Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore E-Book แผนการจัดการเรียนรู้ การออกแบบและเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

E-Book แผนการจัดการเรียนรู้ การออกแบบและเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

Description: E-Book แผนการจัดการเรียนรู้ การออกแบบและเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

Search

Read the Text Version

ประเดน็ การประเมนิ 4 ระดบั คะแนน 1 32 2.10.6 การนําเสนอผลการ นําเสนอผลการ นําเสนอผลการ นาํ เสนอผลการ นําเสนอผลการ แก้ปญั หาและสรุปผล แก้ปญั หาและ แก้ปญั หาและ สรปุ ผลได้ถกู ต้อง แกป้ ัญหาและสรุปผล แกป้ ัญหาและ สรปุ ผลได้ไม่ถกู ต้อง และสอดคล้องกับ และไมส่ อดคลัองกบั ขอ้ มลู ได้ถกู ต้องและ สรุปผลขาดความ ขอ้ มลู สอดคล้องกบั ขอ้ มูล ถูกตอ้ งบางสว่ น เปน็ ส่วนใหญ่ และสอดคล้องกบั ขอ้ มูลเปน็ ส่วน ใหญ่ 2.10.7 การใชภ้ าษา เลือกใช้คําถกู ตอ้ ง เลอื กใชค้ าํ ถูกตอ้ ง เลอื กใช้คาํ ถกู ต้อง เลอื กใชค้ าํ ไม่ถูกตาม ตามหลัก ตามหลกั ไวยากรณ์ ตามหลกั หลักไวยากรณ์ ไวยากรณ์ กระชบั รัดกมุ ไวยากรณ์ ขาดความกระชับ กระชบั รัดกมุ แต่สือ่ ความหมายไม่ แตข่ าดความ รัดกุม และไม่ เข้าใจง่าย ชัดเจนบางสว่ น กระชบั รัดกุม สามารถส่ือ สื่อความหมายได้ หรอื ไม่สามารถ ความหมาย ชดั เจน สือ่ ความหมายได้ ได้ชดั เจน ชัดเจนบางสว่ น 2.11 แผน่ นําเสนอโครงงาน แผน่ นาํ เสนอ แผ่นนาํ เสนอ แผน่ นาํ เสนอ แผ่นนาํ เสนอ โครงงานขนาด โครงงานขนาด โครงงานผดิ ขนาด (โปสเตอร)์ โครงงานขนาด ถูกต้องตามทีก่ ําหนด ถกู ตอ้ งตามที่ นําเสนอเนือ้ หาท่ี นําเสนอเนอื้ หาท่ี กาํ หนด นาํ เสนอ สาํ คัญไมถ่ ูกตอ้ งและ ถกู ต้องตามที่ สําคญั ถูกต้อง เนือ้ หาท่สี ําคญั ไม่ครบถว้ น ครบถว้ นแต่ออกแบบ ถกู ต้อง แตข่ าด ออกแบบ กาํ หนด นําเสนอ ไดน้ า่ สนใจ แตเ่ ขา้ ใจ ความชัดเจน ไมน่ า่ สนใจ ได้ยากบางสว่ น บางส่วน หรอื และเข้าใจยาก เนอื้ หาท่ีสาํ คญั ออกแบบขาด ความนา่ สนใจหรอื ถูกต้อง ครบถ้วน เข้าใจได้ยาก บางส่วน ออกแบบได้ นา่ สนใจ และ เขา้ ใจงา่ ย หมายเหตุ เกณฑ์การวดั และประเมินผลสามารถปรบั เปลย่ี นได้ตามความเหมาะสม

10. สื่อและแหล่งขอ้ มลู 9.1 คลังความรู้ สสวท. http://www.scimath.org/ 9.2 แอนเิ มชนั อธิบายกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม https://www.youtube.com/watch?v=80gWU-AJwF0&t=107s 11. ข้อเสนอแนะ 10.1 ผู้สอนควรแนะนํา เรื่องทรัพย์สินทางปัญญา ลิขสิทธิ์ หรือสิทธิบัตร กฎหมายเกี่ยวกับส่ือ อิเล็กทรอนิกส์ รวมทั้งการอ้างอิงแหล่งที่มาของข้อมูล และแหล่งข้อมูลที่นํามาใช้ในการ อา้ งอิงควรเป็นแหลง่ ข้อมูลท่มี ีความน่าเชอ่ื ถอื 10.2 ผลงานของผู้เรียนอาจมีความหลากหลาย หากผู้เรียนทําได้เกินกว่าจุดประสงค์การเรียน รู้ ผสู้ อนกําหนดเกณฑก์ ารประเมินให้สอดคลอ้ งกับภาระงาน 10.3 ผู้สอนสามารถเลือกใช้เทคนิค แผนภาพกราฟิก ซอฟต์แวร์อื่น ๆ ที่ช่วยในการวิเคราะห์ข้อมูล หรอื ออกแบบชน้ิ งานไดต้ ามความเหมาะสม

แบบประเมนิ เคา้ โครงโครงงาน ภาคเรียนท.่ี ......................ปกี ารศึกษา......................................... เรื่อง.......................................................................................................................................................... รายช่อื นักเรียนทท่ี ํา โครงงาน 1. ....................................................................................................... ชั้น.........../............ เลขที่............... 2. ....................................................................................................... ชน้ั .........../............ เลขท.่ี .............. 3. ....................................................................................................... ชน้ั .........../............ เลขที่............... 4. ....................................................................................................... ชั้น.........../............ เลขท่.ี .............. ลำดับท่ี รายการ ระดบั ประเมิน ขอ้ เสนอแนะใน ผา่ น ไม่ผา่ น การปรบั ปรงุ แก้ไข 1 ชอ่ื โครงงานเป็นขอ้ ความทกี่ ระชบั ชัดเจน ส่ือความหมายตรงประเดน็ 2 ระบุปัญหาจากสถานการณไ์ ด้ชัดเจน 3 วเิ คราะหแ์ ละสังเคราะห์ขอ้ มลู เพื่อตดั สนิ เลอื กปญั หาไดช้ ดั เจน 4 กําหนดกรอบแนวคิดและขอบเขตของปญั หาไดช้ ัดเจน 5 เขยี นจดุ ประสงคข์ องโครงงานได้สอดคล้องกับแนวทางการแก้ปญั หา ชดั เจนและตรงประเด็นกบั ปัญหา 6 อ้างอิงความรแู้ ละแนวคดิ ทีเ่ กยี่ วขอ้ งในการพฒั นาหรอื ออกแบบวธิ ีการ แก้ปัญหา ได้ถูกต้องและชดั เจน แสดงภาพร่างหรอื ภาพฉายของช้ินงานท่ีนํามาใช้ในการแก้ปัญหา 7 พร้อมรายละเอยี ดขนั้ ตอนในการสร้าง หรือแผนผงั แสดงลําดับข้นั ตอน การแกป้ ญั หา โดยระบชุ นดิ และจาํ นวนวสั ดุ อปุ กรณท์ ใ่ี ช้ ไดช้ ัดเจน ครบถว้ น และถูกต้อง 8 กาํ หนดแผนปฏิบัตงิ านเปน็ ขน้ั ตอนทช่ี ัดเจน มีความเป็นไปไดใ้ นเร่ือง เวลาและงบประมาณที่ใช้ 9 ผลที่ไดร้ ับคาดว่าเปน็ ประโยชน์ 10 มีการอ้างองิ เอกสารทใ่ี ช้เปน็ ขอ้ มลู และเขียนอา้ งองิ ถูกตอ้ งตามหลัก การเขยี น 11 องค์ประกอบของเคา้ โครงโครงงาน ครบถว้ นและถูกตอ้ ง

แผนการจดั การเรียนรู้ กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระที่ 4 เทคโนโลยี รายวชิ า เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 3 เร่ือง การสรา้ งประโยชน์จากผลงาน ชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ่ี 5 แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 3 เรอ่ื ง การสรา้ งประโยชน์จากผลงาน เวลาเรยี น 12 ชว่ั โมง ________________________________________________________________________________ 1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตัวชว้ี ัด มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่พี บในชวี ิตจริงอย่างเป็นขนั้ ตอนและเปน็ ระบบ ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ รู้เทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม ตัวชีว้ ัด ประยกุ ต์ใชค้ วามรู้และทกั ษะจากศาสตร์ตา่ ง ๆ รวมท้ังทรัพยากรเพอื่ สร้างหรือพฒั นางาน 2. สาระการเรียนรู้ การทําโครงงานเป็นการประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะจากศาสตร์ต่างๆ รวมทั้งทรัพยากรในการสร้าง หรือพฒั นาช้นิ งานหรือวธิ ีการ เพอ่ื แกป้ ัญหาหรอื อาํ นวยความสะดวกในการทาํ งาน 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ ประยุกตใ์ ช้ความรูแ้ ละทักษะจากศาสตร์ตา่ ง ๆ รวมทง้ั ทรพั ยากรเพอื่ สร้างหรอื พฒั นาผลงาน 4. ทักษะและกระบวนการ 4.1 ทกั ษะการสื่อสาร 4.2 ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์ 4.3 ทกั ษะการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณ 4.4 ทกั ษะการคิดเชงิ ระบบ 4.5 ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ 4.6 ทกั ษะการทํางานรว่ มกับผ้อู ่นื

5. ความรเู้ ดมิ ทนี่ ักเรียนต้องมี ผู้เรยี นควรมีความรแู้ ละทกั ษะในเรอื่ งการประยุกต์ใช้ความรจู้ ากศาสตรต์ า่ ง ๆ กระบวนการในการ แก้ปัญหา เช่น กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม (engineering design process) การคิดเชงิ ออกแบบ (design thinking) การวเิ คราะห์ปัญหาตามบริบท สามารถออกแบบแนวทางเพื่อแก้ปัญหาได้โดยประยุกตใ์ ช้ ทักษะต่างๆ ได้แก่ การสื่อสาร การคดิ วิเคราะห์ การคดิ อย่างมีวิจารณญาณ การคดิ เชงิ ระบบ ความคดิ สร้างสรรค์ และการทํางานร่วมกบั ผอู้ ืน่ รวมทง้ั ควรมีความร้ใู นการปฏิบตั งิ านโดยใช้ปญั หาเป็นฐาน (problem- based) และโครงงานเปน็ ฐาน (project-based) เพ่อื แก้ปัญหาเฉพาะดา้ นทีส่ นใจ หรอื สนองความต้องการใน ชวี ติ ประจําวนั ไดอ้ ยา่ งเหมาะสม 6. สาระสาํ คัญ การสร้างประโยชนจ์ ากผลงาน เปน็ การพัฒนาผลงานทง้ั ทเี่ ป็นชน้ิ งาน (ผลิตภณั ฑ์) หรือท่ีเปน็ วิธีการใน การแก้ปัญหา ศึกษา ค้นคว้า วิจัยและพัฒนา คิดสร้างสรรค์ โดยบูรณาการความรู้ทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับ ศาสตร์ตา่ ง ๆ เพ่อื ให้ผลงานมมี ลู คา่ เพ่มิ ข้นึ คําว่า “มลู ค่า” นอกจากจะหมายถงึ ราคาของสิง่ ของนั้นแล้วในทาง การตลาดยังหมายถึงคุณค่าทางจิตใจที่ได้จากการประเมินค่าสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หากผลงานท่ีพัฒนาขึ้นนั้นมีความ แปลกใหม่ และไม่เคยมีผู้ใดคิดทํา มาก่อน ผู้สร้างก็จะได้ผลงานใหม่ที่เรียกว่านวัตกรรรมซึ่งเป็นทรัพย์สินทาง ปญั ญาของผ้สู รา้ ง และไดร้ บั ความค้มุ ครองตามกฎหมาย นอกจากน้ยี ังสามารถสร้างประโยชนด์ ว้ ยการนําเสนอ ผลงานตอ่ สาธารณะเพื่อพัฒนาต่อยอดผลงานในเชิงพาณิชย์ หรอื เพอ่ื การประกอบอาชีพในอนาคต

7. ส่อื และอุปกรณ์ เร่ือง เวลา(นาท)ี 7.1 ใบกจิ กรรม การเพมิ่ มลู ค่าและการสร้างมูลค่า 30 ใบกิจกรรมที่ การสร้างประโยชนจ์ ากผลงาน 30 กจิ กรรม 3.1 30 กจิ กรรม 3.2 สทิ ธิและการคมุ้ ครองผลงาน 30 กิจกรรม 3.3 การนาํ เสนอผลงานอยา่ งมอื อาชีพ 60 กจิ กรรม 3.4 การวิเคราะห์การสร้างประโยชน์จาก ผลงานของนักเรียนและการนาํ เสนอ 60 กจิ กรรมท้ายบท การนําเสนอผลงานของนักเรียน กิจกรรมท้าทายความคดิ อยา่ งมืออาชีพ 7.2 อื่น ๆ o เอกสารการขอรับสิทธบิ ัตร/อนุสิทธบิ ัตร http://www.ipthailand.go.th/images/005/person/new/person-a-_.pdf o เวบ็ ไซต์ของกรมทรพั ย์สินทางปัญญา http://www.ipthailand.go.th/th/home.html o วดี ิทัศน์ เรอ่ื ง นาํ เสนอมพี ลังอยา่ งมอื อาชพี (5of11) https://www.youtube.com/watch?v=BxWxQx5oh9s o วีดทิ ัศน์ เรอ่ื ง วิธี Pitch Problem/Solution สําหรับสตารท์ อพั https://www.youtube.com/watch?v=KGcwyaQ_ybE o วีดิทัศน์ เรือ่ ง ห้องเรียนผูป้ ระกอบการ: เปิดโลก Startup” ตอนที่ 12 Pitch Perfect https://www.youtube.com/watch?v=R0_ACWs9Z4o o วดี ิทศั น์ เร่อื ง Startup Thailand Pitching Challenge 2017 @ Chonburi https://www.youtube.com/watch?v=YYwg1oJIBso o ใบความรู้ เรอื่ ง จุดคมุ้ ทนุ o ใบความรู้ เรื่อง การเสนองานในรปู แบบ Pitch (Pitch Presentation)

8. แนวทางการจดั การเรียนรู้ 1) ในกรณีที่ผู้เรียนยังไม่เคยเรียนรู้เกี่ยวกับการทํา โครงงานและกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ผู้สอนอาจทบทวนความรู้เดิมของผู้เรียนเกี่ยวกับการนําความรู้และทักษะจากศาสตร์ต่าง ๆ รวมทั้งทรัพยากร เพื่อนํามาแก้ปัญหาผ่านการทําโครงงานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม จากตัวอย่างกรณีศึกษา โครงงานของผู้เรยี นหรือผทู้ ี่เรียนสนใจ ใหผ้ ้เู รยี นชว่ ยกนั วิเคราะหแ์ ละสรปุ รว่ มกนั ในประเดน็ “ปัญหาคอื อะไร” “ชิ้นงานหรือวิธีการแก้ปัญหาได้อย่างไร” ตามขั้นตอนของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ดังตัวอย่าง ต่อไปนี้ ตวั อยา่ ง กรณศี ึกษาที่ 1 โครงงานการออกแบบและเทคโนโลยีเรือ่ ง “เกา้ อช้ี ว่ ยพยุงสําหรบั ผ้สู งู อายุ โรงเรยี นยุพราชวทิ ยาลยั ” สถานการณ์ ปัจจุบันนี้ ประชากรสูงอายุหรือมีอายุตั้งแต่ 60 ปีขึ้นไป มีจํานวนและสัดส่วนต่อ ประชากรรวมเพิ่มขึ้น โดยมีแนวโน้มที่จํานวนและสัดส่วนนั้นจะเพิ่มขึ้นอีกในอนาคต ประชากรสูงอายุจะเพ่ิม จากประมาณ 5 ล้านคนในปัจจุบันเป็นประมาณ 10 ล้านคนในอีก 20 ปีข้างหน้า เป็นที่น่าสังเกตว่าอัตราการ เพิม่ ประชากรสงู อายุทีผ่ ่านมา จะเรว็ กวา่ ประชากรโดยรวม จากตัวอย่างกรณีศึกษาโครงงานดังกล่าว สามารถวิเคราะห์เกี่ยวกับการแก้ปัญหาผ่านกระบวนการ ออกแบบเชิงวศิ วกรรมไดด้ งั ตอ่ ไปนี้ 1. ระบุปญั หา ผู้สูงอายุย่อมมีภาวะความเสื่อมของร่างกายมากกว่าคนอายุน้อย เช่น ระบบสมอง ระบบประสาท ทํางานช้าลง มวลกล้ามเนื้อน้อยลง ทํา ให้การทรงตัวไม่ดีเวลายืน เดิน หรือลุกขึ้นยืนแล้วอาจเสยี หลักง่ายทั้งนี้ อาจเกิดจากโรคประจําตัวของผู้สูงอายุได้ เช่น โรคสมองและระบบประสาท โรคความดัน อย่างไรก็ตามการ ระบุปัญหาในเรื่องนีจ้ ะมงุ่ แก้ปัญหาการเสียการทรงตัวของผสู้ ูงอายุเมือ่ นัง่ เก้าอแ้ี ล้วลกุ ขึ้นยนื 2. รวบรวมขอ้ มูลและแนวคิดท่เี ก่ียวข้องกบั ปัญหา (หวั ขอ้ ทนี่ กั เรียนควรหาความรู้เพมิ่ เติม) แรงและการเคลื่อนที่ การทํางานของระบบกล้ามเนื้อ การใช้โปรแกรมช่วยในการออกแบบ การสืบค้นข้อมูลสารสนเทศ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม การออกแบบผลิตภัณฑ์ วัสดุและเครื่องมือท่ี ใช้สร้างชิ้นงานเพื่อแก้ปัญหา การคํานวณพื้นที่ มาตราส่วน ต้นทุนการผลิตชิ้นงานเพื่อแก้ปัญหา การใช้ ประโยชน์ทรัพย์สินทางปัญญาของผู้สร้าง ตลอดจนแนวทางการเผยแพร่ผลงาน การผลิตชิ้นงานจํานวนมาก กาํ ไรและจุดคุ้มทุนในการจาํ หน่าย 3. การออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหา รา่ งแบบช้นิ งานเพื่อแกป้ ญั หา ได้แก่ เก้าอช้ี ว่ ยพยงุ ผูส้ ูงอายทุ ี่มอี งศาความลาดเอียงของสว่ นทีร่ องน่ัง ตามท่ีตอ้ งการ เพอ่ื ลดการบาดเจบ็ หรอื อนั ตรายจากการล้มของผสู้ ูงอายุ และเพอื่ ใหผ้ ู้สงู อายุสามารถใช้ได้ดว้ ย ตนเองอย่างสะดวกสบายและปลอดภยั สามารถตอบสนองความต้องการของผ้ทู มี่ ีปัญหาการลกุ นง่ั หรอื พยุงตวั ขนึ้ ยืนจากการนงั่ เปน็ เวลานานๆ ได้

4. การวางแผนดําเนินการสร้างชิ้นงานหรือวธิ กี าร ดําเนินการสรา้ งตามแผนงานทวี่ างไว้ และบันทึกผลการปฏบิ ตั ิงาน ขอ้ บกพรอ่ งตา่ ง ๆ 5. การทดสอบ ประเมนิ ผล ปรับปรุงแกไ้ ขวธิ กี ารแก้ปัญหาหรือชนิ้ งาน ปรับองศาความลาดเอยี งของเก้าอี้ เนื่องจากมกี ารโน้มเอียงไปขา้ งหน้ามากเกนิ ไป อาจเกิดอันตรายได้ โดยปรับให้พอดีกับการพยุงตัวขึ้นในระดับที่เหมาะสมกับสรีระ มีการปรับปรุงระดับความลาดเอียงหลายคร้ัง จนได้ระดบั ท่เี หมาะสม 6. การนาํ เสนอวิธีการแกป้ ัญหา ผลการแกป้ ญั หาหรอื ช้ินงาน นําเสนอแนวคิดเป็นระยะ ๆ ตั้งแต่ขั้นที่ 1-5 เพื่อหาแนวทาง/วิธีการที่เหมาะสมเป็นไปได้ และนําเสนอชิ้นงานในชั้นเรียนจัดทํารายงานผลการดําเนินงานโครงงาน และบันทึกรายงานโครงงานในส่ือ บนั ทกึ ขอ้ มลู ดจิ ทิ ลั รปู 3.1 เกา้ อ้ีพยงุ ตัวสาํ หรับผูส้ ูงอายุ (ก) เกา้ อปี้ กติสาํ หรบั นั่ง (ข) เม่อื ตอ้ งการลกุ จะมีแผ่นไม้ กระดกมารองรบั นำ้ หนักไว้ จากการกดที่ทา้ วแขน ทมี่ า : โครงงานเร่ืองเกา้ อชี้ ่วยพยงุ สําหรับผสู้ ูงอายุ โรงเรยี นยพุ ราชวิทยาลัย 7) ผู้เรียนแบ่งกลุ่ม 4-5 คน ศึกษาเนื้อหาในส่วนบทนํา และหัวข้อ 3.1 การสร้างประโยชน์ ในหนังสือเรียน ความหมายของคําว่า “ประโยชน์” “มูลค่า” และ “คุณค่า” จากนั้นผู้สอนใช้คําถาม ชวนคิด “นักเรยี นคดิ ว่าการสร้างประโยชน์จากผลงานคอื อะไร และสามารถทาํ ได้ด้วยวิธีใดบ้าง” 2) ผู้สอนให้ความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการแนวการสร้างประโยชน์จากผลงานที่ต้องประยุกต์ใช้ความคิด สร้างสรรค์เพื่อต่อยอดหรือพัฒนาผลงานซึ่งทํา ได้ในสองแนวทาง แนวทางแรกคือการสร้างสรรค์ผลงานโดย ผู้สร้างตั้งแต่แรกเริ่ม อีกแนวทางหนึ่งคือโครงงานที่นักเรียนเคยทํา และการพัฒนาต่อยอดผลงานของผู้อื่นโดย อ้างอิงผลงานนั้นอย่างชัดเจน เช่น ผลงานของผู้อื่นที่มีประโยชน์ น่าสนใจและสามารถใช้ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ จากนั้น ผู้สอนใช้คําถาม ชวนคิด“ทําไมจึงต้องเพิ่มมูลค่าและสร้างมูลค่าให้ผลงาน” แล้ววิเคราะห์สรุป รว่ มกัน

3) ผู้สอนให้ความรู้เกี่ยวกับการสร้างประโยชน์จากผลงานโดยการเพิ่มมูลค่าและการสร้างมูลค่าให้ ผลิตภัณฑ์ เชน่ การใชก้ ลยทุ ธ์ทางการตลาดที่สาํ คญั อยา่ งหนงึ่ คือ ส่วนประสมทางการตลาด (marketing mix) 4P: Product ผลิตภัณฑ์ Price ราคา Place สถานที่จําหน่าย และ Promotion กลยุทธ์ส่งเสริมการขาย จากนั้นผู้สอนยกตัวอย่างผลิตภัณฑ์หรือวิธีการในการแก้ปัญหาที่มีการเพิ่มมูลค่าหรือสร้างมูลค่า เช่น การขาย ผลไมห้ ลายชนดิ ได้แก่ กล้วยหอมขายเป็นหวี ทุเรยี นขายเปน็ ลกู กลว้ ยตากขายรวมหลายผล แลว้ ใช้คาํ ถามชวน คิด “ผู้ขายประสบปัญหาอย่างไรบ้างจากการขายแบบนี้” ผู้เรียนควรวิเคราะห์ประเด็นต่างๆเช่น ราคาที่ผู้ขาย กําหนด ปริมาณผลไม้ที่ขายได้ ราคาและปริมาณที่ผู้ซื้อต้องการ ผลไม้เก็บได้นานหรือไม่ผู้ซื้อรับประทานหมด หรือไม่ ผู้ขายจะมีวิธีการใดบ้างทีจ่ ะทาํ ใหผ้ ู้ซือ้ ซ้อื สินค้าไดต้ รงความต้องการ หลังการขายจึงเป็นการเพิ่มมูลค่าให้ผลไม้ ทําให้ขายได้ง่ายขึ้นเนื่องจากบรรจุภัณฑ์สวยงาม ปรับปรุง รสชาติใหม่ราคาลดลง และตรงกับความต้องการของผู้ซื้อ อย่างไรก็ตาม ผู้เรียนควรวิเคราะห์ว่าวิธีการแยก บรรจุภัณฑจ์ ะเหมาะสมหรือไม่สาํ หรับผลติ ภัณฑ์หรอื ผลไมบ้ างชนดิ ท่มี ขี นาดเล็กหรอื เปน็ พวง เช่น องนุ่ ลําไย 4) ผ้สู อนใหค้ วามรแู้ ละยกตัวอยา่ งการสรา้ งมลู ค่าใหผ้ ลติ ภัณฑ์ โดยอาจทํา ได้ 2 แนวทาง คือ 1. การพัฒนาต่อยอดผลิตภัณฑ์เดิมหรือการสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ เช่น การนําผลิตภัณฑ์ในท้องถิ่น มาปรับปรุงให้เป็นผลิตภัณฑ์ประจําท้องถิ่นนั้น ได้แก่ ผลิตภัณฑ์หนึ่งตําบลหนึ่งผลิตภัณฑ์ หรือ โอทอป (One Tambon One Product: OTOP) ผลิตภัณฑ์ที่มีส่ิงบ่งชี้ทางภูมิศาสตร์ (Geographical Indication: GI- product) เครื่องหมายการค้า (trade mark) เพื่อให้ผลิตภัณฑ์นั้นเป็นที่จดจําของผู้บริโภค และมีความ แตกตา่ งจากผลติ ภัณฑอ์ ืน่ ๆ ในทอ้ งตลาดเพ่อื ปอ้ งกนั การลอกเลียนแบบ 2. การขยายตลาดหรือการหากลุ่มเป้าหมายใหม่ เช่น ผู้บริโภคที่รักสุขภาพจะเลือกรับประทาน อาหารที่ไม่ผ่านการใช้สารเคมีในปุ๋ยหรือสารปราบศัตรูพืช ผู้บริโภคกลุ่มนี้จะเหมาะกับผลิตภัณฑ์ประเภท อาหารที่ผลิตได้จากธรรมชาติ ได้แก่ พืช ผัก ผลไม้ปลอดสารพิษและสารเคมี จากนั้นผู้ผลิตจึงสร้างหรือจัดหา ผลิตภัณฑ์ดังกล่าวมานําเสนอแก่ผู้บริโภคกลุ่มนี้ ผลิตภัณฑ์ประเภทเครื่องกีฬา เสื้อผ้า รองเท้าและเครื่องออก กําลังกาย จักรยาน ฯลฯ จะเหมาะสําหรับผู้บริโภคที่รักการออกกําลังกาย ผลิตภัณฑ์ประเภทเอาท์ดอร์ (outdoor products) เช่น เต็นท์ เก้าอี้สนาม เตาสนาม เสื้อผ้า รองเท้าสําหรับเดินป่า จะเหมาะสําหรับ ผ้บู รโิ ภคท่รี ักการท่องเทย่ี ว การทาํ กจิ กรรมกลางแจ้ง การผจญภัย นอกจากนี้ ผลิตภัณฑ์เกม ดนตรี ภาพยนตร์ ก็จะเหมาะสําหรับผู้บริโภคเฉพาะกลุ่มเช่นเดียวกัน ดังนั้น ผู้ผลิตจึงสามารถสร้างหรือจัดหาผลิตภัณฑ์เพื่อมา ตอบสนองความตอ้ งการของผบู้ ริโภคเฉพาะกลุม่ ได้ ทั้งนี้เป้าหมายของการสร้างมูลค่าคือ การทํา ความเข้าใจขั้นพ้ืนฐานของผู้บริโภค ปัญหา สิ่งคับข้องใจ ตลอดจนความคาดหวังของผู้บรโิ ภค จากนั้นผูผ้ ลิตจึงใช้ความคิดสร้างสรรค์ร่วมกับ การนําเสนอคุณค่า (value proposition) ดังกล่าวให้แก่ผู้บริโภค ซึ่งเป็นการตอบสนองความต้องการ บรรเทา แก้ไขและป้องกันปัญหา ตลอดจนสร้างความประทับใจที่เกนิ ความคาดหวังผู้บริโภค แตอ่ ย่างไรก็ตาม การเพ่ิมมูลค่าและการสร้างมูลค่า นนั้ ต่างก็เป็นการสร้างประโยชนจ์ ากผลงานทั้งส้นิ

การเพิ่มมูลค่าหรือสร้างมูลค่าสามารถสร้างสสี นั และจุดดึงดูดสนิ ค้าหรือบริการใหม่ๆ เพื่อดึงดูดลูกค้า ให้มาสนใจสนิ คา้ หรือบริการ โดยการใส่เรอ่ื งราวทนี่ ่าสนใจ ยกตวั อย่างเช่น เรือ่ งราวทีม่ าท่ีไปของแหล่งวัตถุดบิ หรือการออกแบบใหม่ที่มีแรงบันดาลใจ หรือการให้บริการรูปแบบใหม่ที่เกิดจากการมองเห็นคุณค่าและความ ต้องการที่ลูกค้าเองก็ยังคาดไม่ถึงสิ่งต่างๆ เหล่านี้ จะช่วยเพิ่มทั้งมูลค่าและจุดดึงดูดการสร้างมูลค่าโดยการใช้ สื่อสังคมออนไลน์ เช่น เว็บไซต์ทางธุรกิจ ลูกค้าสามารถที่จะเข้าถึงผลิตภัณฑ์และได้รับความรู้บางส่วนก่อนทํา การติดต่อสอบถามมายังผู้ประกอบการ เพื่อที่จะสามารถตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคที่ มีความ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วได้ทันเวลา โดยสามารถโต้ตอบระหว่างผู้ขายและผู้บริโภคอย่างมีประสิทธิภาพ และ ยงั เป็นเครอื่ งมือในการสรา้ งความสัมพันธ์อันดรี วมถึงการสร้างความเชื่อมนั่ ใหก้ บั ผบู้ รโิ ภค 5) ผู้เรียนทํากิจกรรม 3.1 เรื่อง การเพิ่มมูลค่าและการสร้างมูลค่า นักเรียนเลือกผลงานของผู้อื่นที่ สนใจโดยอ้างอิงแหล่งที่มาให้ชัดเจน แล้ววิเคราะห์ถึงวิธีการที่แสดงถึงการเพิ่มมูลค่าและการสร้างมูลค่าจาก ผลงานน้นั จากนัน้ นําเสนอ แลกเปล่ียนเรียนรู้ 6) ผู้เรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคโนโลยีเปลี่ยนโลก (disruptive technology) ตัวอย่างเช่น ปัญญาประดษิ ฐห์ รอื เอไอ (artificial intelligence: AI), อินเทอร์เนต็ ในทกุ ส่ิงหรอื ไอโอที (Internet of Things: IoT) แล้วระดมความคิดในกลุ่มว่าจะนําเทคโนโลยีดังกล่าวมาช่วยในการสร้างประโยชน์ให้ผลงานได้อย่างไร บ้าง จากน้นั ผูเ้ รียนแตล่ ะกลุม่ นําเสนอและอภปิ ราย 7) ผู้เรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับการคํา นวณต้นทุนการผลิตผลงานของผู้เรียน การกําหนดราคา จําหน่าย การคาํ นวณจุดค้มุ ทนุ (break even point: B.E.P.) และกาํ ไร จากใบความรู้ทีใ่ ห้ เพื่อนําไปใชใ้ นการ วางแผนประกอบการลงทุนผลติ และการจํา หน่ายผลงานของผูเ้ รียน โดยต้องคํานึงถึงค่าตอบแทนของตนเองท่ี ชัดเจน คํานวณค่าใชจ้ ่ายตา่ ง ๆ เช่น ตน้ ทนุ คงที่ ตน้ ทนุ ผนั แปร 8) ผู้สอนเชื่อมโยงกระบวนการแก้ปัญหา เช่น การคิดเชิงออกแบบที่ผู้เรียนได้ศึกษามาแล้วในบทที่ 1 กบั ความคดิ สร้างสรรคโ์ ดยใช้คาํ ถามชวนคดิ ว่า “ปัจจยั ท่ที ํา ให้เกิดผลงานใหม่ๆ และมีความหลากหลายคือ อะไรบา้ ง ใหเ้ หตผุ ลประกอบ” 9) ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทํา กิจกรรม 3.2 เรื่อง การสร้างประโยชน์จากผลงานนักเรียน การออกแบบ แนวทางการสร้างประโยชน์จากผลงานของผู้เรียน ที่แสดงถึงการเพิ่มมูลค่า การสร้างมูลค่า และใช้ความคิด สร้างสรรค์ผู้เรียน รวมทั้งวิเคราะห์ต้นทุนการผลิต จุดคุ้มทุน ช่องทางการจําหน่าย และผลตอบแทน จากนั้น นําเสนอแลกเปลยี่ นเรยี นรู้ 11) ผู้สอนนําผู้เรยี นเข้าสู่เนื้อหาเรือ่ งสทิ ธแิ ละการคุ้มครองผลงานโดยใช้คาํ ถามชวนคิด “นักเรยี นคดิ ว่าการจดทะเบียนคุ้มครองผลงานกับการไม่จดทะเบียนคุ้มครองผลงาน มีข้อดีและข้อจํา กัดอย่างไร อภิปราย”

จากนั้นผู้สอนตั้งคําถามเพื่อสร้างความตระหนักในการคุ้มครองผลงานของผู้เรียน เช่น ผลงานของ ผู้เรียนสามารถมีผู้อื่นลอกเลียนแบบได้หรือไม่ ถ้ามี ผู้เรียนจะมีแนวทางในการป้องกันการลอกเลียนแบบไ ด้ อยา่ งไร 12) ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาจากหนังสือเรียนหัวข้อ 3.2 สิทธิและการคุ้มครองผลงาน และอภิปราย รว่ มกนั เกย่ี วกบั การให้ความสําคัญในการพัฒนานวัตกรรมและจดทะเบยี นทรัพย์สินทางปญั ญา ซึ่งในหัวข้อนี้จะ ยกตัวอย่าง เฉพาะสิทธบิ ัตร สิทธิบตั รการออกแบบผลิตภณั ฑ์ และอนสุ ทิ ธิบัตร โดยเชอื่ มโยงกับคาํ ถามชวนคิด ว่า “สิทธบิ ัตรสําหรับการออกแบบผลิตภัณฑค์ รอบคลมุ ผลติ ภัณฑช์ นิดใดบ้าง” สิทธิบัตรการออกแบบผลติ ภณั ฑค์ รอบคลุมการออกแบบผลิตภณั ฑใ์ หม่ทุกชนดิ ยกเว้นการออกแบบ ผลิตภัณฑ์บางชนิด เช่น ส่ิงของเครื่องใช้ทัว่ ไป ส่งิ ผิดศลี ธรรมจารีตประเพณี ส่งิ ทีเ่ ปน็ ภยั ตอ่ ความสงบเรียบร้อย ของบา้ นเมอื ง โดยสามารถศึกษาตัวอยา่ งคํา ขอรับสทิ ธิบตั ร/อนุสิทธบิ ตั ร จากการประดษิ ฐ/์ การออกแบบ ผลิตภัณฑ์ประเภทกระเปา๋ http://www.ipthailand.go.th/images/005/person/new/person-a-_.pdf 13) ผู้สอนใช้คําถามชวนคิด นักเรียนคิดว่าสิทธิบัตร อนุสิทธิบัตร และการออกแบบผลิตภัณฑ์มี ความเหมือนหรือแตกตา่ งกันอยา่ งไร ให้เหตุผลและอภิปราย เพ่อื สรปุ ความรทู้ ่ผี ู้เรยี นได้เรียนรใู้ นหวั ขอ้ น้ี แนวคําตอบ สิ่งที่เหมือนกันระหว่างสิทธิบัตรและอนุสิทธิบัตรคือด้านการคุ้มครองลักษณะ องค์ประกอบ โครงสร้างหรือกลไกภายในผลติ ภัณฑ์ รวมทัง้ กรรมวธิ ีในการผลติ การรกั ษาหรือปรบั ปรุงคณุ ภาพ ของผลิตภัณฑ์ให้ดีข้นึ ส่ิงทีต่ า่ งกนั คืออนุสิทธบิ ัตรจะพจิ ารณาการประดษิ ฐท์ มี่ กี ารปรับปรงุ แกไ้ ขผลติ ภณั ฑเ์ พยี ง เล็กน้อยและมีประโยชน์ใช้สอยมากขึ้น ในขณะที่สิทธิบัตรการออกแบบผลิตภัณฑ์จะคุ้มครองรูปร่างหรือ รูปทรงภายนอกผลิตภัณฑ์ รวมถึงลวดลายหรือสีของผลิตภัณฑ์ รายละเอียดศึกษาได้จากเว็บไซต์ https://www.ipthailand.go.th/th/ความเหมือนและความแตกต่างของสิทธิบัตร-อนุสิทธิบัตร-สิทธิบัตรการ ออกแบบ.html 14) ผู้เรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับทฤษฎี แนวคิด ตลอดจนแนวทางการสร้างสรรค์ผลงานจํานวนมาก ของพระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช รวมทั้งผลงานที่พระองค์ท่านได้ทรงจดสิทธิบัตร ประเภทต่างๆ ไว้ จากนั้นผู้เรียนเลือกผลงานใดผลงานหนึ่งของพระองค์ท่าน แล้วระดมความคิดในกลุ่มว่าจะ สามารถพัฒนาตอ่ ยอดผลงานนนั้ ได้อย่างไร และเพอ่ื แก้ปัญหาอะไร 15) ผู้เรียนทํากิจกรรม 3.3 เรื่อง สิทธิและการคุ้มครองผลงาน โดยให้ผู้เรียนวิเคราะห์ผลงานของ ตนเองวา่ เป็นทรพั ยส์ ินทางปัญญาหรือไม่ อย่างไร ให้เหตผุ ลและอภิปราย 16) ผู้สอนเชื่อมโยงเนื้อหาเข้าสู่การนํา เสนอผลงาน โดยใช้คําถามชวนคิดว่า “เมื่อนักเรียนจะ เผยแพร่ผลงานของตนเองต้องคํานึงถงึ อะไรบ้าง” แล้วให้ผเู้ รียนอภิปรายร่วมกัน 17) ผู้เรียนบางคนอาจเล่าหรือแชร์ประสบการณ์เกี่ยวกับการนําเสนอผลงานระดับภาค ระดับชาติ หรือระดับนานาชาติ โดยผู้สอนเน้นย้ำถึงระยะเวลาในการนําเสนอว่าแต่ละระดับมีความแตกต่างกันอย่างไร และมคี วามสาํ คญั อย่างไร ผู้ฟังแต่ละกล่มุ มีขอ้ จาํ กดั เรือ่ งเวลาอยา่ งไรบา้ ง ผู้เรยี นแต่ละกล่มุ อภปิ ราย

ต่อมาผู้เรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับทักษะการนํา เสนองานอย่างมืออาชีพและดูวีดิทัศน์เกี่ยวกับ ซีรี่ย์วีดิทัศน์การสอนวิชาการนําเสนอมีพลังอย่างมืออาชีพ หรือ HIPS (High Impact Presentations) (ทั้งหมด 11 ตอน หรือเลือกเฉพาะตอนที่ 5) https://www.youtube.com/watch?v=BxWxQx5oh9s โดยอาจารยเ์ กรยี งศกั ดิ์ นริ ตั ิพฒั นะศัย และอาจารย์ชัยรตั น์ วงศจ์ นิ ดานนท์ จากเดอะโคช้ /TheCoach จากนั้นให้ผู้เรียนเตรียมตัวล่วงหน้าสําหรับคาบต่อไปเพ่ือทํากิจกรรม 3.4 เรื่องการนําเสนอผลงาน อยา่ งมืออาชพี นกั เรยี นเลอื กศกึ ษาหวั ขอ้ ผลงานของผอู้ น่ื ทีส่ นใจโดยอา้ งองิ ข้อมลู เจ้าของผลงานใหช้ ัดเจน แล้ว วิเคราะห์ว่าผลงานนั้นใช้แก้ปัญหาอะไร มีการเพิ่มหรือสร้างมูลค่าอย่างไร มีการคุ้มครองทรัพย์สินทา งปัญญา อยา่ งไร จะนํา เสนอขายผลงานนนั้ ได้อยา่ งไร และจะปรบั ปรงุ การนํา เสนอไดอ้ ย่างไรบา้ งอภิปราย ผู้เรียนแต่ละคนควรฝึกนํา เสนอผลงานโดยให้ครอบคลุมทุกประเด็นขา้ งต้น ภายในเวลาที่กําหนดเช่น 3-5 นาที จากนั้นผู้เรียนอภิปรายกับเพื่อน ว่าจะปรับปรุงการนําเสนอของตนเองอย่างไรบ้าง (ผู้สอนอาจทําใบ กิจกรรมใหผ้ ู้เรียนนําเสนอตามประเด็นดังกลา่ ว) 18) ผเู้ รยี นศึกษาใบความร้เู รอื่ งการเสนองานในรูปแบบ Pitch (ปฐมสุดา อนิ ทุประภา http://www.tistr.or.th/tistrblog/?p=3004) และดูวดี ิทศั น์ เรอ่ื ง วธิ ี Pitch Problem/Solution สาํ หรบั สตาร์ทอัพ (เวอร์ช่ันไทย) https://www.youtube.com/watch?v=KGcwyaQ_ybE โดยแซม สไตลฮนั ท์ และบรรยายไทยโดย มริ า มาริสรา จากนั้นผู้เรียนทํากิจกรรมท้ายบท ผู้เรียนลงมือปฏิบัติในการสร้างประโยชน์จากผลงาน ของผู้เรียน โดยใช้ความรู้ที่ได้เรียนมา แล้วนําเสนอผลงาน วิเคราะห์ว่าจะนําเสนออย่างไรภายในเวลาที่กําหนดในประเด็น ต่อไปน้ี ผลงานของผ้เู รียนชอ่ื อะไร ใช้แกป้ ัญหาอะไร มกี ารเพม่ิ หรอื สร้างมูลคา่ อย่างไร มีการคุ้มครองทรัพย์สิน ทางปัญญาอย่างไร จะนําเสนอขายผลงานนั้นไดอ้ ย่างไร และจะปรับปรุงการนําเสนอได้อย่างไรบ้าง โดยผู้สอน ควรให้ผู้เรียนทุกคนมีโอกาสนําเสนอผลงาน จากนั้นผู้เรียนอภิปรายกับเพื่อนว่าจะปรับปรุงการนําเสนอของ ตนเองอยา่ งไรบ้าง 19) ผู้เรียนดูวีดิทัศน์เรื่อง “ห้องเรียนผู้ประกอบการ: เปิดโลก Startup” ตอนที่ 12 Pitch Perfect โดยคุณยอด ชินสุภัคกุล CEO และผู้ก่อตั้ง Wongnai https://www.youtube.com/watch?v=R0_ ACWs9Z4oแ ล ะ https://www.bharatgrouponline.com/blogs/presenta -tion/11-key-points-of-a- pitching-presentation-specifically-for-investors.html และให้ผู้เรียนดูวีดิทัศน์เพิ่มเติมเกี่ยวกับการ แข่งขันการนําเสนอผลงาน ในงาน Startup Thailand Pitching Challenge2017 จังหวัดชลบุรี (https:// www.youtube.com/watch?v=YYwg1oJIBso) 20) ผู้เรียนทํากิจกรรมท้าทายความคิด โดยใช้สถานการณ์จํา ลองในเวทีการนําเสนอผลงานเพื่อให้ ผู้ฟังตัดสินใจซื้อผลงานของผู้เรียน โดยมีเวลาในการนําเสนอไม่เกิน 5 นาที วิเคราะห์ว่าจะนําเสนออย่างไร ภายในเวลาที่กําหนด ในประเด็นต่อไปนี้ กระบวนการพัฒนาผลงาน ผลงานนั้นใช้แก้ปัญหาอะไร บอก รายละเอยี ดและประเภทการจดทะเบียนค้มุ ครองทรัพย์สนิ ทางปัญญา ผลงานได้รบั รางวัลอะไรบ้าง จากเวทีใด

จะนําเสนอขายผลงานได้อย่างไร และเมื่อนํา เสนอจบแล้ว มีผู้ฟังตัดสินใจซื้อผลงานของผู้เรียนหรือไม่ เพราะ เหตุใด รวมทงั้ จะปรับปรงุ การนําเสนอได้อยา่ งไรบา้ ง ผู้สอนและ/หรือผู้เรียนอาจกําหนดบทบาทสมมุติสาํ หรับผู้ฟัง เช่น นักประดิษฐ์ นักวิจัย แพทย์วิศวกร นักวิทยาศาสตร์ ศิลปิน ปราชญ์ชาวบ้าน บุคลากรทางการศึกษา นักธุรกิจ นักลงทุน นักการตลาดพนักงาน ธนาคาร (ผู้ให้สนิ เชือ่ ) สื่อมวลชน ฯลฯ โดยผฟู้ งั แต่ละอาชพี ควรใหเ้ หตุผลในการซอื้ หรอื ไมซ่ ้ือผลงานของผูเ้ รียน 21) กิจกรรมเสนอแนะ ผู้สอนอาจจัดกิจกรรมพิเศษหรืองานโรงเรียนประจํา ปีเพื่อเป็นเวทีให้ผู้เรียน นําผลงานมานาํ เสนอแก่ผู้ทีป่ ระกอบอาชีพจรงิ จากขอ้ 20 9. การวดั และประเมนิ ผล รายการประเมิน วิธีการวดั เครือ่ งมือท่ใี ช้วดั เกณฑ์การประเมนิ การผ่าน ประยกุ ต์ใชค้ วามรู้และทักษะจากศาสตรต์ ่าง ๆ รวมท้งั ทรัพยากรเพ่ือสร้างหรือพฒั นาผลงาน การวเิ คราะห์วธิ ีการสร้าง ตรวจใบกิจกรรม ใบกจิ กรรม 3.1 คะแนน 13-16 หมายถงึ ดีมาก ผลประโยชน์จากผลงานโดย สงั เกตพฤตกิ รรม คะแนน 9-12 หมายถงึ ดี การเพิ่มมลู คา่ หรือสร้างมลู คา่ คะแนน 5-8 หมายถงึ พอใช้ ตรวจใบกิจกรรม ใบกจิ กรรม 3.2 คะแนน 1-4 หมายถงึ ปรบั ปรงุ การออกแบบแนวทางการ สังเกตพฤตกิ รรม ใบกจิ กรรม 3.3 สรา้ งประโยชน์จากผลงาน ผู้เรียนไดร้ ะดบั คุณภาพ ดี ตรวจใบกิจกรรม ข้ึนไปถือว่าผ่าน การวิเคราะห์สิทธแิ ละการ สงั เกตพฤติกรรม คุ้มครองผลงาน การนําเสนอผลงานอยา่ งมือ ตรวจใบกจิ กรรม ใบกิจกรรม 3.4 อาชีพ สังเกตพฤติกรรม ใบกิจกรรมทา้ ยบท ใบกิจกรรมท้าทาย ความคิด ทักษะการส่ือสาร สงั เกตพฤติกรรม แบบสังเกตพฤตกิ รรม ผเู้ รยี นไดร้ ะดบั คุณภาพ ดขี ้นึ ไป สังเกตพฤตกิ รรม แบบสังเกตพฤติกรรม ถือวา่ ผ่าน ทักษะการคิดวเิ คราะห์ สงั เกตพฤติกรรม แบบสงั เกตพฤตกิ รรม (ดเู กณฑ์การประเมนิ ในภาคผนวก) ทักษะการคดิ อยา่ งมี วิจารณญาณ ทกั ษะการคดิ เชงิ ระบบ สังเกตพฤติกรรม แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ความคิดสรา้ งสรรค์ สังเกตพฤติกรรม แบบสังเกตพฤติกรรม ทักษะการทํางานร่วมกับผู้อืน่ สังเกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกตพฤตกิ รรม

ตวั อย่างประเดน็ การประเมนิ และระดบั คะแนน ประเดน็ การประเมนิ 4 ระดับคะแนน 1 32 การวเิ คราะหว์ ิธีการสร้าง วเิ คราะหว์ ธิ กี าร วเิ คราะหว์ ิธีการ วเิ คราะหว์ ธิ ีการสรา้ ง วิเคราะหว์ ิธกี ารสรา้ ง ประโยชน์จากผลงานโดย สร้างประโยชน์ สรา้ งประโยชน์ ประโยชน์จากผลงาน ประโยชนจ์ ากผลงาน การเพมิ่ มูลคา่ หรือสร้าง จากผลงาน จากผลงานได้ ได้ไม่ครบตาม ได้ไมค่ รบตามประเด็น มลู คา่ ไดค้ รบถว้ น ครบถ้วนสมบรู ณ์ ประเดน็ ที่กําหนด ท่ีกาํ หนด และสรปุ สมบรู ณท์ กุ ตามประเด็นท่ี แตส่ ามารถสรปุ การเพ่มิ มูลค่าหรือ ประเดน็ ที่กาํ หนด กําหนดแตส่ รปุ วิธกี ารเพม่ิ มูลค่าหรอื สร้างมลู ค่าให้กับ และสามารถสรปุ การเพิม่ มลู ค่าหรือ สร้างมูลคา่ ใหก้ บั ผลงานไดไ้ มช่ ดั เจน วิธกี ารเพิ่มมลู คา่ สรา้ งมลู คา่ ใหก้ ับ ผลงานได้ชัดเจน หรอื สร้างมูลค่า ผลงานไดไ้ ม่ ให้กับผลงานได้ ชดั เจน ชดั เจน การออกแบบแนวทาง ออกแบบแนวทาง ออกแบบแนวทาง ออกแบบแนวทาง ออกแบบแนวทางการ การสรา้ งประโยชน์จาก สรา้ งประโยชนจ์ าก ผลงาน การสร้าง การสรา้ ง การสร้างประโยชน์ ผลงานของตนเอง โดย อธิบายการใชค้ วามคดิ ประโยชนจ์ าก ประโยชน์จาก จากผลงานของ สร้างสรรคใ์ น การเพ่มิ มลู ค่าสร้าง ผลงานของตนเอง ผลงานของตนเอง ตนเอง โดยอธิบาย มูลค่าวเิ คราะห์ตน้ ทนุ การผลิต จุดคุ้มทุน โดยอธิบายการใช้ โดยอธิบายการใช้ การใชค้ วามคิด ช่องทางการจาํ หน่าย และผล ความคดิ ความคดิ สรา้ งสรรคใ์ น ตอบแทนได้แต่ ไมช่ ัดเจน สร้างสรรค์ใน สร้างสรรคใ์ น การเพม่ิ มลู คา่ สร้าง การเพิม่ มลู ค่า การเพม่ิ มูลค่า มูลค่าวิเคราะห์ สร้างมลู คา่ สร้างมลู ค่า ตน้ ทุนการผลติ วิเคราะห์ตน้ ทุน วเิ คราะหต์ ้นทุน จดุ คุ้มทนุ ชอ่ ง การผลิต จดุ คุ้มทุน การผลติ จดุ คุ้มทุน ทางการจํา หน่าย ช่องทางการจาํ ชอ่ งทางการจาํ และผล หน่ายและผล หน่ายและผล ตอบแทนไดบ้ างส่วน ตอบแทนได้ ตอบแทนไดเ้ ป็น ถกู ต้อง ครบถว้ น ส่วนใหญ่

ประเดน็ การประเมิน 4 ระดับคะแนน 1 32 วเิ คราะหส์ ิทธแิ ละ วิเคราะห์สิทธิ วเิ คราะห์สิทธิ วเิ คราะหส์ ทิ ธิ วเิ คราะห์สทิ ธิ การค้มุ ครองผลงาน ประเภทการ ประเภทการ คุ้มครองผลงาน คุ้มครองผลงาน ประเภทการ ประเภทการคุ้มครอง ของตนเองและ ของตนเองและ อธบิ ายเหตุผลใน อธบิ ายเหตุผลใน คมุ้ ครองผลงานของ ผลงานของตนเอง การคมุ้ ครอง การคุม้ ครอง ผลงานไดถ้ กู ตอ้ ง ผลงานไดถ้ ูกต้อง ตนเองได้ถกู ตอ้ ง และอธิบายเหตผุ ลใน สมบูรณ์ เปน็ สว่ นใหญ่ สมบรู ณ์หรอื อธบิ าย การค้มุ ครองผลงาน เหตผุ ลในการ ไดแ้ ต่ไม่ถูกต้อง ค้มุ ครองผลงาน หรือไม่ชดั เจน ได้ถูกต้อง สมบรู ณ์ การนาํ เสนอผลงานอยา่ ง นําเสนอผลงานท่ี นาํ เสนอผลงานที่ นําเสนอผลงานท่ี นาํ เสนอผลงานท่ี มอื อาชพี สนใจโดยอา้ งองิ สนใจโดยอา้ งอิง สนใจโดยอ้างอิง สนใจโดยอ้างองิ ขอ้ มลู เจา้ ของ ขอ้ มลู เจ้าของ ขอ้ มูลเจ้าของ ขอ้ มลู เจา้ ของผลงาน ผลงานอย่าง ผลงานไม่ชัดเจน ผลงานอย่างชดั เจน ไมช่ ัดเจน และ ชัดเจน แตน่ าํ เสนอ แตน่ าํ เสนอไมค่ รบ นําเสนอไม่ครบทกุ และนาํ เสนอ ครบถว้ นสมบรู ณ์ ถว้ นทกุ ประเดน็ ประเดน็ ครบถ้วนสมบูรณ์ ทกุ ประเด็น ทุกประเด็น เกณฑก์ ารตดั สินระดับคุณภาพ คะแนน 13-16 คะแนน หมายถงึ ระดบั คณุ ภาพ ดีมาก คะแนน 9-12 คะแนน หมายถงึ ระดับคณุ ภาพ ดี คะแนน 5-8 คะแนน หมายถึง ระดบั คณุ ภาพ พอใช้ คะแนน 1-4 คะแนน หมายถงึ ระดบั คุณภาพ ปรบั ปรงุ หมายเหตุ เกณฑ์การวัดและประเมนิ ผลสามารถปรับเปลย่ี นไดต้ ามความเหมาะสม

ตวั อย่างรายการประเมนิ และเกณฑ์การใหค้ ะแนนสําหรบั การนาํ เสนอผลงาน รายการประเมนิ เกณฑ์การใหค้ ะแนน บุคลกิ ภาพในการนาํ เสนอ 5 คะแนน = ถา้ มีครบถว้ น สมบรู ณท์ กุ ข้อ 1. ใชภ้ าษาถกู ต้องตามหลกั ภาษา 4 คะแนน = ถา้ ไมม่ หี รือมีแตไ่ ม่สมบรู ณ์ 1 ข้อ 2. ใช้วาจากริ ิยาทา่ ทางเหมาะสม 3 คะแนน = ถา้ ไมม่ หี รอื มแี ตไ่ ม่สมบรู ณ์ 2 ข้อ 3. แตง่ กายอยา่ งเหมาะสม 2 คะแนน = ถา้ ไมม่ ีหรอื มแี ตไ่ ม่สมบูรณ์ 3 ข้อ 4. มคี วามมน่ั ใจในตนเอง 1 คะแนน = ถา้ ไม่มีหรือมีแตไ่ ม่สมบรู ณ์ 4 ข้อ 5. นําเสนอได้น่าสนใจและตรงเวลา เนอ้ื หา 5 คะแนน = ถา้ มคี รบถ้วน สมบรู ณท์ กุ ข้อ 1. ทันสมยั น่าสนใจ 4 คะแนน = ถา้ ไม่มหี รอื มแี ตไ่ มส่ มบรู ณ์ 1 ข้อ 2. มคี วามชัดเจน ครบถ้วน สมบูรณ์ 3 คะแนน = ถา้ ไมม่ ีหรือมแี ตไ่ มส่ มบรู ณ์ 2 ข้อ 3. ถูกตอ้ งตามทฤษฎี และเอกสารอา้ งอิง 2 คะแนน = ถา้ ไมม่ ีหรือมแี ตไ่ มส่ มบูรณ์ 3 ข้อ ในปจั จุบนั 1 คะแนน = ถา้ ไมม่ ีหรอื มแี ตไ่ ม่สมบรู ณ์ 4 ข้อ 4. เปน็ ลาํ ดับขน้ั ตอน เข้าใจง่าย 5. เหมาะสมกบั ระดับความรขู้ องผู้เรียน การอธบิ ายและตอบข้อซักถาม 5 คะแนน = ถา้ มคี รบถว้ น สมบูรณท์ ุกข้อ 1. แสดงใหเ้ หน็ ถึงความรู้และความเขา้ ใจในเรอื่ งที่ทํา 4 คะแนน = ถา้ ไมม่ หี รือมีแตไ่ มส่ มบูรณ์ 1 ข้อ 2. มีบรู ณาการความรูจ้ ากศาสตร์ตา่ งๆ 3 คะแนน = ถา้ ไม่มีหรอื มีแตไ่ ม่สมบรู ณ์ 2 ข้อ 3. ตอบคําถามได้ตรงประเดน็ และมเี หตผุ ล 2 คะแนน = ถา้ ไม่มีหรอื มแี ตไ่ ม่สมบรู ณ์ 3 ข้อ 4. มคี วามมั่นคงในอารมณ์ 1 คะแนน = ถา้ ไมม่ ีหรือมแี ตไ่ มส่ มบูรณ์ 4 ข้อ 5. แสดงไหวพริบในการแก้ปญั หา

รายการประเมนิ เกณฑ์การใหค้ ะแนน ประโยชนข์ องผลงาน 5 คะแนน = ถา้ มคี รบถว้ น สมบรู ณ์ทุกข้อ 1. สามารถแสดงใหเ้ ห็นการแกป้ ัญหาไดจ้ ริง 4 คะแนน = ถา้ ไม่มีหรือมแี ตไ่ ม่สมบูรณ์ 1 ข้อ 2. แกป้ ญั หาได้ตรงตามวัตถปุ ระสงค์ 3 คะแนน = ถา้ ไม่มหี รอื มแี ตไ่ ม่สมบรู ณ์ 2 ข้อ 3. กอ่ ใหเ้ กิดประโยชนต์ ่อสังคมสว่ นรวม 2 คะแนน = ถา้ ไมม่ หี รือมีแตไ่ ม่สมบูรณ์ 3 ข้อ 4. คุ้มคา่ การลงทนุ ผลิตและพัฒนาสเู่ ชิงพาณชิ ยไ์ ด้ 1 คะแนน = ถา้ ไมม่ ีหรอื มีแตไ่ ม่สมบรู ณ์ 4 ข้อ 5. สามารถนําไปพฒั นาตอ่ ยอดได้ ประโยชน์ของผลงาน 5 คะแนน = ถา้ มีครบถ้วน สมบรู ณ์ทุกข้อ 1. สามารถแสดงใหเ้ หน็ การแกป้ ัญหาไดจ้ ริง 4 คะแนน = ถา้ ไม่มีหรอื มแี ตไ่ ม่สมบูรณ์ 1 ข้อ 2. แก้ปญั หาไดต้ รงตามวตั ถปุ ระสงค์ 3 คะแนน = ถา้ ไมม่ หี รอื มแี ตไ่ ม่สมบรู ณ์ 2 ข้อ 3. กอ่ ให้เกดิ ประโยชน์ตอ่ สังคมสว่ นรวม 2 คะแนน = ถา้ ไม่มีหรือมีแตไ่ ม่สมบรู ณ์ 3 ข้อ 4. ค้มุ คา่ การลงทนุ ผลิตและพัฒนาสู่เชิงพาณิชย์ได้ 1 คะแนน = ถา้ ไม่มีหรอื มีแตไ่ ม่สมบูรณ์ 4 ข้อ 5. สามารถนําไปพฒั นาต่อยอดได้ 10. ส่ือและแหล่งข้อมลู 9.1 ตัวอย่างโครงงานการออกแบบและเทคโนโลยี/โครงงานสะเต็มศึกษาทั้งที่เป็นต้นแบบและรูปเล่ม รายงาน 9.2 เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับนวัตกรรม ชิ้นงาน เช่น กรมทรัพย์สินทางปัญญา กระทรวงพาณิชย์ สำนักงานนวัตกรรมแหง่ ชาติ กระทรวงวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี 11. ขอ้ เสนอแนะ ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับการคํานวณจุดคุ้มทุนและการนําเสนองาน จากใบความรู้ หรือแหล่งข้อมูลต่างๆ เพื่อให้ผ้เู รยี นเขา้ ใจมากยิ่งข้ึน

แบบประเมินสังเกตพฤตกิ รรม การทํางานเปน็ กลุ่ม คาํ ชีแ้ จง การมสี ว่ นรว่ มในการทํางาน แบ่งเปน็ 4 ระดับ ดังนี้ • ระดับคะแนน 4 หมายถึง สมาชิกมากกว่าร้อยละ 79 มีสว่ นรว่ มในการทาํ งานตามบทบาทหน้าที่ • ระดับคะแนน 3 หมายถึง สมาชิกรอ้ ยละ 60 - 79 มีส่วนรว่ มในการทาํ งานตามบทบาทหนา้ ท่ี • ระดบั คะแนน 2 หมายถึง สมาชกิ ร้อยละ 40 - 59 มสี ว่ นรว่ มในการทาํ งานตามบทบาทหนา้ ท่ี • ระดบั คะแนน 1 หมายถงึ สมาชิกน้อยกวา่ ร้อยละ 40 มีสว่ นรว่ มในการทาํ งานตามบทบาทหน้าท่ี กลมุ่ ท่ี การมสี ว่ นร่วมในการทํางาน 4 3 21 สถานภาพของผ้ปู ระเมนิ ตนเอง เพ่อื น ครู เกณฑก์ ารประเมิน คะแนน 4 หมายถึง ระดบั คณุ ภาพ ดีมาก คะแนน 3 หมายถงึ ระดบั คุณภาพ ดี คะแนน 2 หมายถึง ระดบั คณุ ภาพ พอใช้ คะแนน 1 หมายถงึ ระดับคณุ ภาพ ปรับปรุง

แบบประเมนิ มาตรประมาณค่า การตรวจผลงานการเลอื กวธิ ีการสร้างช้ินงาน คําช้ีแจง การเลอื กวิธีการสรา้ งชนิ้ งานเพอ่ื แกป้ ัญหาหรือสนองความต้องการจากสถานการณ์ท่ีกาํ หนด แบ่งเป็น 4 ระดับ ดังน้ี ระดบั คะแนน 4 หมายถึง เลอื กวิธกี ารแกป้ ญั หาหรือสนองความต้องการสอดคล้องกบั ปญั หาหรือ ความต้องการ โดยคาํ นงึ ถงึ ทรัพยากรและข้อจาํ กัดท่ีมีอยู่อยา่ งเหมาะสม ระดบั คะแนน 3 หมายถึง เลือกวิธกี ารแก้ปญั หาหรือสนองความต้องการสอดคล้องกบั ปัญหาหรือ ความต้องการได้ โดยพจิ ารณาทรัพยากรแตไ่ มค่ าํ นงึ ถงึ ข้อจํากัดที่มี ระดับคะแนน 2 หมายถงึ เลือกวิธกี ารแกป้ ัญหาหรอื สนองความตอ้ งการสอดคล้องกบั ปญั หาหรอื ความต้องการโดยไมไ่ ดพ้ จิ ารณาทรพั ยากรและขอ้ จํากดั ที่มี ระดับคะแนน 1 หมายถึง เลือกวิธกี ารแก้ปญั หาหรอื สนองความตอ้ งการไมส่ อดคล้องกบั ปญั หาหรอื ความตอ้ งการ การเลือกวธิ กี ารสรา้ งชิ้นงาน กลมุ่ ที่ เพ่อื แกป้ ญั หาหรอื สนองความต้องการ 4 3 21 สถานภาพของผปู้ ระเมนิ ตนเอง เพอื่ น พอ่ แม/่ ผ้ปู กครอง ครู เกณฑ์การประเมิน คะแนน 4 หมายถึง ระดับคุณภาพ ดีมาก คะแนน 3 หมายถงึ ระดับคุณภาพ ดี คะแนน 2 หมายถงึ ระดับคณุ ภาพ พอใช้ คะแนน 1 หมายถงึ ระดบั คณุ ภาพ ปรับปรุง

แบบประเมินมาตรประมาณคา่ การตรวจผลงานการเลือกวธิ ีการสร้างชิน้ งาน ช่ือ-สกลุ .............................................................................................................. เลขท่ี................ ห้อง ............... คําช้แี จง ให้ทาํ เคร่อื งหมาย ลงใน ทตี่ รงกับพฤตกิ รรมนกั เรียน ปฏิบตั ิ ไม่ปฏบิ ัติ 1. เลอื กเคร่ืองมือเหมาะสมกับลกั ษณะและประเภทของงาน 2. ใชเ้ ครื่องมอื อย่างถูกวิธี 3. ใช้เครอื่ งมือได้อยา่ งปลอดภัย 4. ทําความสะอาดเครอ่ื งมอื หลงั การใช้งาน 5. จัดเก็บเครอื่ งมือทีถ่ กู วิธหี ลงั การใช้งาน สถานภาพของผ้ปู ระเมิน ตนเอง เพอ่ื น พอ่ แม/่ ผู้ปกครอง ครู เกณฑก์ ารประเมิน แสดงพฤติกรรม 5 ดา้ น หมายถงึ ดมี าก แสดงพฤตกิ รรม 3-4 ดา้ น หมายถงึ ดี แสดงพฤตกิ รรม 1-2 ด้าน หมายถงึ พอใช้ แสดงพฤติกรรม 0 ดา้ น หมายถึง ปรบั ปรงุ สรปุ ผลการประเมนิ ผ่าน มีพฤตกิ รรม 3-5 ด้าน ไมผ่ า่ น มพี ฤตกิ รรม 0-2 ด้าน

บรรณานกุ รม กรมทรพั ย์สินทางปัญญา กระทรวงพาณิชย์ (2561). คูม่ อื การพฒั นาตอ่ ยอดผลิตภณั ฑ์และการ ดําเนนิ ธุรกจิ ซงึ่ ขับเคลอ่ื นด้วยทรพั ย์สินทางปญั ญาและนวัตกรรมสู่ Thailand 4.0. สืบคน้ 28 พฤษภาคม 2561, จาก https://www.ipthailand.go.th/images/3534/web_01052018/ manual3.pdf กรมทรพั ย์สินทางปัญญา กระทรวงพาณิชย์ (2561). จํานวนสทิ ธบิ ัตรจดทะเบยี น แยกตามประเทศ (ถงึ ปี 2560). สืบค้น 8 ตลุ าคม 2561, จาก http://www.ipthailand.go.th/th/patent-012/ item/จาํ นวนสทิ ธบิ ตั รจดทะเบยี น-แยกตามประเทศ-ถงึ ปี-2560.html?category_id=2093 กรมพฒั นาธรุ กจิ การคา้ กระทรวงพาณชิ ย.์ คู่มือการพฒั นามลู คา่ เพ่มิ Value Creation Handbook: Smart Trader Program. สบื คน้ 8 ตลุ าคม 2561, จาก https://www.dbd.go.th/ ewt_dl_link.php?nid=469401267 พิมพันธ์ เดชะคปุ ต์, พเยาว์ ยนิ ดสี ขุ และราเชน มีศร.ี (2551). การสอนคิดดว้ ยโครงงาน (พิมพ์คร้งั ท่ี 6). กรงุ เทพฯ: โรงพมิ พ์แหง่ จฬุ าลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั . วรัญญา มีทรพั ย์, พีรพล แกว้ มงคลเพชร, รมยว์ นิ ท์ ปนั ศริ ิ, ใหม่ คํา ฝ้ัน, วนพล กติ ิ, วรกานต์ ชมุ ภูสาย, ... ดลพร พิลึก. (2561). เกา้ อี้ช่วยพยุงผสู้ ูงอายุ. โครงงานเทคโนโลยี. โรงเรยี นยพุ ราชวทิ ยาลัย. ณชา ไชยศริ ิ และณฐั ภัสสร เหลา่ เนตร.์ (2561). Bio-Fruit Packages. โครงงาน. โรงเรยี นจฬุ าภรณราชวทิ ยาลัย พษิ ณโุ ลก. สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธกิ าร. (2557). หนงั สือเรยี นรายวิชา เพิ่มเตมิ วิทยาศาสตร์ สนกุ กบั โครงงานวทิ ยาศาสตร์ ชน้ั มธั ยมศึกษาตอนตน้ (พิมพ์คร้งั ท่ี 3). กรงุ เทพฯ: โรงพมิ พ์ สกสค. ลาดพร้าว. สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศกึ ษาธกิ าร. (2556). คูม่ อื ครูรายวชิ า เพิ่มเตมิ วิทยาศาสตร์ สนุกกบั โครงงานวทิ ยาศาสตร์ ช้นั มธั ยมศึกษาตอนต้น. กรงุ เทพฯ: โรงพิมพ์ สกสค. ลาดพร้าว. สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี กระทรวงศกึ ษาธกิ าร. (2562). หนงั สือเรยี นรายวชิ า พื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลย)ี ชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 5 . กรงุ เทพฯ: โรงพมิ พ์แหง่ จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั . สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธกิ าร. (2557). หนงั สือเรยี นรายวิชา พนื้ ฐาน กลุ่มสาระการเรียนรูก้ ารงานอาชพี และเทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี ชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 4-6 (พิมพค์ ร้ังที่ 5). กรงุ เทพฯ: โรงพมิ พค์ ุรุสภาลาดพร้าว. สํานักงานคณะกรรมการศึกษาขัน้ พ้ืนฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร. (2552). แนวปฏบิ ตั กิ ารวดั และประเมิน ผลการเรียนร.ู้ กรงุ เทพฯ : โรงพมิ พช์ มุ นุมสหกรณ์การเกษตรแหง่ ประเทศไทย จาํ กดั . สาํ นักงานเลขาธกิ ารสภาการศกึ ษา กระทรวงศกึ ษาธิการ. (2550). การจัดการเรียนร้แู บบใชป้ ญั หาเปน็ ฐาน. กรงุ เทพฯ : โรงพิมพช์ ุมนุมสหกรณ์การเกษตรแหง่ ประเทศไทย จํากัด. สาํ นักงานเลขาธกิ ารสภาการศกึ ษา กระทรวงศึกษาธกิ าร. (2550). การจดั การเรยี นรแู้ บบโครงงาน กรงุ เทพฯ : โรงพิมพ์ชมุ นมุ สหกรณก์ ารเกษตรแหง่ ประเทศไทย จํากัด