Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore เเผนที่ 2-1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ

เเผนที่ 2-1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ

Published by chatchai chaykaew, 2021-11-19 06:10:45

Description: แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ

Search

Read the Text Version

แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ เวลา 2 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตวั ชวี้ ดั 1.1 ตวั ชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มกี ารใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะอย่างงา่ ย ตรวจหาข้อผิดพลาด และแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธบิ ายวธิ ีการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนเปน็ ข้อความได้ถกู ต้อง (K) 2. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความได้ (P) 3. เหน็ ประโยชน์และความสำคัญของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นเปน็ ข้อความ (A) 3. สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนรทู้ ้องถ่นิ พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา สาระการเรียนรู้แกนกลาง - การออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดโ้ ดยเขียนเปน็ ข้อความหรือผังงาน - การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีมกี ารตรวจสอบ เงอื่ นไขท่คี รอบคลุมทุกกรณีเพอ่ื ให้ได้ผลลพั ธ์ ทถี่ ูกต้องตรงตามความต้องการ - ตวั อย่างโปรแกรม เชน่ โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขคี่ โปรแกรมรบั ข้อมูลน้ำหนกั หรือสว่ นสูงแลว้ แสดงผลความสมสว่ นของร่างกาย โปรแกรมสั่งให้ ตัวละครทำตามเงอ่ื นไขท่ีกำหนด 4. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด การออกแบบโปรแกรมโดยการเขียนเปน็ ข้อความ เปน็ การอธบิ ายขนั้ ตอนการทำงานของโปรแกรมท่ีใช้ ภาษาพูดท่ีเข้าใจง่ายนำมาเขียนเปน็ ขอ้ ความเพื่ออธบิ ายขน้ั ตอนการทำงานผ่านการเขียนโปรแกรม

5. สมรรถนะสำคัญของผ้เู รียนและคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี น คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มวี ินยั รบั ผดิ ชอบ - ทกั ษะการส่ือสาร 2. ใฝเ่ รยี นรู้ - ทกั ษะการแลกเปล่ยี นข้อมูล 3. มุง่ มน่ั ในการทำงาน 2. ความสามารถในการคดิ - ทักษะการคดิ วเิ คราะห์ 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา - ทกั ษะการสังเกต 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต - ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี - ทกั ษะการสืบคน้ ขอ้ มลู 6. กิจกรรมการเรียนรู้  วิธีการสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ช่ัวโมงที่ 1 ขั้นนำ ขัน้ ที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement) 1. นกั เรยี นทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี นหน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ล เชิงตรรกะเพ่ือวดั ความรู้เดิมของนกั เรยี นกอ่ นเขา้ ส่กู ิจกรรม 2. ครถู ามคำถามประจำหัวข้อวา่ “เพราะเหตใุ ดจงึ ต้องมีการออกแบบโปรแกรมก่อนการเขียน โปรแกรมจรงิ ” (แนวตอบ : การออกแบบโปรแกรมไว้กอ่ นจะช่วยทำให้การเขยี นโปรแกรมทำได้ง่ายขน้ึ และชว่ ยลดความผดิ พลาดที่อาจจะเกดิ ขน้ึ จากการเขยี นโปรแกรม) 3. ครูอธิบายเพื่อเชื่อมโยงเขา้ สู่บทเรยี นวา่ “การออกแบบโปรแกรมถือว่าเป็นการอธิบายข้ันตอนตา่ ง ๆ ของโปรแกรมอย่างเป็นลำดบั ขนั้ ตอนโดยใชว้ ิธกี ารต่าง ๆ เพือ่ อธบิ ายข้นั ตอนการเขยี นโปรแกรม และยังสง่ ผลใหก้ ารเขียนโปรแกรมประสบผลสำเรจ็ ”

ขั้นสอน ข้นั ท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration) 1. นกั เรียนแบ่งกลุ่ม กล่มุ ละ 2-3 คน หรอื ตามความเหมาะสมเพอ่ื สังเกตสถานการณต์ วั อยา่ งจาก หนังสอื เรยี นรายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 เร่ือง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ 2. นักเรยี นรว่ มกนั พิจารณาการเขียนขอ้ ความเพ่อื อธบิ ายการทำงานของโปรแกรมจากสถานการณ์ การคำนวณโจทยค์ ณิตศาสตร์อยา่ งงา่ ย เพือ่ อภิปรายถงึ แนวทางการออกแบบโปรแกรมจากการ คำนวณโจทย์คณิตศาสตร์ 3. ครยู กตัวอยา่ งการคำนวณโจทย์คณิตศาสตร์อย่างง่ายบนกระดานหนา้ ช้นั เรียน จากนัน้ ให้นกั เรยี น สืบค้นกับเครอื่ งคอมพิวเตอร์ของตนเอง เพ่อื คน้ หาแนวทางการออกแบบโปรแกรมโดยการเขยี น ขอ้ ความเพ่ืออธบิ ายการทำงานของโปรแกรม ขนั้ ท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) 4. ครูสุม่ นกั เรยี นแต่ละคนออกมาหน้าชน้ั เรียนเพื่ออภปิ รายถึงแนวทางการออกแบบโปรแกรม จากการคำนวณโจทย์คณิตศาสตร์ และให้นกั เรยี นแต่ละคนรว่ มกนั เขยี นขนั้ ตอนการคำนวณ คนละขนั้ ตอนต่อกันไปเรือ่ ย ๆ จนกว่าจะไดผ้ ลลัพธ์ทสี่ มบูรณ์ 5. ครอู ธบิ ายเพิ่มเติมเก่ยี วกับการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนเป็นข้อความวา่ “การออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขยี นเปน็ ข้อความ เปน็ การแสดงลำดับข้ันตอนการทำงานดว้ ยการเขียน เป็นข้อความบอกเลา่ ดงั น้นั ในการเขียนข้อความต้องเขยี นใหล้ ะเอยี ด ชดั เจน เป็นขนั้ ตอน เข้าใจง่าย ไมย่ ืดเย้ือจนเกินไปจนยากตอ่ การทำความเข้าใจหรอื ยากต่อการตรวจสอบความถูกต้อง” ขัน้ ที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) 6. นกั เรียนแต่ละกลุม่ ทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะ โดยให้นักเรียนพจิ ารณาสถานการณแ์ ละอธบิ ายขน้ั ตอน การทำงานเปน็ ข้อความจากนั้นบนั ทึกผลลงในสมดุ ประจำตัวและเตรียมมานำเสนอในช่ัวโมงถัดไป

ชวั่ โมงท่ี 2 ขนั้ สอน ขั้นท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration) 7. ครทู บทวนเนือ้ หาการเรยี นจากชวั่ โมงที่แล้ว โดยให้นกั เรียนออกมานำเสนอการทำกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ บรเิ วณหนา้ ชนั้ เรียน 8. นักเรยี นแตล่ ะคนลงมือทำทำใบงานท่ี 2.1.1 เรือ่ ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ เพอื่ ขยายความเขา้ ใจ 9. ครสู ุ่มนกั เรียนออกมานำเสนอหน้าช้ันเรียนเพ่อื อภิปรายรว่ มกันในห้องเรียน เกี่ยวกับการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ ขนั้ สรปุ ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) 1. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรียนจากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตัว 2. ครตู รวจสอบผลการทำใบงานท่ี 2.1.1 และกจิ กรรมฝึกทักษะ 3. นกั เรียนและครูร่วมกนั สรปุ เก่ียวกบั การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความว่า“การออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ เปน็ การใชภ้ าษาพูดที่เขา้ ใจง่ายและนำมาอธบิ ายข้นั ตอนตา่ ง ๆ เพ่อื ใหโ้ ปรแกรมทำงานตามการอธบิ ายการทำงานด้วยวิธกี ารเขยี นข้อความ”

7. การวัดและประเมินผล วธิ ีวดั เคร่อื งมือ เกณฑก์ ารประเมิน รายการวดั - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรยี น ประเมนิ ตามสภาพจรงิ 7.1 การประเมินก่อนเรียน กอ่ นเรียน - แบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรม โดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ 7.2 ประเมินระหว่างการจัดกิจกรรม ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 1) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจใบงานท่ี 2.1.1 - ใบงานที่ 2.1.1 ด้วยการเขยี นข้อความ 2) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2 ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์ 3) พฤติกรรมการทำงาน ระดับคุณภาพ 2 รายบคุ คล - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ผ่านเกณฑ์ การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ระดบั คุณภาพ 2 4) พฤติกรรมการทำงานกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์ - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม 5) คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ - สงั เกตความมีวนิ ัย - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2 ความรับผิดชอบ คุณลักษณะ ผา่ นเกณฑ์ ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมน่ั อนั พงึ ประสงค์ ในการทำงาน 8. สอ่ื /แหลง่ การเรยี นรู้ 8.1 สอื่ การเรียนรู้ 1) หนังสอื เรยี นรายวชิ าพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ 2) ใบงานที่ 2.1.1 เร่ือง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ 3) เคร่อื งคอมพิวเตอร์ 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1) หอ้ งคอมพวิ เตอร์ 2) อนิ เทอร์เน็ต

ใบงานท่ี 2.1.1 เรือ่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ คำช้แี จง : ใหน้ ักเรียนพิจารณาสถานการณ์ต่อไปน้แี ล้วออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความให้ถูกต้อง สถานการณ์ : หนนู าตอ้ งการเขียนโปรแกรมคำนวณราคาสนิ ค้าจำนวน 4 รายการ โดยใหร้ บั คา่ ของราคาสินค้าทัง้ 4 ครัง้ จากนั้นใหโ้ ปรแกรมคำนวณหาผลรวมของราคาสนิ ค้าท้ังหมด 4 รายการ และแสดงผลรวมของราคาสินค้าวา่ เป็น เลขคหู่ รือเลขคี่

ใบงานที่ 2.1.1 เฉลย เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ คำช้ีแจง : ให้นกั เรยี นพจิ ารณาสถานการณต์ อ่ ไปน้ีแลว้ ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความให้ถกู ต้อง สถานการณ์ : หนนู าตอ้ งการเขยี นโปรแกรมคำนวณราคาสินค้าจำนวน 4 รายการ โดยให้รับคา่ ของราคาสนิ คา้ ทั้ง 4 ครั้ง จากนน้ั ให้โปรแกรมคำนวณหาผลรวมของราคาสินค้าท้งั หมด 4 รายการและแสดงผลรวมของราคาสินคา้ วา่ เป็น เลขคหู่ รอื เลขคี่ 1. โปรแกรมรับค่าของราคาสินคา้ 4 ช้นิ จากผใู้ ชง้ าน 2. โปรแกรมคำนวณราคาสินค้า ช้ินที่ 1 + ช้นิ ท่ี 2 + ชิ้นที่ 3 + ชิ้นที่ 4 3. โปรแกรมนำผลทไี่ ด้จากการคำนวณราคาสนิ ค้ารวมทั้ง 4 ชน้ิ หารด้วย 2 4. ถ้าราคาสนิ คา้ รวมทห่ี ารดว้ ย 2 ลงตัว “เป็นเลขคู่” 5. ถา้ ราคาสนิ คา้ รวมทีห่ ารด้วย 2 ไมล่ งตวั “เป็นเลขค่ี” 6. แสดงผลทางหนา้ จอ

ความคดิ เหน็ / ข้อเสนอแนะของผูบ้ รหิ ารหรือผ้ทู ไ่ี ดร้ ับมอบหมาย ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... ลงชอ่ื ..............................................ผตู้ รวจ (นายจร แกว้ หาญ) ผู้อำนวยการโรงเรยี นนคิ มสร้างตนเองพฒั นาภาคใต้ 2 วันที่ ........................................... บันทกึ ผลการจัดการเรียนรู้ 1. ผลการสอน ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... 2. ปัญหาและอุปสรรค ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... 3. แนวทางแกไ้ ข / พฒั นา ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................... ลงช่ือ.............................................. (นายฉตั รชยั ชายแก้ว) ตำแหนง่ ครโู รงเรียนนคิ มสรา้ งตนเองพฒั นาภาคใต้ 2


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook