Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรู้ไปกบั เร่มิ ตน้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรูไ้ ปกบั เร่มิ ตน้ ใชง้ านโปรแกรม เร่มิ ตน้ ใช้งานโปรแกรม Scratch Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรู้ไปกบั เร่มิ ตน้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรู้ไปกบั ส่ วนประกอบของโปรแกรม ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรู้ไปกบั ส่ วนประกอบของโปรแกรม ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรู้ไปกบั ส่ วนประกอบของโปรแกรม ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรู้ไปกบั ส่ วนประกอบของโปรแกรม ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรูไ้ ปกบั กาหนดทิศทางตวั ละคร กาหนดทศิ ทางตวั ละคร คาส่ังกาหนดทศิ ทาง คือ Point in direction Scratch in Action ANIMATION
1 เรียนรู ้ไปกบั การเคลอื่ นท่ขี องตวั ละคร การสรา้ งโปรเจกต์เพ่ือให้ตัวละครสามารถเคลอื่ นทไ่ี ปไดใ้ นทศิ ทางตา่ งๆ การเคลอ่ื นท่ขี องตวั ละคร โดยการกาหนดทศิ ทางและตาแหน่งการเคลอ่ื นทข่ี องตัวละครจากกลมุ่ บลอ็ ก ดังตอ่ ไปนี้ 1. กลมุ่ บลอ็ ก Motion บลอ็ กทีใ่ ชใ้ นตวั ละคร ความหมาย หมนุ ตามเข็มนาฬิกา ตัวอย่าง หมนุ ตามเข็มนาฬิกา 15 องศา หมนุ ทวนเข็มนาฬิกา ตัวอยา่ ง หมุนทวนเข็มนาฬิกา 15 องศา ระบทุ ศิ ทางทต่ี ้องการ ตัวอยา่ ง ระบุทศิ ทาง 90 องศา 0 องศา จะมีทศิ ทางการเคล่ือนทไี่ ปดา้ นบน 90 องศา จะมที ศิ ทางการเคลือ่ นทไ่ี ปทางขวา -90 องศา จะมที ศิ ทางการเคล่ือนทไี่ ปทางซา้ ย 180, -180 องศา จะมีทศิ ทางการเคล่ือนทไี่ ปดา้ นลา่ ง ไปทตี่ าแหน่ ง (x, y) บนเวที ตัวอย่าง ไปตรงกลางเวที (x=0, y=0) ตงั้ ค่าตาแหน่ งตัวละครไปดา้ นซา้ ยหรอื ขวา ตวั อย่าง ตงั้ ค่าตวั ละครไปทตี่ าแหน่ ง x = 0 คือ กลางเวที x = 240 คือ ขอบขวาสดุ x = -240 คือ ขอบซา้ ยสดุ ตัง้ ค่าตาแหน่ งตัวละครไปดา้ นบนหรอื ดา้ นล่าง ตัวอย่าง ตัง้ ค่าตัวละครไปทต่ี าแหน่ ง y = 0 คือ กลางเวที y = 180 คือ ขอบบนสดุ y = -180 คือ ขอบล่างสดุ Scratch in Action ANIMATION
1 เรียนรู ้ไปกบั การระบุทิศทางของตัวละครในโปรแกรม Scratch การเคลอ่ื นท่ขี องตวั ละคร คาสั่ ง ตัวอยา่ งการระบทุ ศิ ทาง ผลลพั ธ์ แนวคิด 1. ไปท่ีตาแหน่ง x=200, Y=100 แนวนอน 200 แนวตง้ั 100 1. เคลอ่ื นท่ไี ปทางขวา 2. หมุนตามเข็มนาฬิกา 45 องศา 3. กา้ วไปข้างหน้า 150 กา้ ว Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรูไ้ ปกบั บลอ็ กคาสั่งเคลอ่ื นที่ การเคลอ่ื นท่ขี องตวั ละคร Scratch in Action ANIMATION
1 เรียนรู ้ไปกบั มมุ ของรูปหลายเหลย่ี มด้านเทา่ มุมเท่า การเคลอ่ื นท่ขี องตวั ละคร Scratch จะใชม้ ุมภายนอกในการหมุนปากกาเพ่ือสรา้ งรูปหลายเหลย่ี มใดๆ โดยมหี ลกั การวา่ ผลบวกของมมุ ภายนอกจากการหมนุ ปากกาเพ่ือให้ได้รูปหลาย เหลย่ี มใดๆ มคี ่าเท่ากับ 360 องศาเสมอ และมมุ ภายนอกของรูปหลายเหลยี่ มด้าน เท่ามุมเทา่ ทกุ มุมมีค่าเทา่ กนั เราสามารถนา 360หารดว้ ยจานวนมมุ เชน่ วาดรูป สามเหลยี่ มดา้ นเทา่ 360/3 =120 องศา 120 องศา คือ มุมองศาท่จี ะใชส้ รา้ งรูป สามเหลย่ี มดา้ นเทา่ ตัวอยา่ ง แสดงมมุ ภายนอกของรูปหลายเหลย่ี มด้านเทา่ มมุ เทา่ Scratch in Action ANIMATION
1 เรียนรูไ้ ปกบั วาดรู ปเรขาคณิ ต วาดรู ปเราขาคณิ ต รูปเรขาคณิตท่ีใชโ้ ปรแกรม Scratch วาด ได้แก่ รูปสามเหลย่ี ม, ส่ีเหลย่ี ม, ห้าเหลยี่ ม, หกเหลย่ี มและแปดเหลยี่ ม นอกจากเน้ือหานี้ แลว้ ยงั ไดเ้ พ่ิมเตมิ การวาดภาพ ดาวกระจาย และการวาด ภาพบนั ได ซ่งึ รายละเอียดการวาด มีดงั นี้ ตวั อย่างการวาดภาพเรขาคณิต คาสั่ ง ผลลพั ธ์ Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรูไ้ ปกบั วาดรู ปเราขาคณิ ต ตัวอยา่ งการวาดภาพส่ีเหลย่ี มในโปรแกรม Scratch 1. เร่มิ ต้น 2. ลบปากกาทัง้ หมด 3. หันในทิศทาง 90 อาศา 4. ไปแกน x= -100, y= -70 5. จรดปากกา 6. เคลอ่ื นท่ี 200 กา้ ว 7. หันทวนเข็มนาฬิกา 90 องศา 8. เคลอื่ นที่ 200 กา้ ว 9. หันทวนเข็มนาฬิกา 90 องศา 10. เคลอื่ นที่ 200 กา้ ว 11. หันทวนเข็มนาฬิกา 90 องศา 12. เคลอ่ื นท่ี 200 ก้าว 13. หันทวนเข็มนาฬิกา 90 องศา 14. ยกปากกาข้ึน ผลลพั ธท์ ่เี กิดข้ึนเป็นอยา่ งไร ? Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรู้ไปกบั วาดรู ปเราขาคณิ ต Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรู้ไปกบั วาดรู ปเราขาคณิ ต Scratch in Action ANIMATION
1 เรียนรู ้ไปกบั กจิ กรรมวาดเส้นเป็นภาพ 1 1. ให้พิจารณารหัสลาลองและแสดงผลลพั ธท์ ไ่ี ดจ้ ากการเขียนโปรแกรมดงั ตอ่ ไปนี้ เร่ิมตน้ รูปท่ไี ด้คือ? วาดรู ปเราขาคณิ ต 1) ลา้ งภาพวาด 2) กาหนดตาแหน่ ง x=0, y=0 3) กาหนดทศิ ทางเป็น 90 4) วางปากกา 5) เดินหน้ า 50 หน่ วย 6) หมุนตามเข็มนาฬิกา 72 องศา 7) เดินหน้ า 50 หน่ วย 8) หมุนตามเข็มนาฬิกา 72 องศา 9) เดินหน้ า 50 หน่ วย 10) หมุนตามเข็มนาฬิกา 72 องศา 11) เดินหน้ า 50 หน่ วย 12) หมุนตามเข็มนาฬิกา 72 องศา 13) เดินหน้ า 50 หน่ วย 14) หมุนตามเข็มนาฬิกา 72 องศา 15) ยกปากกา ส้ิ นสุด 2. จากผลลัพธใ์ นข้อที่ 1 หากต้องการผลลัพธ์ 3. ให้เขียนโปรแกรมจากผลลัพธด์ งั ตอ่ ไปนี้ ดงั ภาพข้างลา่ งนี้ จะตอ้ งเขียนโปรแกรมอยา่ งไร Scratch in Action ANIMATION
1 เรียนรูไ้ ปกบั กิจกรรมวาดเส้นเป็นภาพ 2 1. ให้พิจารณารหัสลาลองและแสดงผลลพั ธท์ ไ่ี ดจ้ ากการเขียนโปรแกรมดงั ต่อไปนี้ เร่มิ ต้น 11) เดินหน้ า 50 หน่ วย วาดรู ปเราขาคณิ ต 1) ลา้ งภาพวาด 12) หมุนตามเข็มนาฬิกา 45 องศา 2) กาหนดตาแหน่ ง x=0, y=0 13) เดินหน้ า 50 หน่ วย 3) กาหนดทศิ ทางเป็น 90 14) หมุนตามเข็มนาฬิกา 45 องศา 4) วางปากกา 15) เดินหน้ า 50 หน่ วย 5) เดินหน้ า 50 หน่ วย 16) หมุนตามเข็มนาฬิกา 45 องศา 6) หมุนตามเข็มนาฬิกา 45 องศา 17) เดินหน้ า 50 หน่ วย 7) เดินหน้ า 50 หน่ วย 18) หมุนตามเข็มนาฬิกา 45 องศา 8) หมุนตามเข็มนาฬิกา 45 องศา 19) เดินหน้ า 50 หน่ วย 9) เดินหน้ า 50 หน่ วย 20) หมุนตามเข็มนาฬิกา 45 องศา 10) หมุนตามเข็มนาฬิกา 45 องศา 21) ยกปากกา ส้ิ นสุด รูปท่ไี ดค้ ือ? 2. จากผลลัพธใ์ นข้อที่ 1 หากต้องการผลลัพธ์ 3. ให้เขียนโปรแกรมจากผลลพั ธด์ งั ตอ่ ไปน้ี ดงั ภาพข้างลา่ งนี้ จะต้องเขียนโปรแกรมอยา่ งไร Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรูไ้ ปกบั กจิ กรรมวาดเส้นเป็นภาพ 3 1. ให้พิจารณารหัสลาลองและแสดงผลลพั ธท์ ไี่ ดจ้ ากการเขียนโปรแกรมดงั ต่อไปนี้ เร่มิ ต้น 13) เดินหน้ า 50 หน่ วย วาดรู ปเราขาคณิ ต 1) ล้างภาพวาด 14) หมุนตามเข็มนาฬิกา 40 องศา 2) กาหนดตาแหน่ ง x=0, y=0 15) เดินหน้ า 50 หน่ วย 3) กาหนดทศิ ทางเป็น 90 16) หมุนตามเข็มนาฬิกา 40 องศา 4) วางปากกา 17) เดินหน้ า 50 หน่ วย 5) เดินหน้ า 50 หน่ วย 18) หมุนตามเข็มนาฬิกา 40 องศา 6) หมุนตามเข็มนาฬิกา 40 องศา 19) เดินหน้ า 50 หน่ วย 7) เดินหน้ า 50 หน่ วย 20) หมุนตามเข็มนาฬิกา 40 องศา 8) หมุนตามเข็มนาฬิกา 40 องศา 21) เดินหน้ า 50 หน่ วย 9) เดินหน้ า 50 หน่ วย 22) หมุนตามเข็มนาฬิกา 40 องศา 10) หมุนตามเข็มนาฬิกา 40 องศา 23) ยกปากกา 11) เดินหน้ า 50 หน่ วย ส้ิ นสุด 12) หมุนตามเข็มนาฬิกา 40 องศา รูปท่ีไดค้ ือ? 2. จากผลลัพธใ์ นข้อท่ี 1 หากต้องการผลลพั ธ์ 3. ให้เขียนโปรแกรมจากผลลัพธด์ งั ตอ่ ไปน้ี ดงั ภาพข้างลา่ งนี้ จะต้องเขียนโปรแกรมอย่างไร Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรูไ้ ปกบั วาดภาพสรา้ งสรรค์ วาดรู ปเราขาคณิ ต Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรูไ้ ปกบั บลอ็ กคาสั่งสี บลอ็ กคาส่ังสี Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรู้ไปกบั บลอ็ กคาสั่งน่ารู้ เพ่ิมเติม บลอ็ กคาส่ังน่ ารู้ เพ่ิมเตมิ Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรู้ไปกบั บลอ็ กคาสั่งน่ารู้ เพ่ิมเติม บลอ็ กคาส่ังน่ ารู้ เพ่ิมเตมิ Scratch in Action ANIMATION
1 เรียนรูไ้ ปกบั สรา้ งสครปิ ต์สุ่มตัวเลข Scratch สรา้ งสครปิ ต์สุ่มตัวเลข เป็นการเขียนสครปิ ตใ์ นโปรแกรม scratch เพ่ือส่มุ ค่าตัวเลข โดยวิธกี ารทานั้นจะตอ้ งสรา้ งตัวละครข้ึนมา 3 ตวั ไดแ้ ก่ ป่มุ start เร่มิ ต้น , ป่มุ stop หยดุ และ ตวั เลข โดยตวั เลขนั้นจะมชี ุดทงั้ หมด 10 ชุด คือ 0 - 9 ชุด เม่ือเราเขียน สครปิ ต์ ตัวเลขกจ็ ะทาการส่มุ ในตัวเลข 0 - 9 วิธกี ารเขียนครปิ ตม์ ดี งั นี้ บลอ็ กคาส่ังน่ ารู้ เพ่ิมเตมิ Scratch in Action ANIMATION
1 เรียนรู ้ไปกบั สรา้ งสครปิ ต์สุ่มตัวเลข บลอ็ กคาส่ังน่ ารู้ เพ่ิมเตมิ Scratch in Action ANIMATION
1 เรียนรู ้ไปกบั สรา้ งสครปิ ต์สุ่มตัวเลข บลอ็ กคาส่ังน่ ารู้ เพ่ิมเตมิ Scratch in Action ANIMATION
1 เรียนรู ้ไปกบั สรา้ งสครปิ ต์สุ่มตัวเลข บลอ็ กคาส่ังน่ ารู้ เพ่ิมเตมิ Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรู้ไปกบั Scratch จบั เวลานับถอยหลงั Scratch จบั เวลานั บถอยหลัง กลา่ วถึงการเขียนสครปิ ต์ทใ่ี ห้ผใู้ ชง้ านสามารถระบุ เวลาทต่ี อ้ งการได้ โดยการจับเวลาน้ี นั บเป็นวนิ าที หากต้องการจับเวลา 1 นาที กต็ ้องใส่ค่า ตัวเลขเทา่ กบั 60 แลว้ โปรแกรมจะทาการจับเวลานับถอยหลงั ขั้นตอนการเขียนโค้ด หรอื สครปิ ต์ มีดงั นี้ บลอ็ กคาส่ังน่ ารู้ เพ่ิมเตมิ Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรู้ไปกบั เขียนโปรแกรม Scratch บอกเกรดระดับผลการเรยี น บทความน้ี เป็นการเขียนโค้ดคาสั่งสรา้ งโปรแกรมแสดงเกรดหรอื ผลการเรยี นของ นั กเรยี น ซ่งึ ช่วงน้ี ใกลป้ ิดเทอมแลว้ ครูจงึ อยากให้นั กเรยี นไดม้ าเรยี นรูก้ ารเขียนโปรแกรม แสดงผลการเรยี น โดยใชค้ าสั่งอยา่ งงา่ ยดว้ ยโปรแกรม Scratch ซ่งึ นั กเรยี นสามารถทาได้ ดว้ ยตนเองเมอื่ อา่ นบทความน้ี 1. นั กเรยี นตอ้ งรูว้ ่าเกรดแตล่ ะระดบั มีค่าคะแนนเทา่ ไหร่ บลอ็ กคาส่ังน่ ารู้ เพ่ิมเตมิ Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรูไ้ ปกบั 2. คาสั่ง ask เป็นคาสั่งคาถาม ซ่งึ ตอ้ งมีคาตอบ จากตัวอยา่ งเป็นการถามวา่ นั กเรยี นได้ คะแนนเทา่ ไหร่ 3. ใช้คาสั่งแบบมีเงอ่ื นไขเข้ามาชว่ ยนั่นคือ if...else จากนั้นนาบล็อกคาสั่งตวั ดาเนิ นการ มาใส่ในช่อง if 4. ตวั ดาเนิ นการแรก เราใชบ้ ล็อกคาสั่ง or แปลว่า หรอื ซ่งึ เป็นตวั ดาเนิ นการทางเลือก ให้ผู้กรอกคะแนน บลอ็ กคาส่ังน่ ารู้ เพ่ิมเตมิ 5. นาตวั ดาเนิ นการท่ี 2 และ ตัวดาเนิ นการท่ี 3 ไปใส่ในชอ่ งตวั ดาเนิ นการที่ 1 (ตวั ดาเนิ นการ or ) 6. ตวั ดาเนิ นการท่ี 2 คือ > 7. ตวั ดาเนิ นการท่ี 3 คือ = Scratch in Action ANIMATION
1 เรยี นรู้ไปกบั 8. นาบล็อกคาสั่ง answer ไปใส่ในชอ่ งวา่ งดา้ นหน้ าของตัวดาเนิ นการ > และ = ความเหมายคือ answer เป็นคาตอบ หรอื ค่าตวั เลขทเี่ รากรอก เมอ่ื คาตอบหรอื ค่าตวั เลขทเี่ รากรอก มคี ่ามากกว่า 80 หรอื เทา่ กบั 80 ตัวละครจะพดู คาวา่ ไดเ้ กรด 4 เป็นเวลา 2 วินาที 9. ในคาสั่ง else หมายความวา่ ถ้าตัวเลขทเี่ รากรอกไมไ่ ดม้ คี ่ามากกว่า 80 หรอื เทา่ กบั 80 ให้ บลอ็ กคาส่ังน่ ารู้ เพ่ิมเตมิ ทาการวิเคราะห์คะแนนตอ่ ไป ดงั นั้นเราจงึ ตอ้ งนาบล็อกคาสั่ง if...else มาวางซอ้ นในคาสั่ง else เพ่ือให้โปรแกรมหาค่าเกรดตอ่ ไป Scratch in Action ANIMATION
1 เรียนรูไ้ ปกบั 10. เราจึงใส่ตวั ดาเนิ นการในช่อง if และใส่ตวั ดาเนิ นการ เพื่อทาการวเิ คราะห์คะแนน ทน่ี ้ อยกว่า 80 นั่นคือ 75 หรอื ค่ามากกว่า 75 ซ่งึ เกรดอยใู่ นระดบั 3.5 11. เราจะทาแบบน้ี ไปเรอื่ ย ๆ จนครบระดบั ของเกรด โค้ดคาสั่งแสดงเกรดผลการเรยี น บลอ็ กคาส่ังน่ ารู้ เพ่ิมเตมิ Scratch in Action ANIMATION
Search
Read the Text Version
- 1 - 33
Pages: