แผนการจดั การเรียนรูท้ ี่ 5 เวลา 16 ช่วั โมง หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เวลา 8 ชั่วโมง เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษา Scratch ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6 รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กลุม่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ครผู ้สู อน นายฉัตรชยั ชายแก้ว 1. มาตรฐานการเรยี นรู/้ ตัวชี้วดั สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสทิ ธภิ าพ รเู้ ทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม ตัวชี้วัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหา ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและแกไ้ ข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธบิ ายลำดับขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch ได้ (K) 2. ออกแบบสรา้ งโปรแกรมจาก Scratch ตามขั้นตอนที่กำหนดได้ (P) 3. เห็นประโยชน์ของการศึกษาโปรแกรม Scratch (A) 3. สาระสำคญั โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเปน็ บล็อกโปรแกรม (block) นำมาต่อ กันเพื่อสร้างรหัสคำสั่ง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ สามารถ นำมาใชพ้ ัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ โดยตอ้ งกำหนดตวั แปร เขียนโปรแกรมอย่างมเี งื่อนไข เขียนโปรแกรม แบบวนซ้ำ และเขียนโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. 4. สาระการเรยี นรู้ การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษา Scratch 5. รปู แบบการสอน/วิธกี ารสอน 1. รูปแบบการสอนแบบการอภปิ ราย 2. เทคนคิ ตามแนวคิดเชงิ คำนวณ
6. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น ซือ่ สตั ย์ สจุ ริต ความสามารถในการส่ือสาร ใฝเ่ รยี นรู้ ความสามารถในการคิด ม่งุ มน่ั ในการทำงาน ความสามารถในการแกป้ ญั หา มจี ติ สาธารณะ ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ทักษะ 4 Cs ทักษะการคดิ วจิ ารณญาณ (Critical Thinking) ทกั ษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 8. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ มีวนิ ัย อย่อู ยา่ งพอเพยี ง รกั ความเปน็ ไทย 9. การจดั กระบวนการเรียนรู้ ชั่วโมงที่ 1 ขน้ั นำ (10 นาที) 1. ครูสอบถามนกั เรยี นว่า นักเรียนเคยใชง้ านโปรแกรม Scratch หรือไม่ ถา้ มีนกั เรยี นคนใดเคยใชง้ าน ให้ นกั เรียนออกมาเลา่ ใหเ้ พ่อื นในช้นั ฟังว่าใชง้ านอยา่ งไร 2. ครูถามคำถามประจำเร่ืองในหนงั สอื เรยี น หน้า 28 กับนักเรียนวา่ การเขียนโปรแกรมมีประโยชน์ อยา่ งไร เป็นการกระตุ้นให้นักเรียนเกดิ ความสนใจ ขั้นสอน (50 นาท)ี 3. ครูอธิบายเร่ืองการกำหนดตัวแปร ว่ามีความสำคัญในการเขียนโปรแกรม เพราะเป็นการกำหนดค่าของ ขอ้ มูลเขา้ การระบคุ ่าขอ้ มูล เพื่อนำมาใชใ้ นการประมวลผลของโปรแกรมตามเง่ือนไข
4. ครใู ห้นกั เรยี นเปดิ โปรแกรม Scratch และทดลองเขยี นโปรแกรมท่ีมีการกำหนดตวั แปร ตามตัวอย่างใน หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หน้า 28-31 โดยเป็นตัวอย่างการเขียนโปรแกรมคำนวณเศษเหลือ จากการหาร 5. ครูอธิบายขัน้ ตอนการทำงานโปรแกรมภาษา Scratch ตามตวั อย่างทีละขน้ั ตอน 6. ครใู หน้ ักเรียนอา่ นมุม Com Sci จากหนังสือเรยี นหนา้ 30 เพือ่ ศกึ ษาความร้เู พมิ่ เติมเรือ่ งเศษเหลือจาก การหาร 7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรปุ การทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการทำงาน อยา่ งไร รวมทงั้ ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผดิ พลาดทเี่ กดิ ข้ึน 8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชา พน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 เร่ือง การเขยี นโปรแกรม อยา่ งง่าย หน้า 32 ให้ไปทำเปน็ การบ้านและมานำเสนอในชั่วโมงถดั ไป ช่วั โมงท่ี 2 ข้นั สอน (ตอ่ ) (60 นาท)ี 1. ครูและนักเรียนทบทวนความรูเ้ ดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 2 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมอย่าง ง่าย หน้า 32 ท่ีให้ไปทำเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง และแลกเปลย่ี นแนวความคิดกันในชนั้ เรียน 2. ครูให้นักเรยี นถามนำ้ หนักของเพอื่ นทอ่ี ยู่ใกล้ ๆ จำนวน 5 คน จากนน้ั ครูถามนกั เรียนว่า นักเรยี นหา คา่ เฉลย่ี ของเพ่ือน ๆ ท้ัง 5 คนได้หรอื ไม่ 3. ครทู บทวนวธิ หี าคา่ เฉล่ียให้นักเรยี นฟงั 4. ครใู หน้ ักเรยี นเปิดแบบฝึกหดั รายวชิ าพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ย การเรียนรทู้ ่ี 2 เร่ือง การกำหนดตวั แปร หนา้ 28 โดยใหน้ ักเรยี นเขยี นออกแบบโปรแกรมรับขอ้ มูล นำ้ หนักของเพ่ือน 5 คน แลว้ หาค่าเฉลี่ยของน้ำหนัก 5. ครใู ห้นักเรยี นออกแบบโปรแกรมโดยการเขียนผังงานลงในแบบฝึกหดั ก่อน จากนั้นจงึ เริ่มเขียน โปรแกรม 6. ครสู ่มุ นักเรยี น 2-3 คน เพอื่ อธิบายการทำงานของโปรแกรมของตนเอง และสอบถามเพื่อน ๆ วา่ มี ขัน้ ตอนการทำงานแตกตา่ งจากเพ่ือนหรือไม่ อยา่ งไร 7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการ ทำงานอยา่ งไร รวมท้งั ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดท่ีเกิดข้ึน
ชวั่ โมงท่ี 3 ขน้ั สอน (ต่อ) (60 นาท)ี 1. ครูอธิบายการเขียนโปรแกรมแบบมีเง่ือนไขวา่ เปน็ การเขยี นโปรแกรมท่ีสร้างเง่ือนไขการทำงานตาม เงอ่ื นไขท่รี ะบุไว้ 2. ครใู ห้นกั เรยี นดตู วั อยา่ งโปรแกรมที่มีการทำงานแบบมีเงอ่ื นไข ในหนงั สือรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมแบบมเี งอื่ นไข หนา้ 33-36 โดยตวั อย่างเปน็ โปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบว่าสอบผ่านหรอื ไม่ 3. ครูอธบิ ายการออกแบบโปรแกรมจากผังงานแสดงขน้ั ตอนการตรวจสอบคะแนนสอบ ในหนังสือเรียน รายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เร่ือง การ เขยี นโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข หนา้ 34-36 จากนั้นใหน้ ักเรียนเขยี นโปรแกรมตรวจสอบตามตวั อย่าง 4. ให้นกั เรียนพจิ ารณาสถานการณ์ท่ีกำหนดใหใ้ นใบงานที่ 2.3.1 เรื่องชว่ ยพ่อค้าคิดราคา จากน้นั ให้ นักเรียนเร่ิมจากการออกแบบผงั งานเพ่ือแสดงวิธกี ารแก้ปญั หาของสถานการณ์ก่อน จากน้นั ใช้ โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม รวมทั้งตรวจสอบการทำงานและแก้ไขขอ้ ผิดพลาดท่ี เกดิ ขน้ึ 5. ครมู อบหมายงานให้นักเรยี นทำฝกึ ทักษะ Com Sci ในหนังสือเรยี น รายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย หนา้ 37 เป็นการบา้ น ชว่ั โมงท่ี 4 ขน้ั สอน (ต่อ) (60 นาท)ี 1. ครูใหน้ กั เรียนเปดิ แบบฝึกหดั รายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วย การเรยี นรู้ท่ี 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมแบบมเี งื่อนไข หน้า 31-32 2. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุม่ กลุ่มละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม ครูอธิบายสถานการณ์ในแบบฝึกหดั เรื่องโปรแกรมตัดเกรด และเชื่อมโยงให้นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผังงาน เพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม รวมทัง้ ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผดิ พลาดทเี่ กิดขึ้น 3. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี หลักการทำงานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมทั้งร่วมกัน ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผดิ พลาดท่เี กดิ ขึ้น
ชั่วโมงท่ี 5 ขน้ั สอน (ต่อ) (60 นาที) 1. ครูพูดถึงการเขยี นโปรแกรมว่าเมอื่ นักเรยี นสามารถเขยี นโปรแกรมที่มีการกำหนดตัวแปร และ โปรแกรมทมี่ เี งอ่ื นไขไดแ้ ลว้ นักเรยี นสามารถนำความรู้ทีเ่ รยี นก่อนหนา้ นม้ี าใชใ้ นการเขียนโปรแกรม แบบวนซำ้ ได้ โดยในวนั น้ีเราจะเรยี นเรื่องการเขยี นโปรแกรมแบบวนซำ้ 2. ครูถามนักเรยี นว่า นกั เรียนสังเกตหรือไม่วา่ กิจกรรมในแต่ละวนั เรามกั จะมหี ลายกจิ กรรมทต่ี อ้ งทำ อะไรซ้ำ ๆ อยู่เสมอ และให้นักเรียนชว่ ยยกตวั อย่างกจิ กรรมทีต่ อ้ งทำซำ้ ๆ 3. ครูอธิบายเรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ว่าเป็นการเขียนคำสั่งให้โปรแกรมทำงานอย่างใดอย่าง หนึ่งซ้ำกันจนกระทั่งครบตามจำนวนรอบที่กำหนด หรือหยุดเมื่อตรงเงื่อนไขที่กำหนดไว้ เช่น การ เขียนโปรแกรมให้แสดงข้อมลู ต้งั แต่ 0-99 จะใช้วิธีเขียนโปรแกรมแบบวนซำ้ 4. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยให้ทำงานแบบวนซ้ำ ในหนังสือรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ในหัวข้อ การเขียนโปรแกรม แบบวนซำ้ หนา้ 38-41 5. ครูถามคำถามท้าทายความคิดขั้นสูงในหนังสือเรียนหน้า 41 ว่า เพราะเหตุใด จึงต้องมีการเ ขียน โปรแกรมแบบวนซ้ำ แทนการเขียนคำสั่งโปรแกรมซ้ำกันหลาย ๆ ครั้ง (แนวคำตอบ: เพราะช่วยลด พื้นที่และลดคำสงั่ ในการเขียนโปรแกรม) 6. ครใู ห้นกั เรยี นร่วมกนั อภิปรายสรปุ การทำงานของโปรแกรมแสดงผลข้อมลู โดยให้ทำงานแบบวนซ้ำ ที ละขัน้ ตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร รวมทงั้ ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผิดพลาดที่ เกดิ ขึน้ 7. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมเล่นเกมกบั Com Sci ตามหนงั สือเรยี นหน้า 55 โดยให้นักเรยี นใช้โปรแกรม Scratch ในการสรา้ งภาพพื้นหลังของช้นิ งาน แลว้ ใหน้ ักเรยี นเขียนโปรแกรมสรา้ งภาพตา่ ง ๆ เช่นภาพ วงกลม สามเหลีย่ ม หรอื หกเหลย่ี ม 8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรอื่ ง การเขียน โปรแกรมอย่างง่าย หน้า 48 ใหไ้ ปทำเปน็ การบ้านและมานำเสนอในช่ัวโมงถัดไป ชว่ั โมงที่ 6 ขัน้ สอน (ต่อ) (60 นาท)ี 1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมอย่าง ง่าย หน้า 48 ที่ให้ไปทำเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง และแลกเปลี่ยนแนวความคดิ กันในชน้ั เรยี น
2. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน ให้นักเรียนทำกิจกรรมในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน้า 30 โดยให้นักเรียนเขียนโปรแกรมวาดรูปสี่เหลี่ยมจัสตุรัส และเชอื่ มโยงใหน้ ักเรยี นฝึกเขียนโปรแกรม โดยเร่ิมจากการออกแบบผังงานเพ่ือแสดงวิธีการแก้ปัญหา ของสถานการณ์ก่อน จากน้ันใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม รวมทั้งตรวจสอบการ ทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดทเี่ กิดข้นึ 3. ครูบอกนักเรียนว่า นักเรียนสามารถศึกษาเพิ่มเติมเรื่องการเขียนโปรแกรมวาดรูปสี่เหลี่ยมได้ใน หนังสอื กิจกรรม Scratch in Action – Animation 4. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี หลักการทำงานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมทั้งร่วมกัน ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขขอ้ ผิดพลาดทีเ่ กดิ ข้นึ ชว่ั โมงที่ 7 ขน้ั สอน (ต่อ) (60 นาท)ี 1. ครตู ั้งโจทยใ์ หน้ กั เรียนชว่ ยกันหาคา่ ค.ร.น. บนกระดาน เพื่อทบทวนความรู้เดิมของผ้เู รยี น และบอก นกั เรยี นวา่ วนั น้ีเราจะมาเขยี นโปรแกรมเพื่อหาค่า ค.ร.น. กนั 2. ครอู ธิบายเร่อื งการเขียนโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. ว่าเป็นการหาคา่ จำนวนเตม็ ที่น้อยท่ีสุด ท่สี ามารถหาร ตัวเลขตงั้ แต่ 2 จำนวนขนึ้ ไป ลงตวั ทง้ั หมด ครูอธิบายตวั อย่างการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น ของ ตวั เลข 2 จำนวน ตามตัวอย่างหนงั สอื เรียนรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการ คำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ในหวั ขอ้ การเขียนโปรแกรมหา ค่า ค.ร.น. หนา้ 43 3. ครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ตามตัวอย่างในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ หน้า 43-47 โดยเริ่มจากการออกแบบผังงาน เพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม
ช่ัวโมงที่ 8 ขั้นสอน (50 นาที) 1. ใหน้ ักเรยี นแบง่ กลุ่ม กลมุ่ ละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม พจิ ารณาสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ จาก กิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 48 และช่วยกันเขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผงั งานเพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม 2. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ทีละขั้นตอนว่าโปรแกรมมี หลักการทำงานอย่างไร รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผิดพลาดท่ีเกิดขึ้น 3. ครูถามคำถามท้าทายความคิดขัน้ สงู ในหนังสอื เรยี นว่า การเขยี นโปรแกรมหาคา่ ห.ร.ม. สามารถทำได้ อย่างไร และแตกตา่ งจากการเขยี นโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. หรอื ไม่ ขน้ั สรปุ (10 นาที) 4. ครูมอบหมายการบ้านให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลข บวก ลบ คูณ หาร ในแบบฝึกหัด รายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 หนา้ 33 และ กิจกรรมฝึกทักษะที่ 2 เรื่องโปรแกรมหาค่า BMI ในแบบฝึกหัดหน้า 38 โดยเริ่มจากการออกแบบผัง งานเพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม 5. ครแู ละนักเรยี นร่วมกันสรุปความรทู้ ี่เรยี นมาทง้ั หมดทา้ ยคาบเรยี น 10. ส่ือแหลง่ การเรียนรู้ 1. หนังสอื เรียนรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 2. แบบฝกึ หัดรายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 3. หนังสอื กิจกรรม Scratch in Action-Animation บรษิ ทั อักษร เนกซ์ จำกัด 4. ใบงานท่ี 2.3.1 เรือ่ ง ช่วยพ่อค้าคิดราคา
11. การวดั และการประเมินผล 11.1 การประเมนิ ระหวา่ งการจัดกิจกรรม จุดประสงค์ วิธกี ารประเมิน เครอื่ งมอื การประเมนิ เกณฑ์การประเมิน แบบประเมินการทำ นกั เรยี นอธิบายขน้ั ตอน 1. อธิบายลำดับขั้นตอน ตรวจแบบฝกึ หดั และ แบบฝกึ หดั และกิจกรรม การเขยี นโปรแกรมดว้ ย ฝกึ ทักษะ Scratch ไดใ้ นระดบั การเขียนโปรแกรมดว้ ย กิจกรรมฝึกทักษะ คณุ ภาพ พอใช้ข้นึ ไป ถือ แบบประเมินการทำ ว่าผ่าน Scratch ได้ (K) แบบฝกึ หดั และกจิ กรรม นักเรยี นสามารถเขยี น ฝกึ ทกั ษะ โปรแกรมด้วย Scratchได้ 2. ออกแบบสร้าง ตรวจแบบฝกึ หดั และ ในระดบั คุณภาพ พอใช้ข้นึ โปรแกรมจาก Scratch กิจกรรมฝกึ ทักษะ แบบประเมนิ การนำเสนอ ไป ถือว่าผ่าน ตามขนั้ ตอนที่กำหนดได้ กลุ่ม นกั เรยี นสามารถบอก (P) ประเมนิ การนำเสนอกล่มุ ประโยชน์ของการศึกษา 3. เหน็ ประโยชนข์ อง การเขยี นโปรแกรมด้วย การศึกษาโปรแกรม Scratchได้ ในระดับ Scratch (A) คุณภาพ พอใช้ขึน้ ไป ถือ ว่าผา่ น
11.2 การประเมนิ การทำแบบฝกึ หัดและกิจกรรมฝึกทักษะ ประเดน็ ในการประเมนิ 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1 1.ความถกู ต้องของเน้ือหา เนื้อหาถูกตอ้ ง มี 2 เนอื้ หาถูกตอ้ ง มี รายละเอยี ดครบถ้วนทุก รายละเอียดบางส่วนไม่ 2.ความชดั เจนในการ ประเดน็ ตามสถานการณ์ท่ี เน้อื หาถูกตอ้ ง มี ถกู ต้อง 2 จดุ ขึน้ ไป เขียนโปรแกรมดว้ ย กำหนด รายละเอยี ดบางสว่ นไม่ Scratch เขยี นโปรแกรมดว้ ย ถูกต้อง 1 จุด การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch ไดถ้ ูกต้องชัดเจน Scratch ได้ เม่ือ มาก เม่ือแลกเปลย่ี นกับ เขยี นโปรแกรมด้วย แลกเปลี่ยนกบั เพอ่ื นแล้ว เพื่อนแลว้ เพ่อื นสามารถ Scratch ได้ เม่อื เพือ่ นสามารถทำตาม ทำตามข้นั ตอนได้ครบถว้ น แลกเปลย่ี นกับเพือ่ นแล้ว ขั้นตอนไดบ้ างส่วนตอ้ งนำ เพ่อื นสามารถทำตาม กลับมาแกค้ ำส่ังใหม่ 2 ข้ันตอนไดบ้ างส่วนต้องนำ รอบขน้ึ ไป กลบั มาแกค้ ำสง่ั ใหม่ 1 รอบ 3.การอธบิ ายแนวคิดการ อธิบายแนวคิดการเขยี น อธิบายแนวคิดการเขยี น อธบิ ายแนวคดิ การเขียน เขยี นโปรแกรมด้วย โปรแกรมดว้ ย Scratch โปรแกรมด้วย Scratch โปรแกรมด้วย Scratch Scratch พรอ้ มท้ังใหเ้ หตุผล ใหเ้ หตผุ ลประกอบไดเ้ พียง แต่ไม่ให้เหตุผลประกอบ ประกอบอยา่ ง บางสว่ น สมเหตุสมผล เกณฑ์การตดั สนิ /ระดบั คุณภาพ คะแนน 7 – 9 หมายถงึ ดี พอใช้ คะแนน 5 – 6 หมายถงึ ปรบั ปรงุ ตำ่ กว่า 5 หมายถงึ
11.3 การประเมินการนำเสนอกล่มุ คุณภาพผลงาน 4321 รายการประเมนิ 1. รูปแบบโปรแกรมถูกต้องตามทก่ี ำหนด 2. การอธิบายลำดับข้ันตอนการทำงานของโปรแกรมได้อยา่ งเข้าใจ 3. บอกถงึ ประโยชนข์ องการเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch 4. ควบคมุ เวลาในการนำเสนอได้อยา่ งเหมาะสม 5. การมสี ่วนรว่ มของสมาชิกทุกคนในกลมุ่ รวม เกณฑ์การตดั สิน /ระดับคุณภาพ หมายถึง ดีมาก คะแนน 18 – 20 หมายถงึ ดี คะแนน 14 – 17 หมายถงึ พอใช้ คะแนน 10 – 13 หมายถึง ปรบั ปรงุ ตำ่ กว่า 10
ใบงานที่ 2.3.1 เร่อื ง ช่วยพอ่ คา้ คดิ ราคา คำชแ้ี จง : จากสถานการณ์ใหน้ กั เรียนเขียนผังงาน และเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch รา้ นขายผลไม้กำหนดราคาขายมังคุดและจดั โปรโมชน้ั ลดราคา โดยหากซ้อื 3 กโิ ลกรมั ลดราคา 20% หากซื้อ 4 กโิ ลกรัม ลดราคา 30% และหากซ้อื ตงั้ แต่ 5 กโิ ลกรัมขึน้ ไปจะลด 50% การเขียนผังงาน
การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch
ใบงานที่ 2.3.1 เฉลย เรื่อง ช่วยพอ่ คา้ คดิ ราคา คำชี้แจง : จากสถานการณ์ให้นกั เรียนเขยี นผังงาน และเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch รา้ นขายผลไม้กำหนดราคาขายมังคุดและจัดโปรโมชน้ั ลดราคา โดยหากซ้ือ 3 กโิ ลกรมั ลดราคา 20% หากซอื้ 4 กิโลกรัม ลดราคา 30% และหากซ้อื ตงั้ แต่ 5 กิโลกรมั ขนึ้ ไปจะลด 50% การเขยี นผังงาน
การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch
ความคดิ เห็น / ข้อเสนอแนะของผบู้ รหิ ารหรือผทู้ ีไ่ ดร้ บั มอบหมาย ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... ลงชื่อ..............................................ผตู้ รวจ (นายจร แก้วหาญ) ผู้อำนวยการโรงเรียนนคิ มสร้างตนเองพัฒนาภาคใต้ 2 วันท่ี ........................................... บันทึกผลการจดั การเรียนรู้ 1. ผลการสอน ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... 2. ปญั หาและอุปสรรค ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... 3. แนวทางแกไ้ ข / พัฒนา ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... ลงชอื่ .............................................. (นายฉตั รชัย ชายแก้ว) ตำแหนง่ ครูโรงเรยี นนคิ มสร้างตนเองพัฒนาภาคใต้ 2
Search
Read the Text Version
- 1 - 16
Pages: