Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การสร้างงานกราฟิกและแอนิเมชัน

การสร้างงานกราฟิกและแอนิเมชัน

Published by panyaponphrandkaew2545, 2020-02-08 01:56:08

Description: การสร้างงานกราฟิกและแอนิเมชัน

Search

Read the Text Version

คอมพวิ เตอรก์ ราฟฟิ กและแอนิเมชนั ความหมายของกราฟิ ก กราฟิ ก(Graphic) มกั เขียนผดิ เป็น กราฟิกส์ กราฟฟิกส์ กราฟฟิก คาวา่ “กราฟิก” มาจาก ภาษากรกี ซง่ึ หมายถงึ การวาดเขียน (Graphikos) และการเขียน (Graphene) ตอ่ มามีผใู้ ห้ ความหมายของคาวา่ “กราฟิก” ไวห้ ลายประการซง่ึ สรุปได้ ดงั นี้ กราฟิ ก หมายถงึ ศิลปะแขนงหน่ึงซง่ึ ใชส้ อื่ ความหมายดว้ ยเสน้ สญั ลกั ษณ์ รูป วาด ภาพถา่ ย กราฟ แผนภมู ิ การต์ นู ฯลฯ เพ่อื ใหส้ ามารถส่อื ความหมายขอ้ มลู ได้ ถกู ตอ้ งตรงตามท่ผี สู้ ือ่ สารตอ้ งการ ความหมายของคอมพวิ เตอรก์ ราฟิ ก คอมพิวเตอรก์ ราฟิก หมายถงึ การสรา้ ง การตกแตง่ แกไ้ ข หรอื การจดั การ เก่ียวกบั รูปภาพ โดยใชเ้ คร่อื งคอมพิวเตอรใ์ นการจดั การ ยกตวั อยา่ งเชน่ การทา Image Retouching ภาพ คนแก่ใหม้ ีวยั ท่ีเด็กขนึ้ การสรา้ งภาพตามจินตนาการและ การใชภ้ าพกราฟิก ในการนาเสนอ ขอ้ มลู ตา่ งๆ เพ่ือใหส้ ามารถส่อื ความหมายไดต้ รง ตามท่ผี สู้ อ่ื สารตอ้ งการและนา่ สนใจย่งิ ขนึ้ ดว้ ยกราฟ แผนภมู ิ แผนภาพ เป็นตน้ ความเป็ นมาของคอมพวิ เตอรก์ ราฟิ ก

ในปี ค.ศ. 1940 คอมพิวเตอรจ์ ะแสดงภาพกราฟิกโดยใชเ้ ครอ่ื งพิมพ์ โดย รูปภาพท่ีไดจ้ ะเป็นภาพท่เี กิดจากการใชต้ วั อกั ษรมาประกอบกนั ในปี ค.ศ. 1950 สถาบนั เทคโนโลยีแห่งแมสซาซเู ซสต์ ( Massachusetts Institute Technology : MIT] ไดพ้ ฒั นาคอมพวิ เตอร์ ซง่ึ มีหลอดภาพ CRT (CathodeRayTube)เป็นสว่ น แสดงผลแทนเครอ่ื งพิมพเ์ น่ืองจากมีความตอ้ งการท่ีจะใหก้ ารติดตอ่ ระหวา่ งผใู้ ช้ กบั เคร่อื งคอมพิวเตอรม์ ีความเรว็ ย่ิงขนึ้ ในปี ค.ศ. 1950 ระบบ SAGE (Semi - Automatic Ground Environment) ของกองทพั อากาศสหรฐั อเมรกิ าสามารถแปลง สญั ญาณจากเรดาร์ ใหเ้ ป็นภาพบนจอคอมพิวเตอรไ์ ด้ ระบบนีเ้ ป็นระบบกราฟิก เคร่อื งแรกท่ีใชป้ ากกาแสง ( Light Pen : เป็นอปุ กรณส์ าหรบั รบั ขอ้ มลู ชนิดหน่งึ ) สาหรบั การเลอื กสญั ลกั ษณ์ บนจอภาพได้ ในปี ค.ศ. 1950 - 1960 มกี ารทาวิจยั เร่อื งเก่ียวกบั ระบบคอมพิวเตอรเ์ ป็นจานวนมาก ซง่ึ ต่อมาไดก้ ลายเป็นตน้ แบบของระบบคอมพิวเตอรก์ ราฟิกสมยั ใหม่ ตวั อยา่ งเช่น ในปี ค.ศ. 1963 วิทยานพิ นธป์ รญิ ญาเอกของ อวี าน ซเู ธอรแ์ ลนด์ ( Ivan Sutherland) เป็นการพฒั นาระบบการวาดเสน้ ซง่ึ ผใู้ ชส้ ามารถกาหนดจดุ บน จอภาพไดโ้ ดยตรงโดยการใชป้ ากกาแสง จากนนั้ ระบบกราฟิกจะสามารถลากเสน้ เช่ือมจดุ ตา่ งๆ เหลา่ นีเ้ ขา้ ดว้ ยกนั กลายเป็นภาพโครงสรา้ งรูปหลายเหล่ยี ม ระบบนีไ้ ด้ กลายเป็นหลกั การพืน้ ฐานของโปรแกรมช่วยในการออกแบบระบบงานตา่ งๆ เชน่ การ ออกแบบระบบไฟฟ้า และการออกแบบเคร่อื งจกั ร เป็นตน้ ในระบบหลอดภาพ CRT สมยั แรกนนั้ เราสามารถวาดเสน้ ตรงระหวา่ งจดุ สองจดุ บนจอภาพได้ แตภ่ าพเสน้ ท่ี วาดจะจางหายไปจากจอภาพอย่างรวดเรว็ จงึ ตอ้ งมีการวาดซา้ ลงท่เี ดิมหลายๆ ครงั้ ในหนง่ึ วินาที เพ่ือใหเ้ ราสามารถมองเห็นวา่ เสน้ ไมจ่ างหายไป ซง่ึ ระบบแบบนีม้ รี าคา แพงมากในชว่ งตน้ ปี ค.ศ. 1960

แต่ตอ่ มาในปี ค.ศ. 1965 จงึ มีราคาถกู ลงเน่ืองจากบรษิ ัท ไอบเี อม็ ( IBM) ได้ ผลติ ออกมาขายเป็นจานวนมากในราคาเคร่อื งละ 100,000 ดอลลาร์ จากการท่ีราคา ของจอภาพถกู ลงมากน่ีเอง ทาใหส้ าขาคอมพวิ เตอรก์ ราฟิกเรม่ิ เป็นท่ีสนใจของคน ท่วั ไป นปี ค.ศ. 1968 บรษิ ัท เทคโทรนิกส์ ( Tektronix) ไดผ้ ลิตจอภาพแบบเกบ็ ภาพ ไวไ้ ดจ้ นกวา่ ตอ้ งการจะลบ ( Storage - Tube CRT) ซง่ึ ระบบนีไ้ มต่ อ้ งการ หนว่ ยความจาและระบบการวาดซา้ จงึ ทาใหร้ าคาถกู ลงมาก บรษิ ัทตงั้ ราคาขายไว้ เพียง 15,000 ดอลลารเ์ ท่านนั้ จอภาพแบบนีจ้ งึ เป็นท่นี ิยมกนั มากในชว่ งเวลา 5 ปี ตอ่ มา กลางปี ค.ศ. 1970 เป็นชว่ งเวลาท่ีอปุ กรณท์ างคอมพิวเตอรเ์ ร่มิ มรี าคาลดลง มาก ทาใหฮ้ ารด์ แวรข์ องระบบคอมพิวเตอรก์ ราฟิกมรี าคาถกู ลงตามไปดว้ ย ผใู้ ชท้ ่วั ไป จงึ สามารถนามาใชใ้ นงานของตนได้ ทาใหก้ ารใชค้ อมพวิ เตอรก์ ราฟิกเรม่ิ แพรห่ ลาย ไปในงานดา้ นตา่ งๆ มากขนึ้ สาหรบั ซอฟตแ์ วรท์ างดา้ นกราฟิกก็ไดม้ กี ารพฒั นาควบคมู่ ากบั ฮารด์ แวร์ เชน่ กนั ซง่ึ มีการเรม่ิ ตน้ จาก อวี าน ซเู ธอรแ์ ลนด์ ผซู้ ง่ึ ไดอ้ อกแบบวิธีการหลกั ๆ รวมทงั้ โครงสรา้ งขอ้ มลู ของระบบคอมพิวเตอรก์ ราฟิ ก ตอ่ มาก็มี สตีเฟน คนู ( Steven Coons, 1966) และ ปิแอร์ เบเซอร์ ( Pierre Bazier , 1972) ซง่ึ ศกึ ษาเก่ียวกบั การ สรา้ งเสน้ โคง้ และภาพพืน้ ผิว ทาใหป้ ัจจบุ นั เราสามารถสรา้ งภาพ 3 มิติ ไดส้ มจรงิ สม จงั มากขนึ้ ในช่วง 10 ปีตอ่ มาไดม้ กี ารพฒั นาวธิ ีการสรา้ งภาพมากมายสาหรบั ใชใ้ น ระบบคอมพวิ เตอรก์ ราฟิก และปัจจบุ นั เราก็ไดเ้ หน็ ผลงานท่ีสวยงามและแปลกตา ซง่ึ เป็นผลจากการศกึ ษาวจิ ยั ต่างๆในอดตี น่นั เอง ภาพกราฟิ กแบ่งเป็ น 2 ประเภท คอื ภาพกราฟิ กแบบ 2 มิติ และแบบ 3 มติ ิ ภาพกราฟิ กแบบ 2 มิติิ เป็นภาพท่ีพบเหน็ โดยท่วั ไป เชน่ ภาพถา่ ย รูปวาด สญั ลกั ษณ์ การต์ นู ตา่ ง ๆ ในโทรทศั น์ เช่น ชินจงั โดเรม่อน

ภาพกราฟิ กแบบ 3 มติ ิ เป็นภาพกราฟิกท่ีใชโ้ ปรแกรมสรา้ งภาพ 3 มิติ เชน่ 3D max, Maya ทาใหไ้ ดภ้ าพท่ีมสี แี ละแสงเงาเหมือนจรงิ เหมาะสาหรบั การออกแบบ และสถาปัตยกรรม เชน่ การผลติ รถยนต์ และภาพยนตรก์ ารต์ นู 3 มติ ิ ตวั อยา่ งคอมพวิ เตอรก์ ราฟฟิ ก 1. งานดา้ นการออกแบบ

2. งานดา้ นโฆษณา 3. งานดา้ นการนาเสนอ

ความหมายแอนิเมชนั (Animation) แอนิเมชนั (Animation) หมายถึง กระบวนการท่ีเฟรมแต่ละเฟรมของ ภาพยนตร์ ถกู ผลติ ขนึ้ ตา่ งหากจาก กนั ทลี ะเฟรม แลว้ นามารอ้ ยเรยี งเขา้ ดว้ ยกนั โดย การฉายตอ่ เน่ืองกนั ไมว่ า่ จากวธิ ีการ ใชค้ อมพวิ เตอรก์ ราฟิก ถา่ ยภาพรูปวาด หรอื หรอื รูปถ่ายแต่ละขณะของหนุ่ จาลองท่ีคอ่ ย ๆ ขยบั เม่ือนาภาพดงั กลา่ วมาฉาย ดว้ ย ความเรว็ ตงั้ แต่ 16 เฟรมตอ่ วนิ าที ขนึ้ ไป เราจะเหน็ เหมอื นวา่ ภาพดงั กลา่ วเคลื่อนไหว ไดต้ อ่ เน่ืองกนั ทงั้ นีเ้ น่ืองจาก การเห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร์ การจดั เกบ็ ภาพ แบบอนิเมชนั ท่ใี ชก้ นั อย่างแพรห่ ลายในอินเทอรเ์ น็ต ไดแ้ ก่เก็บในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช คาวา่ แอนิเมช่นั (animation) รวมทงั้ คาวา่ animate และ animator มากจาก รากศพั ทล์ ะตนิ \"animare\" ซง่ึ มีความหมายวา่ ทาใหม้ ชี ีวติ ภาพยนตรแ์ อนิเมช่นั จงึ หมายถงึ การสรา้ งสรรคล์ ายเสน้ และรูปทรงท่ไี มม่ ี ชีวิต ใหเ้ คล่ือนไหวเกิดมีชีวติ ขนึ้ มาได้ (Paul Wells , 1998 : 10 ) แอนิเมช่ัน (Animation) หมายถงึ \"การสรา้ งภาพเคล่อื นไหว\" ดว้ ยการนาภาพน่ิง มาเรยี งลาดบั กนั และแสดงผลอยา่ งตอ่ เน่ือง ทาใหด้ วงตาเห็นภาพท่ีมกี ารเคลือ่ นไหวในลกั ษณะภาพตดิ ตา (Persistence of Vision) เม่อื ตามนษุ ยม์ องเหน็ ภาพท่ีฉาย อย่างตอ่ เน่ือง เรตนิ าระรกั ษาภาพนีไ้ วใ้ น ระยะสนั้ ๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมภี าพอ่ืนแทรกเขา้ มาในระยะเวลาดงั กลา่ ว สมองของมนษุ ยจ์ ะเช่ือมโยงภาพทงั้ สองเขา้ ดว้ ยกนั ทาใหเ้ หน็ เป็นภาพเคล่อื นไหวท่ีมี

ความตอ่ เน่ืองกนั แมว้ า่ แอนเิ มช่นั จะใชห้ ลกั การเดียว กบั วิดโิ อ แต่แอนิเมช่นั สามารถนาไปประยกุ ตใ์ ชก้ บั งานตา่ งๆไดม้ ากมาย เช่นงาน ภาพยนตร์ งานโทรทศั น์ งานพฒั นาเกมส์ งานสถาปัตย งานกอ่ สรา้ ง งานดา้ นวิทยาศาสตร์ หรอื งานพฒั นาเวบ็ ไซต์ เป็นตน้ (ทวีศกั ดิ์ กาญ จนสวุ รรณ : 2552 : 222 ) ชนิดของแอนิเมช่ันสามารถแบ่งออกไดเ้ ป็ นสามชนิดคอื 1. Drawn Animation คอื แอนิเมช่นั ท่เี กิดจากการวาดภาพหลายๆพนั ภาพ แตก่ าร ฉายภาพเหลา่ นนั้ ผา่ นกลอ้ งอาจใชเ้ วลาไมก่ ่ีนาที ขอ้ ดขี องการทาแอนเิ มช่นั ชนิดนีค้ ือ มีความเป็นศลิ ปะ สวยงาม นา่ ดชู ม แต่ขอ้ เสยี คือ ตอ้ งใชเ้ วลาในการผลติ มาก ตอ้ งใชแ้ อนิเมเตอรจ์ านวนมากและตน้ ทนุ ก็สงู ตามไปดว้ ย 2. Stop Motion หรอื เรยี กวา่ Model Animation เป็นการถ่ายภาพแตล่ ะขณะของ หนุ่ จาลองท่คี อ่ ยๆขยบั อาจจะเป็นของเลน่ หรอื อาจจะสรา้ งตวั ละครจาก Plasticine วสั ดทุ ่คี ลา้ ยกบั ดนิ นา้ มนั โดยโมเดลท่ีสรา้ งขนึ้ มาสามารถใชไ้ ดอ้ ีกหลายครงั้ และยงั สามารถผลิตไดห้ ลายตวั ทาใหส้ ามารถถ่ายทาไดห้ ลายฉากในเวลาเดียวกนั แตก่ าร ทา Stop Midmotion นนั้ ตอ้ งอาศยั เวลาและความทมุ่ เทมาก เช่น การผลติ ภาพยนตรเ์ ร่อื ง James and the

Giant Peach สามารถผลิตได้ 10 วนิ าที ตอ่ วนั เทา่ นนั้ วธิ ีนีเ้ ป็นงานท่ีตอ้ งอาศยั ความ อดทนมาก 3. Computer Animation ปัจจบุ นั มซี อฟตท์ ่สี ามารถช่วยใหก้ ารทาแอนิเมช่นั ง่ายขนึ้ เชน่ โปรแกรม Maya, Macromedia และ 3D Studio Max เป็นตน้ วิธีนีเ้ ป็นวิธีท่ี ประหยดั เวลาการผลติ และประหยดั ตน้ ทนุ เป็นอย่างมาก เชน่ ภาพยนตรเ์ รอ่ื ง Toy Story ใชแ้ อนเิ มเตอรเ์ พียง 110 คนเทา่ นนั้ ตัวอย่างแอนิเมชนั เม่อื นามาฉายต่อเน่ืองกนั จะเห็นเป็นภาพเคล่อื นไหว

ตวั อยา่ งแอนเิ มชนั ของเคร่อื งจกั รรูปทรงวงกลม


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook