Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore โครงงานการ์ตูนแอนิเมชัน

โครงงานการ์ตูนแอนิเมชัน

Published by alloflight, 2019-02-26 19:15:47

Description: จัดทำโดย
นายแทยไท สิงหราช หมู่ที่ 1 581503111

Search

Read the Text Version

1 บทที่ 1 บทนำ ทีม่ ำและควำมสำคญั ของโครงงำน การเรียนวิชาวิทยาศาสตร์นอกจากจะเรียนในศาสตร์ของการทดลองและได้ลงมือปฏิบัติจริง แล้วน้ัน วิชาวิทยาศาสตร์ยังมีอีกหนึ่งเนื้อหาท่ีนักเรียนจะได้ศึกษาน่ันก็คือการเรียนเก่ียวกับโลกและ อวกาศ ซึ่งเป็นเนื้อหาท่ีนักเรียนจะได้เรียนรู้จากสื่อต่าง ๆที่ครูได้มีการจัดเตรียมให้ อาทิเช่น ส่ือ ภาพนิ่ง ภาพเคล่ือนไหว ที่สามารถศึกษาได้ตามท่ัวไป แต่น่ันก็ยังไม่สามารถทาให้นักเรียนเข้าใจ เน้ือหาของโลกและอวกาศได้ดี น่ันก็เพราะว่าส่ือที่นามาใช้ยังมีเนื้อหาที่เข้าใจยากและตัวส่ือยังไม่ สามารถดึงดูดนักเรียนได้มากเท่าที่ควร นั่นจึงทาให้นักเรียนเกิดความเบื่อหน่ายในการใช้สื่อ ประกอบการเรยี น ข้าพเจา้ ได้สังเกตเห็นว่านักเรียนส่วนใหญ่ยงั บริโภคส่ือประเภทการ์ตูน ทม่ี คี วามสดใส เน้ือหา สามารถเข้าใจอีกทั้งยังสามารถดึงดูดนักเรียนให้ติดตามและสนใจได้เป็นอย่างดี ประกอบกับการที่ตัว ของข้าพเจ้าเองได้ศึกษาอยู่ในสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษาและได้มีการเรียนเก่ียวกับการสร้างและ พฒั นาสื่อการสอนดว้ ยโปรแกรมสร้างงานกราฟกิ ประเภทต่าง ๆ ดงั นัน้ ข้าพเจา้ จงึ ไดเ้ ลง็ เห็นการนาเอา ประโยชน์ที่ได้จากการเรียนโปรแกรมAdobe Photoshop , Premiere Pro และ After Effects มา บูรณาการความสามารถของโปรแกรมท่ีกล่าวมาท้ังหมดมาประยุกต์ใช้ในการสร้างส่ือ เกิดเป็นการต์ ูน แอนิเมชันท่ีเกี่ยวกับเนื้อหา โลกและอวกาศ ของกลุ่มสาระวิชาวิทยาศาสตร์ เพื่อให้นักเรียนได้เกิด ประโยชน์ในการใชป้ ระกอบการศกึ ษาตอ่ ไป วัตถปุ ระสงค์ของโครงงำน 1. เพื่อพฒั นาการสร้างการ์ตนู แอนิเมชัน 2มติ ิ เรื่อง เด็กชายจ้อยตะลยุ อวกาศ 2. เพ่อื ศกึ ษาความพึงพอใจของนักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 4 โรงเรียนบ้านหนองฉมิ (สิงห์จนั ทร์บารุง) ทีม่ ีต่อการ์ตูนแอนเิ มชัน 2มติ ิ เรื่อง เด็กชายจ้อยตะลยุ อวกาศ

2 ขอบเขตของกำรศกึ ษำคน้ คว้ำ ในกรณศี ึกษาการเรียนวิชาวิทยาศาสตรโ์ ดยใชก้ ารต์ นู แอนิเมชนั 2มติ ิ ต้องใหค้ วามสาคัญตอ่ การกาหนดขอบเขตการทาโครงการการ์ตนู แอนเิ มชนั ไวด้ ังน้ี 1. กลุ่มของผู้ใช้การ์ตนู แอนิเมชนั 2มติ ิ แบ่งเปน็ 2 กลุ่มคือ ครแู ละนักเรียนช้ันประถมมศึกษาปที ี่4/2 โรงเรยี นบ้านหนองฉมิ (สงิ ห์จันทรบ์ ารุง) 1.1 ครผู ู้สอน 1.1.1 ใช้ในการจดั การเรยี นการสอน 1.2 นักเรียนชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 โรงเรียนบ้านหนองฉิม(สงิ ห์จนั ทรบ์ ารงุ ) 1.2.1 ศกึ ษาเนื้อหา 1.2.2 ทาแบบสอบถามความพงึ พอใจ 2. เครอื่ งมือในการรวบรวมข้อมูล - Windows 10 Education - Adobe Photoshop CC 2018 ใช้สาหรบั ออกแบบตวั ละคร, วาดฉากประกอบต่าง ๆ - Adobe After Effects CC 2018 ใชส้ าหรบั Animateตวั ละครให้ขยับ รวมไปถึงการใส่เอฟ เฟคตา่ ง ๆ อกี ด้วย - Adobe Premiere Pro CC 2018 ใชส้ าหรับรวมไฟลต์ ่าง ๆ ไมว่ า่ จะเป็นภาพ วดิ ีโอการ์ตูน ท่ีทาการเคลอ่ื นไหวแล้วเรียบรอ้ ย, เสยี งพากย,์ เสียงเอฟเฟค รวมไปถงึ เสียงเพลงประกอบเขา้ ไว้ ดว้ ยกนั - Google Form ใช้สาหรับทาข้อสอบก่อนเรียนและขอ้ สอบทา้ ยบทเรียน - https://www.the-qrcode-generator.com/ ใชส้ าหรบั แปลงURLข้อสอบบน Google Form เป็น QR Code - Microsoft Office Word ใช้พิมพ์รายงาน

3 ประโยชน์ทค่ี ำดว่ำจะไดร้ บั ของโครงงำน 1. ได้การ์ตูนแอนเิ มชัน 2มิติ เรอื่ ง เด็กชายจ้อยตะลุยอวกาศ 2. ไดแ้ นวทางในการพฒั นาการ์ตนู แอนเิ มชัน 2มิติ สาหรับใชใ้ นการจัดการเรียนการสอนใน รายวชิ าอื่น ๆ 3. นกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านหนองฉิม(สิงห์จันทร์บารงุ ) มีความพึงพอใจ ตอ่ การต์ ูนแอนิเมชัน 2มติ ิ เรื่อง เด็กชายจ้อยตะลุยอวกาศ

4 บทท่ี 2 เอกสำรและโครงงำนทเ่ี กี่ยวขอ้ ง ในการจัดทาโครงงาน บทน้ีเป็นการกล่าวถึงทฤษฎีและงานวิจัย ที่มีความเก่ียวข้องกับการ พัฒนาการต์ นู แอนิเมชนั เพ่ือศกึ ษาแนวทาง ในการพัฒนาการ์ตูนเพ่ือใชค้ วบค่สู าหรับการจัดการเรียน การสอนของครู 1. ประเภทของการต์ ูนแอนิเมชนั 2. ประเภทของภาพเคลอ่ื นไหว 3. ขอ้ เดน่ ของการต์ นู แอนิเมชนั 4. พฒั นาการของมนษุ ย์ 5. ทฤษฎที ี่ใช้ในการพัฒนาการ์ตนู แอนเิ มชัน 6. เทคโนโลยี QR Code 7. ระบบสรุ ิยะจักรวาล 8. โครงงานที่เกยี่ วข้อง เอกสำรที่เกี่ยวขอ้ ง 1. ประเภทของกำรต์ นู แอนเิ มชัน ประเภทของการ์ตนู แอนิเมชัน มที ้ังหมด 3 ประเภทดงั น้ี 1.1 การสรา้ งงานแอนิเมชนั แบบดงั่ เดิม (Traditional Animation หรอื Drawn Animation) 1.2 การสรา้ งแอนเิ มชนั แบบสตอ๊ ปโมชนั (Stop Motion หรอื เรียกว่า Model Animation) 1.3 การสร้างแอนเิ มชันดว้ ยคอมพิวเตอร์ (Computer Animation) 1.1 กำรสร้ำงงำนแอนเิ มชนั แบบด่งั เดิม (Traditional Animation หรอื Drawn Animation) เป็นกระบวนการท่ีใช้สาหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวภาพยนตร์มากท่ีสุด เป็นการสร้าง ช้ินงานแอนิเมชันด้วยภาพวาดซึ่งจะมีการวาดภาพลงบนกระดาษก่อน เพื่อสร้างภาพลวงตาของการ เคลื่อนไหว แต่ละรูปวาดจะแตกต่างกันเล็กน้อย หลายพันภาพ และฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้อง บันทึกภาพ หรือกล้องวิดีโอ การทาแอนิเมชันต้องอาศัยความสามารถทางศิลปะในการวาดภาพอย่าง มาก จงึ ทาให้ต้องใชเ้ วลาในการผลติ นานและต้นทุนในการผลิตจึงสูงตามไปด้วย 1.2 กำรสรำ้ งแอนิเมชนั แบบสต๊อปโมชัน (Stop Motion หรอื เรยี กว่ำ Model Animation) เปน็ การสรา้ งหุน่ จาลองขึ้นมาหรือใชส้ ิ่งของแลว้ ค่อยๆ ขยับ พร้อมกับถา่ ยภาพน้ันทล่ี ะภาพ ที่ พบมากได้แก่ ภาพเคล่ือนไหวแบบหุ่นเชิด ภาพเคล่ือนไหวดินน้ามัน ซึ่งวัสดุที่นิยมใช้มักจะเป็นดิน นา้ มัน ปั้นเป็นรปู ร่างต่าง ๆ โดยมีเสน้ ลวดเสมอื นเป็นโครงกระดูกอยู่ภายในหนุ่ ทปี่ ั้นและทาใหส้ ามารถ

5 นามาใช้งานได้หลายครั้ง แอนิเมชันแบบนี้ต้องอาศัยเวลา ความอดทนและความสามารถมากต้องใช้ ทกั ษะทางศลิ ปะการปั้น และการถา่ ยภาพ ทัง้ น้เี พราะหุ่นจาลอง หรือส่ิงของประกอบฉากนั้น หลายๆ สิ่งมีการขยับหรือเคลื่อนไหวไปพร้อม ๆ กัน ในหน่ึงภาพ ดังน้ันหากต้องการแสดงความสมจริง จาเป็นต้องอาศัยความละเอียดในการกาหนดการเคลื่อนไหวเพื่อท่ีจะสร้างภาพลวงตาของการ เคลือ่ นไหวแต่ละภาพ 1.3 กำรสรำ้ งแอนเิ มชันด้วยคอมพวิ เตอร์ (Computer Animation) เป็นกระบวนการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ด้วยความก้าวหน้าด้าน เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันจึงมีโปรแกรมคอมพิวเตอร์ท่ีช่วยให้การทาแอนิเมชันง่ายขึ้น ทาให้ ประหยัดเวลา และต้นทุนเป็นอย่างมาก โปรแกรมที่นิยมใช้ในการผลิตงานแอนิเมชันเช่น โปรแกรม Maya, Abode Flash, Lightwave, modo, Anime Studio และ 3D Studio Max เปน็ ต้น 2. ประเภทของภำพเคลอ่ื นไหว แบง่ ได้ 2 ประเภท คือ 2.1 ภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ (2D Animation) สามารถมองเห็นได้ทั้งความสูงและความ กว้าง 2.2 ภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติ (3D Animation) สามารถมองเห็นได้ทั้งความสูง ความกว้าง และความลึก 3. ข้อเดน่ ของกำร์ตูนแอนิเมชัน 1. ช่วยใหก้ ารอธบิ ายเรือ่ งทคี่ อ่ นข้างซบั ซอ้ นหรอื อยากจะเขา้ ใจให้กลายเปน็ เรอื่ งงา่ ยขนึ้ 2. ช่วยให้เกิดการจินตนาการอย่างไร้ขอบเขต ไม่มีการปิดกั้นทางความคิด สามารถใช้ ความคิดได้อยา่ งอิสรเสรี 3. ช่วยเนน้ ให้สว่ นสาคญั เกิดความกระจา่ งและชดั เจนขน้ึ เปน็ การใช้ภาพอธิบายไดด้ ี 4. ช่วยทาให้สิ่งท่ีเป็นนามธรรมกลายเปน็ รูปธรรมไดอ้ ยา่ งชดั เจนและดีข้ึน 4. พัฒนำกำรของมนษุ ย์ พฒั นาการของมนุษยแ์ บ่งตามช่วงอายุไดเ้ ป็น 8 ระยะ ดงั นี้ (สชุ า จันทนเ์ อม, 2536, น. 2-3) 1. ระยะกอ่ นเกดิ (Prenatal stage) คอื ตั้งแต่เรมิ่ ปฏิสนธิจนถงึ ระยะคลอด 2. วัยทารก เริ่มต้ังแตเ่ กดิ จนถงึ อายุ 2 ปี 3. วัยเด็ก เร่มิ ตง้ั แต่อายุ 2 – 12 ปี 4. วยั ยา่ งเข้าสู่วัยรนุ่ ปกตหิ ญงิ เฉลีย่ มอี ายุ 12 ปี ชายเฉลี่ยมีอายุ 14 ปี

6 5. วยั ร่นุ ต้งั แต่อายุ 14 – 21 ปี 6. วัยผใู้ หญ่ ต้งั แต่อายุ 21 – 40 ปี 7. วัยกลางคน ตัง้ แตอ่ ายุ 40 – 60 ปี 8. วัยสูงอายุ ตั้งแตอ่ ายุ 60 ปีขน้ึ ไป ระยะกอ่ นเกิด (Prenatal stage) คอื ตัง้ แต่เร่มิ ปฏิสนธจิ นถงึ ระยะคลอด พัฒนาการในระหว่างการต้ังครรภ์แบ่งได้เป็น 3 ระยะ ดังน้ี (ทิพย์ภา เชษฐ์เชาวลิต, 2541, น. 26-30 ; สุชา จนั ทน์เอม, 2540, น. 50-57) 1. ระยะไซโกตหรือระยะท่ีไข่ผสมแลว้ (period of the zygote or ovum) นบั เร่มิ ตง้ั แต่การ ปฏิสนธจิ นถึงสปั ดาห์ที่ 2 ปกตกิ ารฝงั ตวั จะเกิดขึ้นภายใน 10 วนั นบั ตง้ั แตเ่ ร่ิมปฏสิ นธิ 2. ระยะตัวอ่อน (the embryo) เร่ิมต้ังแต่ zygote เคลื่อนตัวมาเกาะท่ีผนังมดลูก ประมาณ สัปดาห์ท่ี 2 จนกระท่ังถึงสัปดาห์ท่ี 8 ระยะนี้ถือเป็นระยะสาคัญที่สุดของทารกในครรภ์ ตัวอ่อนจะมี การเปล่ียนแปลงอย่างรวดเร็วและชัดเจน อวัยวะและระบบการทางานในร่างกายจะพัฒนาข้ึน เช่น ระบบประสาท ระบบหายใจ ระบบทางเดนิ อาหาร และอวัยวะตา่ ง ๆ สขุ ภาพของมารดาขณะต้ังครรภ์ เป็นส่ิงท่ีมีความสาคัญมากท่ีสุดในระยะนี้ ท้ังในเร่ืองของการฝากครรภ์ การดูแลตนเองในขณะ ตั้งครรภ์ สภาพจิตใจ อารมณ์ของมารดา โรคต่าง ๆ ท่ีเกิดข้ึน สารพิษ ยา หรืออาหารท่ีมารดา รับประทานจะส่งผลต่อพัฒนาการของทารกหรืออาจทาให้ทารกท่ีจะเกิดมาพิการได้ ระยะนจ้ี งึ ถือเป็น ระยะวิกฤต หากเด็กไม่สามารถปรับตัวมีชีวิตอยู่ในครรภ์ได้ ก็จะถูกขับออกมาหรือท่ีเรียกว่า เกิดการ แท้ง 3. ระยะชีวิตใหม่หรือระยะที่เป็นตัวเด็ก (fetus period) เร่ิมต้ังแต่สัปดาห์ที่ 8 จนกระท่ัง คลอด ระยะน้ีเป็นระยะทเี่ ปล่ยี นจากตัวอ่อน (embryo) มาเปน็ ทารก (fetus) มารดาจะรู้สึกวา่ มีทารก อยู่ในครรภ์ โดยจะเริ่มรู้สึกว่าทารกมีการเคล่ือนไหวในสัปดาห์ท่ี 16 เป็นระยะที่ใช้เวลานานท่ีสุด สัดส่วนโครงสรา้ งของรา่ งกาย อวัยวะและระบบต่าง ๆ ของร่างกายสมบูรณ์ย่ิงข้ึน การเจริญเติบโตจะ เป็นไปอย่างรวดเร็วประมาณ 20 เท่าของตอนเป็นตัวอ่อน เร่ิมมีการสร้างขน ผม เล็บ และอวัยวะ สืบพันธ์ุภายนอก กระดูกจะแข็งแรงข้ึน ช่วงนี้มารดาต้องบารุงร่างกายด้วยการรับประทานแคลเซียม ให้มากกวา่ เดมิ เพราะทารกจะเอาแคลเซียมจากมารดามาสร้างกระดูกของตนเอง การเคลือ่ นไหวของ ลาไส้จะพัฒนาขึ้นเรื่อย ๆ จนกระทั่งสัปดาห์ที่ 38 จะมีความสมบูรณ์เต็มท่ีพร้อมจะออกจากครรภ์ มารดา วยั ทำรก เร่ิมตง้ั แตเ่ กิดจนถงึ อำยุ 2 ปี

7 วยั ทารกเป็นวยั ทีส่ าคญั อย่างยิง่ สาหรับการวางรากฐานของชีวิต วยั นีเ้ รม่ิ ต้งั แต่คลอดออกจาก ครรภ์มารดาจนถึงประมาณ 2 ปีแรกของชีวิต หลังจากที่คลอดออกมาจากครรภ์มารดาแล้ว ทารก จะตอ้ งปรบั ตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมใหม่เพ่ือจะได้ดารงชีวิตอย่ตู ่อไปให้ได้ นอกจากการปรบั ตัวกับ สภาพแวดล้อมใหม่แล้ว ส่ิงท่ีสาคัญอีกประการหน่ึงในวัยทารก คือ บุคคลรอบข้างของเด็ก ได้แก่ มารดาหรือผู้เล้ียงดู ซึ่งดูแลให้อาหาร ให้ความรักความอบอุ่น สัมผัสอุ้มชูด้วยความรัก และทาความ สะอาดร่างกายให้ ทารกจะได้เรียนรู้การสร้างความสัมพันธ์กับบุคคลอื่นเป็นครั้งแรกในวัยน้ี ซ่ึงทักษะ การสรา้ งความสัมพนั ธ์กบั บุคคลอน่ื นีจ้ ะเปน็ ทกั ษะท่ีสาคญั ในการสร้างความสัมพันธ์ทีด่ ีกับบุคคลอื่นใน สงั คมตอ่ ไปในอนาคต พัฒนาการด้านร่างกาย วัยทารกจะมีการเปลี่ยนแปล¬งทางด้านโครงสร้างของร่างกายและ การรู้จักใช้อวัยวะต่าง ๆ อย่างรวดเร็ว ทางการเคล่ือนไหว การใช้กล้ามเน้ือและประสาทสัมผัส ทารก ท่ีอยู่ในชว่ งนีจ้ งึ ไมค่ อ่ ยจะอย่นู ิง่ ชอบสารวจส่งิ แวดลอ้ ม พัฒนาการทางสติปัญญา ส่ิงที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาสติปัญญาในวัยน้ี ได้แก่ โอกาสท่ีเด็ก จะไดเ้ ล่นเพราะการเล่นเปน็ การสง่ เสรมิ ความเข้าใจสิง่ แวดล้อม ความสามารถที่จะเขา้ ใจภาษาและใช้ ภาษาที่ทาให้ผู้อ่ืนเข้าใจ พัฒนาการของกล้ามเนื้อและประสาทสัมผัส เพราะระยะนี้เด็กเรียนรู้ส่ิงต่าง ๆ โดยอาศัยกล้ามเน้ือและประสาทสมั ผัสเป็นส่ือเป็นสว่ นใหญ่ การท่ีเด็กได้มีโอกาสจับ เห็น ได้ยิน สิ่ง เหล่านีจ้ ะช่วยพัฒนาสตปิ ญั ญาอยา่ งมาก พัฒนาการทางอารมณ์ อารมณ์ของเด็กในวัยนี้จะเปลี่ยนแปลงง่ายรวดเร็วข้ึนอยู่กับสิ่งเร้า อารมณ์โกรธมีมากกว่าอารมณ์อ่ืน ๆ เพราะเป็นระยะที่เด็กพัฒนาความเป็นตัวของตัวเอง พยายาม ฝึกฝนตนเองเพ่ือให้สามารถช่วยตนเอง อารมณ์กลัวเกิดมากเป็นอันดับสองรองจากอารมณ์โกรธ อารมณ์อยากรู้อยากเห็นเป็นอีกอารมณ์หนึ่งที่มีค่อนข้างมากเกิดจากความต้องการรู้จักสิ่งแวดล้อม อารมณ์ประเภทนี้มีประโยชน์ต่อการพัฒนาสติปัญญา ถ้าบิดามารดาส่งเสริมให้ถูกวิธีจะช่วยส่งเสริม การพฒั นาทางดา้ นสตปิ ญั ญาได้ พฒั นาการทางสงั คม หมายถงึ พฤตกิ รรมทเี่ ดก็ สรา้ งความสัมพันธ์กับบคุ คลต่าง ๆ ตง้ั แต่ บิดา มารดาหรือผู้เลี้ยงดู ขยายออกไปยังสมาชิกคนอ่ืน ๆ ในครอบครัว บุคคลอ่ืน ๆ ในชุมชน ในโรงเรียน และในสังคมท่ีตนเองเป็นสมาชิก พฤติกรรมทางสังคมของแต่ละบุคคลจะแสดงออกมาอย่างไร ข้ึนอยู่ กับอิทธิพลต่าง ๆ หลายประการ ท่ีบุคคลเรียนรู้และได้รับในวัยทารก เช่น ความรู้สึกท่ีเกิดขึ้นขณะที่ เด็กได้รับอาหารการได้รับอาหารเป็นเร่ืองที่สาคัญมากสาหรับเด็กในวัยน้ี ฟรอยด์เชื่อว่าความสุขของ คนในระยะนี้อยู่ท่ีการได้กินอาหาร ดังนั้นถ้าเด็กไม่มีความสุขอย่างเพียงพอเก่ียวกับการกินอาหารจะ ส่งผลกระทบไปถึงการพัฒนาการทางสังคมและพัฒนาการทางอารมณ์ด้วย ความสัมพันธ์ระหว่าง บุคคลต่าง ๆ ภายในบ้าน ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลในบ้านทั้งในแง่ดีและไม่ดีจะเป็นรอยประทับไว้ ในจติ ใจของเด็ก โดยท่ีเดก็ ไมร่ ู้สึกตวั เด็กจะเรียนรู้และเลียนแบบความสัมพนั ธ์เหล่าน้ีไปปฏิบัติในชีวิต

8 อนาคต การฝึกหัดให้เด็กรู้สึกเคารพระเบียบกฎเกณฑ์ต่าง ๆ เป็นรากฐานที่สาคัญของพฤติกรรมทาง สงั คมในการอยูร่ ่วมกับบุคคลอน่ื พัฒนาการทางภาษา ทารกแรกเกิดใช้การร้องไห้การทาเสียงที่ยังไม่เป็นภาษาเป็นเครื่องสื่อ ความหมาย การฝกึ ในการพูดภาษาของเด็กอาศัยการเรียนรแู้ ละการเลียนแบบ วัยเด็ก เริม่ ตัง้ แต่อำยุ 2 – 12 ปี แบ่งออกเป็น 2 ช่วงอายุ ไดแ้ ก่ 1. วัยเด็กตอนตน้ หรือระยะวัยเด็กก่อนเขา้ โรงเรียน เริ่มตน้ ตงั้ แตอ่ ายุ 2 ขวบ จนถึง 6 ขวบ พัฒนาการทางร่างกาย ในช่วงวัยน้ีจะมีพัฒนาการค่อนข้างช้าเมื่อเทียบกับระยะวัยทารก สัดส่วนของร่างกายจะค่อยๆ เปลี่ยนไป ฉะนั้นจึงเป็นระยะท่ีเหมาะที่สุดที่จะฝึกได้เล่นกีฬาประเภท เคล่ือนไหวต่าง ๆ ที่เหมาะกับกาลังของเด็ก ซึ่งจะช่วยการเรียนรู้และพัฒนาพฤติกรรมด้านอารมณ์ สงั คม และสตปิ ัญญา พัฒนาการทางอารมณ์ เด็กในวยั นี้จะมอี ารมณ์หงุดหงิดง่ายกวา่ เด็กในวัยทารก ดอื้ ร้ันเอาแต่ ใจ เจา้ อารมณใ์ นระยะนีเ้ ด็กโกรธง่ายเนื่องจากอยากเปน็ ตวั ของตัวเอง ความสาเร็จในการเป็นตัวของ ตัวเองได้สมใจ พัฒนาการทางภาษา ในระยะน้ีเด็กใช้ภาษาพูดได้แล้วแต่ยังไม่ถูกต้องสมบูรณ์ดีเท่าผู้ใหญ่ เด็กจะพัฒนาความสามารถในการใช้ภาษาจนใช้งานได้ดใี นช่วงระยะวัยเด็กตอนต้น เมื่อสิ้นสุดระยะน้ี ไม่ว่าเด็กชาติไหนสามารถพูดภาษาแม่ของตนได้ดีเท่าผู้ใหญ่ วัย 6 ขวบเป็นระยะสุดท้ายของ พฒั นาการ ภาษาพดู (Speech) นอกจากภาษาพูดแล้วเด็กบางคนเริ่มพัฒนาภาษาเขียนและเร่ิมอ่าน หนังสือ พัฒนาการทางสังคม เด็กจะเร่ิมรู้จักเข้าหาผู้อื่น เร่ิมแสวงหาเพื่อนร่วมวัยเดียวกัน เด็กหญิง และเด็กชายเริ่มมองเห็นความแตกต่างระหว่างเพศ (Sex Difference) เร่ิมตระหนักว่าตนเป็นเพศ หญิงหรือชาย และควรจะประพฤติตนอย่างไรจึงจะสมกับเป็นผู้หญิง หรือสมกับเป็นผู้ชาย (Sexual Typing) การเรียนรู้เหล่าน้ี นอกจากเด็กจะเรียนด้วยอาศัยการสังเกตและการเลียนแบบแล้วยังถูก อบรมแนะนาจากผู้ใหญ่ด้วย พัฒนาการทางศลี ธรรมจรรยาและค่านยิ ม ความนึกคดิ เกี่ยวกบั อะไรถูกผิด เดก็ ยงั คดิ เหน็ เป็น เหตุผลด้วยตนเองไม่ได้ ยังต้องอาศัยผู้อบรมเล้ียงดูให้คาแนะนาแต่ที่สาคัญย่ิงกว่าคาแนะนาก็คือการ ทาเปน็ แบบอย่างเพื่อให้เดก็ เลียนแบบ 2. วยั เดก็ ตอนตน้ หรอื ระยะวัยเด็กกอ่ นเขา้ โรงเรยี น เร่ิมต้นตัง้ แต่อายุ 6 ขวบ จนถงึ 12 ขวบ

9 พัฒนาการทางร่างกาย เป็นแบบค่อยเป็นค่อยไป ในระหว่างน้ีเป็นระยะที่เด็กหญิงโตเร็วกว่า เด็กชายวัยเดียวกันในด้านความสูงและน้าหนัก ลักษณะเช่นน้ียังคงดารงต่อไปจนกระทั่งย่างเข้าสู่ ระยะวัยรุ่นตอนปลาย เด็กชายจะโตทันเด็กหญิงและล้าหน้าเด็กหญิง เด็กในวัยน้ีไม่ชอบอยู่นิ่งชอบ เลน่ และทากจิ กรรมต่าง ๆ พัฒนาการทางสังคม มีลักษณะพัฒนาการทางสังคมท่ีเด่นชัด คือ เด็กเริ่มออกจากบ้านไปสู่ หน่วยสังคมอื่น จุดศูนย์กลางสังคมของเด็กคือโรงเรียน เด็กจะเรียนรู้บทบาทใหม่คือการเป็นสมาชิก ของกลุ่มเพ่ือนรุ่นราวคราวเดียวกัน เด็กจะได้รับการเรียนรู้ระเบียบกฎเกณฑ์ ความประพฤติที่ต้อง ปฏบิ ัตใิ นสงั คม พัฒนาการทางอารมณ์ เด็กรู้จักกลัวส่ิงที่สมเหตุสมผลมากกว่าวัยก่อน เพราะความสามารถ ในการใชเ้ หตผุ ลของเด็กพัฒนาขน้ึ มคี วามรู้สึกสงสารและเห็นอกเห็นใจ เข้าใจความร้สู ึกของบุคคลอื่น มากข้นึ พัฒนาการทางสติปญั ญา เดก็ วัยน้ีสามารถคิด วิเคราะห์ และแกป้ ัญหาไดช้ ัดเจนมากขนึ้ รจู้ ัก ให้เหตุผลในการแก้ปัญหา รับผิดชอบและตัดสินใจได้ด้วยตนเองรับฟังคนอื่นมากขึ้น กระตือรือร้นใน การแสวงหาความรู้ ชอบสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ เด็กวัยน้ีจะสนใจในเรื่องของธรรมชาติ การท่องเที่ยว สถานที่ต่าง ๆ โดยทั่วไปเด็กผู้ชายจะสนใจเร่ืองการพิสูจน์ ทดลอง ส่วนเด็กผู้หญิงจะสนใจเรื่องการ ทาอาหาร เยบ็ ปกั ถักรอ้ ย การอ่านหนงั สอื ตา่ ง ๆ พัฒนาการทางภาษา เด็กจะเรียนรู้คาศัพท์เพ่ิมมากข้ึน ใช้ภาษาพูดแสดงความคิดความรสู้ ึก ได้อย่างดี ความรู้สึกทางด้านจรยิ ธรรมเริ่มพัฒนาการในระยะน้ี มีความรับผิดชอบมากขึ้นเรม่ิ สนใจสิง่ ถกู สงิ่ ผดิ วยั ยา่ งเข้าสวู่ ัยรุน่ ปกตหิ ญงิ เฉลี่ยมีอายุ 12 ปี ชายเฉลย่ี มอี ายุ 14 ปี พัฒนาการทางร่างกาย เจริญเติบโตถึงขีดสมบูรณ์(Maturation) เพื่อทาหน้าที่อย่างเต็มท่ี โครงสรา้ งกระดกู แขง็ แรงขึ้น การผลิตเซลล์สืบพันธใุ์ นเด็กชาย การมปี ระจาเดือนของเด็กหญิงสุขภาพ โดยท่วั ไปของเด็กในวัยนด้ี กี วา่ วัยที่ผ่านมา พัฒนาการทางสังคม เด็กให้ความสาคัญกับเพ่ือนร่วมวยั มากกว่าในระยะเด็กตอนปลาย และ ผูกพันกบั เพ่ือนในกลุ่มมากขนึ้ กลุ่มของเด็กไมม่ ีเฉพาะเพ่ือนเพศเดยี วกันเท่านั้นแต่เริ่มมีเพอ่ื นต่างเพศ ระยะน้ีจึงเร่ิมต้นชีวิตกลุ่มที่แท้จริง (Gang Age) ส่วนสัมพันธภาพระหว่างเด็กชายเด็กหญิงเปล่ียนไป จากวัยเด็กต้อนปลาย เด็กชายและเด็กหญิงเร่ิมสนใจซึ่งกันและกันและมีความพอใจในการพบปะ สังสรรคก์ ัน รว่ มเลน่ เรียน ทางาน พดู คยุ แลกเปลีย่ นความคิดเห็น พฒั นาการทางอารมณ์ เด็กมอี ารมณเ์ ปล่ยี นแปลงง่าย สับสน อ่อนไหว เดก็ แตล่ ะคนเริ่มแสดง บุคลิกอารมณป์ ระจาตวั ออกมาใหผ้ ู้อื่นทราบได้บ้างแล้ว เชน่ อามรณ์รอ้ น อารมณ์ขวี้ ิตกกังวล อารมณ์ อ่อนไหวง่าย เจ้าอารมณ์ ขี้อิจฉาฯลฯ เด็กสามารถรับรู้ลักษณะเด่นด้อยเกี่ยวกับตนเอง พัฒนาการ

10 ทางความคิด พัฒนาการทางความคิดของเด็กอายุประมาณ 11 ขวบข้ึนไป มีชื่อเรียกรวมว่า รู้คิดถูก ระบบ (Formal operation) เดก็ พยายามคดิ ใหเ้ หมือนผู้ใหญแ่ ต่ว่าด้อยกว่าผู้ใหญ่ในเชงิ ประสบการณ์ และความชานิชานาญในการรู้คิด รู้จักคิดเป็นเหตุเป็นผลไม่เช่ืออะไรง่ายๆ ต้องการคิดนึกด้วยตัวเอง ระยะน้ีเด็กจึงรู้สึกชิงชังคาส่ังบังคับ คาสั่งให้เช่ือและต้องคล้อยตาม รู้จักคิดด้วยภาพความคิดในใจ (Mental images) ทาใหส้ ามารถคิดเรื่องนามธรรมยากๆ ได้ วยั ร่นุ ตั้งแต่อำยุ 14 – 21 ปี ลกั ษณะอารมณ์ ลกั ษณะของอารมณ์สืบเน่ืองมาจากอารมณ์ของเด็กวยั แรกรนุ่ จึงคลา้ ยคลึง กนั มาก พฤติกรรมสังคม สังคมวัยรุ่นเป็นกลุ่มของเพ่ือนร่วมวัย ประกอบด้วยเพ่ือนท้ัง 2 เพศ เด็ก รู้สึกปลอดโปร่ง สบายใจ ในการทากิจกรรมต่าง ๆ กับเพ่ือนร่วมวัยมากกว่ากับเพื่อนต่างวัย สัมพันธภาพกับเพ่ือนร่วมวัยถึงความเข้มข้นสูงสุดประมาณระยะตอนกลางของวัยรุ่น การคบเพ่ือน ร่วมวัยเป็นพฤติกรรมสังคมที่มีความสาคัญต่อจิตใจของวัยรุ่น แต่การคบเพื่อนก็ย่อมมีทั้งคุณและโทษ กล่มุ มีอทิ ธพิ ลตอ่ วยั รุน่ ถ้า คบเพือ่ นไมด่ กี ็อาจนาไปสพู่ ฤตกิ รรมทีเ่ ป็นปัญหาได้ การเลือกอาชีพ เด็กโตพอที่จะรู้ถึงความสาคัญของอาชีพ เช่น อาชีพนามาซึ่งสถานทาง เศรษฐกิจสังคม เป็นตัวบ่งช้ีถึงการเจริญเติบโตเป็นผู้ใหญ่แต่เด็กยังสับสนวุน่ วายใจเนือ่ งจากยังไม่รู้จัก ตวั เองดพี อในดา้ นบคุ ลิกภาพ ความถนดั ความสนใจ ความสนใจ ความสนใจมีขอบข่ายกว้างขวาง สนใจหลายอย่างแต่ไม่ลึกซ้ึงมาก เพราะเด็กยัง ไมเ่ ขา้ ใจเรอื่ งตวั เอง ยงั เป็นระยะลองผดิ ลองถกู ความสนใจของเดก็ วยั รนุ่ ส่วนใหญไ่ ด้แก่ การนับถือวีรบุรุษ (Heroic Worship) ความต้องการเลียนแบบผู้ท่ีตนนิยมชมชอบมีมาก่อน แล้วตงั้ แตว่ ัยเด็กกอ่ นวัยรุ่น แต่ความต้องการประเภทน้ีแรงข้ึนในระยะวัยรุ่นเพราะ ความตอ้ งการรู้จัก ตนเอง การยกบุคคลมาเป็นแบบให้นับถือและเลียนแบบช่วยลดความไม่รูจ้ ักหรือความไมเ่ ข้าใจตนเอง แสวงหาแบบอย่างเพอื่ ดาเนินรอยตามแนวทางท่ีถูกที่ควรเพ่ือดาเนินชีวิตอย่างผูใ้ หญ่ วยั ผใู้ หญ่ ต้งั แตอ่ ำยุ 21 – 40 ปี วัยผู้ใหญ่ตอนต้นเป็นระยะที่ความเจริญเติบโตทางการพัฒนาเต็มที่สมบูรณ์ อวัยวะทุกส่วน ทางานอย่างมีประสิทธิภาพ โดยทั่วไปบุคคลมักมีกายแข็งแรง ในด้านอารมณ์นั้นผู้ท่ีจะเข้าถึงภาวะ อารมณ์แบบผู้ใหญ่มีความคับข้องใจน้อย ควบคุมอามรณ์ได้ดีขึ้นมีความแน่ใจและมีความมั่นคงทาง จิตใจดีกว่าในระยะวัยรุ่น ส่วนด้านความสัมพันธ์กับผู้อ่ืนหรอื ลักษณะพัฒนาการทางสังคมนั้น ระยะ นกี้ ารใหค้ วามสัมพันธ์กับกลุ่ม (Peer Group) เร่ิมลดนอ้ ยลง เปลีย่ นมาสกู่ ารมสี ัมพันธภาพและผูกพัน กบั เพื่อนตา่ งเพศแบบคูช่ ีวติ จดุ ศูนย์กลางของสมั พันธภาพคือครอบครวั ส่วนผูใ้ หญ่ทยี่ งั ไม่มีค่คู รองและ

11 ครอบครัว ยังคงให้ความสาคัญ ต่อกลุ่มเพ่ือนร่วมวัยแต่ความเข้มของความผูกพันและภักดีเร่ิมลด นอ้ ยลงจานวนสมาชกิ ของกล่มุ มักจะนอ้ ยลง วยั กลำงคน ตงั้ แตอ่ ำยุ 40 – 60 ปี สมรรถภาพทางกายเป็นไปในทางเส่ือมถอยการเปลี่ยนแปลงทางกายเช่นนี้ มีผลสัมพันธ์กับ อารมณ์จิตใจและสัมพันธภาพกับบุคคลอื่น ท้ังหญิงและชายวัยกลางคนต้องปรับตัวต่อสภาพเหล่าน้ี การปรับตัวท่ีสาคัญ เช่น การปรับตัวทางอาชีพ การปรับตัวในบทบาทของสามีภรรยา การปรับตัวต่อ การตายของคู่สมรสและความเป็นหม้าย การปรับตัวในชีวิตทางเพศและการเปลี่ยนวัยของชาย การ ปรับตัวต่อภาวะวิกฤติวัยกลางคนของหญิง ในด้านความสัมพันธ์ของคนกลางคนต่อบุตรน้ันก็ต้อง เปลย่ี นไป ระยะน้ีคนวัยกลางคนมีความสัมพนั ธ์กับบุตรวัยรนุ่ วัยผู้ใหญ่ เขย สะใภ้ วธิ ีสมั พนั ธน์ ั้นต้อง มีลักษณะแตกต่างไปจากเม่ือลูกยังเป็นเด็กเล็ก แต่วิธีใดจะเหมาะสมนั้นแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคล และครอบครัว คนวัยกลางคนต้องใหค้ วามโอบอุ้มดูแลพ่อแม่ของตนซึง่ เข้าสู่วัยชรา อารมณ์ประจาวัย มีหลายประการท่ีสาคัญ เช่น อารมณ์อยากกลับเป็นหนุ่มสาวอารมณ์เศร้าและลักษณะอารมณ์ของ หญิงกลางคนเมื่อหมดระดู คนวัยกลางคนควรมีกิจกรรมที่เป็นงานอดิเรกเพื่อผ่อนคลายความตึง เครียดและเตรียมตัวเตรียมใจเพื่อเข้าสู่วัยชราด้วยความสุขสงบในด้านต่าง ๆ เช่น การดูแลรักษา สขุ ภาพ การจดั สวน เป็นต้น วยั สงู อำยุ ตง้ั แต่อำยุ 60 ปขี ึน้ ไป วยั ชราเปน็ ระยะสุดทา้ ยของชีวิตลักษณะพัฒนาการในวยั ชราตรงกันขา้ มกับระยะวัยเด็กคือเป็น ความเส่อื มโทรม (Deterioration) และซ่อมแซมส่วนท่ีสกึ หรอมิใช่การเจรญิ งอกงาม วัยชราเป็นระยะ สุดท้ายของพฒั นาการของคน วยั ชรามคี วามเส่ือมทางรา่ งกายอยา่ งเหน็ ไดช้ ดั ความเสือ่ มดงั กลา่ วส่งผล กระทบต่องานอาชีพ ลักษณะอารมณ์ ลักษณะสัมพันธภาพกับบุคคลในครอบครัวในสังคม แม้เป็น ระยะแห่งความเสอ่ื ม แต่บคุ คลก็อาจใชช้ วี ิตวยั ชราได้อยา่ งมีความสุขคือต้องมีการเตรียมตวั เตรียมใจท่ี จะเผชิญกับความชรา รู้จักปรับตัวทางด้านร่างกาย อาชีพและสัมพันธภาพกับผู้อ่ืน สังคมและ ครอบครัวจะมีส่วนช่วยให้ความสุขแก่คนชรา แม้ว่าคนชราจะไร้ความสามารถด้านพละกาลังแต่ คนชรายังมีค่าต่อคนหนุ่มสาว เพราะมากไปด้วยประสบการณ์และบทเรียนชีวิต มนุษย์แต่ละคนควร ต้งั ความหวงั ความปรารถนาและเตรียมตัวเพ่ือจะใชช้ ีวิตยามบ้ันปลายระยะวยั ชราอย่างมคี วามสขุ 5. ทฤษฎีทใ่ี ช้ในกำรพฒั นำกำรต์ ูนแอนิเมชนั

12 ทฤษฎกี ำรเรยี นรู้ 9 ขนั้ ของกำเย่ ( Gagne ) 1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention) 2. บอกวตั ถปุ ระสงค์ (Specify Objective) 3. ทบทวนความรเู้ ดิม (Activate Prior Knowledge) 4. นาเสนอเนอ้ื หาใหม่ (Present New Information) 5. ชแ้ี นะแนวทางการเรยี นรู้ (Guide Learning) 6. กระตนุ้ การตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) 7. ให้ขอ้ มลู ยอ้ นกลับ (Provide Feedback) 8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance) 9. สรปุ และนาไปใช้ (Review and Transfer) 1. เร่งเร้ำควำมสนใจ (Gain Attention) กระตุ้นหรือเร้าให้ผู้เรียนเกิดความสนใจกับบทเรียนและเน้ือหาที่จะเรียนการ เร้าความสนใจ ผู้เรียนนี้อาจทาได้โดย การจัดสภาพแวดล้อมให้ดึงดูดความสนใจ เช่น การใช้ภาพกราฟิก ภาพเคลอื่ นไหว และหรือการใชเ้ สยี งประกอบบทเรียนในสว่ นบทนา 2. บอกวัตถปุ ระสงค์ (Specify Objective) การบอกให้ผู้เรียนทราบถึงจุดประสงค์ของบทเรียนนี้มีความสาคัญเป็นอย่างยิ่ง โดยเฉพาะ การเรียนการสอนบนเว็บท่ีผู้เรยี นสามารถควบคุมการเรยี นของตนเองได้ โดยการเลือกศึกษาเน้ือหาท่ี ต้องการศึกษาได้เอง ดังนั้นการที่ผู้เรียนได้ทราบถึงจุดประสงค์ของบทเรียนล่วงหน้าทาให้ผู้ เรียน สามารถมุ่งความสนใจไปท่ีเนื้อหาบทเรียนที่เก่ียวข้อง อีกท้ังยังสามารถเลือกศึกษาเน้ือหาเฉพาะท่ีตน ยังขาดความเข้าใจที่จะช่วยทา ให้ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถตรงตามจุดประสงค์ของบทเรียนที่ได้ กาหนดไว้ 3. ทบทวนควำมรูเ้ ดิม (Activate Prior Knowledge)

13 การทบทวนความรู้เดิมช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาใหม่ได้รวด เร็วยิ่งขึ้น รูปแบบการทบทวนความรู้เดิมในบทเรียนบนเว็บทาได้หลายวิธี เช่น กิจกรรมการถาม-ตอบคาถาม หรอื การแบง่ กลุ่มใหผ้ ู้เรยี นอภิปรายหรือสรปุ เนอ้ื หาทไี่ ดเ้ คยเรียนมาแล้ว เป็นตน้ 4. นำเสนอเนื้อหำใหม่ (Present New Information) การนาเสนอบทเรยี นบนเว็บสามารถทาได้หลายรปู แบบด้วยกนั คอื การนาเสนอด้วยข้อความ รูปภาพ เสียง หรือแม้กระทั่ง วีดิทัศน์ อย่างไรก็ตามสิ่งสาคัญที่ผู้สอนควรให้ความสาคัญก็คือผู้เรียน ผู้สอนควรพิจารณาลักษณะของผู้เรียนเป็นสาคญั เพื่อให้การนาเสนอบทเรยี นเหมาะ สมกับผเู้ รียนมาก ทีส่ ดุ 5. ชแี้ นะแนวทำงกำรเรยี นรู้ (Guide Learning) การช้ีแนวทางการเรียนรู้ หมายถึง การชี้แนะให้ผู้เรียนสามารถนาความรู้ท่ีได้เรียนใหม่ ผสมผสานกบั ความร้เู กา่ ทเ่ี คยไดเ้ รยี นไปแลว้ เพอ่ื ใหผ้ เู้ รียนเกดิ การเรยี นรู้ทร่ี วดเรว็ และมคี วามแม่นยา มากย่ิงข้ึน 6. กระตุ้นกำรตอบสนองบทเรยี น (Elicit Response) นักการศึกษาต่างทราบดีว่าการเรียนรู้เกิดขึ้นจากการที่ผู้เรียนได้มีโอกาสมี ส่วนร่วมใน กระบวนการเรียนการสอนโดยตรง ดังน้ันในการจัดการเรียนการสอนบนเว็บจึงควรเปิดโอกาสให้ ผู้เรียนมีส่วน ร่วมในกิจกรรมการเรียน ซ่ึงอาจทาได้โดยการจัดกิจกรรมการสนทนาออนไลน์รูปแบบ Synchronous หรือการแลกเปล่ยี นความคดิ เห็นผา่ นเวบ็ บอร์ดในรูปแบบ Asynchronous เปน็ ต้น 7. ใหข้ อ้ มลู ยอ้ นกลบั (Provide Feedback) ลกั ษณะเด่นประการหนึง่ ของการเรียนการสอนบนเวบ็ กค็ ือการที่ผูส้ อนสามารถ ติดต่อสอ่ื สาร กับผู้เรียนได้โดยตรงอย่างใกล้ชิด เน่ืองจากบทบาทของผู้สอนน้ันเปลี่ยนจากการเป็นผู้ถ่ายทอด ความรู้แต่เพียง ผู้เดียวมาเป็นผู้ให้คาแนะนาและช่วยกากับการเรียนของผู้เรียนรายบุคคล และด้วย ความสามารถของอินเทอร์เน็ตท่ีทาให้ผู้เรียนและผู้สอนสามารถติดต่อ กันได้ตลอดเวลา ทาให้ผู้สอน สามารถตดิ ตามก้าวหน้าและสามารถให้ผลย้อนกลับแกผ่ ้เู รียนแตล่ ะคน ไดด้ ว้ ยความสะดวก

14 8. ทดสอบควำมรใู้ หม่ (Assess Performance) การทดสอบความรู้ความสามารถผู้เรียนเป็นขั้นตอนที่สาคัญอีกข้ันตอนหน่ึง เพราะทาให้ท้ัง ผู้เรียนและผู้สอนได้ทราบถึงระดับความรู้ความเข้าใจท่ีผู้ เรียนมีต่อเน้ือหาในบทเรียนนั้น ๆ การ ทดสอบความรู้ในบทเรียนบนเว็บสามารถทาได้หลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นข้อสอบแบบปรนัยหรือ อัตนัย การจัดทากิจกรรมการอภิปรายกลุ่มใหญ่หรือกลุ่มย่อยเป็นต้น ซึ่งการทดสอบน้ีผู้เรียนสามารถ ทาการทดสอบบนเวบ็ ผา่ นระบบเครือขา่ ยได้ 9. สรปุ และนำไปใช้ (Review and Transfer) การสรุปและนาไปใช้ จัดว่าเป็นสว่ นสาคญั ในข้นั ตอนสุดทา้ ยที่บทเรยี นจะต้องสรุปมโนคติของ เน้อื หา เฉพาะประเดน็ สาคัญๆ รวมทงั้ ขอ้ เสนอแนะต่าง ๆ เพ่อื เปดิ โอกาสให้ผูเ้ รยี นได้มโี อกาสทบทวน ความรู้ของตนเองหลังจากศึกษา เน้ือหาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกันบทเรียนต้องช้ีแนะเนื้อหาท่ี เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิง เพ่ิมเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไปหรือ นาไปประยุกตใ์ ช้ กบั งานอน่ื ต่อไป ทฤษฎีกำรเรยี นรขู้ องธอร์นไดค์ (Thorndike) 1. กฎแห่งควำมพร้อม (Law of Readiness) หมายถงึ สภาพความพร้อมหรือวฒุ ภิ าวะของผเู้ รยี นทง้ั ทางร่างกาย อวยั วะต่าง ๆ ในการ เรยี นรู้และจิตใจ รวมท้ังพน้ื ฐานและประสบการณ์เดิม สภาพความพร้อมของหู ตา ประสาทสมอง กลา้ มเนอื้ ประสบการณ์เดมิ ที่จะเชอ่ื มโยงกับความรู้ใหมห่ รือสิ่งใหม่ ตลอดจนความสนใจ ความเขา้ ใจ ต่อสิง่ ที่เห็น ถ้าผู้เรยี นมีความพรอ้ มตามองคป์ ระกอบต่าง ๆ ดังกลา่ ว ก็จะทาใหผ้ ู้เรยี นเกิดการเรยี นรู้ ได้ 2. กฎแห่งกำรฝึกหัด(Law o f Exercise)

15 หมายถงึ การทผ่ี ู้เรียนได้ฝึกหัดหรือกระทาซา้ ๆบอ่ ย ๆ ย่อมจะทาให้เกิดความสมบูรณ์ถูกต้อง ซ่ึงกฎนี้เป็นการเน้นความม่ันคงระหว่างการเชื่อมโยงและการตอบสนองที่ถูกต้องย่อมนามาซึ่งความ สมบรู ณ์ 3. กฎแห่งควำมพอใจ(Law of Effect) กฎน้ีเป็นผลทาให้เกิดความพอใจ กล่าวคือ เม่ืออินทรีย์ได้รับความพอใจ จะทาให้หรือส่ิง เช่ือมโยงแข็งมั่นคง ในทางกลับกันหากอินทรีย์ได้รับความไม่พอใจ จะทาให้พันธะหรือสิ่งเชื่อมโยง ระหว่างส่ิงเรา้ กบั การตอบสนองอ่อนกาลังลง หรอื อาจกลา่ วไดว้ ่า หากอินทรีย์ไดร้ ับความพอใจจากผล การทากิจกรรม ก็จะเกิดผลดีกับการเรียนรู้ทาให้อินทรีย์อยากเรียนรู้เพิ่มมากขึ้นอีก ในทางตรงข้าม หากอินทรียไ์ ด้รับผลทไ่ี ม่พอใจก็จะทาให้ไมอ่ ยากเรยี นร้หู รอื เบ่ือหนา่ ยและเปน็ ผลเสยี ตอ่ การเรยี นรู้ 6. เทคโนโลยี QR Code คิวอาร์โค้ดหรือเรียกว่าบาร์โค้ด 2 มิติ รหัสชนิดหนึ่งซ่ึงสามารถเก็บข้อมูลสินค้า เช่น ช่ือ ราคาสินคา้ เบอร์โทรศัพทต์ ิดต่อ และช่ือเวบ็ ไซต์ เป็นการพฒั นามาจากบาร์โค้ด โดยบรษิ ทั เดนโซ-เวฟ ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของโตโยต้า ประเทศญ่ีปุ่น คิดค้นข้ึนในปี ค.ศ. 1994 และได้จดทะเบียนลิขสิทธ์ิ ชื่อ \"QR Code\" แล้วท้ังในญ่ีปุ่นและท่ัวโลกผู้คิดค้นที่พัฒนาคิวอาร์โค้ดมุ่งเน้นให้สามารถถูกอ่านได้ อย่างรวดเร็ว โดยการอ่านคิวอาร์โค้ด นิยมใช้กับโทรศัพท์มือถือรุ่นที่มีกล้องถ่ายภาพ และสามารถ ตดิ ตัง้ ซอฟต์แวรเ์ พ่ิมเติมได้วิธีใช้งานคิวอาร์โคด้ ต้องใช้งานผ่านโทรศัพท์มือถอื ท่ีมีสัญลักษณ์ควิ อาร์โค้ด อยู่ภายในตัวเคร่ือง เพียงน ากล้องที่อยู่บนมือถือแสกนบนคิวอาร์โค้ด รอสักครู่เครื่องจะอ่านคิวอาร์ โคด้ สีดาออกมาเปน็ ตัวหนงั สอื ท่มี ีข้อมูลมากมาย(ดวงกมล นาคะวจั นะ, 2554) 7. ระบบสุริยะจกั รวำล ระบบสุริยะจักรวำล อยู่ในกาแลคซี ทางช้างเผือก ซึ่งภายในระบบสุริยะจักรวาลประกอบไป ด้วยดาวเคราะหท์ ง้ั หมด 8 ดวง แบ่งเป็นดาวเคราะห์ชัน้ ใน มี4 ดวง ได้แก่ ดาวพุธ ดาวศกุ ร์ โลก และ ดาวอังคาร ดาวเคราะห์ช้นั นอกอีก 4 ดวง ไดแ้ ก่ ดาวพฤหัส ดาวเสาร์ ดาวยูเรนสั และดาวเนปจูน โดย มีเกณฑ์การแบ่งจากประเภทของดาว นั่นก็คือ ดาวเคราะห์ชั้นในจะมีพื้นผิวเป็นของแข็งและมีมวล น้อย สว่ นดาวเคราะหช์ ัน้ นอกจะมขี นาดใหญ่และมีมวลมาก ดำวพุธ ดาวเคราะห์ลาดับท่ี1ที่อยู่ใกล้กับดวงอาทิตย์มากที่สุด หมุนรอบตัวเอง1รอบใช้เวลา 58-59 วัน ดาวพุธไม่มีดาวบริวาร และยังมีช่ือเรียกอีกช่ือวา่ เตาไฟแช่แข็งนั่นก็เพราะว่าด้านทีถ่ ูกแสง

16 พระอาทติ ยส์ ่องถึงจะมีความร้อนสูงถึง 467 องศาเซลเซยี ส และด้านทแี่ สงพระอาทิตย์ส่องไปไม่ถึงจะ มีอณุ หภมู ิตดิ ลบท่ี -183 องศาเซลเซยี ส ดำวศุกร์ เป็นดาวเคราะห์ลาดับท่ี2 ของระบบสุริยะจักรวาล มีชื่อเรียกอีก2ชื่อเรียกน่ันก็คือ ดาวประจาเมือง ใช้เรียกดาวศุกร์ ที่อยู่ฝั่งทิศตะวันตกเวลาใกล้ค่า และ ดาวรุ่ง ใช้เรียกดาวศุกร์ ที่อยู่ ฝงั่ ทิศตะวนั ออกเวลาเช้ามืด อีกท้ังดาวศกุ ร์ยงั ไม่มีดาวบริวารเช่นเดียวกันกบั ดาวพธุ โลก เป็นดาวเคราะห์ลาดับที่3 หมุนรอบตัวเอง1รอบใช้เวลา24ช่ัวโมง โลกเป็นดาวเคราะห์ ดวงเดียวท่ีมีส่ิงมีชีวิตอาศัยอยู่ เนื่องจากมีช้ันบรรยากาศและมีระยะห่าง จากดวงอาทิตย์ที่เหมาะสม ต่อการเจริญเติบโตและการดารงชีวิตของสิ่งมีชีวิต โลกมีดวงจันทร์เป็นดาวบริวาร1ดวงน่ันคือ ลูนาร์ (Lunar) ดำวอังคำร ดาวเคราะห์ลาดับท่ี4 หมุนรอบตัวเอง1รอบใช้เวลา24.6ช่ัวโมง ดาวอังคารมีอีก ช่ือเรียกว่า ดาวแดง นั่นเพราะว่าบนพื้นผิวของดาวอังคารประกอบไปด้วยทรายและหินที่มีสีแดง เพราะมีองค์ประกอบของสนิมเหล็ก ดาวอังคารมีดวงจันทร์เป็นดาวบริวาร2ดวง ได้แก่ โฟบอส (Phobos) และดีมอส (Deimos) ดำวพฤหัส ดาวเคราะห์ลาดับที่5 หมุนรอบตัวเอง1รอบใช้เวลา9.84ช่ัวโมง ท่ีมีขนาดใหญ่ ท่ีสุดและมีความเกรี้ยวกราดเป็นอย่างยิ่ง เพราะบนดาวพฤหัสน้ันเต็มไปด้วยพายุขนาดมหึมาเคลื่อน ตวั อยู่ ดาวพฤหัสมีดาวบรวิ ารที่ถูกยืนยันและค้นพบมากถงึ 79ดวง แต่มีดาวบริวารเพียง8ดวงเท่าน้ันท่ี มวี งโคจรปกติ ดาวพฤหัสจึงจัดเปน็ ดาวเคราะห์ที่มีดาวบริวารมากท่ีสุดในระบบสรุ ยิ ะจักรวาล ดำวเสำร์ หมุนรอบตัวเอง1รอบใชเ้ วลา 10.2 ชว่ั โมง มีดวงจนั ทร์เป็นดาวบรวิ าร 62 ดวง ดำวยูเรนัส หมุนรอบตัวเอง 1 รอบ ใช้เวลา 17.9 ช่ัวโมง ดาวยูเรนัสประกอบด้วยก๊าซและ ของเหลว เชน่ เดียวกับ ดาวพฤหสั และดาวเสาร์ มดี วงจันทรเ์ ป็นดาวบรวิ าร 27 ดวง ดำวเนปจูน หมุนรอบตัวเอง 1 รอบ ใช้เวลา 19.1 ช่ัวโมง ดาวเนปจูนมีดวงจันทร์เป็นบรวิ าร 14 ดวง 8. โครงงำนทเ่ี ก่ียวข้อง 1. โครงงำนกำรต์ นู แอนิเมชัน 2 มติ ิ เร่ือง ลกู แกะ 3 ตวั นางสาวสรารัตน์ ศรีนวล และนาย ภาสกร ปานศิลป์ ได้จัดทาส่ือการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง ลูกแกะ 3 ตัว ได้มีการนาเทคโนโลยี มัลติมีเดียมาช่วยในการพัฒนาโดยใช้โปรแกรม Adobe® Illustrator® CS3 สาหรับวาดและ ออกแบบตัวละคร โปรแกรม Adobe® Photoshop® CS3 Extended ใชส้ าหรบั ตกแตง่ ฉากและตัว ละคร โปรแกรม Adobe® Flash® CS3 Professional ทาการเคล่ือนไหวตัวละคร โปรแกรม Sound Recorder อัดเสียงของตัวละครและเสียงบรรยายทั้งหมด และใช้โปรแกรม Adobe® Premiere Pro® CS3 ในการตัดต่อและรวมไฟล์ท้ังหมดที่สร้างขึ้น โดยมีการนาเสนอในรูปแบบ

17 การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ ซึ่งมีความทันสมัย จึงทาให้มีความน่าสนใจ ซ่ึงจะทาให้เยาวชนได้รับความรู้ ความบันเทิงจากคติสอนใจ ช่วยปลูกฝังให้เยาวชนมีพฤติกรรมที่ดี ท้ังยังสามารถนามาประยุกต์ใช้ใน การดาเนนิ ชวี ิตต่อไปได้ (สรารตั น์ ศรีนวลและภาสกร ปานศิลป์, 2553) 2.โครงงำนกำรพัฒนำกำร์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง “กำรกำเนิดของมนุษย์” นางสาวฐิติรัตน์ เอกนิพิฐพิทยา โปรแกรมวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (เทคโนโลยีมัลติมีเดีย) คณะ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐมได้พัฒนาสื่อการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติเรื่อง การกาเนิดของมนุษย์ เพอื่ ตอ้ งการให้คนไทยร้จู ักการกาเนิดของมนุษย์และช่วยกนั ควบคุมประชากรที่ เพ่ิมข้ึนของโลกที่รวดเร็ว ซึ่งในยุคปัจจุบันนี้การดาเนินชีวิตทุกย่างก้าวจะมีเรื่องเพศเข้ามาเกี่ยวข้อง ด้วยตลอด จึงทาให้หลงลืมปัญหาผลกระทบท่ีตามมา โดยการจัดทาโครงงานเม่ือพัฒนาเสร็จจะเป็น ส่ือที่อยู่ในรูปแบบซดี ีรอม ความยาวประมาณ 10 นาที (ฐติ ริ ัตน์ เอกนิพิฐพิทยา, 2553) 3. โครงงำนกำรพัฒนำวีดิทัศน์แอนิเมชันสำมมิติ เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด กลุ่มสำระ กำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์ สำหรับนักเรียนช่วงช้ันท่ี 3 ปีกำรศึกษำ 2551 นายชัชฎา ชวรางกูร ครุ ศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑติ สาขาวิชาเทคโนโลยคี อมพิวเตอร์ ภาควชิ าคอมพิวเตอร์ศกึ ษา บัณฑิต วทิ ยาลยั มหาวิทยาลัยเทคโนโลยพี ระจอมเกล้าพระนครเหนอื การวิจัยคร้ังน้ีเป็นการวิจัยเชงิ ทดลอง โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและหาประสทิ ธิภาพ ส่ือ วีดิทัศน์แอนิเมชันสามมิติ เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สาหรับ นักเรียนช่วงช้ันท่ี 3, เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างกลุ่มท่ีใช้สื่อวีดิทัศน์ แอนิเมชันสาม มิติกับกลุ่มท่ีเรียนด้วยการเรียนปกติ และศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนท่ีใช้ส่ือ วีดิทัศน์แอนิเมชัน สามมิติ โดยกลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการวิจัยคร้ังน้ี คือ นักเรียนช่วงชั้นท่ี 3 จานวน 56 คน ได้มาด้วย วิธีการเลือกแบบเจาะจง แบง่ ออกเป็น 2 กล่มุ จานวนกลมุ่ ละ 28 คน ได้แก่ กลุ่มทดลองเรยี นด้วยสื่อ วีดิทัศน์แอนิเมชันสามมิติ และกลุ่มควบคุมที่เรียนด้วยการเรียน ปกติ เคร่ืองมือท่ีใช้ในการวิจัย ประกอบด้วยวีดิทัศน์แอนิเมชันสามมิติ เร่ืองระบบหมุนเวียนเลือด แบบประเมินสื่อ แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติ ได้แก่ สถิติพ้ืนฐาน สถิติค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) และสถิติค่าที แบบ 2 กลุ่มอิสระต่อกัน ผลการวิจัยพบว่า สื่อวีดิทัศน์ แอนิเมชันสามมิติ เรื่องระบบหมุนเวียนเลือด มีประสิทธิภาพ ท่ีระดับ ,ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ กลมุ่ ทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุม อยา่ งมี นยั สาคญั ทางสถติ ทิ รี่ ะดับ .01 และความพงึ พอใจของผเู้ รียนท่ี ใช้สอื่ แอนเิ มชันสามมิติ เรอ่ื ง ระบบหมนุ เวียนเลอื ด อยใู่ นเกณฑ์ดมี าก บทที่ 3

18 วิธกี ำรจัดทำโครงงำน การดาเนินการการสร้างการ์ตูนแอนิเมชัน 2มิติ เร่ือง เด็กชายจ้อยตะลุยอวกาศ ด้วย โปรแกรมพัฒนางานทางด้านกราฟิก สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนบ้านหนองฉิม (สิงห์จนั ทรบ์ ารุง) ผู้วิจยั ไดเ้ สนอวธิ ีการดาเนนิ การ ดังนี้ วัสดุและอุปกรณ์ วสั ดแุ ละอปุ กรณท์ ใ่ี ชใ้ นการจัดทาโครงงานไดแ้ ก่ 1. คอมพวิ เตอร์โน้ตบุ๊ค 2. โปรแกรม Adobe Photoshop CC 2018 3. โปรแกรม Adobe After Effects CC 2018 4. โปรแกรม Adobe Premiere Pro CC 2018 5. เมาส์ปากกา Wacom Intuos S 6. โปรแกรม Wacom Tablet Properties ประชำกร/กลุ่มตัวอย่ำง การดาเนินโครงงานการพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน 2มิติ เรื่อง เด็กชายจ้อยตะลุยอวกาศ ด้วย โปรแกรมพัฒนางานทางด้านกราฟฟิก สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านหนองฉิม (สิงหจ์ ันทรบ์ ารงุ ) ผู้วิจัยไดก้ าหนดประชากรและกลมุ่ ตวั อยา่ ง ดงั น้ี ประชากรคือนกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนบ้านหนองฉมิ (สิงห์จนั ทรบ์ ารุง) กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านหนองฉิม(สิงห์จันทร์บารุง) จานวนได้มาโดยเจาะจง (Purposive sampling) จานวน 24 คน วธิ กี ำรจัดทำโครงงำน 1. สงั เกตและสอบถามนักเรียนช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 4 เก่ียวกบั ปญั หาขณะเรียนในรายวชิ า วิทยาศาสตร์ 2. กาหนดหวั ข้อโครงงานและเสนอหวั ขอ้ โครงงาน 3. ส่งข้อเสนอโครงงาน 4. นาข้อเสนอโครงงานมาปรับปรงุ 5. รา่ งโครงเร่ือง (Story Board) - เขยี นเนื้อเร่อื ง

19 - ออกแบบตัวละคร (Character) 6. สรา้ งการต์ นู แอนิเมชนั - วาดและลงสตี วั ละครบนคอมพวิ เตอร์ - พากย์เสียงตวั ละคร - ทาให้ตัวการ์ตูนขยบั (Animate) - ใส่เสียงประกอบ (Sound Effect) 7. นาเสนอโครงงานในสว่ นของการพัฒนาการต์ นู แอนิเมชัน 8. สง่ รายงานสว่ นของการพัฒนาการ์ตนู แอนเิ มชนั ฉบับสมบรู ณ์ 9. เพมิ่ เตมิ เนอ้ื หาและสรา้ งผลิตภัณฑท์ ีใ่ ช้ร่วมกบั เน้ือหา 10. ทดสอบส่อื กบั ผเู้ รียน (Testing) 11 จัดทาคมู่ อื การใช้งาน (User Document) วิธีกำรดำเนนิ งำน/ขั้นตอนกำรดำเนินงำน 1. สอบถามปญั หาทเี่ กิดข้ึนในการเรียนของผู้เรยี นและศึกษาพัฒนาการการเรยี นรู้ตามชว่ งวยั ของ ผูเ้ รียน 2. ศึกษาเกี่ยวกับการสรา้ งการต์ ูนแอนิเมชันและโปรแกรมที่จะทามาใช้ในการสร้าง 3. ร่างโครงเรื่อง เนอ้ื หาท่จี ะใช้ทาการต์ ูนแอนิเมชนั และออกแบบตัวละคร 4. พากย์เสยี งและหาเสยี งประกอบ 5. ตรวจสอบชิน้ งาน พรอ้ มนามาปรบั ปรงุ และเพิ่มเตมิ ขอ้ บกพร่องตา่ ง ๆ 6. ทดลองการใช้งานจรงิ บนสมาร์ทโฟน และคอมพวิ เตอร์โน๊ตบคุ๊ รนุ่ ตา่ ง ๆ 7. เขียนรายงานและค่มู ือการใช้งาน ข้นั ตอนแผนกำรดำเนนิ โครงงำน ตำรำงที่ 1.1 ระยะเวลำในกำรดำเนินงำน

20 ระยะเวลาการดาเนินงาน พ.ศ.2561 - 2562 ข้นั ตอนการทางาน พฤศจิกายน ธนั วาคม มกราคม กุมภาพันธ์ 123 412341234 1234 1. สอบถามปัญหาใน การเรียนของผ้เู รียน 2. ศึกษาโปรแกรมที่ ใช้ในการสร้างการ์ตูน แอนเิ มชนั 3. ร่างโครงเรื่อง / ออกแบบตัวละคร 4. ลงมอื ผลติ สื่อ 5. พากย์เสียง 6. ท ด ล อ ง ใ ช้ ง า น การ์ตูนแอนิเมชัน 7. ส รุ ป แ ล ะ จั ด ท า เอกสาร

21 บทที่ 5 สรุปผลและขอ้ เสนอแนะ สรปุ ผลกำรศึกษำ จากการจดั ทาโครงงานเรื่องโปรแกรมระบบซ้ือขายสนิ ค้าเกี่ยวกับอปุ กรณ์คอมพวิ เตอร์ด้วย ดว้ ยโปรแกรม Visual Studio 2017 และเก็บรวบรวมขอ้ มูลความตอ้ งการตา่ งๆของโครงงานโดย ข้ันตอนที่ 1. สังเกตและสอบถามนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 4 เกีย่ วกับปญั หาขณะเรยี นในรายวชิ า วทิ ยาศาสตร์ 2. กาหนดหวั ข้อโครงงานและเสนอหัวข้อโครงงาน 3. สง่ ข้อเสนอโครงงาน 4. นาขอ้ เสนอโครงงานมาปรับปรุง 5. ร่างโครงเรอื่ ง (Story Board) - เขียนเนอ้ื เรือ่ ง - ออกแบบตัวละคร (Character) 6. สร้างการต์ ูนแอนิเมชัน - วาดและลงสีตวั ละครบนคอมพวิ เตอร์ - พากยเ์ สียงตวั ละคร - ทาให้ตวั การ์ตนู ขยบั (Animate) - ใสเ่ สยี งประกอบ (Sound Effect) 7. นาเสนอโครงงานในส่วนของการพฒั นาการต์ ูนแอนเิ มชัน 8. สง่ รายงานสว่ นของการพฒั นาการต์ นู แอนิเมชนั ฉบับสมบูรณ์ 9. เพิ่มเติมเน้ือหาและสรา้ งผลติ ภัณฑท์ ่ีใช้ร่วมกับเน้ือหา 10. ทดสอบสือ่ กบั ผูเ้ รยี น (Testing) 11 จดั ทาคู่มอื การใชง้ าน (User Document) กลุ่มตัวอยำ่ ง นกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรยี นบา้ นหนองฉิม(สงิ ห์จนั ทร์บารงุ ) จานวน 24 คน

22 การหาค่าความพึงพอใจต่อสอ่ื การ์ตนู แอนเิ มชนั 2มิติ เรื่อง เดก็ ชายจ้อยตะลุยอวกาศ เป็น การใหค้ ะแนนการตอบแบบประเมนิ โดยวิเคราะห์หาคา่ เฉลี่ย( x ) และหาค่าเบนเบ่ยี งมาตรฐาน(S.D.) แลว้ นาค่าเฉล่ียมาเปรียบเทยี บกบั เกณฑ์ความพึงพอใจ ดงั น้ี ค่าเฉล่ีย ระดบั ความพึงพอใจ 4.51 – 5.00 มากทีส่ ุด 3.51 – 4.50 มาก 2.51 – 3.50 ปานกลาง 1.51 – 2.50 นอ้ ย 1.00 – 1.50 นอ้ ยทส่ี ดุ นาแบบสอบถามวัดความพึงพอใจต่อการ์ตูนแอนิเมชัน 2มิติ เรื่อง เด็กชายจ้อยตะลุยอวกาศ ไปทดลองกับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนบ้านหนองฉิม(สิงห์จันทร์บารุง) จานวน 24 คน เพอ่ื ทราบถึงความคิดเหน็ และความรู้สกึ ของกลุ่มตวั อยา่ งหลงั จากทดลองเสรจ็ แล้ว แสดงค่าเฉลี่ยและส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานของคะแนนความพึงพอใจที่มีต่อการ์ตูนแอนิเมชัน 2มิติ เร่อื ง เดก็ ชายจอ้ ยตะลยุ อวกาศ รำยกำร คะแนนควำมคดิ เห็นของกลุ่มตัวอยำ่ ง ���̅��� S.D. ระดบั ควำมพึงพอใจ 1. ดา้ นเนือ้ หาของส่อื 4.00 0.81 มาก 2. ดา้ นภาพและเสียง 3. เทคนิค 4.15 0.89 มาก 4.06 0.97 มาก รวม 4.07 1.78 มำก จากคะแนนความพึงพอใจต่อโปรแกรมระบบซ้ือขายสินค้าเกี่ยวกับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ แสดงว่า กลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจต่อโปรแกรมระบบซื้อขายสินค้าเกี่ยวกับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ โดยภาพรวมอยู่ในระดับ มาก (คา่ เฉลยี่ = 4.07 สว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน= 1.78) และเมื่อพิจารณาเป็น ด้าน พบว่า มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ทุกด้าน น่ันคือ ด้านเนื้อหา (ค่าเฉล่ีย= 4.00 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน= 0.81),ด้านภาพและเสียง (ค่าเฉล่ีย=4.15 ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน= 0.89) และ ดา้ นเทคนิค (คา่ เฉลย่ี = 4.06 สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน= 0.97)

23 ประโยชน์ที่ไดร้ บั ของโครงงำน 1. ไดก้ าร์ตนู แอนเิ มชัน 2มิติ เรอ่ื ง เด็กชายจ้อยตะลยุ อวกาศ 2. ไดแ้ นวทางในการพฒั นาการต์ ูนแอนเิ มชนั 2มติ ิ สาหรับใช้ในการจดั การเรียนการสอนในรายวชิ า อื่น ๆ 3. นกั เรยี นชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนบา้ นหนองฉิม(สิงห์จันทร์บารงุ ) มีความพงึ พอใจต่อการต์ นู แอนเิ มชัน 2มติ ิ เรื่อง เด็กชายจอ้ ยตะลยุ อวกาศ ขอ้ เสนอแนะ ในการทาโครงงานเรื่องการพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน 2มิติ เรื่อง เด็กชายจ้อยตะลุยอวกาศ ด้วย โปรแกรมพฒั นางานทางด้านกราฟฟิก สาหรับนกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 4 โรงเรยี นบา้ นหนองฉิม (สงิ ห์ จนั ทรบ์ ารุง) ในครงั้ นี้มขี ้อเสนอแนะดงั นี้ 1. การเขา้ ถึงการต์ ูนแอนเิ มชันควรมีการใหผ้ ู้ใชง้ านไดม้ ีการตอบโตม้ ากข้ึน 2. ควรมีการแยกเสยี งพากย์ของตวั ละครเสยี งให้ชดั เจน 3. พฒั นาเปน็ บทเรยี นหลาย ๆ ตอน ทค่ี รอบคลุมหนว่ ยการเรยี นรู้

24 ภำคผนวก กิจกรรมในกำรทดลองใช้กำร์ตนู แอนเิ มชนั นกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษำปีท่ี 4 โรงเรียนบำ้ นหนองฉิม(สงิ ห์จนั ทร์บำรงุ )

25


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook