Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore E-Book แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3

E-Book แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3

Description: E-Book แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3

Search

Read the Text Version

แผนการจดั การเรียนรู้ กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระที่ 4 เทคโนโลยี รายวชิ า เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 3 เร่ือง การสรา้ งประโยชน์จากผลงาน ชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ่ี 5 แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 3 เรอื่ ง การสรา้ งประโยชน์จากผลงาน เวลาเรยี น 12 ชว่ั โมง ________________________________________________________________________________ 1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตัวชว้ี ัด มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่ีพบในชวี ิตจริงอย่างเป็นขนั้ ตอนและเปน็ ระบบ ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ รู้เทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม ตัวชีว้ ัด ประยกุ ต์ใชค้ วามร้แู ละทกั ษะจากศาสตร์ตา่ ง ๆ รวมท้ังทรัพยากรเพอื่ สร้างหรือพฒั นางาน 2. สาระการเรียนรู้ การทําโครงงานเป็นการประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะจากศาสตร์ต่างๆ รวมทั้งทรัพยากรในการสร้าง หรือพฒั นาช้นิ งานหรือวิธีการ เพอ่ื แกป้ ัญหาหรอื อาํ นวยความสะดวกในการทาํ งาน 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ ประยุกตใ์ ช้ความรูแ้ ละทักษะจากศาสตร์ตา่ ง ๆ รวมทง้ั ทรพั ยากรเพอื่ สร้างหรอื พฒั นาผลงาน 4. ทักษะและกระบวนการ 4.1 ทกั ษะการสื่อสาร 4.2 ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์ 4.3 ทกั ษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 4.4 ทกั ษะการคิดเชิงระบบ 4.5 ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ 4.6 ทกั ษะการทาํ งานรว่ มกับผ้อู ่นื

5. ความรเู้ ดมิ ทนี่ ักเรียนต้องมี ผู้เรยี นควรมีความรแู้ ละทกั ษะในเร่ืองการประยุกต์ใช้ความรู้จากศาสตรต์ ่าง ๆ กระบวนการในการ แก้ปัญหา เช่น กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม (engineering design process) การคิดเชิงออกแบบ (design thinking) การวเิ คราะห์ปัญหาตามบริบท สามารถออกแบบแนวทางเพอ่ื แก้ปัญหาไดโ้ ดยประยุกต์ใช้ ทักษะต่างๆ ได้แก่ การสื่อสาร การคดิ วิเคราะห์ การคดิ อย่างมีวิจารณญาณ การคดิ เชงิ ระบบ ความคดิ สร้างสรรค์ และการทํางานร่วมกบั ผอู้ ืน่ รวมท้งั ควรมีความร้ใู นการปฏิบัตงิ านโดยใช้ปญั หาเป็นฐาน (problem- based) และโครงงานเปน็ ฐาน (project-based) เพ่อื แก้ปัญหาเฉพาะด้านทส่ี นใจ หรอื สนองความต้องการใน ชวี ติ ประจําวนั ไดอ้ ยา่ งเหมาะสม 6. สาระสาํ คัญ การสร้างประโยชนจ์ ากผลงาน เปน็ การพัฒนาผลงานทง้ั ทีเ่ ป็นชนิ้ งาน (ผลติ ภณั ฑ์) หรือท่ีเปน็ วิธกี ารใน การแก้ปัญหา ศึกษา ค้นคว้า วิจัยและพัฒนา คิดสร้างสรรค์ โดยบูรณาการความรู้ทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับ ศาสตร์ตา่ ง ๆ เพ่อื ให้ผลงานมมี ลู คา่ เพ่มิ ข้นึ คําว่า “มลู ค่า” นอกจากจะหมายถงึ ราคาของสิง่ ของนั้นแล้วในทาง การตลาดยังหมายถึงคุณค่าทางจิตใจที่ได้จากการประเมินค่าสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หากผลงานท่ีพัฒนาขึ้นนั้นมีความ แปลกใหม่ และไม่เคยมีผู้ใดคิดทํา มาก่อน ผู้สร้างก็จะได้ผลงานใหม่ที่เรียกว่านวัตกรรรมซึ่งเป็นทรัพย์สินทาง ปญั ญาของผ้สู รา้ ง และไดร้ บั ความค้มุ ครองตามกฎหมาย นอกจากนย้ี ังสามารถสร้างประโยชนด์ ้วยการนําเสนอ ผลงานตอ่ สาธารณะเพื่อพัฒนาต่อยอดผลงานในเชิงพาณิชย์ หรอื เพอ่ื การประกอบอาชีพในอนาคต

7. ส่อื และอุปกรณ์ เร่ือง เวลา(นาท)ี 7.1 ใบกจิ กรรม การเพมิ่ มลู ค่าและการสร้างมูลค่า 30 ใบกจิ กรรมที่ การสร้างประโยชนจ์ ากผลงาน 30 กจิ กรรม 3.1 30 กจิ กรรม 3.2 สทิ ธิและการคมุ้ ครองผลงาน 30 กิจกรรม 3.3 การนาํ เสนอผลงานอยา่ งมอื อาชีพ 60 กจิ กรรม 3.4 การวิเคราะห์การสร้างประโยชน์จาก ผลงานของนักเรียนและการนาํ เสนอ 60 กจิ กรรมท้ายบท การนําเสนอผลงานของนักเรียน กิจกรรมท้าทายความคดิ อยา่ งมืออาชีพ 7.2 อื่น ๆ o เอกสารการขอรับสิทธบิ ัตร/อนุสิทธบิ ัตร http://www.ipthailand.go.th/images/005/person/new/person-a-_.pdf o เวบ็ ไซต์ของกรมทรพั ย์สินทางปัญญา http://www.ipthailand.go.th/th/home.html o วดี ิทัศน์ เรอ่ื ง นาํ เสนอมพี ลังอยา่ งมอื อาชพี (5of11) https://www.youtube.com/watch?v=BxWxQx5oh9s o วีดิทัศน์ เรอ่ื ง วิธี Pitch Problem/Solution สําหรับสตารท์ อพั https://www.youtube.com/watch?v=KGcwyaQ_ybE o วีดิทัศน์ เรอื่ ง ห้องเรียนผู้ประกอบการ: เปิดโลก Startup” ตอนที่ 12 Pitch Perfect https://www.youtube.com/watch?v=R0_ACWs9Z4o o วดี ทิ ศั น์ เร่อื ง Startup Thailand Pitching Challenge 2017 @ Chonburi https://www.youtube.com/watch?v=YYwg1oJIBso o ใบความรู้ เรอื่ ง จุดคมุ้ ทนุ o ใบความรู้ เรื่อง การเสนองานในรปู แบบ Pitch (Pitch Presentation)

8. แนวทางการจดั การเรยี นรู้ 1) ในกรณีที่ผู้เรียนยังไม่เคยเรียนรู้เกี่ยวกับการทํา โครงงานและกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ผู้สอนอาจทบทวนความรู้เดิมของผู้เรียนเกี่ยวกับการนําความรู้และทักษะจากศาสตร์ต่าง ๆ รวมทั้งทรัพยากร เพื่อนํามาแก้ปัญหาผ่านการทําโครงงานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม จากตัวอย่างกรณีศึกษา โครงงานของผู้เรยี นหรือผู้ท่ีเรยี นสนใจ ใหผ้ เู้ รียนช่วยกันวิเคราะห์และสรปุ ร่วมกันในประเดน็ “ปญั หาคอื อะไร” “ชิ้นงานหรือวิธีการแก้ปัญหาได้อย่างไร” ตามขั้นตอนของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ดังตัวอย่าง ต่อไปนี้ ตวั อยา่ ง กรณีศึกษาที่ 1 โครงงานการออกแบบและเทคโนโลยีเรอ่ื ง “เก้าอีช้ ว่ ยพยุงสาํ หรับผูส้ ูงอายุ โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย” สถานการณ์ ปัจจุบันนี้ ประชากรสูงอายุหรือมีอายุตั้งแต่ 60 ปีขึ้นไป มีจํานวนและสัดส่วนต่อ ประชากรรวมเพิ่มขึ้น โดยมีแนวโน้มที่จํานวนและสัดส่วนนั้นจะเพิ่มขึ้นอีกในอนาคต ประชากรสูงอายุจะเพ่ิม จากประมาณ 5 ล้านคนในปัจจุบันเป็นประมาณ 10 ล้านคนในอีก 20 ปีข้างหน้า เป็นที่น่าสังเกตว่าอัตราการ เพิ่มประชากรสงู อายทุ ผี่ ่านมา จะเรว็ กวา่ ประชากรโดยรวม จากตัวอย่างกรณีศึกษาโครงงานดังกล่าว สามารถวิเคราะห์เกี่ยวกับการแก้ปัญหาผ่านกระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรมไดด้ ังต่อไปนี้ 1. ระบปุ ญั หา ผู้สูงอายุย่อมมีภาวะความเสื่อมของร่างกายมากกว่าคนอายุน้อย เช่น ระบบสมอง ระบบประสาท ทํางานช้าลง มวลกล้ามเนื้อน้อยลง ทํา ให้การทรงตัวไม่ดีเวลายืน เดิน หรือลุกขึ้นยืนแล้วอาจเสยี หลักง่ายทั้งน้ี อาจเกิดจากโรคประจําตัวของผู้สูงอายุได้ เช่น โรคสมองและระบบประสาท โรคความดัน อย่างไรก็ตามการ ระบุปัญหาในเรือ่ งน้ีจะมุ่งแก้ปญั หาการเสียการทรงตวั ของผูส้ งู อายุเมอ่ื นง่ั เก้าอีแ้ ลว้ ลุกขน้ึ ยนื 2. รวบรวมข้อมลู และแนวคิดท่เี กี่ยวข้องกบั ปัญหา (หัวขอ้ ท่นี กั เรยี นควรหาความรู้เพม่ิ เติม) แรงและการเคลื่อนที่ การทํางานของระบบกล้ามเนื้อ การใช้โปรแกรมช่วยในการออกแบบ การสืบค้นข้อมูลสารสนเทศ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม การออกแบบผลิตภัณฑ์ วัสดุและเครื่องมือท่ี ใช้สร้างชิ้นงานเพื่อแก้ปัญหา การคํานวณพื้นที่ มาตราส่วน ต้นทุนการผลิตชิ้นงานเพื่อแก้ปัญหา การใช้ ประโยชน์ทรัพย์สินทางปัญญาของผู้สร้าง ตลอดจนแนวทางการเผยแพร่ผลงาน การผลิตชิ้นงานจํานวนมาก กาํ ไรและจุดคุ้มทนุ ในการจําหนา่ ย 3. การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา รา่ งแบบชิน้ งานเพื่อแก้ปญั หา ได้แก่ เกา้ อี้ชว่ ยพยงุ ผู้สงู อายทุ ่ีมีองศาความลาดเอยี งของส่วนท่รี องนั่ง ตามท่ีตอ้ งการ เพื่อลดการบาดเจบ็ หรอื อนั ตรายจากการลม้ ของผู้สูงอายุ และเพอื่ ให้ผูส้ ูงอายสุ ามารถใชไ้ ดด้ ้วย ตนเองอย่างสะดวกสบายและปลอดภยั สามารถตอบสนองความต้องการของผทู้ ม่ี ปี ัญหาการลกุ นงั่ หรือพยุงตวั ขนึ้ ยืนจากการน่ังเป็นเวลานานๆ ได้

4. การวางแผนดําเนินการสร้างชนิ้ งานหรือวิธกี าร ดําเนินการสร้างตามแผนงานทีว่ างไว้ และบนั ทกึ ผลการปฏิบตั งิ าน ขอ้ บกพร่องต่าง ๆ 5. การทดสอบ ประเมนิ ผล ปรับปรุงแกไ้ ขวิธกี ารแก้ปัญหาหรอื ชน้ิ งาน ปรับองศาความลาดเอียงของเก้าอี้ เนื่องจากมีการโนม้ เอียงไปข้างหนา้ มากเกินไป อาจเกิดอันตรายได้ โดยปรับให้พอดีกับการพยุงตัวขึ้นในระดับที่เหมาะสมกับสรีระ มีการปรับปรุงระดับความลาดเอียงหลายครั้ง จนได้ระดบั ท่เี หมาะสม 6. การนาํ เสนอวิธีการแกป้ ญั หา ผลการแกป้ ัญหาหรือชิน้ งาน นําเสนอแนวคิดเป็นระยะ ๆ ตั้งแต่ขั้นที่ 1-5 เพื่อหาแนวทาง/วิธีการที่เหมาะสมเป็นไปได้ และนําเสนอชิ้นงานในชั้นเรียนจัดทํารายงานผลการดําเนินงานโครงงาน และบันทึกรายงานโครงงานในสื่อ บนั ทกึ ขอ้ มลู ดจิ ทิ ลั รปู 3.1 เกา้ อีพ้ ยงุ ตัวสําหรับผูส้ ูงอายุ (ก) เกา้ อีป้ กติสําหรบั นง่ั (ข) เมอ่ื ตอ้ งการลกุ จะมแี ผน่ ไม้ กระดกมารองรับนำ้ หนักไว้ จากการกดท่ที า้ วแขน ทมี่ า : โครงงานเร่ืองเกา้ อช้ี ว่ ยพยุงสาํ หรับผสู้ ูงอายุ โรงเรียนยพุ ราชวทิ ยาลยั 7) ผู้เรียนแบ่งกลุ่ม 4-5 คน ศึกษาเนื้อหาในส่วนบทนํา และหัวข้อ 3.1 การสร้างประโยชน์ ในหนังสือเรียน ความหมายของคําว่า “ประโยชน์” “มูลค่า” และ “คุณค่า” จากนั้นผู้สอนใช้คําถาม ชวนคิด “นักเรยี นคดิ ว่าการสร้างประโยชนจ์ ากผลงานคืออะไร และสามารถทาํ ได้ด้วยวธิ ีใดบ้าง” 2) ผู้สอนให้ความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการแนวการสร้างประโยชน์จากผลงานที่ต้องประยุกต์ใช้ความคิด สร้างสรรค์เพื่อต่อยอดหรือพัฒนาผลงานซึ่งทํา ได้ในสองแนวทาง แนวทางแรกคือการสร้างสรรค์ผลงานโดย ผู้สร้างตั้งแต่แรกเริ่ม อีกแนวทางหนึ่งคือโครงงานที่นักเรียนเคยทํา และการพัฒนาต่อยอดผลงานของผู้อื่นโดย อ้างอิงผลงานนั้นอย่างชัดเจน เช่น ผลงานของผู้อื่นที่มีประโยชน์ น่าสนใจและสามารถใช้ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ จากนั้น ผู้สอนใช้คําถาม ชวนคิด“ทําไมจึงต้องเพิ่มมูลค่าและสร้างมูลค่าให้ผลงาน” แล้ววิเคราะห์สรุป รว่ มกัน

3) ผู้สอนให้ความรู้เกี่ยวกับการสร้างประโยชน์จากผลงานโดยการเพิ่มมูลค่าและการสร้างมูลค่าให้ ผลิตภัณฑ์ เชน่ การใชก้ ลยุทธท์ างการตลาดท่ีสาํ คญั อยา่ งหนง่ึ คอื ส่วนประสมทางการตลาด (marketing mix) 4P: Product ผลิตภัณฑ์ Price ราคา Place สถานที่จําหน่าย และ Promotion กลยุทธ์ส่งเสริมการขาย จากนั้นผู้สอนยกตัวอย่างผลิตภัณฑ์หรือวิธีการในการแก้ปัญหาที่มีการเพิ่มมูลค่าหรือสร้างมูลค่า เช่น การขาย ผลไมห้ ลายชนดิ ไดแ้ ก่ กล้วยหอมขายเป็นหวี ทุเรียนขายเป็นลูก กล้วยตากขายรวมหลายผล แลว้ ใช้คําถามชวน คิด “ผู้ขายประสบปัญหาอย่างไรบ้างจากการขายแบบนี้” ผู้เรียนควรวิเคราะห์ประเด็นต่างๆเช่น ราคาที่ผู้ขาย กําหนด ปริมาณผลไม้ที่ขายได้ ราคาและปริมาณที่ผู้ซื้อต้องการ ผลไม้เก็บได้นานหรือไม่ผู้ซื้อรับประทานหมด หรือไม่ ผู้ขายจะมีวิธีการใดบ้างท่จี ะทําใหผ้ ู้ซ้อื ซ้อื สนิ ค้าไดต้ รงความต้องการ หลังการขายจึงเป็นการเพิ่มมูลค่าให้ผลไม้ ทําให้ขายได้ง่ายขึ้นเนื่องจากบรรจุภัณฑ์สวยงาม ปรับปรุง รสชาติใหม่ราคาลดลง และตรงกับความต้องการของผู้ซื้อ อย่างไรก็ตาม ผู้เรียนควรวิเคราะห์ว่าวิธีการแยก บรรจุภัณฑจ์ ะเหมาะสมหรอื ไมส่ ําหรบั ผลติ ภณั ฑ์หรือผลไมบ้ างชนดิ ท่มี ขี นาดเลก็ หรือเป็นพวง เช่น องุ่น ลําไย 4) ผสู้ อนใหค้ วามร้แู ละยกตวั อย่างการสร้างมลู ค่าใหผ้ ลิตภัณฑ์ โดยอาจทาํ ได้ 2 แนวทาง คือ 1. การพัฒนาต่อยอดผลิตภัณฑ์เดิมหรือการสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ เช่น การนําผลิตภัณฑ์ในท้องถ่ิน มาปรับปรุงให้เป็นผลิตภัณฑ์ประจําท้องถิ่นนั้น ได้แก่ ผลิตภัณฑ์หนึ่งตําบลหนึ่งผลิตภัณฑ์ หรือ โอทอป (One Tambon One Product: OTOP) ผลิตภัณฑ์ที่มีสิ่งบ่งชี้ทางภูมิศาสตร์ (Geographical Indication: GI- product) เครื่องหมายการค้า (trade mark) เพื่อให้ผลิตภัณฑ์นั้นเป็นที่จดจําของผู้บริโภค และมีความ แตกตา่ งจากผลติ ภัณฑอ์ ่ืน ๆ ในท้องตลาดเพือ่ ป้องกนั การลอกเลียนแบบ 2. การขยายตลาดหรือการหากลุ่มเป้าหมายใหม่ เช่น ผู้บริโภคที่รักสุขภาพจะเลือกรับประทาน อาหารที่ไม่ผ่านการใช้สารเคมีในปุ๋ยหรือสารปราบศัตรูพืช ผู้บริโภคกลุ่มนี้จะเหมาะกับผลิตภัณฑ์ประเภท อาหารที่ผลิตได้จากธรรมชาติ ได้แก่ พืช ผัก ผลไม้ปลอดสารพิษและสารเคมี จากนั้นผู้ผลิตจึงสร้างหรือจัดหา ผลิตภัณฑ์ดังกล่าวมานําเสนอแก่ผู้บริโภคกลุ่มนี้ ผลิตภัณฑ์ประเภทเครื่องกีฬา เสื้อผ้า รองเท้าและเครื่องออก กําลังกาย จักรยาน ฯลฯ จะเหมาะสําหรับผู้บริโภคที่รักการออกกําลังกาย ผลิตภัณฑ์ประเภทเอาท์ดอร์ (outdoor products) เช่น เต็นท์ เก้าอี้สนาม เตาสนาม เสื้อผ้า รองเท้าสําหรับเดินป่า จะเหมาะสําหรับ ผ้บู รโิ ภคท่รี ักการท่องเที่ยว การทํากิจกรรมกลางแจ้ง การผจญภยั นอกจากนี้ ผลิตภณั ฑ์เกม ดนตรี ภาพยนตร์ ก็จะเหมาะสําหรับผู้บริโภคเฉพาะกลุ่มเช่นเดียวกัน ดังนั้น ผู้ผลิตจึงสามารถสร้างหรือจัดหาผลิตภัณฑ์เพื่อมา ตอบสนองความตอ้ งการของผู้บริโภคเฉพาะกลุ่มได้ ทั้งนี้เป้าหมายของการสร้างมูลค่าคือ การทํา ความเข้าใจขั้นพื้นฐานของผูบ้ ริโภค ปัญหา สิ่งคับข้องใจ ตลอดจนความคาดหวงั ของผู้บรโิ ภค จากนั้นผูผ้ ลติ จึงใช้ความคิดสรา้ งสรรค์ร่วมกับ การนําเสนอคุณค่า (value proposition) ดังกล่าวให้แก่ผู้บริโภค ซึ่งเป็นการตอบสนองความต้องการ บรรเทา แก้ไขและป้องกันปัญหา ตลอดจนสร้างความประทับใจที่เกินความคาดหวังผบู้ ริโภค แต่อย่างไรกต็ าม การเพ่ิมมูลคา่ และการสร้างมูลค่า นนั้ ต่างก็เป็นการสร้างประโยชนจ์ ากผลงานทั้งสิน้

การเพิ่มมูลค่าหรือสร้างมูลค่าสามารถสร้างสีสัน และจุดดึงดดู สินค้าหรือบรกิ ารใหม่ๆ เพื่อดึงดูดลูกค้า ให้มาสนใจสินคา้ หรอื บริการ โดยการใส่เร่ืองราวที่น่าสนใจ ยกตวั อยา่ งเช่น เรอ่ื งราวท่ีมาท่ีไปของแหล่งวัตถุดิบ หรือการออกแบบใหม่ที่มีแรงบันดาลใจ หรือการให้บริการรูปแบบใหม่ที่เกิดจากการมองเห็นคุณค่าและความ ต้องการที่ลูกค้าเองก็ยังคาดไม่ถึงสิ่งต่างๆ เหล่านี้ จะช่วยเพิ่มทั้งมูลค่าและจุดดึงดูดการสร้างมูลค่าโดยการใช้ สื่อสังคมออนไลน์ เช่น เว็บไซต์ทางธุรกิจ ลูกค้าสามารถที่จะเข้าถึงผลิตภัณฑ์และได้รับความรู้บางส่วนก่อนทํา การติดต่อสอบถามมายังผู้ประกอบการ เพื่อที่จะสามารถตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคที่มีความ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วได้ทันเวลา โดยสามารถโต้ตอบระหว่างผู้ขายและผู้บริโภคอย่างมีประสิทธิภาพ และ ยงั เป็นเคร่อื งมือในการสรา้ งความสมั พนั ธ์อันดรี วมถึงการสร้างความเช่อื มน่ั ให้กบั ผบู้ ริโภค 5) ผู้เรียนทํากิจกรรม 3.1 เรื่อง การเพิ่มมูลค่าและการสร้างมูลค่า นักเรียนเลือกผลงานของผู้อื่นท่ี สนใจโดยอ้างอิงแหล่งที่มาให้ชัดเจน แล้ววิเคราะห์ถึงวิธีการที่แสดงถึงการเพิ่มมูลค่าและการสร้างมูลค่าจาก ผลงานน้นั จากนั้นนาํ เสนอ แลกเปลยี่ นเรยี นรู้ 6) ผู้เรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคโนโลยีเปลี่ยนโลก (disruptive technology) ตัวอย่างเช่น ปัญญาประดษิ ฐห์ รือเอไอ (artificial intelligence: AI), อินเทอรเ์ นต็ ในทุกสง่ิ หรือไอโอที (Internet of Things: IoT) แล้วระดมความคิดในกลุ่มว่าจะนําเทคโนโลยีดังกล่าวมาช่วยในการสร้างประโยชน์ให้ผลงานได้อย่างไร บ้าง จากนน้ั ผู้เรยี นแตล่ ะกลมุ่ นาํ เสนอและอภปิ ราย 7) ผู้เรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับการคํา นวณต้นทุนการผลิตผลงานของผู้เรียน การกําหนดราคา จําหน่าย การคํา นวณจดุ คมุ้ ทุน (break even point: B.E.P.) และกําไร จากใบความรู้ทใ่ี ห้ เพ่ือนําไปใช้ในการ วางแผนประกอบการลงทนุ ผลิตและการจํา หน่ายผลงานของผู้เรียน โดยต้องคํานึงถึงค่าตอบแทนของตนเองท่ี ชัดเจน คาํ นวณคา่ ใชจ้ า่ ยต่าง ๆ เช่น ตน้ ทุนคงท่ี ตน้ ทนุ ผันแปร 8) ผู้สอนเชื่อมโยงกระบวนการแก้ปัญหา เช่น การคิดเชิงออกแบบที่ผู้เรียนได้ศึกษามาแล้วในบทที่ 1 กบั ความคิดสร้างสรรค์โดยใช้คาํ ถามชวนคดิ วา่ “ปจั จยั ทที่ าํ ให้เกดิ ผลงานใหมๆ่ และมีความหลากหลายคือ อะไรบา้ ง ให้เหตผุ ลประกอบ” 9) ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทํา กิจกรรม 3.2 เรื่อง การสร้างประโยชน์จากผลงานนักเรียน การออกแบบ แนวทางการสร้างประโยชน์จากผลงานของผู้เรียน ที่แสดงถึงการเพิ่มมูลค่า การสร้างมูลค่า และใช้ความคิด สร้างสรรค์ผู้เรียน รวมทั้งวิเคราะห์ต้นทุนการผลิต จุดคุ้มทุน ช่องทางการจําหน่าย และผลตอบแทน จากนั้น นําเสนอแลกเปลย่ี นเรียนรู้ 11) ผู้สอนนําผู้เรียนเข้าสู่เนื้อหาเรื่องสทิ ธแิ ละการคุ้มครองผลงานโดยใช้คําถามชวนคิด “นักเรยี นคดิ ว่าการจดทะเบียนคุ้มครองผลงานกับการไม่จดทะเบียนคุ้มครองผลงาน มีข้อดีและข้อจํา กัดอย่างไร อภิปราย”

จากนั้นผู้สอนตั้งคําถามเพื่อสร้างความตระหนักในการคุ้มครองผลงานของผู้เรียน เช่น ผลงานของ ผู้เรียนสามารถมีผู้อื่นลอกเลียนแบบได้หรือไม่ ถ้ามี ผู้เรียนจะมีแนวทางในการป้องกันการลอกเลียนแบบไ ด้ อยา่ งไร 12) ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาจากหนังสือเรียนหัวข้อ 3.2 สิทธิและการคุ้มครองผลงาน และอภิปราย รว่ มกนั เกย่ี วกบั การใหค้ วามสําคญั ในการพฒั นานวัตกรรมและจดทะเบยี นทรพั ยส์ ินทางปัญญา ซึง่ ในหัวข้อน้จี ะ ยกตัวอย่าง เฉพาะสทิ ธบิ ัตร สิทธิบัตรการออกแบบผลิตภณั ฑ์ และอนสุ ทิ ธิบตั ร โดยเชื่อมโยงกบั คาํ ถามชวนคดิ ว่า “สิทธบิ ตั รสําหรับการออกแบบผลิตภัณฑค์ รอบคลมุ ผลิตภัณฑ์ชนิดใดบา้ ง” สิทธิบัตรการออกแบบผลติ ภัณฑค์ รอบคลมุ การออกแบบผลิตภณั ฑใ์ หมท่ กุ ชนดิ ยกเวน้ การออกแบบ ผลิตภัณฑ์บางชนิด เช่น สิ่งของเครื่องใช้ทวั่ ไป ส่ิงผดิ ศีลธรรมจารตี ประเพณี ส่งิ ท่ีเปน็ ภยั ตอ่ ความสงบเรยี บรอ้ ย ของบา้ นเมอื ง โดยสามารถศกึ ษาตวั อยา่ งคํา ขอรับสทิ ธบิ ตั ร/อนุสทิ ธิบตั ร จากการประดิษฐ/์ การออกแบบ ผลิตภัณฑ์ประเภทกระเป๋าhttp://www.ipthailand.go.th/images/005/person/new/person-a-_.pdf 13) ผู้สอนใช้คําถามชวนคิด นักเรียนคิดว่าสิทธิบัตร อนุสิทธิบัตร และการออกแบบผลิตภัณฑ์มี ความเหมือนหรือแตกตา่ งกนั อยา่ งไร ให้เหตุผลและอภปิ ราย เพื่อสรปุ ความรูท้ ผี่ เู้ รียนไดเ้ รยี นรใู้ นหัวข้อนี้ แนวคําตอบ สิ่งที่เหมือนกันระหว่างสิทธิบัตรและอนุสิทธิบัตรคือด้านการคุ้มครองลักษณะ องค์ประกอบ โครงสร้างหรือกลไกภายในผลิตภัณฑ์ รวมท้งั กรรมวธิ ีในการผลติ การรกั ษาหรือปรบั ปรุงคณุ ภาพ ของผลิตภัณฑ์ให้ดีข้นึ สิ่งท่ตี า่ งกนั คอื อนสุ ิทธิบตั รจะพิจารณาการประดษิ ฐท์ ่มี ีการปรับปรุงแกไ้ ขผลติ ภัณฑเ์ พียง เล็กน้อยและมีประโยชน์ใช้สอยมากขึ้น ในขณะที่สิทธิบัตรการออกแบบผลิตภัณฑ์จะคุ้มครองรูปร่างหรือ รูปทรงภายนอกผลิตภัณฑ์ รวมถึงลวดลายหรือสีของผลิตภัณฑ์ รายละเอียดศึกษาได้จากเว็บไซต์ https://www.ipthailand.go.th/th/ความเหมือนและความแตกต่างของสิทธิบัตร-อนุสิทธิบัตร-สิทธิบัตรการ ออกแบบ.html 14) ผู้เรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับทฤษฎี แนวคิด ตลอดจนแนวทางการสร้างสรรค์ผลงานจํานวนมาก ของพระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช รวมทั้งผลงานที่พระองค์ท่านได้ทรงจดสิทธิบัตร ประเภทต่างๆ ไว้ จากนั้นผู้เรียนเลือกผลงานใดผลงานหนึ่งของพระองค์ท่าน แล้วระดมความคิดในกลุ่มว่าจะ สามารถพัฒนาตอ่ ยอดผลงานนัน้ ไดอ้ ย่างไร และเพือ่ แกป้ ญั หาอะไร 15) ผู้เรียนทํากิจกรรม 3.3 เรื่อง สิทธิและการคุ้มครองผลงาน โดยให้ผู้เรียนวิเคราะห์ผลงานของ ตนเองวา่ เป็นทรพั ยส์ ินทางปัญญาหรือไม่ อยา่ งไร ใหเ้ หตผุ ลและอภปิ ราย 16) ผู้สอนเชื่อมโยงเนื้อหาเข้าสู่การนํา เสนอผลงาน โดยใช้คําถามชวนคิดว่า “เมื่อนักเรียนจะ เผยแพร่ผลงานของตนเองต้องคํานึงถงึ อะไรบา้ ง” แล้วให้ผู้เรยี นอภปิ รายรว่ มกนั 17) ผู้เรียนบางคนอาจเล่าหรือแชร์ประสบการณ์เกี่ยวกับการนําเสนอผลงานระดับภาค ระดับชาติ หรือระดับนานาชาติ โดยผู้สอนเน้นย้ำถึงระยะเวลาในการนําเสนอว่าแต่ละระดับมีความแตกต่างกันอย่างไร และมคี วามสาํ คญั อยา่ งไร ผฟู้ ังแตล่ ะกลมุ่ มีข้อจาํ กัดเรอ่ื งเวลาอยา่ งไรบา้ ง ผู้เรยี นแต่ละกล่มุ อภิปราย

ต่อมาผู้เรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับทักษะการนํา เสนองานอย่างมืออาชีพและดูวีดิทัศน์เกี่ยวกับ ซีรี่ย์วีดิทัศน์การสอนวิชาการนําเสนอมีพลังอย่างมืออาชีพ หรือ HIPS (High Impact Presentations) (ทั้งหมด 11 ตอน หรือเลือกเฉพาะตอนที่ 5) https://www.youtube.com/watch?v=BxWxQx5oh9s โดยอาจารยเ์ กรยี งศกั ดิ์ นริ ัตพิ ฒั นะศัย และอาจารยช์ ยั รตั น์ วงศ์จินดานนท์ จากเดอะโคช้ /TheCoach จากนั้นให้ผู้เรียนเตรียมตัวล่วงหน้าสําหรับคาบต่อไปเพื่อทํากิจกรรม 3.4 เรื่องการนําเสนอผลงาน อยา่ งมืออาชพี นกั เรยี นเลอื กศกึ ษาหวั ขอ้ ผลงานของผอู้ น่ื ทีส่ นใจโดยอา้ งองิ ข้อมลู เจ้าของผลงานใหช้ ัดเจน แล้ว วิเคราะห์ว่าผลงานนั้นใช้แก้ปัญหาอะไร มีการเพิ่มหรือสร้างมูลค่าอย่างไร มีการคุ้มครองทรัพย์สินทา งปัญญา อยา่ งไร จะนํา เสนอขายผลงานนัน้ ได้อยา่ งไร และจะปรับปรงุ การนาํ เสนอได้อย่างไรบ้างอภิปราย ผู้เรียนแต่ละคนควรฝึกนํา เสนอผลงานโดยให้ครอบคลุมทุกประเด็นข้างต้น ภายในเวลาที่กําหนดเชน่ 3-5 นาที จากนั้นผู้เรียนอภิปรายกับเพื่อน ว่าจะปรับปรุงการนําเสนอของตนเองอย่างไรบ้าง (ผู้สอนอาจทําใบ กิจกรรมใหผ้ ู้เรียนนําเสนอตามประเดน็ ดงั กลา่ ว) 18) ผเู้ รยี นศึกษาใบความรูเ้ รื่องการเสนองานในรูปแบบ Pitch (ปฐมสดุ า อนิ ทุประภา http://www.tistr.or.th/tistrblog/?p=3004) และดวู ีดทิ ศั น์ เรอ่ื ง วธิ ี Pitch Problem/Solution สาํ หรบั สตาร์ทอัพ (เวอร์ช่ันไทย) https://www.youtube.com/watch?v=KGcwyaQ_ybE โดยแซม สไตลฮันท์ และบรรยายไทยโดย มิรา มารสิ รา จากนั้นผู้เรียนทํากิจกรรมท้ายบท ผู้เรียนลงมือปฏิบัติในการสร้างประโยชน์จากผลงาน ของผู้เรียน โดยใช้ความรู้ที่ได้เรียนมา แล้วนําเสนอผลงาน วิเคราะห์ว่าจะนําเสนออย่างไรภายในเวลาที่กําหนดในประเด็น ต่อไปน้ี ผลงานของผ้เู รียนชอ่ื อะไร ใช้แกป้ ญั หาอะไร มีการเพ่มิ หรอื สรา้ งมูลค่าอย่างไร มีการค้มุ ครองทรัพย์สิน ทางปัญญาอย่างไร จะนําเสนอขายผลงานนั้นได้อย่างไร และจะปรับปรุงการนําเสนอได้อย่างไรบ้าง โดยผู้สอน ควรให้ผู้เรียนทุกคนมีโอกาสนําเสนอผลงาน จากนั้นผู้เรียนอภิปรายกับเพื่อนว่าจะปรับปรุงการนําเสนอของ ตนเองอยา่ งไรบ้าง 19) ผู้เรียนดูวีดิทัศน์เรื่อง “ห้องเรียนผู้ประกอบการ: เปิดโลก Startup” ตอนที่ 12 Pitch Perfect โดยคุณยอด ชินสุภัคกุล CEO และผู้ก่อตั้ง Wongnai https://www.youtube.com/watch?v=R0_ ACWs9Z4oแ ล ะ https://www.bharatgrouponline.com/blogs/presenta -tion/11-key-points-of-a- pitching-presentation-specifically-for-investors.html และให้ผู้เรียนดูวีดิทัศน์เพิ่มเติมเกี่ยวกับการ แข่งขันการนําเสนอผลงาน ในงาน Startup Thailand Pitching Challenge2017 จังหวัดชลบุรี (https:// www.youtube.com/watch?v=YYwg1oJIBso) 20) ผู้เรียนทํากิจกรรมท้าทายความคิด โดยใช้สถานการณ์จํา ลองในเวทีการนําเสนอผลงานเพื่อให้ ผู้ฟังตัดสินใจซื้อผลงานของผู้เรียน โดยมีเวลาในการนําเสนอไม่เกิน 5 นาที วิเคราะห์ว่าจะนําเสนออย่างไร ภายในเวลาที่กําหนด ในประเด็นต่อไปนี้ กระบวนการพัฒนาผลงาน ผลงานนั้นใช้แก้ปัญหาอะไร บอก รายละเอยี ดและประเภทการจดทะเบียนคมุ้ ครองทรัพย์สนิ ทางปัญญา ผลงานได้รับรางวัลอะไรบ้าง จากเวทีใด

จะนําเสนอขายผลงานได้อย่างไร และเมื่อนํา เสนอจบแล้ว มีผู้ฟังตัดสินใจซื้อผลงานของผู้เรียนหรือไม่ เพราะ เหตุใด รวมทงั้ จะปรับปรงุ การนําเสนอได้อยา่ งไรบา้ ง ผู้สอนและ/หรือผู้เรียนอาจกําหนดบทบาทสมมุติสาํ หรับผู้ฟัง เช่น นักประดิษฐ์ นักวิจัย แพทย์วิศวกร นักวิทยาศาสตร์ ศิลปิน ปราชญ์ชาวบ้าน บุคลากรทางการศึกษา นักธุรกิจ นักลงทุน นักการตลาดพนักงาน ธนาคาร (ผู้ให้สนิ เชือ่ ) สื่อมวลชน ฯลฯ โดยผฟู้ งั แต่ละอาชพี ควรใหเ้ หตุผลในการซอื้ หรอื ไมซ่ ้ือผลงานของผ้เู รียน 21) กิจกรรมเสนอแนะ ผู้สอนอาจจัดกิจกรรมพิเศษหรืองานโรงเรียนประจํา ปีเพื่อเป็นเวทีให้ผู้เรียน นําผลงานมานาํ เสนอแก่ผู้ทีป่ ระกอบอาชีพจรงิ จากขอ้ 20 9. การวดั และประเมนิ ผล รายการประเมิน วิธีการวดั เครือ่ งมือทใ่ี ชว้ ัด เกณฑ์การประเมนิ การผ่าน ประยกุ ต์ใชค้ วามรู้และทักษะจากศาสตรต์ ่าง ๆ รวมทง้ั ทรัพยากรเพอื่ สรา้ งหรือพฒั นาผลงาน การวเิ คราะห์วธิ ีการสร้าง ตรวจใบกิจกรรม ใบกิจกรรม 3.1 คะแนน 13-16 หมายถึง ดีมาก ผลประโยชน์จากผลงานโดย สงั เกตพฤตกิ รรม คะแนน 9-12 หมายถงึ ดี การเพิ่มมลู คา่ หรือสร้างมลู คา่ คะแนน 5-8 หมายถงึ พอใช้ ตรวจใบกิจกรรม ใบกจิ กรรม 3.2 คะแนน 1-4 หมายถงึ ปรบั ปรงุ การออกแบบแนวทางการ สังเกตพฤตกิ รรม ใบกจิ กรรม 3.3 สรา้ งประโยชน์จากผลงาน ผู้เรียนไดร้ ะดบั คุณภาพ ดี ตรวจใบกิจกรรม ข้ึนไปถอื ว่าผ่าน การวิเคราะห์สิทธแิ ละการ สงั เกตพฤติกรรม คุ้มครองผลงาน การนําเสนอผลงานอยา่ งมือ ตรวจใบกจิ กรรม ใบกจิ กรรม 3.4 อาชีพ สังเกตพฤติกรรม ใบกิจกรรมท้ายบท ใบกิจกรรมทา้ ทาย ความคิด ทักษะการส่ือสาร สงั เกตพฤติกรรม แบบสังเกตพฤติกรรม ผเู้ รยี นได้ระดบั คุณภาพ ดีข้ึนไป สังเกตพฤตกิ รรม แบบสังเกตพฤตกิ รรม ถอื วา่ ผ่าน ทักษะการคิดวเิ คราะห์ สงั เกตพฤติกรรม แบบสงั เกตพฤตกิ รรม (ดเู กณฑก์ ารประเมนิ ในภาคผนวก) ทักษะการคดิ อยา่ งมี วิจารณญาณ ทกั ษะการคดิ เชงิ ระบบ สังเกตพฤติกรรม แบบสงั เกตพฤติกรรม ความคิดสรา้ งสรรค์ สังเกตพฤติกรรม แบบสังเกตพฤตกิ รรม ทักษะการทํางานร่วมกับผู้อืน่ สังเกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกตพฤติกรรม

ตวั อย่างประเดน็ การประเมนิ และระดบั คะแนน ประเดน็ การประเมนิ 4 ระดับคะแนน 1 32 การวเิ คราะหว์ ิธีการสร้าง วเิ คราะหว์ ธิ กี าร วเิ คราะหว์ ิธีการ วเิ คราะห์วธิ ีการสรา้ ง วิเคราะหว์ ิธกี ารสรา้ ง ประโยชน์จากผลงานโดย สร้างประโยชน์ สรา้ งประโยชน์ ประโยชน์จากผลงาน ประโยชนจ์ ากผลงาน การเพมิ่ มูลคา่ หรือสร้าง จากผลงาน จากผลงานได้ ได้ไม่ครบตาม ได้ไมค่ รบตามประเด็น มลู คา่ ไดค้ รบถว้ น ครบถ้วนสมบรู ณ์ ประเดน็ ที่กําหนด ท่ีกาํ หนด และสรปุ สมบรู ณท์ กุ ตามประเด็นท่ี แตส่ ามารถสรปุ การเพ่มิ มูลค่าหรือ ประเดน็ ที่กาํ หนด กําหนดแตส่ รปุ วิธกี ารเพม่ิ มูลค่าหรอื สร้างมลู ค่าให้กับ และสามารถสรปุ การเพิม่ มลู ค่าหรือ สร้างมูลคา่ ใหก้ บั ผลงานไดไ้ มช่ ดั เจน วิธกี ารเพิ่มมลู คา่ สรา้ งมลู คา่ ใหก้ ับ ผลงานได้ชัดเจน หรอื สร้างมูลค่า ผลงานไดไ้ ม่ ให้กับผลงานได้ ชดั เจน ชดั เจน การออกแบบแนวทาง ออกแบบแนวทาง ออกแบบแนวทาง ออกแบบแนวทาง ออกแบบแนวทางการ การสรา้ งประโยชน์จาก สรา้ งประโยชนจ์ าก ผลงาน การสร้าง การสรา้ ง การสร้างประโยชน์ ผลงานของตนเอง โดย อธิบายการใชค้ วามคดิ ประโยชนจ์ าก ประโยชน์จาก จากผลงานของ สร้างสรรคใ์ น การเพ่มิ มลู ค่าสร้าง ผลงานของตนเอง ผลงานของตนเอง ตนเอง โดยอธิบาย มูลค่าวเิ คราะห์ตน้ ทนุ การผลิต จุดคุ้มทุน โดยอธิบายการใช้ โดยอธิบายการใช้ การใชค้ วามคิด ช่องทางการจาํ หน่าย และผล ความคดิ ความคดิ สรา้ งสรรคใ์ น ตอบแทนได้แต่ ไมช่ ัดเจน สร้างสรรค์ใน สร้างสรรคใ์ น การเพม่ิ มลู คา่ สร้าง การเพิม่ มลู ค่า การเพม่ิ มูลค่า มูลค่าวิเคราะห์ สร้างมลู คา่ สร้างมลู ค่า ตน้ ทุนการผลติ วิเคราะห์ตน้ ทุน วเิ คราะหต์ ้นทุน จดุ คุ้มทนุ ชอ่ ง การผลิต จดุ คุ้มทุน การผลติ จดุ คุ้มทุน ทางการจํา หน่าย ช่องทางการจาํ ชอ่ งทางการจาํ และผล หน่ายและผล หน่ายและผล ตอบแทนไดบ้ างส่วน ตอบแทนได้ ตอบแทนไดเ้ ป็น ถกู ต้อง ครบถว้ น ส่วนใหญ่

ประเดน็ การประเมิน 4 ระดับคะแนน 1 32 วเิ คราะหส์ ทิ ธิและ วิเคราะห์สิทธิ วเิ คราะห์สิทธิ วเิ คราะหส์ ทิ ธิ วเิ คราะห์สทิ ธิ การค้มุ ครองผลงาน ประเภทการ ประเภทการ คุ้มครองผลงาน คุ้มครองผลงาน ประเภทการ ประเภทการคุ้มครอง ของตนเองและ ของตนเองและ อธบิ ายเหตุผลใน อธบิ ายเหตุผลใน คมุ้ ครองผลงานของ ผลงานของตนเอง การคมุ้ ครอง การคุม้ ครอง ผลงานไดถ้ กู ตอ้ ง ผลงานไดถ้ ูกต้อง ตนเองได้ถกู ตอ้ ง และอธิบายเหตผุ ลใน สมบูรณ์ เปน็ สว่ นใหญ่ สมบรู ณ์หรอื อธบิ าย การค้มุ ครองผลงาน เหตผุ ลในการ ไดแ้ ต่ไม่ถูกต้อง ค้มุ ครองผลงาน หรือไม่ชดั เจน ได้ถูกต้อง สมบรู ณ์ การนาํ เสนอผลงานอยา่ ง นําเสนอผลงานท่ี นาํ เสนอผลงานที่ นําเสนอผลงานท่ี นาํ เสนอผลงานท่ี มอื อาชพี สนใจโดยอา้ งองิ สนใจโดยอา้ งอิง สนใจโดยอ้างอิง สนใจโดยอ้างองิ ขอ้ มลู เจา้ ของ ขอ้ มลู เจ้าของ ขอ้ มูลเจ้าของ ขอ้ มลู เจา้ ของผลงาน ผลงานอย่าง ผลงานไม่ชัดเจน ผลงานอย่างชดั เจน ไมช่ ัดเจน และ ชัดเจน แตน่ าํ เสนอ แตน่ าํ เสนอไมค่ รบ นําเสนอไม่ครบทกุ และนาํ เสนอ ครบถว้ นสมบรู ณ์ ถว้ นทกุ ประเดน็ ประเดน็ ครบถ้วนสมบูรณ์ ทกุ ประเด็น ทุกประเด็น เกณฑก์ ารตดั สนิ ระดับคุณภาพ คะแนน 13-16 คะแนน หมายถงึ ระดบั คณุ ภาพ ดีมาก คะแนน 9-12 คะแนน หมายถงึ ระดับคณุ ภาพ ดี คะแนน 5-8 คะแนน หมายถึง ระดบั คณุ ภาพ พอใช้ คะแนน 1-4 คะแนน หมายถงึ ระดบั คุณภาพ ปรบั ปรงุ หมายเหตุ เกณฑ์การวัดและประเมนิ ผลสามารถปรับเปลย่ี นไดต้ ามความเหมาะสม

ตวั อย่างรายการประเมนิ และเกณฑ์การใหค้ ะแนนสาํ หรบั การนาํ เสนอผลงาน รายการประเมนิ เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน บุคลกิ ภาพในการนาํ เสนอ 5 คะแนน = ถา้ มีครบถ้วน สมบรู ณท์ กุ ขอ้ 1. ใชภ้ าษาถกู ต้องตามหลกั ภาษา 4 คะแนน = ถา้ ไม่มหี รือมีแตไ่ มส่ มบรู ณ์ 1 ข้อ 2. ใช้วาจากริ ิยาทา่ ทางเหมาะสม 3 คะแนน = ถา้ ไม่มหี รือมแี ตไ่ มส่ มบรู ณ์ 2 ข้อ 3. แตง่ กายอยา่ งเหมาะสม 2 คะแนน = ถา้ ไมม่ ีหรอื มีแตไ่ ม่สมบูรณ์ 3 ข้อ 4. มคี วามมน่ั ใจในตนเอง 1 คะแนน = ถา้ ไมม่ หี รือมแี ตไ่ ม่สมบรู ณ์ 4 ข้อ 5. นําเสนอได้น่าสนใจและตรงเวลา เนอ้ื หา 5 คะแนน = ถา้ มคี รบถว้ น สมบูรณท์ ุกขอ้ 1. ทันสมยั น่าสนใจ 4 คะแนน = ถา้ ไม่มีหรือมแี ตไ่ ม่สมบรู ณ์ 1 ข้อ 2. มคี วามชัดเจน ครบถ้วน สมบรู ณ์ 3 คะแนน = ถา้ ไม่มหี รอื มแี ตไ่ ม่สมบรู ณ์ 2 ข้อ 3. ถูกตอ้ งตามทฤษฎี และเอกสารอา้ งอิง 2 คะแนน = ถา้ ไมม่ ีหรือมีแตไ่ ม่สมบูรณ์ 3 ข้อ ในปจั จุบนั 1 คะแนน = ถา้ ไมม่ หี รอื มีแตไ่ ม่สมบรู ณ์ 4 ข้อ 4. เปน็ ลาํ ดับขน้ั ตอน เข้าใจงา่ ย 5. เหมาะสมกบั ระดับความรขู้ องผเู้ รยี น การอธบิ ายและตอบข้อซักถาม 5 คะแนน = ถา้ มคี รบถ้วน สมบูรณ์ทกุ ขอ้ 1. แสดงใหเ้ หน็ ถึงความรู้และความเขา้ ใจในเรอื่ งที่ทํา 4 คะแนน = ถา้ ไมม่ ีหรือมแี ตไ่ มส่ มบรู ณ์ 1 ข้อ 2. มีบรู ณาการความรูจ้ ากศาสตร์ตา่ งๆ 3 คะแนน = ถา้ ไมม่ หี รอื มีแตไ่ มส่ มบรู ณ์ 2 ข้อ 3. ตอบคําถามได้ตรงประเดน็ และมเี หตุผล 2 คะแนน = ถา้ ไม่มีหรอื มแี ตไ่ ม่สมบูรณ์ 3 ข้อ 4. มคี วามมั่นคงในอารมณ์ 1 คะแนน = ถา้ ไมม่ หี รือมแี ตไ่ มส่ มบูรณ์ 4 ข้อ 5. แสดงไหวพริบในการแก้ปญั หา

รายการประเมนิ เกณฑ์การใหค้ ะแนน ประโยชนข์ องผลงาน 5 คะแนน = ถา้ มคี รบถว้ น สมบูรณท์ ุกข้อ 1. สามารถแสดงใหเ้ ห็นการแกป้ ญั หาไดจ้ ริง 4 คะแนน = ถา้ ไม่มีหรือมแี ตไ่ ม่สมบูรณ์ 1 ข้อ 2. แก้ปญั หาไดต้ รงตามวตั ถุประสงค์ 3 คะแนน = ถา้ ไม่มหี รอื มแี ตไ่ ม่สมบูรณ์ 2 ข้อ 3. กอ่ ใหเ้ กดิ ประโยชนต์ ่อสังคมส่วนรวม 2 คะแนน = ถา้ ไมม่ หี รือมีแตไ่ ม่สมบูรณ์ 3 ข้อ 4. คุ้มคา่ การลงทนุ ผลิตและพัฒนาสู่เชิงพาณชิ ย์ได้ 1 คะแนน = ถา้ ไมม่ ีหรอื มีแตไ่ ม่สมบรู ณ์ 4 ข้อ 5. สามารถนาํ ไปพัฒนาตอ่ ยอดได้ ประโยชนข์ องผลงาน 5 คะแนน = ถา้ มีครบถ้วน สมบรู ณ์ทุกข้อ 1. สามารถแสดงใหเ้ หน็ การแกป้ ัญหาได้จริง 4 คะแนน = ถา้ ไม่มีหรอื มแี ตไ่ ม่สมบูรณ์ 1 ข้อ 2. แกป้ ญั หาไดต้ รงตามวตั ถุประสงค์ 3 คะแนน = ถา้ ไมม่ หี รอื มแี ตไ่ ม่สมบูรณ์ 2 ข้อ 3. กอ่ ใหเ้ กิดประโยชน์ตอ่ สังคมส่วนรวม 2 คะแนน = ถา้ ไม่มีหรือมีแตไ่ ม่สมบรู ณ์ 3 ข้อ 4. ค้มุ ค่าการลงทนุ ผลิตและพัฒนาสเู่ ชิงพาณิชยไ์ ด้ 1 คะแนน = ถา้ ไม่มีหรอื มีแตไ่ ม่สมบรู ณ์ 4 ข้อ 5. สามารถนําไปพัฒนาต่อยอดได้ 10. ส่ือและแหลง่ ข้อมลู 9.1 ตัวอย่างโครงงานการออกแบบและเทคโนโลยี/โครงงานสะเต็มศึกษาทั้งที่เป็นต้นแบบและรูปเล่ม รายงาน 9.2 เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับนวัตกรรม ชิ้นงาน เช่น กรมทรัพย์สินทางปัญญา กระทรวงพาณิชย์ สำนักงานนวัตกรรมแหง่ ชาติ กระทรวงวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี 11. ขอ้ เสนอแนะ ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับการคํานวณจุดคุ้มทุนและการนําเสนองาน จากใบความรู้ หรือแหล่งขอ้ มลู ตา่ งๆ เพื่อให้ผ้เู รยี นเขา้ ใจมากยิ่งข้ึน

แบบประเมินสังเกตพฤตกิ รรม การทํางานเปน็ กลุ่ม คาํ ชีแ้ จง การมสี ว่ นรว่ มในการทํางาน แบ่งเปน็ 4 ระดับ ดังนี้ • ระดับคะแนน 4 หมายถึง สมาชิกมากกว่าร้อยละ 79 มีสว่ นรว่ มในการทาํ งานตามบทบาทหน้าท่ี • ระดับคะแนน 3 หมายถึง สมาชิกรอ้ ยละ 60 - 79 มีส่วนรว่ มในการทาํ งานตามบทบาทหน้าท่ี • ระดบั คะแนน 2 หมายถึง สมาชกิ ร้อยละ 40 - 59 มสี ว่ นรว่ มในการทาํ งานตามบทบาทหน้าท่ี • ระดบั คะแนน 1 หมายถงึ สมาชิกน้อยกวา่ ร้อยละ 40 มีสว่ นรว่ มในการทาํ งานตามบทบาทหน้าท่ี กลมุ่ ท่ี การมสี ว่ นร่วมในการทาํ งาน 4 3 21 สถานภาพของผ้ปู ระเมนิ ตนเอง เพ่อื น ครู เกณฑก์ ารประเมิน คะแนน 4 หมายถึง ระดบั คณุ ภาพ ดีมาก คะแนน 3 หมายถงึ ระดบั คุณภาพ ดี คะแนน 2 หมายถึง ระดบั คณุ ภาพ พอใช้ คะแนน 1 หมายถงึ ระดับคณุ ภาพ ปรับปรุง

แบบประเมนิ มาตรประมาณคา่ การตรวจผลงานการเลอื กวธิ ีการสร้างชน้ิ งาน คําช้ีแจง การเลือกวิธกี ารสร้างชนิ้ งานเพอ่ื แกป้ ญั หาหรอื สนองความตอ้ งการจากสถานการณ์ท่ีกาํ หนด แบ่งเป็น 4 ระดับ ดังน้ี ระดบั คะแนน 4 หมายถงึ เลือกวิธีการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการสอดคลอ้ งกับปัญหาหรือ ความตอ้ งการ โดยคาํ นงึ ถึงทรัพยากรและข้อจํากัดท่ีมีอยู่อยา่ งเหมาะสม ระดบั คะแนน 3 หมายถึง เลอื กวธิ กี ารแกป้ ญั หาหรอื สนองความต้องการสอดคล้องกบั ปญั หาหรอื ความต้องการได้ โดยพจิ ารณาทรัพยากรแต่ไม่คํานงึ ถงึ ข้อจํากัดที่มี ระดับคะแนน 2 หมายถงึ เลอื กวิธกี ารแก้ปัญหาหรอื สนองความตอ้ งการสอดคล้องกับปัญหาหรอื ความตอ้ งการโดยไม่ไดพ้ ิจารณาทรพั ยากรและขอ้ จํากดั ที่มี ระดับคะแนน 1 หมายถึง เลือกวิธกี ารแก้ปญั หาหรอื สนองความตอ้ งการไม่สอดคล้องกับปญั หาหรอื ความตอ้ งการ การเลอื กวิธกี ารสรา้ งช้ินงาน กลุม่ ท่ี เพ่อื แกป้ ญั หาหรือสนองความตอ้ งการ 4 3 21 สถานภาพของผ้ปู ระเมิน ตนเอง เพอื่ น พ่อแม/่ ผ้ปู กครอง ครู เกณฑก์ ารประเมนิ คะแนน 4 หมายถงึ ระดับคุณภาพ ดมี าก คะแนน 3 หมายถงึ ระดับคุณภาพ ดี คะแนน 2 หมายถงึ ระดับคณุ ภาพ พอใช้ คะแนน 1 หมายถงึ ระดบั คณุ ภาพ ปรบั ปรุง

แบบประเมินมาตรประมาณคา่ การตรวจผลงานการเลือกวธิ ีการสร้างชิน้ งาน ช่ือ-สกลุ .............................................................................................................. เลขท่ี................ ห้อง ............... คําช้แี จง ให้ทาํ เคร่อื งหมาย ลงใน ทตี่ รงกับพฤตกิ รรมนกั เรียน ปฏิบตั ิ ไม่ปฏบิ ัติ 1. เลอื กเคร่ืองมือเหมาะสมกับลกั ษณะและประเภทของงาน 2. ใชเ้ ครื่องมอื อย่างถูกวิธี 3. ใช้เครอื่ งมือได้อยา่ งปลอดภัย 4. ทําความสะอาดเคร่อื งมอื หลงั การใช้งาน 5. จัดเก็บเครอื่ งมือทีถ่ กู วิธหี ลงั การใช้งาน สถานภาพของผ้ปู ระเมิน ตนเอง เพอ่ื น พอ่ แม/่ ผู้ปกครอง ครู เกณฑก์ ารประเมิน แสดงพฤติกรรม 5 ดา้ น หมายถงึ ดมี าก แสดงพฤตกิ รรม 3-4 ดา้ น หมายถงึ ดี แสดงพฤตกิ รรม 1-2 ด้าน หมายถงึ พอใช้ แสดงพฤติกรรม 0 ดา้ น หมายถึง ปรบั ปรงุ สรปุ ผลการประเมนิ ผ่าน มีพฤตกิ รรม 3-5 ด้าน ไมผ่ า่ น มพี ฤตกิ รรม 0-2 ด้าน


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook