การประยกุ ตใ ชทฤษฎีคอนสตรัคชนั่ นสิ ซ่มึ ดวยโรโบมายดสาํ หรับการเรยี นเขยี นโปรแกรม Applying Constructionism via RoboMind in Programming Subject เจษฎา ประวาลปทมกลุ วชั รวลี ต้ังคุปตานนทแ ละสนุ ทร วทิ ูสุรพจน หลักสูตรการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศคณะวิศวกรรมศาสตร มหาวิทยาลยั สงขลานครนิ ทรต ู ป.ณ 2 .คอหงส อ.หาดใหญ จ.สงขลา 90112 E-mail: [email protected] [email protected] [email protected] บทคัดยอ conducted in Independent two samples. The subjects were 111 students in the second semester of the บทความน้ี มีวัตถุประสงคเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิดาน academic year 2008. The instruments used in thisการเรียนวิชาคอมพวิ เตอรของนักเรียน โรงเรียนแสงทองวิทยา research were lesson plan and programming languageจงั หวัดสงขลา ซงึ่ เปน ผลมากจากการจัดการเรียนรูตามแนวคิด test, different level=0.69. Statistics utilized for dataคอนสตรัคช่ันนิสซึ่ม โดยใชโปรแกรมโรโบมายด มีรปู แบบ analysis were Two-sample z-test. The result revealedการวิจัยเชิงทดลองแบบวิจยั กงึ่ ทดลอง กลุมตัวอยางเปน นักเรียน that test scores of students using RoboMind were higherระดับชั้นมัธยมศึกษาปท่ี 4 ที่กําลังศึกษาอยูในภาคเรียนท่ี 2 ป than one another at the 0.05 level of significance.การศึกษา 2551 จํานวน 111 คน เครื่องมือท่ีใชในการวิจัยคือแผนการเรียนรูวิชาคอมพิวเตอรซ่ึงออกแบบโดยอางองิ ทฤษฎี Keyword: Programming subject, Constructionism,คอนสตรัคชั่นนิสซึ่ม และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ RoboMindเรียน (คาความยากงายอยูในระดับ 0.69) สถิติท่ีใชในการวิเคราะหขอมลู คือ Two-sample z-test ผลการทดลองพบวา 1. บทนาํคะแนนของนกั เรยี นหลังจากไดร ับการสอนโดยใชโ ปรแกรม โรโบมายด สูงกวานักเรียนท่ีเรียนโดยใชแผนผังหุนยนต อยางมี วิชาการเขียนโปรแกรมเปนสวนหนึ่งของวิชาคอมพิวเตอรระดับนยั สําคญั ท่ี 0.05 ท่ีอยูในสาระ การงานอาชีพ แล ะเทคโนโลยีในระดับ มัธยมศึกษา [1] สอดคลองกับแนวทางการจัดการศึกษาที่คําสาํ คัญ: วชิ าการเขียนโปรแกรม, คอนสตรัคชนั่ นสิ ซึม่ , โร-โบ กาํ หนดโดยพระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ พ.ศ. 2542 [2]มายด แตเน่ืองจากภาษาท่ีใชในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรมี ความเปนตรรกะ (Logical) ซ่ึงแตกตางจากภาษาท่ีใชในการ Abstract สื่อสารของมนุษย [3] จึงทําใหใชเวลาคอนขางนานใน การศึกษากระบวนการทํางานของภาษาโปรแกรม ดังน้ัน The purpose of this research was to compare วิชาการเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตนมักจะใชเทคนิคในการสอนachievement on programming language subject of the โดยเริ่มจากอัลกอริธึมเปนการแกไขปญหา โดยการเขียนMathayomsuksa 4 students in Saengthong Vittaya School, แผนผังการทํางานและรหัสเทียมเพ่ือใหนักเรียนเกิดความSongkhla, concerning Constructionism theory by เขาใจในกระบวนการทาํ งานของโปรแกรมเบอ้ื งตนRoboMind. This Quasi-Experimental research was
ผู วิ จั ย ได ดํา เ นิ น ก า ร ส อ น วิ ช า ก า ร เ ขี ย น โ ป ร แ ก ร มร ะ ดั บ เ ป รี ย บ เ ที ย บ ผ ล สั ม ฤ ท ธ์ิ ด า น ก า ร เ รี ย น ใ น วิ ช า ก า ร เ ขี ย นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนแสงทองวทิ ยา จังหวัดสงขลา โปรแกรมคอมพิวเตอรของนักเรียน โรงเรียนแสงทองวิทยาถึงแมวาในการสอนอัลกอริธึมน้ันจะทําใหนักเรียนเกิดความ จังหวดั สงขลาเขา ใจในกระบวนการแกไขปญหาของโปรแกรมไดเปนอยางดีแตจากประสบการณในการสอนและการสังเกตพฤติกรรมของ 2. ทฤษฎีและงานวิจยั ทเ่ี ก่ยี วขอ งนักเรียนทําใหพบปญหาคือ (1) นักเรียนตองจินตนาการถึงการทํางานของโปรแกรมเอง (2) ทําใหตองใชเวลาในการทําความ 2.1 ทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิสซ่ึม (Constructionismเขาใจโครงสรา งการทาํ งานของการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรคอนขางมาก (3) สวนใหญขาดความเช่ือม่ันและไมคุนเคยกับ Theory)การเรียนรูดวยตนเอง (4)ไมสามารถนําความรูไปประยุกตในการแกปญ หาที่แตกตางออกไป (5) มักขาดความอดทนในการ คอนสตรคั ช่ันนิสซ่มึ [5] คือทฤษฎีการเรยี นรทู ีน่ กั เรยี นเปนเรียนรู จากปญหาดังกลาวผูวิจัยจึงไดประยุกตแผนผังหุนยนต ผูสรางองคความรูดวยตนเอง โดยมีสาระสําคัญที่วา ความรู[4] มาใชในการสอนโดยจําลองการทํางานของหนุ ยนตแลว ไมใชมาจากการสอนของครูหรือผูสอนเพียงอยางเดียว แตแกปญหาดว ยการเขียนโปรแกรมดว ยรหสั เทยี ม โดยหุนยนตจะ ความรูจะเกิดข้ึนและถูกสรางขึ้นโดยนักเรียนเอง [6] การทํางานตามคาํ ส่งั ที่มอี ยูใ นโปรแกรมเทาน้นั ดังภาพท่ี 1 เรียนรูจะเกิดข้ึนไดดีก็ตอเม่ือนักเรียนไดลงมือกระทําดวย ตนเอง (Learning by Doing) และกระบวนการเรียนรูจะมี ภาพที่ 1: เทคนิคในการสอนโดยแผนผังหุน ยนต ประสทิ ธิภาพมากท่ีสดุ เมอ่ื นักเรียนมีสว นรว มในการสรางที่มี ความห มา ยกับ นั กเรี ยนคน น้ัน เชน ส รา งโป รแกรม แมว า เทคนิคในขางตนจะชวยเสริมจินตนาการและลดเวลา คอมพิวเตอร หรือตอ ชิ้นสวนอุปกรณเ ลโก เปนตนในการเรียน แตก็ยังพบปญหาคือนักเรียนบางสวนยังคงขาดความเชอื่ มั่นและไมคนุ เคยกบั การเรยี นรูดวยตนเอง ไมสามารถ ดังนั้นทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิสซ่ึม จึงใหความสําคัญกับนําความรูไปประยกุ ตใ นการแกป ญหาท่ีแตกตา งออกไป และมัก โอกาส และเครือ่ งมือ (Tools) เชน โปรแกรมภาษาโลโก เปนขาดความอดทนในการเรียนรู เคร่อื งมอื ทเ่ี ปดโอกาสใหนกั เรียนสามารถนาํ ไปสรา งความรูให เกิดขึ้นภายในตัวนักเรียนเองได ซ่ึงครูควรเปดโอกาสให บทความน้ีจึงมีวัตถุประสงคเพื่อประยุกตใชทฤษฎีคอน นักเรียนไดดําเนินกิจกรรมการเรียนดวยตนเอง มีทางเลือกท่ีสตรัคชัน่ นสิ ซึ่มดว ยโปรแกรมโรโบมายดสําหรับการเรยี นเขียน มากขนึ้ โดยการลงมอื ปฏบิ ัติหรอื สรางงานท่ีตนเองสนใจ และโปรแกรม อนั จะนําไปสแู นวทางแกปญ หาขา งตน ซึ่งจะทําการ สรางองคความรูข้นึ มาเองโดยการผสมผสานระหวา งความรูเดิม กับความรูใหม สุชิน เพ็ชรักษ [7] กลาววาทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิสซึ่ม สามารถนาํ มาใชในการปฏิรูปการเรียนรูในประเทศไทย โดย ปรับใหมคี วามเหมาะสมกับสภาพแวดลอมของสถานศึกษาท่ี แตกตา งกนั ทั้งการศกึ ษาในระบบ นอกระบบ และตามอธั ยาศัย ซ่งึ ผลการวิจัยชี้ใหเ ห็นวา กระบวนการจัดการเรยี นรูตามทฤษฎี คอนสตรัคชั่นนิสซึ่ม สอดคลองกับแนวทางการจัดการศึกษา ของประเทศไทย 2.2 ภาษาโลโกและโรโบมายด (LOGO Programming Language and RoboMind)
ภาษาโลโก เปน โปรแกรมภาษาท่ีถูกออกแบบใหงายตอการ 2.3 การจูงใจนกั เรียน (Motivation)เขา ใจและนาํ ไปใชง าน โดยมคี วามใกลเคยี งกบั ภาษาท่ีใชในการ Benjamin และคณะ [12] กลา วถึงการพัฒนาเทคนิคเพ่ือจูงส่ือสารของมนุษย [5] เพ่ือใชในการสงเสริมการเรียนรูตาม ใจนักเรยี น โดยใชเ ครื่องมือชวยออกแบบโดยใชภาพ (Visualกรอ บท ฤษฎีคอน สตรัคชั่นนิสซ่ึมและยังเปนภาษาที่มี Design Tool) และการแสดงผลลัพธทันทีหลังการทดสอบประสิทธิภาพสูงสําหรับเด็กนักเรียน [8] สงเสริมการเรียนรู (Immediate Feedback through Testing) ซ่ึงสามารถแสดงแนวคิดและกระบวนการทางวิทยาศาสตรและคณิตศาสตร [9] คําแนะนาํ ในกรณีท่เี กดิ ขอ ผดิ พลาดขึน้ ทาํ ใหนักเรียนสามารถนอกจากน้ีนักเรียนสามารถสรางความรูไดดวยตนเองโดยไม เรียนรูและแกไขขอ ผิดพลาดเหลาน้ันไดด ว ยตนเอง ผลการวิจัยตองมีครูคอยควบคุมในการทํากจิ กรรม ขา งตนชใ้ี หเห็นวาโปรแกรมจําลองการทํางานแบบกราฟกใน การเรียนน้ันชวยใหนกั เรียนสามารถเรยี นรแู ละแกปญหาตางๆ ในปจจบุ ันมีโปรแกรมภาษาโลโกท่ีใชงานกันอยูประมาณ ไดดว ยตนเองและสง ผลใหผลการเรยี นดีขึ้นมากกวาเดิม200 โปรแกรม [10] โดยมีรูปแบบภาษาทแี่ ละระบบปฏิบตั กิ ารท่ี Lertlum [13] กลาววาความเพลิดเพลิน (Hedonic) ทําใหแตกตางกัน เชน StarLogoTNG, MicroWorldsEx และ ก า ร เ รี ย น เ กิ ด ค วา ม น า ส น ใ จแ ล ะ อ ง ค ป ร ะ ก อ บ ที่ ส ะ ดุ ด ต าโปรแกรมโรโบมายด [11] เปนฟรีแวร ใชงานงาย ออกแบบ (Attractiveness) จะชวยใหนักเรียนเกิดความอดทนตอการสวยงาม สามารถในการใชง านขา มระบบและเปน โปรแกรมเพ่ือ เรยี นรูในส่ิงทย่ี ากการเรยี นรู (Educational Program) สาํ หรบั การเขยี นโปรแกรมอยา งงาย โดยพัฒนามาจากภาษาโลโก เพ่ือสนับสนุนใหนักเรียน 2.4 การออกแบบการจัดการเรียนรูโดยวิธีการออกแบบได เ ข า ใ จ พื้ น ฐ า น ข อ ง ค อ ม พิ ว เ ต อ ร ด ว ย เ ท ค นิ ค ก า ร เ ขี ย น ยอ นกลับ (Backward Design)โปรแกรมควบคุมหุนยนต ดังภาพที่ 2 โรโบมายดไดถูกออกแบบเพื่อใหนกั เรียนไดว ิเคราะหและเขยี นโปรแกรมควบคุม กระบวนการออกแบบการจัดการเรียนรูโดยวธิ กี ารออกแบบหุนยนตตามโครงสรางของภาษาท่ีถูกกําหนดไว ผลท่ีไดจาก ยอ นกลบั มีแนวคดิ ทีว่ าครสู ามารถออกแบบการเรียนรูจากการประสบการณและความคิดของแตละคนจะทาํ ใหเกิดการสราง พิจารณาผลลพั ธข องหลักสตู ร [14] เฉลมิ ฟกออ น [15] กลา ววาโปรแกรมทีห่ ลากหลาย เปนกระบวนการออกแบบการจัดการเรยี นรทู ก่ี าํ หนดหลกั ฐาน และกิจกรรมการประเมินผลการเรียนรูของนักเรียน ตาม ภาพท่ี 2: โปรแกรมโรโบมายด มาตรฐานการเรียนรู หรอื ตามผลการเรียนรทู ่คี าดหวงั กอ น แลว จึงออกแบบการจดั กิจกรรมการเรียนรู เพื่อใหนักเรียนมีความรู ความสามารถ และแสดงผลการเรียนรูของนกั เรียนตามกิจกรรม การประเมินผลการเรียนรูท่ีกําหนดไว โดยมีแนวทางในการ ออกแบบข้นั ตอนการจัดการเรียนรู 3 ข้ันตอนหลกั ๆ ดงั นี้ ขั้นตอนที่ 1 ระบุเปาหมายหลักของการเรียนรู เปนการ กําหนดเปา หมายและวตั ถปุ ระสงคของการเรียนรูที่คาดหวัง ที่ จะใหเกิดในตัวนักเรียนตามมาตรฐานสาระการเรียนรู [1] รวมทง้ั จุดมุงหมายของรายวชิ าทีก่ ําหนดวา ตอ งการใหนักเรียน ไดเ รยี นรู มีความเขา ใจ ทักษะและเจตคติ ในเร่ืองใดบาง เพือ่ ให เกดิ ความรูพื้นฐาน ความรูใ นทกั ษะหรือความเขาใจทสี่ ําคัญและ ความรคู วามเขาใจทค่ี งทน
ข้ันตอนท่ี 2 กําหนดวธิ กี ารวัดประเมนิ ผลการเรียนรู เปนการ หนวยท่ี 1 ความรูพื้นฐาน โดยเรียนรูพ้ืนฐานเกี่ยวกับกําหนดหลักฐานการเรียนรูของนักเรียนที่ตองการหลังจากได อัลกอริธึมและการใชงานโปรแกรมโรโบมายดเบ้ืองตนเพ่ือเรียนรแู ลว ซึ่งสามารถบง ชีไ้ ดว า นักเรยี นมคี วามรู ความสามารถ สรางความรูความเขาใจ สรางแรงจูงใจและประสบการณในตามทีก่ ําหนดไว ดว ยวิธกี ารประเมินท่ีหลากหลายและตอเนื่อง การแกปญหาเบื้องตนจากกิจกรรม เชนการใชผังงานในการ แกปญหา การใชงานโปรแกรมและคําสั่งพื้นฐานในการเขียน ข้ันตอนสุดทาย วางแผนการจัดกิจกรรมและสราง โปรแกรมควบคุมหุนยนตดว ยโปรแกรมโรโบมายดประสบการณก ารเรยี นรู เปน การออกแบบการจัดประสบการณการเรยี นรู เพ่อื ใหผเู รียนไดแสดงออกตามหลักฐานการที่ระบุไว หนวยท่ี 2 เชี่ยวชาญการกระทํา โดยนําประสบการณจากในขั้นที่ 2 เพื่อเปนหลักฐานวา ผูเรียนมคี วามรู ความสามารถ หนว ยแรกมาใชในการแกไขปญหาที่แตกตางกัน อันเปนการตามท่ีกาํ หนดไวในขัน้ ท่ี 1 สนับสนุนใหนกั เรยี นเกิดการคิดวิเคราะหและประยุกตในการ แกไขปญ หาผานกจิ กรรมท่ีกําหนดจนทําใหเกิดความชํานาญ3. วธิ กี ารดําเนนิ การวิจยั และความมัน่ ใจในการเรียนรูม ากย่งิ ขึน้ เชน การประยุกตคําส่ัง 3.1 ประชากร พนื้ ฐานดว ยคาํ สั่งเงอ่ื นไข การวนรอบและการสรางคําส่ังใหม กลมุ ประชากรและกลุมตัวอยางของบทความน้ี คือ นักเรียน ดว ยโพซเี ยอรใ นการแกไขโจทยปญหาที่แตกตา งกนัช้ันมัธยมศกึ ษาปท ่ี 4 ท่เี รียนวิชาการเขียนโปรแกรม จํานวนคน หนวยท่ี 3 เสริมสรางประสบการณ โดยจัดกิจกรรมการ111 ภาคเรียนท่ี 2 ปการศึกษา 2552 โรงเรียนแสงทองวิทยา เรยี นแบบรว มมือเพ่ือสนับสนนุ ใหนักเรียนสรางองคความรูอําเภอหาดใหญ จังหวดั สงขลา โดยแบง ออกเปน 2 กลมุ คอื กลมุ ดวยตนเอง คิดวเิ คราะหแ ละแลกเปลี่ยนความรู ซ่ึงผูวิจัยเปนผูทดลองซึ่งสอนดวยโปรแกรมโรโบมายด จาํ นวน 58 คน และ อํานวยความสะดวก (Facilitator) โดยเปดโอกาสใหนักเรียนกลมุ ทดสอบซึ่งสอนดวยแผนผงั ของหุนยนตจํานวน 53 คน ซ่ึง เปนผูสรางและประเมินผลในกิจกรรม ดวยการแบงนักเรียนไดม าจากการสุมแบบใชค วามสะดวก เปนกลมุ ละ 6 คน รว มกนั ระดมความคิดเพ่ือสรางโจทยป ญหา ทั้งน้ีการฝกฝนสรางโจทยปญหาจะชวยใหนักเรียนสามารถ 3.2 เครอ่ื งมอื ทใ่ี ชในการวจิ ยั แสดงออกถึงความคิดสรางสรรคโดยการนําองคความรูที่เกิด ประกอบดว ยแผนการจัดการเรียนรูวิชาคอมพิวเตอรซ่ึงเปน จากประสบการณของแตละคนมารวมกนั สรางโจทยปญหาท่ีกา ร สอ น แ บ บ คอ น สต รัค ช่ัน นิสซ่ึ มแ ล ะ แ บ บ ท ด สอ บ วั ดผ ล หลากหลาย แลว ประเมินหาโจทยป ญ หาท่เี หมาะสม หลังจากสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมเร่ืองกระบวนการ นั้นจึงนําเสนอใหกลุมอ่ืนๆ ไดทําการวิเคราะหและแกไขแกป ญ หา ปญหา เพื่อเพิ่มทักษะในการแกปญหาท่ีแตกตางกันออกไป 3.2.1 แผนการจัดการเรียนรู ข้ันตอนการออกแบบแผนการ เ กิ ดก า รแ ล กเ ป ลี่ ย น เ รี ยน รู ภา ย ใ น กลุ ม ที่ อั น เ กิ ดจ า กก า รเรยี นรูม ีดงั นี้ แกป ญ หาท่หี ลากหลาย และการทไ่ี ดม สี วนรวมของนักเรยี นใน 1. ศึกษาหลักสูตรการศึกษาข้ันพื้นฐาน [1] และมาตรฐาน กลมุ สงผลใหใ หเกิดความอดทนในการเรยี นรูการเรียนรู กลมุ สาระการเรยี นรกู ารงานอาชีพและเทคโนโลยี [2] 2. นาํ หนว ยการเรยี นรูเรือ่ งกระบวนการแกไ ขปญ หามาสรา ง 3. นําแผนการจดั การเรียนรูท่ีสรางข้ึนเสนอตอผูเช่ียวชาญแผ นก า ร จัด กา ร เรี ยน รู ต า ม ท ฤ ษ ฎี ค อน ส ต รั คชั่ น นิ ส ซึ่ มด วย เพ่อื พจิ ารณาตรวจสอบความเหมาะสมของแผนการสอน และวธิ กี ารออกแบบยอนกลบั โดยแบง เปน 3 หนวยยอ ย ซึ่งในแตล ะ ปรบั แกตามความเหมาะสมหนวยประกอบดวยกิจกรรมการเรียนรูตางๆ ที่สรางความเพลดิ เพลนิ ในการเรยี นโดยใชโ ปรแกรมโรโบมายดด ังนี้ 4. นาํ แผนการสอนไปทดลองใชกบั นักเรยี นชน้ั มัธยมศึกษา ปที่ 5 เพ่อื ดูความเหมาะสมดา นเนือ้ หา กิจกรรมและเวลา แลว นํามาปรับปรุงแกไ ข
5. ดาํ เนนิ การสอนตามแผนการสอนตามทไี่ ดอ อกแบบไว ใช 3.3 รูปแบบการวจิ ยั และการวิเคราะหขอ มลูกบั นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปท ี่ 4 ดงั แสดงในภาพท่ี 3 เ ปนการวิ จัยเ ชิงท ดลอง ท่ีมีก ลุมท ด ลอง 2 กลุม (Independent Two Sample) ซึ่งผูวิจัยทําการเก็บรวบรวม ภาพที่ 3: กจิ กรรมการสอนดวยโปรแกรมโรโบมายด ขอมูลดวยตนเอง โดยผูวิจัยทําการสอนตามแผนการสอนท่ี สรางขึ้นจํานวน 6 คาบ เมื่อสอนจบแลวใหนักเรียนกลุม 3.2.2 แบบ ทดสอบวัด ผลสัมฤท ธ์ิทางการเรียนวิชา ตัวอยางทําแบบทดสอบหลังเรียน ซึ่งการดําเนินการวิจัยอยูคอมพิวเตอร เปนแบบทดสอบแบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก ระหวางวันที่ 3 ถงึ 21 กุมภาพันธ 2552จาํ นวน 25 ขอ ขน้ั ตอนการสรา งแบบทดสอบมีดังนี้ การวิเคราะหขอมูล การทําวิจัยคร้ังนี้ผูวิจัยไดดําเนนิ การ วิเคราะหขอมูลโดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป SPSS for 1. ศึกษาวธิ กี ารสรา งแบบทดสอบจากทฤษฎแี ละเอกสารตา งๆ Windows รุน 11.0.0 เพ่ือคํานวณหาคาสถิติ z-test โดยมี 2. สรา งแบบทดสอบทเ่ี หมาะสมกบั เนือ้ หาและวัตถปุ ระสงค สมมุตฐิ านการวิจัย คือ สัมฤทธ์ิผลดานการเรียนวิชาการเขียนการเรียนรทู ี่กาํ หนดไว จาํ นวน 30 ขอ โ ป ร แ ก ร ม ข อ ง นั ก เ รี ย น ห ลั ง จ า ก ไ ด รั บ ก า ร ส อ น โ ด ย ใ ช 3. นําแบบทดสอบท่ีสรางข้ึนไปใหผเู ชยี่ วชาญเพอ่ื ตรวจสอบ โปรแกรมโรโบมายดสงู กวา การเรยี นโดยใชแ ผนผงั หนุ ยนตความเทย่ี งตรงเชงิ เนื้อหา สาํ นวนภาษา และความสอดคลองกับผลการเรยี นรู แลวปรับปรงุ ใหเ หมาะสม 4. ผลการวิจยั 4. นําแบบ ทดสอบท่ีไดไป ทดสอบใชกับนักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปท่ี 5 โรงเรยี นแสงทองวิทยา จํานวน 47 คน ผู วิจั ย ไ ด ส อ น ต า มแ ผ น ก า ร ส อ น ที่ อ อ ก แ บ บ ไ ว แ ล ะ นํ า 5. นําผลการทดสอบไปวิเคราะหคุณภาพดวยโปรแกรม แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นวชิ าคอมพวิ เตอรใ ชก บัวเิ คราะหขอสอบ PYTIA 3.0 (Payap Test Item Analysis) ซ่ึง นักเรียนกลุมตัวอยางท่ีมีการแจกแจงป กติแลวผ ลการพั ฒ น า โ ด ย ศู น ย ค อ ม พิ วเ ต อ ร แล ะ เ ท ค โน โ ล ยี ส า ร ส น เ ท ศ เปรียบเทยี บคะแนนเฉล่ีย คาเบ่ียงเบนมาตรฐาน คา z และ p-มหาวทิ ยาลัยพายัพ [16] เพื่อหาคาความยากงา ย (p) และคาอํานาจ values แสดงในตารางท่ี 1จาํ แนก (r) ของขอสอบรายขอ ซ่ึงคาความยากงายเทากับ 0.69และคาอํานาจจําแนกเทากบั 0.35 หลงั จากน้ันไดคดั สรรขอ สอบ ตารางท่ี 1: การเปรียบเทียบความแตกตางของคะแนนเฉลี่ยจาํ นวน 25 ขอ แลว นาํ ไปใชกับกลมุ ตวั อยา ง ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นวชิ าคอมพวิ เตอร กลมุ ตวั อยาง N Mean S.D. z-test p-values โรโบมายด 58 15.24 3.268 3.285 0.001 แผนผังหุน ยนต 53 13.17 3.373 *p<0.05 จากตารางที่ 1 พบวา คา z-test มีคาเทากับ 3.285 มีคา นัยสําคญั ทางสถิติ 0.001 ซึ่งนอยกวา 0.05 แสดงวานักเรียนที่ เรียนโดยใชโปรแกรมโรโบมายดและนกั เรียนท่ีเรียนโดยใช แผนผังหุนยนตมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแตกตางกัน อยางมี นัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยคาคะแนนเฉล่ียของ นักเรียนทเี่ รียนโดยใชโปรแกรมโรโบมายดสูงกวานักเรียนที่ เรยี นโดยใชแผนผังหนุ ยนต ซึ่งเปน ไปตามสมมตฐิ าน
5. สรุปและอภปิ รายผลการทดลอง [4] สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลย,ี หนังสือเรียน สาระการเรียนรเู พ่ิมเติม: การโปรแกรมเบอ้ื งตน ชวงช้ันท่ี 3 ช้ัน ม. เทคนิคสําหรับการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมโดยการ 1-3, กรุงเทพฯ: โรงพิมพครุ สุ ภาลาดพราว, 2546.ประยกุ ตใ ชทฤษฎคี อนสตรัคชน่ั นิสซม่ึ ดวยโรโบมายดทน่ี ําเสนอน้นี าํ ไปใชไ ดผ ลดี ทาํ ใหน กั เรยี นมีคะแนนสอบสูงกวาการเรียน [5] S. Papert, Mindstorms: children, computers, and powerfulโดยใชแผนผังหุนยนต ย่ิงไปกวาน้ันผลที่ไดจากกิจกรรมการ ideas, New York: Basic Books Inc., 1980.เรยี นซ่งึ นอกจากจะชวยเสริมจินตนาการและลดเวลาในการเรียนแลว การเรียนรูจากประสบการณย ังชว ยใหสรางองคความรูดวย [6] บุปผชาติ ทัฬหิกรณ, “Constructionism คืออะไร,” เพื่อการเพ่ิมตนเอง สามารถเพมิ่ ทักษะในการแกไ ขปญหาการเขียนโปรแกรม ผลผลิต 4, 21 หนา 48-53, 2542.คอมพิวเตอรท ี่แตกตา งกนั ออกไปได ทําใหเกดิ ความเชอื่ ม่ันและสรา งความเพลดิ เพลนิ ในการเรียนอนั สง ผลใหนักเรียนเกดิ ความ [7] สชุ ิน เพช็ รักษ, รายงานการวิจัย เร่ือง การจดั กระบวนการเรียนรูเพื่ออดทนในการเรียนรูมากขึน้ อีกทัง้ จากการสังเกตของผูวิจยั พบวา สรางสรรคดวยปญญาในประเทศไทย, กรุงเทพฯ: สถาบันพฤติกรรมของนักเรียนเปล่ยี นไปในทางทีด่ ีข้นึ เชน การเขา เรียน เทคโนโลยเี พ่อื การศึกษาแหงชาติ (สกศ.), 2545.อยางสมํ่าเสมอ กระตือรือรน ในการเรียน แสดงออกถึงความสุขในการเรียน พยายามในการแกปญ หา แลกเปลี่ยนเรียนรู มีสวน [8] W. Feurzeig, “Toward a Culture of Creativity: A Personalรว มในกลุม ซึ่งสงผลใหเพม่ิ ประสิทธิภาพในการเรียน นอกจากนี้ Perspective on Logo’s Early Years, Legacy, and Ongoingโรโบมายดไมมีคาใชจายในการใชงานและสามารถแกไข Potential,” Proceedings of the 11th European Logoโปรแกรมเขียนเพิ่มเตมิ ไดเ นื่องจากเปน Open Source ดังน้ันครู Conference, pp. 1-15, 2007.ท่ีสอนนักเรยี นระดบั มัธยมปลายสามารถนาํ เทคนคิ นี้ไปปรับใชประกอบการเรยี นการสอนเพอื่ สนับสนนุ ใหนกั เรียนมีสวนรวม [9] A. Suguna, “Students’ Problem Solving Processes inและเกดิ การสรางความรใู หมขนึ้ ดว ยตนเอง LOGO, Programming Environment Pengaturcaran LOGO,” The Mathematics Education into the 21st Century Project,6. เอกสารอา งองิ pp. 37-40, 2005.[1] กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ, สาระและมาตรฐานการเรียนรู ก ลุมส า ระ การ เ รียน รูก าร ง า นอ าชี พแ ล ะเ ทค โนโ ล ยีในห ลัก สูต ร [10] P. Boytchev, “Logo Tree Project,” March, 2009. [Online]. การศึกษาข้ันพื้นฐาน พทุ ธศักราช 2544, กรุงเทพฯ: โรงพมิ พองคการ Available: http://www.elica.net [Accessed: Mar. 18, 2009]. รบั สง สนิ คาและพัสดภุ ัณฑ (ร.ส.พ.), 2545. [11] A. Halma, “Welcome to RoboMind.net a new introduction[2] กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธกิ าร, หลักสตู รการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน to programming,\" [Online]. Available: พทุ ธศักราช 2544, กรุงเทพฯ: โรงพิมพองคก ารรบั สงสนิ คา และพัสดุ http://www.robomind.net. [Accessed: Aug. 21, 2008]. ภัณฑ (ร.ส.พ.), 2544. [12] A. R. Benjamin, G. John, and J. S. Ransbottom, “Problem[3] S. Javier Gonzalez, A. B. P. Ramiro, and E. Maria Elena Chavez, solving through programming: motivating the non- “Introducing computer science with Project Hoshimi,” in programmer,” J. Comput. Small Coll., vol. 23, no. 3, 2008, Companion to the 22nd ACM SIGPLAN conference on Object- pp. 61-67. oriented programming systems and applications companion, Montreal, Quebec, Canada, pp. 908-914, 2007. [13] W. Lertlum, “Trusted-Persuasive Web-based Learning for Rote Learning Students,” Ph.D. dissertation, Information Technology, King Mongkut’s University of Technology Thonburi, bangkok, pp.25, 2007. [14] Department of Edu. Tasmania, “Principle of Backward Design,” [Online]. Available: http://www.wku.edu [Accessed: Sep. 16, 2008]. [15] เฉลิม ฟก ออ น, “การออกแบบการจัดการเรียนรูโดยวิธี Backward Design,” 2550. [ออนไลน]. เขาถึงไดจาก: http:// www.nites online.net [สบื คน เม่ือ: 13 ก.ย. 2551]. [16] ศนู ยค อมพิวเตอรและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยพายัพ, “โปรแกรมวเิ คราะหขอสอบ (PyTIA 3.0),” [ออนไลน] . เขา ถงึ ได จาก: http://cs.payap.ac.th [สบื คน เมือ่ : 19 ก.พ. 2552].
Search
Read the Text Version
- 1 - 6
Pages: