Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการสื่อสารการศึกษาและการเรียนรู้

นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการสื่อสารการศึกษาและการเรียนรู้

Description: นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการสื่อสารการศึกษาและการเรียนรู้

Search

Read the Text Version

นายวาคีย์ บุญกาวิน รหัสนักศึกษา 64031390125

สรุปความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ “นวัตกรรมการศึกษา” ความหมายของ นวัตกรรม การนําเอาวิธีการใหม่ มาปฏิบัติหลังจากที่ได้ผ่านการทดลองและ ได้รับการพัฒนาแล้ว ความหมายจาก นักวิชาการ Schneider สํานักงานนวัตกรรมแห่งชาติ การทําความเข้าใจผลของการ การประยุกต์ใช้แนวคิด วิธีการ เปลี่ยนแปลงรูปแบบของ หรือกระบวนการใหม่ๆ ที่ส่งผลให้ กระบวนการ หรือ กระบวนการ กระบวนการผลิต และ การทํางาน ของตัวเอง ด้วยสินค้าที่ถูกผลิต โดยรวมมีประสิทธิภาพอย่าง ขึ้นจากสิ่งที่ไม่มีตัวตน เห็นได้ชัด รักษ์ วรกิจโภคาทร นวัตกรรมกระบวนการ เป็นเรื่อง ของ การเปลี่ยน แปลงในองค์การ โดยมีเป้าหมายที่จะนําไปสู่การ พัฒนานวัตกรรมผลิตภัณฑ์ ให้ไป ถึงมือ ผู้บริโภคได้อย่างมี ประสิทธิภาพ

ความหมาย : สิ่งที่เกิดจากการใช้ความรู้ในศาสตร์สาขาต่างๆอย่างบูรณาการ เพื่อสร้างสรรค์สิ่งใหม่ให้เกิดขึ้นเพื่อประโยชน์ทางสังคมและเศรษฐกิจ ความหมายจาก นักวิชาการ สมบูรณ์ สงวนญาติ กิดานันท์ มลิทอง วิธีการปฏิบัติใหม่ๆ ในทางการ นวัตกรรม ที่ช่วยให้การศึกษาและ ศึกษา อาจได้มาจากการค้นพบวิธี การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดี ใหม่ๆ หรือ ปรับปรุงของเก่าให้ ยิ่งขึ้น ผู้เรียนสามารถเกิดการ เหมาะสม โดยมีการทดลอง เรียนรู้ได้อย่าง รวดเร็ว พัฒนา จนเป็นที่น่าเชื่อถือ มีประสิทธิผลสูงกว่าเดิม เกิดแรงจูงใจในการเรียน ด้วยนวัตกรรมเหล่านั้น บุญเกื้อ ควรหาเวช ทัศนา แขมมณี นวัตกรรมทางการศึกษา คือความ กระบวนการ แนวคิด หรือวิธี คิด และการกระทําใหม่ๆ ในระบบ การใหม่ๆ ทางการศึกษาซึ่ง การศึกษาที่ได้รับการพิสูจน์ว่าดี อยู่ในระหว่างการทดลองที่ ที่สุดใน สภาพปัจจุบันเพื่อส่งเสริม จะจัดขึ้นมาอย่างมีระบบ เพื่อ ให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพ พิสูจน์ประสิทธิภาพ อันจะนํา มากขึ้น ไปสู่การยอมรับนําไปใช้ใน ระบบการศึกษา

ความหมายจาก นักวิชาการ วรวิทย์ นิเทศศิลป์ วรวุฒิ รามจันทร์ การนําเอาความคิดหรือวิธีปฏิบัติ มีความสําคัญใน การพัฒนา ทางการศึกษาใหม่ๆมาใช้กับการ คุณภาพของมนุษย์ที่มีคุณค่า ศึกษา มหาศาล สุคนธ์ สินธพานนท์ คณาจารย์ภาควิชา เทคโนโลยีและนวัตกรรม ทางการศึกษา สิ่ง ใหม่ๆ ที่สร้างขึ้นมา เพื่อช่วยแก้ปัญหาเกี่ยวกับ การจัดการเรียนการสอน แนวความคิดหรือวิธีการหรือ หรือพัฒนาให้ผู้เรียนเกิด เครื่องมือ ซึ่งเป็นสิ่งแปลกใหม่ แต่ได้ ถูกนํามาทดลองใช้เพื่อดูผลว่าได้ การเรียนรู้อย่างมี ผลดีเพียงใด ถ้าได้ผลดีก็จะ ได้รับ ประสิทธิภาพ การยอมรับและเผยแพร่ แนวคิดในการเพิ่มคุณค่าของเทคโนโลยีช่วยการเรียนรู้ • การใช้เทคโนโลยีพัฒนากระบวนการทางปัญญา • การใช้เทคโนโลยีพัฒนาความสามารถในการแก้ ปัญหาการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง

ความสําคัญ ความก้าวหน้าทั้งด้านเทคโนโลยีและ สารสนเทศ การศึกษาจําเป็นต้องมีการ พัฒนาเปลี่ยนแปลงจากระบบการศึกษาที่มีอยู่เดิม และสภาพสังคมที่ เปลี่ยนแปลงไป มีรายละเอียดดังนี้ ชัชพล ทรงสุนทรวงศ์ ผู้กล่าวถึงความสำคัญของนวัตกรรมการศึกษา พัฒนาการศึกษาให้ทันสมัยต่อการ เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีและสภาพสังคม พัฒนาหลักสูตรให้ทันสมัย ควรศึกษาเพื่อมาแก้ไขปัญหา ผลิตสื่อใหม่ๆ

ความสําคัญ ดวงกมล โพธิ์นาค ผู้กล่าวถึงความสำคัญของนวัตกรรมการศึกษา ทำให้เกิดทักษะด้านสารสนเทศสื่อ ออกแบบกิจกรรมในการจัด กระบวนการเรียนรู้ ค้นหาข่าวสาร เพื่อนำความรู้ ผู้เรียน เป็นเครื่องมือไป มาใช้ให้เกิดประโยชน์ เรียนรู้ด้วยตนเอง ผู้สอน เป็นผู้อำนวยความ สะดวก เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มีอยู่รอบตัว

องค์ประกอบ 4 ประการ แนวความคิดพื้นฐาน • จัดการศึกษาตามความถนัด ความสนใจ เรื่องความแตกต่าง และความสามารถ ของแต่ละคนเป็นเกณฑ์ ระหว่างบุคคล ความแตกต่างระหว่างครูอาจารย์ • การเรียนแบบไม่แบ่งชั้น • แบบเรียนสําเร็จรูป • เครื่องสอน • การสอนเป็นคณะ • การจัดโรงเรียนในโรงเรียน • เครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยสอน • ความพร้อมในการเรียนเป็นสิ่งที่สร้างขึ้นได้ แนวความคิดพื้นฐาน ถ้าหากสามารถจัดบทเรียนให้พอเหมาะกับระดับ ความสามารถของเด็ก ในเรื่องความพร้อม แนวความคิดพื้นฐานด้านความพร้อม • ศูนย์การเรียน • การจัดโรงเรียนในโรงเรียน • การปรับปรุงการสอนสามชั้น

องค์ประกอบ 4 ประการ แนวความคิดพื้นฐาน • ปัจจุบันได้มีความคิด ในการจัดเป็นหน่วยเวลา เรื่องการใช้เวลา สอนให้สัมพันธ์กับลักษณะของแต่ละวิชา เพื่อการศึกษา นวัตกรรมที่สนองแนวความคิด • การจัดตารางสอนแบบยืดหยุ่น • มหาวิทยาลัยเปิด • แบบเรียนสําเร็จรูป • การเรียนทางไปรษณีย์ • การจัดระบบการศึกษาในปัจจุบันยังไม่ แนวความคิดพื้นฐาน สามารถสนองตอบได้เพียงพอ จึงทําให้เกิด ในเรื่องการขยายตัว นวัตกรรมในด้านนี้ที่เกิดขึ้น ทางวิชาการและอัตรา นวัตกรรมที่เกิดขึ้น การเพิ่มประชากร • มหาวิทยาลัยเปิด • การเรียนทางวิทยุ • การเรียนทางโทรทัศน์ • การเรียนทางไปรษณีย์ • แบบเรียนสําเร็จรูป • ชุดการเรียน

ประเภท ประเภทผลิตภัณฑ์ หรือสิ่งประดิษฐ์ Ex :ชุดเกมส์การเรียนการสอน ช่วยผู้เรียนมีความเข้าใจกระจ่างชัดเจนในเรื่องที่เรียน ทำให้ผู้เรียนได้พัฒนาการเรียนรู้ในทักษะด้านต่างๆได้เร็วยิ่งขึ้น ประเภทรูปแบบ เทคนิค และวิธีการสอน Ex :วัฏจักรการเรียนรู้ 4 MAT ใช้วิธีสอนในรูปแบบต่างๆ ที่นักศึกษาคิดค้น พัฒนาการด้านการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนทั้งในด้านความรู้ ทักษะ กระบวนการ และเจตคติ

เทคโนโลยีสารสนเทศ การนำเทคโนโลยีมา ใช้ในการจัดกระทำข้อมูล ประมวลผล ข้อมูลอย่างเป็นระเบียบแบบแผน ประเภท ลยีด้านการสื่อสารค คโนโลยีคอมพิวเตอ เท เทคโนโ มนาคม ร์ สามารถจดจำข้อมูลต่าง ๆ และ การติดต่อสื่อสารรับ/ส่งข้อมูลจาก ปฏิบัติตามคำสั่งที่บอก ประกอบ ที่ไกล ๆ เป็นการส่งของข้อมูล ด้วยอุปกรณ์ต่าง ๆ ต่อเชื่อมกัน ระหว่างคอมพิวเตอร์หรือเครื่องมือ เรียกว่า ฮาร์ดแวร์ ที่อยู่ห่างไกลกัน คโนโลยีระบบสื่อสา เท ร ระบบการสื่อสาร และเครือข่ายที่เป็น ส่วนเชื่อมในการแลกเปลี่ยนข้อมูล อิเล็คทรอนิคส์ในรูปแบบข้อมูลดิจิตอล

ประโยชน์ ติดต่อสื่อสาร ช่วยจัดระบบ ช่วยให้เก็บข้อมูลไว้ ระหว่างกันอย่าง ข่าวสารจำนวน แบบที่เรียกใช้ได้ สะดวกรวดเร็ว มหาศาล เพิ่มประสิทธิภาพ สามารถจัดระบบ สามารถจำลอง การผลิตข้อมูล อัตโนมัติเพื่อเก็บ แบบระบบการ วางแผนและทำนาย เรียกใช้ สะดวกในการเข้า ลดค่าใช้จ่ายซึ่งเป็น เพิ่มโอกาสให้ ถึงข้อมูลดีกว่าสมัย ผลมาจากการใช้ นักศึกษาสามารถ สืบค้นข้อมูลได้จาก ก่อน เทคโนโลยีที่ทันสมัย สถานที่อื่น

ucation บทที่ 2 แนวคิดทฤษฏีเกี่ยวกับการพัฒนานวัตกรรมทางการศึกษา ครูผู้สอนจำเป็นที่ต้องมีความรู้ ความเข้าใจในพื้นฐาน แนวคิดนี้ ทางฟิสิกส์ และเคมี และทางด้านการแพทย์ที่ ประยุกต์พื้นฐานหลักการเกี่ยวกับการเรียนรู้ ตลอดจนการ ประเมินผล และสะท้อนผลของซอร์ฟแวร์นั้นว่าเหมาะสม และส่งผลต่อการเรียนรู้เพียงใด current ปัจจุบันนักการศึกษาได้เสนอโครงการซึ่งเป็น หลักการเฉพาะที่แข็งแกร่ง ในขณะที่อีกด้านหนึ่ง เป็นวิธีการที่ผสมผสานซึ่งประกอบจากทฤษฎี ต่างๆ ในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 ed มุ่งเน้นการอธิบายอย่างสมบูรณ์ลึกซึ้ง เกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ที่รวมถึงสิ่งที่ สร้างจากกระบวนการที่ไม่สามารถสังเกต เห็นได้ กระบวนทัศน์ใหม่ทางการเรียนรู้ คือ คอนสตรัคติวิสต์ ได้เข้ามามีอิทธิพล ต่อการศึกษา และการออกแบบการสอน

ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบลงมือกระทำ เป็นแนวคิดธอร์นไดค์ Connectionismที่เชื่อว่า การ เรียนรู้จะเกิดขึ้นได้จากการเชื่อม โยง ระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบ สนอง ที่เรียกว่า S-RModel ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบลงมือกระทำ ทฤษฎีนี้เสนอว่า การเรียนรู้หรือการ 1. กระบวนการความสนใจ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของบุคคลเกิดจาก 2. กระบวนการความจำ การสังเกตและการเลียนแบบจากต้นแบบ 3. กระบวนการการแสดงออก สิ่งแวดล้อม เหตุการณ์ และสถานการณ์ที่ 4. กระบวนการเสริมแรง บุคคลมีความสนใจ โดยกระบวนการเลียน แบบ ประกอบด้วย 4 กระบวนการสำคัญ

ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพุทธิปัญญา โรจน์รวี พจน์พัมนพล และคณะ เชื่อว่าการเรียนรู้เป็นสิ่งที่มากกว่าผลของ การเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้าการ ตอบสนอง โดยให้ความสนใจใน กระบวนการภายในที่เรียกว่าความรู้ความเข้าใจ หรือการรู้คิดของมนุษย์ การเรียนรู้ตามแนวคิดของนี้ มีรากฐานอยู่บน แนวคิดนักจิตวิทยากลุ่มเกสตัลท์ ซึ่งแนวคิดพื้นฐานของกลุ่มเกสตัลท์ พุ่งไปที่เรื่องการรับรู้ โดยเห็นว่าการรับรู้ เป็นกระบวนการของการเรียบเรียงประสบการณ์และข้อสารสนเทศ

ส่วนมากมนุษย์เราจะรับรู้ในลักษณะอัตวิสัยและมักจะ เรียบเรียงให้เห็นความสัมพันธ์ของส่วนย่อย และส่วนรวม นักจิตวิทยากลุ่มเกสตัลท์ ที่ได้ชื่อว่าเป็นผู้นำเกี่ยวกับ การศึกษาวิจัยทางด้านพุทธิปัญญา คือ แวร์ไทมเมอร์ (Wertheimer) และลูกศิษย์ โคทฺเลอร์(Kohler)และคอฟคา (K of fka) ที่ เน้นเกี่ยวกับการคิดและการแก้ปัญหาการเรียนรู้ ตามแนวพุทธิปัญญา แวร์ไทมเทอร์ human หมายถึง การเปลี่ยนแปลงความรู้ของผู้ เรียนทั้งทางด้านปริมาณและด้านคุณภาพ

ผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้สิ่งต่างๆมีปริมาณเพิ่มขึ้นที่ แล้ว ผู้เรียนยังสามารถจัดหมวดหมู่ หรือจัดระเบียบ เรียบเรียง รวบรวม เพื่อให้สามารถเรียกความรู้เหล่า นั้นมาใช้ได้ในเวลาที่ต้องการ ฤษฎีนี้มีความคิดเห็นที่แตกต่างกับแนวคิดเกี่ยวกับการพัฒนา ตามลำดับขั้นทางสติปัญญาของเพียเจต์ (Piaget) แต่เชื่อว่า กระบวนการรู้คิด (Cognitive Process) และความสามารถ (Abilities) จะมีแนวโน้มที่พัฒนาขึ้นเรื่อยๆ เด็กสามารถเรียนรู้ได้เร็วขึ้นจำได้มากขึ้น และสามารถ ปฏิบัติงานที่ซับซ้อนเพิ่มขึ้นได้ในขณะที่เจริญเติบโตขึ้น

บันทึกผัสสะ (Sensory Register) นักจิตวิทยาพุทธิปัญญานิยม ได้อธิบายว่าสิ่งเร้าจาก สิ่งแวดล้อมนานาชนิดได้เข้ามากระทบกับประสาท สัมผัสทั้ง 5 ของมนุษย์ คือ หู ตา จมูก ทางสัมผัส ผิวหนัง และทางปากหรือลิ้น ในลักษณะเดียวกันกับสิ่งเร้า กระบวนการผัสสะซึ่งมีหน้าที่เก็บข้อมูล ต่างๆเพียงระยะสั้นๆประมาณ 1- 3วินาที เพียงเพื่อให้ได้ตัดสินใจว่าเรา จะให้ความสนใจและบันทึกไว้ในความ จำระยะสั้นต่อไป

ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบลงมือกระทำ สิ่งเร้าในสิ่งแวดล้อมจะผ่านกระบวนการผัสสะทุกอย่างก็ตาม จะมีเพียงแต่สิ่งเร้าที่ ผู้เรียนใส่ใจที่จะรับรู้เท่านั้น จะคงอยู่ นานพอที่จะนำไปบันทึกหรือแปรรูปเก็บไว้ในความจำระยะสั้น และความจำระยะยาวต่อไป การรู้จัก ในการบันทึกผัสสะนั้น ถ้าข้อมูลที่ จะบันทึกนั้นถูกเลือกมาจากสิ่งแวดล้อม เรียกว่า และอีกกระบวนกาหนึ่งซึ่งเกิดจาก การสังเกตลักษณะของสิ่งเร้า การใส่ใจ (Attention) ความใส่ใจ เป็น ลักษณะความเลือกให้ความสนใจเฉพาะ ข้อมูลบางส่วนที่อยู่ในความสนใจ

ความจำระยะสั้น ความจำระยะสั้นเป็นแหล่งที่สองของการบันทึก ความจำหลังจากประสบการณ์ต่างๆที่รับเข้ามา จะบันทึกอยู่ในการบันทึกผัสสะ ซึ่งเป็นแหล่ง แรกของการบันทึกความจำ เป็นระยะความจำที่จำกัด จึงถูกเรียกว่า ความจำ ระยะสั้น หรือเรียกว่าความจำขณะทำงาน เพราะ เป็นความจำเกี่ยวกับสิ่งที่เราจะต้องใช้ในขณะ หนึ่หรือในขณะที่ประมวลสารสนเทศ

ในการจัดการเรียนการสอนนั้น ควรตระหนักถึงสิ่งที่ผู้ เรียนต้องเรียนรู้มาก่อนที่ถูกบันทึก เก็บไว้ในความจำ ระยะยาวซึ่งมีอิทธิพลกับการเรียนรู้ใหม่ ดังนั้นเพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถเก็บบันทึกความรู้ ต่างๆที่ได้เรียนรู้ไว้ในความจำระยะยาวและสามารถ เรียกกลับมาใช้ได้นั้น โดยมีวิธีต่างๆ เช่น •การทบทวน •การทำซ้ำๆ •การเรียบเรียงและรวบรวมหรือจัด ระเบียบหรือจัดหมวดหมู่ •การขยายความ หรือขยายความคิด

แนวคิดทฤษฏีเกี่ยวกับการพัฒนานวัตกรรมทางการศึกษา หลักจิตวิทยาการเรียนรู้หรือทฤษฎีการเรียนรู้นั้นเป็น สิ่งที่ เป็นพื้นฐานที่สำคัญที่ควรมีความเข้าใจที่ลึกซึ้งและ ตระหนักเกี่ยวกับหลักการทฤษฎีที่เป็นพื้นฐาน โดยเฉพาะ อย่างยิ่ง สำหรับครูผู้สอนจำเป็นที่ต้องมีความรู้ ดังนั้น การเรียนรู้เป็นกระบวนการสร้างมากกว่าการรับความรู้ คอนสตรัคติวิสต์ จะมุ่งเน้นการสร้างความรู้ใหม่อย่าง เหมาะสมของแต่ละบุคคล และสิ่งแวดล้อมมี

บทที่ 3 สื่อประสมเพื่อการศึกษา

สื่อประสมเพื่อการศึกษา (Multi Media Learning) สื่อประสม เรียกวา มัลติมีเดีย (Multimedia) มาจากคําวา มัลติ (Multi) ซึ่งแปลวา ความหลากหลายและมีเดีย (Media) ซึ่งแปลวา สื่อ โดยมีผูใหความหมายของสื่อประสมไวด ังนี้ ประหยัด จิระวรพงศ์ (2527 : 256) มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (2537 : 111) สื่อประสม หมายถึง การนําเอาสื่อการสอนหลายๆ อยาง มาสัมพันธกัน ซึ่งมีคุณคาที่สง เสริมซึ่งกันและกัน สื่อประสม หมายถึง การนําเอาสื่อการ สอนหลาย ๆ อยาง สื่อการสอนอยา งหนึ่งอาจใชเพื่อเราความสนใจ มาสัมพันธก ันและมีคุณคา ที่สง เสริมซึ่งกันและกันสื่อการสอน อยา งหนึ่งอาจใช เพื่อเราความสนใจ ในขณะที่อีกอยางหนึ่ง ในขณะที่อีกอยางหนึ่งใชเ พื่ออธิบายขอ เท็จจริงของเนื้อหา และอีกชนิดหนึ่งอาจใชเพื่อ กอ ใหเกิดความเขา ใจที่ลึกซึ้ง ใชเ พื่ออธิบายขอเท็จจริงของเนื้อหา และปองกันการเขาใจความหมายผิด กิดานันท มลิทอง (2543 : 267) สรุปความหมายของสื่อประสม การนําสื่อหลายๆ ประเภทมาใช รว มกันทั้งวัสดุ อุปกรณ สื่อประสม หมายถึง การนําสื่อหลาย ๆ ประเภทมาใชรว มกัน และวิธีการ เพื่อใหเกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดใน ทั้งวัสดุ อุปกรณ และวิธีการ เพื่อใหเ กิดประสิทธิภาพและ การเรียน การสอน โดยการใชส ื่อแตละอยา ง ประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอน โดยการใชส ื่อแตละอยาง ตามลําดับขั้นตอนของเนื้อหา ตามลําดับขั้นตอนของเนื้อหา และในปจ จุบันมีการนํา คอมพิวเตอรมาใชรวมดวย เพื่อการผลิตหรือการควบคุมการทํางาน ของอุปกรณตาง ๆ ในการเสนอขอ มูลทั้งตัวอักษร ภาพกราฟก ภาพถายภาพเคลื่อนไหว และเสียง เปนตน

วิวัฒนาการ สื่อประสม ครั้งแรก สื่อประสม เริ่มมีขึ้นครั้งแรกใน พ.ศ.2493-2502 เพื่อระบุถึงการใชรวมกันของสื่อใน ลักษณะที่นิ่งและเคลื่อนไหวเพื่อเปนการสรางเสริมประสิทธิภาพทางการศึกษาซึ่ง ไดสะทอนถึงวิธีการ ที่เรียกวา “วิธีการสื่อประสม” ( Multimedia approach ) หรือ “ วิธีการใชสื่อขามกัน” ( Cross- media approach ) ( Ely, 1963 อางอิงใน Heinich, 1999 : 198) สมัยก่อน สื่อประสมจะเปนการนําสื่อหลากหลายประเภทมาใชรวมกัน เชน รูปภาพ เครื่องฉาย แผนโปรงใส เทปบันทึกเสียง วีดิทัศน ฯลฯ เพื่อใหการเสนอผลงานหรือการเรียนการ สอนสามารถ ดําเนินไปไดอยางมีประสิทธิภาพโดยการเสนอเนื้อหาในรูปแบบตางๆ นอกจากการบรรยายเพียงอยางเดียว โดยผูฟงหรือผูเรียนไมไดมีปฏิสัมพันธตอสื่อ ปัจจุบัน ปจจุบันดวยบทบาทของเทคโนโลยีคอมพิวเตอรที่มีจํานวนเพิ่มมากขึ้นในการทํางาน จึงทําใหความหมายของสื่อประสมมีจํานวนเพิ่มขึ้นจากเดิม โดยในปจจุบันจะหมายถึง “สื่อประสมเชิง โตตอบ” (Interactive Multimedia ) โดยการเพิ่มปฏิสัมพันธระหวางสื่อและผูใช

รูปแบบสื่อประสม สื่อประสม (Multimedia) เปนสื่อประสมที่ใชโดยการนําสื่อหลายประเภท มาใชร วมกันใน การเรียนการ สอน เชน นําวีดิทัศน มาสอนประกอบการบรรยายของผูส อน โดยมีสื่อสิ่งพิมพ ประกอบดวยสื่อประสมในชุดการเรียน หรือชุดการสอน 1 วาสนา ชาวหา (2525 : 15) สื่อประสม คือการใชค อมพิวเตอรสื่อความหมายโดยการ ผสมผสานสื่อหลายชนิด เชน ขอความ กราฟก ภาพศิลป (graphic art) เสียง ภาพเคลื่อนไหว (animation) และวีดิทัศน พิมพวรรณ เทพสุมาธานนท (2531 : 29) สื่อประสม คือ โปรแกรมประยุกตท ี่อาศัย คอมพิวเตอรเปน สื่อในการนําเสนอซึ่งเปน การนําเสนอขอความ สีสัน ภาพ 2กราฟก ภาพเคลื่อนไหว เสียง และภาพยนตรวีดิทัศน สวนสื่อประสมเชิงโตต อบจะเปนโปรแกรมประยุกตท ี่ยอมรับการ ตอบสนองจากผูใ ชด ว ยแผงแปนอักขระ(keyboard) เมาส (mouse) หรือตัวชี้ (pointer) เปนตน 3 ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2533 : 80) สื่อประสม คือระบบสื่อสารขอมูลขา วสารหลายชนิดโดย ผา นสื่อทางคอมพิวเตอร ซึ่งประ กอบดว ยขอ ความ ฐานขอมูล ตัวเลข กราฟก ภาพ เสียง และวีดิทัศน หรือวีดิโอ (video) ฉลองชัย สุรวัฒนบูรณ (2548 : 12-15) 4 ไดจ ําแนกของประเภทสื่อประสมไวด ังนี้ สื่อประสมที่ไมสามารถโตต อบกับผูใ ชไ ด (Multimedia) การนําสื่อหลายชนิดมา ผสมผสานเขา ดว ยกัน โดยใชโปรแกรมคอมพิวเตอรเ ปนตัวจัดการ และควบคุมใหส ื่อตา งๆ แสดงผล ออกมาทางหนา จอ และลําโพงของคอมพิวเตอร์ สื่อประสม I (Multimedia I) เปนสื่อประสมที่ใชโดยการนําสื่อหลาย ประเภท มาใช รวมกันในการเรียนการสอน เชน นําวีดิทัศน มาสอนประกอบการบรรยายของผูสอน สื่อประสมที่สามารถโตตอบกับผูใ ชได (Interactivity Multimedia) กลา วคือ โปรแกรม คอมพิว เตอรส ามารถจัดการกับขอ มูลภาพและเสียง ใหแ สดงผลบนจอในลักษณะที่โตต อบกับผูใ ชได ไมใชก ารแสดงผลรวดเดียวจบ (run through) แบบวีดิทัศน หรือภาพยนตรและไมใชก ารสื่อสารทาง เดียว (one-way communication) คือ ผูชมเปน ผูดูฝายเดียวอีกตอไป สื่อประสม II( Multimedia II ) เปนสื่อประสมที่ใชคอมพิวเตอรเปน ฐานในการเสนอ สารสนเทศ หรือการผลิตเพื่อเสนอขอมูล ประเภทตา ง ๆ เชน ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ตัวอักษร และ เสียง ในลักษณะของสื่อหลายมิติ โดยที่ ผูใชม ีการโตต อบกับสื่อโดยตรง โดยการใชคอมพิวเตอร ในสื่อ

รูปแบบสื่อประสม (ต่อ) ฉลองชัย สุรวัฒนบูรณ (2548 : 12-15) สื่อ ประสม II ใชไ ดใน 3 ลักษณะ คือ 01 การใชคอมพิวเตอรเปนฐานในการเสนอสารสนเทศโดยการควบคุมอุปกรณร วม ตา ง ๆ ในการทํางาน เชน ควบคุมการทํางานของอุปกรณใ นสถานีงานสื่อประสม ควบคุมการเสนอ ภาพสไลดม ัลติวิชั่น และการเสนอในรูปแบบของแผนวีดิทัศนเ ชิง โตตอบ (INTERACTIVE VIDEO) 02 การใชคอมพิวเตอรเ ปนฐานในการผลิตแฟม สื่อประสมโดยการใชโ ปรแกรมสําเร็จรูปตา ง ๆ เชน TOOL BOOK และ AUTHOR WARE และนําเสนอแฟม บทเรียนที่ผลิตแลว แกผ ูเ รียน โปรแกรม สําเร็จรูปเหลานี้จะชว ยในการผลิตแฟม บทเรียน ฝกอบรม หรือการเสนองานในลักษณะของสื่อหลายมิติ 03 สื่อประสมสื่อที่เปนวัสดุ อุปกรณแ ละกระบวนการเขา รวมกัน นํามาใชสําหรับการเรียน การสอนปกติทั่ว ๆ ไปเชน ชุดอุปกรณ ชุดการเรียนการสอน บทเรียนแบบโปรแกรม โปรแกรมสไลด ศูนยก ารเรียน เปนตน สื่อประสมแตละชนิดที่จัดอยูใ นประเภทนี้มีหลักการ และลักษณะเดน แตกตา งกันออกไป คือ 1 สามารถใหผูเรียนไดป ระสบการณด วยตนเอง คือ 2 สามารถใหผูเ รียนไดเ รียนรูตามความรูค วามสามารถ มีสวนรวมในการกระทําหรือ ปฏิบัติกิจกรรมเปน การเรา และความแตกตา งของแตละ บุคคล เชน บทเรียน โปรแกรม ชุดการสอน ใจแกผูเ รียน 4 สามารถใหผูเรียนไดรับผลตอบกลับทันที และไดร ับ 3 สามารถใหผูเ รียนใชเรียนดว ยตนเองหรือใชเมื่อขาดครู ความรูสึกภาคภูมิใจใน ความสําเร็จ เชน ศูนยการเรียน ได เชน บทเรียนแบบ โปรแกรม ชุดการสอนรายบุคคล การสอนแบบจุลภาค 5 สามารถใชป ระกอบการศึกษาทางไกลใหดําเนินไปอยา งมีประสิทธิภาพ เชน ชุดการ สอนทางไกลสําหรับการ 6 สามารถใชสงเสริมสมรรถภาพของครู เชน ชุดการสอน ประกอบคําบรรยาย ศึกษาเพื่อมวลชน 7 สามารถใหผูเรียนไดฝ กความรับผิดชอบและการทํางาน เปน กลุม เชน ศูนยการเรียน กลุม สัมพันธ

รูปแบบสื่อประสม (ต่อ) 04 สื่อประสมประเภทฉาย เปน การประสมโดยมีขอจํากัดที่ความสามารถ และคุณสมบัติ เฉพาะตัวของอุปกรณเครื่องฉายเปน สําคัญ เชน สไลดป ระกอบ เสียงและวีดิทัศนป ระกอบเสียง สไลด และแผนโปรงใส วีดิโออิมเมจ และฉายบนจอตั้งแต 2 จอขึ้นไป สื่อประสมประเภทนี้มีคุณสมบัติเหมาะแก การนํามาใชใ นการเรียนการสอน ไดแก 1. เมื่อสื่อมีการเปรียบเทียบความคลา ยคลึงกัน เปนกา 6. ใชเนน จุดใดจุดหนึ่งโดยตรงได โดยการกําหนดจุดสน รงายสําหรับผูเรียน ในการ สังเกตและเรียนรูสิ่งที่คลาย ใจที่ตองการใหอ ยูใ นตําแหนง คลึงกันจากสื่อตา ง ๆ 7. ใชย ืดเวลาการเสนอจุดหรือสวนที่สําคัญของเนื้อหา 2.สอนใหเ ห็นความแตกตาง และการตัดกันเมื่อ 8. ใชแสดงการเคลื่อนไหว โดยใชห ลักการฉายภาพนิ่ง ภาพหลาย ๆ ภาพปรากฏพรอ มๆ กัน หลาย ๆ ภาพตอเนื่องกันอยาง รวดเร็วหรือใชค วาม 3. มองสิ่งหนึ่งสิ่งใดจากมุมที่ตา งกัน เชน ภาพสถานที่ สามารถของวีดิทัศน หรืออาคารสถานที่โดยภาพ 9. ใชรวมสื่อภาพนิ่ง สไลด และวีดิทัศน ในขณะที่แสดง ปรากฏพรอมกันจากการมองในแงมุมที่ตางกัน ภาพนิ่งอาจจะมีการฉายวีดิ ทัศนประกอบบนจอถัดไป 4. ใชแ สดงภาพซึ่งดําเนินเปนขั้นตอน และสามารถเลียน แบบการเคลื่อนไหวได้ 5. ใชแ สดงสิ่งที่เกิดขึ้นตามลําดับกอนหลัง 10. ใชแสดงภาพที่เห็นไดกวา ง (Panorama) บนจอที่ติดกัน 05 สื่อประสมระบบการสื่อสารกับเทคโนโลยีสารสนเทศโดยการใชคอมพิวเตอรร ว มกับ อุปกรณอื่น เชน คอมพิวเตอรชว ยสอนบทเรียนเว็บชว ยสอน สภาพแวดลอ มทางการเรียนรู ออนไลน การจําลองหองเรียนเสมือน เพื่อใหค อมพิวเตอรส ามารถทํางานคํานวณคน หา ขอมูล แสดงภาพวีดิทัศนแ ละมีเสียงตาง ๆ

องค์ประกอบของสื่อผสม ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ (2546 : 20 - 22) ไดนําเสนอองคป ระกอบของสื่อประสม ไว้ว่า สื่อ ประสมในปจจุบันจะใชค อมพิวเตอรเปน อุปกรณห ลักในการเสนอสารสนเทศใน รูปแบบรวมของ ขอ ความ เสียง ภาพนิ่ง ภาพกราฟก เคลื่อนไหว และภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน เพื่อรวมเปน องคประกอบของ สื่อประสมในลักษณะของ \" สื่อหลายมิติ \" โดยแบง เปน ลักษณะดังนี้ 01 ภาพนิ่ง ภาพบิตแมพ (Bitmap) เปน ภาพที่มีการเก็บขอมูลแบบพิกเซล หรือจุด เล็กๆ ที่แสดง คา สี ดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุด ประกอบกัน ภาพเวกเตอร (Vector) เปนภาพที่สรางดวยสว นประกอบของเสนลักษณะ ตางๆ และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเสนนั้นๆ ซึ่งสรา งจากการคํานวณทางคณิตศาสตร์ คลิปอารต (Clipart) เปนรูปแบบของการจัดเก็บภาพจํานวนมากๆ ในลักษณะของ ตารางภาพ หรือหอ งสมุดภาพ หรือคลังภาพ HyperPicture มักจะเปนภาพชนิดพิเศษ ที่พบไดบนสื่อมัลติมีเดีย มีความสามารถ เชื่อมโยงไปยังเนื้อหา หรือรายละเอียดอื่นๆ มีการกระทํา เชน คลิก (Click) 02 ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟก เคลื่อนไหว หรือที่เรียกกันวาภาพ \"แอนิเมชัน \" (animation) ซึ่งนําภาพกราฟกที่วาดหรือถา ยเปน ภาพนิ่งไวม า สรางใหแ ลดูเคลื่อนไหว ดวยโปรแกรมสรางภาพเคลื่อนไหว 03 ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ การบรรจุภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศนล งในคอมพิวเตอร จําเปน ตอ งใชโ ปรแกรมและอุปกรณเ ฉพาะในการจัดทํา

องค์ประกอบของสื่อผสม (ต่อ) 04 เสียง เสียงที่ทํางานผา นคอมพิวเตอร เปนสัญญาณดิจิทัล มี 2 รูปแบบคือ Synthesize Sound เปนเสียงที่เกิดจากตัววิเคราะหเ สียง ที่เรียกวา MIDI โดยเมื่อ ตัวโนต ทํางาน คําสั่ง MIDI จะถูกสง ไปยัง Synthesize Chip เพื่อ ทําการแยกสียงวาเปนเสียงดนตรี ชนิดใด ขนาดไฟล MIDI จะมีขนาดเล็ก เนื่องจากเก็บคําสั่งในรูปแบบงาย ๆ Sound Data เปนเสียงจากที่มีการแปลงจากสัญญาณ analog เปน สัญญาณ digital โดยจะมีการบันทึกตัวอยางคลื่น (Sample) ใหอยูที่ใด ที่หนึ่งในชว งของเสียงนั้นๆ และการ บันทึกตัวอยา งคลื่นเรียงกันเปน จํานวนมาก เพื่อใหม ีคุณภาพที่ดี ก็จะทําใหขนาดของไฟลโตตามไปดวย 05 การเชื่อมโยงหลายมิติ การเชื่อมโยงนี้จะสรางการเชื่อมตอ ระหวา งขอมูลตัวอักษรภาพ และเสียง โดยการใช สี ขอความขีดเสนใต หรือสัญลักษณรูป ที่ใชแทนสัญลัก ษณตาง ๆ เชน รูปลําโพง รูปฟล ม ฯลฯ เพื่อใหผ ูใ ชคลิกที่จุดเชื่อมโยง เหลา นั้นไปยังขอมูลที่ตองการ 06 ข้อความ เปน สวนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใชแสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่องที่นําเสนอ ซึ่งปจจุบัน มีหลายรูปแบบ ไดแก ขอความที่ไดจ ากการพิมพ เปน ขอ ความปกติที่พบไดทั่วไป ไดจากการ พิมพดวย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เชน Notepad, Text Editor, Microsoft Word โดย ตัวอักษรแตละตัวเก็บในรหัส เชน ASCII ขอความจากการสแกน เปนขอความในลักษณะภาพ หรือ Image ไดจ ากการนํา เอกสารที่พิมพไวแ ลว (เอกสารตน ฉบับ) มาทําการสแกน ดว ยเครื่องสแกนเนอร (Scanner)

สื่อประสมในปัจจุบัน สื่อประสมในปจ จุบันจะใชคอมพิวเตอรเปนอุปกรณ หลักในการเสนอสารสนเทศในรูปแบบรวมของขอ ความ เสียง ภาพนิ่ง ภาพกราฟก เคลื่อนไหว และ ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน เพื่อรวมเปนองคป ระกอบของสื่อ ประสมในลักษณะของ \"สื่อหลายมิติ\" โดยกอ นที่จะมีการประมวลเปน สารสนเทศนั้น ขอ มูลเหลา นี้จะตองไดรับการปรับรูปแบบโดยแบงเปน ลักษณะดังนี้ 01 ภาพนิ่ง ภาพนิ่งกอนที่ภาพถาย ภาพวาด หรือภาพตา ง ๆ ที่เปน ภาพนิ่งจะ เสนอบน จอคอมพิวเตอร์ ภาพเหลานี้จะตอ งถูกเปลี่ยนรูปแบบกอ น สใื่นอปัปจรจุะบสัมน 02 ภาพเคลื่อนไหว ภาพกราฟกเคลื่อนไหว หรือที่เรียกกันวา ภาพ \"แอนิเมชัน\" (animation) 03 ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน การบรรจุดภาพเคลื่อนไหวลงในคอมพิวเตอร จําเปน ตองใชโปรแกรมและอุปกรณเ ฉพาะใน การจัดทํา ซึ่งจะตองลดขนาดแฟมภาพลงดว ยการใชเทคนิคการบีบอัดภาพ (compressin) 04 เสียง เสียงที่ใชใ นสื่อประสมจําเปน ตอ งบันทึกและจัดรูปแบบ เฉพาะเพื่อ ใหค อมพิวเตอรส ามารถเขาใจและใชได 05 การเชื่อมโยงหลายมิติ การเชื่อมโยงนี้จะสรางการเชื่อมตอระหวา งขอ มูลตัวอักษรภาพ และเสียงโดยการใช สี ขอ ความขีดเสน ใต หรือสัญลักษณร ูป เชน รูปลําโพง รูปฟล ม ฯลฯ เพื่อใหผูใชคลิกที่จุดเชื่อมโยงเหลานั้นไปยังขอมูลที่ตอ งการ

ประโยชน์ในการใช้ สื่อประสมในการศึกษา 01 ดึงดูดความสนใจบทเรียนสื่อประสมในลักษณะสื่อหลายมิติที่ประ กอบดว ยภาพกราฟก ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน และเสียง 02 การสืบคน เชื่อมโยงฉับไว ดว ยสมรรถนะของการเชื่อมโยงหลายมิ ติทําใหผูเรียนสามารถ เรียนรูใ นสิ่งตา ง ๆ ไดกวางขวางและหลากหลาย ไดอ ยางรวดเร็ว 03 การโตตอบระหวางสื่อและผูเ รียน โดยจุดเชื่อมโยงหลายมิติเพื่อให ผูเ รียนและสื่อมีปฏิสัมพันธก ันไดใ นลักษณะสื่อประสมเชิงโตตอบ 04 ใหสารสนเทศหลากหลาย ดวยการใชซ ีดีและดีวีดีในการใหข อมูลและ สารสนเทศใน ปริมาณที่มากมายและหลากหลายรูปแบบเกี่ยวกับเนื้อหา บทเรียนที่สอน 05 ทดสอบความเขาใจ การใชส ื่อประสมจะชว ยแกป ญหาในสิ่งนี้ได โดยการใชใ นลักษณะการศึกษารายบุคคล 06 สนับสนุนความคิดรวบยอด โดยการเสนอสิ่งที่ใหต รวจสอบยอ น หลังและแกไ ขจุดออนในการเรียน สามารถใชสื่อประสมเพื่อการ ศึกษาไดในลักษณะตาง ๆ

ประโยชน์ของสื่อประสม สามารถแยกแยะประโยชนที่จะไดร ับจากการนําสื่อประสมมา ประยุกตใ ช ไดด ังนี้ 01 งายตอ การใชงาน นําสื่อประสมมาประยุกตใ ชง านรวมกับโปรแกรม คอมพิวเตอรเพื่อเพิ่มผลผลิต ผูพ ัฒนาจึง จําเปนตอ งมีการจัดทําใหมีรูปลักษณท ี่เหมาะสม และ งา ยตอการใชงานตามกลุม เปา หมาย เพื่อประโยชนใ นการเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน 02 สัมผัสไดถึงความรูสึก สิ่งสําคัญของการนําสื่อประสมมาประยุกตใ ชง านคือเพื่อใหผ ูใช สามารถรับรูไดถึงความรูส ึกจาก การสัมผัสกับสิ่งตา งๆ ที่ปรากฏอยูบ นจอภาพ ทําใหผ ูใชส ามารถควบคุมและเขาถึงขอมูลตา งๆ 03 สรางเสริมประสบการณ์ การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอรด านสื่อประสม แมวา จะมีคุณลักษณะที่แตกตางกันตามแตล ะวิธีการ 04 เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ ระดับขีดความสามารถของผูใชแตละคน มีความแตกตา งกัน ทั้งนี้อยูก ับระดับความรู และประสบการณท ี่ไดรับและสั่งสมมา 05 เขา ใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น ดวยคุณลักษณะขององคประกอบของสื่อประสม ทั้งขอความ หรือตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวีดิทัศน สามารถที่จะสื่อความหมายและเรื่องราว ตางๆ ไดแ ตกตา งกัน 06 คุม คา ในการลงทุน การใชโ ปรแกรมดานสื่อประสมจะชว ยลดระยะเวลา ไมว าจะเปน เรื่อง ของการเดินทาง การจัดหาวิทยากร การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลา และการเผยแพร ชองทางเพื่อนําเสนอสื่อ 07 เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้ ช่วยนำเสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ไดแก เนื้อหา ภาพนิ่ง คําถาม ภาพเคลื่อนไหว นําเสนอขาวสารในรูปแบบที่ไมจําเปนตอ งเรียงลําดับ เชน บทเรียนมัลติมีเดีย สรางสื่อเพื่อความบันเทิง สรา งสื่อโฆษณา หรือประชาสัมพันธ์