Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การประยุกต์ใช้ในการจัดการงานอาชีพ

การประยุกต์ใช้ในการจัดการงานอาชีพ

Published by nat.nattapong101, 2017-07-03 22:24:44

Description: การประยุกต์ใช้ในการจัดการงานอาชีพ

Keywords: การประยุกต์ใช้ในการจัดการงานอาชีพ

Search

Read the Text Version

การประยกุ ตใ ชทฤษฎีคอนสตรัคชนั่ นสิ ซ่มึ ดวยโรโบมายดสาํ หรับการเรยี นเขยี นโปรแกรม Applying Constructionism via RoboMind in Programming Subject เจษฎา ประวาลปทมกลุ วชั รวลี ต้ังคุปตานนทแ ละสนุ ทร วทิ ูสุรพจน หลักสูตรการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศคณะวิศวกรรมศาสตร มหาวิทยาลยั สงขลานครนิ ทรต ู ป.ณ 2 .คอหงส อ.หาดใหญ จ.สงขลา 90112 E-mail: [email protected] [email protected] [email protected] บทคัดยอ conducted in Independent two samples. The subjects were 111 students in the second semester of the บทความน้ี มีวัตถุประสงคเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิดาน academic year 2008. The instruments used in thisการเรียนวิชาคอมพวิ เตอรของนักเรียน โรงเรียนแสงทองวิทยา research were lesson plan and programming languageจงั หวัดสงขลา ซงึ่ เปน ผลมากจากการจัดการเรียนรูตามแนวคิด test, different level=0.69. Statistics utilized for dataคอนสตรัคช่ันนิสซึ่ม โดยใชโปรแกรมโรโบมายด มีรปู แบบ analysis were Two-sample z-test. The result revealedการวิจัยเชิงทดลองแบบวิจยั กงึ่ ทดลอง กลุมตัวอยางเปน นักเรียน that test scores of students using RoboMind were higherระดับชั้นมัธยมศึกษาปท่ี 4 ที่กําลังศึกษาอยูในภาคเรียนท่ี 2 ป than one another at the 0.05 level of significance.การศึกษา 2551 จํานวน 111 คน เครื่องมือท่ีใชในการวิจัยคือแผนการเรียนรูวิชาคอมพิวเตอรซ่ึงออกแบบโดยอางองิ ทฤษฎี Keyword: Programming subject, Constructionism,คอนสตรัคชั่นนิสซึ่ม และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ RoboMindเรียน (คาความยากงายอยูในระดับ 0.69) สถิติท่ีใชในการวิเคราะหขอมลู คือ Two-sample z-test ผลการทดลองพบวา 1. บทนาํคะแนนของนกั เรยี นหลังจากไดร ับการสอนโดยใชโ ปรแกรม โรโบมายด สูงกวานักเรียนท่ีเรียนโดยใชแผนผังหุนยนต อยางมี วิชาการเขียนโปรแกรมเปนสวนหนึ่งของวิชาคอมพิวเตอรระดับนยั สําคญั ท่ี 0.05 ท่ีอยูในสาระ การงานอาชีพ แล ะเทคโนโลยีในระดับ มัธยมศึกษา [1] สอดคลองกับแนวทางการจัดการศึกษาที่คําสาํ คัญ: วชิ าการเขียนโปรแกรม, คอนสตรัคชนั่ นสิ ซึม่ , โร-โบ กาํ หนดโดยพระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ พ.ศ. 2542 [2]มายด แตเน่ืองจากภาษาท่ีใชในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรมี ความเปนตรรกะ (Logical) ซ่ึงแตกตางจากภาษาท่ีใชในการ Abstract สื่อสารของมนุษย [3] จึงทําใหใชเวลาคอนขางนานใน การศึกษากระบวนการทํางานของภาษาโปรแกรม ดังน้ัน The purpose of this research was to compare วิชาการเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตนมักจะใชเทคนิคในการสอนachievement on programming language subject of the โดยเริ่มจากอัลกอริธึมเปนการแกไขปญหา โดยการเขียนMathayomsuksa 4 students in Saengthong Vittaya School, แผนผังการทํางานและรหัสเทียมเพ่ือใหนักเรียนเกิดความSongkhla, concerning Constructionism theory by เขาใจในกระบวนการทาํ งานของโปรแกรมเบอ้ื งตนRoboMind. This Quasi-Experimental research was

ผู วิ จั ย ได ดํา เ นิ น ก า ร ส อ น วิ ช า ก า ร เ ขี ย น โ ป ร แ ก ร มร ะ ดั บ เ ป รี ย บ เ ที ย บ ผ ล สั ม ฤ ท ธ์ิ ด า น ก า ร เ รี ย น ใ น วิ ช า ก า ร เ ขี ย นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนแสงทองวทิ ยา จังหวัดสงขลา โปรแกรมคอมพิวเตอรของนักเรียน โรงเรียนแสงทองวิทยาถึงแมวาในการสอนอัลกอริธึมน้ันจะทําใหนักเรียนเกิดความ จังหวดั สงขลาเขา ใจในกระบวนการแกไขปญหาของโปรแกรมไดเปนอยางดีแตจากประสบการณในการสอนและการสังเกตพฤติกรรมของ 2. ทฤษฎีและงานวิจยั ทเ่ี ก่ยี วขอ งนักเรียนทําใหพบปญหาคือ (1) นักเรียนตองจินตนาการถึงการทํางานของโปรแกรมเอง (2) ทําใหตองใชเวลาในการทําความ 2.1 ทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิสซ่ึม (Constructionismเขาใจโครงสรา งการทาํ งานของการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรคอนขางมาก (3) สวนใหญขาดความเช่ือม่ันและไมคุนเคยกับ Theory)การเรียนรูดวยตนเอง (4)ไมสามารถนําความรูไปประยุกตในการแกปญ หาที่แตกตางออกไป (5) มักขาดความอดทนในการ คอนสตรคั ช่ันนิสซ่มึ [5] คือทฤษฎีการเรยี นรทู ีน่ กั เรยี นเปนเรียนรู จากปญหาดังกลาวผูวิจัยจึงไดประยุกตแผนผังหุนยนต ผูสรางองคความรูดวยตนเอง โดยมีสาระสําคัญที่วา ความรู[4] มาใชในการสอนโดยจําลองการทํางานของหนุ ยนตแลว ไมใชมาจากการสอนของครูหรือผูสอนเพียงอยางเดียว แตแกปญหาดว ยการเขียนโปรแกรมดว ยรหสั เทยี ม โดยหุนยนตจะ ความรูจะเกิดข้ึนและถูกสรางขึ้นโดยนักเรียนเอง [6] การทํางานตามคาํ ส่งั ที่มอี ยูใ นโปรแกรมเทาน้นั ดังภาพท่ี 1 เรียนรูจะเกิดข้ึนไดดีก็ตอเม่ือนักเรียนไดลงมือกระทําดวย ตนเอง (Learning by Doing) และกระบวนการเรียนรูจะมี ภาพที่ 1: เทคนิคในการสอนโดยแผนผังหุน ยนต ประสทิ ธิภาพมากท่ีสดุ เมอ่ื นักเรียนมีสว นรว มในการสรางที่มี ความห มา ยกับ นั กเรี ยนคน น้ัน เชน ส รา งโป รแกรม แมว า เทคนิคในขางตนจะชวยเสริมจินตนาการและลดเวลา คอมพิวเตอร หรือตอ ชิ้นสวนอุปกรณเ ลโก เปนตนในการเรียน แตก็ยังพบปญหาคือนักเรียนบางสวนยังคงขาดความเชอื่ มั่นและไมคนุ เคยกบั การเรยี นรูดวยตนเอง ไมสามารถ ดังนั้นทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิสซ่ึม จึงใหความสําคัญกับนําความรูไปประยกุ ตใ นการแกป ญหาท่ีแตกตา งออกไป และมัก โอกาส และเครือ่ งมือ (Tools) เชน โปรแกรมภาษาโลโก เปนขาดความอดทนในการเรียนรู เคร่อื งมอื ทเ่ี ปดโอกาสใหนกั เรียนสามารถนาํ ไปสรา งความรูให เกิดขึ้นภายในตัวนักเรียนเองได ซ่ึงครูควรเปดโอกาสให บทความน้ีจึงมีวัตถุประสงคเพื่อประยุกตใชทฤษฎีคอน นักเรียนไดดําเนินกิจกรรมการเรียนดวยตนเอง มีทางเลือกท่ีสตรัคชัน่ นสิ ซึ่มดว ยโปรแกรมโรโบมายดสําหรับการเรยี นเขียน มากขนึ้ โดยการลงมอื ปฏบิ ัติหรอื สรางงานท่ีตนเองสนใจ และโปรแกรม อนั จะนําไปสแู นวทางแกปญ หาขา งตน ซึ่งจะทําการ สรางองคความรูข้นึ มาเองโดยการผสมผสานระหวา งความรูเดิม กับความรูใหม สุชิน เพ็ชรักษ [7] กลาววาทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิสซึ่ม สามารถนาํ มาใชในการปฏิรูปการเรียนรูในประเทศไทย โดย ปรับใหมคี วามเหมาะสมกับสภาพแวดลอมของสถานศึกษาท่ี แตกตา งกนั ทั้งการศกึ ษาในระบบ นอกระบบ และตามอธั ยาศัย ซ่งึ ผลการวิจัยชี้ใหเ ห็นวา กระบวนการจัดการเรยี นรูตามทฤษฎี คอนสตรัคชั่นนิสซึ่ม สอดคลองกับแนวทางการจัดการศึกษา ของประเทศไทย 2.2 ภาษาโลโกและโรโบมายด (LOGO Programming Language and RoboMind)

ภาษาโลโก เปน โปรแกรมภาษาท่ีถูกออกแบบใหงายตอการ 2.3 การจูงใจนกั เรียน (Motivation)เขา ใจและนาํ ไปใชง าน โดยมคี วามใกลเคยี งกบั ภาษาท่ีใชในการ Benjamin และคณะ [12] กลา วถึงการพัฒนาเทคนิคเพ่ือจูงส่ือสารของมนุษย [5] เพ่ือใชในการสงเสริมการเรียนรูตาม ใจนักเรยี น โดยใชเ ครื่องมือชวยออกแบบโดยใชภาพ (Visualกรอ บท ฤษฎีคอน สตรัคชั่นนิสซ่ึมและยังเปนภาษาที่มี Design Tool) และการแสดงผลลัพธทันทีหลังการทดสอบประสิทธิภาพสูงสําหรับเด็กนักเรียน [8] สงเสริมการเรียนรู (Immediate Feedback through Testing) ซ่ึงสามารถแสดงแนวคิดและกระบวนการทางวิทยาศาสตรและคณิตศาสตร [9] คําแนะนาํ ในกรณีท่เี กดิ ขอ ผดิ พลาดขึน้ ทาํ ใหนักเรียนสามารถนอกจากน้ีนักเรียนสามารถสรางความรูไดดวยตนเองโดยไม เรียนรูและแกไขขอ ผิดพลาดเหลาน้ันไดด ว ยตนเอง ผลการวิจัยตองมีครูคอยควบคุมในการทํากจิ กรรม ขา งตนชใ้ี หเห็นวาโปรแกรมจําลองการทํางานแบบกราฟกใน การเรียนน้ันชวยใหนกั เรียนสามารถเรยี นรแู ละแกปญหาตางๆ ในปจจบุ ันมีโปรแกรมภาษาโลโกท่ีใชงานกันอยูประมาณ ไดดว ยตนเองและสง ผลใหผลการเรยี นดีขึ้นมากกวาเดิม200 โปรแกรม [10] โดยมีรูปแบบภาษาทแี่ ละระบบปฏิบตั กิ ารท่ี Lertlum [13] กลาววาความเพลิดเพลิน (Hedonic) ทําใหแตกตางกัน เชน StarLogoTNG, MicroWorldsEx และ ก า ร เ รี ย น เ กิ ด ค วา ม น า ส น ใ จแ ล ะ อ ง ค ป ร ะ ก อ บ ที่ ส ะ ดุ ด ต าโปรแกรมโรโบมายด [11] เปนฟรีแวร ใชงานงาย ออกแบบ (Attractiveness) จะชวยใหนักเรียนเกิดความอดทนตอการสวยงาม สามารถในการใชง านขา มระบบและเปน โปรแกรมเพ่ือ เรยี นรูในส่ิงทย่ี ากการเรยี นรู (Educational Program) สาํ หรบั การเขยี นโปรแกรมอยา งงาย โดยพัฒนามาจากภาษาโลโก เพ่ือสนับสนุนใหนักเรียน 2.4 การออกแบบการจัดการเรียนรูโดยวิธีการออกแบบได เ ข า ใ จ พื้ น ฐ า น ข อ ง ค อ ม พิ ว เ ต อ ร ด ว ย เ ท ค นิ ค ก า ร เ ขี ย น ยอ นกลับ (Backward Design)โปรแกรมควบคุมหุนยนต ดังภาพที่ 2 โรโบมายดไดถูกออกแบบเพื่อใหนกั เรียนไดว ิเคราะหและเขยี นโปรแกรมควบคุม กระบวนการออกแบบการจัดการเรียนรูโดยวธิ กี ารออกแบบหุนยนตตามโครงสรางของภาษาท่ีถูกกําหนดไว ผลท่ีไดจาก ยอ นกลบั มีแนวคดิ ทีว่ าครสู ามารถออกแบบการเรียนรูจากการประสบการณและความคิดของแตละคนจะทาํ ใหเกิดการสราง พิจารณาผลลพั ธข องหลักสตู ร [14] เฉลมิ ฟกออ น [15] กลา ววาโปรแกรมทีห่ ลากหลาย เปนกระบวนการออกแบบการจัดการเรยี นรทู ก่ี าํ หนดหลกั ฐาน และกิจกรรมการประเมินผลการเรียนรูของนักเรียน ตาม ภาพท่ี 2: โปรแกรมโรโบมายด มาตรฐานการเรียนรู หรอื ตามผลการเรียนรทู ่คี าดหวงั กอ น แลว จึงออกแบบการจดั กิจกรรมการเรียนรู เพื่อใหนักเรียนมีความรู ความสามารถ และแสดงผลการเรียนรูของนกั เรียนตามกิจกรรม การประเมินผลการเรียนรูท่ีกําหนดไว โดยมีแนวทางในการ ออกแบบข้นั ตอนการจัดการเรียนรู 3 ข้ันตอนหลกั ๆ ดงั นี้ ขั้นตอนที่ 1 ระบุเปาหมายหลักของการเรียนรู เปนการ กําหนดเปา หมายและวตั ถปุ ระสงคของการเรียนรูที่คาดหวัง ที่ จะใหเกิดในตัวนักเรียนตามมาตรฐานสาระการเรียนรู [1] รวมทง้ั จุดมุงหมายของรายวชิ าทีก่ ําหนดวา ตอ งการใหนักเรียน ไดเ รยี นรู มีความเขา ใจ ทักษะและเจตคติ ในเร่ืองใดบาง เพือ่ ให เกดิ ความรูพื้นฐาน ความรูใ นทกั ษะหรือความเขาใจทสี่ ําคัญและ ความรคู วามเขาใจทค่ี งทน

ข้ันตอนท่ี 2 กําหนดวธิ กี ารวัดประเมนิ ผลการเรียนรู เปนการ หนวยท่ี 1 ความรูพื้นฐาน โดยเรียนรูพ้ืนฐานเกี่ยวกับกําหนดหลักฐานการเรียนรูของนักเรียนที่ตองการหลังจากได อัลกอริธึมและการใชงานโปรแกรมโรโบมายดเบ้ืองตนเพ่ือเรียนรแู ลว ซึ่งสามารถบง ชีไ้ ดว า นักเรยี นมคี วามรู ความสามารถ สรางความรูความเขาใจ สรางแรงจูงใจและประสบการณในตามทีก่ ําหนดไว ดว ยวิธกี ารประเมินท่ีหลากหลายและตอเนื่อง การแกปญหาเบื้องตนจากกิจกรรม เชนการใชผังงานในการ แกปญหา การใชงานโปรแกรมและคําสั่งพื้นฐานในการเขียน ข้ันตอนสุดทาย วางแผนการจัดกิจกรรมและสราง โปรแกรมควบคุมหุนยนตดว ยโปรแกรมโรโบมายดประสบการณก ารเรยี นรู เปน การออกแบบการจัดประสบการณการเรยี นรู เพ่อื ใหผเู รียนไดแสดงออกตามหลักฐานการที่ระบุไว หนวยท่ี 2 เชี่ยวชาญการกระทํา โดยนําประสบการณจากในขั้นที่ 2 เพื่อเปนหลักฐานวา ผูเรียนมคี วามรู ความสามารถ หนว ยแรกมาใชในการแกไขปญหาที่แตกตางกัน อันเปนการตามท่ีกาํ หนดไวในขัน้ ท่ี 1 สนับสนุนใหนกั เรยี นเกิดการคิดวิเคราะหและประยุกตในการ แกไขปญ หาผานกจิ กรรมท่ีกําหนดจนทําใหเกิดความชํานาญ3. วธิ กี ารดําเนนิ การวิจยั และความมัน่ ใจในการเรียนรูม ากย่งิ ขึน้ เชน การประยุกตคําส่ัง 3.1 ประชากร พนื้ ฐานดว ยคาํ สั่งเงอ่ื นไข การวนรอบและการสรางคําส่ังใหม กลมุ ประชากรและกลุมตัวอยางของบทความน้ี คือ นักเรียน ดว ยโพซเี ยอรใ นการแกไขโจทยปญหาที่แตกตา งกนัช้ันมัธยมศกึ ษาปท ่ี 4 ท่เี รียนวิชาการเขียนโปรแกรม จํานวนคน หนวยท่ี 3 เสริมสรางประสบการณ โดยจัดกิจกรรมการ111 ภาคเรียนท่ี 2 ปการศึกษา 2552 โรงเรียนแสงทองวิทยา เรยี นแบบรว มมือเพ่ือสนับสนนุ ใหนักเรียนสรางองคความรูอําเภอหาดใหญ จังหวดั สงขลา โดยแบง ออกเปน 2 กลมุ คอื กลมุ ดวยตนเอง คิดวเิ คราะหแ ละแลกเปลี่ยนความรู ซ่ึงผูวิจัยเปนผูทดลองซึ่งสอนดวยโปรแกรมโรโบมายด จาํ นวน 58 คน และ อํานวยความสะดวก (Facilitator) โดยเปดโอกาสใหนักเรียนกลมุ ทดสอบซึ่งสอนดวยแผนผงั ของหุนยนตจํานวน 53 คน ซ่ึง เปนผูสรางและประเมินผลในกิจกรรม ดวยการแบงนักเรียนไดม าจากการสุมแบบใชค วามสะดวก เปนกลมุ ละ 6 คน รว มกนั ระดมความคิดเพ่ือสรางโจทยป ญหา ทั้งน้ีการฝกฝนสรางโจทยปญหาจะชวยใหนักเรียนสามารถ 3.2 เครอ่ื งมอื ทใ่ี ชในการวจิ ยั แสดงออกถึงความคิดสรางสรรคโดยการนําองคความรูที่เกิด ประกอบดว ยแผนการจัดการเรียนรูวิชาคอมพิวเตอรซ่ึงเปน จากประสบการณของแตละคนมารวมกนั สรางโจทยปญหาท่ีกา ร สอ น แ บ บ คอ น สต รัค ช่ัน นิสซ่ึ มแ ล ะ แ บ บ ท ด สอ บ วั ดผ ล หลากหลาย แลว ประเมินหาโจทยป ญ หาท่เี หมาะสม หลังจากสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมเร่ืองกระบวนการ นั้นจึงนําเสนอใหกลุมอ่ืนๆ ไดทําการวิเคราะหและแกไขแกป ญ หา ปญหา เพื่อเพิ่มทักษะในการแกปญหาท่ีแตกตางกันออกไป 3.2.1 แผนการจัดการเรียนรู ข้ันตอนการออกแบบแผนการ เ กิ ดก า รแ ล กเ ป ลี่ ย น เ รี ยน รู ภา ย ใ น กลุ ม ที่ อั น เ กิ ดจ า กก า รเรยี นรูม ีดงั นี้ แกป ญ หาท่หี ลากหลาย และการทไ่ี ดม สี วนรวมของนักเรยี นใน 1. ศึกษาหลักสูตรการศึกษาข้ันพื้นฐาน [1] และมาตรฐาน กลมุ สงผลใหใ หเกิดความอดทนในการเรยี นรูการเรียนรู กลมุ สาระการเรยี นรกู ารงานอาชีพและเทคโนโลยี [2] 2. นาํ หนว ยการเรยี นรูเรือ่ งกระบวนการแกไ ขปญ หามาสรา ง 3. นําแผนการจดั การเรียนรูท่ีสรางข้ึนเสนอตอผูเช่ียวชาญแผ นก า ร จัด กา ร เรี ยน รู ต า ม ท ฤ ษ ฎี ค อน ส ต รั คชั่ น นิ ส ซึ่ มด วย เพ่อื พจิ ารณาตรวจสอบความเหมาะสมของแผนการสอน และวธิ กี ารออกแบบยอนกลบั โดยแบง เปน 3 หนวยยอ ย ซึ่งในแตล ะ ปรบั แกตามความเหมาะสมหนวยประกอบดวยกิจกรรมการเรียนรูตางๆ ที่สรางความเพลดิ เพลนิ ในการเรยี นโดยใชโ ปรแกรมโรโบมายดด ังนี้ 4. นาํ แผนการสอนไปทดลองใชกบั นักเรยี นชน้ั มัธยมศึกษา ปที่ 5 เพ่อื ดูความเหมาะสมดา นเนือ้ หา กิจกรรมและเวลา แลว นํามาปรับปรุงแกไ ข

5. ดาํ เนนิ การสอนตามแผนการสอนตามทไี่ ดอ อกแบบไว ใช 3.3 รูปแบบการวจิ ยั และการวิเคราะหขอ มลูกบั นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปท ี่ 4 ดงั แสดงในภาพท่ี 3 เ ปนการวิ จัยเ ชิงท ดลอง ท่ีมีก ลุมท ด ลอง 2 กลุม (Independent Two Sample) ซึ่งผูวิจัยทําการเก็บรวบรวม ภาพที่ 3: กจิ กรรมการสอนดวยโปรแกรมโรโบมายด ขอมูลดวยตนเอง โดยผูวิจัยทําการสอนตามแผนการสอนท่ี สรางขึ้นจํานวน 6 คาบ เมื่อสอนจบแลวใหนักเรียนกลุม 3.2.2 แบบ ทดสอบวัด ผลสัมฤท ธ์ิทางการเรียนวิชา ตัวอยางทําแบบทดสอบหลังเรียน ซึ่งการดําเนินการวิจัยอยูคอมพิวเตอร เปนแบบทดสอบแบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก ระหวางวันที่ 3 ถงึ 21 กุมภาพันธ 2552จาํ นวน 25 ขอ ขน้ั ตอนการสรา งแบบทดสอบมีดังนี้ การวิเคราะหขอมูล การทําวิจัยคร้ังนี้ผูวิจัยไดดําเนนิ การ วิเคราะหขอมูลโดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป SPSS for 1. ศึกษาวธิ กี ารสรา งแบบทดสอบจากทฤษฎแี ละเอกสารตา งๆ Windows รุน 11.0.0 เพ่ือคํานวณหาคาสถิติ z-test โดยมี 2. สรา งแบบทดสอบทเ่ี หมาะสมกบั เนือ้ หาและวัตถปุ ระสงค สมมุตฐิ านการวิจัย คือ สัมฤทธ์ิผลดานการเรียนวิชาการเขียนการเรียนรทู ี่กาํ หนดไว จาํ นวน 30 ขอ โ ป ร แ ก ร ม ข อ ง นั ก เ รี ย น ห ลั ง จ า ก ไ ด รั บ ก า ร ส อ น โ ด ย ใ ช 3. นําแบบทดสอบท่ีสรางข้ึนไปใหผเู ชยี่ วชาญเพอ่ื ตรวจสอบ โปรแกรมโรโบมายดสงู กวา การเรยี นโดยใชแ ผนผงั หนุ ยนตความเทย่ี งตรงเชงิ เนื้อหา สาํ นวนภาษา และความสอดคลองกับผลการเรยี นรู แลวปรับปรงุ ใหเ หมาะสม 4. ผลการวิจยั 4. นําแบบ ทดสอบท่ีไดไป ทดสอบใชกับนักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปท่ี 5 โรงเรยี นแสงทองวิทยา จํานวน 47 คน ผู วิจั ย ไ ด ส อ น ต า มแ ผ น ก า ร ส อ น ที่ อ อ ก แ บ บ ไ ว แ ล ะ นํ า 5. นําผลการทดสอบไปวิเคราะหคุณภาพดวยโปรแกรม แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นวชิ าคอมพวิ เตอรใ ชก บัวเิ คราะหขอสอบ PYTIA 3.0 (Payap Test Item Analysis) ซ่ึง นักเรียนกลุมตัวอยางท่ีมีการแจกแจงป กติแลวผ ลการพั ฒ น า โ ด ย ศู น ย ค อ ม พิ วเ ต อ ร แล ะ เ ท ค โน โ ล ยี ส า ร ส น เ ท ศ เปรียบเทยี บคะแนนเฉล่ีย คาเบ่ียงเบนมาตรฐาน คา z และ p-มหาวทิ ยาลัยพายัพ [16] เพื่อหาคาความยากงา ย (p) และคาอํานาจ values แสดงในตารางท่ี 1จาํ แนก (r) ของขอสอบรายขอ ซ่ึงคาความยากงายเทากับ 0.69และคาอํานาจจําแนกเทากบั 0.35 หลงั จากน้ันไดคดั สรรขอ สอบ ตารางท่ี 1: การเปรียบเทียบความแตกตางของคะแนนเฉลี่ยจาํ นวน 25 ขอ แลว นาํ ไปใชกับกลมุ ตวั อยา ง ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นวชิ าคอมพวิ เตอร กลมุ ตวั อยาง N Mean S.D. z-test p-values โรโบมายด 58 15.24 3.268 3.285 0.001 แผนผังหุน ยนต 53 13.17 3.373 *p<0.05 จากตารางที่ 1 พบวา คา z-test มีคาเทากับ 3.285 มีคา นัยสําคญั ทางสถิติ 0.001 ซึ่งนอยกวา 0.05 แสดงวานักเรียนที่ เรียนโดยใชโปรแกรมโรโบมายดและนกั เรียนท่ีเรียนโดยใช แผนผังหุนยนตมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแตกตางกัน อยางมี นัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยคาคะแนนเฉล่ียของ นักเรียนทเี่ รียนโดยใชโปรแกรมโรโบมายดสูงกวานักเรียนที่ เรยี นโดยใชแผนผังหนุ ยนต ซึ่งเปน ไปตามสมมตฐิ าน

5. สรุปและอภปิ รายผลการทดลอง [4] สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลย,ี หนังสือเรียน สาระการเรียนรเู พ่ิมเติม: การโปรแกรมเบอ้ื งตน ชวงช้ันท่ี 3 ช้ัน ม. เทคนิคสําหรับการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมโดยการ 1-3, กรุงเทพฯ: โรงพิมพครุ สุ ภาลาดพราว, 2546.ประยกุ ตใ ชทฤษฎคี อนสตรัคชน่ั นิสซม่ึ ดวยโรโบมายดทน่ี ําเสนอน้นี าํ ไปใชไ ดผ ลดี ทาํ ใหน กั เรยี นมีคะแนนสอบสูงกวาการเรียน [5] S. Papert, Mindstorms: children, computers, and powerfulโดยใชแผนผังหุนยนต ย่ิงไปกวาน้ันผลที่ไดจากกิจกรรมการ ideas, New York: Basic Books Inc., 1980.เรยี นซ่งึ นอกจากจะชวยเสริมจินตนาการและลดเวลาในการเรียนแลว การเรียนรูจากประสบการณย ังชว ยใหสรางองคความรูดวย [6] บุปผชาติ ทัฬหิกรณ, “Constructionism คืออะไร,” เพื่อการเพ่ิมตนเอง สามารถเพมิ่ ทักษะในการแกไ ขปญหาการเขียนโปรแกรม ผลผลิต 4, 21 หนา 48-53, 2542.คอมพิวเตอรท ี่แตกตา งกนั ออกไปได ทําใหเกดิ ความเชอื่ ม่ันและสรา งความเพลดิ เพลนิ ในการเรียนอนั สง ผลใหนักเรียนเกดิ ความ [7] สชุ ิน เพช็ รักษ, รายงานการวิจัย เร่ือง การจดั กระบวนการเรียนรูเพื่ออดทนในการเรียนรูมากขึน้ อีกทัง้ จากการสังเกตของผูวิจยั พบวา สรางสรรคดวยปญญาในประเทศไทย, กรุงเทพฯ: สถาบันพฤติกรรมของนักเรียนเปล่ยี นไปในทางทีด่ ีข้นึ เชน การเขา เรียน เทคโนโลยเี พ่อื การศึกษาแหงชาติ (สกศ.), 2545.อยางสมํ่าเสมอ กระตือรือรน ในการเรียน แสดงออกถึงความสุขในการเรียน พยายามในการแกปญ หา แลกเปลี่ยนเรียนรู มีสวน [8] W. Feurzeig, “Toward a Culture of Creativity: A Personalรว มในกลุม ซึ่งสงผลใหเพม่ิ ประสิทธิภาพในการเรียน นอกจากนี้ Perspective on Logo’s Early Years, Legacy, and Ongoingโรโบมายดไมมีคาใชจายในการใชงานและสามารถแกไข Potential,” Proceedings of the 11th European Logoโปรแกรมเขียนเพิ่มเตมิ ไดเ นื่องจากเปน Open Source ดังน้ันครู Conference, pp. 1-15, 2007.ท่ีสอนนักเรยี นระดบั มัธยมปลายสามารถนาํ เทคนคิ นี้ไปปรับใชประกอบการเรยี นการสอนเพอื่ สนับสนนุ ใหนกั เรียนมีสวนรวม [9] A. Suguna, “Students’ Problem Solving Processes inและเกดิ การสรางความรใู หมขนึ้ ดว ยตนเอง LOGO, Programming Environment Pengaturcaran LOGO,” The Mathematics Education into the 21st Century Project,6. เอกสารอา งองิ pp. 37-40, 2005.[1] กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ, สาระและมาตรฐานการเรียนรู ก ลุมส า ระ การ เ รียน รูก าร ง า นอ าชี พแ ล ะเ ทค โนโ ล ยีในห ลัก สูต ร [10] P. Boytchev, “Logo Tree Project,” March, 2009. [Online]. การศึกษาข้ันพื้นฐาน พทุ ธศักราช 2544, กรุงเทพฯ: โรงพมิ พองคการ Available: http://www.elica.net [Accessed: Mar. 18, 2009]. รบั สง สนิ คาและพัสดภุ ัณฑ (ร.ส.พ.), 2545. [11] A. Halma, “Welcome to RoboMind.net a new introduction[2] กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธกิ าร, หลักสตู รการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน to programming,\" [Online]. Available: พทุ ธศักราช 2544, กรุงเทพฯ: โรงพิมพองคก ารรบั สงสนิ คา และพัสดุ http://www.robomind.net. [Accessed: Aug. 21, 2008]. ภัณฑ (ร.ส.พ.), 2544. [12] A. R. Benjamin, G. John, and J. S. Ransbottom, “Problem[3] S. Javier Gonzalez, A. B. P. Ramiro, and E. Maria Elena Chavez, solving through programming: motivating the non- “Introducing computer science with Project Hoshimi,” in programmer,” J. Comput. Small Coll., vol. 23, no. 3, 2008, Companion to the 22nd ACM SIGPLAN conference on Object- pp. 61-67. oriented programming systems and applications companion, Montreal, Quebec, Canada, pp. 908-914, 2007. [13] W. Lertlum, “Trusted-Persuasive Web-based Learning for Rote Learning Students,” Ph.D. dissertation, Information Technology, King Mongkut’s University of Technology Thonburi, bangkok, pp.25, 2007. [14] Department of Edu. Tasmania, “Principle of Backward Design,” [Online]. Available: http://www.wku.edu [Accessed: Sep. 16, 2008]. [15] เฉลิม ฟก ออ น, “การออกแบบการจัดการเรียนรูโดยวิธี Backward Design,” 2550. [ออนไลน]. เขาถึงไดจาก: http:// www.nites online.net [สบื คน เม่ือ: 13 ก.ย. 2551]. [16] ศนู ยค อมพิวเตอรและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยพายัพ, “โปรแกรมวเิ คราะหขอสอบ (PyTIA 3.0),” [ออนไลน] . เขา ถงึ ได จาก: http://cs.payap.ac.th [สบื คน เมือ่ : 19 ก.พ. 2552].


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook