วจิ ัยในช้ันเรยี น นางสาวหฤทัย ไชยวฒุ ิ สาขาวชิ าคอมพิวเอตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยราชภฏั ลาปาง นักศึกษาฝึกประสบการณืวิชาชพี ครู โรงเรียนแมท่ ะวิทยา
ชอ่ื การใช้ Kahoot เพ่อื พัฒนาทักษะความสามารถทางการเรียนรรู้ ายวิชาคอมพวิ เตอร์สำหรบั นักเรยี นชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1 วิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) โรงเรียนแม่ทะวทิ ยา ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2564 ชอ่ื ผู้วจิ ัย นางสาวหฤทยั ไชยวุฒิ ระยะเวลาทท่ี ำวจิ ัย 2 ช่ัวโมง ความเป็นมา จากการไปฝึกประสบการณส์ อนที่โรงเรยี นแม่ทะวิทยา รายวชิ าเทคโนโลย(ี วิทยาการคำนวณ) ช้ันมธั ยมศึกษา ปที ่ี 1 พบวา่ การจัดการเรียนการสอนนน้ั ขาดความน่าสนใจ วธิ กี ารสอบในรปู แบบบรรยายหน้าชน้ั เรียนทำใหผ้ ูเ้ รยี นไม่ สนใจ ไมม่ เี ครื่องมือหรือสอ่ื ทีเ่ ข้ามาช่วยในการจัดเรยี นการสอน นกั เรยี นไม่สนใจทจ่ี ะเรียนนกั เรยี นเสียงดังและ นักเรียนสนใจที่จะเลน่ แต่คอมพวิ เตอร์ รวมไปถึงการมีเด็กนักเรยี นพเิ ศษที่ควบคุมค่อนข้างยาก นักเรยี นบางคนไม่ สามารถทำแบบฝึกหัด แบบทดสอบและใบกจิ กรรมได้ผา่ นเกณฑ์ทีก่ ำหนด ไมเ่ ขา้ จในเน้ือหาในบทเรียน ส่งผลให้ ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นของการเรยี นของนักเรยี นสว่ นใหญ่ไม่ผ่านเกณฑ์ท่ีกำหนด ดงั นัน้ ในการจดั การเรียนการสอน ควรทีจ่ ะมสี ื่อในการนำเสนอเนื้อหาใหม้ ีความนา่ สนใจมากขน้ึ จนทำใหผ้ ลการเรยี นท่ีดีขึ้นกว่าเดิม เข้าใจในเน้อื หา บทเรยี นจนสามารถนำไปพฒั นาศักยภาพทางการเรียนของตนเองได้ดีข้ึน ในปัจจบุ นั มสี ือ่ หลายประเภทท่ใี ชก้ ระตุ้นความสนใจและพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นของผู้เรียนใหส้ ูงขนึ้ ซง่ึ ครผู ู้สอนต้องพฒั นาสื่อให้เหมาะสมกับบริบทของผเู้ รียน เกมแบบทดสอบ หมายถงึ สอ่ื ในการเรยี นการสอนทาง คอมพิวเตอร์รปู แบบหนึง่ ในการถ่ายทอดเนอ้ื หาบทเรยี น หรือองค์ความรใู้ นลักษณะท่ีใกลเ้ คยี งกับการสอนจริงใน ห้องเรยี นมากท่ีสดุ และเป็นการทดสอบความรทู้ ที่ ำใหจ้ ดจำไดง้ ่ายมากข้ึน จากปญั หาที่ผวู้ จิ ัยพบจงึ ได้จดั ทำสอ่ื Kahoot ในการจดั การเรียนการสอนรายวชิ าเทคโนโลยี(วิทยาการ คำนวณ) ซ้งึ ผ้วู จิ ยั พบวา่ สือ่ Kahoot นนั้ สามารถดึงดูดความสนใจให้นักเรียนไดเ้ ป็นอย่างดี สง่ ผลให้นกั เรียนเกิดความ สนใจในการเรยี นและการทำแบบทดสอบผา่ น Kahoot มากขนึ้ ผ้วู จิ ัยจึงไดเ้ ลอื กส่อื การเรียการสอนผา่ นสือ่ Kahoot เขา้ มาเป็นตวั ช่วยในการเรียนการสอน เพ่ือให้ผลสัมฤทธ์ิของการเรยี นของผู้เรยี นน้นั ดขี ้ึน ละตวั นกั เรยี นเองจะสามารถ สร้างองค์ความร้ไู ด้ดว้ ยตนเอง สาเหตขุ องปญั หา เน่อื งจากผเู้ รียนไม่สนใจในการเรียน เพราะถูกสง่ิ รอบข้องดึงดดู มากกวา่ เชน่ การเลน่ โทรศัพท์ เลน่ เกม เปน็ ต้น และผสู้ อนมีวธิ ีการสอนแบบเดิม คือการบรรยาย มักจะทำใหผ้ ู้เรียนเกดิ อาการเบ่ือ ไม่สนใจ อกี ทง้ั ผสู้ อนไม่มีการ นำสอ่ื ช่วยสอนเข้ามาชว่ ยในการจดั กิจกรรมการเรยี นการสอน
แนวทางการแก้ปัญหา (ทฤษฎี / วิธีสอน /ส่ือการสอน) ใช้สือ่ Kahoot มาช่วยสร้างความนา่ สนใจในการเรยี นการสอนใหแ้ กน่ กั เรยี น เพราะสื่อ Kahoot เป็นสอ่ื ประสมทม่ี สี ว่ นประกอบทั้งตวั หนงั สอื ภาพนง่ิ ภาพเคลื่อนไหวและเสยี ง ทีเ่ ป็นตวั ช่วยในการดงึ ดูดความสนใจในการ เรยี นการสอนของนักเรียน คือการสรา้ งส่ือท่ชี ว่ ยทาํ แบบทดสอบ Kahoot เป็นส่ือทมี่ ีความน่าสนใจและมีการ สอดแทรกเน้อื หาให้ผเู้ รียนไดเ้ รียนร้ผู า่ นกระบวนการอย่างเป็นระบบโดยใชท้ ฤษฎีพฤติกรรมนิยม ทฤษฎีการวาง เงือ่ นไขแบบการกระทาํ ของสกนิ เนอร์ 1. ควรจะใหแ้ รงเสรมิ ในพฤติกรรมที่แสดงว่าผเู้ รยี นเกดิ การเรียนรู้แล้วโดยตอนแรก ๆ ควรจะให้แรงเสรมิ ทุก คร้ังทผี่ ู้เรียนแสดงพฤติกรรมท่ีพงึ ปรารถนา ต่อมาจึงค่อยใช้แรงเสรมิ เป็นคร้ังคราวและจะต้องระวงั มาให้แรงเสรมิ เมอ่ื ผ้เู รยี นแสดงพฤติกรรมที่พึงประสงค์ 2. การปรับพฤติกรรม (Behavior Modification) คือ การปรุงแต่งพฤติกรรมให้เป็นไปในทิศทางทีต่ อ้ งการซึ่ง มี 3 ลักษณะดงั นี้ - การเพมิ่ พฤติกรรมหรือคงพฤติกรรมเดิมท่เี หมาะสมไว้ ซึ่งจะมเี ทคนคิ ในการใช้เพ่มิ พฤติกรรมหลายอยา่ ง คอื การเสริมแรงในทางบวก เพือ่ ให้เกิดพฤติกรรมท่ีพึงพอใจ การทาํ สญั ญาเง่ือนไข การเสริมแรงในทางลบ เป็นต้น - การปลูกฝงั พฤตกิ รรมบางอย่างโดยใช้วิธีที่เรยี กวา่ การดดั หรือการตบแต่งพฤติกรรม (Behavior Shaping) ซึ่งเปน็ การใชว้ ธิ ใี ห้แรงเสรมิ กบั พฤติกรรมที่ผเู้ รยี นทาํ ได้ใกลเ้ คยี งกบั เปา้ หมายที่กําหนดไว้ตามลําดบั ขนั้ จนสามารถแสดงออกได้เปน็ นิสยั เชน่ การกระทําใหเ้ ดก็ ที่ไม่กลา้ พูดไม่กลา้ แสดงออกเป็นเด็กทกี่ ล้าขึ้นมาได้ก็โดย การชมเชย และให้กําลังใจเมื่อเขากลา้ พดู และกล้าแสดงออก ฯลฯ - การลดพฤติกรรม เปน็ การลดพฤติกรรมที่ไม่พงึ ปรารถนา ซ่ึงจะใช้วิธีการลงโทษ เชน่ การฝ่าฝืนกฎ หรือ ระเบยี บของโรงเรียน หรอื สงั คม การสูบบหุ ร่ี เป็นตน้ 3. บทเรียนสําเร็จรูปหรอื บทเรียนแบบโปรแกรม (Program Learning) จากหลักการให้แรงเสริมของสกินเนอร์ ทวี่ ่า เมอื่ ผู้เรียนทําถูกจะไดร้ างวัลทนั ที มผี ลใหเ้ กิดบทเรียนสาํ เรจ็ รปู หรอื บทเรียนแบบโปรแกรมและเคร่ืองชว่ ย สอน (Teaching Machine) ข้ึน ซ่ึงเนน้ ใหผ้ ู้เรยี นเรยี นรดู้ ้วยตนเองโดยมคี ําตอบท่ีถูกต้องไว้ให้ วตั ถุประสงค์ของการวิจัย เพอื่ พัฒนาทักษะความสามารถทางการเรียนรู้รายวชิ าเทคโนโลย(ี วทิ ยาการคำนวณ) ผ่านสอ่ื เทคโนโลยี
งานวิจัยท่ีเก่ียวขอ้ ง นางสาวเกศินีอุป การแก้ว (2562) ผลของวิธีการสอนโดยใช้แอพลิเคชันคาฮูท (kahoot ) ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวชิ าวิทยาศาสตร์เรื่องความหลากหลายของสิง่ มีชีวติ ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปี ที่ 4 โรงเรยี นบา้ นไร่ บน โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนกัเรียนก่อนและหลงัเรยี นวิชาวิทยาศาสตร์โดย ใช้แอพลิเคชั่นคาฮูท (kahoot) ในการจดัการเรียนการสอนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่4 