Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore หนังสือเรียนรายวิชา การสร้างแอนิเมชี่น ม.4

หนังสือเรียนรายวิชา การสร้างแอนิเมชี่น ม.4

Published by workrinpho, 2020-07-20 20:24:39

Description: หนังสือเรียนรายวิชา การสร้างแอนิเมชี่น ม.4

Search

Read the Text Version

146 27. คลิก Publish บทที่ 10 การควบคมุ เสียงด้วยคําสั่ง Play Stop Pause

บทท่ี การสรา้ งชิน้ งานแบบ Drag and Drop การสรา้ งชิน้ งานแบบ Drag and Drop

148 Drag and Drop การ Drag & Drop เปน็ การควบคมุ ด้วยการลากและวาง ซง่ึ ในงานช้นิ น้จี ะเป็นการ กําหนดวงกลม 3 วง ซึง่ มสี ีตา่ งๆ ซ่งึ คลกิ ท่ีวงกลมจะมตี วั อักษรและเสยี งปรากฏข้นึ และเมื่อ ปลอ่ ยวงกลม เสียงและตัวอกั ษรจะหยดุ ลง การสรา้ งชิ้นงานแบบ Drag and Drop 1. เมื่อเปดิ โปรแกรม Adobe Flash Professional CS5.5 ขึน้ คลกิ ท่คี าํ ส่งั AIR for Android เพ่อื สร้าง Project ใหม่ ท่สี ามารถใช้งานบน Android 2. เลือกขนาดกระดาษใหเ้ ป็น 480 X 800 pixel บทที่ 11 การสรา้ งชิ้นงานแบบ Drag and Drop

149 3. คลกิ Oval Tool(O) เพอื่ สรา้ งวงกลม > คลิกที่ Stroke color เลือกไมม่ ีเส้น > คลกิ fill color เพ่อื เลือกสีทต่ี ้องการ 4. วาดวงกลม 1 วง สีตามทตี่ ้องการ 5. วาดวงกลมสีขาว ที่มขี นาดเลก็ กว่าสีสม้ วางทบั วงกลมสีส้ม 6. วาดวงกลมสดี ํา ทมี่ ขี นาดเลก็ กว่าวงกลมสีขาว วางทับวงกลมสีขาว 7. วาดวงกลมใหม่ หรอื คัดลอกวงกลมแล้วเปลีย่ นสกี ็ได้ ทําให้ไดค้ รบ 3 วง ท่มี ีสแี ละ ขนาดแตกต่างกนั บทท่ี 11 การสรา้ งชนิ้ งานแบบ Drag and Drop

150 8. เปลี่ยนสพี ื้นหลังเป็นสดี ํา 9. คลิกเลือก Text tool > คลิกที่ stage > ต้งั ช่ือ Instance name วา่ showtext > เลอื กประเภทขอ้ ความเป็น Dynamic Text > กําหนดขนาดตวั อกั ษรตามตอ้ งการ > เลือกสตี ัวอกั ษรตามตอ้ งการ บทท่ี 11 การสร้างชน้ิ งานแบบ Drag and Drop

151 10. เลือกวงกลมสีฟ้าท้งั วง > คลกิ Convert to Symbol 11. ตัง้ ชื่อให้วงกลม mc_cicle1 > เลือกรูปแบบเปน็ Movie Clip > OK 12. ตั้งชอ่ื Instance name ให้วงกลมสฟี า้ วงท่ี 1 ว่า mc_cicle1 บทท่ี 11 การสรา้ งชน้ิ งานแบบ Drag and Drop

152 13. ทําตามข้นั ตอนท่ี 10 – 12 กับวงกลมอีกสองวงทเี่ หลอื ตัง้ ชอื่ วงกลมสีส้ม เป็น mc_cicle2 ช่ือ Instance name mc_cicle2 ตัง้ ชอ่ื วงกลมสีชมพู เป็น mc_cicle3 ชือ่ Instance name mc_cicle3 14. คลกิ เลอื กวงกลมสฟี า้ วงที่ 1 > คลิก Actions > คลกิ Drag and Drop > คลิก { } > คลกิ Insert 15. ทําตามขนั้ ตอนท่ี 14 ให้กบั วงกลมสสี ้มวงที่ 2 และวงกลมสชี มพูวงที่ 3 บทที่ 11 การสรา้ งช้ินงานแบบ Drag and Drop

153 16. ซงึ่ จะได้ Action Script มาทง้ั หมด 3 ชุดคําสง่ั คําส่ังชดุ ท่ี 1 เป็นคําสง่ั ของวงกลมวงท่ี 1 ซงึ่ ในคาํ ส่งั ชุดน้ีน้ี จะมคี ําส่งั Click To Drag คลกิ แลว้ ลาก Release To Drop ปล่อยแลว้ วาง หมายเหตุ คาํ ส่ังชดุ ที่ 1 – 3 เปน็ ชดุ คําสั่งทเ่ี หมอื นกัน บทท่ี 11 การสรา้ งช้นิ งานแบบ Drag and Drop

154 17. เพม่ิ คาํ ส่ังในวงกลมที่ 1 เมอ่ื คลิกลากวงกลมสีฟ้าวงกลมที่ 1 จะมตี วั อักษรคําว่า blue เกดิ ขึ้น และเมอื่ ปลอ่ ยและวางวงกลมลง ตวั อกั ษรคาํ วา่ blue ก็จะหายไป 18. ลองทดสอบโปรแกรม Ctrl+Enter คลกิ วงกลมสสี ้มแลว้ ลากไปมา จะมตี วั อกั ษรเกิดขึ้น 20. ใส่คําสัง่ ใหว้ งกลมวงที่ 2-3 ตามขนั้ ตอนที่ 17 และเปลย่ี นช่อื เปน็ สี Orange และ Pink ตามลําดบั บทที่ 11 การสร้างชนิ้ งานแบบ Drag and Drop

155 21. บันทกึ โปรเจคชื่อ sound circle > ไว้ในโฟลเดอรP์ roject3 > นาํ ไฟล์เสียงท่ีตอ้ งการ มาไว้ในโฟลเดอร์ด้วย 22. พมิ พค์ าํ สัง่ ชดุ ท่ี 1 เพ่ือเรียกไฟลเ์ สยี งทีเ่ ราต้องการ ไฟลเ์ สยี งต้องเปน็ ไฟล์ .mp3 เท่านั้น และกาํ หนดคา่ เสียงไวใ้ นตวั แปร S เพ่อื เรียกใชเ้ สยี งผา่ นตัวแปล เมื่อพิมพค์ ําสงั่ ชดุ ที่1 เสรจ็ แลว้ คําสั่งชุดท่ี 2 จะปรากฏขน้ึ เอง บทที่ 11 การสรา้ งชิ้นงานแบบ Drag and Drop

156 23. นําตวั แปร s.play (); ไปไสไ่ วใ้ น startDrag ของ mc_cicle1- mc_cicle3 24. ทดสอบโปรแกรม บทท่ี 11 การสร้างชน้ิ งานแบบ Drag and Drop

บทที่ การสร้างแอนิเมชัน สําหรบั เกม การสร้างแอนิเมชนั สาํ หรับเกม

158 Game Animation การสร้างแอนิเมชันสําหรบั เกม 1. hitTestObject เปน็ ฟังก์ช่ันทค่ี ่อยข้างใช้บอ่ ยมากในการเขียนเกม เนื่องจากฟงั กช์ น่ั น้ีจะทาํ การ ตรวจเช็ควา่ วัตถอุ ยูท่ บั กันหรอื ไม่ จงึ ใชใ้ นการชนกันตา่ งๆหรอื เชค็ ความถกู ต้องของตาํ แหน่ง ตา่ งๆอีกดว้ ย โคด้ เปน็ ดงั นี้ สมมุติ a และ b เป็น movieClip > a.hitTestObject(b); ถา้ a กับ b ทบั กนั ก็จะได้ true 2. startDrag(); เป็นฟงั ก์ช่ันท่ที าํ ให้ MovieClip เคล่อื นทีไ่ ปกบั ตาํ แหนง่ ตัวช้ีเมาส์ 3. stopDrag เปน็ ฟังก์ชน่ั ที่หยดุ การลาก MovieClip ทีไ่ ด้สั่งไปแล้วกอ่ นหนา้ น้ี ตัวอย่างเชน่ สร้าง movie clip ขน้ึ มา 1 รูป แล้วใส่ action script ให้กับ movie clip (Object actions) ดงั นี้ onClipEvent (mouseDown) { startDrag(this,true); } // ลองเปลย่ี น mouseDown เปน็ load onClipEvent (mouseUp) { stopDrag(); } บทท่ี 12 การสร้างแอนิเมชันสําหรบั เกม

159 4. stage.addChild(); เป็นฟงั ก์ช่ันทที่ ําให้วตั ถุใดๆท่เี ราสรา้ งข้นึ จะต้องถูกเพิม่ บนตัวแสดงผลหรอื DisplayObject ใดๆ ซึ่งบางคร้งั ถา้ หากเราใช้ stage.addChild() กับวัตถใุ ดๆ หลังจากนั้น มีการ addChild วตั ถตุ ัวถัดไปตามมา กรณนี ี้ วัตถุท่ีใช้คําสัง่ stage.addChild() จะมรี ะดบั ความสงู ท่ีสูงกวา่ addChild ตวั อย่างเชน่ stage.addChild(mc1); addChild(mc2); mc2 จะอยูข่ า้ งใต้ mc1 ไมส่ ามารถจะสลบั ระดับความลึกของทัง้ สองตวั นไี้ ด้ เนอ่ื งจากมนั อยู่บนคนละตัวแสดงผล 5. stage.removeChild(); เปน็ ฟงั ก์ชั่นทที่ ําใหว้ ัตถใุ ดๆท่ีเราสร้างข้นึ จะตอ้ งถูกลบออกจากตวั แสดงผลหรอื DisplayObject ใดๆ ซึ่งมรี ปู แบบฟงั ก์ช่นั เดยี วกับ stage.addChild(); แต่จะต่างตรงทเ่ี ปน็ การลบวตั ถุ 6. การเรียกใชโ้ ปรแกรม Adobe flash การเรยี กใชง้ านโปรแกรม Flash มีหลกั การคล้ายๆ กับการเรียกโปรแกรมทั่วๆไป ของระบบปฏิบัตกิ ารวินโดวส์ โดยเรม่ิ จากการคลิกปุม่ Start จากนั้นเลอื่ นไปคลิกทีร่ ายการ Program, Adobe Flash CS5.5 หรือ เลือกจาก ไอคอนรูป รอสกั ครูจ่ ะปรากฏ หน้าตา่ ง Welcome Screen บทท่ี 12 การสร้างแอนิเมชันสาํ หรับเกม

160 - การสร้างผลงานแมแ่ บบ Create from Template - การเปดิ ไฟลท์ ีบ่ ันทกึ ไว้จากคาํ ส่ัง Open a Recent Item - การสร้างงานผลงานจากรายการ Create New - สรา้ งไฟล์ Flash ท่ัวไปใช้ ActionScript - สร้าง Android App เลือก AIR for Android > ใช้เมนูนี้เพอ่ื สร้าง สื่อบน Talbet - สรา้ ง iOS App เลือก AIR for iOS 7. ทรพั ยากรที่ต้องเตรยี ม 1. สรา้ งโฟลเดอร์ชอื่ ball game 2. รูปลูกบอล .png 3. รปู ตะกรา้ .png 4. ภาพพน้ื หลัง (BG) .jpg ขนาด 480x800 5. เพลงประกอบ .mp3 บทท่ี 12 การสร้างแอนเิ มชันสําหรบั เกม

161 8. การจดั องคป์ ระกอบของฉากและวัตถุต่างๆ 1. เลือกการสร้างงานแบบ Android App > AIR for Android จะเข้าสหู่ นา้ จอการทาํ งาน 2. สร้างเลเยอรเ์ พ่ิมอกี 1 เลเยอร์ แล้วทําการเปลี่ยนชอื่ เลเยอรด์ ังภาพ 3. นาํ เขา้ ขอ้ มลู ต่างๆ เชน่ รปู ภาพ เพ่ือใชใ้ นการสร้างงาน โดยคลิก File > Import > Import to Library จะปรากฏหน้าต่างให้เลือกขอ้ มูลลงใน Library ของงานชน้ิ น้ี บทท่ี 12 การสรา้ งแอนเิ มชันสาํ หรับเกม

162 4. ดขู อ้ มูลท่นี าํ เขา้ ใน Library โดยคลกิ Window > Library หรอื Ctrl+L 5. นาํ รูปภาพ background ขนาด 480x800 โดยดึงรปู ภาพจาก Library มาวางบนพ้ืนที่ การทํางาน บทท่ี 12 การสรา้ งแอนเิ มชันสาํ หรับเกม

163 6. จากนน้ั นํารูปภาพลูกบอล (ball) ลงบนพื้นท่ีการทํางาน คลกิ ขวาเลือก Convert to Symbol 7. จะปรากฏหน้าต่าง Convert to Symbol ตง้ั ชือ่ วงกลม Name : ball > Type : Movie Clip > ตกิ๊ เคร่ืองหมายถูกหน้า Export for ActionScript บทที่ 12 การสรา้ งแอนิเมชันสําหรบั เกม

164 8. ใน Library จะมี Symbol arm แลว้ จากนัน้ ใหล้ บลูกบอลทีอ่ ยู่บนพืน้ ทก่ี ารทํางาน 9. นํารปู ตะกรา้ จาก Library ลงในพื้นทกี่ ารทํางาน ปรับขนาดและตาํ แหนง่ ตามตอ้ งการ บทที่ 12 การสร้างแอนิเมชันสาํ หรับเกม

165 10. คลิกขวาเลอื ก Convert to Symbol 11. จะปรากฏหน้าต่าง Convert to Symbol ตง้ั ชื่อวงกลม Name : ball > Type : Movie Clip > ตก๊ิ เคร่ืองหมายถกู หนา้ Export for ActionScript 12. สรา้ งกล่องแสดงคะแนนโดยการคลกิ เลอื ก Text Tool > ลากวางบนพนื้ ที่การทํางาน > พมิ พเ์ ลข 0 บทท่ี 12 การสร้างแอนิเมชนั สําหรบั เกม

166 13. ปรบั คณุ สมบตั ติ ่างๆท่ตี ้องการได้ทีช่ อ่ ง Properties อยูด่ ้านขวามอื ของโปรแกรม โดย ตั้งชอ่ื : score_txt > Classic Text > Dynamic Text ดังรูป *เม่ือกดปุ่ม Embed จะปรากฏหนา้ ตา่ งให้ฝั่งรปู แบบตวั อักษร โดยตก๊ิ ถกู ท่ีชอ่ ง Numerals คลกิ OK บทท่ี 12 การสรา้ งแอนเิ มชันสําหรบั เกม

167 14. ใสเ่ พลงประกอบใหก้ บั ฉาก โดยการลากเพลงท่อี ย่ใู น Library ลงในพ้ืนท่กี ารทาํ งาน เมื่อจัดองคป์ ระกอบของฉากและวตั ถเุ รยี บรอ้ ยแลว้ จะไดด้ งั รูป ต่อไปจะต้องใส่คาํ ส่ังใหก้ ับเกม บทที่ 12 การสร้างแอนิเมชันสําหรบั เกม

168 การใสค่ ําสั่ง ActionScript 3.0 1. ในชอ่ ง Timeline ใสค่ าํ สง่ั ท่ีเลเยอร์ action โดยการคลกิ ขวาท่เี ลเยอรเ์ ลือก Action หรือ กด F9 2. ใส่คาํ สัง่ ดงั นี้ บทที่ 12 การสรา้ งแอนเิ มชันสําหรบั เกม

169 อธบิ ายคาํ ส่ัง บรรทัดท่ี 1 import flash.events.Event; //เรยี กใช้ class ของ event บรรทัดที่ 2 import flash.display.MovieClip; //เรยี กใช้ class ในการแสดง MovieClip บรรทัดที่ 3 stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onLoop); //ใหร้ อเหตุการณ์ (คอื คําวา่ addEventListener) ถ้าคยี ว์ ง่ิ มาในเฟรมนี้ ใหเ้ กิดเหตุการณ์บนพนื้ ทกี่ ารทาํ งานได้เลย โดยให้เรยี กใช้ฟังกช์ ่ัน onLoop บรรทัดท่ี 4 var time:Number = 0; //ตวั แปรชอ่ื time ชนดิ ตัวเลข มคี ่าเปน็ 0 บรรทัดที่ 5 var score:Number = 0; //ตัวแปรชือ่ score ชนดิ ตัวเลข มีคา่ เป็น 0 บรรทัดที่ 6 myBox.startDrag(true); //ใหต้ ระกร้าช่ือ myBox เคลอ่ื นที่ตามตาํ แหนง่ เมาส์ บรรทดั ที่ 7 function onLoop(e:Event) //เรยี กใชฟ้ ังกช์ ัน่ onLoop บรรทัดท่ี 9 time++; //คา่ time จะบวกขน้ึ ทีละ 1 บรรทดั ท่ี 10 if (time >= 10) //ถา้ time มีคา่ มากกว่าหรือเท่ากับ 10 บรรทัดที่ 12 var mc:MovieClip = new arm(); //สรา้ งตวั แปร mc ทม่ี ชี นิดตวั แปรเป็น MovieClip ชอ่ื arm ซ่งึ เปน็ การสรา้ งมูฟวีค่ ลิปข้ึนมาใหม่ บรรทัดท่ี 13 stage.addChild(mc); //การเพิ่ม mc ลงบนพื้นท่ีการทาํ งาน บรรทัดที่ 14 mc.x = Math.random() * 480; //ส่มุ ตาํ แหน่ง mc บนแกน x คณู กบั ความกว้างของพื้นทกี่ ารทาํ งาน บรรทัดท่ี 15 mc.y = 0; //ตาํ แหนง่ mc บนแกน y มีคา่ เป็น 0 บรรทดั ที่ 16 mc.displayOBJ = mc; //แสดง mc บรรทัดท่ี 17 mc.speed = Math.random() * 10 +5; //สุ่มความเร็วของ mc ตัง้ แต่ 5-15 บรรทดั ท่ี 18 mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnter); //รอเหตุการณ์ (คอื คําว่า addEventListener) ถ้าคียว์ งิ่ มาในเฟรมน้ี จะปรากฏ mc เลย โดยให้เรยี กใช้ฟังก์ชัน่ onEnter บรรทัดที่ 19 time = 0; time //มคี ่าเท่ากบั 0 บรรทัดที่ 21 score_txt.text = String(score); //แสดงคะแนน บรรทดั ที่ 23 function onEnter(e:Event) //เรียกใช้ฟงั ก์ชั่น onEnter บรรทดั ที่ 25 e.target.y += e.target.speed; //ความเรว็ ตามทโ่ี ปรแกรมสมุ่ ความเร็วได้ บรรทดั ท่ี 26 if (e.target.y > 800) //ถา้ แกน y มีความสูงมากกวา่ 800 บทที่ 12 การสร้างแอนเิ มชันสําหรับเกม

170 บรรทัดท่ี 28 stage.removeChild(e.target.displayOBJ); //ลบออ็ บเจ็กตอ์ อกจากพ้ืนที่ การทํางาน บรรทัดท่ี 29 e.target.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnter); //รอเหตุการณ์ (คอื คําวา่ removeEventListener) ถา้ คีย์ว่งิ มาในเฟรมน้ี ให้เกดิ เหตกุ ารณไ์ ด้เลย โดยใหเ้ รยี กใชฟ้ งั กช์ ั่น onEnter บรรทดั ท่ี 31 if (e.target.hitTestObject(myBox)) //ถา้ มกี ารชนของวัตถุเกิดขึ้น บรรทดั ที่ 33 score += 10; //ให้บวกคะแนนเพ่ิมทีละ 10 บรรทดั ท่ี 34 stage.removeChild(e.target.displayOBJ); //ลบออ็ บเจ็กตอ์ อกจากพ้ืนที่ การทาํ งาน บรรทดั ท่ี 35 e.target.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnter); //รอเหตุการณ์ (คือคําว่า removeEventListener) ถ้าคีย์ว่งิ มาในเฟรมน้ี ใหเ้ กิดเหตุการณ์ได้เลย โดยให้เรยี กใช้ฟังก์ชั่น onEnter บทที่ 12 การสรา้ งแอนิเมชันสาํ หรบั เกม

171 การเผยแพรช่ ิ้นงานและการนําไปใช้ หลงั จากทีเ่ ราไดท้ าํ สื่อการสอนหรือบทเรยี นคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS5.5 แล้ว สามารถนาํ ชน้ิ งานที่ได้ทาํ ให้เปน็ ไฟลส์ าหรบั ติดตงั้ เป็น App บน Tablet โดยไฟลท์ ไี่ ดจ้ ะมนี ามสกลุ เปน็ .APK ข้นั ตอนในการ Publish ไฟล์ Flash ไปเปน็ ไฟลส์ าหรบั ติดตัง้ บน Android 1. เลือกเมนู File > AIR for Android seting… 2. จะปรากฎหน้าต่าง AIR for Android seting… ในสว่ นของแทป็ General ใหใ้ สข่ อ้ มลู ดังน้ี บทท่ี 12 การสร้างแอนเิ มชันสําหรบั เกม

172 -Output file = เลอื กชอื่ ไฟล์ทีจ่ ะสง่ ออก -App name = ตงั้ ชือ่ App ทจ่ี ะให้แสดง -App ID air = นยิ มตง้ั เปน็ ชอ่ื เว็บของเรากลบั หลังแลว้ ตามดว้ ยช่อื Appโดยมี . ขัน้ เพอื่ ปอ้ งกันชือ่ ซาํ้ ถา้ นาํ ขึ้นไปไวบ้ น PLAY Store (Market) -Version = กําหนดร่นุ ของ App -Aspect ratio = กาํ หนดขนาดจอและการหมนุ พลกิ จอใน tablet 3. ในแท็บ Deployment หวั ขอ้ Certificate จะเปน็ ส่วนกาํ หนดรายละเอยี ดต่างๆเกี่ยวกับ App ถ้ายังไมเ่ คยจดั เก็บไว้ ใหเ้ ลือกป่มุ Create… จะปรากฏหนา้ ต่าง Create Self- Signed Digital Certificate ใหใ้ สค่ ่าดังน้ี บทท่ี 12 การสร้างแอนเิ มชนั สําหรับเกม

173 -Publisher name =ใส่ช่อื ผสู้ รา้ ง App หรือบรษิ ัท -Organization name = ชื่อหน่วยงาน -Country = ตัวยอ่ ช่ือประเทศ -Password = รหสั ผ่านสาํ หรบั ตดิ ตง้ั App กดป่มุ OK 4. โปรแกรมจะกลบั มาท่ีแท็บ Deployment โดยจะมีการเลือกไฟลท์ เี่ ราสรา้ งรายละเอียด ไว้ ให้ใสร่ หัสผา่ นเหมอื นที่เราสรา้ งไว้ 5. แท็บ Icon สามารถใส่ Icon ทส่ี รา้ งขึน้ เองได้ โดยกําหนดขนาดให้ 3 ขนาด (36x36, 48x48, 72x72) แลว้ เลือกปมุ่ Publish บทที่ 12 การสรา้ งแอนเิ มชนั สาํ หรบั เกม

174 6. แท็บ Permissions เป็นการกาํ หนดระบบอนุญาตใหต้ ิดตอ่ กบั อุปกรณเ์ สริมอ่ืนๆ 7. โปรแกรมจะทาการสร้างไฟล์ .apk ให้ไว้ตามปลายทางทเี่ ราเลอื ก 8. นาํ ไฟล์ .apk ทไี่ ด้ ไป copy ไว้ใน Android Tablet แลว้ สามารถติดตั้งเหมอื น App ทัว่ ไปใชง้ านได้ทนั ที แต่ถ้าเป็น Tablet เพ่อื การศกึ ษาหรอื Tablet OTPC ตอนจะทํา การติดตงั้ App ลงใน Tablet 9. เม่อื ตดิ ตง้ั เสรจ็ แล้วจะสามารถใช้งานได้ ตอ้ ง Download ติดตัง้ Adobe AIR ก่อน หากโปรแกรมไม่มีหนา้ ต่างลงิ ค์ไปยงั ท่ีจะให้ download อตั โนมัติ ให้ Download จาก PLAY STORE(Market) และหากไม่มมี ี Play store อยา่ งใน Tablet OTPC ให้ดาวนโ์ หลดจากคอมพวิ เตอร์ แล้วนํามาตดิ ตัง้ Adobe AIR เขา้ ใน Tablet บทที่ 12 การสร้างแอนเิ มชันสําหรับเกม

175   บรรณานกุ รม ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ. (2548). Multimedia ฉบับพน้ื ฐาน (พมิ พค์ รงั้ ท่ี 2). กรุงเทพฯ: เคทีพี คอมพ์ แอนด์ คอลซลั ท์. --------------------------. (2552). เทคโนโลยมี ลั ติมีเดยี (Multimedia Technology). กรงุ เทพฯ: เคทพี ี คอมพ์ แอนด์ คอลซลั ท์. ธรรมปพน ลอี าํ นวยโชค. (2550). Intro to animation. กรงุ เทพฯ: ฐานบุ๊คส์. ภารดี ศรีกาญจน.์ การสร้างแอนิเมช่ัน ตอน 2 การใชง้ าน Classic Tween. สบื คน้ เมอื่ วันที่ 20 เมษายน 2556, http://paraweesri.files.wordpress.com/ ภัททิรา เหลืองวิลาศ. (2546). สรา้ งงานมัลติมเี ดยี อินเตอรแ์ อกทฟี ดว้ ย DIRECTOR MX. กรงุ เทพฯ: สวสั ดีไอที. วิชัย ใจยาสุนา.การสรา้ งภาพเคลือ่ นไวแบบ motion tween. สืบค้นเมอ่ื วนั ท่ี 20 เมษายน 2556, http://www.gururom.com/m502/d04.pdf อิศเรศ ภาชนะกาญจน์. (2549). หดั สรา้ งแอนิเมชนั ด้วย Flash 8 ฉบบั มือใหม.่ นนทบรุ ี: ไอดีซี อนิ โฟ ดิสทริบิวเตอร์ เซนเตอร.์  

176   บันทึกชว่ ยจาํ Aide Memoire ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................  


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook