพือ่ นำมาพิจารณาเสมอ เกษสุนีย์ รีเรียง (2557, หน้า 49-50) ได้กล่าวไว้ว่า การวัดความสามารถวเิ คราะห์สรุปได้วา่ การวดั ความสารมารถในการวิเคราะห์เปน็ การวัดความสามารถในการแยกแยะของส่งิ ต่างๆ โดยอาศัย การวิเคราะหค์ วามสำคัญ ความสัมพันธ์ และการวิเคราะหห์ ลักการมีลกั ษณะพฤติกรรม ดงั นี้ 1. วิเคราะห์ความสำคัญ เป็นการวิเคราะห์ว่าสิ่งที่อยู่นั้นอะไรสำคัญ จำเป็นหรือมีบทบาท ตวั ไหนเปน็ ผล เหตุผลใดถกู ตอ้ งและเหมาะสมท่สี ุด 2. วิเคราะห์ความสัมพันธ์ เป็นความสามารถในการค้นคว้าความสำคญั ยอ่ ย ๆ ของเรื่องราว หรือเหตุการณ์นั้น ต่างติดต่อเกี่ยวพันธ์กันอย่างไร สอดคล้องหรือขัดแย้งกันอย่างไรการวิเคราะห์ ความสัมพันธอ์ าจจะถามความสมั พนั ธข์ องเน้ือเรอ่ื งกบั เหตุ เนื้อเรื่องกบั ผล 3. วิเคราะห์หลักการ เป็นความสามารถที่จะจับเค้าเรื่องของเรื่องราวนั้นว่ายึดหลักการใด มีเทคนิคการเขียนอย่างไร จึงชวนให้คนอ่านมีมนภาพหรือยึดหลักปรัชญาใดอาศัยหลักการใดเป็น ส่ือสารสมั พนั ธเ์ พือ่ ให้เกดิ ความเขา้ ใจ จากการศึกษาการวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์สรุปได้ว่า เป็นการวัดความสามารถ ของการคิดที่แยกแยะส่วนประกอบของสิ่งต่าง ๆ อย่างไตร่ตรองและพิจารณาอย่างรอบครอบ ซ่ึงพฤติกรรมทแี่ สดงออกมาทางความคิดวเิ คราะห์ มีอยูด่ ้วยกัน 3 ลักษณะคือ 1. การวิเคราะห์ความสำคัญ เป็นการวิเคราะห์สิ่งที่มีอยู่นั้นอะไรสำคัญ มีองค์ประกอบ อะไรบ้างสำคญั ะไรเป็นสาเหตขุ องผล และตอ้ งมขี ้อมูลหรอื หลกั ฐานประกอบ 2. การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ เป็นการคิดไตร่ตรองในองค์ประกอบย่อย ของสิ่งของ ปรากฎการณ์ เหตกุ ารณ์หรอื เรื่องราวตา่ ง ๆ โดยอาศยั การเปรียบเทียบของขอ้ มูลตง้ั แต่ 2 ข้อมลู ขึน้ ไป เพอ่ื หาความสอดคลอ้ งหรอื ความสมั พันธข์ องเหตุการณ์หรือปรากฎการณน์ ัน้ 3. การวิเคราะห์หลักการ เป็นการคิดอ้างอิงจาก แนวคิด กฎ และทฤษฎี ว่าเหตุการณ์หรือ ปรากฎการณ์ ท่ีเกิดขึน้ มีความสอคล้องกับ แนวคดิ กฎ และทฤษฎี ซึ่งจะต้องมีเหตุผลมาประกอบถึง

7 เหตุการณ์หรือปรากฏการณ์นั้น ๆ ที่แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์กัน การจัดการเรียนรู้โดยใช้ แบบจำลองเปน็ ฐาน 2. การจดั การเรยี นร้โู ดยใชแ้ บบจำลองเป็นฐาน 2.1 ความหมายแบบจำลอง Frigg and Hartmann (2006) แบบจำลอง คอื การแสดงออกถงึ ความเขา้ ใจในปรากฎการณ์ สามารถแสดงออกมาโดยใชแ้ บบจำลองซง่ึ ได้แบ่งประบาทของแบบจำลองไวอ้ ยา่ งหลากหลายแบ่งเป็น เปน็ 4 ประเภท 1) แบบจำลองมาตราส่วน (scale models) เปน็ แบบจำลองพน้ื ฐานซึ่งคัดลอกจากเป้าหมาย อาจมขี นาดเลก็ หรอื ใหญ่กว่าก็ได้เปน็ รูปจำลองท่เี หมือนจริง 2) แบบจำลองแนวคิด (idealized model) เป็นแบบจำลองที่นำเสนอสิ่งที่ซับร้อนให้ดูง่าย ข้ึนตอ่ การทำความเขา้ ใจ 3) แบบจำลองเปรียบเทียบ (analogical models) เป็นแบบจำลองเปรียบเทียบ ปรากฏการณ์การเปรียบเทียบจะอยู่บนพื้นฐานของสิ่งที่เหมือนกันหรือคล้ายกันของความสัมพันธ์ ระหวา่ ง 2 ระบบ 4) แบบจำลองปรากฎการณ์ (phenomenological models) เป็นแบบจำลองที่บ่งชี้ความ แตกตา่ งความสมพนั ธ์ทิศทางทั้งสงิ่ ที่สงั เกตได้และกลไกภายในแบบจำลองนไ้ี ด้มาจากทฤษฎี หลักการ และกฎท่เี กยี่ วรอ้ ง Gilbert and Ireton (2003) แบบจำลองและกระบนการสร้างแบบจำลองมีความสำคัญต่อ วิทยาศาสตร์โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวิชาเคมีแบบจำลองสามารถทำให้เข้าใจแนวคิดต่าง ๆ ได้ง่ายขึ้น มองเห็นสิ่งที่เป็นนามธรรมให้อยู่ในรูปธรรม สามารถทำให้การมองเห็นปรากฎการณ์ต่าง ๆ และ สามารถใชอ้ ธิบายปรากฏการณ์ทางธรรมชาติได้ Justi and Gilbert (2002, PP. 369-387) แบบจำลองและการสรา้ งแบบจำลองในการศึกษา วิทยาศาสตรไ์ ว้คอื 1) เปน็ ตวั แทนของเอกลกั ษณใ์ นการบรยายปรากฎการณท์ ี่ซบั ซ้อนใหเ้ ข้าใจไดง้ ่ายข้ึน 2) ทำให้เอกลกั ษณ์ท่ีมคี วามเปน็ นามธรรมมคี วามชดั เจนมากข้นึ 3) เป็นพนื้ ฐานสำหรับการตคี วามหมายจากผลกสารทดลอง 4) ทำให้คำอธิบายไดร้ ับการพฒั นา 5) เปน็ พ้ืนฐานท่ใี ช้สำหรบั การทำนายซง่ึ แบบจำลองน้นั เปน็ สงิ่ ท่ีเช่ือมโยงระหว่างทฤษฎีทาง วิทยาศาสตรก์ บั ความจริง โดยในการสร้างแบบจำลองจะมวี ัตถุประสงคท์ ่ีเฉพาะเจาะจง แบบจำลองท่ี สรา้ งขึ้นอาจมีขนาดเล็กกว่าเปา้ หมาย 2.2 ลักษณะของการจดั การเรยี นรู้โดยใชแ้ บบจำลองเปน็ ฐาน Gobert and Buckley (2002, p.892) ได้เสนอแนวทางการจดั การเรยี นรู้โดยใช้ แบบจำลองไว้ตามลำดับดังนี้

8 1. นักเรยี นสรา้ งแบบจำลองทางความคดิ เกี่ยวกับปรากฎการณ์ที่ศกึ ษา 2. ครูประเมนิ และทบทวนแนวคิดที่นกั เรียนจำเปน็ ะตอ้ งใช้ในการสร้างแบบจำลองเพือ่ สรุป อ้างอิงแบบจำลองทางความคิดของนักเรียนจากเหตุผลที่นักเรียนใช้ในการอธิบายปรากฎการณ์ท่ี ศกึ ษา 3. นกั เรียนลงมอื สร้างแบบจำลองในข้นั นนี้ ักเรียนรวบรวมขอ้ มูลต่าง ๆ เข้าด้วยกันท้ังข้อมูล เกย่ี วกบั โครงสร้างหนา้ ทกี่ ารทำงานพฤติกรรมและสาเหตกุ ารเกดิ ขนึ้ ของปรากฎการณ์นัน้ ๆ เขยี นเปน็ แผนผังแนวคิด (Concept mapping/ โดยเปรียบเทียบจากปรากฎการณ์ที่คล้ายคลึง(Analogous system) ทน่ี ักเรยี นทราบจากนั้นตรวจสอบข้อมูลแลว้ จึงลงมอื สร้างแบบจำลอง 4. นำแบบจำลองไปใช้และประเมินในชั้นนี้นักเรยี นอาจจะพบวา่ แบบจำลองท่ีนกั เรียนสรา้ ง ข้นึ อาจไม่ถกู ตอ้ งเน่อื งจากใชอ้ ธิบายปรากฏการณ์ที่ศึกษาได้ไม่ดพี อ 5. ปรับปรงุ (Revision) และแก้ไขแบบจำลองเพื่อให้สามารถอธิบายปรากฎการณ์ท่ีศึกษาได้ ดขี น้ึ 6. ขยายแบบจำลอง (Elaboration) ในชั้นนี้นักเรียนอาจจะนำแบบจำลองเดิมไปสร้าง เพิ่มเตมิ หรอื นำไปรวมกับแบบจำลองอนื่ เพอ่ื ขยายแนวคิดใหก้ วา้ งข้ึน 3. การสอนแบบเกม 3.1 ความหมายวิธกี ารสอนโดยใช้เกม เป็นขั้นตอนที่ผู้สอนดำเนินการเพือ่ ให้ผู้เรยี นได้เกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ ด้วยวิธีการที่แตกต่างกันจากประสบการณ์ของผู้เขียนที่ได้มีโอกาสศึกษาและแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับ เพื่อน ร่วมงาน พบวิธีการสอนมหี ลายวธิ ี สามารถเลือกใช้ได้ตามความเหมาะสมกบั เนื้อหาสาระและ ผเู้ รยี น ซึ่งในทีน่ ้ี จะนำเสนอวธิ สี อนโดยการใช้เกม (Game) ทิศนา แขมมณี, 2552 ได้ให้ความหมาย วัตถุประสงค์ องค์ประกอบ ขั้นตอน เทคนิคและ ขอ้ เสนอแนะตา่ งๆ ตลอดจนข้อดแี ละข้อจำกดั ของวธิ กี ารสอนโดยการใช้เกม (Game) สรปุ ไดด้ ังน้ี วิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ท่ี กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤตกิ รรมการเล่น วิธีการเลน่ และผลการเล่นเกมของผู้เรยี นมาใชใ้ นการอภปิ รายเพื่อสรุปการเรียนรู้ สรุปได้ว่า วิธีสอนโดยใช้เกม เป็นเทคนิคหนึ่งที่ผู้สอนใช้เพื่อใหผ้ ู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยใช้ วิธีการเล่น ตามกติกา ทำให้ผู้เรียนเกิดประสบการณ์ตรงและทำให้ผู้เรียนได้มีโอกาสแลกเปลี่ยน ความรกู้ ับผอู้ ืน่ 3.2 วัตถปุ ระสงค์ 1. ชว่ ยให้ผู้เรียนได้เรยี นร้เู รื่องตา่ ง ๆ อย่างสนกุ สนานและท้าทายความสามารถ 2. ทำให้เกดิ ประสบการณ์ตรง 3.. เป็นวธิ ที ีเ่ ปิดโอกาสใหผ้ ูเ้ รยี นมีส่วนรว่ มสูง

9 สรปุ ได้ว่า การสอนโดยใช้เกม มวี ัตถุประสงค์ เพื่อสร้างบรรยากาศในห้องเรียนให้สนุกสนาน ท้าทาย ให้ ผ้เู รยี นได้มสี ว่ นรว่ มในการเรยี นร้จู ากประสบการณต์ รง 3.3 องคป์ ระกอบสำคัญที่ขาดไมไ่ ด้ของวธิ ีสอน - มผี ูส้ อนและผเู้ รยี น - มเี กมและกติกาการเลน่ - มีการเล่นเกมตามกตกิ า - มกี ารอภปิ รายเกีย่ วกบั ผลการเลน่ วิธกี ารเล่น และพฤตกิ รรมการเล่นของผู้เลน่ หลังการเล่น - มผี ลการเรยี นรู้ของผู้เรียน 3.4 ขน้ั ตอนการสอน 1. ผู้สอนนำเสนอเกม ชี้แจงวิธีการเล่น และกติกาการเล่นเกม เกมที่ได้รับการออกแบบให้ เป็นเกม การศึกษาโดยตรงมอี ยดู่ ว้ ยกนั 3 ประเภท คือ 1) เกมแบบไมม่ ีการแข่งขนั 2) เกมแบบแข่งขัน 3) เกมจำลอง สถานการณ์ การเลือกเกมเพ่ือนำมาใช้สอนทำได้หลายวิธผี ู้สอนอาจเปน็ ผู้สร้างเกมขึ้น หรืออาจนำเกมที่มี ผู้สรา้ งขึ้นแล้วมาปรับดัดแปลงให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ และควรชี้แจงกติกา การเลน่ เกมให้เข้าใจ 2.ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่าง ใกล้ชิด และควร บนั ทกึ ข้อมูลท่จี ะเปน็ ประโยชน์ตอ่ การเรียนของผเู้ รยี น 3. ผู้สอนและผู้เรียนอภิปรายผล ควรอภิปรายผลเกี่ยวกับผลการเล่น และวิธีการหรือ พฤติกรรมการ เล่นของผู้เรียนที่ได้จากการสังเกตจดบันทึกไว้ และในการอภิปรายผลควรให้เป็นไป ตามวัตถุประสงค์ การใช้ เกมในการสอนโดยทั่ว ๆ ไปมีวตั ถุประสงค์เพ่อื ฝกึ ฝนเทคนิคหรอื ทกั ษะต่างๆ เรียนรู้เนื้อหาสาระจากเกมและ ความเป็นจริงตามสถานการณ์ต่างๆ ดังนั้นการอภิปรายควรมุ่ง ประเด็นไปตามวตั ถุประสงค์ของการสอน 3.5 เทคนคิ การสอนโดยใช้เกม 1. การเลือกและนำเสนอเกม เกมการศึกษา เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์มุ่งให้ผู้เล่นเกิดการ เรยี นร้ตู าม วตั ถุประสงค์ มิใช่เล่นเพยี งเพ่ือความสนุกสนานเทา่ นั้น อยา่ งไรก็ตาม ผู้สอนอาจนำเกมท่ี เล่นเพื่อความบันเทิง เป็นสำคัญ มาใช้ในการสอน โดยนำมาเพิ่มขั้นตอนสำคัญคือ การวิเคราะห์ อภิปรายเพือ่ การเรยี นรู้ เกมที่ไดร้ ับ การออกแบบใหเ้ ปน็ เกมการศึกษา มี 3 ประเภท ประกอบดว้ ย - เกมแบบไมม่ ีการแขง่ ขัน เช่น เกมการสื่อสาร เกมการตอบคำถาม เป็นตน้ - เกมแบบแข่งขัน มี ผู้แพ้ ผู้ชนะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบนี้ เพราะการแข่งขันช่วยให้ การเลน่ เพ่ิมความสนุกสนานมากขึ้น - เกมจำลองสถานการณ์ เป็นเกมที่จำลองสภาพความเป็นจริง สถานการณ์จริง ซึ่งผู้เล่น จะต้องคิด ตดั สนิ ใจจากข้อมลู ที่มแี ละไดร้ บั ผลของการตดั สนิ ในเหมือนกับที่ควรจะไดร้ บั ความเป็นจริง 2. การชี้แจงวิธีการเล่นและติกาการเล่น กติกาการเล่น เป็นสิ่งที่สำคัญมากในการเล่นเกม เพราะ กตกิ าน้จี ะตงั้ ขึ้นเพ่อื ควบคุมการเล่นให้เปน็ ไปตามวัตถุประสงค์ ผูส้ อนควรศึกษากติกาการเล่น

10 และวิเคราะห์ กติกาว่า กติกาแต่ละข้อมีขึ้นด้วยวัตถุประสงค์อะไรและควรดูแลให้ผู้เล่นปฏิบัติตาม กตกิ าของการเล่นอย่าง เคร่งครัด 3. การเล่นเกมควรให้เป็นไปตามขั้นตอน และในบางกรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย ในขณะท่ี ผู้เรียนกำลังเล่นเกม ผู้สอนควรตดิ ตามพฤติกรรมการเล่นของผูเ้ รียนอย่างใกล้ชิด และควร บันทึกข้อมูลท่ีจะเปน็ ประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้ เพื่อนำไปใช้ในการอภปิ รายหลังการเลน่ หากเป็นไปไดผ้ ู้สอนควร มอบหมายผู้เรียนบางคนให้ทำหนา้ ที่สงั เกตการเล่นและควบคุมติกาการเล่น ดว้ ย 4. การอภิปรายหลังการเล่น การอภิปราย ควรมุ่งประเด็นไปตามวัตถุประสงค์ของการสอน นั้นๆ กล่าวคือ ถ้าการใช้เกมนั้นมุ่งเพียงเป็นเครื่องมือฝึกทักษะให้ผู้เรียน การอภิปรายก็ควรมุ่งไปท่ี ทกั ษะนน้ั ๆ ว่า ผเู้ รยี นไดพ้ ัฒนาทักษะนัน้ เพียงใด ประสบความสำเร็จตามต้องการหรือไม่และจะมีวิธี ใดท่จี ะชว่ ยให้ประสบ ความสำเรจ็ มากขึ้น หรอื หากมุ่งเนอ้ื หาสาระจากเกม กค็ วรอภิปรายในประเด็น ที่ว่าผู้เรียนได้เรยี นรูเ้ นื้อหา สาระอะไรจากเกมบา้ ง รู้ได้อย่างไร ด้วยวิธีใด มีความเข้าใจเนือ้ หาสาระ นั้นอย่างไร ไดค้ วามเขา้ ใจนั้นมาจาก การเล่นเกมตรงส่วนใดเปน็ ตน้ 3.6 ขอ้ ดีและขอ้ จำกดั ของวธิ ีสอนโดยใช้เกม 1. ขอ้ ดี - เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผูเ้ รียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสุกสนานและเกิด การ เรยี นรจู้ ากการเล่น - เป็นวิธีสอนที่ชว่ ยใหผ้ ู้เรียนเกดิ การเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การ เรียนรู้ นนั้ มีความหมายและอยู่คงทน - เป็นวิธสี อนที่ผู้สอนไม่เหน่ือยแรงมากขณะสอนและผเู้ รียนชอบ 2. ข้อจำกดั - เปน็ วธิ ีสอนทใ่ี ชเ้ วลามาก - เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมต้องซื้อหามาโดยเฉพาะเกมจำลอง สถานการณบ์ าง เกมมีราคาสงู มาก - เป็นวิธีสอนที่ขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้สอน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ ความเข้าใจ เกี่ยวกบั การ สร้างเกม จงึ จะสามารถสรา้ งได้ - เป็นวธิ ีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก - เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการนำอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ ผู้เรียน ประมวลและสรปุ การเรยี นรไู้ ดต้ ามวตั ถปุ ระสงค์

11 บทที่ 3 วธิ ดี ำเนนิ การวจิ ัย การวิจัยปฏิบัติการครั้งนี้ เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ตามแนวทางการจัดการเรยี นรู้โดยใชแ้ บบจำลองเป็นฐานรว่ มกบั เกม เร่ือง วฏั จกั รนำ้ ผู้วจิ ยั ใช้รูปแบบ การวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน (Classroom Action Research) เชิงคุณภาพ เพราะวิจัยเชิง ปฏิบตั ิการในชัน้ เรยี นน้ี เพ่อื การพัฒนาวชิ าชพี ครู เน่อื งจากขอ้ คน้ พบที่ได้มาจากกระบวนการสืบค้นร ที่เป็นระบบและเชื่อถือได้ ทำให้นักเรียนเกิดการพัฒนาการเรียนรู้และครุเกิดการพัฒนาการจัดการ เรียนการสอนและด้วยหลักการสำคญั ของการวิจยั เชิงปฏบิ ัตกิ ารท่ีเนน้ การสะท้อนผล ซง่ึ จะช่วยทำให้ เกิดการพัฒนาที่ต่อเนื่องและเป็นประโยชน์โดยตรงต่อครู (สุวิมล ว่องวาณิช, 2557) และเป็น ประโยชน์ต่อการพัฒนาศักยภาพของตัวผู้วิจัยในฐานะครูอีกด้วย วิจัยเลือกใช้ขั้นตอนการทำวิจัย ปฏิบัติการในชั้นเรียนตามแบบของ Kemmis กับ Schmuck (อ้างอิงใน สิรินภา กิจเกื้อกูล, 2557, หน้า 149-152) มีขั้นตอนการดำเนินการเป็นวงจร 4 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นวางแผน (Plan) ขั้นปฏิบัติ (Action) ขั้นสังเกต (Observe) และขั้นสะท้อนผล (Reflect) ซึ่งขั้นตอนทั้ง 4 นั้น จะเกิดขึ้นใน ลกั ษณะเป็นวงจรทีต่ อ่ เน่อื งกัน โดยมีรายละเอยี ด ดังน้ี ขัน้ วางแผน (Plan) เป็นขั้นตอนการวางแผนการดำเนินการวิจัยในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตาม แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ของนักเรียน เรื่อง วัฏจักรน้ำ ผู้วิจัยได้ ทำการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานถึง ลักษณะขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ และความสำคัญของการส่งเสริมให้นักเรียนมีการคิดวิเคราะห์ ผู้วิจัยยังได้ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2561 ตลอดจนตัวชี้วัดและ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เพื่อนำมาสร้างและพัฒนาเครื่องมือวิจัยแลเครื่องมือในการเก็บข้อมลู ตอลดจนศกึ ษาวิธีการวเิ คราะหข์ ้อมลู และการหาคุณภาพของขอ้ มูลเชิงคุณภาพ ข้นั ปฏิบตั ิ (Action) ผู้วิจัยจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ตามแบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม เร่ือง วฏั จักรน้ำ ข้ันสงั เกต (Observe) ในขั้นสังเกตนี้จะเกิดขึ้นพร้อมกับขั้นปฏิบัติ ผู้วิจัยทำการสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของ นกั เรยี น ตลอดกระบวนการจัดการเรียนรูท้ ่ผี วู้ ิจัยใด้จดั ขน้ึ และผู้วิจยั ยังเป็นผปู้ ระเมนิ การคดิ วิเคราะห์ ของนักเรียนจากการนำเสนอแบบจำลอง และจากใบบันทกึ กจิ กรรมดว้ ยกระบานการสร้างแบบจำลอง ตามแนวทางการจัดการเรียนรูข้ อง Gobert and Buckley (2002) ขนั้ สะทอ้ นผล (Reflect) ผู้วิจัยทำการสะท้อนผลการจัดการเรียนรู้และการดำเนินงานวิจัย โดยการจดบันทึกเกีย่ วกับ ปัญหาหลังการจัดการเรียนรู้และข้อบกพร่องที่เกดิ จากการจัดการเรียนรู้ ซึ่งผู้วิจัยจะนำไปปรับปรงุ แก้ไขและพัฒนาการจะดการเรียนรู้ในวงจรการปฏบิ ตั ิการถัดไปให้มีประสิทธิภาพมากขึน้ และสำหรับ

12 การสร้างแบบจำลองทางความคิดในแต่ละวงจรปฏิบัติการ ผู้วิจัยจะทำการประเมินและปรับปรุง พัฒนาการสอนในวงจรถัดไป เพื่อเป็นการประเมินว่าผู้เรียนมีการพัฒนาการคิดวิเคราะห์หรือไม่ อย่างไร บรบิ ทโรงเรียน กลุ่มสาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่ผู้วิจัยได้รับผิดชอบในการปฏบิ ัติการสอน เป็นโรงเรยี นขยายโอกาส การจดั การเรยี นการสอนเป็นไปตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พื้นฐาน 2561 และหลักสูตรสถานศึกษาอื่น ๆ นอกจากนี้ในด้านสมรรถนะการคิดวิเคราะห์ เป็นหนึ่งใน สมรรถนะสำคญั ของนักเรียนที่โรงเรยี นกำหนดและสง่ เสรมิ ใหม้ กี สารพฒั นาอยา่ งตอ่ เนือ่ ง เพื่อเตรียม ความพร้อมให้นักเรยี นมคี วามสามารถในการคิดข้นั สูง ตลอดจนสามารถสือ่ สารออกมาในรูปแบบของ แบบจำลอง ผู้วิจัยเห็นวา่ ความสามารถในการคิดวิเคราะห์มคี วามสำคัญอย่างยิ่ง ในยุคปัจจุบันและ อนาคต และเพื่อเตรียมความพร้อมในการจัดการศึกษาที่รองรับสรรถนะการคิดขั้นสูงของไทย ในอีกไม่กป่ี ี การพฒั นามรรถนะการคิดวเิ คราะหข์ องนักเรียน จงึ จำเปน็ และสามารถนำเสนอถ่ายทอด ออกมาในรูปแบบของแบบจำลองไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธภิ าพต่อไป ลกั ษณะของห้องเรียน บริบทของห้องเรียนนั้นประกอบด้วย สื่อที่ทันสมัย ได้แก่ สมาร์ททีวี ที่สามารถเชื่อมต่อ อินเตอร์เน็ตได้ กระดานไวท์บอร์ด และสำหรับกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมี หอ้ งปฏิบัตกิ ารวิทยาศาสตร์ซง่ึ เอือ้ ตอ่ การเรียนรเู้ ชิงปฏบิ ตั กิ าร ให้นกั เรยี นไดล้ งมอื ปฏบิ ัติ คน้ ควา้ และ ทดลอง ลักษณะของนกั เรยี น นักเรียนมีตั้งแต่ระดับอนุบาล จนถึงระดับมัธยมศึกษาปีที่ 3 ในการจัดการเรียนการสอน จะเรมิ่ ต้งั แต่ 8.30-15.30 น. รูปแบบการสอนครูจะเดินมาสอนท่ีห้องเรียนของนักเรียน หากเป็นวิชา ปฏบิ ตั กิ าร นักเรยี นจะเดินไปเรียนทีห่ ้องปฏิบตั ิการ ผูว้ จิ ัยไดร้ บั ปดิ ชอบการสอนชน้ั ประถมศึกษปีท่ี 3 5 และ 6 จำนวน 6 ห้องเรียน สำหรบั นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปีที่ 5 เป็นนกั เรียนระดับช้ันที่ 2 ของ ประถมปลาย นักเรียนมีการปรับตัวได้แล้ว แต่สำหรับการทดลองเชิงปฏิบัติการที่เพิ่มมากขึ้นใน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผู้วิจัยสังเกตว่า นักเรียนทดลองได้ แต่มักตอบคำถามท้ายการปฏิบัติท่ี เปน็ เชิงคดิ วิเคราะหไ์ ดไ้ มด่ นี กั เนื่องจากการทดลองที่มุ่งหาข้อเท็จจริง ซึ่งต้องผ่านกระบวนการคิดวเคราะห์มีความจำเปน็ อย่างยิ่งในการเรียนวิทยาศาสตร์ ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะพัฒนาสมรรถนะการคิดวิเคราะห์นี้ เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนมีทักษะในการสื่อสารทางความคิดโดยใช้แบบจำลองอย่างมี ประสิทธิภาพ สามารถประยุกต์ใช้ได้อย่างเหมาะสม ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้ตามแนวแบบจำลองเป็นฐานร่วมกับ เกมนี้ ผวู้ ิจัยคาดหวงั วา่ จะชว่ ยให้นกั เรียนสนุกกับการเรียน และส่งเสริมการคดิ วเิ คราะห์ผ่านการเล่น เกม และร่วมกันแลกเปลี่ยนเรียนรู้ อีกทั้งยังสามารถสื่อสารความคิดในรูปแบบของแบบจำลองได้ อย่างมีประสทิ ธิภาพ

13 ผู้เข้ารว่ มวิจยั จากการศึกษาบรบิ ทของโรงรัยน ห้องเรียน และลักษณะของนกั เรียน ผู้วิจยั ไดเ้ ลอื กผู้เข้าร่วม วิจัย เป็นนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ห้อง 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 17 คน เครอ่ื งมอื ทใ่ี ช้ในการวจิ ยั เคร่อื งมือทีใ่ ช้ในการวิจัย แผนการจัดการเรียนรูแ้ บบจำลองเป็นฐานรว่ มกับเกม เร่ือง การเกดิ เมฆ หมอก น้ำคา้ ง และนำ้ ค้างแข็ง และเร่อื ง วัฏจักรนำ้ เพ่อื ส่งเสรมิ การคิดวเิ คราะห์ เรอ่ื ง วัฏจกั รนำ้ จำนวน 6 แผน รวม 6 ชวั่ โมง ใช้เวลาในการสอน 3 สปั ดาห์ ดังน้ี แผนท่ี 1 การเกิดเมฆ และหมอก (ปฏบิ ัตกิ ารทดลอง) เวลา 1 ช่วั โมง แผนที่ 2 การเกดิ เมฆ และหมอก เวลา 1 ช่วั โมง แผนที่ 3 การเกดิ นำ้ ค้าง และน้ำคา้ งแขง็ (ปฏบิ ัติการทดลอง) เวลา 1 ชัว่ โมง แผนที่ 4 การเกิดนำ้ คา้ ง และน้ำคา้ งแขง็ เวลา 1 ช่ัวโมง แผนที่ 5 แบบจำลอง เรอ่ื ง วฏั จักรนำ้ เวลา 1 ชว่ั โมง แผนที่ 6 แบบจำลองที่สมบรู ณ์ เรอื่ ง วฏั จกั รน้ำ เวลา 1 ชว่ั โมง

14 ตาราง 1 แสดงรายละเอยี ดและทมี่ าของแผนการจัดการเรยี นรู้ แผนการจดั การเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ เนือ้ หา แผนที่ 1 การเกิดเมฆ และ มาตรฐาน ว 3.2 เมฆ เกดิ จากไอนำ้ ในอากาศจะ หมอก (ปฏิบตั ิการทดลอง) เ ข ้ า ใ จ อ ง ค ์ ป ร ะ ก อ บและ ควบแน่นเป็นละอองน้ำเล็ก ๆ ความสัมพันธ์ของระบบโลก โดยมีละอองลอย เช่น เกลือ กระบวนการเปลี่ยนแปลง ฝุ่นละอองละอองเรณูของ ภายในโลกและบนผิวโลก ดอกไม้ เป็นอนุภาคแกนกลาง ธรณีพิบัติภัย กระบวนการ เมื่อละอองน้ำจำนวนมากเกาะ เปลี่ยนแปลงลมฟ้าอากาศและ กลุ่มรวมกันลอยอยู่สูงจาก ภูมิอากาศโลก รวมทั้งผลต่อ พื้นดินมาก แต่ละอองน้ำที่ สงิ่ มชี ีวิตและส่งิ แวดลอ้ ม เกาะกลุ่มรวมกันลอยอยู่ใกล้ พ้ืนดนิ เรียกว่า หมอก แผนท่ี 2 การเกิดเมฆ และ มาตรฐาน ว 3.2 เมฆ เกิดจากไอน้ำในอากาศจะ หมอก เ ข ้ า ใ จ อ ง ค ์ ป ร ะ ก อ บและ ควบแน่นเป็นละอองน้ำเล็ก ๆ ความสัมพันธ์ของระบบโลก โดยมีละอองลอย เช่น เกลือ กระบวนการเปลี่ยนแปลง ฝุ่นละอองละอองเรณูของ ภายในโลกและบนผิวโลก ดอกไม้ เป็นอนุภาคแกนกลาง ธรณีพิบัติภัย กระบวนการ เมื่อละอองน้ำจำนวนมากเกาะ เปลี่ยนแปลงลมฟ้าอากาศและ กลุ่มรวมกันลอยอยู่สูงจาก ภูมิอากาศโลก รวมทั้งผลต่อ พื้นดินมาก แต่ละอองน้ำที่ สิ่งมชี วี ิตและสงิ่ แวดล้อม เกาะกลุ่มรวมกันลอยอยู่ใกล้ พ้ืนดนิ เรียกว่า หมอก แผนท่ี 3 การเกิดนำ้ ค้าง และ มาตรฐาน ว 3.2 ไอน้ำที่ควบแน่นเป็นละอองนำ้ นำ้ ค้างแข็ง (ปฏิบัติการทดลอง) เ ข ้ า ใ จ อ ง ค ์ ป ร ะ ก อ บและ เกาะอยู่บนพื้นผิววัตถุใกล้พ้ืน ความสัมพันธ์ของระบบโลก โ ล ก เ ร ี ย ก ว ่ า น ้ ำ ค ้ า ง กระบวนการเปลี่ยนแปลง ถ้าอุณหภูมิใกล้พื้นโลกต่ำกว่า ภายในโลกและบนผิวโลก จุดเยือกแข็ง น้ำค้างจะ ธรณีพิบัติภัย กระบวนการ กลายเป็น น้ำค้างแขง็ เปลี่ยนแปลงลมฟ้าอากาศและ ภูมิอากาศโลก รวมทั้งผลต่อ สง่ิ มชี ีวติ และสิ่งแวดลอ้ ม

15 แผนการจัดการเรียนรู้ มาตรฐานการเรยี นรู้ เน้อื หา แผนท่ี 4 การเกดิ นำ้ ค้าง และ นำ้ คา้ งแขง็ มาตรฐาน ว 3.2 ไอน้ำที่ควบแน่นเป็นละอองน้ำ เ ข ้ า ใ จ อ ง ค ์ ป ร ะ ก อ บและ เกาะอยู่บนพื้นผิววัตถุใกล้ ความสัมพันธ์ของระบบโลก พื้นดิน เรียกว่า น้ำค้าง ถ้า กระบวนการเปลี่ยนแปลง อุณหภูมิใกล้พื้นดินต่ำกว่าจุด ภายในโลกและบนผิวโลก เยือกแข็งน้ำคา้ งก็จะกลายเป็น ธรณีพิบัติภัย กระบวนการ นำ้ คา้ งแขง็ เปลี่ยนแปลงลมฟ้าอากาศและ ภูมิอากาศโลก รวมทั้งผลต่อ ส่ิงมีชีวติ และส่งิ แวดลอ้ ม แผนที่ 5 วัฏจักรน้ำ มาตรฐาน ว 3.2 วัฏจักรน้ำ เป็นรูปแบบการ (แบบจำลอง) เ ข ้ า ใ จ อ ง ค ์ ป ร ะ ก อ บและ หมนุ เวียนอย่างต่อเนื่องของน้ำ ความสัมพันธ์ของระบบโลก ผิวดิน น้ำใต้ดิน น้ำใน กระบวนการเปลี่ยนแปลง บรรยากาศ และน้ำจาก ภายในโลกและบนผิวโลก กิจกรรมตา่ ง ๆ ของสิ่งมชี วี ติ ธรณีพิบัติภัย กระบวนการ เปลี่ยนแปลงลมฟ้าอากาศและ ภูมิอากาศโลก รวมทั้งผลต่อ ส่งิ มีชีวิตและสิ่งแวดล้อม แผนที่ 6 วฏั จกั รนำ้ มาตรฐาน ว 3.2 วฏั จักรน้ำ เป็นรูปแบบการ (แบบจำลองทม่ีสมบรู ณ)์ เ ข ้ า ใ จ อ ง ค ์ ป ร ะ ก อ บและ หมนุ เวยี นอยา่ งต่อเนอ่ื งของน้ำ ความสัมพันธ์ของระบบโลก ผวิ ดิน น้ำใต้ดนิ นำ้ ใน กระบวนการเปลี่ยนแปลง บรรยากาศ และนำ้ จาก ภายในโลกและบนผิวโลก กิจกรรมต่าง ๆ ของสิ่งมชี ีวติ ธรณีพิบัติภัย กระบวนการ เปลี่ยนแปลงลมฟ้าอากาศและ ภูมิอากาศโลก รวมทั้งผลต่อ สิ่งมชี ีวิตและสงิ่ แวดล้อม

16 การสร้างเครอ่ื งมอื วจิ ัย 1. เคร่อื งมือทีใ่ ชใ้ นการวิจัยในครั้งนี้ ประกอบดว้ ย 1.1 แผนการจัดการเรยี นเรยี นรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานเพอ่ื ส่งเสรมิ การคิด วเิ คราะห์ เรือ่ ง วัฏจกั รนำ้ ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 5 จำนวน 6 แผนการจดั การเรียนรู้ ดงั นี้ 1.1.1 แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1 เร่อื ง การเกิดเมฆ และหมอก (ปฏบิ ตั ิการทดลอง) 1.1.2 แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่ือง การเกิดเมฆ และหมอก 1.1.3 แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 3 เร่ือง การเกิดน้ำคา้ ง และน้ำคา้ งแข็ง (ปฏิบัติการ) 1.1.4 แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 4 เรอ่ื ง การเกดิ น้ำค้าง และนำ้ คา้ งแข็ง 1.1.5 แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 5 เร่อื ง แบบจำลอง เรอ่ื ง วัฏจกั รน้ำ 1.1.6 แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 6 เรอ่ื ง แบบจำลองทีส่ มบูรณ์ เร่อื ง วัฏจกั รน้ำ 2. การสรา้ งเครอื่ งมอื ท่ใี ช้ในการวิจัย 2.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่อง วัฏจักรน้ำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ยดึ เนื้อหาตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พ้ืนฐาน พุทธศกั ราช 2561 จำนวน 6 แผน เวลาเรียน 6 ช่วั โมง มีข้นั ตอนการสรา้ ง ดงั น้ี 2.1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2561 และ หลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ทำความเข้าใจเนื้อหา สาระสำคญั มาตรฐานการเรียนรู้ ตวั ชว้ี ดั สาระการเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา เรือ่ ง วฏั จักรน้ำ จากน้ัน กำหนดจดุ ประสงค์การเรยี นร้แู ละออกแบบการเรียนรู้ 2.1.2 ศึกษาแนวทางและขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐาน และศกึ ษาแนวทางและขน้ั ตอนการจดั การเรียนรู้เพื่อสง่ เสริมการคิดวิเคราะห์ 2.1.3 ทำความเข้าใจและกำหนดรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็น ฐาน ซึ่งมีทั้งหมด 6 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นที่ 1 สร้างแบบจำลองจากประสบการณ์เดมิ ขั้นที่ 2 ทบทวน ความรู้ และใช้แหล่งข้อมูล หนังสือ อินเตอร์เน็ต เกม ขั้นที่ 3 สร้างแบบจำลอง โดยการรวบรวม ข้อมูล ข้นั ที่ 4 นำแบบจำลองไปใชอ้ ธิบายและประเมนิ ขน้ั 5 ปรับปรงุ แกไ้ ขแบบจำลอง และขั้นท่ี 6 ขยายแบบจำลอง 2.1.4 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการคิด วิเคราะห์ เรื่อง วัฏจักรน้ำ สำกรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 6 แผน ใช้เวลาทั้งหมด 6 ชัว่ โมง

17 2.1.5 นำแผนการจัดการเรียนรูโ้ ดยใชแ้ บบจำลองเป็นฐานรว่ มกับเกม เรื่อง วัฏจักร น้ำ เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ไปใช้จั ดการเรียนรู้กับ กลุ่มเป้าหมาย 2.2 การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) เพื่อส่งเสริมการคิด วิเคราะห์ เรอ่ื ง วัฏจักรน้ำ สำหรับนกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 มขี น้ั ตอน ดังนี้ 2.2.1. ศึกษาแนวทางและขั้นตอนการสร้างเกมประกอบการสอนเรื่อง วัฏจักรน้ำ จากข้ันตอนการสอนตามรปู แบบการจดั การเรียนรู้โดยใชเ้ กมเป็นฐาน (Game-Based Learning) 2.2.2 ออกแบบเกมและสร้างเกม ประกอบแผนการสอน เรื่อง วัฏจักรน้ำ โดย ออกแบบเกมโดยยึดกติกา และวธิ ีการเลน่ เกม โดยใช้รปู แบบของเกมอโู น (UNO) 2.3 แบบสัมภาษณ์ ไม่โครงสรา้ ง เรื่อง การเกิด เมฆ หมอก น้ำค้างและนำ้ ค้างแข็ง ผู้วิจัยได้ สุ่มนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย จำนวน 5 คน เพื่อสัมภาษณ์เก่ียวกับความการคิดวเิ คราะห์เกี่ยวมโนทศั น์ ทางวทิ ยาศาสตร์ เรื่อง เมฆ หมอกน้ำค้าง และน้ำแขง็ โดยมีข้นั ตอน ดงั น้ี 2.3.1 ศึกษาแนวทางและขั้นตอนการสร้างแบบสัมภาษณ์แบบไม่มีโครงสร้าง ประกอบการเนื้อหา เรื่อง เมฆ หมอกน้ำค้างและน้ำค้างแข็ง ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พ้ืนฐาน 2561 2.3.2 ลงมอื สรา้ งแบบสมั ภาษณ์ไม่มโี ครงสร้าง 2.3.3 นำแบบสัมภาษณ์ท่ีสร้างข้นึ ไปใช้กับกลมุ่ เปา้ หมาย การเก็บรวบรวมข้อมลู ผู้วิจัยดำเนินการวิจัยเพื่อศึกษาลักษณะแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐาน รว่ มกบั เกม เพอ่ื สง่ เสรมิ การคิดวิเคราะห์ เรื่อง วฏั จกั รนำ้ สำหรบั นักเรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 5 และ ศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรอื่ ง วฏั จกั รน้ำ สำหรับนกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 ซึง่ ดำเนินการเก็บรวบรวมขอ้ มลู ในภาคเรียน ที่ 2 ปีการศกึ ษา 2564 ตั้งแตเ่ ดือนมกราคม - กมุ ภาพนั ธ์ จำนวน 6 ช่วั โมง โดยการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู และปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้เป็นระยะ ๆ โดยอาศัยเครื่องมือวิจัยต่าง ๆ ในการเก็บรวบรวม ขอ้ มูล

18 การวเิ คราะหข์ อ้ มลู การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้นำขอ้ มูลจากการเก็บรวบรวมมาวเิ คราะห์ โดยแบ่งเป็น 2 ส่วน คือ 1) การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ และลักษณะของรูปแบบการจัด การเรียนรู้ที่สามารถส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียน 2) การวิเคราะห์ข้อมู ลเกี่ยวกับการคิด วิเคราะห์ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ เชิงคณุ ภาพ ซง่ึ มรี ายละเอยี ด ดังนี้ 1. การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้และหาลักษณะของการจัดการ เรยี นรู้ท่ีสามารถสง่ เสริมการคิดวิเคราะห์ เป็นการวเิ คราะหข์ อ้ มูลทีน่ ำไปสู่การตอบคำถามวิจัยข้อที่ 1 เครอ่ื งมอื วิจยั ท่ีใช้ คอื แบบบนั ทกึ การสะท้อนผล (Reflect) หลังจากเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยเครื่องมีอ วจิ ัยต่าง ๆ แลว้ ผวู้ ิจยั ดำเนินการวเิ คราะห์ข้อมูลตามชนั้ ตอน ดงั น้ี 1.1 อ่านข้อมูลที่ได้จากเครื่องมีอวิจัยทั้งหมด แล้วคัดเลือกข้อมูลที่สำคัญที่สามารถตอบ คำถามวจิ ยั ข้อท่ี 1 ได้ 1.2 รวบรวมข้อมูลที่สามารถตอบคำถามวิจัยข้อที่ 1 จากแบบบันทึกการสะท้อนผล การจดั การเรยี นรู้ และแบบสัมภาษณ์ 1.3 น้ำข้อมูลที่ได้จากแบบบันทึกการสะท้อนผล และอบบสัมภาษณ์นำมาวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) 2. การวิเคราะห์ขอ้ มูลเกีย่ วกับการคิดวิเคราะหข์ องนกั เรียนเปน็ การวิเคราะห์ข้อมูลที่นำไปสู่ การตอบคำถามวิจัยข้อที่ 2 เครื่องมือวิจัยที่ใช้ คือ แบบประเมินการคิดวิเคราะห์การนำเสนอ แบบจำลอง หลังจากเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยเครื่องมือวิจัยต่าง ๆ แล้ว ผู้วิจัยดำเนินการวิเคราะห์ ข้อมูลตามข้นั ตอน ดังนี้ 2.1 รวบรวมข้อมูลที่ได้จากเครื่องมือวิจัยได้แก่ แบบประเมินการคิดวิเคราะห์การ นำเสนอแบบจำลอง แสดงถึงพฤติกรรมการคดิ วเิ คราะห์ของนักเรยี น 2.2 นำข้อมูลที่ได้จากเครื่องมือที่แสดงถึงพฤติกรรมการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียน นำมาวิเคราะห์ผลด้วย Rubric score และวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) เพื่อเทียบระดับ ความสามารถ ได้แก่ ดมี าก ดี ปานกลาง และปรบั ปรุง

19 บทที่ 4 ผลการวิจัย การวิจัยเชิงปฏิบตั ิการ การจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกมเพื่อส่งเสรมิ การคิดวิเคราะห์ เรื่อง วัฏจักน้ำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัยใช้รูปแบบการวิจัย ปฏิบัติการในชั้นเรียน (Classroom Action Research) เชิงคุณภาพ และดำเนินการวิจัยตามแผน การจัดการเรยี นรู้ จำนวน 6 แผน แตล่ ะแผนแบ่งเปน็ วงจรปฏิบัตกิ าร ประกอบดว้ ย 4 ขั้นตอน ได้แก่ ข้ันวางแผน (Plan) ชั้นปฏิบัติ (Act) ชั้นสังเกต (Observe) และข้ันสะท้อนผล (Reflect) ทั้งหมด 6 วงจรปฏิบัติการ รวมทั้งสิ้น 6 ชั่วโมง ผู้วิจัยดำเนนิ การเก็บข้อมูล ตั้งแต่วันที่ 7 มกราคม 2565 ถึง วนั ท่ี 18 กมุ ภาพนั ธ์ 2565 และได้รวบรวมขอ้ มูล รวมทง้ั วเิ คราะหผ์ ลการดำเนินการวิจัย โดยแบ่งการ นำเสนอผลการวิจัยตามคำถาม ดงั น้ี คำถามวิจัยข้อที่ 1. การจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมเกม เพื่อส่งเสริม การคิด วิเคราะห์ เร่ือง วฏั จักรน้ำ ของนกั เรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 5 ควรมลี กั ษณะอย่างไร ผวู้ จิ ยั ศึกษาแนวทางการจดั การเรยี นรูโ้ ดยใช้แบบจำลองเป็นฐานรว่ มกับเกม เพ่ือส่งเสริมการ คิดวิเคราะห์ เรื่อง วฏั จกั รนำ้ ของนักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 5 โดยทำการวิจยั เชงิ คุณภาพ ผู้วิจัยได้ ดำเนินการจัดการเรียนรู้เป็นวงจรปฏิบัติการทั้งสิ้น 3 วงจรปฏิบัติการ ใช้แผนการจัดการเรียนรู้ ทั้งหมด 6 แผนการจัดการเรียนรู้ ใช้แบบบันทึกการสะท้อนผลและแบบประเมินทักษะความคิด วิเคราะห์ ของนักเรียนที่เรียนตามการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม โดยใช้ แนวทางของ Gobert & Buckley เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ โดยในส่วนท้ายของวงจรปฏบิ ัติการ จะทำการปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรใู้ นวงจรปฏิบตั ติ ่อไปจนสิน้ สุดวงจรปฏบิ ตั ิการท้งั 3 ดังน้ี วงจรปฏบิ ตั กิ ารท่ี 1-3 1. ขั้นวางแผน ผวู้ จิ ัยได้วางแผนการจัดการเรยี นรูโ้ ดยใช้แบบจำลองเป็นฐานรว่ มกับภาพยนตร์ เพื่อส่งเสริม การคิดวิเคราะห์ เรื่อง วัฏจักรน้ำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ ท้งั หมด 6 แผนด้วยกัน ไดแ้ ก่ แผนท่ี 1-2 เมฆและหมอก แผนที่ 3-4 น้ำค้างและน้ำคา้ งแข็ง และแผน ที่ 5-6 วฏั จักรนำ้ ซ่ึงแต่ละแผนใช้เวลาในการจัดการเรียนรูแ้ ผนละ 1 ช่ัวโมง โดยแผนที่ 1-2 เร่ิมวันท่ี 20 มกราคม 2565 ถึงวันที่ 24 มกราคม 2565 แผนที่ 3-4 เริ่ม วันที่ 27 มกราคม 2565 ถึงวันที่ 31 มกราคม 2565 แผนที่ 5-6 วันที่ 3 กุมภาพันธ์ 2565 ถึงวันที่ 7 กุมภาพันธ์ 2565 ในวงจร การปฏบิ ัติแตล่ ะขนั้ มีขนั้ ตอนการจดั การเรียนรู้ ดังน้ี ข้ันท่ี 1 สร้างแบบจำลองทางความคดิ ขัน้ ท่ี 2 ประเมินแบบจำลองทางความคิด ทบทวนแนวคิด และโดยใชเ้ กม ขน้ั ท่ี 3 สร้างแบบจำลอง โดยการสิบค้นขอ้ มลู ขนั้ ท่ี 4 นำแบบจำลองไปอธิบายและประเมิน ขั้นท่ี 5 ปรบั ปรุงแกไ้ ขแบบจำลอง ข้นั ที่ 6 ขยายแบบจำลอง

20 หมายเหตุ การใชแ้ หลง่ ขอ้ มลู จากเกม จะใช้เมอ่ื เรยี นจบตงั้ แต่ วงจรปฏิบัติท่ี 1-2 2. ขั้นปฏิบัติและสงั เกต ในการวิจัยนี้ผู้วิจัยออกแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้ แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม เพอ่ื สง่ เสริมการคดิ วเิ คราะห์ เรอ่ื วฏั จักรนำ้ ตามแนวทางการจัดการ เรยี นรู้ของ Gobert and Buckley (2002) โดยมขี ั้นการจดั การเรยี นร้ทู ้งั หมด 6 ชน้ั ตอน ดงั น้ี ข้ันท่ี 1 ขัน้ สรา้ งแบบจำลองทางความคิด ให้นกั เรียนลงมอื สร้างแบบจำลอง เรอ่ื ง วฏั จกั รนำ้ โดยอาศยั ขอ้ มลู จากประสบการณ์เดิมของ นักเรยี น หลังจากนั้นนักเรยี นไดล้ งมือสร้างแบบจำลอง ซึ่งจากการสงั เกตพบว่า มนี กั เรยี นบางสวนยัง ไมเ่ ข้าใจวา่ จะลงมือทำอยา่ งไร ครูจงึ แนะให้วาดภาพการเกดิ เมฆ หมอก น้ำคา้ ง และนำ้ คา้ งแขง็ มีทมี่ า อย่างไร และสง่ิ เหลา่ น้จี ะเปลย่ี นเป็นสงิ่ ใดตอ่ ไป นักเรยี นเร่ิมเขา้ ใจ และลงมือสร้างแบบจำลอง ขั้นท่ี 2 ทบทวนความรู้ และใช้แหล่งข้อมลู หนงั สือ อนิ เตอรเ์ น็ต และเกม กอ่ นการสร้างแบบจำลอง ผู้วิจัยได้นำข้อมูล ท่เี กยี่ วกบั การเกดิ เมฆ หมอก น้ำค้าง และน้ำคา้ ง แข็ง อธิบายให้นักเรียนได้เข้าใจจากความรู้ของผู้วิจัย จากหนังสือเรียน และแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ทีม่ ีเนือ้ หาสอดคล้องกบั วัฏจักรน้ำ ขน้ั ท่ี 3 ขั้นสร้างแบบจำลองโดยการสบื คน้ ข้อมูล นักเรียนได้ปรึกษากันว่ากระบวนการเกิดเมฆ หมอก น้ำค้าง และน้ำค้างแข็ง เป็นอย่างไร จากการเล่มเกมอูโน (UNO) ร่วมกัน นักเรียนมีการถกเถียงถึงมโนทัศน์ที่ถูกต้อง และค้นคว้าจาก แหล่งข้อมูล เช่น สมุดจดบันทึก หนังสือ อินเตอร์เน็ต เพื่อตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูล เพื่อ การดำเนนิ กิจกรรมในการเลน่ เกมต่อไปได้ จากนนั้ นักเรียนแตล่ ะคน ลงมือสร้างแบบจำลองใหม่ เร่ือง วัฏจักรนำ้ ผ่านการคิดวิเคราะห์ จนแบบจำลองเสร็จตามเวลาท่ีกำหนด และพร้อมก่อนนำเสนอหนา้ ชัน้ เรยี น ขัน้ ท่ี 4 ขั้นนำไปใช้และประเมิน ในขั้นนี้ผู้วิจัยให้นักเรียนนำแบบจำลองมาอธิบาย เรื่อง วัฏจักรน้ำ นำเสนอต่อเพื่อนในชั้น เรยี น ผลการสังเกตพบวา่ นักเรียนสามารถทจ่ี ะอธิบายแบบจำลองตนเองได้ แต่ยงั มนี กั เรียนบางส่วน อธบิ ายไดย้ งั ไมถ่ กู ต้อง ขัน้ ท่ี 5 ขัน้ ปรับปรงุ แกไ้ ขแบบจำลอง ผู้วิจัยให้เพื่อนแต่ละคนวิพากย์แบบจำลองของนักเรียนที่นำเสนอ หาข้อควรปรับปรุง หรือ ข้อควรเพิ่มเติมในแบบจำลอง ผลการสังเกตพบว่า นักเรียนส่วนใหญ่ ให้ความสนใจแบบจำลองของ เพื่อนคนอืน่ ๆ และแสดงความคิดเหน็ ในแบบจำลองของนักเรียนอืน่ เชน่ วาดแบบจำลองสวย และ เขยี นประกอบในแบบจำลองไดช้ ดั เจน เป็นตน้ ขน้ั ที่ 6 ขน้ั ขยายแบบจำลอง ในขนั้ น้ผี ้วู ิจยั ให้นกั เรยี นแต่ละคนเชื่อมโยงแบบจำลองมลี กั ษณะใดทค่ี ลา้ ยกบั ปรากฎการณใ์ น ธรรมชาติ เชน่ การเกิดฝนตก แลว้ นำ้ ฝนไหลไปทใ่ี ดบา้ ง แล้วกลับมาเปน็ ฝนได้หรือไม่ อย่างไร เป็นต้น

21 3. ข้นั สะทอ้ นผล ขั้นท่ี 1 สร้างแบบจำลองทางความคดิ จากการสะทอ้ นผล พบวา่ นกั เรียนแตล่ ะคนสงสัยว่าต้องสืบค้นเก่ยี วกับอะไร เน่อื งจากยังไม่ มีแหล่งขอ้ มูล ยังอาศยั ประสบการณ์เดิมที่ตวั เองพบมา นกั เรียนยงั ไม่เคยมปี ระสบการณก์ ารเรียนการ สอนตามที่ผู้วิจัยจัดการเรยี นรู้ จึงทำให้เกิดความสับสนของนักเรียน ดังนั้นผู้วจิ ัยเห็นว่า ควรอธิบาย ขั้นตอนการจัดการเรยี นรูใ้ นแตล่ ะขน้ั ให้นกั เรียนเขา้ ใจก่อนว่าต้องลงมือปฏิบัตอิ ย่างไรในแตล่ ะขนั้ ขนั้ ที่ 2 ทบทวนความรู้ และใช้แหลง่ ข้อมูล หนงั สือ อินเตอรเ์ นต็ เกม จากการสะทอ้ นผล พบว่า แหลง่ ขอ้ มูลที่ผวู้ ิจัยนำมาคือ เกมอูโน ในวิธีการเล่นเกม ผู้เรียนยัง จำช่ือกระบวนการเปล่ียนสถานะของน้ำไม่ได้ จงึ ยังเล่นเกมไมค่ ลอ่ งแคลว่ นัก ผวู้ จิ ยั จงึ แนะให้นักเรียน เปิดดูข้อมูลจากการปฏิบัติการทดลอง และจากการสืบค้นที่จดบันทึกไว้ในสมุด ควบคู่ไปกับการเล่น เกมได้ ขน้ั ที่ 3 สร้างแบบจำลอง โดยการสบื ค้นข้อมลู จากการสะท้อนผล พบว่า นักเรียนควรที่จะนำข้อมูลจากที่จดบันทึกมาใช้ในการสร้าง แบบจำลอง ไม่ควรให้นักเรียนสืบค้นข้อมูลจากอินเตอร์เน็ตขณะสร้างแบบจำลองเพื่อป้องกันการ เลียนแบบ ผู้วิจัยจึงเห็นว่าควรให้นักเรียนจดบันทึกเพื่อนำข้อมูลที่บันทึกไว้มาใช้ในการสร้าง แบบจำลอง ขน้ั ท่ี 4 นำแบบจำลองไปใชอ้ ธบิ ายและประเมิน จากการสะท้อนผล พบวา่ นักเรยี นบางกลุม่ ไมค่ ้นุ ชินตอ่ การนำเสนอส่งผลให้การนำเสนอ นั้นขาดตกบกพร่อง ผู้วิจัยมีความเห็นว่าควรที่จะกำหนดประเด็นให้นักเรียนนำเสนอแบบจำลอง เพ่อื ท่ีจะนำเสนอรายละเอียดของแบบจำลองไดค้ รบถ้วน ขนั้ ท่ี 5 ปรับปรงุ แก้ไขแบบจำลอง จากการสะท้อนผล พบว่า มีนกั เรียนบางกลุ่มไมไ่ ดป้ รบั แกแ้ บบจำลองตามทเี่ พื่อนวิพากยแ์ ละ แก้แบบจำลองไม่ถูกต้องตามคำแนะนำของเพือ่ น ผูว้ ิจัยเห็นวา่ ควรให้กลุ่มท่ีถูกวพิ ากย์ จดบันทึกแล้ว นำไปแกไ้ ซปรบั ปรุง ขน้ั ท่ี 6 ขยายแบบจำลอง จากการสะท้อนผล พบว่า นกั เรียนเชอื่ มโยงแบบจำลองปรากฎการณ์ทางธรรมชาติได้น้อย ดงั น้ัน ผูว้ จิ ยั เหน็ วา่ ควรท่ีจะให้นกั เรียนสืบค้นข้อมูลก่อนนำเสนอ เพอื่ ทจี่ ะสามารถอธิบายแบบจำลอง ได้ละเอยี ดมากข้นึ

22 คำถามวจิ ัยขอ้ ที่ 2 การจดั การเรียนรู้โดยใชแ้ บบจำลองเป็นฐานรว่ มเกม สง่ เสริมการคิดวิเคราะห์ เรอ่ื ง วฏั จกั รนำ้ ของนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปีที่ 5 หรอื ไม่ อย่างไร ผู้วิจัยศึกษาการส่งเสริมการคิดวเคราะห์ ของนักเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้ แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม เรื่อง วัฏจักรน้ำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เก็บรวบรวม ข้อมูลโดยใช้แบบประเมินการคิดวิเคราะห์โดยการนำเสนอแบบจำลองของนักเรียน แบ่งออกเป็น 3 ดา้ น ดังนี้ 1. การคดิ วเิ คราะห์หลกั การ 2. การคิดวเิ คราะห์ความสำคญั 3. การคิดวิเคราะห์ความสัมพนั ธ์ จากการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่อง วัฏจักรน้ำ ของนกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 5 ในแตล่ ะวงจรการปฏิบัตนิ นั้ นกั เรียนแสดงพฤติกรรม การคดิ วเิ คราะห์ ดังน้ี วงจรปฏิบัติการที่ 1 ผู้วิจัยได้ประเมินการนำเสนอแบบจำลอง เร่ือง เมฆและหมอก มีผลการศึกษา ดังนี้ นักเรียน คดิ วิเคราะห์ความสำคญั คดิ วิเคราะห์หลักการ คิดวิเคราะห์ความสมั พันธ์ คนท่ี 1 ปานกลาง ดี ดี 2 ปานกลาง ดี ดมี าก 3 ปานกลาง ปานกลาง ดี 4 ดี ดี ดี 5 ปานกลาง ดี ดีมาก 6 ปานกลาง ดี ดมี าก 7 ดี ดี ดี 8 ปานกลาง ปานกลาง ดี 9 ปานกลาง ดี ดีมาก 10 ปานกลาง ดี ดมี าก 11 ปานกลาง ปานกลาง ดี 12 ดี ปานกลาง ดี 13 ปานกลาง ดี ดี 14 ดี ดี ดีมาก 15 ปานกลาง ดี ดีมาก 16 ดี ดี ดีมาก 17 ปานกลาง ปานกลาง ดี หมายเหตุ : C1 แทน วงจรปฏบิ ตั กิ าร 1, C2 แทน วงจรปฏิบัตกิ าร 2, C3 แทน วงจรปฏิบตั กิ าร 3

23 วงจรปฏิบัติการที่ 2 ผู้วิจัยได้ประเมินการนำเสนอแบบจำลอง เรื่อง น้ำค้างและน้ำค้างแข็ง มีผลการศกึ ษา ดงั นี้ นกั เรียน คิดวิเคราะห์ความสำคัญ คิดวิเคราะหห์ ลักการ คดิ วเิ คราะห์ความสัมพันธ์ คนที่ 1 ดี ดี ดี 2 ปานกลาง ดี ดี 3 ดี ปานกลาง ดมี าก 4 ดี ดี ดี 5 ปานกลาง ดี ดีมาก 6 ดี ดี ดี 7 ดี ดี ดี 8 ปานกลาง ปานกลาง ดี 9 ดี ดี ดีมาก 10 ปานกลาง ดี ดีมาก 11 ปานกลาง ปานกลาง ดี 12 ดี ดี ดมี าก 13 ปานกลาง ดี ดี 14 ดี ดี ดี 15 ดี ดี ดมี าก 16 ดี ดี ดมี าก 17 ปานกลาง ปานกลาง ดี หมายเหตุ : C1 แทน วงจรปฏิบตั ิการ 1, C2 แทน วงจรปฏิบัติการ 2, C3 แทน วงจรปฏิบัติการ 3

24 วงจรปฏิบัติการท่ี 3 ผูว้ ิจยั ไดป้ ระเมนิ การนำเสนอแบบจำลอง เร่ือง วัฏจกั รนำ้ มผี ลการศกึ ษา ดังนี้ นักเรียน คิดวิเคราะห์ความสำคญั คิดวเิ คราะหห์ ลักการ คิดวเิ คราะห์ความสัมพันธ์ คนที่ 1 ดมี าก ดีมาก ดีมาก 2 ปานกลาง ดี ดี 3 ดี ดี ดี 4 ดมี าก ดี ดีมาก 5 ดีมาก ดีมาก ดีมาก 6 ดี ดี ดมี าก 7 ดมี าก ดมี าก ดี 8 ดี ดี ดี 9 ดี ดมี าก ดีมาก 10 ดี ดีมาก ดีมาก 11 ดี ดี ดี 12 ดมี าก ดีมาก ดี 13 ดมี าก ดมี าก ดี 14 ดีมาก ดมี าก ดี 15 ดีมาก ดีมาก ดี 16 ดีมาก ดีมาก ดมี าก 17 ปานกลาง ปานกลาง ดี หมายเหตุ : C1 แทน วงจรปฏิบตั ิการ 1, C2 แทน วงจรปฏิบัตกิ าร 2, C3 แทน วงจรปฏิบัตกิ าร 3

25 แบบจำลองทางความคิด เรื่อง วฏั จักรนำ้ ผู้วิจัยได้ให้นักเรียนแต่ละคนออกแบบและลงมือสร้างแบบจำลองทางความคิด เพื่อแสดง การหมุนเวียนของน้ำ โดยใช้หลักการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพของน้ำ แล้วให้นักเรียนแต่ละคน อธบิ ายแบบจำลองของตนเอง และแก้ไขปรับปรงุ ให้สมบูรณ์ ดังภาพตวั อยา่ งตอ่ ไปน้ี ภาพท่ี 1 แสดงแบบจำลองทางความคดิ ของนกั เรียน ก (นามสมมติ) จากภาพท่ี 1 นักเรียนได้สรา้ งแบบจำลองแสดงการหมนุ เวียนของน้ำเป็นวฏั จกั ร และสามารถ เขียนชื่อกระบวนการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพของสถานะของน้ำได้ รวมถึงวาดภาพหยาดน้ำฟ้า ได้แก่ ฝน หิมะ และลูกเห็บ ได้ครบถ้วน แต่ยังไม่แสดงสถานะของน้ำในแต่ละจุด เช่น ก้อนเมฆ เป็น ละอองน้ำ สถานะคือ ของเหลว ไอน้ำที่ระเหย สถานะเป็นแก๊ส เป็นต้น เมื่อนำไปเปรียบเทียบกับ เกณฑป์ ระเมนิ การคดิ วเิ คราะห์ พบว่า เปน็ ลกั ษณะการคิดวเิ คราะหค์ วามสัมพนั ธ์ อยู่ใน ระดับดี

26 ภาพท่ี 2 แสดงแบบจำลองทางความคดิ ของนกั เรียน ข (นามสมมต)ิ จากภาพท่ี 2 นกั เรยี นไดส้ รา้ งแบบจำลองแสดงการหมุนเวียนของน้ำเป็นวฏั จกั ร และสามารถ เขียนชื่อกระบวนการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพของสถานะของน้ำได้ รวมถึงวาดภาพหยาดน้ำฟ้า ได้แก่ ฝน หิมะ และลูกเห็บ ได้ครบถ้วน แต่ยังไม่แสดงสถานะของน้ำในแต่ละจุด เช่น ก้อนเมฆ เปน็ ละอองน้ำ สถานะคอื ของเหลว ไอนำ้ ทรี่ ะเหย สถานะเป็นแก๊ส เปน็ ตน้ เมอ่ื นำไปเปรียบเทียบกับ เกณฑ์ประเมนิ การคิดวิเคราะห์ พบว่า เปน็ ลักษณะการคิดวิเคราะห์ความสัมพันธ์ อยใู่ น ระดับดี ภาพท่ี 3 แสดงแบบจำลองทางความคดิ ของนกั เรียน ค (นามสมมต)ิ จากภาพท่ี 3 นักเรยี นไดส้ ร้างแบบจำลองแสดงการหมนุ เวียนของน้ำเปน็ วฏั จักร และสามารถ เขียนชื่อกระบวนการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพของสถานะของน้ำได้ รวมถึงวาดภาพหยาดน้ำฟ้า ได้แก่ ฝน หิมะ และลูกเห็บ ได้ครบถ้วน แต่ยังไม่แสดงสถานะของน้ำในแต่ละจุด เช่น ก้อนเมฆ เป็นละอองนำ้ สถานะคือ ของเหลว ไอนำ้ ทร่ี ะเหย สถานะเปน็ แก๊ส เปน็ ตน้ เม่อื นำไปเปรียบเทียบกับ เกณฑป์ ระเมินการคดิ วิเคราะห์ พบวา่ เป็นลกั ษณะการคดิ วิเคราะห์ความสมั พนั ธ์ อยใู่ น ระดั บดี

27 ผลการประเมินการคดิ วเิ คราะหจ์ ากการนำเสนอแบบจำลอง ผลการจัดการเรยี นรโู้ ดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกบั เกม เพอ่ื ส่งเสรมิ การคิดวเิ คราะหข์ อง นกั เรียน ผูว้ ิจัยไดจ้ ัดการเรยี นรูค้ รบท้งั 3 วงจรปฏบิ ตั กิ าร โดยใช้ใบบันทึกกิจกรรมเพื่อศึกษาการคิดว เคราะหข์ องนักเรยี น พบว่ามรี ะดับมโนทัศน์ในการคดิ วิเคราะหใ์ นแต่ละวงจรดงั น้ี คนที่ คดิ วเิ คราะห์ความสำคญั คดิ วิเคราะห์หลกั การ คดิ วเิ คราะห์ความสัมพันธ์ C1 C2 C3 C1 C2 C3 C1 C2 C3 1 ปานกลาง ดี ดี ดี ดี ดีมาก ดี ดี ดีมาก 2 ปานกลาง ปานกลาง ดมี าก ดี ดี ดี ดมี าก ดี ดี 3 ปานกลาง ดี ดี ปานกลาง ปานกลาง ดี ดี ดมี าก ดี 4 ดี ดี ดี ดี ดี ดี ดี ดี ดีมาก 5 ปานกลาง ปานกลาง ดมี าก ดี ดี ดีมาก ดีมาก ดมี าก ดีมาก 6 ปานกลาง ดี ดีมาก ดี ดี ดี ดมี าก ดี ดมี าก 7 ดี ดี ดี ดี ดี ดีมาก ดี ดี ดี 8 ปานกลาง ปานกลาง ดี ปานกลาง ปานกลาง ดี ดี ดี ดี 9 ปานกลาง ดี ดมี าก ดี ดี ดมี าก ดีมาก ดมี าก ดมี าก 10 ปานกลาง ปานกลาง ดีมาก ดี ดี ดีมาก ดีมาก ดมี าก ดมี าก 11 ปานกลาง ปานกลาง ดี ปานกลาง ปานกลาง ดี ดี ดี ดี 12 ดี ดี ดี ปานกลาง ดี ดีมาก ดี ดมี าก ดี 13 ปานกลาง ปานกลาง ดี ดี ดี ดีมาก ดี ดี ดี 14 ดี ดี ดมี าก ดี ดี ดีมาก ดีมาก ดี ดี 15 ปานกลาง ดี ดมี าก ดี ดี ดมี าก ดมี าก ดมี าก ดี 16 ดี ดี ดมี าก ดี ดี ดีมาก ดีมาก ดมี าก ดมี าก 17 ปานกลาง ปานกลาง ดี ปานกลาง ปานกลาง ปานกลาง ดี ดี ดี หมายเหตุ : C1 แทน วงจรปฏิบัติการ 1, C2 แทน วงจรปฏบิ ัติการ 2, C3 แทน วงจรปฏบิ ัติการ 3 ดมี าก (20-24) ภาพที่ 4 แผนภูมิแทง่ แสดงการประเมินการคดิ วเิ คราะห์ ดี (15-19) ปานกลาง (10-14) ปรับปรงุ (0-9) วงจรปฏิบตั กิ าร 1 วงจรปฏบิ ตั ิการ 2 วงจรปฏิบตั ิการ 3 คดิ วิเคราะห์ความสาคัญ คดิ วิเคราะห์หลักการ คิดวิเคราะหค์ วามสัมพนั ธ์

28 ภาพ 4 แผนภูมิแท่งแสดงการประเมนิ การคดิ วเิ คราะห์จากการนำเสนอแบบจำลอง จากข้อมูลในแผนภูมิแท่ง พบว่า การคิดวิเคราะห์ของนักเรียนมีการพัฒนาเพิ่มขึ้น เมื่อจัด การเรียนรู้ครบทั้ง 3 วงจรปฏิบัติการ โดย การคิดวิเคราะห์ท่ีพัฒนามากทีส่ ุดได้แก่ การคิดวิเคราะห์ ความสัมพันธ์ โดยมีผลการประเมินตัง้ แต่วงจรการปฏบิ ัติที่ 1 2 และ 3 ตามลำดับ มีผลการประเมิน คือ ระดับดี ระดับดี และระดับดี รองลงมา คือ การคิดวเิ คราะหห์ ลกั การ โดยมีผลการประเมนิ ตัง้ แต่ วงจรการปฏิบัติที่ 1 2 และ 3 ตามลำดับ มผี ลการประเมนิ คือ ระดบั ปานกลาง ระดับปานกลาง และ ระดับดี และน้อยที่สดุ คือ การคดิ วเิ คราะหค์ วามสำคญั โดยมีผลการประเมนิ ต้งั แต่วงจรการปฏบิ ตั ิที่ 1 2 และ 3 ตามลำดับ มีผลการประเมนิ คือ ระดับปรับปรุง ระดับปานกลาง และระดับปานกลาง จาก การประเมินการคิดวิเคราะห์ท้ัง 3 วงจรปฏิบัติ นักเรียนส่วนใหญ่มีการพัฒนาการคิดวิเคราะห์อยูใน ระดบั ดี

29 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ การวิจัยปฏิบัติการ เพื่อศึกษาลักษณะการจัดการเรียนรู้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่อง วัฏจักรน้ำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผู้วิจัยได้สรุป ผลการวิจยั ดังน้ี สรปุ และอภปิ รายผลการวจิ ยั การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพือ่ ศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็น ฐานรว่ มกบั เกม และเพอื่ ส่งเสรมิ การคิดวเิ คราะห์ เรอ่ื ง วฏั จักรนำ้ ของนักเรยี นช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 17 คน ดำเนินการวิจัยแบบปฏิบตั ิการ ทั้งหมด 3 วงจร ปฏิบัติการ แต่ละวงจรปฏิบัติการประกอบดว้ ย 4 ขั้นตอน ได้แก่ ชั้นวางแผน (Pan) ขั้นปฏิบัติ (Act) ชน้ั สงั เกต (Observe) และชน้ั สะท้อนผล (Reflect) แบ่งการสรุปและอภิปรายผลตามคำถามวจิ ัย ดงั นี้ คำถามข้อที่ 1 การจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม เพื่อส่งเสริมการคิด วิเคราะห์ ของนักเรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 5 เร่อื ง วัฏจกั รนำ้ ควรมีลกั ษณะอยา่ งไร ผลการวิจัยพบว่า ในแต่ละขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับ เกม จะต้องมีวิธีการท่ีจะทำให้นักเรียนแสดงการคดิ วิเคราะห์ผ่านแบบจำลองออกมา ให้ได้มากที่สดุ ผวู้ จิ ัยจงึ ต้องเสรมิ วิธีการจัดการเรียนรู้ เพ่อื ใหก้ ารจดั การเรยี นรู้โดยใชแ้ บบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม เป็นการส่งเสริมการวิเคราะห์ของนกั เรยี น โดยผ้วู ิจยั ได้อภปิ รายผลไว้ ดังนี้ ข้ันท่ี 1 ขั้นสร้างแบบจำลองทางความคิด กอ่ นเรมิ่ จัดกิจกรรมการเรยี นรู้ เรือ่ ง วฏั จกั รน้ำ ครูให้นักเรยี นรว่ มกนั อภิปรายเรื่องแหล่งน้ำ บนโลก และการเปลี่ยนแปลงของแหล่งน้ำบนโลก สถานะของน้ำ จากนั้น ครูให้นักเรียนแต่ละคน เขียนถงึ ความรู้เรือ่ งแหลง่ น้ำ สถานะของน้ำลงในสมดุ บนั ทึกของตนเอง แลว้ ให้นักเรยี นแต่ละคนลงมือ สร้างแบบจำลองอธิบายการเปลี่ยนสถานะของน้ำในธรรมชาติ โดยเขียนเป็นวัฏจักรน้ำ ตามความรู้ และประสบการณ์ และความเข้าใจเดิมของนักเรียนแต่ละคน สอดคล้องกับ สุทธิดา จำรัส (2555) ได้กล่าวว่า การสร้างองค์ความรู้โดยองค์ความรู้ที่ได้มา คือ แบบจำลองทางความคิด ซึ่งนักเรียน สามารถถา่ ยทอดแบบจำลองทางความคิดออกมาได้โดยการสรา้ งแบบจำลองภายนอก จนเปน็ รปู ธรรม โดยอาศยั ขอ้ มลู จากประสบการณ์ท่ีเคยได้เรยี นรหู้ รอื พบเจอมา ขั้นท่ี 2 ประเมนิ แบบจำลอง ทบทวนแนวคดิ และใชแ้ หลง่ ขอ้ มูลจากการเลน่ เกม นักเรียนจะต้องจดบันทึกข้อมูลเพื่อใช้ในการสร้างแบบจำลองทางความคิดจากแหล่งข้อมูล ต่าง ๆ แล้วตรวจสอบว่า แหลง่ ข้อมลู ที่สบื คน้ มานน้ั น่าเชือ่ ถือหรอื ไม่ รวมถึงการอภิปรายแลกเปล่ียน ขอ้ มลู ร่วมกนั จากการเล่นเกม เรือ่ ง การเกดิ เมฆ หมอก นำ้ ค้าง และน้ำค้างแข็ง ให้นักเรยี นตรวจสอบ ว่าข้อมูลสว่ นใดนำไปใช้สร้างแบบจำลองได้ ข้อมูลส่วนใดเกินความจำเป็น สามารถขอคำปรกึ ษาจาก ครูผู้สอนได้ เช่น เรื่องการคายน้ำของพืช ยังไม่ต้องเขียนลงในแบบจำลอง เพราะเกินกว่าสาระการ

30 เรียนรู้ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เพื่อให้ได้แบบจำลองที่สมบูรณ์ สอดคล้องกับ Frigg and Hartmann (2006) ได้กล่าว่า แบบจำลองช่วยบ่งชี้ความแตกต่างของความสมั พันธ์ ทั้งสิ่งที่สังเกตได้ และสังเกตไม่ได้ โดยพลวัตของแบบจำลองนี้ได้มาจากทฤษฎี หลักการ และกฎที่เกี่ยวข้อง ดังนั้น แหลง่ ข้อมลู ทีน่ ำมาใช้สร้างแบบจำลองต้องอยู่ในกรอบของทฤษฎี หลักการ และกฎท่เี กยี่ วข้อง จึงจะ ทำใหแ้ บบจำลองมีความสมบรู ณ์มากยง่ิ ข้ึนและใชอ้ ธบิ ายปรากฏการณ์ได้อย่างถกู ต้อง ข้นั ท่ี 3 ขน้ั สร้างแบบจำลองโดยการรวบรวมขอ้ มูล ขั้นนี้ต้องให้นักเรียนใช้ข้อมูลที่จดบันทึกไว้เท่านั้น ซึ่งไม่อนุญาตให้ใช้แหล่งข้อมูลอื่นๆ เพื่อ ป้องกันการคัดลอกแบบจำลองจากแหล่งข้อมูลอื่น จากนั้น ให้นักเรียนลงมือสร้างแบบจำลอง และควรกำหนดขนาดของแบบจำลอง ในที่นี่คือ ขนาดกระดาษเอสี่ ซึ่งเป็นขนาดที่สามารถสังเกต รายละเอยี ดไดง้ า่ ย หลงั จากนน้ั นักเรียนตรวจสอบความถูกตอ้ งและความสอดคล้องกับแหล่งข้อมูลท่ี สืบค้นไว้หรือไม่ ซึ่งสอคล้องกับ Justi and Gibert (2002) พบว่า ในขั้นตอนการสร้างแบบจำลอง ควรใหเ้ ลือกแหลง่ ข้อมูลท่อี ยูภ่ ายใต้ กฎ หลกั การ และทฤษฎี เพ่อื ให้แบบจำลองของนักเรียนมีความ สมบูรณ์ เปน็ การแสดงออกถงึ ความเข้าใจทางความคิดของนกั เรยี น ท่ีถ่ายทอดลงบนแบบจำลองเป็น รูปธรรม เพอ่ื ใช้ในการอธบิ ายปรากฎการณไ์ ดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ ง ขน้ั ท่ี 4 นำแบบจำลองไปใชอ้ ธบิ ายและประเมนิ ขั้นนี้ก่อนที่นักเรียนจะนำเสนอต้องกำหนดประเด็นในการนำเสนอ เพื่อให้นักเรียนแสดง รายละเอียดของแบบจำลองได้ครบถว้ น ประเด็นในการนำเสนอ ได้แก่ ชื่อเรียกกระบวนการเปลี่ยน สถานะของน้ำ สถานะของน้ำ แหล่งน้ำ และ เมฆ หมอก น้ำค้าง น้ำค้างแข็ง และหยาดน้ำฟ้า ลูกศร แสดงความสัมพันธ์ของการเปลี่ยนจากสถานะหนึ่งไปเป็นสถานะหนึ่งในธรรมชาติ ซึ่งสอดคล้องกับ Frigg and Hartmann (2006) ไดก้ ลา่ ววา่ แบบจำลองท่ีนำเสนอปรากฏการณ์เปน็ แบบจำลองที่บ่งช้ี ความแตกตา่ ง ความสัมพนั ธ์ ทศิ ทาง ทงั้ สงิ่ ท่ีสังเกตไดแ้ ละกลกภายใน แบบจำลองนไี้ ด้มาจากหลักการ และกฎที่เกี่ยวช้องกับทฤษฎี ดังนั้นในการนำเสนอแบบจำลองต้องกำหนดประเด็นให้ชัดเจน เพื่อให้ นักเรยี นแสดงออกถึงความเขา้ ใจท่ีผ่านกระบวนการคดิ วิเคราะหอ์ ย่างถกู ต้อง ขน้ั ท่ี 5 ปรบั ปรุงแก้ไขแบบจำลอง นักเรียนแต่ละคนต้องพิจารณาแบบจำลองของนักเรียนคนอื่นว่ามีความถูกต้องหรือไม่ โดย การสืบคน้ ข้อมูล หากพบวา่ แบบจำลองของคนอ่นื ไมถ่ ูกต้องนกั เรียนต้องแสดงหลกั ฐานอ้างอิง เพือ่ ให้ เป็นที่ยอมรับ และนักเรียนที่ได้รับข้อเสนอแนะจะต้องจดบันทึกข้อเสนอแนะจากเพื่อนเพื่อนำไป ปรับปรุงแบบจำลองของกลุ่มตนเองให้มีความถูกต้องมากขึ้น เมื่อนักเรียนแก้ไขเสร็จแล้วให้แสดง แบบจำลองในส่วนทีแ่ ก้ไขจากที่จดบันทึก ซึ่งสอดคล้องกับ โกเมศ นาแจ้ง (2554) พบว่า เมื่อบุคคล ประเมนิ แบบจำลองแล้วพบว่ามี ข้อบกพร่อง อาจปรับปรุงแก้ไข หรอื สร้างแบบจำลอง ขนึ้ ใหม่ แต่ถ้า แบบจำลองมีความถูกต้องจะคงแบบจำลองไว้ ดังนั้น แบบจำลองที่นักเรียนสร้างเสร็จแล้ว หากยังมี ข้อบกพร่องควรให้นักเรียนแก้ไขให้ถูกต้อง เพื่อให้แบบจำลองมีความสมบูรณ์มากที่สุดและสามารถ อธบิ ายปรากฎการณ์ได้อย่างถกู ตอ้ ง

31 ขน้ั ท่ี 6 ขยายแบบจำลอง ในขั้นนต้ี ้องให้นกั เรยี นสืบคน้ ขอ้ มูลเพ่อื เชอ่ื มแบบจำลองของตนเองกับปรากฎการณ์ที่เกิดข้ึน โดยใช้แบบจำลองในการอธบิ ายว่าสาเหตุนา่ จะเกดิ ข้นึ จากสว่ นใดของแบบจำลอง เช่น การเกิดหมอก ในยามเช้าและหายไปในช่วงบ่าย การเกิดฝนตก เป็นต้น พร้อมกับเชื่อมโยงแบบจำลองกับ ปรากฎการณ์ที่เกย่ี วข้องกบั ชีวติ ตนเอง เช่น การเกดิ ลูกเห็บตกในช่วงฤดรู อ้ น อุณหภมู ขิ องอากาศก่อน เกิดฝนตก เพราะเหตุใดเมฆจึงมีสีดำก่อนฝนตก หากน้ำเป็นวัฏจักร แล้วเพราะเหตุใดจึงมีปัญหาน้ำ ขาดแคลน เป็นต้น พร้อมกับแสดงส่วนประกอบใดในแบบจำลองที่เป็นสาเหตุให้เกิดปรากฏการณ์ ซึ่งสอดคล้องกับ Gilbert and lreton (2003) ได้กล่าวไว้ว่า แบบจำลองและกระบวนการสร้าง แบบจำลองมีความสำคัญต่อวิทยาศาสตร์ แบบจำลองสามารถทำให้เข้าใจแนวคิดต่าง ๆ ได้ง่ายขึ้น มองเห็นสิ่งที่เป็นนามธรรมให้อยู่ในรูปธรรม สามารถทำให้การมองเห็นปรากฏการณ์ต่าง ๆ และ สามารถใชอ้ ธิบายปรากฏการณ์ทางธรรมชาติได้ ดังนั้นในการจดั การเรียนรู้ ก่อนเริ่มจัดการเรียนการสอนควรที่จะอธิบาย ขั้นตอนในการทำ กิจกรรมของนักเรียนในแต่ะข้ันให้นักเรียนได้เข้าใจก่อน เพื่อให้นักเรียนมีความเข้าใจในการจัด กิจกรรม และผู้สอนต้องคอยควบคุมการใช้โทรศัพท์มือถือของนักเรียนในการค้นคว้าหาข้อมูลของ นกั เรยี น ผู้สอนควรให้นักเรยี นใช้เปน็ ชว่ งที่เหมาะสม ไมค่ วรให้ใช้ตลอดการจดั การเรียนการสอน เพื่อ ปอ้ งกนั การคัดลอดจากอินเตอรเ์ นต็ ครคู วรให้นักเรยี นสืบคนั ข้อมูลและจดบนั ทกึ ไว้เทา่ นัน้ ซ่ึงนกั เรยี น จะตอ้ งนำขอ้ มลู ทีจ่ ดบันทกึ ไปใชใ้ นการสร้าแบบจำลองเทา่ นัน้ นอกจากนีก้ ารเลอื กใช้แหล่งขอ้ มูลของครู จะตอ้ งมกี ารตรวจสอบความถูกตอ้ งของขอ้ มูลก่อน โดยเฉพาะข้อมูลจากอินเตอร์เน็ต ซึ่งแหล่งข้อมูลเหล่านี้บางครั้งมีข้อมูลที่เกินตัวชี้วัดของระดับช้ัน เพราะฉะน้ันจะต้องให้คำแนะนำนักเรียนอย่างใกล้ชิด ระหว่างที่นักเรียนรับข้อมูล แบบจำลองที่ นกั เรยี นสรา้ งนนั้ จะตอ้ งมกี ารกำหนดขนาดเพอ่ื ไมใ่ หม้ ีขนาดของแบบจำลองเลก็ เกินไป แบบจำลองที่ สร้างนั้นจะต้องตรงกับประเดน็ ทีน่ ำเสนอ และเมื่อพบขอ้ บกพร่องซองแบบจำลองจากคำแนะนำของ เพื่อน ต้องจดบันทึกพร้อมกับแก้ไขแบบจำลองของตนเองให้ถูกต้องตามคำแนะนำ ในการขยาย แบบจำลองต้องใหน้ กั เรียนสืบค้นขอ้ มลู เพ่อื เชือ่ มแบบจำลองกบั ปรากฎกาณ์ต่าง ๆ ให้ไดม้ ากข้นึ

32 คำถามข้อที่ 2 การจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเปน็ ฐานร่วมกับเกม ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ ของนกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 5 เรือ่ ง วัฏจกั รน้ำ หรอื ไม่ อย่างไร จากการจดั การเรยี นรูโ้ ดยใชแ้ บบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม สามารถสง่ เสริมการคิดวิเคราะห์ ของนกั เรยี น ดงั นี้ การคดิ วิเคราะห์ความสำคญั จากระดับดเี ปน็ ระดับดีมาก การคดิ วิเคราะห์หลักการ จากระดบั ปานกลางเปน็ ระดับดี และการคิดวเิ คราะหค์ วามสมั พนั ธ์จากระดบั ดเี ปน็ ระดับดมี าก ซึ่งเกิด จากการกิจกรรมการจดั การเรยี นรู้ในแต่ละวงจรปฏิบตั กิ ารดังน้ี วงจรปฏบิ ตั กิ ารที่ 1 จากการส่งเสริมการคดิ วิเคราะหข์ องนักเรียนท่ีผูว้ ิจัยจัดการเรียนรู้โดยใช้ แบบจำลองเปน็ ฐานร่วมกับเกม ในเร่อื งเมฆ และหมอก ตามแนวของ Gobert and Buckley (2002) นักเรียนส่วนใหญ่มีการคิดวิเคราะห์เกิดขึ้น ซึ่งสามารถสังเกตได้จากแบบจำลองการเกิดเมฆ และ หมอกท่ีนักเรยี นสร้างขน้ึ นักเรียนไดแ้ สดงใหเ้ หน็ ขน้ั ตอน กระบวนการเปลีย่ นสถานะของไอน้ำ (แก๊ส) ไปเปน็ ละอองนำ้ (ของเหลว) ซึง่ พบทง้ั ในเมฆ และหมอก แต่เกดิ ตา่ งกันที่ระดบั ความสงู เท่าน้ัน ซึ่งซี้ ให้เห็นว่าเป็นการคิดวิเคราะห์แบบความสำคัญ และนักเรียนยังแสดงให้เห็นว่าการคิดวิเคราะห์ ดังกล่าวเปน็ การคิดวิเคราะห์หลักการ นอกจากน้จี ากการนำเสนอแบบจำลองของนักเรียนนักเรียนยัง แสดงใหเ้ หน็ ความเก่ียวพันธข์ องเหตุการณ์ เช่น หมอกจะเกิดเมอื่ มีความชนื้ มีไอนำ้ ในอากาศมาก เปน็ ตน้ จากการประเมนิ การคิดวิเคราะห์ของนกั เรียน พบวา่ ทงั้ สองเครอื่ งมอื ท่ีใชใ้ นการประเมินการคิด วิเคราะห์ของนักเรียนมผี ลของการคิดวิเคราะห์ที่ใกล้เคียงกัน ซึ่งลักษณะของการคิดวิเคราะห์ทั้ง 3 ลกั ษณะ เมื่อเทยี บกบั เกณฑ์ การคิดวิเคราะหค์ วามสำคัญอยู่ในระดับดี การคิดวเิ คราะหห์ ลักการอยู่ใน ระดบั ปานกลาง และการคดิ วเิ คราะหค์ วามสัมพนั ธ์อยู่ในระดับดี วงจรปฏิบตั กิ ารที่ 2 จากการส่งเสริมการคดิ วเิ คราะห์ของนักเรียนท่ีผู้วิจยั จัดการเรียนรู้โดยใช้ แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม ในเรอื่ งเมฆ และหมอก ตามแนวของ Gobert and Buckley (2002) นักเรียนส่วนใหญ่มีการคิดวิเคราะห์เกิดขึ้น ซึ่งสามารถสังเกตได้จากแบบจำลองการเกิดน้ำค้างและ น้ำค้างแข็งท่ีนักเรียนสรา้ งขึ้น นักเรียนส่วนใหญ่สร้างแบบจำลองการเกดิ น้ำคา้ งและน้ำคา้ งแข็ง จาก การปฏิบัติการทดลองในห้อง และการอภิปรายผลจากการทดลอง รวมทั้งข้อมูลที่สืบค้นจาก อินเตอร์เน็ต และแสดงถึงกระบวนการเกิดที่มีจุดร่วมกัน คือ เปลี่ยนสถานะของแก๊ส เป็นของเหลว ซ่ึงเป็นลักษณะของการคดิ วเิ คราะห์ความสัมพนั ธ์ นกั เรียนยงั ไดแ้ สดงให้เหน็ ว่า ถ้าอณุ ภูมลิ ดลงต่ำกว่า 0 องศาเซลเซียส จะเกิดนำ้ ค้างแข็งที่มีลักษณะแตกต่างกัน (frost and frozen dew) ซึ่งเป็นการคิด วิเคราะห์ที่แสดงถึงการคิดวิเคราะห์หลักการ นอกจากนี้นักเรียนยังได้ใช้แบบจำลองการเกิดน้ำค้าง แข็ง อธิบายการเกิด เหมยขาบทางภาคเหนือ และการเกิดแม่คะนิ้งทางภาคอีสาน อีกด้วย ซึ่งเป็น ลักษณะของการคิดวิเคราะห์หลักการ จากการประเมินการคิดวิเคราะห์ของนักเรียน พบว่า ทั้งสอง เครื่องมือที่ใช้ในการประเมินการคิดวิเคราะห์มีผลใกล้เคียงกัน และมีการพัฒนาของระดับการคิด วิเคราะห์ ดังน้ี การคิดวเิ คราะห์ความสมั พันธ์ จากระดับดเี ปน็ ดีมาก และการคดิ วิเคราะหห์ ลักการจาด ระดับปานกลางเป็นระดบั ดี วงจรปฏบิ ตั กิ ารท่ี 3 จากการสง่ เสรมิ การคิดวเิ คราะห์ของนักเรียนที่ผ้วู ิจัยจัดการเรียนรู้โดยใช้ แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม ในเรื่อง วัฏจักรน้ำ ตามแนวของ Gobert and Buckley (2002) นักเรียนส่วนใหญ่มีการคิดวิเคราะห์เพิ่มขึ้น โดยนักเรียนได้ใช้ข้อมูลที่จดบันทึกไว้และแสดง รายละเอียด ได้แก่ ชื่อกระบวนการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพของน้ำ เช่น น้ำเปลี่ยนสถานะจากแก๊ส

33 เป็นหยดน้ำ เรียกว่า การควบแน่น (condensation) เป็นต้น นอกจากนี้ยังแสดงภาพการเปลี่ยน สถานะของละอองนำ้ ทีอ่ ยใู่ นเมฆ เป็นหยาดนำ้ ฟา้ ไดแ้ ก่ ฝน ลูกเห็บ และหิมะ ซ่ึงเป็นลกั ษณะของการ คิดวิเคราะห์หลักการ นอกจากนี้ยังได้ เขียนแสดงลูกศรเพื่อบ่งชี้ว่า น้ำไม่มีวันหมดไปจากโลก แต่มี การเปลีย่ นสถานะรูปแบบตา่ ง ๆ เช่น เปน็ ของเหลวในแมน่ ้ำ เป็นไอน้ำในอากาศ กลบั ไปกลบั มาเช่นน้ี ซง่ึ เป็นการคดิ วเิ คราะหค์ วามสำคัญ จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทั้ง 3 วงจรปฏิบัติการ นักเรียนได้แสดงพฤติกรรการคิด วิเคราะห์ซ่ึงสอดคล้องกับ เกษสุนีย์ รีเรียง (2557) ได้กล่าวว่า ลักษณะการคิดวิเคราะหไ์ ว้ว่า การคิด วิเคราะห์ความสัมพันธ์ ได้แก่ การเชื่อมโยงข้อมูลตรวจสอบแนวคิดสำคัญและความเป็นเหตุเป็นผล แล้วนำมาหาความสัมพันธ์ การคิดวิเคราะห์ความสำคัญ คือ การจำแนกแยกแยะความแตกต่าง ระหว่างข้อเท็จจริง และสมมติฐานแล้วนำมาสรุปความได้ การคิดวิเคราะห์หลักการ ได้แก่การ วิเคราะห์รูปแบบ โครงสร้างเทคนิควิธกี ารและการเชื่อมโยง ความคิดรวบยอดโดยสามารถแยกความ แตกต่างระหวา่ งขอ้ เทจ็ จรงิ และทศั นคติของผู้เรยี นได้ ดงั น้ันจะเห็นได้ พฤติกรรมการคิดวิเคราะห์ของ นกั เรยี นเกดิ ขน้ึ จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใชแ้ บบจำลองเปน็ ฐานร่วมกบั เกม และมีลักษะของ การคิดวิเคราะห์ทีส่ อดคล้องกับพฤติกรรมที่เกิดขึน้ ซึ่งมีผลมาจากการใช้แหลง่ ข้อมลู ที่ทำให้นกั เรียน สามารถแยกแยะองคป์ ระกอบตา่ ง ๆ ได้ และแหล่งข้อมูลที่แสดงความสมั พันธ์ของส่วนประกอบของ แบบจำลองท่ีผใู้ ชม้ ารว่ มในการจัดการเรียนรู้ คอื แหล่งขอ้ มูลจากการเลน่ เกม ซงึ่ มคี วามสอดคล้องกับ เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศกั ดิ์ (2546) ได้พบวา่ ลักษณะของการคดิ วิเคราะห์และกิจกรรมที่เก่ียวร้องกับ การสังเกตข้อมูลมาก ๆ สามารถสร้างเป็นข้อเท็จจริงได้และการเชื่อมโยงข้อเท็จจริงบางอย่างที่ขาด หายไป สามารถทำให้มกี ารตีความได้ ดังนน้ั การใช้แหลง่ ข้อมลู ตา่ ง ๆ จึงมคี วามสำคัญ ในการที่จะทำ ใหน้ ักเรยี นเกดิ การคิดแยกแยะในองค์ประกอบต่าง ๆ จนเห็นความสมั พนั ธ์ขององค์ประกอบและเกิด เปน็ การคดิ วิเคราะห์ ข้อเสนอแนะ ขอ้ เสนอแนะในการนำผลการวจิ ัยไปใช้ 1) การสร้างเกม จะต้องมีกตกิ าการเลน่ ชดั เจน ต้องแจ้งให้ผู้เรียนว่าต้องปฏิบัติอยา่ งไร เช่น อธิบายกระบวนการและชื่อเรียกกระบวนการที่สัมพนั ธ์สอดคล้องกับภาพการเกิด เมฆ หมอก น้ำค้าง และน้ำค้างแข็ง เพราะนกั เรียนบางคนขณะเลน่ เกมไมไ่ ดส้ นใจช่อื กระบวนการ สนใจเพียงสีของการ์ด และภาพท่ีสัมพันธก์ นั เทา่ นน้ั 2) การใชแ้ หลง่ ข้อมูลจากอนิ เตอรเ์ น็ตต้องใหน้ ักเรยี นสบื คน้ และจดบนั ทึกไว้ และกำหนดเวลา การสบื คน้ ใหช้ ดั เจน เพื่อปอ้ งกันการคัดลอกเลียนแบบระหวา่ งสรา้ งแบบจำลองทางความคิด ขอ้ เสนอแนะในการทำวจิ ยั ครง้ั ตอ่ ไป 1) ควรมีการสร้างแบบสัมภาษณ์หลังการเล่นเกม เพื่อประเมินมโนทัศน์เกี่ยวกับการคิด วิเคราะหข์ องผู้เรยี น 2) ควรมีการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกม ส่งเสริม ความสามารถในการคดิ ขนั้ สงู อืน่ ๆ เชน่ การคิดประเมน การคดิ สร้างสรรค์ เป็นต้น

34 บรรณานุกรม เกษสุนยี ์ รีเรียง. (2557). การพัฒนากิจกรรมโครงงานวทิ ยาศาสตร์ เพื่อพัฒนาความสามารถใน การวเิ คราะห์ สำหรับนักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 6. การศึกษานคว้าดว้ ยตนเอง กศ.ม.. มหาวิทยาลยั นเรศวร, พษิ ณุโลก. โกเมศ นาแจง้ . (2554). ผลของการจดั การเรียนการสอนโดยใช้ MCIS ทมี่ ีต่อความสามารถในการ สรา้ งแบบจาลองทางวทิ ยาศาสตรแ์ ละมโนทัศน์ เร่ือง กฎการเคลอื่ นท่แี ละแบบของการ เคลื่อนท่ี ของนักเรียนมธั ยมศกึ ษาตอนปลาย. วทิ ยานิพนธ์ ค.ม.. จฬุ ลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรงุ เทพมหานคร. ทิศนา แขมมณี และคณะ. (2549). การนำเสนอรปู แบบเสรมิ สร้างทกั ษะการคิดข้นั สงู ของนิสติ นักศกึ ษาครูระดบั ปริญญาตรี สำหรบั หลกั สูตรครูศึกษา. รายงานการวิจัยคณะครศู าสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั . สริ นิ ภา กิจเกอื้ กลู . (2557). การจดั การเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์: ทิศทางสำหรับครใู นศตวรรษท่ี 21 จงั หวดั เพชรบูรณ์: จุลดิสการพมิ พ์. สวุ ิทย์ มูลคำ และอรทยั มูลคำ. (2546). 19 วธิ จี ดั การเรยี นรู้เพ่อื พฒั นาความรูแ้ ละทกั ษะ. กรุงเทพฯ : ภาพพมิ พ.์ สุวมิ ล วอ่ งพาณชิ . (2552). การวิจยั ปฏิบัตกิ ารในชัน้ เรียน (พมิ พ์คร้ังท่ี 12). กรงุ เทพฯ: สำนกั พมิ พ์ แหง่ จฬุ ลงกรณม์ หาวทิ ยาลัย. สทุ ธิดา จำรัส. (2555 ). แบบจำลองและการสร้างแบบจำลองในการเรียนการสอนวทิ ยาศาสตร.์ จาก http://chamrat2012.wordpress.com/2012/04/25/model-and modelin. Bloom B S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives, the classification of educational goals -Handbook 1: Cognitive Domain. New York: McKay. Frigg, J. K. & Hartmann, C. J. (2006). Models in Science สบื คนั้ วันท่ี 5 พฤศจิกายน 2561จาก https://plato.stanford.edu/entries/models-sciencel. Watson, G. and Glaser, E.M. 1964. Watson-Glaser Critical Thinking Appraisal Manual. New York: Harcourt Brace World.

35 ภาคผนวก

36 ประวัติผวู้ จิ ัย ช่ือ-สกุล มนสิกานต์ สงวนธีรพงศ์ วัน เดอื น ปี เกดิ 31 ธันวาคม 2536 ทอี่ ยู่ปจั จุบัน 23/6 หมทู่ ่ี 3 ตำบลเมอื งเกา่ อำเภอเมือง จงั หวดั สุโขทยั 64210 ทท่ี ำงานปัจจบุ นั โรงเรยี นเทศบาลเมืองสุโขทัย อำเภอเมอื ง จังหวัดสโุ ขทยั 64000 ตำแหน่งหน้าที่ปัจจบุ นั ครู คศ.1 ประสบการณก์ ารทำงาน พ.ศ. 2561 โรงเรียนเทศบาลวัดป้อมแกว้ (อคั รพงศ์ชนปู ถัมภ์) พ.ศ. 2564 โรงเรียนเทศบาลเมืองสุโขทยั ประวตั ิการศึกษา พ.ศ. 2555 ศษ.บ. วิทยาศาสตร์ (ชวี วทิ ยา) มหาวิทยาลัยเชยี งใหม่