เรื่องความหลากหลายของ สิ่งมีชีวิต ก่อนและหลังเรียน 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์เรียนของนกัเรียนก่อนและหลังเรียนวิชาวิทยาศาสตร์โดย ใช้แอพลิเคชั่นคาฮูท (kahoot) 3)ศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการเรียนโดยใช้แอพลิเคชั่นคาฮูท (kahoot) ในการ จัดการเรยี นการสอนนกั เรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 โดยประชากรทใ่ี ช้ในการวิจยั ครั้งนเ้ี ปน็ นกั เรียนชน้ั ประถมศึกษาปี ที่4โรงเรียนบา้นไร่บน ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2562 จ านวน 9 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผน การจดักิจกรรมการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบวดัผลสัมฤทธิ์ 3)แอพลิเคชั่นคาฮูท สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีผลการวิจยัพบว่าผลจากการสอนโดยใช้แอพลิเคช่ั นคาฮูท (kahoot) ทำ ให้นักเรยี นมกี ารพฒั นาในวชิ าวิทยาศาสตร์ในทางทีด่ ีขึ้น เนื่องจากคะแนนเฉลย่ี ก่อนเรยี นของนกเั รียน 9 คน มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนของนกั เรียน 9 คน มีค่าเฉลี่ยเท่ากบั 5.44 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากบั 1.130 คะแนนเฉลี่ยหลงัเรียนของนักเรียน 9 คน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ7.78 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากบั 1.202 ผลการ ทดสอบสมมติฐานพบว่าคะแนนเฉล่ียก่อนเรียน น้อยกว่าหลังเรียน อย่างมีนัยสำคญั ท่ีระดับ0.05และดัชนีประสทิ ธิผล ของการเรียนโดยใช้แอพลิเคชั่นคาฮูท (kahoot) ในการจดัการเรียนการสอนนกัเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 เท่ากับ 0.5122 ซึ่ง สูงกว่า 0.50 วรสิทธ์ิ เจริญศลิ ป (2560) การประเมินการใช้Kahoot Program ในการจดั การเรยี นการสอน ผ่านเครือข่ายการสอนทางไกล Telemedicine งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์1) เพื่อประเมินการใช้Kahoot Program ใน การจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายการสอนทางไกล Telemedicine และ 2) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนิสิต แพทย์ที่มีต่อการใช้Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายการสอนทางไกล Telemedicine ดำเนินการโดยวิธีวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Research) กลุ่มตัวอย่างเปน็ นสิ ติ แพทย์ช้ันปีท่ี 4 จำนวน 44 คน จากศูนย์ แพทย์3 แห่งได้แก่ โรงพยาบาลสมเด็จพระเจ้าตากสินมหาราช, โรงพยาบาลพิจิตร และโรงพยาบาลแพร่ ที่มีการ จดั การเรียนการสอนผา่ นเครือข่ายการสอนทางไกล Telemedicine ปีการศกึ ษา 2560 ในหวั ขอ้ “Rehabilitation in arthritis patients” เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลเป็นแบบสอบถามออนไลน์ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเองและ วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการศึกษาพบว่า1. การประเมินการใช้ Kahoot Program ในการจดั การเรียนการสอนผ่านเครอื ข่ายการสอนทางไกลTelemedicine โดยรวมอย่ใู นระดบั มากที่สุด (
X = 4.44) และเมอื่ พจิ ารณารายด้าน ไดแ้ ก่ ด้านเนอ้ื หาของ Kahoot Program, ดา้ นการออกแบบระบบการเรียนการ สอน, ด้านการแสดงผล Kahoot Program, ด้านการประเมินการใช้Kahoot Program และด้านภาษา พบว่าการ ประเมินการใช้Kahoot Program ในการจัดการเรยี นการสอนอยู่ในระดบั มากที่สุดทุกด้าน 2. ความคิดเห็นของนิสิตแพทย์ที่มีต่อการใช้Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายการสอน ทางไกล Telemedicineโดยรวมอยูใ่ นระดับมากทส่ี ดุ (X = 4.35) และเมือ่ พจิ ารณารายด้าน ไดแ้ ก่ ดา้ นประโยชน์ด้าน รปู แบบ ด้านความพึงพอใจ พบวา่ นสิ ติ แพทย์มคี วามคิดเหน็ ในระดบั มากที่สุด และด้านปญั หาและอุปสรรค พบว่านิสิตแพทยม์ ีความคิดเหน็ ในระดับมาก สุธนา สริ ธิ นดีพนั ธ์ (2561) ผลการใช้ชุดกิจกรรมควบคกู่ ับการใช้แอปพลเิ คชันคาฮทู เพ่ือพัฒนาทกั ษะการ แต่งประโยค ของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 1โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลยั ราชภัฏสวนสนุ นั ทา เพือ่ พัฒนาทักษะการ แต่งประโยค ของนักเรียนช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 1 โรงเรียนสาธติ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสนุ ันทาให้มคี ุณภาพตาม เกณฑ์ 80/80 เพื่อหาค่าดชั นีประสทิ ธผิ ลการจัดการเรียนรู้ของแผนการจดั การเรยี นรโู้ ดยใชช้ ุดกจิ กรรมควบคู่กับการ ใช้แอปพลเิ คชนั คาฮูท เพ่ือพัฒนาทกั ษะการแต่งประโยค และเพื่อเปรยี บเทียบทักษะการแตง่ ประโยคของนักเรียนหลัง การจัดการเรียนรู้ โดยใช้โดยใช้ชุดกจิ กรรมควบคู่กับการใช้แอปพลเิ คชนั คาฮทู กลมุ่ ตัวอยา่ ง ได้แกน่ ักเรยี นโรงเรยี น สาธิตมหาวทิ ยาลยั ราชภฏั สวนสุนันทา ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 1/1 ปีการศึกษา 2560จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยใช้ วิธีการสุ่มแบบกลมุ่ (Cluster Random Sampling) โดยใชแ้ บบแผนการวจิ ยั แบบThe One Group Pretest- Posttest Design เคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวจิ ัยครง้ั นป้ี ระกอบด้วยแผนการจดั การเรียนรู้เรื่องการแต่งประโยค แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์การแตง่ ประโยค ชดุ กิจกรรม เร่ืองการแต่งประโยค และข้อค าถาม เรอื่ งการแต่งประโยค โดยใชแ้ อปพลเิ คชันคาฮูท สถิติที่ใชใ้ นการวเิ คราะหข์ ้อมลู ได้แก่ คา่ คะแนนเฉลีย่ (x) ค่าความเบ่ียงเบนของคะแนน (S.D.) การวเิ คราะห์ประสทิ ธิภาพของแผนการจดั การเรยี นรโู้ ดยใช้ชุดกจิ กรรมควบคู่กับการใชแ้ อปพลิเคชันคาฮูท เพ่ือ พัฒนาทักษะการแต่งประโยคตามเกณฑม์ าตรฐาน 80/80 (E1/E2) การหาคา่ ดชั นีประสิทธผิ ลการจดั การเรยี นรู้ของ แผนการจดั การเรียนรู้โดยใชแ้ ผนผังความคดิ (E.I.) และสถิติการทดสอบสมมติฐาน (t-test for dependent Samples) ผลการศกึ ษาพบว่า 1. ประสทิ ธิภาพของการจัดการเรยี นร้ดู ว้ ยแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ชุดกิจกรรม ควบคกู่ ับการใช้แอปพลเิ คชนั คาฮูท เรื่อง การแตง่ ประโยค ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที ี่ 1 โรงเรยี นสาธติ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั สวนสนุ นั ทา มีประสทิ ธิภาพตามเกณฑ์ 83.28 / 85.00 ซงึ่ เปน็ ไปตามเกณฑ์ท่ีก าหนด ไว้คือ 80/80 2. การหาค่าดัชนีประสิทธิผลการจัดการเรยี นรูข้ องแผนการจัดการเรียนร้โู ดยใช้ชดุ กจิ กรรมควบคู่ กบั การใชแ้ อปพลเิ คชันคาฮูท เร่ือง การแต่งประโยค ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรยี นสาธิต มหาวิทยาลัยราชภฏั สวนสนุ ันทา มคี า่ ดัชนปี ระสทิ ธิผลเทา่ กับ 0.6980 แสดงว่านกั เรียนมีความรเู้ พม่ิ ขน้ึ
0.6980 หรือคิดเป็นร้อยละ 69.80 3. นกั เรียนชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 1 ท่ีเรยี นดว้ ยแผนการจดั การเรยี นรูโ้ ดยใชโ้ ดยใช้ ชุดกิจกรรมควบคู่กับการใช้แอปพลิเคชนั คาฮูท เพื่อพฒั นาการแต่งประโยค ความสามารถและมีทักษะการในการแต่ง ประโยคหลังเรียนสงู กวา่ ก่อนเรียนอยา่ งมีนยั ส าคัญทางสถิตทิ ่รี ะดับ .05 วิธกี ารวจิ ัย 1.เคร่ืองมือทใ่ี ชใ้ นการวิจัย 1.1 แผนการจัดการเรียนรู้ สำหรับนกั เรยี นช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 1 แผน 1.2 ส่อื แบบทดสอบ Kahoot สำหรับนักเรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1 รายวชิ าเทคโนโลย(ี วทิ ยาการ คำนวณ) 2.ขั้นตอนการสรา้ งเครือ่ งมือ 2.1 ข้นั ตอนการสรา้ งแผนการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้แผนการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้โดยใชส้ อ่ื Kahoot รายวิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) จาํ นวน 1 แผนโดยมีวิธกี ารสรา้ งและหาคุณภาพ ดังน้ี 1) ศึกษาหลักสตู รและคมู่ ือหลกั สูตรแกนกลางกลุ่มสาระวชิ าการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ พุทธศกั ราช 2560 2) ศึกษาเนื้อหาบทเรียนจากหนงั สอื เรยี นวทิ ยาการคํานวณ ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 6 พุทธศักราช 2560 และทางอนิ เทอร์เนต็ 2.2 ขน้ั ตอนสรา้ งสื่อ Kahoot สอ่ื Kahoot รายวชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) จํานวน 1 เรื่อง โดยมวี ธิ กี ารสรา้ งและหาคณุ ภาพ ดงั น้ี 1. ศกึ ษาและวเิ คราะห์เนื้อหาบทเรียน 2. ศกึ ษาวิธีการสร้างสื่อ Kahoot 3. ออกแบบการสร้างแบบทดสอบ 4. สรา้ งสอื่ Kahoot รายวชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ตามทไี่ ดว้ างแผนไว้ 5. นําไปใหผ้ ้เู ชี่ยวชาญ จํานวน 3 ทา่ น เพอื่ ตรวจสอบเน้อื หาและจุดบกพร่อง โดยพจิ ารณาความสอดคล้องกบั จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ การวัดผลและการประเมิน 6. นําส่ือ Kahoot ทีไ่ ปปรบั ปรุงแกไ้ ขตามคาํ แนะนําของผเู้ ชี่ยวชาญ 7. นําสือ่ Kahoot รายวชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ไปใชก้ ับกล่มุ เป้าหมายนักเรยี นชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1 โรงเรียนแมท่ ะวทิ ยา จาํ นวน 21 คน 8. ประเมนิ ผลการเรียนรูข้ องผูเ้ รียนจากการใชส้ ื่อ Kahoot รายวิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) มาช่วยใน การจดั การเรียนการสอน
3. การเก็บรวบรวมข้อมูลท่ใี ช้ในการวจิ ัย 1. ผู้วจิ ยั ชแ้ี จงทำความเขา้ ใจกับผูเ้ รยี นเกีย่ วกบั กจิ กรรมท่กี ำลงั ที่จะทำ 2. ผวู้ ิจัยดำเนินการจัดกจิ กรรม โดยสอ่ื Kahoot รายวิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 3. ผูว้ ิจัยนาํ คะแนนทีไ่ ดจ้ ากการทําแบบทดสอบหลังเรียนไปวิเคราะห์และแปลผลในรูปแบบตารางพร้อม สรปุ ผล 10. ผลการวิจัย ตารางท่ี 1 ผลการพัฒนาการเรียน การสอนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ผา่ นการใช้ส่ือ เทคโนโลยี Kahoot ของนกั เรียนช้ันมัธยมศกึ ษาปีที่ 1 จาํ นวน 21 คน ปกี ารศึกษา 2564 คะแนนแบบทดสอบ คะแนนแบบทดสอบ คนที่ คร้ังท่ี 1 ครง้ั ที่ 2 คะแนนเฉล่ีย แปลผล (10 คะแนน) (10 คะแนน) 1 5 8 6.5 ดีมาก 2 6 5 5.5 ดี 3 7 7 7 ดีมาก 4 4 8 6 ดี 5 4 7 5.5 ดี 6 5 8 6.5 ดีมาก 7 8 7 7.5 ดีมาก 8 6 5 5.5 ดี 9 7 6 6.5 ดีมาก 10 4 8 6 ดี 11 6 7 6.5 ดมี าก 12 7 8 7.5 ดีมาก 13 4 7 5.5 ดี 14 4 8 6 ดี 15 5 7 6 ดี 16 8 5 6.5 ดีมาก 17 6 7 6.5 ดีมาก
18 7 8 7.5 ดมี าก 19 4 7 5.5 ดี 20 4 8 6 ดี 21 5 7 6 ดี รวม 5.52 7.05 6.29 ดี จากตารางท่ี 1 พบว่า นกั เรยี นชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 1 ทเ่ี รียนด้วยสอื่ Kahoot รายวิชาเทคโนโลย(ี การ ออกแบบและเททคโนโลย)ี คะแนนแบบทดสอบของผเู้ รยี นมกี ารพฒั นามากข้นึ มคี ะแนนเฉล่ียอยูใ่ นระดับดี สรุปและสะท้อนผล งานวิจัยเรื่อง การใชส้ ือ่ Kahoot การสร้างแบบทดสอบ ในการจัดการเรยี นการสอนรายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ของนักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนแมท่ ะวิทยา ครั้งนี้มีวัตถุประสงคเ์ พื่อพัฒนา ทักษะความสามารถทางการเรยี นรู้รายวิชาเทคโนโลย(ี การออกแบบและเทคโนโลยี) ผา่ นส่อื เทคโนโลยี จํานวน 21 คน ซึ่งทําการวิจัย 1 ภาคเรียน ปีการศึกษา 2564 เครื่องมือที่ใช้มี 3 ประเภท คือ 1) สื่อ Kahoot การสร้างแบบทดสอบ ใช้ประกอบแผนการจดั การเรียนรู้ 1 แผน 2) แบบทดสอบ Kahoot เปน็ แบบปรนยั ชนดิ 4 ตวั เลือก จาํ นวน 15 ขอ้ โดยการเก็บรวบรวมขอ้ มูลผศู้ ึกษาได้เปน็ ผดู้ ําเนินการโดยดาํ เนนิ การตามแผนการจดั การเรยี นรู้ ประกอบกบั Kahoot รายวชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) จากการศกึ ษาและนําการเรยี นการสอนผ่านส่อื Kahoot รายวชิ าเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ไป ใช้ปรากฏผล ดังนี้ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนการสอนด้วยสื่อ Kahoot รายวิชา เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) จํานวน 21 คน มีผลคะแนนการทําแบบทดสอบดีขึ้น เพราะ ผู้ศึกษาได้ใช้ ทฤษฎีพฤติกรรมนิยมที่เชื่อว่าการเรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับตอบสนองและมีตัวเสริมแรงเป็ นส่ิง กระตุน้ หรือจูงใจ โดยใช้สือ่ คอมพิวเตอร์เปน็ ตัวกลางท่ีจะนาํ เสนอขอ้ มลู ใหม้ คี วามน่าสนใจ นา่ คน้ หามากขน้ึ เพื่อพฒั นา กระบวนการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน เช่น ผู้เรียนสามารถศึกษาหาความรู้ด้วยตนเอง โดยได้นําทฤษฎีพฤติกรรมนิยมมาใช้ ในบทเรียนเพอ่ื สร้างกระบวนการการเรียนรทู้ ่หี ลากหลาย ผเู้ รียนสามารถนาํ ประสบการณ์ที่พบมาสรา้ งเป็นองค์ ความรู้เองได้ ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ นางสาวเกศินีอุป การแก้ว (2562) ผลของวิธีการสอนโดยใช้แอพลิเคชัน คาฮูท (kahoot ) ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องความหลากหลายของสิ่งมีชีวิตของนักเรียนชั้น ประถมศกึ ษาปี ท่ี 4 โรงเรียนบา้ นไรบ่ น โดยมีวตั ถุประสงค์เพื่อ 1) เพอื่ ศกึ ษาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนของนกัเรียนก่อน และหลงัเรียนวิชาวิทยาศาสตร์โดยใช้แอพลิเคชั่นคาฮูท (kahoot) ในการจดัการเรียนการสอนนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่4 เรื่องความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต ก่อนและหลังเรียน 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์เรียน ของนกัเรียนก่อนและหลังเรียนวิชาวิทยาศาสตร์โดยใช้แอพลิเคชั่นคาฮูท (kahoot) 3)ศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการ เรยี นโดยใชแ้ อพลิเคชั่นคาฮูท (kahoot) ในการจัดการเรียนการสอนนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 โดยประชากรท่ีใช้ ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่4โรงเรียนบา้นไร่บน ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2562 จ านวน 9 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจดักิจกรรมการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบวดัผลสัมฤทธิ์ 3)แอพลิเคชั่น คาฮูท สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีผลการวิจยัพบว่าผล จากการสอนโดยใชแ้ อพลเิ คชนั่ คาฮทู (kahoot) ทำ ให้นกั เรยี นมกี ารพัฒนาในวิชาวิทยาศาสตร์ในทางทด่ี ีขึ้น เนือ่ งจาก คะแนนเฉล่ียก่อนเรยี นของนกัเรียน 9คน มคี ะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนของนกั เรยี น 9 คน มีค่าเฉล่ียเทา่ กบั 5.44 ค่าส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากบั 1.130คะแนนเฉลี่ยหลงัเรียนของนักเรียน 9 คน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ7.78 ค่าส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐานเท่ากบั 1.202 ผลการทดสอบสมมตฐิ านพบวา่ คะแนนเฉลยี่ ก่อนเรยี น นอ้ ยกวา่ หลังเรียน อย่างมีนัยสำคัญท่ี ระดับ0.05และดัชนีประสิทธิผลของการเรียนโดยใช้แอพลิเคชั่นคาฮูท (kahoot) ในการจดัการเรียนการสอนนกัเรียน ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 4 เท่ากบั 0.5122 ซงึ่ สงู กว่า 0.50
Search
Read the Text Version
- 1 - 9
Pages: