ก คำนำ แบบฝึกเสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิชำพ้ืนฐำนกำรเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ รหัส 2204-2006 ชั้นประกำศนียบัตรวิชำชีพปีที่ 2 เล่มที่ 2 เร่ือง เคร่ืองมือสำหรับกำร ออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เป็นนวัตกรรมท่ีจัดทำขึ้นเพื่อใช้พัฒนำทักษะกำรออกแบบโปรแกรม คอมพิวเตอร์ ของนักเรียนชั้นประกำศนียบัตรวิชำชีพปีที่ 2 ประกอบด้วย คำช้ีแจง คำแนะนำกำรใช้ สำหรับนักเรียน แนวคิด ผลกำรเรียนรู้ จุดประสงค์กำรเรียนรู้ แบบทดสอบก่อนเรียน กระดำษคำตอบ แบบทดสอบก่อนเรียนเนื้อหำเกี่ยวกับเคร่ืองมือสำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝึก เสรมิ ทักษะ 6 แบบฝกึ แบบทดสอบหลังเรยี น เฉลยแบบฝกึ เสรมิ ทักษะ แบบบันทึกคะแนนแบบฝึกเสริม ทกั ษะ และบรรณำนุกรม กจิ กรรมในแบบฝึกเสริมทกั ษะ จะเรยี งลำดับจำกเนอื้ หำท่งี ่ำยไปหำยำก นักเรียนจะได้ฝึกทักษะ กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์อยำ่ งเปน็ ข้ันตอน หวงั ว่ำแบบฝึกเสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิชำพื้นฐำนกำรเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ รหัส 2204-2006 ช้ันประกำศนียบัตรวิชำชีพปีท่ี 2 เล่มท่ี 1 เร่ือง เครื่องมือสำหรับกำร ออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ จะช่วยพัฒนำทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ส่งเสริมกำร เขยี นโปรแกรม และกำรประยุกต์ใชใ้ นกำรพัฒนำโปรแกรมได้เปน็ อยำ่ งดี ขอขอบคณุ ผทู้ ใ่ี หค้ วำมชว่ ยเหลือทุกท่ำนที่ได้กรุณำแนะนำชี้แนะแนวทำงกำรปรับปรุง จนแบบ ฝึกทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอรน์ ี้สำเรจ็ ลลุ ว่ งมปี ระสทิ ธิภำพเป็นอยำ่ งดี พนดิ ำ นอ้ ยศรี เลม่ ท่ี 2 เคร่ืองมอื สำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝึกเสรมิ ทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพ้ืนฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหัส 2204-2006 ชั้น ปวช.2
ข สารบัญ คานา หน้า คาชแี้ จง ก คาแนะนาการใช้สาหรบั นกั เรียน 1 สาระสาคัญ ผลการเรียนรู้ และจุดประสงค์การเรียนรู้ 2 แบบทดสอบก่อนเรียน 3 กระดาษคาตอบแบบทดสอบหลงั เรียน 4 ผังงาน 8 ควำมหมำยและประโยชนข์ องผังงำน 10 ประเภทของผังงำนคอมพิวเตอร์ 14 สญั ลกั ษณข์ องผงั งำนคอมพิวเตอร์ 18 โครงสร้ำงกำรเขียนผังงำนคอมพิวเตอร์ 25 แบบฝึกทกั ษะ แบบฝกึ ทักษะที่ 1 ควำมหมำย ประโยชน์ และประเภทของผังงำน 29 แบบฝึกทกั ษะที่ 2 เลือกคใู่ ห้ดี 30 แบบฝึกทักษะท่ี 3 ใช้ให้ถกู 31 แบบฝึกทกั ษะที่ 4 จับทิศทำง 32 แบบฝกึ ทักษะท่ี 5 จัดหมวดหมู่ 33 แบบฝึกทกั ษะท่ี 6 ทำไปตำมผงั งำน 34 แบบทดสอบหลงั เรยี น 38 กระดาษคาตอบแบบทดสอบหลังเรียน 43 แบบบนั ทึกคะแนนแบบฝกึ ทกั ษะ 44 บรรณานกุ รม 45 เล่มท่ี 2 เครื่องมอื สำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝกึ เสริมทกั ษะเกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพน้ื ฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหสั 2204-2006 ช้ัน ปวช.2
1 คำชีแ้ จง 1. แบบฝึกเสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิชำพ้ืนฐำนกำรเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ รหัส 2204-2006 ชั้น ปวช.2 เล่มท่ี 1 เร่ือง เครื่องมือสำหรับกำรออกแบบโปรแกรม คอมพิวเตอร์ ใช้พฒั นำทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย คำช้ีแจง คำแนะนำกำร ใชส้ ำหรับนกั เรียน สำระสำคญั ผลกำรเรียนรู้ จุดประสงค์กำรเรียนรู้ สำระกำรเรียนรู้ แบบทดสอบก่อน เรียน เนื้อหำเก่ียวกับเครื่องมือสำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝึกเสริมทักษะ เฉลย แบบฝึกเสริมทักษะ แบบทดสอบหลังเรียน กระดำษคำตอบแบบทดสอบหลังเรียน เฉลยแบบทดสอบ ก่อนเรยี น เฉลยแบบทดสอบหลังเรยี น แบบบนั ทกึ คะแนนแบบฝกึ เสริมทกั ษะ และบรรณำนกุ รม 2. นักเรียนควรศึกษำเน้ือหำให้เข้ำใจก่อนกำรทำแบบฝึกเสริมทักษะ และกำรทำแบบฝึกเสริม ทักษะ นักเรียนต้องปฏิบัติตำมคำชี้แจง ที่ระบุไว้ตำมลำดับให้ครบทุกแบบฝึกเสริมทักษะ โดยแบบฝึก เสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิชำพ้ืนฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหัส 2204-2006 ชน้ั ปวช.2 เลม่ ที่ 1 เร่ือง เครื่องมือสำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เล่มนี้มี 10 แบบฝึกเสรมิ ทักษะ ดังน้ี แบบฝึกเสรมิ ทกั ษะที่ 1 ควำมหมำย ประโยชน์ และประเภทของผงั งำน แบบฝกึ เสรมิ ทักษะที่ 2 เลอื กค่ดู ใู ห้ดี แบบฝกึ เสรมิ ทักษะที่ 3 ใชใ้ หถ้ กู แบบฝกึ เสรมิ ทกั ษะท่ี 4 จบั ทศิ ทำง แบบฝึกเสริมทกั ษะท่ี 5 จดั หมวดหมู่ แบบฝกึ เสริมทักษะที่ 6 ไปตำมผังงำน 3. ในกำรทำแบบฝึกเสริมทักษะ นักเรียนจะต้องใช้ควำมรู้เก่ียวกับกำรวิเครำะห์โจทย์ปัญหำซ่ึง นักเรียนได้เรียนมำแล้ว กำรวิเครำะห์ปัญหำที่ถูกต้องจะส่งผลไปถึงกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ไดอ้ ยำ่ งถกู ต้องดว้ ย 4. หำกนักเรียนยังไม่เข้ำใจเน้ือหำส่วนใดให้กลับไปศึกษำอีกคร้ัง หรือขอคำแนะนำจำกครู เพือ่ ให้เกดิ ควำมเข้ำใจมำกย่ิงขนึ้ 5. แบบฝกึ เสรมิ ทักษะฉบบั นี้ใชเ้ วลำในกำรศกึ ษำและทำแบบฝกึ เสรมิ ทกั ษะ 4 ชว่ั โมง 6. ในกำรศึกษำและทำแบบฝึกเสริมทักษะให้นักเรียนทำด้วยควำมต้ังใจและมีควำมซื่อสัตย์ต่อ ตนเองโดยไมเ่ ปิดดเู ฉลยก่อน 7. นักเรยี นสำมำรถประเมินตนเองด้วยกำรตรวจเฉลยและศึกษำแนวคำตอบเป็นเล่มเพื่อดูกำร พัฒนำตนเอง เลม่ ท่ี 2 เครื่องมอื สำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝกึ เสรมิ ทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพน้ื ฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหสั 2204-2006 ชน้ั ปวช.2
คาแนะนา 2 การใชส้ าหรบั นักเรียน แบบฝึกเสริมทักษะการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิชาพื้นฐานการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหัส 2204-2006 ช้ัน ปวช.2 เล่มที่ 2 เร่ือง เคร่ืองมือ สาหรบั การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ นกั เรียนควรปฏบิ ตั ดิ งั นี้ ศกึ ษาแนวคดิ ผลการเรียนรู้ จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ ทาแบบทดสอบก่อนเรียน จานวน 20 ขอ้ ลงในกระดาษคาตอบ ตรวจคาตอบแบบทดสอบกอ่ นเรยี น จากเฉลยแบบทดสอบกอ่ นเรียน ศึกษาความหมาย เน้อื หา เรอื่ งเครอ่ื งมอื สาหรับการออกแบบ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ใหเ้ ข้าใจ ทาแบบฝึกเสริมทกั ษะที่ 1 ถึง แบบฝึกเสริมทกั ษะที่ 6 ตามลาดบั ตรวจแบบฝึกเสรมิ ทักษะ โดยศกึ ษาแนวการตอบจากเฉลยแบบ ฝกึ เสริมทกั ษะ ทาแบบทดสอบนักเรยี น จานวน 20 ขอ้ ลงในกระดาษคาตอบ ตรวจคาตอบแบบทดสอบหลงั เรียน จากเฉลยแบบทดสอบหลัง เรยี น บันทึกคะแนนลงในแบบบันทกึ คะแนนแบบฝึกเสริมทักษะ นักเรยี นตอ้ งมีความซือ่ สัตย์ต่อตนเอง ไมเ่ ปดิ เฉลยดูกอ่ น เล่มที่ 2 เคร่ืองมอื สำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝึกเสริมทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพนื้ ฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหัส 2204-2006 ช้นั ปวช.2
เคร่ืองมอื สำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ 3 แนวคิด เนื้อหำของผังงำนที่จะกล่ำวถึงในหน่วยน้ี อธิบำยถึงควำมหมำยของผังงำน ประโยชน์ของผังงำน กำรนำผังงำนมำช่วยในกำรพัฒนำโปรแกรม คอมพิวเตอร์ สัญลักษณ์ท่ีใช้สำหรับกำรเขียนผังงำน ควำมหมำยของ สญั ลกั ษณ์ทใ่ี ชส้ ำหรับกำรเขียนผงั งำน กำรใช้งำนสัญลักษณ์สำหรับเขียนผัง งำน และลักษณะของผังงำน ออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยผังงำนได้ ผลกำรเรียนรู้ จุดประสงค์ 1. บอกควำมหมำยของผงั งำนคอมพวิ เตอร์ได้ กำรเรยี นรู้ 2. บอกประโยชน์ของผังงำนคอมพิวเตอร์ได้ 3. บอกสัญลกั ษณ์ที่ใช้สำหรบั กำรเรียนผังงำนได้ 4. อธิบำยควำมหมำยของสญั ลกั ษณ์ท่ีใช้สำหรับกำรเขยี นผังงำน คอมพิวเตอร์ได้ 5. อธิบำยวธิ กี ำรใช้งำนสัญลักษณ์สำหรับกำรเขียนผังงำนได้ เลม่ ที่ 2 เครื่องมือสำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝกึ เสรมิ ทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิชำพื้นฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหัส 2204-2006 ช้นั ปวช.2
4 คำชแ้ี จง ให้นักเรยี นเลอื กคำตอบท่ีถูกทสี่ ุดเพยี งคำตอบเดยี ว แล้วทำเครื่องหมำยกำกบำท (X) ลงในกระดำษคำตอบ 1. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของกำรนำผังงำนเขำ้ มำช่วยสำหรบั หำวิธกี ำรแกไ้ ขปญั หำ ก. ทำให้สะดวกสำหรบั กำรหำขั้นตอนวิธกี ำรสำหรับกำรทำงำน ข. สำมำรถเหน็ ลำดบั ขน้ั ตอนกำรทำงำนชัดเจนขนึ้ ค. สำมำรถอธิบำยกำรทำงำนไดด้ ีกว่ำกำรเขียนอธบิ ำยขั้นตอนวธิ ีกำรทำงำนลกั ษณะข้อควำม ง. ทำให้เขียนโปรแกรมเก่งขึ้น 2. ลักษณะของโครงสรำ้ งผงั งำนมีกีโ่ ครงสรำ้ ง ก. 2 โครงสร้ำง คือ กำรทำงำนแบบลำดับ และแบบทำงเลอื ก ข. 2 โครงสรำ้ ง คอื กำรทำงำนแบบลำดับ และแบบวนซำ้ ค. 3 โครงสร้ำง คอื กำรทำงำนแบบลำดบั แบบทำงเลือก และแบบเงอ่ื นไข ง. 3 โครงสร้ำง คอื กำรทำงำนแบบลำดับ แบบทำงเลอื ก และแบบวนซำ้ 3. ข้อใดเปน็ วธิ ีกำรเขยี นผงั งำนที่ดี ก. คำอธิบำยในภำพจะยำวหรือสนั้ กไ็ ด้ ข. ทุกแผนภำพไม่ตอ้ งมลี กู ศรแสดงทศิ ทำง เข้ำ-ออก ค. ผังงำนควรมกี ำรทดสอบควำมถกู ต้องของกำรทำงำนก่อนนำไปเขยี นโปรแกรม ง. ใชล้ ูกศรแสดงทศิ ทำงกำรไหลของขอ้ มลู จำกล่ำงข้ึนบน หรอื จำกขวำไปซ้ำย เลม่ ที่ 2 เครื่องมอื สำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝกึ เสริมทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วชิ ำพื้นฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหสั 2204-2006 ชน้ั ปวช.2
5 4. ขอ้ ใดเป็นควำมหมำยของผงั งำนระบบ ก. ผังงำนแสดงขึ้นตอนกำรทำงำนของระบบคอมพิวเตอร์ท้ังหมด ให้เห็นภำพรวมของกำร ทำงำน ข. ผังงำนแสดงรำยละเอียดของขั้นตอนกำรทำงำนใดๆ อยำ่ งละเอียด ค. ผังงำนที่สำมำรถนำไปใชใ้ นกำรเขียนโปรแกรมได้ทนั ที ง. ผงั งำนแสดงขั้นตอนกำรจัดกิจกรรมให้กบั นักเรยี น 5. กำรเขยี นผงั งำนจัดอยูใ่ นข้ันตอนใดของกำรพัฒนำโปรแกรม ก. เขยี นโปรแกรม ข. จดั ทำเอกสำร ค. ออกแบบระบบ ง. วเิ ครำะห์ระบบ 6. สญั ลกั ษณใ์ ดที่ใชส้ ำหรับแสดงผลออกทำงจอภำพ ข. ก. ค. ง. 7. สญั ลักษณก์ ำรตัดสินใจมที ิศทำงกำรไหลออกได้กี่ทศิ ทำง ก. 2 ทศิ ทำง ข. 3 ทิศทำง ค. 4 ทิศทำง ง. หลำยทิศทำง 8. ถำ้ ต้องกำรคำนวณค่ำ X จำกสูตร X=Y2+5 จะเขยี นผงั งำนออกมำได้ในลักษณะใด ก. X=Y2+5 ข. X=Y2+5 ค. X=Y2+5 ง. X=Y2+5 9. ถำ้ ตอ้ งกำรรบั คำ่ มำเก็บไว้ในตัวแปร MAX จะเขยี นผังงำนออกมำไดใ้ นลกั ษณะใด ก. Read MAX ข. Read MAX ค. Read MAX ง. Read MAX เลม่ ท่ี 2 เคร่ืองมอื สำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝึกเสรมิ ทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพื้นฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหัส 2204-2006 ชนั้ ปวช.2
6 10. กำรเขียนผังงำนโปรแกรมต้องเริ่มด้วยสญั ลกั ษณใ์ นข้อใด ก. START ข. START ค. START ง. START 11. สัญลกั ษณ์ในขอ้ ใดสำมำรถมีเพียงสัญลกั ษณ์เดียวเท่ำน้ันในผงั งำน ก. จุดเริ่มต้น ข. กำรตัดสนิ ใจ ค. กำรประมวลผล ง. กำรแสดงผล 12. สัญลักษณก์ ำรบอกเง่ือนไขแทนด้วยสญั ลกั ษณ์ในข้อใด ก. ข. ค. ง. 13. สัญลักษณ์น้คี ืออะไร ข. แสดงจุดเริม่ ต้นกำรทำงำน ก. แสดงกำรประมวลผล ง. แสดงจุดเชื่อมต่อในหน้ำเดียวกนั ค. แสดงกำรรับข้อมลู ทำงแป้นพิมพ์ 14. สญั ลักษณน์ ้ีคืออะไร ก. แสดงจดุ เริม่ ต้นกำรทำงำน ข. แสดงผลทำงเครื่องพิมพ์ ค. แสดงกำรประมวลผล ง. แสดงกำรตัดสนิ ใจ 15. โครงสร้ำงแบบลำดบั มีลักษณะอย่ำงไร ก. มีรูปแบบกำรทำงำนซ้ำซ้อนหลำยข้ันตอน ข. มีรูปแบบกำรทำงำนที่มหี ลำยทำงเลือกให้ทำงำน ค. มรี ปู แบบกำรทำงำนของโปรแกรมจำกบนลงลำ่ ง ง. มีรปู แบบกำรทำงำนโดยแสดงทำงเลือกให้มีทำงออก 2 ทำง เลม่ ท่ี 2 เครื่องมือสำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝกึ เสรมิ ทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วชิ ำพ้ืนฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหสั 2204-2006 ชั้น ปวช.2
7 16. ทิศทำงกำรไหลของขอ้ มลู ใชส้ ัญลกั ษณ์แบบใด ข. ก. ง. ค. 17. สญั ลักษณใ์ นขอ้ ใด ไม่มี ทศิ ทำงกำรไหลเขำ้ ข. จุดสนิ้ สดุ ของผงั งำน ก. จุดเริ่มตน้ ง. แสดงกำรประมวลผล ค. แสดงผลขอ้ มูลทำงจอภำพ 18. คำอธิบำยในสัญลักษณจ์ ุดเรม่ิ ตน้ มกั ใช้คำว่ำอะไร ข. STOP ก. START ง. PASS ค. END 19. สัญลกั ษณ์ในข้อใดใชส้ ำหรับกำรเชอ่ื มต่อในหน้ำเดียวกัน ก. ข. ค. ง. 20. สัญลกั ษณ์ของกำรตัดสินใจ ถ้ำผลกำรตัดสินใจเปน็ เทจ็ กำรทำงำนของขัน้ ตอนวิธีกำรทำงำนจะทำ ในขัน้ ตอนถดั ไป ก. กระทำในทศิ ทำงที่มี Y กำกบั ข. กระทำในทศิ ทำงที่มี N กำกับ ค. กระทำทั้งสองทิศทำง ง. ไม่กระทำทัง้ สองทิศทำง เล่มที่ 2 เครือ่ งมือสำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝึกเสริมทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพื้นฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหัส 2204-2006 ชนั้ ปวช.2
8 กระดาษคาตอบแบบทดสอบก่อนเรยี น แบบฝกึ เสรมิ ทักษะการออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เรื่อง เคร่ืองมอื สาหรับการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วชิ าพืน้ ฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหสั วชิ า 2204-2006 ระดับประกาศนยี บัตรวิชาชพี ปวช. 2 ช่อื -สกุล....................................................................... เลขท่.ี ............. คาชแี้ จง 1. แบบทดสอบชุดนีเ้ ป็นแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จานวน 20 ข้อ 20 คะแนน 2. จงเลือกคาตอบที่ถูกท่ีสุดเพียงคาตอบเดียว แล้วทาเครื่องหมาย X ลงใน กระดาษคาตอบ ข้อ คำตอบ 1. [ก] [ข] [ค] [ง] 2. [ก] [ข] [ค] [ง] 3. [ก] [ข] [ค] [ง] 4. [ก] [ข] [ค] [ง] 5. [ก] [ข] [ค] [ง] 6. [ก] [ข] [ค] [ง] 7. [ก] [ข] [ค] [ง] 8. [ก] [ข] [ค] [ง] 9. [ก] [ข] [ค] [ง] 10. [ก] [ข] [ค] [ง] 11. [ก] [ข] [ค] [ง] 12. [ก] [ข] [ค] [ง] 13. [ก] [ข] [ค] [ง] 14. [ก] [ข] [ค] [ง] 15. [ก] [ข] [ค] [ง] 16. [ก] [ข] [ค] [ง] 17. [ก] [ข] [ค] [ง] 18. [ก] [ข] [ค] [ง] 19. [ก] [ข] [ค] [ง] 20. [ก] [ข] [ค] [ง] เล่มท่ี 2 เคร่อื งมือสำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝกึ เสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพน้ื ฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหสั 2204-2006 ชน้ั ปวช.2
9 เน้ือหาของผังงานท่ีจะกล่าวถึงในหน่วยนี้ อธิบายถึงความหมาย ของผังงาน ประโยชน์ของผังงาน การนาผังงานมาช่วยในการ พัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ สัญลักษณ์ที่ใช้สาหรับการเขียน ผังงาน ความหมายของสัญลักษณ์ที่ใช้สาหรับการเขียนผังงาน การใช้งานสัญลกั ษณส์ าหรับเขียนผงั งาน และลักษณะของผงั งาน เลม่ ที่ 2 เครื่องมือสำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝึกเสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วชิ ำพน้ื ฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหสั 2204-2006 ชัน้ ปวช.2
10 ผังงาน (Flowchart) ตวั อย่างที่ 1 ผงั งานและการงานตูโ้ ทรศัพทส์ าธารณะ คา้ อธบิ าย 1. เริ่มตน้ 2. ยกหโู ทรศพั ท์ 3. หยอดเหรยี ญ 4. กดหมายเลขโทรศัพท์ 5. สนทนา 6. สญั ญาณเตอื น 7. ตรวจสอบวา่ ต้องการสนทนาต่อหรอื ไม่ จรงิ หยอดเหรียญเพ่มิ แลว้ ไปท้าซ้าข้อ 3 เท็จ วางหูโทรศพั ท์ 8. จบการท้างาน รปู ที่ 1 ผังงานการใช้งานโทรศพั ทส์ าธารณะ เล่มท่ี 2 เคร่อื งมือสำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝกึ เสริมทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วชิ ำพน้ื ฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหัส 2204-2006 ช้ัน ปวช.2
11 ตวั อย่างท่ี 2 ผังงานการตรวจสอบโคมไฟ รปู ที่ 2 ผังงานการตรวจสอบโคมไฟ ค้าอธิบาย 1. เริ่มตน้ 2. ตรวจสอบเสยี บปลกั๊ หรอื ยัง ใช่ (เสียบปลั๊กแล้ว) ทา้ ข้อ 3 ไม่ (ยงั ไม่เสยี บปลั๊ก) เสยี บปลัก๊ 3. ตรวจสอบหลอดไฟขาดหรอื ไม่ ใช่ (หลอดไฟขาด) เปลย่ี นหลอดใหม่ ไม่ (หลอดไฟขาด) ซือโคมไฟใหม่ 4. จบการท้างาน เล่มที่ 2 เครือ่ งมอื สำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝกึ เสริมทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วชิ ำพ้นื ฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหสั 2204-2006 ชนั้ ปวช.2
ประวตั ิความเปน็ มาผังงาน 12 ประวัติผังงาน เริ่มตน้ คร้งั แรก Flowchart ถกู นำเสนอโดย Frank Gilbreth เปน็ สมำชกิ ของ American Society of Machanical Engineers (ASME) ในปี 1921 และถกู พัฒนำใน วงกำรอุตสำหกรรมและวิศวกรรม จนออกเปน็ เวอร์ช่นั ท่เี ป็นมำตรฐำนในปี 1947 ทเ่ี รำ ใชก้ ันมำถึงปจั จุบนั ในปี 1949 Herman Goldstine และ John von Neumann ไดน้ ำมำพัฒนำต่อเนือ่ ง ใหน้ ำไปประยกุ ตใ์ ช้กับโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ (Computer Program) และกำรเขียน โปรแกรม (Computer Programming) ตอ่ มำได้ถกู รับรองโดยวศิ วกรของ IBM และใช้ ต่อจนถึงปัจจุบันเชน่ กนั รูปด้ำนล่ำงแสดงสัญลักษณ์ของ Flowchart ในขณะนน้ั รปู ที่ Flowchart สมัยแรก ในปี 1949 เล่มท่ี 1 เครื่องมือสำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝึกเสรมิ ทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพ้ืนฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหัส 2204-2006 ช้ัน ปวช.2
13 ผงั งาน ผังงาน หมายถึง การเขียนอธิบายขั้นตอนวิธีการทางานในลักษณะของ (Flowchart) สัญลักษณ์ที่เป็นรูปภาพ ทำให้สำมำรถเห็นลำดับข้ันตอนวิธีกำรทำงำน ได้ชัดเจนกว่ำกำรอธิบำยข้ันตอนวิธีกำรทำงำนในลักษณะข้อควำม เมื่อ ลักษณะของปัญหำที่ต้องกำรแก้ไขมีควำมซับซ้อนมำกขึ้น ควำมยุ่งยำกใน กำรเขียนอธิบำยขั้นตอน หรือวิธีกำรทำงำนจะมีมำกข้ึน กำรใช้ผังงำนเพ่ือ ช่วยสำหรับกำรหำขั้นตอนวิธีกำรทำงำน จะทำให้สำมำรถเขียนอธิบำย ขนั้ ตอนวิธกี ำรทำงำนในลักษณะขอ้ ควำมได้สะดวกยง่ิ ยง่ิ ข้นึ เมื่อได้ผังงำนที่ใช้สำหรับกำรแก้ปัญหำท่ีต้องกำรแล้ว จำกนั้นจึงทำกำร พัฒนำโปรแกรมจำกผังงำนให้เป็นกำรอธิบำยข้ันตอนวิธีกำรทำงำนใน ลักษณะข้อควำม หรือ รหัสเทียม และโปรแกรมภำษำคอมพิวเตอร์ ท่ี ต้องกำรไดต้ ำมลำดบั ประโยชน์ของผังงาน ประโยชน์ ผงั งาน 1. ทำให้เข้ำใจ และแยกแยะปัญหำได้ง่ำย (Problem Define) 2. ชว่ ยใหส้ ำมำรถทำควำมเข้ำใจลำดบั ขน้ั ตอนกำรทำงำนของโปรแกรมหรอื ระบบ ใดๆ ได้อยำ่ งรวดเรว็ (Step Flowing) 3. หำข้อผิดพลำดในกำรเขียนโปรแกรมได้ง่ำย (Easy to Debug) 4. ทำควำมเขำ้ ใจโปรแกรมไดง้ ำ่ ย (Easy to Read) 5. ไม่ข้นึ กบั ภำษำใดภำษำหนงึ่ (Flexible Language) เล่มท่ี 1 เครื่องมือสำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝกึ เสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วชิ ำพน้ื ฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหสั 2204-2006 ช้นั ปวช.2
14 ประเภทของผังงาน ผังงานระบบ (System Flowchart) ผังงานระบบ (System Flowchart) เป็นผังงำนที่แสดงถึงขั้นตอนกำรทำงำน ภำยในระบบหนึ่งๆ โดยจะแสดงถึงควำมเกี่ยวข้องของส่วนที่สำคัญต่ำงๆ ในระบบน้ัน เช่น เอกสำรเบอ้ื งตน้ หรอื สอื่ บนั ทึกข้อมลู ทใ่ี ชอ้ ย่เู ปน็ อะไร ผ่ำนไปยงั หน่วยงำนใด มีกิจกรรมอะไรในหน่วยงำนนั้น เป็นต้น ดังน้ันผังงำนระบบอำจเกี่ยวข้องกับ คน วัสดุ และเครื่องจักร ซึ่งแต่ละจุดจะประกอบไปด้วย กำรนำข้อมูลเข้ำ วิธีกำร ประมวลผลและกำรแสดงผลลัพธ์ (Input–Process–Output) ว่ำมำจำกท่ีใด อยำ่ งกว้ำงๆ จงึ สำมำรถเขียนโปรแกรมจำกผังงำนระบบได้ ัผงงานโปรแกรม ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) หรือเรียกส้ันๆ ว่ำ (Program Flowchart) “ผังงาน” ผังงำนประเภทน้ีแสดงถึงขั้นตอนของคำส่ังท่ีใช้ในโปรแกรม ผังงำนนอี้ ำจสร้ำงจำกผงั งำนระบบโดยผเู้ ขียนผังงำนจะดึงเอำแต่ละจุดท่ี เกี่ยวข้องกำรทำงำนของเคร่ืองคอมพิวเตอร์ที่ปรำกฏในผังงำนระบบมำ เขียน เพื่อให้ทรำบว่ำถ้ำจะใช้คอมพิวเตอร์ทำงำนในจุดนั้นเพ่ือให้ได้ผล ลัพธ์ที่ตำมต้องกำร ควรที่จะมีข้ันตอนคำสั่งอย่ำงไร และจะได้นำมำ เขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทำงำนตอ่ ไป Advertisements เลม่ ท่ี 1 เครอ่ื งมือสำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝกึ เสรมิ ทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วชิ ำพนื้ ฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหัส 2204-2006 ชัน้ ปวช.2
15 วิธีการเขียนผังงานท่ีดี ผังงานทด่ี ี ใช้สัญลักษณ์ดว้ ยกำรใช้สัญลกั ษณม์ ำตรฐำนต่ำงๆ ท่ีเรยี กว่ำ สญั ลักษณ์ ANSI (American National Standards Institute) ในกำรสรำ้ งผังงำน ใชล้ กู ศรแสดงทศิ ทำงกำรไหลของขอ้ มูลจำกบนลงล่ำง หรอื จำกซำ้ ยไปขวำ คำอธบิ ำยในภำพควรส้ันกะทดั รดั และเข้ำใจง่ำย ทกุ แผนภำพตอ้ งมีลูกศรแสดงทศิ ทำงเข้ำ – ออก ไม่ควรโยงเสน้ เช่ือมผังงำนทีอ่ ย่ไู กลมำก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จดุ เช่ือมตอ่ แทน ทกุ ผังงำนมีจดุ เรม่ิ ตน้ และจดุ สิน้ สดุ เพยี งจดุ เดยี วเท่ำนัน้ สญั ลักษณจ์ ุดเร่ิมต้นมเี ฉพำะลูกศรทศิ ทำงออก สญั ลักษณ์จุดสิน้ สุดมีเฉพำะลกู ศร ทศิ ทำงเขำ้ สญั ลกั ษณ์กำรตัดสนิ ใจมีลูกศรทศิ ทำงเขำ้ 1 ทศิ ทำง มีลกู ศรช้ที ิศทำงออก 2 ทิศทำง กำรเขียนผังงำนในส่วนของกำรกำหนดค่ำ หรอื กำรคำนวณคำ่ นยิ มใช้ เครอ่ื งหมำย แทนกำรใชเ้ ครอ่ื งหมำย = เชน่ MAX 100 ผังงำนควรมีกำรทดสอบควำมถูกต้องของกำรทำงำนกอ่ นนำไปเขียนโปรแกรม เล่มที่ 1 เครื่องมือสำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝึกเสริมทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วชิ ำพนื้ ฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหสั 2204-2006 ชัน้ ปวช.2
ตัวอยา่ งผังงานระบบ 16 ตัวอยา่ ง ผงั งานระบบ ตัวอยา่ ง ผังงานระบบ ลาดบั ขั้นตอนการทางาน 1. เร่ิมต้น 2. นาเขา้ ข้อมูลทรานแซกชั่น 3. ตรวจสอบรายการ กรณมี ปี ญั หา แสดงรายข้อผิดพลาด 4. เพิม่ ข้อมลู ทรานแซกชนั่ ท่ีควรตรวจสอบแลว้ 5. จัดเรียงข้อมูล 6. เพมิ่ ข้อมลู ทรานแซกชัน่ ที่ตรวจสอบแล้ว 7. อพั เดตข้อมูล นาแฟม้ ขอ้ มูลหลัก อพั เดตข้อมูล แสดงรายการทางการเงนิ 8. จบการทางาน รูปท่ี 3 ผังงานระบบเกย่ี วกับการจัดการข้อมูลทางการเงิน เลม่ ท่ี 1 เครอื่ งมอื สำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝึกเสรมิ ทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพน้ื ฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหสั 2204-2006 ชั้น ปวช.2
ตัวอยา่ งผังงานโปรแกรม 17 ตัวอย่าง ผังงานโปรแกรม ตัวอย่าง ผงั งานระบบ ลาดับขั้นตอนการทางาน 1. เร่มิ ตน้ 2. รบั คา่ คะแนน 3. ตรวจสอบคะแนน คะแนน มากกวา่ หรอื เท่ากบั 50 สอบผา่ น คะแนน นอ้ ยกว่า 50 สอบไม่ผา่ น 4. ตรวจสอบ ต้องการทาต่อหรอื ไม่ ทาตอ่ รับค่าคะแนน แลว้ ไปทาขอ้ 1 ไม่ทาตอ่ ทาข้อ 5 5. จบการทางาน รปู ท่ี 4 ผงั งานแสดงการตรวจสอบผลการสอบ เมอ่ื รับคะแนนเขำ้ มำนำมำตรวจสอบ ถำ้ คะแนนสอบมำกว่ำหรอื เทำ่ กับ 50 ให้แสดง ข้อควำมทำงจอภำพว่ำ “ผ่าน” ถำ้ ได้คะแนนสอบน้อยกว่ำ 50 ให้แสดงข้อควำมทำงจอภำพวำ่ “ไม่ผ่าน” จำกนน้ั ตรวจสอบว่ำตอ้ งกำรทำงำนต่อไปหรือไม่ ถำ้ ตอ้ งกำรให้รับคะแนนสอบเข้ำมำ ตรวจสอบอีกครง้ั ถำ้ ไม่ต้องกำรทำงำนต่อกใ็ หจ้ บกำรทำงำน เลม่ ท่ี 1 เครื่องมอื สำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝึกเสริมทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิชำพน้ื ฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหัส 2204-2006 ชั้น ปวช.2
18 เลม่ ที่ 1 เครอื่ งมอื สำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝกึ เสรมิ ทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิชำพ้ืนฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหัส 2204-2006 ช้นั ปวช.2
18 สญั ลกั ษณผ์ งั งานคอมพวิ เตอร์ Flowchart Symbol ผังงานจัดเป็นเคร่ืองมือท่ีได้รับความนิยม ในการใช้ออกแบบโปรแกรม คอมพิวเตอร์ ท่ีประกอบด้วยเส้นและสัญลักษณ์รูปต่าง ๆ ซ่ึงนักเขียน โปรแกรมใช้ เพ่ือให้มองเห็นข้ันตอนการทางานของโปรแกรม ก่อนจะลงมือ เขียน ผังงานจะช่วยทาให้เข้าใจการทางาน ทาให้การเขียนโปรแกรมง่ายขึ้น เนื่องจากคอมพิวเตอร์จะทางานเป็นขั้นเป็นตอน ซ่ึงผู้เขียนโปรแกรมจะต้อง เปน็ ผู้กาหนดให้ ผงั งานจะช่วยให้ผู้เขียนโปรแกรมมองเห็นขน้ั ตอนตา่ ง ๆ จาก สัญลักษณ์ที่กาหนดไว้ง่ายเข้า และไม่เกิดความสับสน โดยเฉพาะปัญหาท่ี ซับซ้อนมากๆ สัญลักษณ์ผงั งานคอื รูปสญั ลักษณต์ า่ งๆ ท่ีใช้แทนการปฏิบัติงานของข้อมูล และเครอื่ งมอื ต่างๆ ที่เก่ียวขอ้ งกบั การทางานของคอมพิวเตอร์ ตวั อยา่ งสญั ลักษณ์ทใี่ ชส้ าหรับการออกแบบผงั งาน
19 สญั ลักษณผ์ งั งานคอมพิวเตอร์ สญั ลักษณ์ผังงาน คอมพวิ เตอร์ ในการเขียนผังงาน จะต้องมีภาพสัญลักษณ์ต่างๆ นามาเรียงต่อกัน เพ่ือแสดงลาดับการ ทางาน สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงานเพื่อสื่อความหมาย เพ่ือให้เข้าใจตรงกันจาก สถาบันแห่งชาติอเมริกัน (The American National Standard Institute : ANSI ) ไดก้ าหนดสญั ลกั ษณไ์ วเ้ ป็นมาตรฐาน สญั ลกั ษณ์ทใี่ ช้ในการเขียนผังงานเบอื้ งตน้ มีดงั น้ี สัญลกั ษณ์ ชอื่ คาอธิบาย ตัวอยา่ ง Terminator แสดงจดุ เริ่มต้น และจุดสิน้ สุดของการ จดุ เร่มิ ตน้ /จุดสิน้ สุด ทางาน Start การทางาน คาอธิบายท่ใี ช้ Stop จุดเริม่ ต้น “Start”, “Begin”, “เร่มิ ”, “เรม่ิ การทางาน” จุดสนิ้ สดุ “Stop”, “End”, “จบ”, “จบการทางาน” ทศิ ทางลูกศร จุดเริ่มต้น มีทิศทางออกเพียงอย่างเดียว จุดส้นิ สุด มที ศิ ทางเข้าเพยี งอย่างเดยี ว
20 สญั ลกั ษณ์ ชอ่ื คาอธิบาย ตัวอยา่ ง Process แสดงคาสง่ั ในการประมวลผล หรือการ การปฏบิ ตั ิงาน กาหนดค่าขอ้ มลู ให้กบั ตวั แปร N8 General Input/Output คาอธิบายที่ใช้ กาหนดให้ N มีคา่ การนาข้อมลู เข้า/ออก ใชเ้ คร่ืองหมาย แทนเครื่องหมาย = เทา่ กบั 8 โดยท่วั ไป เพราะเครอ่ื งหมาย = ในผงั งานแทนการ เปรียบเทียบคา่ สองค่าว่าเทา่ กันหรือไม่ Read A ทศิ ทางลกู ศร มที ั้งทิศทางเขา้ และทิศทางออก โดยมี เพยี งทิศทางเขา้ 1 ทิศทางและทิศ ทางออก 1 ทศิ ทาง การรบั ข้อมูลเขา้ หรือการนาข้อมลู ออก โดยไมร่ ะบชุ นดิ ของอุปกรณท์ ่ีใช้ในการ รับเข้าหรือแสดงผล คาอธบิ ายทใี่ ช้ รับคา่ ตัวแปร A การนาข้อมูลเข้า “Read”, “Input”, “รบั ค่า” Write A การนาข้อมูลออก “Write”, “Output”, “Print”, “แสดง ค่า” ทศิ ทางลูกศร แสดงค่าตวั แปร A มที ้งั ทิศทางเขา้ และทิศทางออก โดยมี เพียงทิศทางเขา้ 1 ทิศทางและทิศ ทางออก 1 ทิศทาง
21 สญั ลกั ษณ์ ชือ่ คาอธบิ าย ตัวอยา่ ง Manual Input สญั ลกั ษณ์แทนคาสงั่ รับขอ้ มลู ทาง การนาข้อมลู เข้าทาง แป้นพิมพ์ A, B แปน้ พมิ พ์ คาอธบิ ายท่ีใช้ ใส่ตัวแปรทจ่ี ะรับค่าลงในสญั ลกั ษณ์ Display ทิศทางลกู ศร รบั ค่าข้อมลู จาก การแสดงผลข้อมูลทาง มที ้ังทิศทางเข้าและทศิ ทางออก โดยมี แป้นพิมพ์ 2 ค่า มา จอภาพ เพยี งทิศทางเขา้ 1 ทิศทางและทศิ เก็บไว้ที่ตวั แปร A ทางออก 1 ทศิ ทาง และตวั แปร B สญั ลักษณ์แทนคาสั่งแสดงผลขอ้ มลู ทาง จอภาพ A, B คาอธบิ ายที่ใช้ ใส่ตัวแปรท่จี ะแสดงค่าลงในสัญลกั ษณ์ Document ทิศทางลูกศร แสดงคา่ ตัวแปร A, การแสดงผลข้อมูลทาง มที ง้ั ทิศทางเข้าและทิศทางออก โดยมี B ออกทางจอภาพ เครือ่ งพมิ พ์ เพยี งทิศทางเขา้ 1 ทิศทางและทิศ ทางออก 1 ทิศทาง A, B สญั ลกั ษณ์แทนคาส่งั แสดงผลขอ้ มูลทาง เครื่องพมิ พ์ คาอธิบายที่ใช้ ใส่ตวั แปรท่จี ะแสดงคา่ ลงในสัญลกั ษณ์ ทศิ ทางลูกศร แสดงคา่ ตวั แปร A, มที ้ังทิศทางเข้าและทิศทางออก โดยมี B ออกทาง เพียงทิศทางเขา้ 1 ทิศทางและทศิ เครือ่ งพิมพ์ ทางออก 1 ทิศทาง
22 สัญลักษณ์ ชือ่ คาอธิบาย ตวั อยา่ ง Decision สัญลกั ษณแ์ ทนการตัดสินใจโดยเขียน การตดั สินใจ นิพจน์ทศิ ทางออกจากสัญลักษณ์มี 2 YN ทางคือจริง (True) และเท็จ (False) X>15 คาอธบิ ายทใ่ี ช้ ใสต่ วั แปร กับเครื่องหมายเปรียบเทยี บ ลงในสญั ลักษณ์ กบั เงื่อนไขที่ต้องการ ถ้ า ค่ า X มี ค่ า เคร่อื งหมายในการเปรียบเทยี บ ดังนี้ มากกว่า 15 ให้ทา = เท่ากับ, < นอ้ ยกว่า, > มากกว่า, <= ใ น ทิ ศ ท า ง ท่ี มี นอ้ ยกว่าหรือเทา่ กบั , >= มากกวา่ หรือ ตั ว อั ก ษ ร “ Y” เทา่ กับ, <> ไมเ่ ทา่ กับ ผลในการจะมี 2 ก า กั บ ถ้ า ค่ า X ทิศทาง น้อยกว่า 15 ให้ทา กรณีทีผ่ ลการตรวจสอบเง่อื นไขเป็นจริง ใ น ทิ ศ ท า ง ท่ี มี โดยใช้คาอธบิ าย “Yes”, “Y”, “True”, ตั ว อั ก ษ ร “ N” “T” กากับ กรณที ่ผี ลการตรวจสอบเงื่อนไขเป็นเท็จ โดยใชค้ าอธิบาย “No”, “N”, “False”, “F” Flow Line ทศิ ทางลกู ศร Read ทิศทาง มที ง้ั ทิศทางเขา้ 1 ทิศทาง ทิศทางออก A, B ทางออก 2 ทิศทาง ลูกศรแสดงทิศทางการทางานของ XA2+B โปรแกรมและการไหลของขอ้ มลู 2 คาอธบิ ายทใี่ ช้ ข้นั ตอนแรก รบั ทิศทางลกู ศร ค่าตวั แปร A, B การใช้ลกู ศรแสดงทศิ ทางนิยมเขียนจาก ข้ันตอนต่อมา X มี บนลงล่าง จากซ้ายไปขวา คา่ เท่ากบั A2+B2
23 สัญลักษณ์ ชือ่ คาอธิบาย ตวั อย่าง Connector จดุ เชอ่ื มต่อภายในหน้าเดยี วกัน จุดเชื่อมต่อ คาอธบิ ายทใี่ ช้ 1 Off-page connector ภายในวงกลมระบุหมายเลขของจดุ ท่ี 1 จุดเช่อื มต่อหน้า ต้องการเชอ่ื มต่อถึงกัน จุดต่อแต่ละจุด ต้องมีค่ทู ่ีต้องการเช่ือมถึงกนั เสมอ จดุ ตอ่ ภายในหน้า เดียวกนั หมายเลข ทศิ ทางลูกศร 1 โดยท่ที งั้ 2 จุด มีท้งั ทิศทางเข้าในวงกลมท่ี 1 ทศิ ทาง ตอ้ งอย่หู น้าเดยี วกัน ทิศทางออก ในวงกลมท่ี 2 การเชื่อมโยงไปยังหน้ากระดาษถดั ไป 1 เนือ่ งจากผงั งานยาว คาอธิบายท่ใี ช้ ภายในสัญลักษณร์ ะบุหมายเลขของจดุ ที่ 1 ตอ้ งการเชื่อมต่อถึงกัน จดุ ต่อแตล่ ะจดุ ตอ้ งมีคทู่ ี่ต้องการเชอื่ มถึงกันเสมอ แสดงเคร่อื งหมาย ทิศทางลูกศร จดุ ตอ่ ระหวา่ งหน้า มีทงั้ ทิศทางเข้าในสัญลักษณ์ท่ี 1 ทิศทาง หมายเลข 1 โดยที่ ทศิ ทางออก ในสัญลักษณ์ท่ี 2 ทง้ั 2 จุด ตอ้ งอยู่ ตา่ งหนา้ กัน
24 สัญลักษณ์ผงั งานคอมพวิ เตอร์ Flowchart Symbol ผังงานจัดเป็นเครื่องมือที่ได้รับควำมนิยม ในกำรใช้ออกแบบโปรแกรม คอมพิวเตอร์ ท่ีประกอบด้วยเส้นและสัญลักษณ์รูปต่ำง ๆ ซ่ึงนักเขียน โปรแกรมใช้ เพื่อให้มองเห็นขั้นตอนกำรทำงำนของโปรแกรม ก่อนจะลงมือ เขียน ผังงานจะช่วยทำให้เข้ำใจกำรทำงำน ทำให้กำรเขียนโปรแกรมง่ำยข้ึน เน่ืองจำกคอมพิวเตอร์จะทำงำนเป็นข้ันเป็นตอน ซ่ึงผู้เขียนโปรแกรมจะต้อง เป็นผกู้ ำหนดให้ ผังงานจะช่วยใหผ้ ูเ้ ขียนโปรแกรมมองเหน็ ขั้นตอนต่ำง ๆ จำก สัญลักษณ์ที่กำหนดไว้ง่ำยเข้ำ และไม่เกิดควำมสับสน โดยเฉพำะปัญหำท่ี ซบั ซ้อนมำกๆ สญั ลกั ษณ์ผงั งานคือ รูปสญั ลกั ษณ์ตา่ งๆ ที่ใช้แทนการปฏบิ ัติงานของข้อมลู และเครอื่ งมือตา่ งๆ ที่เก่ียวข้องกบั การทางานของคอมพิวเตอร์ ตวั อย่างสญั ลักษณท์ ใ่ี ช้สาหรับการออกแบบผังงาน เลม่ ท่ี 1 เครอ่ื งมอื สำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝึกเสรมิ ทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิชำพืน้ ฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหสั 2204-2006 ชน้ั ปวช.2
25 โครงสร้างการทางานของผังงานคอมพิวเตอร์ โครงสรา้ งการทางาน ผงั งานคอมพUิวCเตอร์ ก่อนกำรเขยี นโปรแกรม ผู้พัฒนำโปรแกรมจะต้องเลือกภำษำคอมพิวเตอร์ท่ีจะนำมำใช้ ช่วยงำนโดยพิจำรณำจำกปัจจัยต่ำงๆ ในกำรทำงำน เช่น ลักษณะของปัญหำ ควำม ถนัดของผ้เู ขียนโปรแกรม สภำพแวดล้อมในกำรทำงำนของระบบคอมพิวเตอร์ เป็นต้น เน่ืองจำกในปัจจุบันมีภำษำคอมพิวเตอร์ให้เลือกใช้ได้หลำยภำษำ เช่น ภำษำปำสคำล ภำษำซี ภำษำจำวำ ภำษำเดลฟำย เป็นต้น ถึงแม้แต่ละภำษำจะมีรูปแบบและหลักกำร ในกำรสร้ำงงำนท่แี ตกตำ่ งกนั แต่ทุกภำษำจะต้องมโี ครงสร้ำงควบคมุ หลักทั้ง 3 แบบคือ selection Structure sequential repetition Structure Structure Structure Flowchart เล่มที่ 1 เครือ่ งมือสำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝึกเสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพน้ื ฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหัส 2204-2006 ชน้ั ปวช.2
26 9 โครงสรา้ งแบบลาดับจะแสดงขั้นตอนการทางานทเี่ ป็นไปตามลาดับ กอ่ นหลงั และแตล่ ะข้นั ตอนจะถกู ประมวลผลเพยี งคร้งั เดยี วเท่าน้ัน 1. ลาดับขั้นตอนการทางาน 1. เริ่มต้น 2. รบั คา่ ความกวา้ ง, ความยาว 3. คานวณหาพ้ืนทสี่ ามเหล่ียม 4. แสดงผลพนื้ ทีส่ ามเหลย่ี ม 5. จบการทางาน รูปท่ี 5 ผงั งำนโปรแกรมแบบลำดับ เล่มท่ี 1 เคร่อื งมือสำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝกึ เสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วชิ ำพื้นฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหัส 2204-2006 ชนั้ ปวช.2
27 9 ด้แก่ โครงสรา้ งแบบลาดับ (sequential structure) โครงสร้างแบบมที างเลือก (selection structure) และโครงสร้างแบบทาซา (repetition structure) 1. โครงสร้างแบบลาดับ (Sequential structure) ลาดับขนั้ ตอนการทางานคอื โครงสรา้ งแสดงขนั ตอนการทางานทเ่ี ปน็ ไปตามลาดบั ก่อนหลงั และแต่ละขนั ตอนจะถูกประมวลผลเพียงครงั เดียวท่านนั สามารถแสดงการ ทางานของโครงสรา้ งนี โดยใช้ผังงานได้ดังรปู ที่ 1 1. เรม่ิ ต้น 2. รบั ค่าตวั แปร A,B,C 3. ตรวจสอบ A > B จริง ทาข้อ 4 ไม่จริง ทาข้อ 5 รปู ที่ 6 ผังงำนโปรแกรมแบบทำงเลือก 4. ตรวจสอบ A > C จริง ค่า A ไปเก็บท่ตี ัวแปร MAX แล้วทาข้อ 6 ไมจ่ รงิ ค่า C ไปเกบ็ ท่ตี วั แปร MAX แล้วทาข้อ 6 5. ตรวจสอบ B > C จรงิ คา่ B ไปเก็บท่ตี ัวแปร MAX แลว้ ทาข้อ 6 ไมจ่ รงิ คา่ C ไปเกบ็ ทตี่ ัวแปร MAX แลว้ ทาขอ้ 6 6. แสดงคา่ MAX 7. จบการทางาน เล่มที่ 1 เคร่อื งมอื สำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝึกเสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วชิ ำพนื้ ฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหสั 2204-2006 ชน้ั ปวช.2
28 9 รปู ที่ 7 ผงั งำนโปรแกรมแบบทำซ้ำ ลาดบั ขั้นตอนการทางาน 1. เริ่มตน้ 2. N มีค่าเท่ากบั 1 3. ตรวจสอบ N <= 10 จริง แสดงค่า N เพิ่มค่า N = N+1 กลับไปทาข้อ 3 ไม่จริง ทาข้อ 4 4. จบการทางาน เล่มที่ 1 เคร่ืองมอื สำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝึกเสรมิ ทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิชำพืน้ ฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหสั 2204-2006 ชั้น ปวช.2
29 ควำมหมำย ประโยชน์และประเภท ผงั งำน คำช้ีแจง ระบุขอ้ ควำมทก่ี ำหนดให้ตรงกบั ควำมหมำย ประโยชน์ และประเภทของผังงำน ใหถ้ ูกต้อง คำตอบ โจทย์ 1. ผังงำนมี 2 ประเภท คือ ผงั งำนระบบ และ ผังงำนโปรแกรม 2. ไม่ข้นึ กับภำษำใดภำษำหนึง่ (Flexible Language) 3. ชว่ ยให้สำมำรถทำควำมเข้ำใจลำดับข้นั ตอนกำรทำงำนของโปรแกรมหรือ ระบบใดๆ ไดอ้ ยำ่ งรวดเร็ว (Step Flowing) 4. ผงั งำนโปรแกรม (Program Flowchart) หรอื เรียกส้ันๆ ว่ำ \"ผงั งำน\" ผัง งำนประเภทน้ีแสดงถึงข้ันตอนของคำส่ังท่ีใชใ้ นโปรแกรม 5. เปน็ เคร่อื งมือหนง่ึ ที่ใชอ้ ธิบำยลำดับขัน้ ตอนกำรทำงำนในรปปแบบแผนภำพ โดยใชส้ ญั ลักษณ์แทนข้อมลป ตัวแปร ตวั ดำเนินกำรทำงกำรคำนวณ และกำร เปรยี บเทียบนอกจำกน้ันผังงำนยังใช้แสดงควำมสัมพันธร์ ะหว่ำงข้ันตอนกำร ทำงำนต่ำงๆ เล่มที่ 2 เครื่องมือสำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝกึ เสรมิ ทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วชิ ำพืน้ ฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหัส 2204-2006 ชั้น ปวช.2
30 เลอื กคู่ดูใหด้ ี คำชี้แจง จบั คสู่ ญั ลักษณผ์ ังงำนใหถ้ กู ต้องตำมควำมหมำย แล้ว นำตัวอกั ษรที่อยูห่ นำ้ ป้ำยควำมหมำยผงั งำนมำใส่ใน สัญลักษณ์ผังงำน จุดเรมิ่ ตน้ /จดุ ส้นิ สุด กำรปฏบิ ัตงิ ำน กำรนำขอ้ มูลเขำ้ /ออก โดยทั่วไป กำรนำข้อมูลเข้ำทำงแปน้ พิมพ์ กำรแสดงขอ้ มูลทำงจอภำพ จดุ เชอ่ื มต่อภำยในหนำ้ เดยี วกัน จดุ เช่ือมต่อคนละหนำ้ กำรตดั สินใจ ทศิ ทำง กำรแสดงผลทำงเครอ่ื งพิมพ์ เล่มที่ 2 เครื่องมอื สำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝึกเสริมทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วชิ ำพนื้ ฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหัส 2204-2006 ชั้น ปวช.2
31 ใช้ใหถ้ ูก คำช้ีแจง จำกขอ้ ควำมจงเลอื กสญั ลักษณ์ของผังงำนให้ถูกตอ้ ง โดยนำตัวอักษรทอ่ี ยู่ในสญั ลักษณ์ไปวำงใหต้ รงกบั ข้อควำมในแต่ละขอ้ เล่มที่ 2 เครือ่ งมือสำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝึกเสริมทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วชิ ำพ้ืนฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหัส 2204-2006 ชน้ั ปวช.2
32 จบั ทศิ ทาง คาช้ีแจง ข้ อ ใ ด ท่ี ก า ห น ด ทิ ศ ท า ง ก า ร ใ ช้ ลู ก ศ ร ไ ด้ ถู ก ต้ อ ง ให้ใส่เครื่องหมาย และถ้าใช้ลูกศรไม่ถูกต้อง ใหใ้ สเ่ คร่ืองหมาย ลงในช่องว่างทีก่ าหนด เล่มที่ 2 เครื่องมอื สำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝกึ เสรมิ ทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วชิ ำพื้นฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหัส 2204-2006 ชน้ั ปวช.2
33 จัดหมวดหมู่ คำชี้แจง ใ ห้ นั ก เ รี ย น น ำ ห ม ำ ย เ ล ข ท่ี อ ยู่ ใ น เ ค ร่ื อ ง มื อ ส ำ ห รั บ กำรออกแบบผงั งำน ใสต่ ำมหมวดหมทู่ ่ีกำหนดไว้ เลม่ ที่ 2 เครอ่ื งมือสำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝกึ เสรมิ ทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพน้ื ฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหสั 2204-2006 ชัน้ ปวช.2
34 ทาไปตามผงั งาน คาชแ้ี จง พิจารณาขอ้ ความแล้วเขยี นหมายเลขเรียงลาดบั หนา้ ข้อความ และเขยี นผังงานใหถ้ กู ต้อง กจิ กรรมท่ี 1 รปู แบบโครงสร้าง …………………………………………………………………………………………… 1. เริม่ ต้น 2. จบ 3. รับประทำน 4. ต้มน้ำใหเ้ ดือด 5. ต้มนำ้ ประมำณ 1 นำที 6. ใส่เคร่ืองปรงุ แลว้ ยกภำชนะลงจำกเตำ 7. ใสบ่ ะหม่ลี งในน้ำเดือด เลม่ ท่ี 2 เคร่ืองมอื สำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝึกเสรมิ ทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วชิ ำพื้นฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหัส 2204-2006 ชนั้ ปวช.2
35 กิจกรรมที่ 2 รปู แบบโครงสรา้ ง …………………………………………………………………………………………… 1. เริม่ ตน้ 2. จบ 3. ซกั เสื้อผ้ำ 4. ฝนตกหรือไม่ 5. ถ้ำฝนไม่ตก ออกไปดูภำพยนต์ 6. ถำ้ ฝนไม่ตก อยู่บ้ำนอำ่ นหนังสอื กิจกรรมท่ี 3 รปู แบบโครงสร้าง …………………………………………………………………………………………… 1. ถำ้ NUM = 1 แสดงข้อควำม “Number One” 2. ถ้ำ NUM = 2 แสดงข้อควำม “Number Two” 3. ถำ้ NUM = 3 แสดงข้อควำม “Number Three” 4. เรม่ิ ต้น 5. ตรวจสอบคำ่ NUM 6. ค่ำไมเ่ ท่ำกับ NUM แสดงข้อควำม “Error” 7. รับคำ่ NUM 8. จบกำรทำงำน เล่มที่ 2 เคร่อื งมอื สำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝกึ เสริมทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิชำพื้นฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหสั 2204-2006 ชนั้ ปวช.2
36 กิจกรรมท่ี 4 รปู แบบโครงสรา้ ง …………………………………………………………………………………………… 1. ถ้ำ NUM = 1 แสดงข้อควำม “Number One” 2. ถำ้ NUM = 2 แสดงข้อควำม “Number Two” 3. ถ้ำ NUM = 3 แสดงข้อควำม “Number Three” 4. เรม่ิ ต้น 5. ตรวจสอบคำ่ NUM 6. คำ่ ไมเ่ ท่ำกับ NUM แสดงข้อควำม “Error” 7. รบั คำ่ NUM 8. จบกำรทำงำน กิจกรรมท่ี 5 รูปแบบโครงสรา้ ง …………………………………………………………………………………………… 1. เริม่ ตน้ 2. จบ 3. ครใู ห้นักเรยี นทำแบบฝึกหัด 4. สอนเรื่องใหม่ 5. ครอู ธิบำยเรอ่ื งกำรบวกเลข 6. ตรวจสอบนักเรยี นทำไดห้ รอื ไม่? 7. นกั เรยี นส่งแบบฝกึ หัด 8. ครูตรวจแบบฝกึ หัด เล่มท่ี 2 เครอ่ื งมือสำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝึกเสริมทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพื้นฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหัส 2204-2006 ชนั้ ปวช.2
37 กจิ กรรมท่ี 6 รูปแบบโครงสรา้ ง …………………………………………………………………………………………… 1. เรม่ิ ตน้ 2. จบ 3. ดผู ลกำรสอบ 4. เรียนซอ่ มเสริม 5. สอบไม่ผำ่ น 6. รอผลกำรสอบซ่อม 7. สอบซ่อม 8. ดูประกำศผลสอบซ่อม กิจกรรมที่ 7 รปู แบบโครงสร้าง …………………………………………………………………………………………… 1. เรม่ิ ต้น 2. จบ 3. เปดิ หนงั สือหน้ำถดั ไป 4. ตรวจสอบอ่ำนไมค่ รบ 10 หน้ำ 5. ครใู หน้ ักเรยี นอำ่ นหนังสอื 10 หนำ้ 6. นกั เรยี นอำ่ นหนังสือ 7. นกั เรียนเปิดอ่ำนหนังสอื หนำ้ แรก เลม่ ท่ี 2 เคร่ืองมือสำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝกึ เสรมิ ทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วชิ ำพน้ื ฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหสั 2204-2006 ชั้น ปวช.2
38 คำชแ้ี จง ให้นักเรยี นเลือกคำตอบท่ีถูกทีส่ ดุ เพยี งคำตอบเดียว แลว้ ทำเครื่องหมำยกำกบำท (X) ลงในกระดำษคำตอบ 1. ขอ้ ใดไมใ่ ช่ประโยชนข์ องกำรนำผังงำนเขำ้ มำชว่ ยสำหรบั หำวิธีกำรแก้ไขปัญหำ ก. ทำให้สะดวกสำหรบั กำรหำขัน้ ตอนวธิ ีกำรสำหรับกำรทำงำน ข. สำมำรถเหน็ ลำดับข้นั ตอนกำรทำงำนชดั เจนข้นึ ค. สำมำรถอธบิ ำยกำรทำงำนได้ดีกวำ่ กำรเขยี นอธบิ ำยข้นั ตอนวิธีกำรทำงำนลกั ษณะข้อควำม ง. ทำใหเ้ ขยี นโปรแกรมเก่งข้ึน 2. ลักษณะของโครงสรำ้ งผังงำนมีก่โี ครงสร้ำง ก. 2 โครงสร้ำง คือ กำรทำงำนแบบลำดบั และแบบทำงเลือก ข. 2 โครงสรำ้ ง คือ กำรทำงำนแบบลำดบั และแบบวนซ้ำ ค. 3 โครงสร้ำง คือ กำรทำงำนแบบลำดบั แบบทำงเลอื ก และแบบเงอ่ื นไข ง. 3 โครงสรำ้ ง คือ กำรทำงำนแบบลำดับ แบบทำงเลอื ก และแบบวนซำ้ 3. ข้อใดเป็นวิธกี ำรเขยี นผังงำนท่ีดี ก. คำอธบิ ำยในภำพจะยำวหรือส้ันก็ได้ ข. ทกุ แผนภำพไมต่ ้องมลี กู ศรแสดงทศิ ทำง เข้ำ-ออก ค. ผังงำนควรมกี ำรทดสอบควำมถูกต้องของกำรทำงำนก่อนนำไปเขียนโปรแกรม ง. ใช้ลกู ศรแสดงทิศทำงกำรไหลของขอ้ มูลจำกลำ่ งขึ้นบน หรอื จำกขวำไปซำ้ ย เล่มที่ 2 เครอื่ งมอื สำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝกึ เสรมิ ทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพน้ื ฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหสั 2204-2006 ชน้ั ปวช.2
39 4. ขอ้ ใดเป็นควำมหมำยของผงั งำนระบบ ก. ผังงำนแสดงข้ึนตอนกำรทำงำนของระบบคอมพิวเตอร์ท้ังหมด ให้เห็นภำพรวมของกำร ทำงำน ข. ผังงำนแสดงรำยละเอยี ดของขนั้ ตอนกำรทำงำนใดๆ อย่ำงละเอียด ค. ผงั งำนทีส่ ำมำรถนำไปใช้ในกำรเขียนโปรแกรมได้ทนั ที ง. ผงั งำนแสดงขนั้ ตอนกำรจัดกิจกรรมให้กบั นกั เรียน 5. กำรเขยี นผงั งำนจดั อยูใ่ นขั้นตอนใดของกำรพฒั นำโปรแกรม ก. เขียนโปรแกรม ข. จดั ทำเอกสำร ค. ออกแบบระบบ ง. วิเครำะห์ระบบ 6. สัญลกั ษณ์ใดท่ใี ชส้ ำหรบั แสดงผลออกทำงจอภำพ ข. ก. ค. ง. 7. สญั ลักษณก์ ำรตัดสินใจมีทิศทำงกำรไหลออกได้กท่ี ิศทำง ก. 2 ทศิ ทำง ข. 3 ทิศทำง ค. 4 ทิศทำง ง. หลำยทิศทำง 8. ถ้ำต้องกำรคำนวณคำ่ X จำกสตู ร X=Y2+5 จะเขียนผังงำนออกมำได้ในลักษณะใด ก. X=Y2+5 ข. X=Y2+5 ค. X=Y2+5 ง. X=Y2+5 9. ถ้ำต้องกำรรบั ค่ำมำเกบ็ ไวใ้ นตวั แปร MAX จะเขียนผงั งำนออกมำได้ในลักษณะใด ก. Read MAX ข. Read MAX ค. Read MAX ง. Read MAX เลม่ ท่ี 2 เครอ่ื งมือสำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝึกเสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพ้ืนฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหัส 2204-2006 ชนั้ ปวช.2
40 10. กำรเขียนผังงำนโปรแกรมตอ้ งเริ่มด้วยสัญลักษณ์ในข้อใด ก. START ข. START ค. START ง. START 11. สญั ลกั ษณ์ในข้อใดสำมำรถมเี พียงสัญลกั ษณเ์ ดียวเทำ่ นั้นในผงั งำน ก. จดุ เร่มิ ต้น ข. กำรตัดสินใจ ค. กำรประมวลผล ง. กำรแสดงผล 12. สญั ลักษณ์กำรบอกเงื่อนไขแทนดว้ ยสัญลักษณ์ในข้อใด ก. ข. ค. ง. 13. สัญลกั ษณน์ ี้คืออะไร ข. แสดงจุดเรม่ิ ต้นกำรทำงำน ก. แสดงกำรประมวลผล ง. แสดงจดุ เชือ่ มต่อในหน้ำเดียวกนั ค. แสดงกำรรบั ข้อมูลทำงแป้นพมิ พ์ 14. สญั ลกั ษณ์น้คี ืออะไร ก. แสดงจดุ เร่มิ ตน้ กำรทำงำน ข. แสดงผลทำงเครื่องพิมพ์ ค. แสดงกำรประมวลผล ง. แสดงกำรตัดสนิ ใจ 15. โครงสร้ำงแบบลำดบั มีลกั ษณะอย่ำงไร ก. มีรูปแบบกำรทำงำนซำ้ ซ้อนหลำยขั้นตอน ข. มีรปู แบบกำรทำงำนที่มีหลำยทำงเลือกใหท้ ำงำน ค. มีรูปแบบกำรทำงำนของโปรแกรมจำกบนลงลำ่ ง ง. มีรูปแบบกำรทำงำนโดยแสดงทำงเลือกใหม้ ีทำงออก 2 ทำง เลม่ ที่ 2 เคร่ืองมอื สำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝกึ เสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วิชำพ้ืนฐำนกำรเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหสั 2204-2006 ชั้น ปวช.2
41 16. ทศิ ทำงกำรไหลของข้อมูลใช้สญั ลักษณแ์ บบใด ข. ก. ง. ค. 17. สญั ลกั ษณใ์ นขอ้ ใด ไม่มี ทิศทำงกำรไหลเขำ้ ข. จุดส้ินสดุ ของผังงำน ก. จุดเรม่ิ ต้น ง. แสดงกำรประมวลผล ค. แสดงผลขอ้ มลู ทำงจอภำพ 18. คำอธิบำยในสญั ลกั ษณจ์ ุดเรม่ิ ต้นมักใชค้ ำว่ำอะไร ข. STOP ก. START ง. PASS ค. END 19. สญั ลกั ษณใ์ นขอ้ ใดใชส้ ำหรับกำรเชือ่ มต่อในหน้ำเดียวกัน ก. ข. ค. ง. 20. สัญลักษณข์ องกำรตดั สินใจ ถำ้ ผลกำรตัดสนิ ใจเปน็ เทจ็ กำรทำงำนของขนั้ ตอนวิธกี ำรทำงำนจะทำ ในข้ันตอนถดั ไป ก. กระทำในทิศทำงท่ีมี Y กำกับ ข. กระทำในทิศทำงที่มี N กำกบั ค. กระทำทั้งสองทศิ ทำง ง. ไม่กระทำท้ังสองทิศทำง เลม่ ที่ 2 เคร่ืองมือสำหรับกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝึกเสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วชิ ำพ้ืนฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหัส 2204-2006 ชนั้ ปวช.2
43 กระดาษคาตอบแบบทดสอบหลงั เรียน แบบฝกึ เสริมทักษะการออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เรื่อง เครื่องมือสาหรบั การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิชาพ้ืนฐานการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหสั วชิ า 2204-2006 ระดับประกาศนยี บัตรวิชาชพี ปวช. 2 ชอ่ื -สกลุ ....................................................................... เลขท่.ี ............. คาชีแ้ จง 1. แบบทดสอบชุดนเ้ี ปน็ แบบปรนยั 4 ตัวเลือก จานวน 20 ขอ้ 20 คะแนน 2. จงเลือกคาตอบที่ถูกท่ีสุดเพียงคาตอบเดียว แล้วทาเคร่ืองหมาย X ลงใน กระดาษคาตอบ ข้อ คำตอบ 1. [ก] [ข] [ค] [ง] 2. [ก] [ข] [ค] [ง] 3. [ก] [ข] [ค] [ง] 4. [ก] [ข] [ค] [ง] 5. [ก] [ข] [ค] [ง] 6. [ก] [ข] [ค] [ง] 7. [ก] [ข] [ค] [ง] 8. [ก] [ข] [ค] [ง] 9. [ก] [ข] [ค] [ง] 10. [ก] [ข] [ค] [ง] 11. [ก] [ข] [ค] [ง] 12. [ก] [ข] [ค] [ง] 13. [ก] [ข] [ค] [ง] 14. [ก] [ข] [ค] [ง] 15. [ก] [ข] [ค] [ง] 16. [ก] [ข] [ค] [ง] 17. [ก] [ข] [ค] [ง] 18. [ก] [ข] [ค] [ง] 19. [ก] [ข] [ค] [ง] 20. [ก] [ข] [ค] [ง] เล่มท่ี 2 เคร่ืองมอื สำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝกึ เสริมทกั ษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วชิ ำพน้ื ฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหสั 2204-2006 ชน้ั ปวช.2
44 แบบบนั ทกึ คะแนนแบบฝกึ เสริมทักษะ เล่มที่ 2 แบบฝึกเสรมิ ทกั ษะการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เรือ่ ง เครื่องมือสาหรับการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วชิ าพนื้ ฐานการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหสั วชิ า 2204-2006 ระดับประกาศนยี บัตรวชิ าชีพ ปวช. 2 ชื่อ-สกุล....................................................................... เลขท.ี่ ............. แบบทดสอบ นา้ หนกั คะแนน คะแนนท่ีได้ หมายเหตุ แบบทดสอบกอ่ นเรียน 20 แบบทดสอบหลงั เรยี น 20 คะแนนความกา้ วหนา้ (หลงั เรยี น-กอ่ นเรยี น) แบบฝึกเสริมทักษะที่ 1 2 3 4 5 6 รวม น้าหนักคะแนน 5 10 7 20 10 52 104 คะแนนทไี่ ด้ รอ้ ยละของคะแนนรวม = (คะแนนท่ไี ด้รวม x 100)/104 = (...................... x 100)/104 ระดบั คุณภาพ ดีมำก ดี พอใช้ ปรับปรุง เกณฑก์ ารให้คะแนนจากการทาแบบฝกึ เสรมิ ทกั ษะ 4 ระดับดีมำก หมำยถึงไดค้ ะแนนคดิ เป็นร้อยละ 80 ขน้ึ ไป 3 ระดบั ดี หมำยถงึ ไดค้ ะแนนคิดเปน็ รอ้ ยละ 60-79 2 ระดับพอใช้ หมำยถงึ ไดค้ ะแนนคดิ เป็นรอ้ ยละ 40-59 1 ระดับตอ้ งปรบั ปรงุ หมำยถงึ ได้คะแนนคิดเปน็ รอ้ ยละตำ่ กวำ่ 40 ลงช่อื ................................................ ผบู้ ันทึก วันที่ .........../........................./.............. เลม่ ที่ 2 เครื่องมอื สำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบฝึกเสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ วชิ ำพน้ื ฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ รหสั 2204-2006 ช้ัน ปวช.2
บรรณานกุ รม เกยี รตกิ ุล อทู อง, เสำวคนธิ์ อุ่นยนต์. หลักการเขียนโปรแกรม. พิมพค์ รงั้ ที่ 1. กรงุ เทพฯ : เอมพันธ์, 2543. ขัตตยิ ะ ธนิยผล, มนัสชัย กรี ตผิ จญ. พืน้ ฐานการเขยี นโปรแกรม. กรุงเทพฯ : เอมพนั ธ์, 2558. ฝำ่ ยตำรำวิชำกำรคอมพวิ เตอร.์ การเชยี นโปรแกรมเบ้อื งต้น. กรงุ เทพฯ : ซีเอด็ ยูเคชัน่ , 2553. ฝ่ำยตำรำวชิ ำกำรคอมพวิ เตอร์. การเชยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์. กรุงเทพฯ : ซเี อด็ ยเู คช่ัน, 2559. ฝ่ำยตำรำวิชำกำรคอมพิวเตอร.์ การออกแบบและพัฒนาโปรแกรม กรุงเทพฯ : ซเี อ็ดยเู คช่นั , 2559. แหลง่ คน้ ควา้ เพม่ิ เตมิ เว็บไซต์ : http://share.olanlab.com เวบ็ ไซต์ : http://www.numsai.com/computer-article/programer/3317-flowchart.html เว็บไซต์ : https://fivedots.coe.psu.ac.th/~amarin/teaching/241101/ebook- chapter2.pdf เว็บไซต์ : http://www.chiangkham.ac.th/krudui/index.php/flowchart1 เลม่ ท่ี 2 เครอ่ื งมอื สำหรบั กำรออกแบบโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ แบบฝึกเสริมทักษะกำรออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิชำพนื้ ฐำนกำรเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รหัส 2204-2006 ชนั้ ปวช.2
Search
Read the Text Version
- 1 - 49
Pages: