นเรศวรวจิ ัย ครัง้ ที่ 13: วจิ ัยและนวัตกรรม ขบั เคลอ่ื นเศรษฐกจิ และสงั คม ออกแบบหนงั สอื ภาพความเป็นจรงิ เสรมิ เรือ่ ง ม้าในปา่ หมิ พานต์ สริ กิ านต์ มีธญั ญากร1* และ ชนาพร รันสนั เทียะ2 Augmented Reality (AR) Book The Mysterious Horse Of The Himmapan Sirikan Meethunyakorn1* and Chanaphorn Runsanthia2 1 สาขาวชิ าออกแบบสื่อสาร คณะศลิ ปกรรมและสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลล้านนา ¹ Department of Communication Design. Faculty of Arts and Architecture. Rajamangala University of Technology Lanna. * Corresponding author. E-mail : [email protected] บทคัดย่อ การวิจัยโครงการออกแบบหนังสือภาพความเป็นจริงเสริม เรื่อง ม้าในป่าหิมพานต์ มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างแหล่ง ความรเู้ ก่ยี วกับ สัตวป์ ระเภทม้าในป่าหิมพานต์ โดยได้ทําการออกแบบหนังสือภาพ 1 เล่ม ขนาด 20x20 cm จํานวน 18 หน้า ผู้วิจัยได้ดําเนินการศึกษาดังน้ี ศึกษาข้อมูลป่าหิมพานต์ ข้อมูลสัตว์หิมพานต์ประเภทม้า ข้อมูลเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย เทคนิค ทฤษฎีเกี่ยวกับ การออกแบบหนังสือและ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมแต่ง (AR: Augmented Reality) เมื่อได้ศึกษาข้อมูล ครบถ้วน จึงวางแนวคิดในการออกแบบและได้ดําเนินการ จัดทําแบบร่าง ด้วยมือ แล้วจึงจัดทําแบบร่างที่สมบูรณ์ด้วย คอมพวิ เตอร์ คาํ สาํ คญั : สัตว์หิมพานต์, ออคเมนเต็ดเรียลลิต้ี, โมเดลสามมติ ิ ABSTRACT The objective of the research project on designing augmented reality pictures books about Himmapan forest horses was to create a source of knowledge about Himmapan forest horses. The target กลุ่ม ผลงาน audience was children. 1 augmented reality book Size 20x20 cm 18 count page was designed. The วจิ ยั ทาง researcher conducted the study as follows: conducting studies on Himmapan forest horse information, ศิลปะ และ the target audience information, technical theories on book design and augmented reality (AR). When the ผลงาน สร้าง study was completed, the design was stated with drafting the design from the idea by hand. The draft สรรค์ was then completed with the computer. Keywords: Himmapan forest horses, augmented reality, Model3D 2339
นเรศวรวจิ ัย ครัง้ ท่ี 13: วจิ ัยและนวัตกรรม ขบั เคลอื่ นเศรษฐกจิ และสงั คม บทนํา สัตว์หิมพานต์เป็นภาพไทยท่ีสําคัญอีกชนิดหนึ่งที่เกิดความคิดและจินตนาการของช่างไทยเองมีการ ผสมผสานสัตว์ชนิดต่าง ๆ สร้างเป็นสัตว์ชนิดใหม่ท่ีสวยงามแนวคิดเกี่ยวกับสัตว์หิมพานต์นั้นเช่ือกันว่าอียิปต์ เปน็ ประเทศแรกท่ีมกี ารคดิ สร้างสัตว์ประเภทนี้ ด้วยชาวอียิปต์โบราณเชื่อว่าเทพเจ้ามักจะเข้ามาสิงสถิต อยู่กับ สัตว์ต่าง ๆ ส่วนประเทศไทยเชื่อได้ว่าน่าจะมีมาก่อนสมัยสุโขทัยซ่ึงจากเอกสารต่าง ๆ เช่น ไตรภูมิพระร่วง นิทานพ้ืนบ้านเก่า ๆ ก็มีเรื่องราวของสัตว์ท่ีมีรูปร่างผิดแปลกไปจากสัตว์พื้นโลก ทั่วไปอยู่ในเรื่องราวนั้นด้วย เราสามารถจําแนกสัตว์หิมพานตไ์ ด้ 4 ประเภทใหญ่ ๆ ไดแ้ ก่ จตบุ าท หมายถงึ สัตว์ท่ีมี 4 ขา ทวิบาท หมายถึง สัตว์ท่ีมี 2 ขา ชลบาท หมายถึง สัตว์ทางน้ํา สัตว์จําพวกผสม หมายถึง สัตว์ที่เกิดจากการผสมกันของสัตว์ต่าง ชนิดกันและจําแนกประเภทย่อยตามความคล้ายคลึง ทางสรีระภาพของสัตว์ได้ 15 ประเภท ได้แก่ สัตว์ ประเภทกิเลน สัตว์ประเภทกวาง สัตว์ประเภทสิงห์ สัตว์ประเภทม้า สัตว์ประเภทช้าง สัตว์ประเภทนก สัตว์ ประเภทลิง สัตว์ประเภทแรด สัตว์ประเภทวัวควาย สัตว์ประเภท สุนัข สัตว์ประเภทปลา สัตว์ประเภทจระเข้ สัตวป์ ระเภทปู สัตวป์ ระเภทนาค สตั วป์ ระเภทมนุษย์ จากการที่แยกประเภทที่กล่าวมาท้ังหมด จะกล่าวถึงสัตว์หิมพานต์ประเภทม้า ม้าเป็นสัตว์ท่ีอยู่คู่ มนษุ ย์มาตัง้ แต่โบราณกาล ม้ามคี ณุ ประโยชนต์ อ่ มนุษย์มากมายไมว่ ่า จะเปน็ เพ่อื การทาํ งานหรอื แม้กระ ทั่งการ สงคราม น่ันกระมังท่ีทําให้มีการวาดรูปม้า หรือมีเร่ืองเล่าของม้าในเกือบทุกอารยธรรม สัตว์ประเภทม้าใน ตํานานหมิ พานต์ มี 11 ชนิด ซ่ึงทั้ง 11 ชนิด ปรากฏอยู่ในงานศิลปะไทย ท้ังจิตกรรม ประติมากรรม งานเขียน หรือแม้กระทั่งบทประพันธ์ จนทําให้ม้ากลายเป็นตัวละครสัตว์ท่ีมีความสําคัญ ต่องานศิลปะไทย ไม่ว่าจะเป็น รูปวาดตามฝา ผนังหรือรูปปั้นหน้าประตูวัดท่ีตามความเชื่อว่าเป็นยามเฝ้า ประตู ตามนิทาน พื้นบ้าน ชาดก วรรณคดีไทยตา่ ง ๆ (จฑุ ามาศ สคี ง,2557) Augmented Reality (AR) เป็นเทคนิคเพิ่มความเสมือนจริงโดยการผสานโลกแห่งความเป็น จริง กลุ่ม ผลงาน (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) โดยผ่านทางอุปกรณ์เคล่ือนที่ (Mobile Device) เช่น สมาร์ทโฟนหรือ วิจยั ทาง ศิลปะ คอมพิวเตอร์แท็บเล็ต ร่วมกับการใช้ซอฟต์แวร์ทําให้เกิดภาพสามมิติ ท่ีมีมุมมอง 360 องศา การนํา AR Code และ ผลงาน ซ่ึงมีลักษณะหน้าตาคล้าย ๆ QR Code โดยเป็นกล่องส่ีเหลี่ยม มีลายสีขาว ๆ อยู่ข้างในเพ่ือเป็นการส่ง สร้าง สัญญาณและข้อมูลให้กับเครื่องมืออุปกรณ์ที่ใช้ในการอ่าน เช่น แอพพลิเคชันมือถือ หรือแว่นพิเศษ โดย AR สรรค์ Code น้ันจะถูกเตรียมแปะไว้ตามงานแสดงสินค้าหรือแปะไว้บนผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ แล้วให้ผู้บริโภคหรือผู้เล่น 2340
นเรศวรวจิ ัย ครัง้ ท่ี 13: วจิ ัยและนวตั กรรม ขบั เคลอื่ นเศรษฐกจิ และสงั คม โหลดแอพพลิเคชันในมือถือ หรือใส่แว่นพิเศษ เพ่ือนําไปส่องกับ AR Code เหล่าน้ัน เพื่อพบสิ่งประดิษฐ์สาม มิติ การต์ นู หรอื แอนนเิ มชันวิ่งไปว่ิงมาในพื้นท่ีบริเวณ AR Code น้ัน ๆ เปรียบเสมือนเรากําลังส่องเลนส์ไปสู่ โลกพศิ วงอีกโลกหนึง่ หรอื อาจนาํ มาใชป้ ระโยชน์ในการจาํ ลองการออกแบบ ยกตัวอย่างเช่น การนํา AR Code สําหรับแสดงเฟอร์นิเจอร์ขนาดเสมือนจริงไปวางไว้ที่ต่าง ๆ ในบ้าน แล้วนําโทรศัพท์มือถือส่องเพื่อดูว่า เฟอร์นิเจอรช์ น้ิ นัน้ ๆ เหมาะสมกบั บ้านตัวเองหรือไม่ (Lertad Supadhiloke,2015) ดังนั้นจากข้อมูลท่ีกล่าวมาผู้วิจัยจึงได้มีแนวคิดนําข้อมูลเรื่องม้าในป่าหิมพานต์นํามาผสมเข้ากับ เทคโนโลยี AR โดยแสดงผ่านหนังสือภาพ ใช้ AR ประเภท Marker เป็นหนังสือภาพความเป็นจริงเสริมหรือ Augmented Reality (AR) book เพ่ือสร้างแหล่งข้อมูล แบบใหม่โดยผสมผสานเทคโนโลยีเข้าไปทําให้เกิด ความน่าสนใจมากย่ิงขึ้น ซ่ึงปัจจุบันมีการนําเอาเทคโนโลยีมาประกอบด้านการโฆษณาประชาสัมพันธ์ เพ่ือ ดึงดูดความสนใจ และสรา้ งความประทับใจ ให้กับผู้พบเห็น ใช้เป็นส่วนหนึ่งของส่ิงตีพิมพ์ประเภทหนังสือ แผ่น พับ วารสาร ใชเ้ ป็นส่วนหนึ่งของเกมส์คอมพวิ เตอร์ ใช้เป็นส่วนหน่ึงของการสาธิตสภาพและรูปแบบ การศึกษา ค่อนข้างมากและ เทคโนโลยี Augmented Reality (AR) Book ก็เป็นอีกทางเลือกหน่ึง เป็นการทําหนังสือท่ีมี การดงึ เอาภาพ 3 มติ ิ ขน้ึ มาแสดง เรียกความสนใจไดเ้ ป็นอย่างดี กรอบแนวคิดและกระบวนการสรา้ งสรรค์/วธิ กี ารดําเนินการวจิ ยั 1. ขนั้ ตอนการดําเนนิ งาน - ศึกษาเอกสารและงานวิจัยท่เี กยี่ วข้องกับป่าหิมพานต์ - ศึกษาภาพมา้ ในป่าหิมพานตจ์ ากงานจิตรกรรม รูปที่ 1 มา้ ในปา่ หิมพานต์จากงานจิตรกรรม กลุ่ม ผลงาน วิจัยทาง ศลิ ปะ และ ผลงาน สร้าง สรรค์ 2341
นเรศวรวจิ ัย ครัง้ ท่ี 13: วจิ ัยและนวตั กรรม ขบั เคลอ่ื นเศรษฐกจิ และสงั คม - ศึกษาขอ้ มลู AR และหนังสอื ภาพความเป็นจรงิ เสริม AR Book - รวบรวมข้อมลู ตา่ ง ๆ ใหอ้ ยู่ในรปู แบบดิจิตอลไฟล์ - วิเคราะหข์ ้อมลู เพื่อดาํ เนนิ การออกแบบ และวางแนวความคิด - จัดทาํ แบบร่างด้วยโปรแกรม illustrator เพอ่ื เป็นแนวทางในการป้นั รูปที่ 2 การรา่ งแบบโมเดลม้าด้วยโปรแกรม Illustrator - ออกแบบร่างหนังสือภาพ จดั วางเลเอาทด์ ้วยโปรแกรม Photoshop กลุ่ม ผลงาน รูปท่ี 3 การร่างแบบหนังสือดว้ ยโปรแกรม Photoshop วจิ ยั ทาง ศลิ ปะ และ ผลงาน สร้าง สรรค์ 2342
นเรศวรวจิ ัย ครัง้ ที่ 13: วจิ ัยและนวตั กรรม ขบั เคลอื่ นเศรษฐกจิ และสงั คม - เร่ิมปัน้ โมเดลม้าเป็นสามมิติด้วยโปรแกรม Zbrush ก่อนนาํ ไปวางบนตัว Marker สาํ หรบั ทาํ AR รปู ที่ 4 การปนั้ โมเดลมา้ ดว้ ยโปรแกรม Zbrush - สรา้ งฐานข้อมูล Database เพอื่ เก็บและสร้าง Marker ท่ีเว็บไซต์ Vuforia รูปท่ี 5 การกําหนดรูป Marker สาหรับทํา AR ด้วยโปรแกรม Unity + Vuforia - นาํ โมเดลม้าเป็นสามมิติ ดว้ ยโปรแกรม Zbrush วางบนตวั Marker ด้วยโปรแกรม Unity3D รูปที่ 6 การนาํ โมเดลสําหรับทํา AR ใสบ่ น Marker กลุ่ม ผลงาน วิจัยทาง ศิลปะ และ ผลงาน สร้าง สรรค์ 2343
นเรศวรวจิ ัย ครัง้ ท่ี 13: วจิ ัยและนวตั กรรม ขบั เคลอื่ นเศรษฐกจิ และสงั คม - Export แอพพลเิ คชนั่ และทดลองฉายโมเดล รปู ที่ 7 ตัวอยา่ งแอพพลิเคช่นั และการจําลองการฉายโมเดลบนหนังสือภาพ ผลสัมฤทธิ์ของงานสรา้ งสรรค์/ผลการวจิ ยั ไดอ้ อกแบบหนังสือภาพความเป็นจริงเสริม เร่ืองม้าในป่าหิมพานต์ จํานวน 1 เล่ม ขนาด 20x20 cm จาํ นวน 18 หนา้ โดยมีกระบวนการจากการออกแบบหนังสือ ออกแบบคาแร็คเตอร์ และนําไปสู่การสร้างสรรค์ ผลงาน กลุ่ม ผลงาน วจิ ัยทาง ศลิ ปะ และ ผลงาน สร้าง สรรค์ รปู ท่ี 8 จําลองการฉายโมเดลบนหนังสือภาพ 2344
นเรศวรวจิ ัย ครัง้ ท่ี 13: วจิ ัยและนวตั กรรม ขบั เคลอื่ นเศรษฐกจิ และสงั คม สรปุ ผล จากการศึกษาวิจัยผลการดําเนินการสร้างสรรค์ผลงาน หนังสือภาพความเป็นจริงเสริม เร่ือง ม้าใน ป่าหิมพานต์ เป็นสื่อที่สร้างแหล่งความรู้ ซ่ึงสื่อประกอบการเรียนรู้ในปัจจุบันน้ันมีส่ือหลากหลายชนิด โดยสื่อ แต่ละชนิดนั้นก็ จะมีจุดเด่นที่แตกต่างกันออกไปทั้งในเรื่องต้นทุนการผลิต ต้นทุนในการนําไปใช้ความยากง่าย ในการใช้งานและประสิทธิภาพในการเรียนรู้ ซ่ึงเทคโนโลยีด้านอุปกรณ์สื่อสารในปัจจุบันเจริญรุดหน้าไปมาก ทําให้อุปกรณ์ส่ือสารพกพาต่าง ๆ มีราคาถูกลงและนิยมใช้กันอย่างแพร่หลายทั้งสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตซึ่ง ปัจจัยดังกล่าวทําให้ส่ือท่ีได้รับความ นิยมอย่างสูงในปัจจุบันคือกลุ่มส่ือดิจิทัลท่ีเป็นมัลติมีเดียที่ใช้งานกับ อปุ กรณส์ อ่ื สารพกพา ไดแ้ ก่ Augmented Reality, Augmented Book, Interactive eBook เป็นต้น โดยผู้วิจัยได้สร้างสรรค์ผลงานเก่ียวกับสัตว์ประเภทม้าในป่าหิมพานต์ โดยการใช้งานผ่านเทคโนโลยี AR ต้องใช้งานร่วมกับสมาร์ทโฟนท่ีมีกล้องถ่ายภาพ เทคโนโลยี AR เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานโลกเสมือนกับ โลกแห่งความ เป็นจริงรวมไว้ด้วยกัน หลักในการออกแบบด้วยเทคโนโลยีน้ีควรออกแบบให้ผู้ใช้งานได้ใช้ ประโยชน์ทั้งส่ือ ส่ิงพิมพ์ ที่เป็น Marker และแอปพลิเคชันที่ใช้งาน ยกตัวอย่างเช่น การสร้างภาพซ้อนสามมิติ เคล่ือนไหวด้วยเทคโนโลยี AR บนหนังสอื นทิ านสาํ หรบั เดก็ ผู้ใช้งานสามารถที่จะอา่ นหนงั สอื ควบคู่ไปกับการใช้ งานแอปพลิเคชัน ด้วยเทคโนโลยี AR จึงทําให้ภาพ สามารถเคลื่อนไหวได้ และมองเห็นเป็นสามมิติ เกิดความ น่าสนใจมากย่ิงข้ึน และในแอพพลิเคชัน ยังสามารถเพ่ิมเติมองค์ความรู้ใหม่ ๆ เข้าไปได้นอกเหนือจากที่มีใน หนังสือ เด็ก ๆ ยังคงอ่านหนังสือเป็นหลัก แต่ เทคโนโลยี AR เป็นส่วนเสริมเพื่อดึงดูดและเติมเต็มองค์ความรู้ ให้สมบรู ณ์ย่ิง ๆ ข้นึ กติ ตกิ รรมประกาศ โครงการหนังสือภาพความเป็นจริงเสริม เรื่อง ม้าในป่าหิมพานต์ได้สําเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดีเนื่องมา กลุ่ม จากการได้รับข้อคิดเห็นคําปรึกษา รวมท้ังแหล่งข้อมูลและแหล่งความรู้จากหลายสถานท่ีตลอดจนถึงขั้นตอน ผลงาน วิจยั ทาง ในการปฏิบัติงาน คณะผู้วิจัยจึงขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูง อาจารย์ท่ีปรึกษา บิดา มารดา เพื่อน ศลิ ปะ และ นักเรียน นักศึกษา ตลอดจนผทู้ ่เี กย่ี วข้องทกุ ทา่ นทไี่ ม่ไดก้ ลา่ วนามไว้ ณ ทนี่ ้ี ท่ีได้ให้กําลังใจและมีส่วนช่วยเหลือ ผลงาน สร้าง ให้โครงงานฉบับน้ีสําเร็จลุล่วงได้ด้วยดี ท้ายที่สุด คณะผู้จัดทําโครงงานหวังว่าโครงงานฉบับน้ีจะเป็นประโยชน์ สรรค์ กบั ผูส้ นใจไมม่ ากก็นอ้ ย 2345
นเรศวรวจิ ัย ครัง้ ท่ี 13: วจิ ัยและนวตั กรรม ขบั เคลอื่ นเศรษฐกจิ และสงั คม เอกสารอา้ งองิ ก้องเกียรติ หิรัญเกิด. (2557). Augmented Reality Open Source for Project เล่มท่ี 1 (พิมพ์คร้ังท่ี 2). กรงุ เทพมหานคร: Fast-Books. แก้วประเสริฐ. (2554). ตํานานป่าหิมพานต์. [ออนไลน์]. สืบค้นเม่ือวันที่ 24 สิงหาคม 2559. เข้าถึง ได้จาก http://www.thaipoem.com/fiction/11476. จุฑามาศ สีคง. (2557). ป่าหิมพานต์. [ออนไลน์]. สืบค้นเม่ือวันท่ี 24 สิงหาคม 2559. เข้าถึงได้จาก http://jutamas25442544.bolgspot.com. Cadavieco, J. F., Goulão, M. d., & Costales, A. F. (2012). Using Augmented Reality and m-Learning to Optimize Students Performance in Higher Education. Social and Behavioral Sciences, 46, 2970-2977. doi:http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.05.599. HP, (2012), Augmented reality – the“wow” factor, IT businesseNewsletter. [ออนไลน์]. สืบค้นเม่ือวันท่ี 2 มีนาคม 2560. เข้าถึงไดจ้ าก http://h30458.www3.hp.com/ww/en/smb/1185183.html. Lertad Supadhiloke. (2015). Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR) เม่ือถึงเทคโนโลยีโลกเสมือน เรมิ่ ใชไ้ ด้ในโลกความเป็นจรงิ .[ออนไลน์]. สบื ค้นเม่อื วนั ท่ี 19 มิถนุ ายน 2560. เขา้ ถงึ ไดจ้ าก http://lertad.com/startup-markup/virtual-reality-vr-augmented-reality- ar/?doing_wp_cron=1497849376.4377219676971435546875. กลุ่ม ผลงาน วจิ ยั ทาง ศลิ ปะ และ ผลงาน สร้าง สรรค์ 2346
Search
Read the Text Version
- 1 - 8
Pages: