จดุ ประสงคร์ ายวิชา เพอ่ื ให้ 1. มคี วามรคู้ วามเขา้ ใจเกี่ยวกับหลักการเขยี นโปรแกรม 2. วเิ คราะหง์ าน ใช้ผงั งานและรหสั เทียม เพ่ือลาดับข้ันตอนการทางาน 3. ออกแบบโปรแกรมประยกุ ตท์ างธรุ กิจอย่างงา่ ย 4. ใชภ้ าษาคอมพวิ เตอร์เขยี นคาส่งั ควบคุมการทางานเบื้องต้น 5. มคี ณุ ธรรม จริยธรรม และคา่ นยิ มท่ีดีในการใช้คอมพวิ เตอร์ สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรู้เก่ียวกับหลักการเขียนโปรแกรมและการวิเคราะห์งาน 2. ออกแบบเขยี นผังงาน รหัสเทยี ม ขนั้ ตอนการแก้ไขปญั หา (Algorithm) 3. เขียนโปรแกรมธรุ กจิ อย่างง่าย คาอธบิ ายรายวิชา ศกึ ษาและปฏบิ ตั ิเก่ยี วกับหลักการเขยี นโปรแกรมและการวเิ คราะหง์ าน ผงั งาน รหัสเทียม ข้นั ตอนการแกไ้ ขปัญหา (Algorithm) โครงสร้างภาษาคอมพิวเตอร์ และการใชก้ ระบวนการเขียนโปรแกรม คาสง่ั การคานวณ เง่ือนไขกรณี และการ ทาซา้ การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่อื ประยุกตใ์ นงานธุรกิจโปรแกรมท่ีใชใ้ นการเรียน ข้อดีของภาษา C และ C++ โปรแกรมเมอรโ์ ดยท่ัวไปในปัจจุบันนยิ มพัฒนาโปรแกรมดว้ ยภาษา C และ C++ ด้วยเหตผุ ลดงั นี้ ใชเ้ พ่อื การจดั การเรียน การสอน ครูแสงเดือน เพญ็ ศศธิ ร แผนกวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ
1. โปรแกรมเมอร์สามารถสร้างโปรแกรมที่ควบคุมการทา งานของคอมพิวเตอร์และการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับ คอมพิวเตอร์ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ เช่น การเขียนโปรแกรมในลักษณะท่ีผู้ใช้ควบคุมโปรแกรมในสภาพแวดล้อม ท่ีเป็น Event-Driven คือ ผู้ใช้สามารถควบคุมเหตุการณ์ต่าง ๆ ของโปรแกรมในขณะทา งานได้ไม่ใช่ผู้ใช้ถูกควบคุมโดยโปรแกรม ลกั ษณะการทา งานแบบ Event-Driven ได้แก่โปรแกรมทีท่ า งานในสภาพแวดลอ้ มภายใต้ระบบปฏิบัติการวนิ โดวส์ เป็นตน้ 2. ภาษา C และ C++ มีประสิทธิภาพของภาษาอยู่ในระดับท่ีใกล้เคียงกับภาษา Assembly มากที่สุด แต่มีความ ยืดหยุ่นในยึดติดกับฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์หรือMicroprocessor รุ่นใดรุ่นหนึ่ง ทา ให้สามารถนา โปรแกรมท่ีสร้างข้ึนไปทา งานได้กบั เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ไดท้ ุกร่นุ 3. ภาษา C++ สนับสนุนการเขียนโปรแกรมในลักษณะเชิงวัตถุหรือ OOP (Object Oriented Programming) ซงึ่ เป็นเทคนิคการเขียนโปรแกรมทนี่ ิยมใชเ้ ขยี นโปรแกรมขนาดใหญท่ ่ีมจี านวนข้อมลู ในโปรแกรมมาก 4. โปรแกรมเมอร์ส่วนใหญ่จะนิยมใช้ภาษา C, C++ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ในงานด้านต่าง ๆ เป็นจานวนมากใน ปจั จบุ นั เพราะประสิทธิภาพของภาษาทีไ่ ด้เปรียบภาษาอื่น ๆ ขนั้ ตอนการพัฒนาโปรแกรมด้วย C++ การพัฒนาโปรแกรมด้วยภาษา C++ มีข้ันตอนในการสร้างคล้ายกับภาษาระดับสูงทั่วไป แต่ภาษา C++ ได้จัดเตรียม เครื่องมือในการพฒั นาโปรแกรมในสภาพแวดล้อมที่รวมไว้ด้วยกันแบบเบ็ดเสร็จ ที่เรียก ว่า IDE (Integrated Development Environment) คือ ได้นา เคร่อื งมอื ท่จี า เป็นท้งั หมดในการพฒั นา โปรแกรมมารวมไว้ ด้วยกัน ทั้ง Editor, Compiler, Link Library และ Help เพ่ือความสะดวกของผู้ใช้ในขณะทา การพัฒนา โปรแกรมการพฒั นาโปรแกรมด้วยภาษา C++ มขี นั้ ตอนตามลา ดับ ดงั น้ี 1. ขั้นตอนการสร้าง Source File หรือแฟ้มต้นฉบับเป็น Text File โดยการใช้ส่วน Editor ของ IDE (หรือสร้างจาก Editor ของโปรแกรมอื่น ๆ ก็ได้) เมื่อสร้างเสร็จ แล้วจึงบันทึก Source File ไว้ โดยกาหนดส่วนขยายเป็น CPP เช่น TEST.CPP (C Plus Plus) โดย Source File น้ีจะต้องสร้างให้ถูกต้องตามโครงสร้างและไวยากรณ์ของภาษา C++ ท้ังหมดกอ่ น 2. การคอมไพล์ (Compile) คือการใช้ตัวโปรแกรมหรอื Compiler ของ C++ ในการแปล SourceFile ให้เปน็ ไฟล์ ภาษาเครือ่ งทีเ่ รียกว่า Object File หรือ Object Code จะไดไ้ ฟลท์ ่มี สี ่วนขยายเปน็ OBJ เพม่ิ ข้ึนมาอีกหน่ึงไฟล์ เช่น TEST.OBJ 3. การเชื่อมโยง (Linking) เปน็ ขั้นตอนการเช่ือมโยงไฟล์ประเภท OBJ เข้ากับแฟ้มจากคลัง (Library) ของภาษา C++ จา นวน 1 แฟ้มหรือมากกว่า ซ่ึงไฟล์ใน Library นี้จัดเตรียมไว้โดยผู้สร้างภาษา C++ ผลก็คือจะได้ผลลัพธ์เป็นไฟล์ท่ีสามารถ นา ไปทา งาน หรอื Run ไดโ้ ดยอิสระ หรอื ที่เรียกว่า Executable File มีส่วนขยายเปน็ EXE เชน่ TEST.EXE เป็นต้น ข้ันตอนของการสร้าง Source File , การ Compile และการ Link ท้ังหมดจะดา เนินการได้ใน IDE ของ C++ ที่จดั เตรยี มไว้ให้แล้วอยา่ งอตั โนมตั ิ ทา ให้ผเู้ ขียนโปรแกรมสามารถทา สร้างโปรแกรมด้วยภาษา C++ สะดวกยงิ่ ขึ้น การใช้ IDE ของ C++ ในการพัฒนาโปรแกรมด้วยภาษา C++ โดยใช้ Turbo C++ Version 3.0 ซ่ึงได้จัดเตรียม เคร่ืองมือในการพัฒนาโปรแกรมที่เรียกว่า IDE มาให้แล้ว ลักษณะการใช้งานในIDE มีความคล้ายคลึงกับ Editor ของภาษา ระดับสงู อื่น ๆ เชน่ BASIC, PASCAL การเรียกใช้ IDE ของ C++ ใหเ้ ขา้ เรยี กใช้ไฟล์ TC.EXE ดงั น้ี C :\\TC>TC แลว้ กดแปน้ Enter หรอื C:\\TC\\BIN>TC แล้วกดแปน้ Enter (กรณี TC.EXE อยใู่ น path C:\\TC\\BIN) หลกั การวิเคราะห์งาน เพือ่ เขียนโปรแกรม จงวิเคราะหง์ าน เพื่อเขียนโปรแกรมคานวณการแปลงคา่ เวลาชว่ั โมงเป็น นาท่ีโดยทผ่ี ูใ้ ช้โปรแกรมป้อนเวลาชว่ั โมง เขา้ ไปใน โปรแกรม แลว้ แสดงผลเป็นนาที 1.วัตถุประสงคข์ องการเขียนโปรแกรม เพ่อื คานวณการแปลงคา่ เวลาช่วั โมงเป็น นาที่โดยท่ีผูใ้ ชโ้ ปรแกรมป้อนเวลาช่วั โมง เขา้ ไปในโปรแกรม แลว้ แสดงผล เป็นนาที ใช้เพือ่ การจัดการเรยี น การสอน ครแู สงเดอื น เพญ็ ศศธิ ร แผนกวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ
2.รูปแบบผลลัพธท์ ่ีต้องการ *** Input *** Enter your number of time : …. *** Output *** Time of minute is …… 3.ขอ้ มลู นาเข้า จานวนท่ีเปน็ ตวั เลขทเ่ี ปน็ ชว่ั โมง (time) 4.ตวั แปลทต่ี ้ังข้ึนเพื่อใชใ้ นโปรแกรม time_ho = ตวั แปลท่ีใชเ้ ก็บค่าเวลาช่วั โมงเปน็ จานวนเตม็ time_mi = ตัวแปลทใ่ี ช้เก็บค่าเวลานาทีเปน็ จานวนเต็ม โดยการคานวณตามสูตร time_mi = time_ho*60 5.ข้ันตอนการทางานของโปรแกรม 5.1 เริ่มต้นทางาน 5.2 รับข้อมูลเวลาเปน็ ชัว่ โมง 5.3 คานวณเวลาตามสตู รท่ีกาหนด 5.4พมิ พ์ขอ้ ความแสดงผลเวลาเปน็ นาที ท่คี านวณไดต้ ามสตู ร 5.5 จบการทางาน อัลกอริทมึ ด้วยรหัสเทยี ม (Pseudo code) Input คอื คา่ เวลาที่เปน็ ช่วั โมง Process คอื คา่ เวลาที่เป็นชวั่ โมง * 60 Output คือ คา่ เวลาทีเ่ ป็นนาที ข้ันตอนการเขียนโปรมแกรม สามารถแบ่งออกเป็น 6 ข้ันตอนด้วยกัน คือ 1. ขนั้ วิเคราะห์ความตอ้ งการ (Requirement Analysis and Feasibility Study) 2. ขน้ั วางแผนแก้ไขปญั หา (Algorithm Design) 3. ขน้ั ดาเนินการเขียนโปรแกรม (Program Coding) 4. ขัน้ ทดสอบและแกไ้ ขโปรแกรม (Program Testing and Debugging) 5. ขน้ั การเขียนเอกสารประกอบ (Documentation) 6. ขน้ั บารงุ รักษาโปรแกรม (Program maintenance) 1. ข้ันวิเคราะหค์ วามตอ้ งการ (Requirement Analysis and Feasibility Study) ขัน้ ตอนนี้เปน็ ขน้ั ตอนแรกสดุ ทน่ี กั เขียนโปรแกรม จะต้องทาก่อน ลงมือเขียนโปรแกรม เพ่ือทาความเขา้ ใจกบั ปญั หาท่ี เกิดข้นึ และคน้ หา จุดมุง่ หมาย หรือสง่ิ ทต่ี ้องการ ขัน้ ตอนนี้ถอื วา่ เป็นข้ันตอนทสี่ าคญั ที่สุด กอ่ นถึงขน้ั ตอนการวางแผนแก้ไข ปัญหา และดาเนินการเขยี นโปรแกรม โดยในขั้นวเิ คราะหค์ วามตอ้ งการจะใช้เทคนิค \"การวเิ คราะห์งาน\" มาตรวจสอบและ วิเคราะหค์ วามต้องการ ดงั นี้ ใชเ้ พ่อื การจัดการเรียน การสอน ครูแสงเดอื น เพ็ญศศธิ ร แผนกวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ
2. ข้นั วางแผนแกไ้ ขปัญหา หรอื การออกแบบโปรแกรม (Algorithm Design) ขนั้ ตอนการวางแผนแกไ้ ขปญั หา เป็นขัน้ ทีม่ ีการใช้เคร่ืองมือมา ช่วยในการแก้ไขปญั หา จะทาให้ขนั้ ตอนการเขยี น โปรแกรมมคี วามผดิ พลาด น้อยลง ซึง่ เคร่อื งมือทใี่ ชใ้ นการตรวจสอบการทางานของโปรแกรม น้นั จะ ทาให้ ทราบขน้ั ตอน การ ทางานของโปรแกรมได้อยา่ งรวดเร็ว ถ้าเราจะเปรยี บเทียบการเขียนโปรแกรมเปน็ การสร้างบ้านแล้ว ขัน้ ตอนการวางแผนแก้ไขปญั หานี้ เป็นเหมือนการ ออกแบบแปลนบ้าน ลงใน กระดาษ เพือ่ จะไดน้ าไปสรา้ งบ้าน ในลาดับไป ซ่งึ ขัน้ ตอนการวางแผนแกไ้ ขปัญหาน้ี ผอู้ อกแบบการ แกไ้ ขปัญหา สามารถนาเคร่ืองมอื มาช่วยในการแก้ไขปัญหาได้ โดยมีอย่หู ลายตวั ตามความถนดั หรือความชอบ ซ่งึ เคร่ืองมือ เหล่าน้ไี ด้แก่ 2.1 อัลกอริทึม (Algorithm) คอื รปู แบบของการกาหนดการทางานอย่างเปน็ ขนั้ ตอน ซ่ึงผา่ นการวเิ คราะห์และ แยกแยะ เพื่อการแก้ปัญหาต่าง ๆ ตามลาดบั ขนั้ อาจเลือกใช้ภาษาไทยหรือภาษาอังกฤษตามความถนดั เพือ่ นาเสนอขัน้ ตอน ของกจิ กรรมก็ได้ 2.2 ผังงาน (Flowchart) คือแผนภาพท่ีใช้แสดงลาดบั ขนั้ ตอนการทางานของโปรแกรม ซึ่งจะใชภ้ าพสญั ลักษณ์ สอื่ ความหมาย แตล่ ะขนั้ ตอนของการทางาน และจะใชล้ กู ศรสอ่ื ถงึ ทิศทางการเดนิ ทางของลาดับการทางาน ซึ่งจะทาใหท้ ราบ ขน้ั ตอนและลาดับการทางานของโปรแกรมได้อยา่ งถูกต้อง ใชเ้ พือ่ การจดั การเรียน การสอน ครแู สงเดือน เพ็ญศศิธร แผนกวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ
2.3 รหัสจาลอง หรือรหสั เทียม (Pseudo-code)คือ การเขียนโปรแกรมในรูปแบบภาษาอังกฤษท่มี ีข้นั ตอนและ รูปแบบแน่นอนกะทัดรดั และมองดูคล้ายภาษาระดับสงู ที่ใช้กับเคร่ืองคอมพวิ เตอร์ ซ่งึ รหัสเทยี มนั้นจะไมเ่ จาะจงสาหรับภาษา ใดภาษาหน่งึ โครงสรา้ งของรหัสเทยี ม จึงมีสว่ นทคี่ ลา้ ยคลงึ กันกับการเขียนโปรแกรมมาก 3. ขนั้ ดาเนนิ การเขียนโปรแกรม (Program Coding) ขั้นตอนนี้เปน็ การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษาคอมพวิ เตอร์ ภาษาใดภาษาหนงึ่ ขน้ึ มา โดยเลือกใช้ภาษาทเ่ี หมาะสมกับ ลักษณะ ประเภทของงาน และความถนัดของผู้เขยี น เช่นถ้าเปน็ งานทางด้าน ธรุ กิจ ก็เลือกภาษาโคบอล ถ้าเปน็ การพิมพ์ รายงาน กเ็ ลือกภาษา อาร์พีจี หรือถา้ จะเขยี นโปรแกรมบนเวบ็ ก็จะใช้ภาษา ASP , PHP เป็นต้น 4. ขนั้ ทดสอบและแกไ้ ขโปรแกรม (Program Testing and Debugging) ขน้ั ตอนนเี้ ป็นการตรวจสอบจุดผดิ พลาดของโปรแกรม (Bugs) ท่เี ขียนขน้ึ และดาเนนิ การแก้ไขข้อผิดพลาดน้นั เรียก กระบวนการน้ีการ Debugs โปรแกรมท่ีทางานไม่ไดต้ ามวตั ถุประสงค์ เรยี กว่าโปรแกรมมี Error เกดิ ขนึ้ Error ของโปรแกรม มกั มีมาจาก 3 สาเหตใุ หญ่ ๆ คือ 4.1 ข้อผดิ พลาดทางไวยากรณข์ องภาษา (Syntax Error) 4.2 ขอ้ ผิดพลาดทีเ่ กิดจากตรรกะโปรแกรมผดิ (Logical Error) 4.3 ข้อผดิ พลาดในระหวา่ งการรนั โปรแกรม (Run-time Error) ใชเ้ พื่อการจดั การเรยี น การสอน ครแู สงเดือน เพ็ญศศิธร แผนกวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศ
5. ขัน้ การเขยี นเอกสารประกอบ (Documentation) การทาเอกสารประกอบโปรแกรม คือ การอธบิ ายรายละเอียดของโปรแกรมวา่ จดุ ประสงค์ของโปรแกรมคืออะไร สามารถทางานอะไรไดบ้ ้าง และมขี ัน้ ตอนการทางานของโปรแกรมเป็นอยา่ งไร ฯลฯ เครื่องมือท่ชี ่วยในการออกแบบโปรแกรม เชน่ ผงั งาน หรอื รหสั จาลอง ก็สามารถนามาประกอบกันเป็นเอกสารประกอบโปรแกรมได้ ซง่ึ เอกสารประกอบโปรแกรม โดยทั่วไปจะมีอยู่ ด้วยกนั 2 แบบคอื 5.1 เอกสารประกอบโปรแกรมสาหรบั ผ้ใู ช้ (User Documentation) จะเหมาะสาหรับผใู้ ช้ท่ีไม่ต้องเกีย่ วข้อง กบั การพัฒนาโปรแกรม แต่เป็นผทู้ ีใ่ ชง้ านโปรแกรมอย่างเดียว จะเน้นการอธบิ ายเกย่ี วกับการใช้งานโปรแกรม เป็นหลัก ตัวอยา่ งเช่น 1. โปรแกรมนท้ี าอะไร ใช้งานในด้านไหน 2. ข้อมูลเขา้ มีลกั ษณะอย่างไร 3. ขอ้ มลู ออกหรือผลลพั ธม์ ลี ักษณะอย่างไร 4. การเรียกใช้โปรแกรมทาอย่างไร 5. คาสัง่ หรอื ข้อมูล ทจ่ี าเปน็ ให้โปรแกรมเร่มิ ทางาน มีอะไรบ้าง 6. อธิบายเก่ยี วกับประสทิ ธภิ าพ และความสามารถของโปรแกรม 5.2 เอกสารประกอบโปรแกรมสาหรับผู้เขียนโปรแกรม (Technical Documentation) จะเหมาะสาหรับผใู้ ช้ ท่ีไมต่ ้องเกี่ยวข้องกบั การพฒั นาโปรแกรม แตเ่ ป็นผู้ที่ใช้งานโปรแกรมอยา่ งเดียว จะเน้นการอธบิ ายเก่ียวกบั การใช้งานโปรแกรม เปน็ หลกั ตัวอยา่ งเช่น 1. สว่ นท่ีเป็นคาอธิบายหรือหมายเหตุในโปรแกรมหรือเรียกอีกอยา่ งหนึ่งว่า คอมเมนท์ (Comment) ซง่ึ ส่วนใหญ่มักจะ เขียนแทรกอยู่ในโปรแกรม อธิบายการทางานของโปรแกรมเปน็ สว่ น ๆ ใช้เพือ่ การจัดการเรยี น การสอน ครแู สงเดือน เพ็ญศศธิ ร แผนกวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ
2. ส่วนอธิบายด้านเทคนิค ซึ่งสว่ นนม้ี ักจะทาเปน็ เอกสารแยกต่างหากจาก โปรแกรม จะอธบิ ายในรายละเอยี ดที่มากข้ึน เชน่ ช่อื โปรแกรมย่อยตา่ ง ๆ อะไรบ้าง แตล่ ะโปรแกรมย่อยทาหนา้ ทอ่ี ะไร และคาอธบิ ายยอ่ ๆ เกีย่ วกบั วัตถุประสงค์ ของโปรแกรม เปน็ ตน้ 6. ข้ันบารุงรกั ษาโปรแกรม (Program Maintenance) ขน้ั ตอนนี้คือข้ันตอนสดุ ทา้ ยเม่อื โปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขนั้ ตอนเรยี บรอ้ ยแล้ว และถูกนามาใหผ้ ้ใู ช้ได้ใชง้ าน ในชว่ งแรกผใู้ ช้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทาให้เกดิ ปัญหาข้ึนมาบ้าง ดงั นั้นจึงต้องมีผู้คอยควบคมุ ดูแลและคอยตรวจสอบการ ทางาน การบารงุ รักษาโปรแกรมจึงเปน็ ข้นั ตอนทผ่ี ้เู ขียนโปรแกรม ต้องคอยเฝา้ ดู และหาข้อผดิ พลาด ของโปรแกรมในระหวา่ ง ทผี่ ้ใู ช้ใชง้ านโปรแกรมและปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมเม่ือเกดิ ขอ้ ผดิ พลาดขน้ึ หรอื ในการใช้งานโปรแกรมไปนาน ๆ ผู้ใช้อาจต้องการ เปล่ียนแปลงการทางานของระบบเดมิ เพื่อใหเ้ หมาะสมกับ เหตกุ ารณ์ เชน่ ต้องการเปลยี่ นแปลงหน้าตาของรายงาน มีการเพิ่มเตมิ ข้อมูล หรือลบขอ้ มูลเดมิ นกั เขียนโปรแกรมก็จะตอ้ งคอย ปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมตามความต้องการของผูใ้ ช้ท่ีเปล่ียนแปลงไปนั้น ผงั งาน (Flowchart) ผังงาน (Flowchart) คอื การแสดงขัน้ ตอนวิธีการที่ใชส้ ญั ลักษณท์ ี่เข้าใจไดง้ า่ ย แตใ่ หร้ ายละเอยี ด ไดน้ ้อยกว่าคือ รปู ภาพ (Image) หรือสัญลกั ษณ์(Symbol) ท่ีใชเ้ ขยี นแทนข้นั ตอน คาอธิบาย ข้อความ หรือ คาพูด ท่ใี ชใ้ นอัลกอริทึม (Algorithm) เพราะการนาเสนอข้ันตอนของงานใหเ้ ขา้ ใจตรงกัน ระหว่างผเู้ กี่ยวข้อง ด้วยคาพูด หรือ ข้อความ ทาได้ยากกว่า ผังงาน (Flowchart) เปน็ เครื่องมือที่ใช้ออกแบบระบบงานด้วยสัญลกั ษณ์ ช่วยให้มโี ครงสร้าง ของระบบงานท่เี ป็นลาดับข้นั ตอนและเข้าใจได้งา่ ย แบง่ ออกเป็น 2 ประเภท 1. ผงั งานระบบ (System Flowchart) 2. ผงั งานโปรแกรม (Program Flowchart) สัญลกั ษณ์ในการเขยี นผงั งาน ใชเ้ พอื่ การจดั การเรยี น การสอน ครูแสงเดือน เพ็ญศศิธร แผนกวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ
แนวคิดการเขยี นผังงาน (Flowchart) การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษา C เป็นการเขยี นโปรแกรมแบบโครงสรา้ ง (Structure Programming) มีหลักการ ง่ายๆ 3 ขอ้ คอื 1. การทางานแบบลาดับ(Sequence) 2. การทางานแบบทางเลือก (Decision) 3. การทางานแบบทาซ้า (Loop) 1. การทางานแบบลาดบั (Sequence) การทางานแบบตามลาดบั (Sequence) เปน็ รูปแบบการเขียนโปรแกรมทีง่ า่ ยทส่ี ุด และไมม่ ีความซับซ้อน การทางานเรยี งลาดบั จากบนลา่ ง มกี ารทางานทล่ี ะคาสัง่ จนจบการทางาน ซ่ึงมรี ปู แบบการทางาน (ดังรปู ) ใช้เพอื่ การจัดการเรยี น การสอน ครแู สงเดือน เพ็ญศศธิ ร แผนกวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ
เพือ่ เพมิ่ ความเข้าใจในการเขยี นผังงาน (Flowchart) ให้ศกึ ษาตวั อยา่ ง ดงั นี้ ตัวอยา่ ง 1 : อธิบาย : 1. เรม่ิ การทางานของโปรแกรม 2. กาหนดคา่ ตวั แปร A = 5, B = 3 3. กาหนดใหต้ วั แปร C = A + B 4. จบการทางานของโปรแกรม ตวั อยา่ ง 2 : ใช้เพอ่ื การจัดการเรยี น การสอน ครูแสงเดอื น เพ็ญศศิธร แผนกวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ
อธบิ าย : 1. เรม่ิ การทางานของโปรแกรม 2. กาหนดค่าตัวแปร A = 5, B = 3 3. กาหนดให้ตวั แปร C = A + B 4. แสดงค่า C 5. จบการทางานของโปรแกรม ใชเ้ พอ่ื การจดั การเรยี น การสอน ครแู สงเดอื น เพ็ญศศธิ ร แผนกวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ
2. การทางานแบบทางเลือก (Decision) การทางานแบบทางเลือก (Decision)เป็นรปู แบบการเขียนโปรแกรมท่ีมีทางเลอื กเพ่อื การตดั สินใจ ซ่ึงโปรแกรมจะตรวจสอบ เงือ่ นไขเพื่อเลือกทิศทางการทางานของโปรแกรม โดยเลอื กทางเลอื กใดทางเลอื กหน่ึง จากสองทางเลอื ก คือ - ทางเลอื กเม่ือเง่ือนไขเป็นจรงิ - ทางเลอื กเม่ือเงอื่ นไขเป็นเทจ็ เม่อื ทางานในแตล่ ะทางเลือกเสร็จแล้ว โปรแกรมกจ็ ะทางานในขน้ั ตอนต่อไป ซึง่ มีรูปแบบการทางาน (ดงั รปู ) ใช้เพอ่ื การจัดการเรยี น การสอน ครแู สงเดือน เพญ็ ศศธิ ร แผนกวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ
เพอ่ื เพมิ่ ความเข้าใจในการเขียนผังงาน (Flowchart) ใหศ้ ึกษาตวั อย่าง ดงั นี้ ตัวอยา่ ง : อธิบาย : 1. เริม่ การทางานของโปรแกรม ใชเ้ พ่ือการจัดการเรยี น การสอน ครูแสงเดือน เพญ็ ศศิธร แผนกวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ
2. กาหนดค่าตัวแปร A = 7, B = 3 3. ตรวจสอบเง่อื นไขวา่ A > B 4. ถ้า A > B จริง ให้ A = A + 1 ถ้าไม่จริงใหอ้ อกจากเง่ือนไข 5. แสดงคา่ A และ B 6. จบการทางาน 3. การทาซา้ (Loop) การทาซา้ (Loop)เปน็ รปู แบบการเขยี นโปรแกรมที่มีการทางานในขน้ั ตอนเดิมซ้าๆ กันหลายๆรอบ ซึ่ง การทางานของโปรแกรมจะมีการตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อกาหนดการทางานในลูป หรืออกจากลปู การทางาน (ดังรปู ) ใชเ้ พ่ือการจัดการเรียน การสอน ครูแสงเดอื น เพ็ญศศธิ ร แผนกวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ
ใช้เพือ่ การจัดการเรียน การสอน ครแู สงเดอื น เพญ็ ศศิธร แผนกวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ
เพ่อื เพิ่มความเข้าใจในการเขียนผังงาน (Flowchart) ให้ศึกษาตัวอย่าง ดงั น้ี ตวั อยา่ ง : อธิบาย : 1. เรมิ่ การทางานของโปรแกรม 2. กาหนดคา่ ตัวแปร i = 1, x = 0 3. ตรวจสอบเงือ่ นไขว่า i <= 10 4. ถา้ i = 1, x = 0 จรงิ เพ่มิ คา่ ให้ x = x + 1 และ i = i + 1 ถา้ เท็จให้ออกจากเงอ่ื นไข 5. แสดงค่า x 6. จบการทางาน ใชเ้ พ่อื การจัดการเรยี น การสอน ครแู สงเดือน เพ็ญศศิธร แผนกวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ
Search
Read the Text Version
- 1 - 15
Pages: