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Catalogue pret jeux

Published by communication, 2021-02-12 11:05:09

Description: Catalogue pret jeux

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LUDOTHEQUE Le DONJEUX 44 RUe ERNESt Bichat 54300 LUnéville 03.83.76.48.55

Sommaire 1 JEUx de PLATEAU : - Farwest - Monopoly junior - Malette de jeux - Labyrinthe - Taboo junior OBSErvation : -Tic tac troll - Le lynx - Pasta pasta POURSUit : - La pomme d’or - Course aux fromages - Panic poulailler Jeux de dés : - Monza - Cochon qui rit - Rummix

Sommaire 2 Mémoire : - Hexekuche (chaudron et la sorcière) - Escalier hanté - Pique plume (zicke zacke) Coopération : - Flori colori - Quak - Allez les escargots CASSe-tête : - Tantrix - Batik kid - Karé Dément JEu d’adRESSE, stratégie : - Bamboléo - Touché coulé Horaires prêts de jeux : 14H à 16H30 Lundi, Mardi, Jeudi, Vendredi

















Pomme d 'or





avancer 6 cases MONZA au maximum • Est-ce que la couleur des dés correspond à la couleur des cases ? seulement dans Est-ce qu’il y a même plusieurs couleurs qui correspondent le sens de successivement à la couleur des cases ? la marche Réfléchisbienpoursavoir dansquelordre tuvas avancer surlescases. changer de voie Déplace ta voiture de course de manière correspondante. A chaque fois que tu avances d’une case, retire le dé correspondant. Si tu as de la chance et si tu as bien réfléchi, tu pourras peut-être avancer ta voiture de six cases ! • Tu ne peux pas utiliser les couleurs des dés parce qu’elles ne correspondent pas à celles des cases ? C’est alors au tour du joueur suivant de lancer les six dés. Attention : Tu dois avancer ta voiture seulement dans le sens de la marche. Il est interdit de la faire reculer. Il faudra aussi respecter les règles ci-dessous : • On ne peut changer de voie que si le bord avant de la case avoisinante est décalé vers l’avant par rapport à la case sur laquelle se trouve la voiture. Si un joueur change de voie, il devra toujours le faire dans le sens de la marche. permis permis non permis éviter les • On n’a pas le droit de circuler dans les cases-obstacles (pneus). obstacles • Pendant que tujoues,tu as ledroit depassersuruneouplusieurscases il est permis de où se trouvent d’autres voitures de course. doubler, Si tu t’arrêtes cependant sur une case où il y a déjà une autre voiture, faire reculer une celle-ci sera reculée sur la première case libre de la même voie. autre voiture Attention : ne pas l’amener sur une case-obstacle ! être obligé de • Tu dois toujours avancer le plus loin possible en tenant compte de jouer toutes les couleurs des dés. 10

Arrivé au but ? Fin du jeu : Terminer la partie Dès que la première voiture de course arrive sur l’une des deux cases d’arrivée, les autres joueurs continuentde jouer pourterminer la partie. Au cours de cette partie, chaque joueur comptera combien de dés il a utilisé pour faire avancer sa voiture. • Si à la fin de cette partie il n’y a qu’une seule voiture de course sur les cases d’arrivée, le joueur correspondant gagne la partie. • S’il y a plusieurs voitures de course sur les cases d’arrivée à la fin de cette partie, le gagnant sera celui qui aura utilisé le moins possible de dés au cours de la dernière partie. Variante : A chaque fin de partie, la voiture de course dont la couleur correspond à la couleur du dernier dé utilisé a le droit d’être avancée d’une case. Elle peut être posée sur n’importe quelle case suivante qui est libre (un changement de voie étant aussi permis). Exemple : Jan a la voiture de course rouge. Ses dés sont tombés sur rouge, rouge, jaune, jaune, jaune et vert. Pour faire avancer sa voiture, il peut jouer dans l’ordre suivant : rouge, jaune, rouge, vert. Il ne peut pas se servir des deux dés jaunes. La dernière couleur utilisée est le vert, c’est-à-dire qu’il va poser sa voiture sur une case verte. Nina dont la voiture est verte aura alors le droit d’avancer sa voiture d’une case. 11









Age : à partir de 4 ans L'idée du jeu : Joueurs : 2–4 Durée : 10 - 15 min Dans le plus haut recoin d'un château en ruines habite un vieux fantôme. Vers lui mène Le matériel : un escalier tortueux. Sur la pointe des pieds quelques enfants courageux montent les • 1 grand plateau de jeu, 51 x 51 cm marches usées - chacun d'entre eux veut arriver en premier et effrayer le vieux fantôme • 4 figurines « fantômes » en bois avec un grand « BOUUUH ! » ! Le fantôme pourtant connaît ce vieux jeu et a donc ensorcelé le dé en secret. Ainsi les enfants sont transformés eux-mêmes l'un après l'autre en fantômes en montant l'escalier! Et en plus il fait en sorte qu'ils soient échangés en permanence, et qu'au bout d'un moment ils ne sachent plus qui ils sont vraiment. Lequel des enfants va finalement réussir à atteindre en premier le vieux fantôme ? • 4 pions « enfants » en bois avec une tête aimantée • 4 jetons-couleur en bois • 1 dé spécial

Les préparatifs du jeu : La fin du jeu : Le plateau de jeu est placé au milieu de la table. Dès qu'un fantôme atteint la dernière marche de Dans un premier temps les fantômes restent à l'escalier où se trouve le vieux fantôme, l'enfant à côté du plateau. Chaque enfant met son pion à qui appartient le pion à l'intérieur du fantôme a tête aimantée sur la première marche de l'escalier gagné! Par ailleurs l'enfant qui a avancé le pion hanté (voir flèche) et garde le jeton de la même vers l'arrivée, a le droit de dévoiler le secret : il couleur auprès de lui sur la table (pour éviter retourne le fantôme arrivé en premier pour d'oublier la couleur du pion pendant le jeu.) que tout le monde puisse découvrir le vrai gagnant, qui lui peut faire un grand Le déroulement du jeu avec 4 joueurs: « BOUUUH » ! Le plus jeune des enfants commence. On lance le Attention: dé à tour de rôle en jouant dans le sens de la montre. II n'est pas obligatoire d'atteindre la dernière case directement ! Au cas où le nombre de points Signification des points sur le dé: indiqué sur le dé serait trop élevé, les points en trop ne comptent pas. Le joueur avance son pion d'autant de marches qu'il y a de points indiqués sur le dé. II est tout à Du moment qu'un enfant a gagné, les autres fait possible que plusieurs pions se trouvent sur la joueurs peuvent bien sûr jouer la deuxième et la même marche. troisième place. Que signifie le fantôme sur le dé? Déroulement du jeu avec deux joueurs: Si le dé représente un fantôme, l'enfant qui a Les deux pions qui n'ont pas été choisis, sont lancé le dé a le droit de transformer un pion au changés en fantôme avant même le début du jeu choix en fantôme. Pour faire cela, il recouvre soit et placés sur la case de départ avec les autres son propre pion, soit pions. celui d'un autre joueur d'un des fantômes laissés Avec les échanges ces « fantômes neutres » sont sur la table. La tête intégrés automatiquement dans le jeu par la aimantée du pion adhère suite. au fantôme et le pion disparaît ! Si un fantôme neutre arrive en premier, on continue à jouer jusqu'à ce qu'un vrai fantôme Et voici la suite: atteigne l'arrivée. L'enfant à qui appartient le pion à l'intérieur de ce fantôme gagne le jeu. Si un enfant dont le pion est déjà recouvert d'un fantôme, lance le dé et fait un chiffre, il est obligé Déroulement du jeu avec trois joueurs: d'avancer avec un pion-fantôme ! Souviens-toi donc toujours sous quel fantôme tu te trouves! Ici le quatrième pion est changé en fantôme avant le début du jeu. Ensuite on applique les II est strictement interdit de soulever un fantôme mêmes règles qui valent pour le jeu à deux. pendant le jeu ! Variante pour des enfants plus âgés: → Si tous les pions sont transformés en fantômes et le dé indique un chiffre, un des fantômes Celui qui lance le dé et fait un fantôme (après doit s'avancer vers l'arrivée. que tous les pions sont déjà changés en Attention, il est interdit de faire marche fantôme), a le choix entre deux possibilités : arrière ! → Soit il échange deux fantômes (comme → Si tous les pions sont transformés en d'habitude) – ou fantômes, et le dé indique un fantôme, l'enfant qui a lancé le dé, est obligé d'échanger deux → il échange deux jetons-couleur au choix ; ainsi fantômes au choix ! les deux fantômes correspondants sont obligés de changer de propriétaire ! (Avec des enfants de 4 ans il peut être utile de marquer la case avec l'index avant d'enlever le Et maintenant : Amusez-vous bien ! fantôme et de l'échanger avec un autre.) Règle originale mise en ligne par François Haffner – http://jeuxsoc.free.fr – mars 2005



Flori Colori 1-4 joueurs dès 2 ans 10’





TANTRIX SOMMAIRE Votre jeu de Tantrix comprend 56 tuiles uniques traversées de bandes de couleur rouge, verte, bleue ou jaune. Avec l’ensemble de ces tuiles, vous pourrez : • soit résoudre les énigmes proposées, en solitaire ; • soit disputer une partie à plusieurs. Gardez juste à l’esprit la règle d’or de Tantrix quel que soit le mode de jeu choisi : il doit y avoir correspondance de couleurs entre les bandes colorées des tuiles qui se touchent. Par exemple, le rouge doit aller avec le rouge, le bleu avec le bleu, le jaune avec le jaune et le vert avec le vert. Fig 1 : correspondances de couleurs. Tantrix étant distribué dans le monde entier et parce que nous voulons faciliter les échanges entre les joueurs, nous garderons les noms anglais des solitaires ainsi que certaines expressions du jeu. Si vous ne connaissez pas du tout le jeu, la meilleure façon d’apprendre Tantrix est de suivre les étapes ci-dessous : 1 - Discovery puzzle (1 joueur) : jeu en solitaire, simple et P.3 évolutif, tout à fait indiqué pour apprendre à manipuler les P.4 tuiles. L’objectif est de former une boucle avec trois tuiles seulement au départ, puis on augmente la difficulté en ajoutant P.5 les tuiles une par une jusqu’à la tuile 30. P.6 P.7 2 - Tantrix Gobble (1- 6 joueurs) : jeu familial qui fera appel à la rapidité plus qu’à la stratégie, une partie dure environ 10mn. C’est aussi une introduction amusante pour les plus jeunes. Le nombre optimal de joueurs dépend du chaos que vous êtes prêt à accepter : à plus de 4 joueurs il faudra littéralement jouer des coudes. Vous pouvez aussi jouer à la variante solitaire. 3 - Rainbow puzzle (1 joueur) : 5 nouvelles énigmes à résoudre en solitaire. 4 - Tantrix solitaire (1 joueur) : utilisez les 56 tuiles pour faire une ligne rouge ou, plus dur encore, une boucle rouge. 5 - Tantrix Stratégie (2-4 joueurs) : un jeu très stratégique malgré la simplicité de la règle. Une partie dure environ 30mn. Qui aura créé la plus grande boucle ou la plus longue ligne quand toutes les pièces auront été jouées ?








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