Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore 15-63-05-04-STEM-Scratch-แผงเต้นออกกำลังกาย

15-63-05-04-STEM-Scratch-แผงเต้นออกกำลังกาย

Published by t.panida.noisri, 2020-05-03 23:11:57

Description: 15-63-05-04-STEM-Scratch-แผงเต้นออกกำลังกาย

Search

Read the Text Version

คมู่ อื การจดั กจิ กรรม STEM With Scratch Program กจิ กรรม: แผงเตน้ ออกกาลังกาย ระดบั มธั ยมศึกษาตอนต้น สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี ABOUT US S : Science ัผงมโน ัทศ ์น จุดประสงค เพอ่ื ใหผเู รียนสามารถ ชิ้นสวนอเิ ล็กทรอนกิ ส เชน ตัวตานทาน 1. ออกแบบและประยุกตใชความรูเร่ือง วงจรไฟฟ้า ไดโอด ทรานซสิ เตอร ทําหนาทแ่ี ตกตาง และอิเล็กทรอนกิ ส มาประดษิ ฐเปนแผงเตนออก กนั เพื่อใหวงจรทาํ งานไดตามตองการ กําลังกาย 2. เขียนโปรแกรม Scratch สรางตัวละครนําเตน T : Technology และคํานวณคารอยละความถูกตองของการเตน การแกปญหาและการเขียนโปรแกรม การ เลอื กใชวัสดุทมี่ คี วามเหมาะสมเพอ่ื นาํ มาสรางชน้ิ งาน E : Engineering การออกแบบเชิงวิศวกรรม M : Mathematics อัตราสวนและรอยละ SensorLINK Scratch รวบรวม : ครพู นดิ า นอ้ ยศรี IPST Link

คูมอื การจดั กจิ กรรมสะเต็มศกึ ษาดว ยโปรแกรม Scratch กิจกรรมแผงเตนออกกาํ ลงั กาย กจิ กรรม แผงเตนออกกาํ ลังกาย ระดบั ชนั้ มัธยมศึกษาตอนตน เวลา 300 นาที สาระสาํ คญั แผงเตน ออกกําลงั กาย เปนอปุ กรณท ่มี กี ารตอ วงจรอเิ ลก็ ทรอนกิ ส เพื่อรบั สัญญาณจากสวติ ช ผานทาง แผงวงจร IPST LINK เปน ขอ มลู เขา (input) สงไปใหโ ปรแกรม Scratch ประมวลผล โดยตรวจสอบการทาํ งาน วาเทาเหยยี บโดนสวติ ชใ นตาํ แหนงท่ีถูกตอ งกค่ี รั้ง และคาํ นวณคา เปน คา รอ ยละ แสดงเปน ผลลพั ธทางหนา จอ คอมพิวเตอร โดยมีตวั ละครนาํ เตน ในโปรแกรม Scratch เพอ่ื เปน ตน แบบใหผูเ ลนทาํ ตาม การออกแบบแผงเตน ออกกาํ ลังกาย ตองคํานึงถงึ การเลือกวสั ดทุ ีท่ นตอ แรงกดของเทา ชนดิ ของสวิตซ ท่คี วรนาํ มาใช และการออกแบบใหลดแรงกระแทกที่เกิดกบั สวิตช การเขยี นโปรแกรม Scratch จะตองใชก ระบวนการการแกป ญหามาชว ยในการทาํ งาน และการเรยี นรู คําสงั่ การทาํ งานของโปรแกรม Scratch มาใชใ นการแกปญ หา ตัวช้ีวดั วทิ ยาศาสตร คณติ ศาสตร คอมพิวเตอร ออกแบบและเทคโนโลยี ออกแบบและประดิษฐ นําความรูเร่อื งอตั ราสวน การแกป ญหาอยา งมี เลอื กใชวัสดุโดยวิเคราะห เครื่องใชไฟฟาอยางงาย สัดสว น ไปใชใ นการ ข้นั ตอน สมบัตขิ องวัสดแุ ละ โดยใชหลกั การของไฟฟา แกป ญหา เขยี นโปรแกรมข้นั เลอื กใชเคร่อื งมอื ให อเิ ลก็ ทรอนิกสอ ยางงาย พน้ื ฐาน เหมาะสมกับการสราง โดยใชก ระบวนการทาง ช้ินงานโดยคาํ นงึ ถึงความ วศิ วกรรมศาสตรใ นการ ปลอดภัย แกป ญหาและประดษิ ฐ ช้ินงาน สาระการเรียนรู วิทยาศาสตร ชน้ิ สวนอเิ ลก็ ทรอนิกส เชน ตวั ตา นทาน , ไดโอด , ทรานซิสเตอร ทําหนาที่แตกตางกันเพือ่ ใหว งจร ทาํ งานไดตามตองการ คณติ ศาสตร ความสัมพันธท ีแ่ สดงการเปรยี บเทียบปริมาณสองปริมาณซ่ึงอาจมีหนว ยเดยี วกนั หรือหนว ยตา งกันก็ได เรยี กวา อัตราสว น รอ ยละ หรือ เปอรเ ซน็ ต เปนอตั ราสว นแสดงการเปรยี บเทยี บปริมาณใดปรมิ าณหนึง่ ตอ 100 เชน 50 รอยละ 50 หรือ 50% เขยี นแทนดวย 50 : 100 หรอื 100 สถาบันสงเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี 1

คูมือการจัดกิจกรรมสะเตม็ ศึกษาดวยโปรแกรม Scratch กจิ กรรมแผงเตน ออกกําลงั กาย เทคโนโลยี การแกป ญหาอยา งเปน ขัน้ ตอน เปน กระบวนการที่ตอ งใชค วามรู ทกั ษะ ความเขาใจ ซึง่ บางปญ หา อาจมแี นวทางในการแกป ญ หาไดหลายวิธี การแกป ญ หาดวยเทคโนโลยีสารสนเทศโดยใชข ัน้ ตอนการแกปญ หา จะชว ยใหการดําเนินการแกปญหาไดอ ยางมปี ระสทิ ธภิ าพ การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรเ ปนการนําคอมพวิ เตอรเ ขามาชวยแกป ญ หาตาง ๆ หรอื ปญ หาทีม่ ี ความตองการเฉพาะ ซ่งึ โปรแกรมท่ไี ดจะตรงตามความตองการของผูใ ชมากที่สดุ ออกแบบและเทคโนโลยี การสรา งส่ิงของเครอื่ งใชใ หมีโครงสรา งแขง็ แรงตองสามารถรับแรงทก่ี ระทาํ ตอ โครงสรา งได ทกั ษะการ สรา งช้นิ งานเปนการฝกฝนการใชเคร่ืองมอื สรา งชนิ้ งานใหถูกวิธแี ละปลอดภัย ผงั มโนทศั น S: วิทยาศาสตร T: เทคโนโลยี ชน้ิ สว นอิเล็กทรอนกิ ส เชน ตวั ตา นทาน การแกปญหาและการเขยี นโปรแกรม ไดโอด ทรานซิสเตอร ทาํ หนาท่ีแตกตา ง การเลอื กใชวัสดุที่มีความเหมาะสมเพอื่ กันเพอื่ ใหวงจรทํางานไดตามตอ งการ นาํ มาสรางชิ้นงาน E: วศิ วกรรมศาสตร เขาจงั หวะกบั การออกแบบเชิงวิศวกรรม Scratch M: คณติ ศาสตร อัตราสวนและรอ ยละ สถาบนั สงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี 2

คมู ือการจดั กจิ กรรมสะเต็มศึกษาดวยโปรแกรม Scratch กิจกรรมแผงเตนออกกาํ ลังกาย จดุ ประสงค เพ่ือใหผเู รยี นสามารถ 1. ออกแบบและประยุกตใ ชความรเู รือ่ ง วงจรไฟฟาและอเิ ล็กทรอนกิ ส มาประดษิ ฐเ ปนแผงเตนออกกําลงั กาย 2. เขยี นโปรแกรม Scratch สรางตวั ละครนําเตน และคํานวณคา รอยละความถกู ตองของการเตน วสั ดอุ ปุ กรณ จาํ นวน ท่ี รายการวสั ดุ 2 แผน 1 แผนไมอัด ขนาด A3 2 แผน 2 แผน ไมอดั ขนาด A4 4 ตัว 3 สวิตช 1 แผน 4 โฟมหรอื แผนยาง ขนาด A3 1 แผน 5 ฟวเจอรบ อรด ขนาด 1.5 x 1.5 เมตร 4 เสน 6 สายไฟ ยาว 3 เมตร 1 ชดุ 7 IPST LINK หัวแรง ครีมตัด คตั เตอร เทปกาวสอง หนา อยางหนา เทปผา เย่ือกาวสองหนา กรรไกร แนวการจัดกจิ กรรมการเรียนรู ข้ันกอนทาํ กิจกรรม 1. ครแู ละนักเรยี นรวมกนั อภิปรายการนําโปรแกรม Scratch และแผงวงจร IPST LINK ไปสรา งชิ้นงาน โดยใชห ลักการดา นวทิ ยาศาสตร คณิตศาสตร เทคโนโลยี และกระบวนการออกแบบทางวศิ วกรรรม 2. นกั เรยี นระดมความคิดเก่ียวกบั การสรา งแผงเตนออกกาํ ลังกาย ทใี่ ชเ ทา เหยียบลงบนแผงเตน ออกกําลงั กาย ท้งั 4 ทิศทาง (บน ลา ง ซา ย ขวา) วา มีแนวทางในการเลือกวสั ดทุ ่ีเหมาะสมและสรางอยางไร (สวติ ชก ดติด ปลอ ยดับ) ขน้ั ทาํ กจิ กรรม 1. แบง กลมุ นกั เรียนกลมุ ละ 4 - 5 คน 2. ครูใหน กั เรียนทําใบกิจกรรมที่ 1 ออกแบบแผงเตนออกกําลังกาย โดยคน หาขอมูล สรุปทฤษฎีทเี่ กีย่ วของ ทดสอบการเช่ือมตอ แผง IPST LINK กับโปรแกรม Scratch และวาดแบบรางแผงเตน ออกกําลังกาย โดยครู กาํ หนดโจทยป ญหา ในการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อควบคุมการทํางานของแผงเตน ออกกําลงั กาย ดงั นี้ แผงเตน ออกกาํ ลังกาย ท่ีตอกบั แผงวงจร IPST LINK และเขยี นโปรแกรม Scratch ใหนับจํานวนกาวท่ี ตรงตามจังหวะโปรแกรมกําหนด และสรุปเปนคา รอ ยละความถูกตองของการเตน เม่อื จบการทํางาน 3. สมุ กลุม นักเรยี นมาเฉลยคาํ ตอบของใบกิจกรรมท่ี 1 และรวมกนั สรุปความรทู ่ไี ดจากการทาํ กจิ กรรม สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี 3

คูมือการจัดกจิ กรรมสะเต็มศกึ ษาดว ยโปรแกรม Scratch กจิ กรรมแผงเตน ออกกาํ ลงั กาย 4. ใหแตละกลมุ ลงมือพัฒนางาน แผงเตนออกกําลังกาย ตามแนวคิดและวิธกี ารทไ่ี ดอ ออกแบบไว (นกั เรียนสามารถพฒั นางานนอกเวลาเรียนเพ่มิ เติมได) 5. ใหน กั เรยี นทําใบกิจกรรมที่ 2 เขียนโปรแกรม Scratch เพ่ือนําเตน และเกบ็ คะแนน แลวทดสอบการ ทาํ งานของโปรแกรม เมื่อตอเขา กับแผงเตนออกกําลงั กาย ที่ไดท ําข้ึน พรอ มทัง้ บันทึกปญ หา/อุปสรรค และ แนวทางแกไขปญหา ลงในใบกจิ กรรม ขนั้ นาํ เสนอและอภิปราย ใหน กั เรยี นแตล ะกลุม นําเสนอและรวมกนั อภปิ รายแนวคดิ และวธิ ีการออกแบบ แผงเตน ออกกาํ ลงั กาย และโปรแกรม Scratch ทไี่ ดพฒั นา โดยมีการแลกเปล่ยี นความคิดเหน็ กบั นักเรยี นกลุมอ่ืน ๆ ขนั้ สรปุ และขยายความรู ครนู ําอภิปรายเพื่อใหน กั เรยี นไดแ นวคิดในการนําแผงเตนออกกําลงั กายไปประยกุ ตใ ชก ับการพฒั นางานใน ดา นตาง ๆ ขน้ั ประเมนิ ครปู ระเมินนักเรยี นลงในตารางบนั ทกึ ผลการประเมิน ดังน้ี • หวั ขอ การใชกระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม และการบรู ณาการความรู ระหวางออกแบบช้นิ งาน • หวั ขอ การเขยี นโปรแกรม ระหวา งท่ีพฒั นาชนิ้ งาน • หวั ขอ ผลงาน และการนําเสนอผลงาน ระหวางนําเสนอผลงาน สถาบนั สงเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี 4

คมู ือการจัดกจิ กรรมสะเตม็ ศกึ ษาดวยโปรแกรม Scratch กจิ กรรมแผงเตนออกกาํ ลงั กาย ตารางบันทึกผลการประเมนิ ระดับคะแนนของรายการทป่ี ระเมนิ ผลงาน การนําเสนอ การใชก ระบวนการ การเขียน การบรู ณา คะแนนรวม กลมุ (40 คะแนน) ผลงาน ออกแบบทาง โปรแกรม การความรู (100 (20 คะแนน) วศิ วกรรม (10 คะแนน) STEM คะแนน) (15 คะแนน) (15 คะแนน) 1 2 3 4 5 เกณฑการใหค ะแนน ระดบั ดมี าก ดี พอใช ควรปรบั ปรงุ รายการ (4 คะแนน) (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) ประเมนิ ผลงาน แผงออกกําลงั กายที่ แผงออกกําลงั กายท่ี แผงออกกําลงั กายท่ี แผงออกกาํ ลงั กาย (40 คะแนน) สรา งข้นึ เปนไปตาม สรางขึน้ เปนไปตาม สรา งข้นึ เปนไปตาม ไมสามารถทาํ งาน เงือ่ นไขทกี่ าํ หนด เง่อื นไขท่กี ําหนด เงอื่ นไขที่กําหนด ได และสอดคลองกับ และสอดคลอ งกับ และสอดคลอ งกบั วตั ถปุ ระสงค โดย วตั ถปุ ระสงค โดย วัตถปุ ระสงค โดย การทํางานของแผง การทํางานของแผง การทํางานของแผง ทํางานไดอยา ง ทํางานไดอ ยา ง ทํางานไดอ ยาง ถกู ตองทงั้ 4 ถกู ตองเพียง 2-3 ถกู ตอ งเพยี ง 1-2 ทศิ ทาง ทิศทาง ทศิ ทาง การนาํ เสนอผลงาน สามารถนําเสนอ สามารถนาํ เสนอ สามารถนาํ เสนอ การนําเสนอผลงาน (20 คะแนน) ผลงานไดอยาง ผลงานไดอ ยาง ผลงานไดแตขาด ไมสอดคลอ งกับ นาสนใจ สามารถ นา สนใจ สามารถ ความนา สนใจ หรือ ผลงาน และขาด สอ่ื สารไดอยาง ส่อื สารไดดี แตอ าจ อาจขาดปฏสิ ัมพนั ธ ปฏสิ มั พนั ธก ับผูฟง ชดั เจน และมี ขาดปฏสิ มั พนั ธก ับ กับผฟู ง ปฏสิ ัมพนั ธกบั ผฟู ง ผูฟ ง การใชกระบวนการ มีการใช มกี ารใช มีการใช ขาดการใชก าร ออกแบบทาง กระบวนการ กระบวนการ กระบวนการ ออกแบบทาง วิศวกรรม ออกแบบทาง ออกแบบทาง ออกแบบทาง วิศวกรรม (15 คะแนน) วิศวกรรม สืบคน วิศวกรรม สืบคน วศิ วกรรมแตขาด สถาบันสงเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี 5

คูมอื การจัดกจิ กรรมสะเต็มศึกษาดวยโปรแกรม Scratch กิจกรรมแผงเตน ออกกาํ ลงั กาย ระดับ ดีมาก ดี พอใช ควรปรบั ปรงุ รายการ (4 คะแนน) (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) ประเมนิ ขอ มูล และนาํ ขอ มลู แตไมได การสบื คน ขอมลู ไมสามารถเขียน การเขยี นโปรแกรม ขอมูลท่ไี ดมาใชเปน นํามาใชเ ปน พ้นื ฐาน คาํ สงั่ โปรแกรม พ้นื ฐานการ การตดั สนิ ใจในการ มีการใชงานคําสัง่ Scracth และแผง (10 คะแนน) ตัดสินใจในการ ออกแบบ โปรแกรม Scratch อปุ กรณ IPST LINK การบรู ณาการ ออกแบบ และแผงอุปกรณ ไดตามวตั ถปุ ระสงค ความรู STEM มกี ารใชง านคําสง่ั มกี ารใชง านคําสั่ง IPST LINK ของกิจกรรม (15 คะแนน) โปรแกรม Scratch โปรแกรม Scratch และแผงอุปกรณ และแผงอุปกรณ IPST LINK ทํางาน IPST LINK ทาํ งาน ไดถกู ตองตาม ไดไมครบสมบรู ณ วตั ถุประสงคข อง และถูกตอ งตาม กจิ กรรม วตั ถุประสงคข อง กิจกรรม นําสาระ ขอ เสนอแนะในการจัดกจิ กรรม 1. กิจกรรม แผงเตน ออกกําลังกาย เปน กิจกรรมนําความรเู รอ่ื งการเขยี นโปรแกรม Scratch รว มกบั อปุ กรณ IPST Link มาปรบั ใชในการสรา งสรรคช ้ินงาน นักเรียนควรมีความรพู ืน้ ฐานในการใชง านคําส่ังตาง ๆ ของโปรแกรม Scratch และอุปกรณ IPST Link มาแลว ซึง่ สามารถนาํ ไปใชในการทาํ เปนโครงงาน คอมพวิ เตอรไ ดตอไป 2. เวลาในการดาํ เนินกิจกรรม สามารถปรบั เปลี่ยนเพม่ิ เติมไดต ามศกั ยภาพและความสามารถของ นักเรยี น 3. วสั ดุท่ีใชในการทํากิจกรรม สามารถปรบั เปลย่ี นโดยใชว สั ดุทมี่ ใี นทองถ่ินมาสรา งแผงเตน ออกกาํ ลงั กายได สื่อและแหลงเรียนรู 1. วีดทิ ัศนสาธิตการใชง านแผงเตนออกกําลังกาย 2. ใบความรู 2.1 ใบความรูที่ 1 เรื่อง การคาํ นวณคา รอยละ 2.2 ใบความรเู พ่มิ เตมิ สําหรบั ครู เร่ือง การเขียนโปรแกรม Scratch เพอื่ นาํ เตนและเกบ็ คะแนน สถาบันสง เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี 6

คมู อื การจดั กจิ กรรมสะเต็มศกึ ษาดวยโปรแกรม Scratch กิจกรรมแผงเตน ออกกาํ ลังกาย ขน้ั ตอนการทาํ แผงเตน ออกกําลังกาย 1. เตรียมตะกั่ว หัวแรง และสายแพทม่ี ีความยาวประมาณ 3.5 เมตร แยกปลายสายแพ เปน 2 สาย (สี แดง และสีดาํ ) เปนระยะประมาณ 2.5 เซนตเิ มตร ปลอกสายไฟทีเ่ ปนชนวนออก ใหเหลอื ลวดทองแดงหางจากปลายยาวประมาณ 0.5 เซนติเมตร เชือ่ มตอ สายแพ เขากับขาสวติ ซ ดว ยการ บัดกรี จาํ นวน 4 ชดุ ตะกัว่ หัวแรง สายไฟ สวิตชช นิดกดตดิ ปลอ ยดับ สถาบนั สงเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี 7

คมู อื การจดั กจิ กรรมสะเต็มศึกษาดวยโปรแกรม Scratch กิจกรรมแผงเตน ออกกาํ ลังกาย 2. สรา งตัวรบั นาํ้ หนกั การกดสวติ ซ ทําไดโ ดยการตัดแผน โฟมใหม ีความสงู มากกวาความสูงของสวิตซ เล็กนอย และเจาะรู เพือ่ ใหสอดสวิตซเขา ไปได ตดั แผนโฟมชนดิ ท่มี ีความยืดหยนุ มากกวา หรือโฟม ยางอีกหน่ึงชิน้ และเจาะรู เพอ่ื ประกบดานบนของสวติ ซใ หรองรบั แรงกระแทกไดมากขึน้ ตดิ ดวยกาว ติดโฟมหรือเย่ือกาว จาํ นวน 4 ชดุ 3. นาํ แผน ไมมาวางบนฟว เจอรบอรด ทมี่ ขี นาดประมาณ 1x1 เมตร วางแผน ไมบนฟว เจอรบ อรด 4 ดา น โดยแผน ไมขนาด A4 (21 เซนติเมตร x 29.7 เซนตเิ มตร) วางดานซา ย 1 แผน และดานขวา 1 แผน สว นแผน ไมข นาด A3 (29.7 เซนติเมตร x 42 เซนติเมตร) วางดานบน 1 แผน และดานลาง 1 แผน ตาํ แหนง ตรงกลางเวน ไวส าํ หรบั ยนื มีพ้ืนทเ่ี ทา กบั ขนาด A3 นําสติกเกอรมาตดั เปน รูปเทา ตดิ บนแผน ไม สถาบันสง เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี 8

คมู ือการจดั กจิ กรรมสะเต็มศกึ ษาดว ยโปรแกรม Scratch กจิ กรรมแผงเตนออกกําลังกาย 4. นาํ สวิตซท ่ีหอ ดว ยโฟมแลวมาวางตดิ บนแผน ฟวเจอรบอรดใตแผน กระดานทง้ั 4 แผน ในตําแหนง กง่ึ กลาง ดว ยเทปกาวสองหนา อยา งหนา และตัดแผนโฟมเพ่อื รองรบั การกระแทกไวในตาํ แหนงตางๆ อีก 7 จดุ โฟมสาํ หรับรองรบั แรงกระแทก 5. ตกแตง ดวยกระดาษสี ปกปดชองวางดานขาง ใหสวยงาม แผงเตนออกกําลงั กาย สถาบันสงเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี 9

คูมอื การจดั กจิ กรรมสะเต็มศึกษาดวยโปรแกรม Scratch กิจกรรมแผงเตน ออกกาํ ลงั กาย ใบกิจกรรมที่ 1 ออกแบบแผงเตน ออกกําลังกาย 1. คนหาและสรปุ ชนดิ ของวัสดุท่ีจะนํามาใชใ นการสรางแผงเตน ออกกาํ ลังกาย พรอ มใหเ หตผุ ล .............................................................................................................................................................................. ............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. 2. ความรู/ทฤษฎีทเ่ี กย่ี วของกับปญ หา .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. 3. การตรวจสอบการทํางานของสวติ ซ ที่เชอื่ มตอ แผงวงจร IPST LINK ผานพอรต A และเขียนโปรแกรมดงั สคริปตใ นตารางแลวบันทึกผล สครปิ ต จํานวนครง้ั ทก่ี ดสวิตช จาํ นวนครั้งที่โปรแกรมนบั ได กด 1 คร้ังแลว ปลอ ย กดคา ง 1 คร้ัง 2 ครัง้ ติดกัน กด 2 ครั้งหางกัน 1 วนิ าที กด 5 ครง้ั ตดิ กัน จากผลลัพธในตารางนักเรียนสามารถนําสวติ ชไ ปใชง านไดเลยหรือไม เพราะเหตใุ ด …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ถาสวติ ชที่ใชใ หผ ลลัพธไ มถ กู ตองตามท่ีกด นักเรียนมีแนวทางการแกป ญหาอยางไร …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. สถาบนั สงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี 10

คูมอื การจดั กิจกรรมสะเตม็ ศึกษาดว ยโปรแกรม Scratch กิจกรรมแผงเตน ออกกาํ ลังกาย 4. ออกแบบแผงเตนออกกําลงั กาย โดยวาดแบบรา ง พรอมระบุชนดิ ขนาด และจาํ นวนของวัสดุท่ใี ชแตละ สวน แลวสรางตามทอ่ี อกแบบไว สถาบนั สงเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี 11

คมู ือการจัดกจิ กรรมสะเตม็ ศึกษาดวยโปรแกรม Scratch กจิ กรรมแผงเตนออกกาํ ลังกาย ใบกิจกรรมที่ 2 เขียนโปรแกรม Scratch นาํ เตนออกกาํ ลงั กาย 1. ออกแบบตัวละครท่จี ะเปน ผนู าํ เตน 2. เลือกเพลงและออกแบบจังหวะการกาวเทาในการเตน ออกกําลงั กาย และนับจํานวนกา วทงั้ หมด 3. เขยี นโปรแกรมเพอื่ ใหต วั ละครผนู ําเตน แสดงทาเตนตามจงั หวะทีไ่ ดอ อกแบบไว 4. เขยี นโปรแกรมเพือ่ นบั จาํ นวนท่ีผูเลนกาวถกู ตอ งตามทาเตน ของผนู ําเตนในโปรแกรม 5. ศกึ ษาใบความรูที่ 1 เรือ่ ง อตั ราสว นและรอ ยละ แลว ตอบโจทยป ญ หาดานลา ง โจทยปญ หา: ในการเตนบนแผงเตน ออกกําลังกาย จะมีตําแหนงปรากฏขึ้นเปน จงั หวะรวมท้ังสน้ิ 20 ครั้ง ถา ผูเลน กา วไดถ ูกตองจาํ นวน 16 ครงั้ คิดเปน รอ ยละเทา ใด ใชส ูตรใด วธิ ที าํ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ 6. เขียนโปรแกรม เพื่อคาํ นวณคา รอ ยละ ของความถูกตอ งในการเตน 7. บนั ทกึ โปรแกรม 8. ปญ หาและอุปสรรคในการพฒั นาโปรแกรม ปญ หาและอปุ สรรค ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................. แนวทางแกไ ขปญหา ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ 9. นกั เรียนคิดวาสามารถนําหลกั การทาํ งานของแผงเตนออกกําลังกายไปประยกุ ตใชด า นอืน่ ไดอ ยางไรบาง อธบิ าย ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ สถาบนั สง เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี 12

คูมือการจัดกิจกรรมสะเตม็ ศกึ ษาดวยโปรแกรม Scratch กจิ กรรมแผงเตนออกกาํ ลังกาย ใบความรูท ี่ 1 เร่อื ง อัตราสว นและรอยละ อตั ราสวน อตั ราสว น หมายถึง ความสมั พนั ธท แี่ สดงการเปรียบเทียบสองปริมาณซ่ึงอาจมหี นวยเดียวกันหรอื หนว ยตา งกันก็ได อตั ราสว นของปริมาณ a ตอ ปริมาณ b เขยี นแทนดว ย a : b หรอื a เรียก a วาจาํ นวนแรกหรือ b จํานวนที่หนงึ่ ของอัตราสว น และเรียก b วา จาํ นวนหลงั หรอื จํานวนที่สองของอัตราสว น โดยท่ี a และ b เปน จํานวนบวกเทา นั้น ตวั อยาง การเขียนอตั ราสว นแสดงความสัมพนั ธ 1. อัตราสว นครู 1 คน ตอนักเรยี น 25 คน เปน 1: 20 2. อัตราสวนคาโดยสารรถประจําทางตลอดสายคนละ 8 บาท เปน 1: 8 3. อัตราแลกเปลย่ี นเงินสกลุ ยโู ร 42.70 บาทตอ 1 ยโู ร เปน 42.70 : 1 รอ ยละ ในชีวติ ประจําวนั เราจะเกย่ี วของกับรอยละอยเู สมอ เชน การซือ้ ขายสินคา กําไร ขาดทนุ การคดิ ภาษมี ูลคา เพ่มิ การลดหรือการเพ่ิมทีค่ ดิ เปน รอ ยละ ปริมาณนํ้าฝนทต่ี กในแตล ะภาคของประเทศ เปน ตน รอยละ หรือ เปอรเ ซน็ ต เปน อัตราสว นแสดงการเปรยี บเทยี บปรมิ าณใดปริมาณหน่งึ ตอ 100 การเขยี นอตั ราสว นใหอ ยูในรปู รอยละ การเขียนอัตราสว นใด ๆ ใหอ ยใู นรปู รอยละ จะตอ งเขียนอัตราสวนนนั้ ใหอ ยใู นรูปท่ีมีจํานวนหลงั ของ อัตราสว นเปน 100 แลว จะไดจาํ นวนแรกของอตั ราสวนเปนคารอยละท่ีตองการ ตัวอยางท่ี 1 จงเขียนอัตราสวน 3 : 5 ใหอ ยใู นรูปรอ ยละ 3 20 60 วิธีที่ 1 3: 5 = 5 x 20 = 100 ดังนน้ั 3 : 5 คิดเปน รอ ยละ 60 หรือ 60% วธิ ีที่ 2 3 : 5 = a : 100 3 = ������ 5 100 3 x 100 = 5 x a สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี 13

คูม ือการจดั กิจกรรมสะเต็มศกึ ษาดวยโปรแกรม Scratch กจิ กรรมแผงเตนออกกาํ ลังกาย 3 ������ 100 =a 5 60 = a ดงั น้ัน 3 : 5 คดิ เปนรอยละ 60 หรือ 60 % การแกโ จทยปญ หาเกี่ยวกบั รอ ยละ ใหนกั เรยี นพิจารณาตวั อยางโจทยปญหาและวิธแี กโ จทยป ญหาเก่ยี วกับรอ ยละ โดยใชส ดั สวนตอไปนี้ ตัวอยางท่ี 2 ในหมูบ า นแหงหนึง่ มคี นอาศัยอยู 1,200 คน 6% ของจํานวนคนทง้ั หมดท่อี ยูในหมูบา นน้ี ทาํ งานในโรงงานสบั ปะรดกระปอง จงหาจํานวนคนทที่ ํางานในโรงงานสบั ปะรดกระปอ งของคนในหมบู า นนี้ วธิ ีทาํ ใหจ าํ นวนคนทที่ าํ งานในโรงงานสบั ปะรดกระปอ ง เปน x คน ������ 1,200 อตั ราสวนของจาํ นวนคนท่ที ํางานในโรงงานตอ จํานวนคนทง้ั หมด เปน อัตราสว นดังกลา ว คิดเปน 6% = 6 100 เขียนสดั สว นไดดังน้ี ������ = 6 1,200 100 จะได x X 100 = 1,200 X 6 x = 1,200 ������ 6 100 ดังนน้ั x = 72 น่ันคอื จํานวนคนงานที่ทํางานในโรงงานสบั ปะรดกระปอ ง เปน 72 คน ตอบ 72 คน สถาบนั สงเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี 14

คูมือการจัดกิจกรรมสะเตม็ ศกึ ษาดวยโปรแกรม Scratch กจิ กรรมแผงเตน ออกกําลงั กาย ใบความรเู พมิ่ เติม สําหรบั ครู เร่ือง การเขยี นโปรแกรม Scratch เพอื่ นําเตน และเก็บคะแนน การทํางานรว มกนั ระหวา งโปรแกรม Scratch และแผน ออกกําลงั กาย ในโครงงานน้ี โปรแกรม Scratch ทาํ หนา ท่เี ปน ทัง้ ผูนําในการออกกาํ ลงั กาย และเก็บผลของการออก กําลงั กาย เพือ่ ประเมินผลความถูกตองของทา เตน แนวคดิ การออกแบบโปรแกรม Scratch สวนประกอบหลกั ของโปรแกรม Scratch ประกอบดวย สว นของการกําหนดลําดับทา เตนออกกาํ ลงั กาย และสว นของการตรวจสอบวา ผูเลน ไดทาํ ทา ทางถูกตองตามท่ีกําหนดใหห รอื ไม โดยมีตวั แปรทาํ หนา ท่ี เกบ็ สถานะของทา เตน ที่กําหนดใหผูเลนตองทาํ ตามในแตละชวงเวลา ซง่ึ ตัวแปรนจ้ี ะถูกนําไปใชประโยชนใ น การตรวจสอบ แนวคดิ การออกแบบโปรแกรม Scratch เนื่องจากโปรแกรม Scratch มคี วามสามารถในการทาํ งานหลายอยางคขู นานกันไป ดังน้ันเราควร ออกแบบโปรแกรมใหเปนสวนยอย ๆ ท่แี ตล ะสวนทํางานของตนเองได ซ่ึงจะทาํ ใหโปรแกรมแตล ะสว น มคี วาม กระทัดรดั เพราะทาํ งานในหนาท่เี ฉพาะ แตก ารออกแบบโปรแกรมลักษณะนี้ ตองคาํ นึงถงึ วิธีการที่จะทําให โปรแกรมแตละสว น เริ่มตน และหยดุ ทาํ งานในชว งจังหวะท่ีประสานกนั อยา งถกู ตอง เครือ่ งมือหนึง่ ท่โี ปรแกรม Scratch เตรียมไวใหสําหรับหนาทีน่ ี้ คือ การกระจายขอ ความ (broadcast) โดยเราจะใชต ัวแปร (variable) เปนอีกเครือ่ งมือหนึง่ เพือ่ เกบ็ สถานะของระบบ ================================================================== ตวั อยา งที่ 1 การปรบั เปลี่ยนรูปรางของตัวละครไปตามลําดับท่กี าํ หนด ในตวั อยา งน้ี ผเู รยี นจะสั่งการให ตัวละครเปลี่ยนชุดตัวละครไปตามลําดับทก่ี าํ หนด โดยให เวที ทาํ หนา ท่ีเปนผูค วบคุมลาํ ดบั การเปลี่ยนชุด ดว ยการกระจายขอความ โดยมขี ้นั ตอน ดงั น้ี 1. ท่เี วที สรา งสคริปตล าํ ดับการกระจายขอ ความ สถาบันสงเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี 15

คูมอื การจดั กิจกรรมสะเตม็ ศกึ ษาดว ยโปรแกรม Scratch กิจกรรมแผงเตน ออกกาํ ลงั กาย 2. ทต่ี วั ละคร เพิ่มชดุ ตวั ละครอกี สองชดุ แลว สรางสครปิ ตย อ ย สาํ หรบั การเปลีย่ นชดุ เมื่อไดร บั ขอ ความ ใดขอ ความหนง่ึ ================================================================== ตวั อยา งที่ 2 การปรบั ปรงุ ใหโปรแกรม Scratch ทํางานเปน เกมส ถาตองการปรับปรงุ ใหโ ปรแกรม Scratch ในตัวอยา งที่ 1 เปน เกมส โดยผเู ลน ตอ งกดตวั อักษรท่ี สมั พนั ธก บั ชุดตัวละครที่ปรากฎขึน้ เพื่อใหไ ดค ะแนน วธิ ีหนึ่งท่จี ะสรา งสคริปตใหกระทดั รัด คอื การใหตวั ละคร กําหนดคา ของปมุ ทีต่ อ งการใหก ด เกบ็ ไวใ นตวั แปร แลวสรา งสครปิ ตใ หก บั เวที เพอ่ื ทําหนาท่ตี รวจสอบวา ผูใ ช กดปุมทถ่ี กู ตองตรงกับคา ทเ่ี กบ็ ไวในตัวแปรหรอื ไม โดยมขี ้ันตอน ดงั นี้ 1. ทีเ่ วที สรางสครปิ ตส ําหรบั การนับคะแนนเมอื่ กดปุม ถกู ตอง สถาบนั สงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี 16

คมู ือการจัดกิจกรรมสะเต็มศกึ ษาดวยโปรแกรม Scratch กิจกรรมแผงเตน ออกกาํ ลงั กาย 2. ที่ตัวละคร สคริปตเพอ่ื กําหนดคา ใหกับตวั แปร เพ่มิ เตมิ ขึ้นมาจากเดมิ เพอื่ เก็บสถานะของปุมท่ี ตองการใหกดอยางถกู ตอง ================================================================== ตัวอยางที่ 3 การปรับปรงุ โปรแกรม Scratch ใหน บั คะแนนไดถูกตอง จากตัวอยา งท่ีแลว จะพบปญหาวา คะแนนทน่ี บั เมอ่ื กดปุมถกู ตอ งเพิ่มข้นึ ครงั้ ละมากกวา 1 คะแนน ซึง่ สาเหตเุ กดิ จากในการวนรอบของสครปิ ตค ําสั่ง forever จะทํางานเรว็ มาก แมวา ผใู ชจ ะกดปุม เพียงแคค รงั้ เดียว แตโปรแกรมจะวนรอบการทํางานไปไดห ลายรอบ วิธีหนึง่ ทีส่ ามารถปอ งกนั ไมใ หโปรแกรมเพ่ิมคะแนนขน้ึ มากกวา 1 คะแนน ทาํ ไดโ ดยเปล่ียนคา ของตวั แปร wait_for ใหเ ปน คาอนื่ ไป หลังจากท่คี ะแนนถกู เพิ่มขึน้ แลว ดงั รูป สถาบันสง เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี 17


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook