เรื่อง หน้า คำนำ สารบัญ 1-7 11-14 บทที่ 1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา 18-20 เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ 24-28 เรื่อง การแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน หรือ การคาดการณ์ผลลัพธ์ 32-36 40-46 บทที่ 2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย 47 เรื่อง การออกแบบโดยใช้ Storyboard เรื่อง ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม บทที่ 3 ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ เรื่อง การใช้คำค้นที่ตรงประเด็น กระชับ เรื่อง การทำรายงานหรือการนำเสนอข้อมูล บรรณานุกรม
บทที่ 1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปั ญหา เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ตัวชี้วัด ว.4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย สาระสำคัญ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ (Logical Thinking) ในการแก้ไขปัญหา คือ การแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลที่ สามารถอธิบายได้โดยเหตุผลที่ใช้นั้นจะเป็น เหตุผลที่ได้จากกฎเกณฑ์ ข้อตกลง หรือจากประสบการณ์มา ใช้เป็นเงื่อนไขในการ แก้ปัญหา ซึ่งการแก้ปัญหานั้นผู้แก้ปัญหาจะคาดหวังว่าให้ได้ผลลัพธ์ให้ตรงตาม เหตุผลที่อธิบายได้ จุดประสงค์ - อธิบายการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ (K) - อภิปรายเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณา ในการแก้ปัญหา การอธิบายการ ทำงาน หรือ การคาดการณ์ผลลัพธ์ (P) - นำเสนอการทำงานที่แตกต่างกันจะให้ ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน (P) - ผู้เรียนใฝ่เรียนรู้ (A)
ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปั ญหา ทักษะและกระบวนการ - ทักษะการทำงานร่วมกัน - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการสื่อสาร สาระการเรียนรู้ • การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้ พิจารณา ในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน หรือ การคาดการณ์ผลลัพธ์ • สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกันจะให้ ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน • ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX โปรแกรมที่มี การคำนวณ โปรแกรมที่มีตัวละครหลายตัว และมีการสั่งงานที่แตกต่างหรือมีการสื่อสาร ระหว่างกัน การเดินทางไปโรงเรียน โดยวิธีการ ต่าง ๆ
ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปั ญหา สื่อและอุปกรณ์ - ใบกิจกรรมที่ 1.1 การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ (20 นาที) - เครื่องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต - แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน - หนังสือเรียน รายวิชาเทคโนโลยีการออกแบบ (เทคโนโลยี) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กา รวัดและประเมินผล - ใบกิจกรรมที่ 1.2 เรื่อง การคาดการณ์ผลลัพธ์ ระดับคุณภาพ 3 ผ่าน - แบบประเมินแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 10 ข้อ คะแนน 5 ขึ้นไปผ่าน
เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ คือ การแก้ไขปัญหาโดยการนำกฎเกณฑ์หรือเงื่อนไขมาใช้พิจารณา โดยจะใช้เหตุผลหรือ ใช้ประสบการณ์ มาอธิบายวิธีการแก้ไขปัญหาโดยคาดหวังว่าจะได้ผลลัพธ์ตามที่คาดการณ์ไว้ ทำไมต้องคิดแก้ ปัญหาอย่างมีตรรกะ เพราะทำให้เกิดโอกาสผิดพลาดน้อย เพราะเมื่อเกิดความเคยชินกับการคิดอย่างมีตรรกะ จะ ทำให้ไม่เชื่อเรื่องอะไรง่ายๆ เพราะจะทำให้ความคิดที่นำเสนอได้รับการยอมรับจากผู้อื่นมากขึ้น เนื่องจากฟังดูแล้ว มีเหตุมีผลเหมาะสม 1
เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ สถานการณ์ตัวอย่าง ร้านนมแห่งหนึ่ง มีโปรโมชั่นพิเศษ นักเรียนสามารถนำขวดนมเปล่า 3 ขวดมาแลกนมขวด ใหม่ไปดื่มได้ 1 ขวดทันที ถ้านักเรียนมีเงินจำนวนจำกัดสามารถซื้อนมได้เพียง 9 ขวดเท่านั้น ถามว่านักเรียนจะได้ ดื่มนมทั้งหมดกี่ขวด (รวมที่นำไปแลกฟรีด้วย) ดังนั้น นักเรียนซื้อนม 9 ขวด และนักเรียนแลกนมฟรี 4 ขวด เพราะฉะนั้นนักเรียนได้ดื่มนม ทั้งหมด 13 ขวด 2
เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในชีวิตของนักเรียนจะพบปัญหาที่แตกต่างกัน ปัญหาต่าง ๆ อาจมาจาก สิ่งที่พบ รอบตัว ความอยากรู้อยากเห็น หรือการกำหนดคำถามของนักเรียนก็ได้เช่นกัน ปัญหาแต่ละ ปัญหาอาจมีวิธีแก้ปัญหาที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับการ ใช้เหตุผลในการตัดสินใจหรือการเลือก วิธีการแก้ปัญหาของแต่ละคน ตัวอย่าง การปรุงบะหมี่กึ่งสำเร็จรูปเพื่อรับ ประทาน การแก้ปัญหานี้สามารถถ่ายทอดความคิดเป็นข้อความได้ ดังนี้ 3
เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ แล้วตอบคำถามต่อไปนี้ (ทำลงในสมุด) 1. นักเรียนมีวิธีเดินทางไปโรงเรียนวิธีใดบ้าง เช่น เดินไปโรงเรียน โดยสารรถประจำทาง ไปโรงเรียน บอก มาหลาย ๆ วิธี 2. วิธีเดินทางวิธีใดรวดเร็วที่สุด เพราะเหตุใด วิธีเดินทางวิธีใดประหยัดที่สุด เพราะเหตุใด และวิธีเดินทาง วิธีใดปลอดภัยที่สุด เพราะเหตุใด 3. หากวันนี้นักเรียนตื่นเช้า นักเรียนจะเดินทางไปโรงเรียนด้วยวิธีใด และเลือกเส้นทางใด เพราะเหตุใด 4. หากวันนี้นักเรียนตื่นสาย นักเรียนจะเดินทางไปโรงเรียนด้วยวิธีใด และเลือกเส้นทางใด จึงจะไปถึง โรงเรียนได้ทันเวลา เพราะเหตุใด 4
เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ปัญหาบางปัญหาสามารถแก้ปัญหาด้วยวิธีการง่าย ๆ สำหรับปัญหา ที่มีความซับซ้อน มากขึ้น การวางแผนการแก้ ปัญหาเป็นขั้นตอน จะทำให้การแก้ปัญหานั้นมีประสิทธิภาพ ยิ่งขึ้น โดยขั้นตอนการแก้ปัญหาทๆได้ ดังนี้ 5
เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ตัวอย่าง พาเด็กน้อยไปขึ้นจรวด เด็กคนหนึ่งจะเดินทางผ่านด่านไปขึ้นจรวดที่อยู่อีกด้านหนึ่ง แต่การเดินทางนั้นจะต้องเสีย ค่าใช้จ่ายตามที่กำหนดในตาราง นักเรียนจะหาเส้นทางที่พา เด็กเดินผ่านไปได้อย่างไรโดยให้เสียค่าใช้จ่ายน้อย ที่สุด และการเดินทางนั้นจะต้องเดินทาง ขึ้นหรือลง ไปทางซ้ายหรือขวา ไม่สามารถเดินทางในแนวทแยงหรือแนว เฉียงได้ การแก้ปัญหานี้อาจทำได้ตามขั้นตอน ดังนี้ 1. ระบุปัญหา โจทย์ต้องการให้พาเด็กเดินทางผ่านด่านไปให้เสียค่าใช้จ่ายน้อยที่สุด โดยห้ามเดินในแนวทแยง หรือแนวเฉียง 2. รวบรวมข้อมูล สิ่งที่โจทย์ให้มา คือ ทางเข้าของเด็ก ทางออกไปยังจรวด และ ค่าใช้จ่ายในการเดินผ่านด่าน แต่ละด่าน 3. วางแผนการแก้ปัญหา นักเรียนจะพาเด็กเดินเข้าไปอย่างไร ซึ่งเดินได้หลายวิธี หลายเส้นทาง แต่ละเส้นทาง มีค่าใช้จ่ายต่างกัน นักเรียนอาจทดลองเดินเข้าไปในด่านที่เสีย เงินน้อยที่สุดก่อน แล้วพิจารณาว่าเป็นไปตาม เงื่อนไขหรือไม่ 4. แก้ปัญหา ทดลองเดินเข้าไปแต่ละเส้นทาง โดยเส้นทางที่เลือกเป็น ดังนี้ 6
เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ตัวอย่าง 5. ทดสอบและประเมินผล พบว่าเส้นทางนี้เสียค่าใช้จ่าย 10 หน่วย ซึ่งน้อยกว่า เส้นทางอื่น ๆ จึงเลือกพาเดินตาม เส้นทางนี ตอบคำถามต่อไปนี้ (ทำลงในสมุด) 7 1. นักเรียนพบเส้นทางที่สามารถเดินทางออกจากเขาวงกตกี่เส้นทาง 2. แต่ละวิธีมีจำนวนบล็อกการเดินทางเท่าใด 3. นักเรียนควรเลือกเส้นทางไหนในการเดินทาง เพราะอะไร
สแกนเพื่อทำแบบฝึกหัด ใบงานเรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ SCAN ME Link ใบงาน : shorturl.at/ptBP9
บทที่ 1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปั ญหา เรื่อง การแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน หรือ การคาดการณ์ผลลัพธ์ ตัวชี้วัด ว.4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย สาระสำคัญ การคาดการณ์ผลลัพธ์เป็นส่วนหนึ่งของขั้นตอนการแก้ปัญหา การคาดการณ์ความคิดออกมาในลักษณะเป็นข้อความ หรือเป็นแผนภาพจะช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้ดี โดยเฉพาะปัญหาที่ยุ่งยากซับซ้อน การวางแผนจะเป็นแนวทางในการ ดำเนินการแก้ปัญหาต่อไป อีกทั้งเป็นการแสดงแบบเพื่อให้ผู้ที่เกี่ยวข้องได้เข้าใจและสามารถปฏิบัติตามในแนวทางเดียวกัน จุดประสงค์ - อธิบายการทำงาน หรือ การคาดการณ์ผลลัพธ์ (K) - อภิปรายการแก้ปัญหา (P) - ผู้เรียนใฝ่เรียนรู้ (A)
ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปั ญหา ทักษะและกระบวนการ - ทักษะการทำงานร่วมกัน - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการสื่อสาร สาระการเรียนรู้ • การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณา ใน การแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน หรือ การคาดการณ์ผลลัพธ์ • สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกันจะให้ ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน • ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX โปรแกรมที่มี การคำนวณ โปรแกรมที่มีตัวละครหลายตัว และมี การสั่งงานที่แตกต่างหรือมีการสื่อสาร ระหว่างกัน การเดินทางไปโรงเรียน โดยวิธีการ ต่าง ๆ
ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปั ญหา สื่อและอุปกรณ์ - ใบกิจกรรมที่ 1.2 เรื่อง การคาดการณ์ผลลัพธ์ (15 นาที) - เครื่องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต - แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน - หนังสือเรียน รายวิชาเทคโนโลยีการออกแบบ (เทคโนโลยี) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กา รวัดและประเมินผล - ใบกิจกรรมที่ 1.2 เรื่อง การคาดการณ์ผลลัพธ์ ระดับคุณภาพ 3 ผ่าน - แบบประเมินแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 10 ข้อ คะแนน 5 ขึ้นไปผ่าน
เรื่อง การแก้ปัญหา การอธิบาย การทำงาน หรือ การคาดการณ์ ผลลัพธ์ เมื่อนักเรียนศึกษาเรื่อง การแก้ไขปัญหา แล้ว นักเรียนสามารถบอกได้ว่า 1. การฝึกลำดับความคิด ทำให้มองเห็นปัญหาแต่ละปัญหา แล้วตัดสินใจแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา 2. การเลือกวิธีการแก้ปัญหาในแต่ละปัญหา ควรพิจารณาเงื่อนไขของปัญหาที่ครอบคลุมทุกกรณี โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในการแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม 3. ปัญหาบางปัญหามีวิธีการแก้ปัญหาที่หลากหลายวิธี ควรให้ความสำคัญของการแก้ปัญหาแต่ละวิธี เพื่อหาแนวทางการ แก้ปัญหา แล้วใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม 4. ปัญหาบางปัญหาต้องพิจารณาให้รอบคอบ หรือคาดการณ์ผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้น การแก้ปัญหาด้วยวิธีที่แตกต่างกันจะ ทำให้ผลลัพธ์ที่ได้แตกต่างกันไปด้วย 5. ขั้นตอนการแก้ปัญหาเป็นหลักการแก้ปัญหาอย่างมีประสิทธิภาพ และให้ผลลัพธ์ที่ดี ซึ่งประกอบด้วย ระบุปัญหา รวบรวมข้อมูล วางแผนแก้ปัญหา แก้ปัญหา ทดสอบและประเมินผล นำไปใช้แก้ปัญหา ที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมี ประสิทธิภาพ 6. การออกแบบโปรแกรมการแก้ปัญหา เป็นการออกแบบขั้นตอนการแก้ปัญหาที่ควรออกแบบให้ครอบคลุมทุกกรณีตาม เงื่อนไขที่โจทย์กำหนด และอาจนำขั้นตอนนี้ไปใช้ได้หลาย ๆ ครั้ง ตามต้องการ 7. การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามความต้องการ หากมีข้อผิด พลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้องให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูก ต้อง 11
เรื่อง การแก้ปัญหา การอธิบาย การทำงาน หรือ การคาดการณ์ ผลลัพธ์ เเมื่อนักเรียนศึกษาเรื่อง การแก้ไขปัญหา แล้ว นักเรียนสามารถตอบคำถามต่อไปนี้ 1. นักเรียนมีวิธีการทำงานนี้วิธีใดอีกบ้าง วิธีการของนักเรียนดีอย่างไร 2. การเลือกวิธีการแก้ปัญหา ควรพิจารณาอย่างไร 3. นักเรียนจะมีแนวทางในการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นอย่างไร 4. นักเรียนมีแนวทางการแก้ปัญหาการไปโรงเรียนสายของตนเองอย่างไร 5. การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหามีประโยชน์อย่างไร 6. จากตัวอย่างพาเด็กน้อยไปขึ้นจรวด จงบอกจำนวนครั้งของด่านที่ต้องผ่าน 7. มีเส้นทางที่สั้นกว่านี้หรือไม่ ถ้ามีทำไมจึงไม่เลือกเส้นทางนั้น 8. การแก้ปัญหาตามขั้นตอนการแก้ปัญหามีประโยชน์อย่างไร 9. การออกแบบขั้นตอนการแก้ปัญหา สามารถนำไปใช้กับเรื่องใดได้บ้าง 10. การออกแบบโปรแกรมการแก้ปัญหามีหลักการออกแบบอย่างไร 11. เว็บไซต์ https://code.org มีประโยชน์อย่างไร 12
เรื่อง การแก้ปัญหา การอธิบาย การทำงาน หรือ การคาดการณ์ ผลลัพธ์ ให้นักเรียนศึกษาบทความนี้แล้วตอบคำถาม การแก้ปัญหา (problem solving) เป็นการค้นหาคำตอบ หาวิธีแก้ปัญหาหรือทำงานนั้นให้สำเร็จ โดยเริ่มจากการกำหนดคำถามเกี่ยวกับปัญหานั้นว่าเราจะแก้ปัญหาหรือทำงานนั้นให้สำเร็จได้อย่างไร การให้เหตุผล (reasoning) เป็นการคิดและอธิบายความคิดออกมาเป็นแผนงาน สำหรับการแก้ปัญหานั้นเรา อาจเสนอวิธีการแก้ปัญหาโดยการถ่ายทอดความคิดออกมาเป็นข้อความ ซึ่งแสดงวิธีการแก้ปัญหาออกมาเป็น ลำดับขั้น ทำให้มองเห็นวิธีการแก้ปัญหาได้อย่างชัดเจนโดยแต่ละขั้นจะต้องพิจารณาเงื่อนไขหรือเหตุผล ประกอบด้วยการเลือกวิธีการแก้ปัญหาทุกปัญหานั้น นักเรียนควรพิจารณาเงื่อนไขให้ครบทุกกรณี สำหรับ แนวทางการแก้ปัญหานั้น นักเรียนอาจนำเครื่องมือต่าง ๆ ที่มีอยู่มาช่วยได้เช่นกัน วิธีการแก้ปัญหาวิธีหนึ่งอาจ เหมาะกับเพื่อนแต่อาจไม่เหมาะกับตัวนักเรียนก็ได้เช่นกัน 13
เรื่อง การแก้ปัญหา การอธิบาย การทำงาน หรือ การคาดการณ์ ผลลัพธ์ หากต้องการวัดความยาวการประมาณด้วยสายตาจะทำให้มีข้อผิดพลาดอยู่มาก การวัดนั้นต้องมีเครื่องมือวัดที่ เหมาะสม เพื่อให้ได้ค่าการวัดที่ถูกต้องโดยเครื่องมือสำหรับการวัดมีหลายชนิด เช่น ไม้บรรทัด สายวัด ตลับเมตร หากเลือกใช้ไม้บรรทัดในการวัด นักเรียนอาจต้องวัดเป็นระยะ ๆ ตามความยาวของไม้บรรทัด แล้วนำค่าที่ได้มา รวมกัน ค่าการวัดที่ได้อาจมีความผิดพลาดได้เช่นกัน หากเลือกใช้สายวัดจะวัดได้สะดวกมากขึ้น หรือหากใช้ตลับ เมตรจะวัดได้สะดวกรวดเร็วและแม่นยำมากขึ้น ซึ่งการเลือกใช้เครื่องมือใดนั้น นักเรียนต้องพิจารณาเงื่อนไขด้วย การเลือกวิธีการแก้ปัญหาควรพิจารณาอย่างไร นักเรียนจะมีแนวทางในการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นอย่างไร นักเรียนช่วยกันจำแนกการใช้งานที่เหมาะสมของเครื่องมือแต่ละชนิด ไม้บรรทัด เหมาะสมกับการวัด……….. สายวัด เหมาะสมกับการวัด ……… ตลับเมตร เหมาะสมกับการวัด ………. นักเรียนร่วมกันคิดวิเคราะห์และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการเลือกเครื่องมือเพื่อวัดห้องเรียน แล้วตอบ คำถาม ดังนี้ นักเรียนจะเลือกใช้ไม้บรรทัดวัดความกว้างและความยาวของห้องเรียนหรือไม่ เพราะเหตุใด นักเรียนจะเลือกใช้สายวัดวัดความกว้างและความยาวของห้องเรียนหรือไม่ เพราะเหตุใด นักเรียนจะใช้ตลับเมตรวัดความกว้างและความยาวของห้องเรียนหรือไม่ เพราะเหตุใด สรุปความคิดรวบยอด 14 การแก้ปัญหาควรพิจารณาเงื่อนไขของปัญหาให้ครบทุกด้าน โดยเลือกวิธีการแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม อาจใช้ เครื่องมือต่าง ๆ มาช่วยในการแก้ปัญหา
สแกนเพื่อทำแบบฝึกหัด ใบงานเรื่อง การแก้ปัญาหา การอธิบายการทำงาน หรือการคาดการณ์ผลลัพธ์ SCAN ME Link ใบงาน : shorturl.at/oKMQ6
บทที่ 2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เรื่อง การออกแบบโดยใช้ Storyboard ตัวชี้วัด ว.4.2 ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข สาระสำคัญ Storyboard คือการเขียนกรอบแสดงเรื่องราวที่สมบูรณ์ของเอนิเม ชันหรือหนังแต่ละเรื่อง โดยจะมีการ แสดงรายละเอียดที่จะเกิดในแต่ละ ฉากหรือแต่ละหน้าจอ เช่น ข้อความ ภาพ ท่าทางการเคลื่อนไหวของ วัตถุ นั้น ๆ เสียงดนตรี เสียงพูดและแต่ละอย่างนั้นมีล าดับของการปรากฏว่า อะไรจะเกิดขึ้นก่อนหรือ หลัง อะไรจะเกิดพร้อมกัน เป็นการออกแบบอย่าง จุดประสงค์ - อธิบายการออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย (K) - การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน (P) - การแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง (P) - ผู้เรียนใฝ่เรียนรู้ (A)
ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ทักษะและกระบวนการ - ทักษะการทำงานร่วมกัน - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการสื่อสาร สาระการเรียนรู้ • การออกแบบโปรแกรมอย่างง่ายเช่น การออกแบบโดยใช้storyboard หรือการออกแบบอัลกอริทึม • การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตาม ความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง • ตัวอย่างโปรแกรมที่มีเรื่องราว เช่น นิทานที่มี การโต้ตอบกับผู้ใช้การ์ตูนสั้น เล่ากิจวัตประจำวัดภาพ เคลื่อนไหว • การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหา ได้ดียิ่งขึ้น • ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่นScratch, logo
ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย สื่อและอุปกรณ์ - ใบกิจกรรมที่ 2.1 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย (15 นาที) - เครื่องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต - แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน - หนังสือเรียน รายวิชาเทคโนโลยีการออกแบบ (เทคโนโลยี) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กา รวัดและประเมินผล - ใบกิจกรรมที่ 2.1 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย ระดับคุณภาพ 3 ผ่าน - แบบประเมินแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 10 ข้อ คะแนน 5 ขึ้นไปผ่าน
เรื่อง การออกแบบโดยใช้ Storyboard ค วามหมายของสตอรี่บอร์ด (STORY BOARD) สตอรี่บอร์ด (Story Board) คือการเขียนกรอบแสดงเรื่องราวที่สมบูรณ์ของภาพยนตร์หรือหนังแต่ละเรื่อง โดย มีการแสดงรายละเอียดที่จะปรากฏในแต่ละฉากหรือแต่ละหน้าจอ เช่น ข้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง ดนตรี เสียงพูดและแต่ละอย่างนั้นมีลำดับของการปรากฏว่าอะไรจะปรากฏขึ้นก่อน-หลัง อะไรจะปรากฏพร้อม กัน เป็นการออกแบบอย่างละเอียดในแต่ละหน้าจอก่อนที่จะลงมือสร้างเอนิเมชันหรือ หนังขึ้นมาจริงๆ • Storyboard คือ การสร้างภาพให้เห็นลำดับขั้นตอนตามเนื้อเรื่องที่ต้องการ โดยเฉพาะภาพเคลื่อนไหว • รายละเอียดที่ควรมีใน Storyboard ได้แก่ คำอธิบายแต่ละสื่อที่ใช้ (ข้อความ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง วี ดิโอ) 18
เรื่อง การออกแบบโดยใช้ Storyboard หลักการเขียนสตอรี่บอร์ด รูปแบบของสตอรี่บอร์ด จะประกอบไปด้วย 2 ส่วนคือ ส่วนภาพกับส่วนเสียง โดยปกติการเขียนสตอรี่ บอร์ด ก็จะวาดภาพในกรอบสี่เหลี่ยม ต่อด้วยการเขียนบทบรรยายภาพหรือบทการสนทนา และส่วนสุดท้าย คือการใส่เสียงซึ่งอาจจะประกอบด้วยเสียงสนทนา เสียงบรรเลง และเสียงประกอบต่างๆ สิ่งสำคัญที่อยู่ภายในสตอรี่บอร์ด ประกอบด้วย 1.ตัวละครหรือฉาก ไม่ว่าจะเป็นคน สัตว์ สิ่งของ สถานที่หรือตัวการ์ตูน และที่สำคัญ คือ พวกเขา กำลังเคลื่อนไหวอย่างไร 2.มุมกล้อง ทั้งในเรื่องของขนาดภาพ มุมภาพและการเคลื่อนกล้อง 3.เสียงการพูดกันระหว่างตัวละคร มีเสียงประกอบหรือเสียงดนตรีอย่างไร ข้อ ดีของการทำ STORY BOARD 1. ช่วยให้เนื้อเรื่องลื่นไหล เพราะได้อ่านทวนตั้งแต่ต้นจนจบก่อนจะลงมือวาดจริง 2. ช่วยให้เนื้อเรื่องไม่ออกทะเล เพราะมีแผนการวาดกำกับไว้หมดแล้ว 3. ช่วยกะปริมาณบทพูดให้พอดีและเหมาะสมกับหน้ากระดาษและบอลลูนนั้น ๆ 4. ช่วยให้สามารถวาดจบได้ในจำนวนหน้าที่กำหนด (สำคัญสุด!) ขั้นตอนการทำ STORY BOARD 1.วางโครงเรื่องหลัก ไม่ว่าจะเป็น Theme, ตัวละครหลัก, ฉาก ฯลฯ 1.1 แนวเรื่อง 1.2 ฉาก 1.3 เนื้อเรื่องย่อ 1.4 Theme/แก่น (ข้อคิด/สิ่งที่ต้องการจะสื่อ) 1.5 ตัวละคร สิ่งสำคัญคือกำหนดรูปลักษณ์ของตัวละครแต่ละตัวให้โดดเด่นไม่คล้ายกันจนเกิน ไป ควรออกแบบรูปลักษณ์ของตัวละครให้โดดเด่นแตกต่างกัน และมองแล้วสามารถสื่อถึงลักษณะนิสัยของตัวละครได้ ทันที 19
เรื่อง การออกแบบโดยใช้ Storyboard ล ำดับเหตุการณ์คร่าว ๆ จุดสำคัญคือ ทุกเหตุการณ์จะเป็นเหตุเป็นผลซึ่งกันและกัน เหตุการณ์ก่อนหน้าจะทำให้เหตุการณ์ต่อมามีน้ำ หนักมากขึ้น และต้องหา จุด Climax ของเรื่องให้ได้ จุดนี้จะเป็นจุดที่น่าตื่นเต้นที่สุดก่อนที่จะเฉลยปมทุก อย่างในเรื่อง การสร้างปมให้ผู้อ่านสงสัยก็เป็นจุดสำคัญในการสร้างเรื่อง ปมจะทำให้ผู้อ่านเกิดคำถามในใจ และคาดเดาเนื้อเรื่องรวมถึงตอนจบไปต่าง ๆ นานา ก ำหนดหน้า แต ่งบท ตัวอย่างการเขียน STORY BOARD 20
สแกนเพื่อทำแบบฝึกหัด ใบงานเรื่อง การออกแบบโดยใช้ Storyboard SCAN ME Link ใบงาน : shorturl.at/mnwAE
บทที่ 2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เรื่อง ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม ตัวชี้วัด ว.4.2 ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข สาระสำคัญ ปัจจุบันต้องบอกเลยว่าคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งสำคัญต่อทุกคนในโลกใบนี้ มีทั้งด้านการใช้ทำงาน การใช้ชีวิต ประจำวัน ระบบการเงินของธนาคาร ใช้ควบคุมเส้นทางการบิน ผลิตไฟฟ้า ด้านความบันเทิงเช่น เกม ดูหนัง ฟัง เพลง และอื่น ๆ อีกมากมาย ซึ่งการที่คอมพิวเตอร์สามารถทำงานแทนคนเราได้นั้น เริ่มแรกต้องมีผู้ที่สร้างระบบ ซอฟต์แวร์ป้อนคำสั่งการทำงาน ตามที่เราต้องการของคอมพิวเตอร์ก่อน ดังนั้นคำสั่งที่ใช้ควบคุมคอมพิวเตอร์นั้นเรียกว่าภาษาคอมพิวเตอร์ โดยจะมีคนคิดออกแบบเขียนคำสั่งของ ภาษาคอมพิวเตอร์อยู่แล้วและมีอยู่หลายภาษา เช่น ภาษาซี C, ภาษาโคบอล, ภาษาดีเบส, ภาษาแอสแซมบี, ภาษา ปาสคาล Pascal, และภาษาเบสิก Basic จุดประสงค์ - อธิบายซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม (K) - การเขียนโปรแกรม (P) - นำเสนอซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม (P) - ผู้เรียนใฝ่เรียนรู้ (A)
ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ทักษะและกระบวนการ - ทักษะการทำงานร่วมกัน - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการสื่อสาร สาร ะการเรียนรู้ • การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตาม ความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูก ต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง • การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหา ได้ดียิ่งขึ้น • ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo
ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย สื่อและอุปกรณ์ - ใบกิจกรรมที่ 2.2 เรื่อง ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม (20 นาที) - เครื่องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต - แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน - หนังสือเรียน รายวิชาเทคโนโลยีการออกแบบ (เทคโนโลยี) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กา รวัดและประเมินผล - ใบกิจกรรมที่ 2.2 เรื่อง ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม ระดับคุณภาพ 3 ผ่าน - แบบประเมินแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 10 ข้อ คะแนน 5 ขึ้นไปผ่าน
เรื่อง ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียน โปรแกรม ซอฟต์แวร์ที่ใช้เขียนภาษาโปรแกรมเพื่อสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นสามารถแบ่งได้เป็น 2 กลุ่ม ดังนี้ 1) โปรแกรม Editor ทั้วไป เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นการพิมพ์ข้อความหรือการเขียนชุดคำสั่งภาษา โปรแกรมเป็นหลัก แต่ไม่ได้ติดตั้งเครื่องมืออำนวยความสะดวกต่างๆ ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ไว้ด้วย โปรแกรม Editor กลุ่มนี้ ส่วนใหญ่สามารถเป็นเครื่องมือสำหรับเขียนภาษาโปรแกรมได้ทุกภาษา ด้วย โปรแกรม Editor ทั่วไป เช่น Notepad EditPlus เป็นต้น 2) โปรแกรม IDE Editor เป็นซอฟต์แวร์ที่รวมเครื่องมืออำนวยความสะดวกต่างๆ ในการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยส่วนมาก IDE Editor จะใช้เฉพาะโปรแกรมภาษาหนึ่งๆ หรือกลุ่มภาษาโปรแกรมที่ ใกล้เคียงกันเท่านั้น ตัวอย่างโปรแกรม IDE Editor เช่น Turbo C++ สำหรับเขียนโปรแกรมด้วยภาษา C โปรแกรม Scratch สำหรับเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch โปรแกรม NetBeansIDE สำหรับเขียน โปรแกรมด้วยภาษา Java เป็นต้น ตั วอย1่)าโปงรซแกอรมฟTuต์rbแoวCร+์ท+ี่เใพืช่อ้เใขีนยนกชุดาครำสเั่งขภียาษนา โCปเบืร้อแงต้กนรภมาษาซี เป็นการเขียนโปรแกรมพื้นฐานที่ สามารถประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ ได้มากมาย เช่น โปรแกรม MATLAB (The MathWorks-MATLAB and Simulink for Technical Computing) ซึ่งเวลาใช้สามารถพิมพืชุดคำสั่งภาษาซีเพิ่มเข้าไปในโปรแกรม คำนวณคณิตศาสตร์ ประมวลผลทางสัญญาณไฟฟ้า และทางไฟฟ้าสื่อสาร ซึ่งทำให้ประสิทธิภาพของงานที่ทำ ดียิ่งขึ้น 24
เรื่อง ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียน โปรแกรม โปรแกรม Turbo C/C++ เป็นโปรแกรมเขียนภาษา C โดยบอร์แลนด์ ซอฟต์แวร์ คอร์ปอเรชัน (Borland Software Corportion) ซึ่งเพรียบพร้อมไปด้วยเครื่องมือต่างๆ มากมาย เช่น โปรแกรมเรียบเรียงข้อความ และโปรแกรมตรวจสอบและแปลคำสั่ง 25
เรื่อง ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียน โปรแกรม 2) โปรแกรม Scratch เพื่อเขียนชุดคำสั่งภาษา Scratch โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาที่ผู้ เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย เช่น นิทานที่สามารถตอบโต้กับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ เมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จแล้ว สามารถนำชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้แสดงและแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทำให้ผู้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆกับการ คิดอย่างสร้างสรรค์ มีเหตุผล เป็นระบบ และเกิดการทำงานร่วมกัน 26
เรื่อง ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียน โปรแกรม 3) โปรแกรม Netbeans IDE เพื่อเขียนชุดคำสั่งภาษาจาวา Netbeans คือ เครื่องมือที่ช่วยในการเขียน โปรแกรมภาษาจาวาที่มีประสิทธิภาพอย่างมาก ทำให้สามารถพัฒนางานได้ง่ายและเร็ว เพราะ Netbeans มี Editor อยู่ในตัวที่ใช้ในการเขียนภาษา โปรแกรมมีการแบ่งสีออกเป็นสีๆ ใน Editor เพื่อให้ง่ายต่อการสังเกต และการจัดรูปแบบ เพือ่ ให้เขียนโปรแกรมได้ง่ายขึ้น มีคอมไพล์ได้ง่าย สามารถกด run ได้โดยไม่ต้องกดคอม ไพล์ก่อน เพราะ Netbeans จะทำการคอมไพล์ให้โดยอัตโนมัติ มีปุ่มที่ใช้สำหรับทำ GUI (Graphic User Interface) อยู่ในตัวสามารถลากวางได้ และมีบริการให้ฟรี โดยมีบริษัท Sun Microsoft เป็นผู้ให้บริการ จึง สามารถมั่นใจได้ว่า เครื่องมือนี้จะรองรับมาตรฐานใหม่ๆของภาษาจาวาในอนาคตได้อย่างแน่นอน 27
เรื่อง ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียน โปรแกรม หน้าต่างการทำงานของโปรแกรม Netbeans มีส่วนประกอบหลัก ดังนี้ 1) แถบเมนู (Menu Bar) แสดงเมนูเพื่อเรียกใช้งาน 2) หน้าต่างโปรเจกต์ (Project Window) แสดงโครงสร้างของไฟล์ต่างๆในโปรเจกต์ 3) หน้าต่างเนวิเกเตอร์ (Navigator Window) แสดงองค์ประกอบของที่ใช้ในโปรเจกต์ 4) หน้าต่างเอดิเตอร์ (Editor Window) สำหรับชุดเขียนคำสั่ง 5) หน้าต่างแสดงผลการทำงาน (Output window) สำหรับแสดงผลการทำงาน 28
สแกนเพื่อทำแบบฝึกหัด ใบงานเรื่อง ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม SCAN ME Link ใบงาน : shorturl.at/aCGMO
บทที่ 3 ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ เรื่อง การใช้คำค้นที่ตรงประเด็น กระชับ ตัวชี้วัด ว.4.2 ป.4/3 ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้และประเมิน ความน่าเชื่อถือของข้อมูล สาระสำคัญ อินเทอร์เน็ต (INTERNET) เป็นระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ใหญ่ที่สุด ที่เกิดจากการเชื่อมโยงเครือข่าย คอมพิวเตอร์จำนวนมาก บนโลกใบนี้เข้าด้วยกัน โดยแต่ละเครือข่ายจะต้องมีแม่ข่าย (Server) ที่เรียกว่า โฮสต์ (Host) เป็นคอมพิวเตอร์ศูนย์กลางทำหน้าที่ประมวลผลข้อมูลที่รับมาจากเครื่องคอมพิวเตอร์อื่น ๆ จุดประสงค์ - อธิบายการใช้คำค้นที่ตรงประเด็น กระชับ (K) - สืบค้นข้อมูลตรงประเด็น (P) - ผู้เรียนใฝ่เรียนรู้ (A)
ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ ทักษะและกระบวนการ - ทักษะการทำงานร่วมกัน - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการสื่อสาร สาร ะการเรียนรู้ • การใช้คำค้นที่ตรงประเด็น กระชับ จะทำให้ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและตรงตามความต้องการ • การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล เช่น พิจารณาประเภทของเว็บไซต์(หน่วยงานราชการ สำนักข่าว องค์กร) ผู้เขียน วันที่เผยแพร่ข้อมูลการอ้างอิง • เมื่อได้ข้อมูลที่ต้องการจากเว็บไซต์ต่าง ๆ จะต้องนำเนื้อหามาพิจารณา เปรียบเทียบ แล้วเลือก ข้อมูลที่มีความสอดคล้องและสัมพันธ์กัน
ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ สื่อและอุปกรณ์ - ใบกิจกรรมที่ 3.1 เรื่อง การใช้คำค้นที่ตรงประเด็น กระชับ (20 นาที) - เครื่องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต - แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน - หนังสือเรียน รายวิชาเทคโนโลยีการออกแบบ (เทคโนโลยี) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กา รวัดและประเมินผล - ใบกิจกรรมที่ 3.1 เรื่อง การใช้คำค้นที่ตรงประเด็น กระชับ ระดับคุณภาพ 3 ผ่าน - แบบประเมินแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 10 ข้อ คะแนน 5 ขึ้นไปผ่าน
เรื่อง การใช้คำค้นที่ตรงประเด็น กระชับ อินเทอร์เน็ต (INTERNET) เป็นระบบเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ที่ใหญ่ที่สุด ที่เกิดจากการเชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์จำนวนมาก บนโลกใบนี้เข้าด้วยกัน โดยแต่ละเครือข่ายจะต้องมีแม่ข่าย (Server) ที่เรียกว่า โฮสต์ (Host) เป็นคอมพิวเตอร์ ศูนย์กลางทำหน้าที่ประมวลผลข้อมูลที่รับมาจากเครื่องคอมพิวเตอร์อื่นๆเมื่อต้องการเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้ควรติดต่อผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต (Internet Service Provider)หรือ ISP ซึ่งเป็นองค์กรหนึ่งที่ทำการติด ตั้งและดูแลเครื่องสำหรับให้บริการ (Server) ที่ต่อตรงเข้ากับระบบอินเทอร์เน็ต ส่งสัญญาณอินเทอร์เน็ตผ่าน สายโทรศัพท์ หรือ สายอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง หรือส่งสัญญาณ ผ่านจานดาวเทียม ไปตาม บ้าน ผ่าน เร้า เตอร์ (Router) มายัง คอมพิวเตอร์ของผู้ใช้งานทั่วไป การใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ การค้นหาอย่างมีประสิทธิภาพ ผู้ค้นต้องมี เทคนิคในการค้นหา ข้อมูลให้ได้ข้อมูลที่ตรงตามความ ต้องการในเวลาที่รวดเร็ว และนำข้อมูลจากแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือหลายแหล่ง ที่มีความสอดคล้องกัน และนำ มาจัดลำดับผลลัพธ์จากการค้นหา การเรียบเรียง สรุปสาระสำคัญ เพื่อนำมาทำเป็นรายงานต่อไป 32
เรื่อง การใช้คำค้นที่ตรงประเด็น กระชับ การค้นหาข้อมูล 1. การค้นหาข้อมูล จะต้องใช้ คำสำคัญ (Keyword) ที่เหมาะสมในการค้นหา และต้องรู้จัก การใช้ เทคนิคการ ค้นหาขั้นสูง เช่น ใช้ตัวดำเนินการการระบุรูปแบบของข้อมูล หรือชนิดของไฟล์ในการค้นหา 2.การพิจารณาผลการค้นหา ให้เลือกใช้ข้อมูลจาก เว็บไซต์ที่น่าเชื่อถือ และจากหลายแหล่ง และนำมาจัด ลำดับผลลัพธ์จากการค้นหา 3. ประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล แล้วจึงนำข้อมูลที่ได้จากหลายแหล่งนำมา เปรียบเทียบ หาความ สอดคล้อง เพื่อให้ได้ความสมบูรณ์ของข้อมูล โดยจะต้องประเมินแหล่งต้นตอของข้อมูล ผู้เขียน วันที่เผยแพร่ 4. เรียบเรียงข้อมูล และสรุปสาระสำคัญ นำข้อมูลที่ได้มา เรียบเรียง และสรุปสาระสำคัญ พร้อมทั้งพิจารณา รายละเอียดหรือลักษณะของข้อมูลความสมบูรณ์ของข้อมูลข้อมูลที่ดีต้องมีรายละเอียดครบทุกด้าน เพื่อนำไป ทำเป็นรายงานต่อไป 1. การค้นหาข้อมูล เนื่องด้วยอินเทอร์เน็ตเป็นแหล่งข้อมูลทางอิเล็กทรอนิกส์ที่ใหญ่ที่สุด มี เว็บไซต์ ซึ่งเป็นเอกสารเก็บ รวบรวมข้อมูลต่างๆ ทั้งข้อความ ภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหวขององค์กรต่าง ๆ นำออกมาเผยแพร่ โดยปัจจุบัน มีจำนวนเว็บไซต์มากกว่า 1,200 ล้านเว็บไซต์ ซึ่งการค้นหาเว็บไซต์ที่ต้องการนั้นต้องใช้ เว็บไซต์สำหรับ สืบค้น(Search Engine) ตัวอย่างเช่น 33
เรื่อง การใช้คำค้นที่ตรงประเด็น กระชับ เว็บไซต์สำหรับสืบค้น (Search Engine) คือ เครื่องมือหรือโปรแกรมที่ใช้ในการค้นหาข้อมูลบนเว็บไซต์ ต่าง ๆ โดยการกรอกข้อมูลหรือคำสำคัญ (Keyword) ที่ต้องการค้นหา เข้าไปใส่ช่องค้นหา (Search Box) แล้ว รายชื่อเว็บไซต์ที่มีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับคำสำคัญจะถูกแสดงออกมา การค้นหาข้อมูลด้วย Google Google เป็นเว็บไซต์ฐานข้อมูลที่ใช้สำหรับสืบค้น (Search Engine) ที่ใหญ่ที่สุด ซึ่งมี เว็บเซิร์ฟเวอร์ (Web Server) กระจายอยู่กว่า 36 ประเทศทั่วโลกและมีโปรแกรมสนับสนุนภาษาต่างๆ ทั่วโลกกว่า 80 ภาษา (รวม ทั้งภาษาไทย) 34
เรื่อง การใช้คำค้นที่ตรงประเด็น กระชับ ก ารใช้เทคนิคการค้นหา หมายถึง วิธีการที่ใช้ในการค้นหา เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ตรงกับความต้องการมากที่สุด เทคนิคในการค้นหานั้น สามารถแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ 1. การค้นหาแบบพื้นฐาน (Basic Search) เป็นการค้นหาโดยใช้ คำสำคัญ หรือคีย์เวิร์ด (Keyword) ซึ่งคำที่ใช้ ควรเป็นคำที่ตรงประเด็น กระชับจะทำให้ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและตรงตามความต้องการ เพื่อค้นหาข้อมูลใน เว็บไซต์ โดยคำสำคัญต่างๆ เช่น 1. ชื่อผู้แต่ง เป็นการค้นหาโดยใช้ชื่อผู้แต่งซึ่งอาจจะเป็นชื่อบุคคล กลุ่มคน นามปากกา หรือเจ้าของ บทความ เช่น ชื่อหน่วยงาน/องค์กร ที่เป็นผู้แต่งหรือผู้เผยแพร่บทความ เช่น รศ.ดร. วรรณพงษ์ เตรียมโพธิ์ เป็นต้น 2. ชื่อเรื่อง เป็นการค้นหาข้อมูล ด้วยชื่อเรื่อง เช่น ชื่อหนังสือ ชื่อบทความ ชื่อเรื่องสั้น นวนิยาย ชื่อ งานวิจัย หรือวิทยานิพนธ์ เช่น ชนิดของคำในภาษาไทย เป็นต้น 3. หัวเรื่อง คือ คำสั้นๆ ที่กำหนดขึ้นมา เพื่อใช้แทนภาพรวมของเนื้อหาหรือข้อมูลที่ต้องการค้นหา เช่น การท่องเที่ยวจังหวัดกระบี่ เป็นต้น 4. คำหรือวลีสั้นๆ คือ การค้นหาด้วยคำหรือวลีสั้นๆ โดยทั่วไปคำจะมีลักษณะที่สั้น กะทัดรัด ได้ใจ ความ มีความหมาย เป็นคำนามหรือเป็นศัพท์ ภายในเนื้อหาข้อมูลที่ต้องการ เช่น การเดินทางไปทะเลแหวก เป็นต้น 35
เรื่อง การใช้คำค้นที่ตรงประเด็น กระชับ การใช้เทคนิคการค้นหา 2. การใช้เทคนิคการค้นหาขั้นสูง (Advanced Search) เป็นการเพิ่มความซับซ้อนในการค้นหามากกว่าการ ค้นหาแบบพื้นฐานโดยมีเทคนิคที่ช่วยให้การค้นหาได้ผลลัพธ์การค้นหาที่แคบลง หรือตรงกับความต้องการมาก ที่สุด เช่น การตัดคำ การจำกัดการค้นหาการใช้ตัวดำเนินการ การระบุรูปแบบของข้อมูลหรือชนิดของไฟล์ ดัง รายละเอียดต่อไปนี้ 1. การใช้เครื่องหมายคำพูด เช่น “ท่องเที่ยวทะเลในประเทศไทย” เพื่อกำหนดขอบเขตของข้อมูลในการ ค้นหา จะทำให้ได้ผลลัพธ์แคบลง 2. การใช้เครื่องหมายบวกลบคัดเลือกคำ + (บวก) หน้าคำที่ต้องการจริง – (ลบ) ใช้นำหน้าคำที่ไม่ต้องการ เช่น การท่องเที่ยวที่ไม่ใช่ภูเขา แต่เป็นทะเล 3. การใส่เครื่องหมายคำพูด (” “) กรณีค้นหาคำที่มีตัวเลขปน เช่น “windows 10” ไม่ควรค้นหาตัวเลข เดี่ยวๆ เพราะข้อมูลจะเยอะมาก 4. ระบุประเภทของเว็บไซต์ เช่น ค้นหาโรงเรียนเฉพาะเว็บไซต์ของสถานศึกษาในประเทศไทย โรงเรียน Site:ac.th *การใช้เทคนิคสืบค้นข้อมูลโดยใช้ตัวดำเนินการ หรือ ตรรกบูลีน (Boolean Logic) เป็นการค้นหา โดยใช้คำ เชื่อม 3 ตัว คือ AND, OR, NOT ดังนี้ หมายเหตุ : หรือผู้ค้นหาสามารถใชต้ ัวดำเนินการเชื่อมต่อกันก็ได้ เช่น … and …. not ….. 5. คำเชื่อม AND คือ การค้นหาโดยจะต้องมีคำนั้น ๆ มาแสดงเพิ่มขึ้นด้วย เช่น ทะเล AND ภูเขา หมายถึง ให้แสดงข้อความที่มีทั้ง ทะเลและภูเขา ขึ้นมาแสดงผลการค้นหา 6. คำเชื่อม OR คือ การค้นหาโดยจะต้องนำคำใดคำหนึ่งที่พิมพ์ลงไปมาแสดง หรือทั้งสองคำ เช่น สถานที่ ท่องเที่ยว ภูเขา OR น้ำตก หมายถึง ให้แสดงสถานที่ท่องเที่ยวที่เป็น ภูเขา หรือ น้ำตก หรือแสดงอย่างใด อย่างหนึ่ง 7. คำเชื่อม NOT คือ การค้นหาโดยไม่ให้เลือกคำนั้นๆ มาแสดง เช่น สถานที่ท่องเที่ยว NOT วัด หมายถึง สถานที่ท่องเที่ยว ที่ไม่ใช่วัด 8. ค้นหาไฟล์ เช่น ระบุชนิดของไฟล์เอกสาร เช่น pdf, ppt, doc เป็นต้น filetype:pdf ท่องเที่ยว 36
สแกนเพื่อทำแบบฝึกหัด ใบงานเรื่อง ใช้อินเตอร์เน็ตค้นหาความรู้ SCAN ME Link ใบงาน : shorturl.at/grQZ8
บทที่ 3 ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ เรื่อง การทำรายงานหรือการนำเสนอข้อมูล ตัวชี้วัด ว.4.2 ป.4/3 ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้และประเมิน ความน่าเชื่อถือของข้อมูล สาระสำคัญ การนำเสนอข้อมูล หรือรายงานการค้นคว้า คือ การเรียบเรียงความรู้ความคิดของผู้รายงาน โดยใช้ เอกสารอ้างอิงต่าง ๆ เป็นส่วนประกอบโดยลำดับเนื้อเรื่องของรายงานให้สัมพันธ์กัน จุดประสงค์ - อธิบายการทำรายงานหรือการนำเสนอข้อมูล (K) - การทำรายงานใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ (P) - การนำเสนอข้อมูลใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ (P) - ผู้เรียนใฝ่เรียนรู้ (A)
ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ ทักษะและกระบวนการ - ทักษะการทำงานร่วมกัน - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการสื่อสาร สาร ะการเรียนรู้ • เมื่อได้ข้อมูลที่ต้องการจากเว็บไซต์ต่าง ๆ จะต้องนำเนื้อหามาพิจารณา เปรียบเทียบ แล้วเลือก ข้อมูลที่มีความสอดคล้องและสัมพันธ์กัน • การทำรายงานหรือการนำเสนอข้อมูลจะต้อง นำข้อมูลมาเรียบเรียง สรุป เป็นภาษาของตนเอง ที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายและวิธีการนำเสนอ (บูรณาการกับวิชาภาษาไทย)
Search