งานวจิ ัยในช้ันเรียน เร่อื ง การพฒั นาผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น เรอ่ื ง การจดั หมวดหม่ขู องธาตุในตารางธาตุ วิชาเคมี 1 ของนกั เรยี นชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 4/3 โรงเรยี นคลองใหญว่ ทิ ยาคม ด้วยวิธีการ สอนแบบเสรมิ สรา้ งแรงจงู ใจ จดั ทำโดย นายวัชรพงษ์ โสนทอง รหสั นักศึกษา 6015891026 คณะครศุ าสตร์ สาขาเคมี อาจารยพ์ เ่ี ล้ยี ง นางพัชรยี า นะทวี าส
ช่อื งานวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรอื่ ง การจัดหมวดหมู่ของธาตุในตารางธาตุ วชิ าเคมี 1 ชื่อผู้วิจยั ของนักเรียนชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรยี นคลองใหญ่วทิ ยาคม ดว้ ยวธิ ีการสอนแบบ เสรมิ สรา้ งแรงจูงใจ นายวชั รพงษ์ โสนทอง บทคัดยอ่ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การจัดหมวดหมู่ของ ธาตุในตารางธาตุโดยใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรียนคลองใหญ่ วิทยาคม โดยใช้วิธีการสอนแบบเสริมสร้างแรงจูงใจ เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนใหด้ ีข้นึ และเป็นแนวทางในการพัฒนาการสอน ขอบเขตของการวิจัยประชากรคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 87 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/3 จำนวน 39 คน โรงเรียนคลองใหญ่ วิทยาคม ซึ่งได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 9 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง ตารางธาตุ แบบทดสอบที่สร้างจาก Wordwall เรื่อง ตารางธาตุ จำนวน 10 ข้อ และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง ตารางธาตุ จำนวน 10 ข้อ สถติ ทิ ี่ใชใ้ นการวจิ ัย ไดแ้ ก่ คา่ เฉล่ยี คา่ สว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน และคา่ ร้อยละ ผลการวิจยั พบวา่ ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนของนักเรยี นท่ีได้รบั การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในวิธีการสอน แบบเสริมสร้างแรงจูงใจ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 เนื่องจากการจัดการเรียนรู้ เรื่อง โดยใช้วิธีการสอนแบบเสริมสร้างแรงจูงใจ ช่วยฝึกกระบวนการคิดของนักเรียนให้เป็นเหตุเป็นผลยิ่งข้ึน ส่งผลให้นักเรยี นได้ฝกึ ทักษะการคิดอยา่ งเปน็ ระบบ จนสามารถจำแนกหมวดหมขู่ องธาตุไดด้ ว้ ยตนเอง
กิตติกรรมประกาศ วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น เรื่อง การจัดหมวดหมู่ของธาตใุ นตารางธาตุ วิชาเคมี 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรียนคลองใหญ่วิทยาคม ด้วยวิธีการสอนแบบเสริมสร้าง แรงจูงใจ ได้จัดทำขึ้นเพื่อเป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอนในวิชาเคมี 1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง อะตอมและตารางธาตุ โดยจะเน้นไปที่การจัดหมวดหมู่ของธาตุในตารางธาตุ โดยมุ่งหวังให้นักเรียนได้ท้ัง ความรู้ควบคู่กับการเรียนที่ไม่น่าเบื่อจากเกมวิทยาศาสตร์ ผู้วิจัย หวังเป็นอย่างยิ่งว่าการวิจัยเรื่องนี้จะเป็น ประโยชน์ตอ่ ผทู้ ศ่ี ึกษา เพอื่ เปน็ แนวทางในการพัฒนาการจดั การเรียนร้ใู ห้มีประสทิ ธิภาพมากยง่ิ ขึ้น วัชรพงษ์ โสนทอง สงิ หาคม 2564
สารบัญ หน้า ก เรอ่ื ง ค บทคดั ย่อ ง กิตติกรรมประกาศ 1 สารบญั 3 บทท่ี 1 บทนำ 9 บทท่ี 2 เอกสารท่ีเก่ียวขอ้ ง 11 บทที่ 3 การดำเนินงานวจิ ัย 12 บทท่ี 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 13 บทท่ี 5 สรปุ ผล / อภปิ ราย / ข้อเสนอแนะ 14 บรรณานุกรม ภาคผนวก
บทท่ี 1 บทนำ 1.ความเปน็ มาและความสำคัญของปัญหา ปญั หาในการเรยี นการสอนวิชาเคมี 1 ในหน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรือ่ ง การจัดหมวดหมขู่ องธาตุในตาราง ธาตุ เกดิ จากการที่นกั เรียนยงั มีความเข้าในเร่ืองการจดั หมวดหม่ขู องธาตใุ นตารางธาตุท่ีคลาดเคล่ือน และยังไม่ สามารถจำแนกหมวดหมู่ของธาตุได้อยา่ งถูกต้อง โดยปญั หาดังกล่าวเกิดข้ึนกับนักเรยี นชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 4/3 ของโรงเรียนคลองใหญ่วิทยาคม ซึ่งอยใู่ นสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ สำหรับวิธีการสอนท่ีครใู ช้ คือ การสอน แบบเสรมิ สรา้ งแรงจูงใจ จากปัญหาที่นักเรียนไม่สามารถจำแนกหมวดหมู่ของธาตุได้ จึงนำไปสู่การแก้ปัญหาโดยการใช้ กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์ เพื่อให้เด็กเกิดการจดจำและเกิดความร่วมมือของนักเรียนทั้งห้อง ทำให้เดก็ มแี รงจูงใจทีจ่ ะจดจำและทำความเข้าใจในเรื่องการจำแนกหมวดหมูข่ องธาตมุ ากข้ึน หากปัญหาที่พบดังกล่าวได้รับการแก้ไขจะส่งผลให้นักเรียนสามารถ จำแนกหมวดหมู่ของธาตุได้แต่ หากไม่ได้แก้ไขในส่วนของปัญหานี้จะส่งผลให้นักเรียนไม่สามารถเข้าใจในเนื้อหาถัดไปในเรื่องอะตอมและ ตารางธาตุได้ หากผลการวิจัยในครั้งนี้มีแนวโน้มที่ดีขึ้นของผลการเรียนสิง่ ที่ที่นำมาใช้แก้ปัญหาจะสามารถสง่ ต่อใหก้ บั ครทู า่ นอ่ืนทสี่ อนแลว้ ประสบปัญหาในเร่ืองและเนื้อหาเดยี วกนั ได้ในคร้ังต่อไปเพ่ือเพ่ิมผลการเรียนรู้ใน เรื่องของอะตอมและตารางธาตุให้ดยี ิ่งข้ึน 2. วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเร่อื ง การจัดหมวดหมู่ของธาตุในตารางธาตุโดยใช้เกมในการจดั การ เรยี นรู้ ของนักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 4/3 โรงเรยี นคลองใหญ่วทิ ยาคม โดยใชว้ ธิ กี ารสอนแบบเสริมสร้าง แรงจงู ใจ 3. ประโยชน์ของการวจิ ยั 1.1 ทำใหไ้ ดว้ ธิ กี ารจดั การเรียนรู้ ในกลมุ่ สาระวทิ ยาศาสตรท์ ีจ่ ะนำไปใช้ ในหน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เรอ่ื ง อะตอมและตารางธาตุ โดยได้วิธกี ารเตรยี มเน้ือหาและวธิ ีการทีท่ ำใหผ้ ู้เรียนมีความสนใจ และเขา้ ใจมากข้ึน 1.2 ไดแ้ ผนการจัดการเรยี นรู้วชิ าวทิ ยาศาสตร์ช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 4 เร่ือง อะตอมและตารางธาตุ ซ่ึงจะ เปน็ แนวทางสำหรบั ครูผสู้ อนในการจัดการเรยี นรู้ 4. สมมุตฐิ านการวจิ ัย 4.1 นักเรียนสามารถจัดหมวดหมู่ของธาตุในตารางธาตุ โดยใช้ เกมวิทยาศาสตร์ ในการจัดการเรยี นรู้
5. ตวั แปรที่ศึกษา ตัวแปรตน้ คือ เกมออนไลน์ ในการจดั การเรยี นรู้ ตัวแปรตาม คอื นักเรยี นสามารถจัดหมวดหมู่ของธาตใุ นตารางธาตุได้ 6. แนวทางในการดำเนินการวิจยั ผลทีไ่ ด้ สิ่งที่ทำ 1.ได้ปัญหาการเรยี นการสอน เรื่อง การจัดหมวดหมู่ 1. ศกึ ษาปัญหาการเรยี นการสอน ของธาตใุ นตารางธาตุ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 2. ศกึ ษางานวจิ ยั ที่เก่ียวขอ้ ง 2.ได้งานวิจยั ที่เกย่ี วกบั วิธกี ารแก้ไขปัญหาการเรียนการ สอน เรื่อง จัดหมวดหมู่ของธาตุในตารางธาตุ หน่วย 3. สรา้ งเครือ่ งมอื ในงานวิจยั การเรยี นรทู้ ่ี 2 4. ใชเ้ คร่อื งมอื ในการวิจัย 5. วเิ คราะห์ข้อมลู จากเครื่องมอื 3. ไดเ้ ครื่องมือที่นำมาใชใ้ นงานวจิ ัย 6. สรปุ ผลจากการใชเ้ คร่ืองมือในงานวิจัย 4. ไดผ้ ลการใชเ้ ครือ่ งมือ 5. ไดผ้ ลการวเิ คราะห์ 6. ไดผ้ ลสรุปของการแก้ปญั หางานวจิ ัย 7. ผลทีค่ าดวา่ จะไดร้ ับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 สามารถจัดหมวดหมู่ของธาตุในตารางธาตุได้มากขึ้น และไดแ้ นวทางการจัดการเรียนรู้ในครงั้ ถดั ไป นยิ ามศพั ท์เฉพาะ สือ่ การสอน หมายถึงวสั ดุอปุ กรณ์หรอื วิธีการใดๆกต็ ามท่ีเปน็ ตัวกลางหรือพาหะในการถา่ ยทอดความรู้ ทัศนคติทักษะและประสบการณ์ไปสู่ผูเ้ รยี นสื่อการสอนแต่ละชนิดจะมีคุณสมบัติพิเศษและมีคุณค่าในตัวของมั นเองในการเก็บและแสดงความหมายท่ี เหมาะสมกับเนอื้ หาและเทคนคิ วิธกี ารใชอ้ ยา่ งมีระบบ เกมส์ หมายถึง ลักษณะของกิจกรรมของมนุษย์เพื่อวัตถุประสงค์อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น เพื่อความสนุกสนาน เพ่อื ฝกึ ทักษะ และเพ่อื การเรียนรู้
บทท่ี 2 เอกสารทีเ่ ก่ียวข้อง ในการวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การจัดหมวดหมู่ของธาตุในตารางธาตุ วิชา เคมี 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรียนคลองใหญ่วิทยาคม ด้วยวิธีการสอนแบบเสริมสร้าง แรงจูงใจ ผวู้ จิ ยั ได้ศึกษาเอกสารและงานวิจยั ที่เกย่ี วขอ้ ง ดังน้ี 1. เกมวทิ ยาศาสตร์ 2. ส่อื การสอน 3. งานวจิ ัยทีเ่ ก่ยี วข้อง 2.1 เกมวิทยาศาสตร์ สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแหง่ ชาติ (สวทช.) (2550) ได้ให้ข้อมูล เกี่ยวกับเกม วทิ ยาศาสตรไ์ ว้ดังน้ี 2.1.1 ความหมายของเกมวิทยาศาสตร์ เกมวิทยาศาสตร์ หมายถงึ การเล่นที่มผี ้เู ล่น 1 คน หรือ มากกวา่ 1 คน มีกฎกติกาในการ เล่น หรือมีการแข่งขัน และเกี่ยวข้องกับการใช้ทักษะหรือกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือมีเน้ือหาสาระท่ี เกยี่ วขอ้ งกับวิทยาศาสตร์ 2.1.2 ประเภทของเกมวทิ ยาศาสตร์ เกม เกือบทุกชนิด สามารถนำมาใช้ได้กับบทเรียนทางวิทยาศาสตร์ ตัวอย่างเกม วทิ ยาศาสตร์ 5 ประเภท ไดแ้ ก่ 2.1.2.1 เกมโดมิโน (dominoes) เป็นเกมที่หลายคนคุ้นเคยกันดี ทั้งผู้สอนและ ผู้เรียน เป็นเกมที่สามารถนำมาใช้เป็นเกมวิทยาศาสตร์ได้ในหลายเรื่องโดยเหมาะกับเรื่องทางวิทยาศาสตร์ที่แบ่งเป็น กลุ่ม และการจับคู่สิ่งที่มีความสัมพันธ์กัน การจัดจำแนกประเภท การจัดกลุ่มหรือ การแยกประเภท เช่น ส่งิ ของกบั ประเภทของวัตถุ (ระฆงั -โลหะ) สตั วก์ ับประเภทของสตั ว์ (เป็ด-สัตวป์ ีก) สารกับสถานะของสาร (น้ำ- ของเหลว) สัตว์กับที่อยู่อาศัย (ปะการัง-ทะเล) และสามารถนำมาใช้เมื่อจบบทเรียน เพื่อต้องการเน้นประเดน็ สำคญั ท่ตี ้องการใหเ้ รยี นรู้ เมอ่ื สรุปสิ่งทไ่ี ด้เรียนรู้ หรือ เม่ือทบทวนสิ่งทีต่ อ้ งการเรียนรู้ 2.1.2.2 เกมทายปัญหา (quizzes) เกมทายปัญหาทางวิทยาศาสตร์ ทำได้ทั้งในระดับ โรงเรียน ระดับภูมิภาค หรือ ระดับชาติ หรือแม้แต่กับรายการโทรทัศน์ ทำให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้น และมีแรงจูงในการเรียนรู้ได้ เกมทายปัญหา ใช้ได้ดีกับการเรียนการสอนในชว่ งท้ายของบทเรียน เพื่อเป็นการ วัดประเมินผลผู้เรียนทั้งชั้น หรือเป็นรายคน หรือเมื่อต้องการเน้นประเด็นที่ต้องการให้ผู้เรียนรู้ หรือ เป็น กิจกรรมให้ผู้เรียนได้ทบทวนในสิ่งที่ได้เรียนรู้ไป เกมทายปัญหาทำได้หลายรูปแบบ เช่น เกมแข่งขัน บิงโก วงลอ้ แหง่ โชค run-around blockbusters โดยคำถามท่ีนำมาใช้อาจเปน็ คำถามท่เี คยมีการใช้แลว้ คำถามของ ข้อสอบก่อนๆ แลว้ นำมาปรบั แตง่ คำถามใหม่ 2.1.2.3 เกมกระดาน (board games) เป็นกิจกรรมที่ผู้เล่นเคลื่อนที่ตัวเดินไปบน กระดาน ตามแต้มที่ได้จากการทอดลูกเต๋า เกมกระดานที่ใช้ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ เช่นเกมบันไดงู
เกมไต่บันได เกมเศรษฐี เกมกระดานเหมาะในการเรียนรเู้ กีย่ วกบั กระบวนการต่างๆ โดยผูเ้ ล่นเคล่อื นตัวเดินไป ตามชั้นตอนกระ บวนการซึ่งเมื่อผู้เล่นเคลื่อนตัวเดินไป ผู้เล่นจะได้เรียนรู้และเข้าใจขันตอนต่าง ๆ ใน กระบวนการ ในขณะเดียวกันผู้เล่นจะได้พบกับคำถามท้าทายความคิดด้วยในบางช่วงของการเดินทางไปบน กระดานเกม ซึ่งผู้เล่นต้องตอบคำถามก่อนเดินต่อไป และในการเล่นเกม บางกรณี ผู้เล่นอาจได้บัตรพเิ ศษท่ที ำ ให้ผู้เล่นต้องเดนิ ถอยหลัง เดินก้าวกระโดดไปข้างหน้าหรอื ถูกหยุดการเคลื่อนที่ หรือถูกให้ผ่านการเลน่ รอบนั้น การออกแบบเกมกระดานผู้สอนอาจใช้ด้นแบบกระดานเกมเดียวก้นโดย ทำให้ถาวรด้วยการเคลือบพลาสติก และเปลี่ยนแปลงส่วนอื่น เช่น เปลี่ยนแปลงบัตรคำถามให้สัมพันธ์กับเรื่องทางวิทยาศาสตร์ที่เล่นเกม และ สามารถทำใหถ้ าวรนำมาใชเ้ ล่นซ้าํ ได้หลายครง้ั และปรับใช่ไดก้ ับหลายเรื่องในหลายโอกาส 2.1.2.4 เกมบัตร (card games) เกมบัตรเหมาะกับการเรียนการสอนเกี่ยวกับการจัด กลุ่ม การจำแนกสิ่งมีชีวิต การแยกประเภท โดยผู้เล่นได้รับบัตรคำ หรือ บัตรภาพจำนวนหนึ่งเพื่อให้ผู้เล่นทำ การจัดกลุ่ม หรือจำแนกประเภท เช่น จัดภาพสัตว์ทะเลไว้ด้วยกัน และจัดภาพสัตว์บกไว้ด้วยกัน เกมบัตร ต้องการความรูค้ วามเข้าใจทางวิทยาศาสตร์ แต่โดยธรรมชาตขิ องเกมบัตร ผ้เู ล่นสามารถดงึ ความรู้ออกมาใช้ได้ จึงมักใช้เกมบัตรในช่วงท้ายบทเรียนเพ่ือเน้นทบทวน สรุป และวัดประเมินผลสิง่ ท่ีได้เรียนรู้ไปแล้ว เกมบัตรทำ ได้ง่าย เมื่อผู้สอนออกแบบเกมแล้ว อาจให้ผู้เรียนช่วยทำหรือให้ผู้เรียนทำให้ก็ได้ โดยอาจทำให้เป็นบัตรถาวร โดยการเคลือบด้วยพลาสติกเพื่อให้ใช้ซํ้าได้หลายคร้ังในหลายโอกาส เกมบัตรมีหลายแบบ เช่น เกมครอบครัว สุขสันต์ เกมบตั ร snap และเกมจับคบู่ ตั ร เปน็ ตน้ 2.1.2.5 เกมปริศนาคำ (puzzles) เป็นเกมเก่ียวกับคำ ซ่งึ เกมประเภทนี้นำมาใช้ได้ดีใน การเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ เกมปริศนาคำสามารถใช้เป็นเครื่องมอื เร้าความสนใจผู้เรียนในการทำกิจกรรม ในบทเรียน ใช้ได้ดีกับผู้เรียนหลายระดับชั้น และหลายระดับความสามารถ และยังสามารถนำมาใช้ได้ในช่วง ต่างๆ ของแผนการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ สามารถออกแบบให้ครอบคลุมเนื้อหาในบทเรียน ใช้เน้น ประเด็นสำคญั หรอื ทบทวนสงิ่ ที่ผเู้ รียนได้เรียนรใู้ นบทเรียนใช้เป็นกจิ กรรมขยายผลการเรียนรู้และสามารถใช้ เป็นส่วนหนึ่งในกิจกรรมการเรียนที่ใช้สื่อวีดีโอหรือดีวีดี โดยเกมปริศนาคำที่ให้ผลดีในการเรียนการสอน วิทยาศาสตร์ คือ เกมออกแบบเพอื่ ให้ผู้เรยี นนำคำศัพทท์ ี่ได้มาใช้ประโยชนใ์ นการทำงานชิน้ อืน่ เชน่ นำคำศัพท์ ที่หาได้ มาใช้ประโยชน์ในการกระทำไดอะแกรม หรือ ทำรายงาน นำคำศัพท์หลายๆ คำที่ค้นหาได้ มาต่อเติม ลงในตารางหรอื ไดอะแกรม หรอื เตมิ ลงในเนือ้ เรือ่ งท่เี ขยี นไว้ไม่สมบรู ณ์ หรือนำคำศัพทท์ ีค่ ้นหาได้ มาเตมิ ลงใน ชิน้ ส่วนภาพ เพือ่ แสดงความหมายภาพ เปน็ ดน้ เกมปริศนาคำแบง่ ออกเป็นหลายชนดิ เชน่ เกมอักษรไขว้ หรือ crosswords เกมค้นหาคำ หรือ wordsearches เกมอักษรสลับ หรือ anagrams กิจกรรมจับคู่คำกับ ความหมายของคำ และกิจกรรมค้นหาคำศัพท์ปริศนา จากการค้นหาคำศัพท์หลายๆ คำมาใช้ในการเฉลย คำศพั ทป์ ริศนาทใ่ี ห้ไว้ 2.1.3 ข้ันตอนการใช้เกมวทิ ยาคาสตร์ในการเรยี นการสอนแบ่งออกเป็น 5 ขน้ั ตอน คือ 2.1.3.1 ขั้นเตรียมการ เป็นขั้นตอนที่ผู้สอนต้องเตรียมสื่อต่างๆ ที่จำเป็นต้องการในการ เล่นเกม รวมทั้งกำหนดกติกาการเล่นเกม โดยที่ผู้สอนมีข้อควรคำนึงถึงหลายข้อ ได้แก่ สาระวิทยาศาสตร์ อะไรบ้างที่กิจกรรมการเล่นเกมจะต้องครอบคลุม จุดประสงค์การเรียนรู้ของการใช้เกมในการเรียนการสอน
ผู้เรียนต้องทำอะไรบ้างในการเล่นเกม ผู้เรียนต้องการอะไรบ้าง ในการเล่นเกมกฎหรือกติกาในการเลน่ เกมคือ อะไร ระยะเวลาทีใ่ ช้เล่นเกม การเรมิ่ ต้นและการสนิ้ สดุ ของการเล่นเกมเป็นอยา่ งไร 2.1.3.2 ขั้นกล่าวนำ เป็นขั้นที่ผู้สอนต้องบอกข้อมูลต่างๆ แก่ผู้เรียน ได้แก่ เกมที่เล่น เกย่ี วกับวทิ ยาศาสตรใ์ นเรอื่ งใด วธิ ีเล่นเกมเปน็ อยา่ งไร กฎ/กตกิ าในการเล่นเกมเปน็ เช่นไร การเร่ิมตน้ และการ สนิ้ สุดของการเลน่ เกมเปน็ อย่างไร และเวลาท่ใี ชใ้ นการเล่นเกม โดยสงิ่ สำคญั ท่ีผูส้ อนควรรคู้ ือ 1) ผู้สอนต้องแน่ใจว่า มีวิธีอธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจในกฎ/กติกาในการเล่นเกม และสิง่ ทตี่ ้องใช้ในการเลน่ เกม 2) ผู้สอนต้องมีวสั ดุอปุ กรณ์ทุกอย่างท่ีใชใ้ นการเล่นเกม อย่างเพียงพอก่อนเข้า หอ้ งเรยี น 3) กอ่ นให้ผ้เู รียนเลน่ เกม ผสู้ อนตอ้ งกลา่ วนำเกี่ยวกับความรู้ทางวทิ ยาศาสตร์ท่ี ต้องการใหผ้ เู้ รยี นไต้รับจากการเลน่ เกม 4) สาธิตวิธีการเล่นเกม และอธิบาย กฎ/กติกาในการเล่นเกม โดยเฉพาะเกม ทีเ่ ลน่ ยาก และมคี วามสลบั ซบั ซอ้ น ผู้สอนตอ้ งสาธติ ใหผ้ ูเ้ รียนเขา้ ใจวธิ ีเล่นอย่างกระจ่างจัดก่อน 5) ผู้สอนต้องอธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจทุกข้ันตอนของกฎ/กติกา ในการเล่นเกม เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นเข้าใจกตกิ า ในการเล่นอย่างกระจ่างชัด และเมื่อมีป็ญหาในการเล่นเกมผู้เรียนรู้ว่าควรทำ อยา่ งไร 2.1.3.3 ขั้นเลน่ เกม เปน็ ขน้ั ตอนทผ่ี ้สู อนให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกฎ/กติกา ผูส้ อนมีคำถาม ทคี่ วรนกึ ถงึ คือ ถา้ ผเู้ รยี นต้องการให้ผู้สอนชว่ ย ผูเ้ รยี นควรทำอย่างไร เม่ือไรที่ผ้สู อนควรเขา้ ไปร่วมกิจกรรมที่ผู้ เลน่ เกมอยู่ และผู้เรียนเล่นเกมตามกฎและกตกิ าของเกมหรอื ไม่ และสิง่ สำคญั ท่ผี สู้ อนควรรู้ คอื 1) ขณะที่ผู้เรยี นเลน่ เกม ผูส้ อนควรสนบั สนุนให้ความร่วมมือ และดูแลความ เรียบรอ้ ย 2) ขณะที่ผ้เู รียนเลน่ เกม ผสู้ อนควรปลอ่ ยใหผ้ เู้ รยี นทำกิจกรรมเอง 3) ผู้สอนเข้าไปเกี่ยวข้องในการทำกิจกรรมของผู้เรียนในขอบเขตอันจำกัด เช่น เมอ่ื ผู้เรยี นมปี ญั หา เมื่อผ้เู รยี นต้องการความกระจา่ งในการเลน่ เกม หรอื เมื่อผู้เรยี นตอ้ งการคำแนะนำ 4) ขณะที่ผู้เรียนเล่นเกม ผู้สอนอาจตัดสินใจว่าควรเข้าไปเก่ียวข้องกับการทำ กิจกรรมของผู้เรียนเมื่อไร เช่น 5) ผู้สอนเข้าร่วมโดยการเล่นเกมกับผู้เรียน เพื่อพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่าง ผสู้ อนกับผู้เรียน สรา้ งบรรยากาศให้ผอ่ นคลาย และมมี ติ รภาพ 6) ผูส้ อนเข้าไปร่วมโดยเป็นผ้ตู งั้ คำถามใหผ้ ู้เรียนคิด 7) ผู้สอนต้องกำหนดเวลาในการเล่นเกม และเป็นผูควบคุมการเล่นเกมของ ผเู้ รียนให้อยใู่ นเวลาท่ีกำหนด 8) ผู้สอนไม่ควรให้เล่นเกมนานเกินไป เพราะเวลาเล่นที่นานเกินไปจะลด แรงจูงใจในการเลน่ เกม
2.1.3.4 ขั้นสรุปสิ่งทีไ่ ด้เรียนรู้ เมื่อผู้เรียนเล่นเกมเสร็จแล้ว ผู้สอนควรแนะนำให้ผูเ้ รยี น ตรวจส่งิ ของที่ไค้รบั ให้ครบ และเกบ็ ของให้เรยี บร้อยเพื่อสง่ คืน จากนน้ั ใหผ้ ูเ้ รียนช่วยกันสรุปผลการทำกิจกรรม โดยเร็วที่สุด โดยผู้เรียนสรุปประสบการณ์การเรียนรู้ที่ไค้จากการเล่นเกมความรู้ที่ได้เรียนโดยการให้ผู้เรียน นำเสนอกัน เพื่อให้ผู้เรียนรู้ว่าการเล่นเกม เป็นการเรือนรู้ทางวิทยาศาสตร์และผู้เรียนได้เรียนรู้สาระทาง วิทยาศาสตร์น้นั มีคำถามทผ่ี ู้สอนควรคำนงึ ถงึ คือ 1) การเลน่ เกมของผเู้ รยี นเป็นอย่างไร ดีมากน้อยเพียงใด 2) ผู้เรียนคนใดชนะเกมบา้ ง 3) ผเู้ รยี นไค้เรยี นรู้สาระวิทยาศาสตร์อะไรบ้าง 4) ผู้เรยี นไคเ้ รียนรูว้ ตั ถุประสงค์การเรียนรู้ของการเรียนการสอนหรอื ไม่ 5) ผู้เรยี นไค้เรียนร้มู ากขน้ึ อยา่ งไร 6) ผู้เรียนมีความเข้าใจอะไรผิดไปบ้างจากการเลน่ เกม (หากมีผสู้ อนต้องแก้ไข ความเข้าใจใหถ้ ูกตอ้ ง) 2.1.3.5 ขั้นทำกิจกรรมประเมินผลความเข้าใจ หลังจากผู้เรียนสรุปความรู้ที่ไค้ผู้สอน ต้องค้นหาสิ่งที่ผู้เรียนเข้าใจผิดหรือคลาดเคลือ่ น เพื่อแก้ไขความเข้าใจให้ถูก และต้องให้ผู้เรียนทำกิจกรรมวดั ประเมินผลความเข้าใจหลังการเล่นเกมเสร็จ โดยใช้กิจกรรมรูปแบบอื่นโดยที่ผู้สอนต้องเน้นประเด็นสำคัญที่ ตอ้ งการให้ผ้เู รยี นได้เรียนรู้ และควรมีประเดน็ นั้นในกิจกรรม 2.1.4 ประโยชน์ของเกมวทิ ยาศาสตร์ การนำเกมมาใช้ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ครูผู้สอนควรตระหนักว่าเกมที่ใช้นั้นควรเป็นเกมที่ผู้เรียน คุ้นเคยที่สามารถสร้างความคิดและใช้กระบวนการแก้ปัญหา เหมาะสมกับเนื้อหาสาระที่ต้องการสื่อสาร เหมาะสมกับธรรมชาติ ความสามารถและวัยของผู้เรียน และต้องไม่ใช้เวลาในการเล่นมากเกินไป โดยเกม วทิ ยาศาสตรม์ ีประโยชน์หลายข้อ ได้แก่ 2.1.4.1 เปน็ กิจกรรมทเ่ี น้นผู้เรียนเปน็ สำคญั 2.1.4.2 ทำใหผ้ ู้เรยี นทกุ คนมสี ่วนรว่ มในการทำกิจกรรม 2.1.4.3 เพมิ่ ความสนกุ สนาน สร้างบรรยากาศท่ดี ใี นการเรยี น 2.1.4.4 สร้างความกระตอื รือร้น และแรงจงู ใจแกผ่ ู้เรียน 2.1.4.5 ส่งเสริมสมาธิในการเรยี น 2.1.4.6 สง่ เสริมการทำงานเป็นกล่มุ 2.1.4.7 สามารถใชไ้ ต้ทุกขั้นตอนของการเรยี นการสอน 2.1.4.8 สามารถใช้ไตก้ ับผ้เู รยี นทุกระดับและทกุ ความสามารถ 2.1.4.9 ส่งเสรมิ ความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งผู้เรยี นและผู้เรยี นกบั ผสู้ อน 2.1.4.10 ทำใหผ้ ู้สอนมโี อกาสสังเกตพฤตกิ รรมผูเ้ รยี นไตอ้ ย่างใกลช้ ดิ 2.1.4.11 ทำใหผ้ ู้เรียนเขา้ ใจบทเรียนทซ่ี บั ซ้อนไต้งา่ ยขึน้ ในเวลาสน้ั 2.1.4.12 ส่งเสริมความสามารถในการจดจำและแกการแกปั ัญหาของผเู้ รยี น
2.2 สือ่ การสอน สื่อการสอนเป็นองคป์ ระกอบสําคัญในการสร้างประสบการณ์ทางการศึกษาให้แก่ ผเู้ รียน ส่ือการ สอนมใี ห้เลือกมากชนิด สิง่ สําคญั คอื ผ้สู อนจะต้องเลือกและใช้สื่อการสอนใหเ้ หมาะกบั บทเรยี น สื่อการสอนน้ัน จะต้องใชไ้ ด้อย่างสะดวกและท่ีสําคญั ก็คือเม่ือนาํ มาใช้แล้วชว่ ยใหก้ ารเรียนการสอนมปี ระสิทธิภาพ 2.2.1 ความหมายของสอื่ การสอน สง่ิ ต่าง ๆ ทีใ่ ช้เปน็ เคร่ืองมอื หรอื ช่องทางสำหรับทำใหก้ ารสอนของครูไปถึงผู้เรียน และทำ ให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามจุดประสงค์ หรือจุดมุ่งหมายที่วางไว้เป็นอย่างดี สื่อที่ใช้ในการสอนนี้ อาจจะเป็นวัตถุ สิ่งของที่มีตัวตน หรือไม่มีตัวตนก็ได้ เช่น - วัตถุสิ่งของตามธรรมชาติ - ปรากฎการณ์ตามธรรมชาติ - วัตถุ สิ่งของที่คิดประดิษฐห์ รือสร้างขึ้นสำหรับการสอน - คำพูดท่าทาง - วัสดุ และเครื่องมือสื่อสาร - กิจกรรมหรอื กระบวนการถ่ายทอดความรู้ตา่ ง ๆ ความหมาย ความสำคัญของสื่อการสอน และประเภทของสื่อการสอน นักวิชาการใน วงการเทคโนโลยีทางการศึกษา โสตทัศนศึกษา และวงการการศึกษา ได้ให้คำจำกัดความของ “สื่อการสอน” ไวอ้ ย่างหลากหลาย เช่น ชอร์ส กล่าววา่ เครือ่ งมอื ทีช่ ว่ ยส่ือความหมายจัดขน้ึ โดยครแู ละนักเรียน เพอ่ื ส่งเสริมการ เรียนรู้ เครื่องมือการสอนทุกชนิดจัดเป็นสื่อการสอน เช่น หนังสือในห้องสมุด โสตทัศนวัสดุต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ วิทยุ สไลด์ ฟิลม์ สตริป รปู ภาพ แผนท่ี ของจริง และทรัพยากรจากแหลง่ ชุมชน บราวน์ และคณะ กล่าวว่า จำพวกอุปกรณ์ทั้งหลายที่สามารถช่วยเสนอความรู้ให้แก่ ผูเ้ รียนจนเกิดผลการเรียนทีด่ ี ท้ังนี้รวมถงึ กิจกรรมตา่ ง ๆ ท่ไี ม่เฉพาะแตส่ ่ิงทเี่ ป็นวตั ถหุ รือเครือ่ งมือเท่านั้น เช่น การศึกษานอกสถานที่ การแสดง บทบาทนาฏการ การสาธิต การทดลอง ตลอดจนการสัมภาษณ์และการ สำรวจ เปน็ ต้น เปรื่อง กุมุท กล่าวว่า สื่อการสอน หมายถึงสิ่งต่าง ๆ ที่ใช้เป็นเครื่องมือหรือช่องทาง สำหรับทำให้การสอนของครูถึงผู้เรียนและทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์หรือจุดมุ่งหมายที่ครูวา งไว้ได้ เปน็ อยา่ งดี ชัยยงค์ พรหมวงศ์ ให้ความหมาย สื่อการสอนว่า วัสดุอุปกรณ์และวิธีการประกอบการ สอนเพื่อใช้เป็นสื่อกลางในการสื่อความหมายที่ผู้สอนประสงค์จะส่ง หรือถ่ายทอดไปยังผู้เรียนได้อย่างมี ประสิทธภิ าพ นอกจากนี้ ยงั มคี ำอื่น ๆ ทม่ี คี วามหมายใกล้เคยี งกับส่ือการสอน เป็นตน้ วา่ สื่อการเรียน หมายถึง เครอ่ื งมือ ตลอดจนเทคนคิ ต่าง ๆ ท่จี ะมาสนับสนุนการเรียนการ สอน เรา้ ความสนใจผู้เรียนร้ใู ห้เกิดการเรยี นรู้ เกดิ ความเข้าใจดีขึ้น อยา่ งรวดเร็ว สื่อการศึกษา คือ ระบบการนำวัสดุ และวิธีการมาเป็นตัวกลางในการให้การศึกษา ความรู้แก่ผู้เรียนโดยทั่วไป โสตทัศนูปกรณ์ หมายถึง วัสดุทั้งหลายที่นำมาใช้ในห้องเรียน หรือนำมา ประกอบการสอนใด ๆ กต็ าม เพ่ือชว่ ยใหก้ ารเขียน การพูด การอภปิ รายน้ันเข้าใจแจ่มแจง้ ย่งิ ขนึ้ 2.2.2 ความสำคญั ของส่ือการสอน 2.2.2.1 ช่วยให้นักเรียนเกดิ ความสนใจในการทจี่ ะเรียนรู้
2.2.2.2 ช่วยใหน้ กั เรยี นมปี ระสบการณ์ทีก่ ว้างไกลมากขนึ้ 2.2.2.3 ชว่ ยแกป้ ญั หาในการเรียนการสอน 2.2.2.4 ชว่ ยใหเ้ ข้าใจความหมายสิ่งท่ตี ้องการจะสือ่ ได้ตรงกัน 2.2.2.5 ช่วยลดเวลาการเรียน ชว่ ยลดเวลาการสอน เพมิ่ เน้ือหาวิชามากข้นึ 2.2.3 หลักการการเลอื กสอ่ื การเลือกสื่อการสอนเพื่อนำมาใช้ประกอบการสอนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมี ประสิทธิภาพนนั้ เป็นสิ่งสำคญั ย่ิง โดยในการเลอื กสอ่ื ผสู้ อนจะต้องตงั้ วัตถุประสงค์เชงิ พฤตกิ รรมในการเรียนให้ แน่นอนเสียก่อน เพอ่ื ใชว้ ตั ถปุ ระสงค์นนั้ เป็นตัวช้นี ำในการเลอื กสอ่ื การสอนท่เี หมาะสม นอกจากนีย้ ังมีหลกั การ อนื่ ๆ เพื่อประกอบการพจิ ารณา คือ 1.สือ่ นัน้ ต้องสมั พันธก์ บั เน้อื หาบทเรยี นและจดุ ม่งุ หมายท่จี ะสอน 2.เลือกสื่อทม่ี ีเนอ้ื หาถกู ต้อง ทนั สมยั นา่ สนใจ และเป็นสื่อทีส่ ่งผลตอ่ การเรียนรู้มากที่สุด 3.เป็นสอื่ ท่เี หมาะกับวัย ระดับช้นั ความรู้ และประสบการณข์ องผเู้ รยี น 4.สอื่ นั้นควรสะดวกในการใช้ วธิ ีใชไ้ มย่ ุ่งยากซับซ้อนเกนิ ไป 5.เป็นสือ่ ทม่ี ีคุณภาพเทคนคิ การผลิตท่ีดี มีความชัดเจนเปน็ จริง 6.มรี าคาไมแ่ พงเกนิ ไป หรอื ถ้าจะผลติ ควรคุ้มกับเวลาและการลงทนุ 2.3 งานวิจยั ที่เกี่ยวขอ้ ง สริ วิ รรณ ใจกระเสน(2555)ทีไ่ ด้พฒั นาทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตรโ์ ดยใช้เกมวทิ ยาศาสตร์ สำหรบั นักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจยั พบว่านกั เรียนท่เี รียนโดยใช้เกมวิทยาศาสตร์มีคะแนนทักษะ กระบวนการทางวทิ ยาศาสตรห์ ลังเรียนสูงกวา่ กอ่ นเรยี นอย่างมีนัยสำคัญทางสถติ ิที่ระดับ 0.01 นกั เรยี นมีอัตรา พัฒนาการด้านทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ระหว่างเรียนทุกทักษะเพิม่ ขึ้นโดยมคี ่าเฉลีย่ 4.20 คะแนน ต่อครั้งจากคะแนนเต็ม 36 คะแนน และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการสอนทักษะกระบวนการทาง วทิ ยาศาสตร์ โดยใชเ้ กมวทิ ยาศาสตร์ อยใู่ นระดับมากท่ีสดุ นุชนาถ พรหมนาเวช(2555)การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกมการแข่งขันสะกด คำ วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 4 สำนกั งานเขตพนื้ ท่ี การศึกษาประถมศึกษาสุราษฎร์ธานี เขต 1 นกั เรยี นส่วนใหญ่ยังเขยี นสะกดคำผิด จึงใช้การจัดการเรียนรู้แบบรว่ มมือโดยใช้เกมการแข่งขันสะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ใช้เครื่องมือคือแผนการเรียนรู้แบบร่วมมือประกอบเกม โดยใช้การ เปรยี บเทียบผลของก่อนและหลงั การทดลอง พบวา่ ผเู้ รียนสามารถเขยี นสะกดคำได้ถูกต้องมากขึ้นหลังจากการ ใช้แผนการเรยี นรแู้ บบร่วมมอื โดยใช้เกม เสาวลักษณ์ เหลืองทอง(2562)ศึกษาคะแนนพัฒนาการด้านสติปัญญาในด้านความจำตัวอักษร ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมการศึกษาของเด็กอนุบาล 3 โรงเรียนบ้านปากน้ำ อำเภอโพทะเล จังหวัดพิจิตร เพื่อ พัฒนาสติปัญญาด้านความจำ โดยใช้เกมการศึกษาในการจัดการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นอนุบาล 3 โรงเรียน บา้ นปากนำ้ ตำบลท้ายนำ้ อำเภอโพทะเล จังหวัดพจิ ิตร ท่ีกำลังศกึ ษาอยู่ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2562 โดย ใชเ้ ครอ่ื งมือชุดกิจกรรมเกมเพ่ือการศึกษา และแบบทดสอบพัฒนาการดา้ นสตปิ ัญญาของเด็กปฐมวัย สถิติท่ีใช้
วเิ คราะหข์ ้อมูลได้แก่ สถิติการวัดความเปลีย่ นแปลงสมั พทั ธ์ พบว่ามคี ะแนนความเปล่ยี นแปลงสัมพทั ธ์ท่ดี ขี นึ้ พิชญ์ อำนวยพร, เสกสรรค์ แย้มพินิจ, โสพล มีเจริญ และ สุธิวัชร ศุภลักษณ์(2562)การพัฒนาสื่อ การเรียนร้ปู ระเภทเกม โดยใชก้ ลยุทธเ์ กมมฟิ ิเคชนั เพ่ือสง่ เสริมการคดิ เชิงคำนวณ รายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปีที่ 2 เพือ่ แกป้ ญั หาการคดิ เชิงคำนวณรายวิชา พื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริม การคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ การทดสอบค่าที สื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึน้ มีผลการประเมินคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก นักเรียนที่เรียนด้วยสื่อ การเรยี นร้ทู ส่ี รา้ งขนึ้ มรี ะดบั การคิดเชิงคำนวณอยู่ในระดับมาก ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของนกั เรียนเร่ือง การ แสดงลำดับขั้นตอนการทำงาน หรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์หรือข้อความ จากการเรียน ด้วยสื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ . 05 และ นักเรียนมคี วามพึงพอใจต่อสือ่ การ เรยี นรู้ท่ีสรา้ งขน้ึ อยใู่ นระดับมาก
บทที่ 3 การดำเนนิ การวจิ ยั วธิ ีดำเนนิ การวิจยั การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การจัดหมวดหมู่ของธาตุในตารางธาตุ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรียนคลองใหญ่วิทยาคม โดยใช้วิธีการสอนแบบเสริมสร้างแรงจูงใจ ผู้วิจัยได้ ดำเนนิ การดงั รายละเอยี ดต่อไปน้ี 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครอ่ื งมือทใี่ ชใ้ นการวจิ ยั 3. วิธดี ำเนินการทดลองและเกบ็ รวบรวมข้อมลู 4. การวเิ คราะหข์ อ้ มลู 5. สถิตทิ ใี่ ชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มลู 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรท่ใี ช้ในการวิจัย คือ นักเรียนระดบั ชัน้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 4/3 ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 ของโรงเรียนคลองใหญ่วิทยาคม จาํ นวน 39 คน กลุ่มตัวอยา่ งทใ่ี ชใ้ นการวจิ ัยครง้ั น้ี ไดแ้ ก่ นกั เรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 4/3 แผนการเรยี นวิทยาศาสตร์- คณิตศาสตร์ โรงเรยี นคลองใหญว่ ิทยาคม อำเภอคลองใหญ่ จงั หวัดตราด ภาคเรียนที่ 1 ปกี ารศึกษา 2564 จำนวน 37 คน ซึ่งได้มาจากการเลอื กแบบเจาะจง (Purposive Sampling) 2. เคร่ืองมือทใ่ี ช้ในการวจิ ัย 1. แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 9 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 จำนวน 1 แผน 1.1 เรอื่ ง ตารางธาตุ เวลา 2 ช่ัวโมง 2. แบบทดสอบที่สร้างจาก Wordwall เร่อื ง ฉนั อยูไ่ หน? จำนวน 10 ข้อ 2.1 เรือ่ ง ตารางธาตุ 3. แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น เรอื่ ง ตารางธาตุ จำนวน 10 ขอ้ 3. วธิ ีดำเนนิ การทดลองและเกบ็ รวบรวมข้อมูล 1. ออกแบบและทำแผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 9 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การจดั หมวดหมู่ของ ธาตใุ นตารางธาตุ 2. ศกึ ษาและสร้างแบบทดสอบโดยใช้ Wordwall
3. ทดลองใช้แบบทดสอบ ในกจิ กรรมการเรยี นรู้ ตามแผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 9 หน่วยการ เรยี นรูท้ ่ี 2 ของมธั ยมศึกษาปีท่ี 4 4. ทดลองกบั นักเรียนชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 4/3 ด้วยแบบทดสอบที่สร้างขึ้น 5. ปรบั ปรุงเครอื่ งมอื และนำไปใชอ้ กี คร้ัง 4. วเิ คราะห์ข้อมูล 1. วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การจัดหมวดหมู่ของธาตุในตาราง ธาตุของนักเรียน กอ่ นเรียนและหลังเรียน 1. วิธกี ารทใี่ ชใ้ นการวิเคราะห์ขอ้ มลู คือ ผลการสอบก่อนและหลงั ใชเ้ กมออนไลน์ 3. ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Microsoft Excel 4. นำเสนอข้อมูลในรูปแบบของตาราง 5. สถิตทิ ีใ่ ช้ในการวิเคราะหข์ ้อมูล 5.1 หาคา่ เฉลยี่ ของคะแนน ( x ) โดยใชส้ ูตร (สมบัติ ท้ายเรือคำ, 2555, หน้า 128) x = x n เมอ่ื x แทน ค่าเฉลีย่ ของคะแนน x แทน ผลรวมของคะแนนท้งั หมด n แทน จำนวนนกั เรียนในกลุ่มตัวอยา่ ง 5.2 หาความเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยใชส้ ตู ร (ลว้ น สายยศ และอังคณา สายยศ, 2543, หน้า 307) S.D. = Nx2 − (x )2 N(N −1) เมอื่ S.D. แทน สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน x2 แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละดา้ นยกกำลังสอง (x)2 แทน ผลรวมของคะแนนท้งั หมดยกกำลงั สอง N แทน จำนวนนกั เรยี นในกลุ่มตัวอยา่ ง
บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล การวิจัยครัง้ นเ้ี ปน็ การวิจัย พัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน เรื่อง การจัดหมวดหม่ขู องธาตุในตารางธาตุ วชิ าเคมี 1 ของนักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรยี นคลองใหญ่วทิ ยาคม ด้วยวิธกี ารสอนแบบเสรมิ สรา้ ง แรงจูงใจ ผ้วู จิ ยั ได้นำเสนอผลการวิเคราะห์ขอ้ มลู ดังน้ี 1. การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรอ่ื ง การจัดหมวดหมู่ของธาตุใน ตารางธาตุของนักเรียน ก่อนเรียนและหลังเรยี น 4.1 การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การจัดหมวดหมู่ของธาตุในตาราง ธาตุของนักเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู ปรากฏดงั ตารางท่ี 4.1 ตารางที่ 4.1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การจัดหมวดหมู่ของธาตุในตารางธาตุของ นักเรยี น กอ่ นเรยี นและหลังเรียน การทดสอบ n คะแนนเต็ม x S.D. กอ่ นเรียน 1.60 39 10 4.10 หลงั เรียน 39 10 8.21 1.17 จากตารางที่ 4.1 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ใน วิธีการสอนแบบเสริมสร้างแรงจูงใจ ก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.10 มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.60 และหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 8.21 มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.17 แสดงให้เห็นว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในวิธีการสอนแบบเสริมสร้างแรงจูงใจ หลงั เรียนสงู กวา่ กอ่ นเรยี น
บทท่ี 5 สรุปผล / อภิปราย / ข้อเสนอแนะ การวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การจัดหมวดหมู่ของธาตุในตารางธาตุ วิชา เคมี 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรียนคลองใหญ่วิทยาคม ด้วยวิธีการสอนแบบเสริมสร้าง แรงจงู ใจ มีวตั ถุประสงค์ คอื 1) เพ่ือพฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเร่ือง การจัดหมวดหมูข่ องธาตุในตารางธาตุ โดยใชเ้ กมในการจัดการเรียนรู้ ของนกั เรียนช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 4/3 โรงเรียนคลองใหญ่วิทยาคม โดยใช้วิธีการ สอนแบบเสริมสร้างแรงจูงใจ ประชากรในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 แผนการเรียน วิทยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ โรงเรียนคลองใหญ่วิทยาคม อำเภอคลองใหญ่ จังหวัดตราด ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2564 จำนวน 3 ห้องเรียน รวม 87 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4/3 แผนการเรียนวิทยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ โรงเรียนคลองใหญ่วิทยาคม อำเภอคลองใหญ่ จังหวัดตราด ภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 จำนวน 39 คน ซงึ่ ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) โดยกลุ่มตัวอย่างได้รับการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การจจัดหมวดหมู่ในของธาตุในตารางธาตุ โดยใช้ วธิ ีการสอนแบบเสรมิ สรา้ งแรงจูงใจ 5.1 สรปุ ผลการวจิ ัย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในวิธีการสอนแบบเสริมสร้าง แรงจงู ใจ หลงั เรียนสงู กวา่ ก่อนเรยี น 5.2 อภิปรายผลการวจิ ัย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในวิธีการสอนแบบเสริมสร้าง แรงจูงใจ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 เนื่องจากการจัดการเรียนรู้ เรื่อง โดยใช้ วิธีการสอนแบบเสริมสร้างแรงจูงใจ ช่วยฝึกกระบวนการคิดของนักเรียนให้เป็นเหตุเป็นผลยิ่งขึ้น ส่งผลให้ นักเรยี นไดฝ้ กึ ทกั ษะการคดิ อยา่ งเป็นระบบ จนสามารถจำแนกหมวดหมู่ของธาตุไดด้ ้วยตนเอง ขอ้ เสนอแนะ การใช้เกมวิทยาศาสตร์มาใชใ้ นการสอนเพือ่ ใหเ้ ดก็ เกิดความสนใจ และตั้งใจเรยี นมากขึ้นเพื่อตอ้ งการ ชนะในเกมทเ่ี ราสร้างข้นึ มา
ขอ้ เสนอแนะในการวจิ ัย การทดลองนี้อาจจะต้องลองใช้กบั นกั เรยี น หลาย ๆ ห้อง และมีระยะเวลาท่ีมากขึ้น เพื่อให้ได้สื่อการ สอนทม่ี ปี ระสทิ ธภิ าพมากขึ้น
บรรณานุกรม นชุ นาถ พรหมนาเวช. (2555). การพัฒนาการจดั การเรยี นรแู้ บบรว่ มมอื โดยใช้เกมการแข่งขนั สะกดคำ วิชาภาษาไทย ของนักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 4 สำนักงานเขตพ้นื ท่ี การศกึ ษาประถมศกึ ษาสุราษฎรธ์ านี เขต 1. ปริญญาครศุ าสตรมหาบัณฑิต. มหาวทิ ยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช. พิชญ์ อำนวยพร , เสกสรรค์ แยม้ พินิจ , โสพล มเี จริญ และ สธุ วิ ชั ร ศภุ ลกั ษณ.์ (2562). การพฒั นาส่อื การ เรยี นรปู้ ระเภทเกม โดยใช้กลยุทธเ์ กมมิฟิเคชัน เพอ่ื สง่ เสรมิ การคดิ เชงิ คำนวณ รายวชิ าพน้ื ฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) สำหรบั นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 2. วารสารวชิ าการ ศึกษาศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั ศรีนครินทรวิโรฒ. 20(2). 68-78. ร้อยตรปี รีดี ปลม้ื สำราญกิจ. (2563). การสอนรายวชิ าการรสู้ ารสนเทศด้วยเกมและกจิ กรรม. วารสารวิทย สารสนเทศและเทคโนโลยี. 1(1). 1-13 มกราคม-มถิ นุ ายน 2563. เสาวลกั ษณ์ เหลอื งทอง และ ปณั ณวิชญ์ ใบกุหลาย. (2563).ศึกษาคะแนนพฒั นาการด้านสตปิ ญั ญาในด้าน ความจำตวั อักษรภาษาอังกฤษ โดยใชเ้ กมการศกึ ษาของเด็กอนุบาล 3 โรงเรยี นบ้านปากน้ำ อำเภอ โพทะเล จงั หวดั พจิ ิตร. วารสารครุพิบูล. 7(1). 85 - 96. มกราคม-มิถนุ ายน 2563. สริ วิ รรณ ใจกระเสน. (2554) การพฒั นาทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ โดยใช้เกมวทิ ยาศาสตร์ สำหรบั นักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 5 โรงเรยี นบ้านหนองบัว จงั หวัดลำพนู . นนทบรุ ี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
ภาคผนวก
รปู ภาพที่ 1 การจดั การเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ รปู ภาพท่ี 2 ตัวอยา่ งเกมออนไลน์ เรื่อง การจดั หมวดหมู่ของธาตุในตารางธาตุ
แบบทดสอบเกบ็ คะแนน หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เรื่อง การจดั หมวดหมู่ของธาตุในตารางธาตุ 1. ธาตทุ ีม่ สี มบตั คิ ล้ายกับธาตไุ นโตรเจน (N) มากท่ีสดุ คือธาตใุ ด ? ก. H ไฮโดรเจน ข. P ฟอสฟอรัส ค. Ca แคลเซียม ง. K โพแทสเซยี ม จ. C คารบ์ อน 2. เลขมวลบอกเก่ยี วกบั อะไร ? ก. จำนวนนิวตรอน ข. จำนวนโปรตอน ค. จำนวนนวิ ตรอน + จำนวนอเิ ล็กตรอน ง. จำนวนโปรตอน + จำนวนอเิ ล็กตรอน จ. จำนวนโปรตอน + จำนวนนวิ ตรอน 3. ในปจั จบุ ันมีธาตุทีถ่ ูกค้นพบแล้วกช่ี นิด ? ก. 116 ข. 117 ค. 118 ง. 119 จ. 120 4. ขอ้ ใดไม่ใช่รายละเอียดทแ่ี สดงในสัญลักษณ์นิวเคลยี ร์ ? ก. เลขมวล ข. สัญลกั ษณ์ของธาตุ ค. เลขอะตอม ง. ไอโซโทปของธาตุ 5.เลขอะตอมบอกเก่ียวกบั อะไร ? ก. จำนวนนิวตรอน ข. จำนวนอิเล็กตรอน ค. จำนวนโปรตอน ง. จำนวนนวิ ตรอน + จำนวนอิเลก็ ตรอน จ. จำนวนโปรตอน + จำนวนนวิ ตรอน 6. ธาตหุ มู่ 1A มีช่อื เรยี กวา่ อะไร ?
ก. ธาตุแฮโลเจน ข. แกส๊ เฉื่อย ค. โลหะแอลคาไลนเ์ อริ ์ท ง. โลหะแอลคาไลน์ จ. ธาตุแทรนซชิ นั 7. กลมุ่ ธาตใุ นขอ้ ใดเป็นโลหะทุกธาตุ ? ก. แคลเซียม ลิเทยี ม ออกซิเจน ข. โบรอน โซเดยี ม แมงกานสี ค. แมกนีเซยี ม อะลมู ิเนยี ม โครเมยี ม ง. ฮีเลียม ฟลอู อรนี ไทเทเนยี ม จ. นอี อน ซลิ คิ อน โพแทสเซียม 8. ปจั จบุ ันใชส้ ่ิงใดเปน็ เกณฑ์ในการจัดเรียงธาตใุ นตารางธาตุ ? ก. เลขมวล และเลขอะตอม ข. เลขมวล และสมบัติทางเคมี ค. เลขอะตอม และสมบตั ิทางเคมี ง. การนำไฟฟา้ จ. ความว่องไวในกาารเกดิ ปฏิกิริยา 9. ธาตใุ นขอ้ ใดประกอบดว้ ยโลหะ อโลหะ กึ่งโลหะ ? ก. Se Ne และ Cl ข. Rb Br และ Sb ค. Sc As และ Te ง. Mg Ar และ Rn จ. Cs Ba และ Al 10. แก๊สเฉ่ือยในตารางธาตุคือธาตุในหมใู่ ด ? ก. ธาตหุ มู่ 4A ข. ธาตหุ มู่ 5A ค. ธาตุหมู่ 6A ง. ธาตุหมู่ 7A จ. ธาตหุ มู่ 8A
Search
Read the Text Version
- 1 - 23
Pages: