ห้องสมุดอุบัติข้ึนเพื่อสร้างโอกาสให้บุคคลได้พบปะเรียนรู้ 4,500 ชิ้นโดยไม่คิดค่าใช้จ่ายให้แก่บุคคลและองค์กรไม่แสวง อภิปราย แสวงหา ทดลอง และสร้างสรรค์ การวิวัฒน์จะเกิด ผลกำ� ไร แฮกเกอรส์ เปซดำ� เนนิ การโดยชมุ ชน เปน็ พน้ื ทซ่ี ง่ึ ผคู้ น ขึ้นเม่ือบุคคลเข้าถึงสารสนเทศที่มีคุณค่าและเทคโนโลยีขั้นสูง สามารถมาพบปะและท�ำโครงงานของตนเองได้ (Hacker- ใหม่ๆ ได้อย่างเสรี ลอว์เรน บริตตัน สเม็ดล่ี (Lauren spaces, 2017) ประกอบไปด้วยห้องฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการ Britton Smedley) ผู้อ�ำนวยการฝ่ายการพัฒนาทักษะการรู้ เคร่ืองมือ และบุคคลซึ่งนิยมชมชอบการประดิษฐ์ สารสนเทศของห้องสมุดแห่งเมืองฟาเยตต์วิลล์ ได้กล่าว Massimo Riva ศาสตราจารย์ด้านอิตาเลียนศึกษาและ เพ่ิมเติมว่า “ห้องสมุดเป็นสถานท่ีเพ่ือการวิวัฒน์ทางสังคม ผอู้ ำ� นวยการหอ้ งปฏบิ ตั กิ ารมนษุ ยชาตเิ สมอื นแหง่ มหาวทิ ยาลยั เป็นสถานที่ซ่ึงคุณสามารถเข้าถึงคอมพิวเตอร์หรือเทคโนโลยี บราวน์ (Virtual Humanities Lab at Brown University) ท่ีคุณไม่สามารถหาได้จากสถานที่อ่ืน รวมท้ังเป็นสถานท่ี ได้แสดงวิสัยทัศน์ว่าด้วยห้องสมุดแห่งอนาคตซึ่งบูรณาการ เพอ่ื การเข้าถงึ บคุ คล ฉนั คดิ ว่าทรพั ยากรทย่ี ง่ิ ใหญ่ทสี่ ดุ ของเรา แนวคิดต่างๆ ข้างต้น ในการสัมภาษณ์ครั้งหนึ่งท่ีปรากฏบน ในห้องสมุดคือเหล่าบรรณารักษ์ พวกเขาสามารถช่วยผู้ใช้ เว็บไซต์ของโครงการ เขากล่าวว่า บริการค้นหาสิ่งที่พวกเขาต้องการและสร้างการเช่ือมโยง “ห้องสมุดแห่งอนาคตก็คล้ายกับสนามบินส�ำหรับหนังสือ พวกเขาสามารถน�ำพาทักษะต่างๆ ของชุมชนมาบรรจบกัน หรือศูนย์ประชุมส�ำหรับการพบปะทางความคิด... และก็เป็น ในสถานที่แห่งเดียวได้อย่างแท้จริง” (Reeder, 2011) สถานทคี่ ลา้ ยกบั ลานแบบดงั้ เดมิ ในอติ าลี ทผี่ คู้ นมานง่ั จบิ กาแฟ พัฒนาการท่ีจะเกิดข้ึนในอนาคตครอบคลุมไปถึงห้องสมุด เดินเล่น หรือเปิดการแสดง น่ันคือเป็นตลาดที่ผู้คนมาแลก เครื่องมือ (tool libraries) และแหล่งเรียนรู้แบบแฮกเกอร์ เปลี่ยนค้าขายข้อมูลและความรู้ ทั้งหมดน้ีด�ำเนินไปพร้อมกัน สเปซ (hackerspaces)10 ตวั อยา่ งเชน่ ในประเทศสหรฐั อเมรกิ า ท้ังในพ้ืนท่ีเชิงกายภาพและพ้ืนท่ีเสมือน และการบรรจบกัน ห้องสมุดเคร่ืองมือเพื่อการสร้างสรรค์ร่วมกันแห่งโอไฮโอ ระหว่างพื้นท่ีเชิงกายภาพและพื้นท่ีเสมือนก�ำลังจะเป็นปัจจัย ตอนกลาง (Rebuilding Together Central Ohio Tool ส�ำคัญต่อการค�ำนึงถึงห้องสมุดแห่งอนาคต” (Riva, 2012) Library หรือ RTCO Tool Library) ให้บริการเครื่องมือกว่า 10 หมายถึงพื้นท่ีส�ำหรับแบ่งปันองค์ความรู้ผ่านการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการ การบรรยาย และการสัมมนา ซ่ึงสร้างการแลกเปลี่ยนความคิดและ การสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ผ่านความสัมพันธ์แบบกลุ่ม (ผู้แปล) 100 | กล่อง
การสร้างชุมชนท่ีมีการเรียนรู้เป็นศูนย์กลาง มคี วามตระหนกั มากขนึ้ เรอื่ ยๆ วา่ กจิ กรรมการเรยี นรนู้ นั้ ขยาย อีกท้ังก�ำลังเร่ิมต้นค้นคว้าและพัฒนาประเด็นใหม่ๆ หลาย ออกไปไกลกวา่ อาณาเขตของโรงเรยี นหรอื มหาวทิ ยาลยั ทง้ั เชงิ ประการ มีหลักฐานเชิงประจักษ์ถึงความเคลื่อนไหวด้านการ กายภาพและเชิงเสมือน การตระหนักถึงพ้ืนที่การเรียนรู้ของ เรยี นรู้ ซงึ่ มคี วามผสมผสานดา้ นพน้ื ท่ี สงั คม คนแตล่ ะรนุ่ และ ชุมชน อาจจ�ำกัดเพียงแค่การเข้าถึงสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ การสอนจนกลายเป็นประสบการณ์อันไร้รอยต่อ เห็นได้จาก เสมือนจากบริเวณนอกพ้ืนท่ีมหาวิทยาลัย หรืออาจมีความ ความร่วมมือในรูปแบบเครือข่ายของสถาบันการศึกษาต่างๆ หมายครอบคลุมการใช้พื้นท่ีสาธารณะแบบก่ึงกำ� หนดรูปแบบ สภาพแวดล้อมแบบผสมผสานและความร่วมมือระหว่าง (semi-programmed use) สำ� หรบั การเรยี นหรอื การอภปิ ราย สถาบันการศึกษาดังกล่าวมีส่วนช่วยสร้างสิ่งที่ Harrison and กลุ่มย่อย Hutton (2014) เรียกว่า “ชุมชนที่มีการเรียนรู้เป็นศูนย์กลาง” โรงเรยี นและสถาบนั การศกึ ษาลว้ นไดร้ บั อทิ ธพิ ลจากแรงกดดนั (learning-centered communities) ดังท่ีแสดงในภาพ ด้านเทคโนโลยี กฎหมาย สังคม และการสอน ในหลายระดับ ด้านล่าง โอกาสในการสร้างพ้ืนที่ร่วมกันน�ำไปสู่ความร่วมมือ โรงเรียน วิทยาลัยวิชาชีพ กาแรลศะึกกษาารรศะึกดษับาอตุด่อมเนศ่ือึกงษา ศูนย์นวัตกรรม สถานประกอบการ ศูนย์การศึกษา ห้องสมุดใช้ วิทยาลัย สิ่งอ�ำนวยความสะดวก การเรียนรู้ในสถานประกอบการ ปฐมวัยตอนต้น บริการร่วมกัน ด้านวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัย สถาบันการศึกษาด้านวิชาชีพ โรงเรียนระดับ หลักสูตรการศึกษา ศูนย์ฝึกอบรมองค์กร มัธยมศึกษา ชุมชน การเรียนรู้ ส�ำหรับผู้บริหาร ศูนย์บริการธุรกิจ โรงเรียนระดับ คณาจารย์เกษียณ ตลอดชีวิต โรงเรียนแพทย์ ของห้องสมุด ประถมศึกษา พิพิธภัณฑ์ ห้องสมุด พื้นท่ีเพ่ือการแสดง ห้องสมุดใช้บริการร่วมกัน หอศิลป์ วัฒนธรรม/สันทนาการ/การด�ำรงชีวิต การสร้างชุมชนที่มีการเรียนรู้เป็นศูนย์กลาง 101
รูปแบบใหม่และมีการใช้ทรัพยากรการเรียนรู้ท่ีขาดแคลน ปรากฏการณ์ดังกล่าวเอื้อต่อการสร้างพื้นท่ีสาธารณะของ ร่วมกันอย่างมีประสิทธิผลและมีประสิทธิภาพในทุกระดับ มหาวิทยาลัยและเมืองให้มีชีวิตชีวา กิจกรรมที่เดิมเคยอยู่ใน ความร่วมมือภายในและระหว่างสถาบันการศึกษาของชุมชน อาคารก็เริ่มขยายออกมาอยู่บริเวณระเบียง สวน และจตุรัส ท่ีมีการเรียนรู้เป็นศูนย์กลาง มีนัยยะส�ำคัญอย่างใหญ่หลวง และในทางกลบั กนั สง่ิ ทเ่ี คยอย่นู อกอาคารกจ็ ะกลบั ปรากฏเปน็ ต่อสถาปัตยกรรมของอาคารในมหาวิทยาลัย โรงเรียน และ องค์ประกอบภายในอาคาร เช่น ลานขนาดใหญ่ สนาม หรือ สถาบนั ทางวฒั นธรรม รวมทงั้ การออกแบบพนื้ ทร่ี ะหวา่ งอาคาร ทางเดินกว้างๆ ซ่ึงมีร้านค้าต้ังอยู่ เหล่านี้ นอกจากน้ี มหาวิทยาลัยยังตอบรับการมีส่วนร่วมของชุมชน เม่ือไม่กี่ปีมาน้ีเกิดการแปรเปลี่ยนที่ชัดเจน กล่าวคือพื้นที่ ทั้งแบบเป็นทางการและไม่เป็นทางการ เพราะการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยซ่ึงเคยอยู่อย่างเอกเทศภายในรั้วรอบขอบชิด ตลอดชีวิตของผู้คนขยายออกไปในหลายรูปแบบ การเปล่ียน มีความเปิดกว้างและสามารถเข้าถึงได้มากข้ึน มีการบูรณาการ ผ่านดังกล่าวกอปรกับปัจจัยอ่ืน ท�ำให้ผู้ใช้บริการมีความ สภาพแวดล้อมการเรยี นรู้เข้ากบั สง่ิ แวดล้อมของชมุ ชนได้ดขี นึ้ คาดหวังสูงข้ึนในด้านคุณภาพประสบการณ์และส่ิงอ�ำนวย อาณาเขตและพ้ืนที่ของมหาวิทยาลัยกลมกลืนไปกับเมือง ความสะดวก ก่อให้เกิดส่วนผสมที่ต่างกันไปของผู้เรียน บุคลากร นักวิจัย ผลที่ตามมาก็คือ พ้ืนที่ผสม (hybrid spaces) ในพื้นท่ี และผู้ใช้บริการหลายประเภท มหาวิทยาลัยก�ำลังเพิ่มข้ึน โดยสภาพแวดล้อมส�ำหรับการ หน่ึงในสาเหตุของการวิวัฒน์ดังกล่าว คือการอุบัติขึ้นของ พบปะสังสรรค์/การเรียนรู้/การปฏิบัติงาน เกิดความทับซ้อน นวัตกรรมเทคโนโลยีและการส่ือสารที่ท�ำให้การเรียนรู้ กันและมีการจัดองค์ประกอบใหม่ เพ่ือตอบสนองความ การท�ำงาน และการพบปะสังสรรค์เกิดขึ้นได้พร้อมกันใน ตอ้ งการอนั แตกตา่ งและสนบั สนนุ ใหเ้ กดิ ความรว่ มมอื และการ หลากหลายพ้ืนท่ี ทั้งยังมีสิ่งอ�ำนวยความสะดวกในพื้นที่ เช่น พบปะแลกเปล่ียนระหว่างบุคลากร นักศึกษา และนักวิจัยจาก ร้านกาแฟท่ีมีบรรยากาศเป็นกันเอง พื้นที่เชิงวัฒนธรรม พื้นท่ี ต่างสาขาวิชา รวมทั้งหน่วยงานเอกชน และชุมชน ส�ำหรับพลเมือง พ้ืนท่ีห้องสมุด และพื้นท่ีท�ำงานร่วมกัน กล่าว กจิ กรรมดงั กล่าวโดยมากมกั เกดิ ขนึ้ ในบรเิ วณพนื้ ทช่ี น้ั ล่างของ โดยย่อคือ ทุกพื้นที่ซ่ึงมี wiiffi มีบริการจุดจ่ายไฟ มีที่น่ัง อาคาร ลานขนาดใหญ่ภายในอาคารและบันได ทางลาดและ แสนสบาย และมีเครื่องดื่มและอาหารให้บริการ ลิฟต์ ทางสัญจร หรือเส้นทางท่ีมีผู้ใช้บริการไหลเวียนใน 102 | กลอ่ ง
แนวต้ัง (vertical circulation routes) ซึ่งได้รับการออกแบบ สร้างความสงบให้กับจิตใจ ในภาพรวมแล้ว พื้นท่ีดังกล่าวจะ ให้เป็นพ้ืนท่ีเพ่ือการเรียนรู้ทางสังคมอย่างไม่เป็นทางการ และ ได้รับการดูแลรักษาอย่างดี มีการบริหารจัดการอย่างรอบคอบ เพ่ือกิจกรรมการสอนและการวิจัยอย่างเป็นทางการ พื้นท่ี และสร้างสรรค์ การจัดกิจกรรมจะเปลี่ยนไปตามแต่ละช่วง เช่ือมต่อที่มีพลวัตเหล่านี้ มักถูกใช้งานเพ่ือสร้างอัตลักษณ์ เวลา และมบี รกิ ารทห่ี ลากหลาย พน้ื ทอ่ี าจอยู่ในอาคารชว่ั คราว ให้กับมหาวิทยาลัย ผ่านการจัดแสดงผลงานความส�ำเร็จด้าน หรือรถเคลื่อนท่ี ซ่ึงมีส่ิงอ�ำนวยความสะดวกเพิ่มเติม วิชาการและงานวิจัย เช่น นิทรรศการ แพลตฟอร์มสื่อดิจิทัล ณ ตอนนี้ มหาวิทยาลัยมีความจ�ำเป็นต้องก้าวพ้นอาณาเขต การแสดงสด การแสดงผลงานนักศึกษา หรือพิพิธภัณฑ์ ของตัวเองและพิจารณาถึงทรัพยากรท้ังหมดที่มีอยู่เพ่ือ ขนาดเล็ก สนับสนุนการเรียนรู้ (ผ่านการซ้ือ การเช่า การสร้างหุ้นส่วน ภายใต้บรรยากาศและสภาพแวดล้อมเช่นน้ี ห้องสมุดเชิง หรือการใช้ประโยชน์สิ่งอำ� นวยความสะดวกสาธารณะร่วมกัน) นวตั กรรมสามารถใหบ้ รกิ ารเสรมิ ในดา้ นตา่ งๆ ตงั้ แตท่ รพั ยากร วธิ กี ารนจ้ี ะนำ� ไปสกู่ ารใชง้ านทรพั ยส์ นิ เพอ่ื การเรยี นรทู้ ม่ี อี ยเู่ ดมิ เสมือนในรูปแบบสามมิติ/ดิจิทัล ไปจนถึงวัตถุ เคร่ืองมือ และ อย่างเข้มข้นมากขึ้น และจ�ำเป็นต้องตระหนักถึงบทบาทอัน วัสดุที่สนับสนุนสาขาวิชาวิชาต่างๆ นอกจากน้ี มหาวิทยาลัย ทรงคุณค่าขององค์กรด้านวัฒนธรรม ดังเช่น ห้องสมุดชุมชน หลายแห่งให้ความส�ำคัญมากข้ึนกับพ้ืนท่ีเพ่ือการสร้างงาน พิพิธภัณฑ์ และหอศิลป์ ท่ีมีต่อการสนับสนุนการเรียนรู้ วิชาการหรือวิจัยและพ้ืนท่ีเพื่อการประดิษฐ์ (maker spaces) ตลอดชีวิต ซ่ึงเปิดกว้างส�ำหรับสาธารณชนในวงกว้างด้วย อาทิ การพิมพ์ เม่ืออาณาเขตระหว่างการเรียนรู้ การทำ� งาน การด�ำเนินชีวิต และเข้าเล่มหนังสือตามส่ัง การพิมพ์สามมิติ และการทำ� ส�ำเนา และกิจกรรมสันทนาการ ก�ำลังพร่าเลือนจางลง ก็จะมีโอกาส เอกสารแบบพเิ ศษ บางส่วนอาจได้รบั การสนบั สนนุ จากเอกชน สรา้ งความสมั พนั ธใ์ หมแ่ ละพนื้ ทปี่ ระเภทใหมเ่ พอ่ื สนบั สนนุ การ เช่น ร้านสะดวกซื้อ ร้านอาหาร และบริการสนับสนุนอ่ืนๆ เรียนรู้แบบผสมผสานในความหมายที่กว้างท่ีสุด น่ันคือ การออกแบบสถาปัตยกรรมและภูมิทัศน์ยังมีแนวโน้ม ‘อุปสงค์’ ในการเรียนรู้ซึ่งทับซ้อนอย่างพอดีกับ ‘อุปทาน’ บูรณาการกับมิติด้านสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี มีพื้นที่ ด้านทรัพยากรเพื่อการเรียนรู้ เพื่อสร้างชุมชนท่ีมีการเรียนรู้ ส�ำหรับการเล่นกีฬาหรือจัดกิจกรรม รวมท้ังพ้ืนที่สำ� หรับการ เป็นศูนย์กลางอย่างแท้จริง 103
References Anderson, R. Less Than Meets the Eye: Print Book Use Is Falling Faster in Research Libraries. 2017. Retrieved from https://scholarlykitchen.sspnet.org/2017/08/21/less-meets-eye-print-book-use-falling-faster-research- libraries/ August 22, 2017 Barr, R. and Tagg, J. (1995) ‘From teaching to learning – a new paradigm for undergraduate education’, Change, November/ December: 13–25. Retrieved from: http://ilte.ius.edu/pdf/ barrtagg.pdf. Becker, S. and Crandall, M.D. (2010) ‘Opportunity for all: how the american public benefits from internet access at US libraries’, Institute of Museum and Library Services (IMLS-2010-RES-01). Washington, D.C. Retrieved from: http://www.gatesfoundation. org/learning/Documents/OpportunityForAll.pdf Bennett, S. (2009) ‘Libraries and learning: a history of paradigm change’, Libraries and the Academy, 9, 2: 188. British Library (2007) ‘British Library Digital Centre: preliminary business case’, unpublished paper, British Library. Brophy, P. (2007) The Library in the Twenty-First Century, London: Facet Publishing. Commission for Architecture and the Built Environment (CABE) (2003) Better Public Libraries, London: CABE. Retrieved from: http://webarchive.nationalarchives.gov.uk/20110118095356/ http:/www.cabe.org.uk/files/ better-public-libraries.pdf. DEGW (2009) Unpublished presentation. Edwards, B. (2000) University Architecture, London: Taylor & Francis. Hackerspaces (2017). https://wiki.hackerspaces.org/. Accessed September 17th, 2017 Harrison, A. and Hutton, L. Design for the changing educational landscape: space, place and the future of learning. Routledge, London, 2014 Joint Information Systems Committee (JISC) (2006), Designing Spaces for Effective Learning: A Guide to 21st Century Learning Space Design, Bristol: JISC Development Group. Retrieved from: http://www.jisc.ac.uk/ media/documents/ publications/learningspaces.pdf. Jamieson P. (2005) ‘Positioning the university library in the new learning environment’, Planning for Higher Education, 34, 1: 5–11. Retrieved from: http://www1.scup.org/PHE/ FMPro?-db=PubItems.fp5&-lay= ART&-format=read_full. htm&-error=error.htm&ID_pub=PUB-D4lJghnUalOm1ZOXJ&t_ Pub_ PgNum=5&-SortField=t_Pub_PgNum&-Find. Lippincott, J. (2006), ‘Linking the information commons to learning’, in D. Oblinger (ed.), Learning Spaces, Washington, DC: Educause. Retrieved from: http://net.educause.edu/ir/ library/pdf/PUB7102g.pdf. 104 | กล่อง
Molaro, A. (2012) ‘Transliteracy, customer services and the future of reference libraries and transliteracy’, 6 February. Retrieved from: http://librariesandtransliteracy.wordpress.com/. Oblinger, D. (ed.) (2006) Learning Spaces, Educause. Retrieved from: http://net.educause.edu/ ir/library/pdf/ PUB7102.pdf. Reeder, J. (2011) ‘Are maker spaces the future of public libraries?’, Shareable: Science and Tech. http://shareable.net/blog/ the-future-of-public-libraries-maker-spaces. Accessed 1 October 2012. Riva, M. (2012) http://www.growingknowledge.bl.uk/. Accessed 8 May 2013. Space Management Group (SMG) (2006) Impact on Space of Future Changes in Higher Education, UK Higher Education Space Management Project. Retrieved from: http://www.smg. ac.uk/documents/ FutureChangesInHE.pdf. Scottish Funding Council (SFC) (2006) Spaces for Learning: a review of learning spaces in further and higher education, AMA Alexi Marmot Associates and haa design. February. Retrieved from: http://www.jiscinfonet. ac.uk/Resources/ external-resources/sfc-spaces-for-learning. Taylor Family Digital Library (TFDL) (2012), Taylor Family Digital Library University of Alberta http://tfdl.ucalgary. ca/. Accessed 3 May 2013. TK Park (2017). Retrieved from: https://www.tkpark.or.th/eng/home. 17th September 2017 105
106 | กลอ่ ง
‘เรอื่ งสมมุติ’ ในโลกการเรียนรู้ เรอ่ื งจรงิ ในยคุ สมัยแห่งความเปลย่ี นแปลง หากมองเส้นเวลาทางประวัติศาสตร์ การเปลี่ยนผ่านแต่ละยุค สวิตช์ 3D คือช่วงการเปล่ียนผ่านจากยุค 2D สู่ยุค 3D สมัยของมนุษย์น้ันเกิดขึ้นมาจากการค้นพบแนวความคิดใหม่ (ลิขสิทธ์ิภาพของ Jef Staes) และมองเห็นส่ิงท่ีเกิดข้ึนเป็นท้ังโอกาสและภัยคุกคาม โลกทุก วันนี้ก็เช่นเดียวกัน ต่างกันแค่มันไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงในเชิง กระบวนการ จากยคุ หนิ เป็นยคุ ส�ำรดิ และยคุ เหลก็ แต่เกดิ จาก ภาวะแหลง่ สารสนเทศทว่ มทน้ ลน้ เกนิ องคก์ รทม่ี ปี ระสทิ ธภิ าพ และประสทิ ธผิ ลคอื องคก์ รซง่ึ มกี ารประมวลผลสารสนเทศจาก ระดบั บนทส่ี ามารถตอบสนองไดอ้ ยา่ งรวดเรว็ ตอ่ ความตอ้ งการ ทเี่ กดิ ขน้ึ อยา่ งฉบั พลนั ในสงั คมทกี่ ำ� ลงั เปลย่ี นแปลงสารสนเทศ ใหม่ๆ ที่สร้างแรงบันดาลใจคือแหล่งท่ีมาอันส�ำคัญต่อการ เรียนรู้ ซึ่งผลักดันให้เกิดการประกอบการสร้างสรรค์และ นวัตกรรม จากรูป จะเห็นได้ว่ายุคแห่งความปั่นป่วนของสารสนเทศ ดังเช่นปัจจุบัน คือช่วงเวลาของการเปล่ียนผ่านจากยุค 2D ไป ข้อเขียนช้ินนี้ แปลเก็บความจาก “3D Libraries for 3D Smarting” เขียนโดย Jef Staes ในหนังสือ Better Library and learning Space: Projects, Trends and Ideas, Les Watson (บ.ก.), Facet Publishing, 2013. อน่ึง ผู้แปลได้เรียบเรียงขัดเกลาและดัดแปลงบางส่วนของ บทความเดิมด้วยการเขียนเพ่ิมเติมเข้าไปด้วย โปรดระมัดระวังในการน�ำไปใช้อ้างอิง 107
สู่ยุค 3D 1 การเรียนรู้ในห้องเรียนแบบเดิมๆ ไม่อาจพัฒนาคน ส้ินเชิง เราจึงต้องปรับตัวและเคล่ือนระบบการเรียนรู้แบบยุค ให้สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงจากยุค 2D เป็น 3D ได้ 2D ไปเป็น 3D โดยเร็ว เพราะในยุค 3D น้ันความสามารถพิเศษท่ีเกิดจากความ หลงใหลมีใจรัก (passion) อย่างจริงจังเท่านั้นที่จะผลิต “คนข้ีอาย” ผลผลิตของการเรียนรู้ สารสนเทศใหม่ๆ และถูกน�ำไปใช้เพื่อสร้างนวัตกรรม แต่ ที่ใช้หนังสือเป็นฐาน อุปสรรคส�ำคัญในการเข้าสู่ยุค 3D คือก�ำแพงที่มองไม่เห็น ซ่ึงครู 2D ผู้บริหาร 2D ได้สร้างข้ึนโดยไม่รู้ตัว จนไปปิดก้ัน หนงั สอื ตำ� รามสี ่วนในการปิดกน้ั ความสามารถพเิ ศษและความ ความหลงใหลและความสามารถพิเศษของผู้เรียนเอาไว้ ชื่นชอบหลงใหลมีใจรักในบางส่ิงท่ีเด็กๆ อาจมีอยู่ในตัวให้ ห้วงเวลาวิกฤติหรือช่วงปั่นป่วน เรียกว่า สวิตช์ 3D (ดังรูป) เลือนหายไป คล้ายกับลมท่ีพัดเป่าเปลวเทียนให้ดับวูบลง น่ันคือช่วงที่เรากำ� ลังเคล่ือนจากยุค 2D ไปสู่ยุค 3D ในยุค 2D ความสามารถพิเศษบางประการของเด็กๆ ท่ีหายไปนี่เองคือ น้ันการเรียนรู้จะเป็นแนวราบหรือแบน มักเกิดขึ้นในห้องเรียน ผลลัพธ์ที่ไม่ต้ังใจ (unintended consequences) ของระบบ ความรู้สามารถคาดการณ์ได้และมาจากการกระตุ้นซ�้ำอย่าง การศึกษาซ่ึงวางอยู่บนพ้ืนฐานของการเรียนผ่านหนังสือและ คงที่ โดยมจี ดุ หมายเพยี งเพอ่ื การใชง้ านสงิ่ ซงึ่ มอี ยเู่ ดมิ ความรู้ สิ่งพิมพ์กระดาษ จากหนังสือจึงเป็นกุญแจของกระบวนการเรียนรู้แบบนี้ ความหลงใหลมใี จรกั (passion) ความสามารถพเิ ศษ (talent) แต่นับตั้งแต่ก้าวเข้าสู่ศตวรรษใหม่ เราก�ำลังเคลื่อนที่ไปเร็ว และสารสนเทศ (information) คอื สงิ่ สำ� คญั พน้ื ฐาน 3 ประการ ขึ้นๆ ในทิศทางสู่ 3D จะเห็นได้ว่าสิ่งซึ่งมนุษย์มองว่ามีความ ของพฤติกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด ‘Smart’ การเรียนรู้ จ�ำเป็นในปัจจุบันได้กลับตาลปัตรไปจากยุคก่อนหน้าอย่าง ตลอดชีวิตก็เป็นส่วนหน่ึงของแนวคิดน้ี ตรงกันข้ามกับ ‘Smart’ คือ ‘sheep’ 2 (แกะ, คนข้ีอาย) เป็นสภาวะขาดความ ช่ืนชอบหลงใหลในส่ิงใหม่ ความสามารถพิเศษไม่ถูกน�ำออก 1 Jef Staes นักคิดนักพูดชาวเบลเยี่ยม ผู้ริเริ่มใช้ค�ำน้ี ไม่ได้ขยายความหมายของค�ำว่า 2D และ 3D ไว้อย่างชัดเจนเท่าไรนักในบทความของ เขา แต่มุ่งใช้ในความหมายท่ีต้องการแยกให้เห็นถึงยุคสมัยที่แตกต่างกัน จากยุคเดิมสู่ยุคใหม่ ในที่นี้ 2D จึงไม่ได้หมายถึง สองมิติ และ 3D ไม่ใช่หมายถึง สามมิติ ผู้แปลจึงขอเรียกใช้ทับศัพท์ตามต้นฉบับ 2 ในที่น้ี น่าจะหมายถึงความไม่กล้าแตกต่าง คนท่ีไม่กล้าคิดต่างสร้างสรรค์ – ผู้แปล 108 | กล่อง
www.jefstaes.com มาใช้ และสารสนเทศจ�ำนวนมหาศาลดูไร้ค่า ส�ำหรับพวก หนังสือกระดาษก็คือความรู้ท่ีสงบเสง่ียมแน่น่ิง เพราะครู 2D sheep แล้ว สารสนเทศมักจะมีมากมายเกินไปเสมอ พวก จ�ำนวนมากไม่สามารถใช้ความรู้จากหนังสือหรือต�ำราเรียน sheep จะจมอยู่กับกองสารสนเทศที่ท่วมท้นเพราะไม่รู้ว่าจะ เอาไปถ่ายทอดสื่อสาร จุดไฟ และกระตุ้นความอยากรู้อยาก ว่ายไปในทิศทางไหน เห็นให้กับนักเรียนของพวกเขาได้ ระบบการศึกษา 2D มีหนังสือต�ำราเรียนวางอยู่เป็นศูนย์กลาง การศึกษา 2D ไม่ใช่ครู บทบาทของครู 2D ถูกจ�ำกัดให้ส่งผ่านสิ่งซ่ึงอยู่ใน หนังสือ แม้แต่ความรู้ก็ถูกวางเค้าโครงเอาไว้แล้วในคู่มือและ การศึกษาด้วยต�ำราเรียน 2D ผ่านครู 2D จึงผลิตนักเรียน 2D เอกสารการสอน นอกจากน้ันรัฐบาลยังก�ำหนดกรอบแนวทาง ออกมาจ�ำนวนมาก พวกเขาทั้งหมดอาจมีความสามารถพิเศษ และหลักสูตรเอาไว้อย่างละเอียดเพื่อจะได้ม่ันใจว่าความรู้ท่ี แต่การศึกษา 2D ไม่ได้มีส่วนช่วยให้ความสามารถพิเศษนั้น ถูกต้องจะถูกส่งต่อไปยังผู้เรียน การเรียนการสอนท่ีสนุกและ เติบโตข้ึน การศึกษา 2D เป็นเสมือนเครื่องส�ำเนามนุษย์ ออกนอกกกรอบจึงไม่ใช่ทางเลือก การสร้างสรรค์ของครูและ ซ่ึงขัดเกลาเอาความหลงใหลมีใจรักในบางสิ่งออกไป ในทาง นักเรียนจึงถูกจ�ำกัดตัดทอน หน่ึงในผลกระทบเชิงลบของ กลับกันมันได้สร้างมนุษย์โคลนน่ิง (clones) หรือสิ่งมีชีวิต เลียนแบบท่ีมีความรู้เหมือนๆ กันจ�ำนวนนับพัน 109
www.fwrealestate.net เติบโตของหนังสือ” (book growth) และนำ� กระบวนการนี้เข้า มาแทนที่ช่องว่างระหว่างครูและนักเรียน เพราะหากปราศจาก www.dnaindia.com/ กระบวนการ smarting ดงั ตวั อยา่ งนเ้ี สยี แลว้ การน�ำสอื่ ใหมๆ่ ไม่ว่าจะเป็นฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์เข้ามาใช้ในระบบการ ในยุค 2D มนุษย์โคลนนิ่งเหล่านี้มีเพียงพอส�ำหรับการป้อน ศึกษาก็ดูจะกลายเป็นเร่ืองเสียเวลาและส้ินเปลืองทรัพยากร คนเข้าสู่บริษัท องค์กร หรือสังคมให้เดินหน้าต่อไปได้ แต่ใน โดยใช่เหตุ ยุคปัจจุบันกระบวนการ smarting หรือการใช้ความอัจฉริยะ (Smart) ของเทคโนโลยีสารสนเทศก�ำลังมีบทบาทสร้าง คนฉลาด (Smarts) แรงบันดาลใจให้แก่ผู้แสวงหาความรู้ เป็นกระบวนการเชิงรุก ในการเรียนรู้จากกันและกัน ซึ่งเป็นส่ิงจ�ำเป็นยิ่งกว่า การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่สารสนเทศถูกป้อนเป็นวัตถุดิบ เริ่มต้นด้วยความกล้าหาญที่จะคิดใหม่เกี่ยวกับขนบของ ให้แก่สมองซ่ึงท�ำงานตลอดเวลาไม่รู้จบ สมองมีการเช่ือมต่อ ส่ิงพิมพ์ยุค 2D กล่าวคือเราต้องกล้าเลือกใช้สื่อใหม่และ ใหม่ๆ อยู่ตลอดเวลาโดยใช้ความรู้ท่ีสะสมเอาไว้เช่ือมร้อยเข้า อินเทอร์เน็ตเพื่อพัฒนาส่ิงพิมพ์ยุค 2D ให้เกิด “กระบวนการ กับความรู้ใหม่ ทักษะในการเรียกเอาความรู้ออกมาใช้งานจะ สูญหายไปหากเราหยุดใช้ความรู้น้ันหรือจะถูกแทนที่ด้วย ทักษะที่ดีกว่า น่ีเป็นวิวัฒนาการทางพฤติกรรมโดยท่ัวไป เช่น เดียวกับประสาทที่ไม่มีการใช้งาน การเช่ือมต่อของประสาท ส่วนนั้นก็จะเส่ือมสลายไป ขณะท่ีการเชื่อมต่อใหม่จะถูกสร้าง ขึ้นมาแทนที่เสมอในระบบท่ีมีการใช้งานต่อเนื่องเป็นประจ�ำ โครงสร้างของสมองจึงมีขนาดอันมหึมาจนยากจะจินตนาการ ในยุค 3D บทบาทของคนฉลาด (Smarts) เป็นรากฐานของ การประกอบการสร้างสรรค์ ความม่ังค่ัง และการพัฒนาที่ ยั่งยืน ซึ่งบริษัทและธุรกิจจ�ำนวนมากก�ำลังมองหาสิ่งเหล่าน้ี ดังน้ันภาคการศึกษาจึงควรปรับตัวรองรับการสร้างคนฉลาด ส�ำหรับยุค 3D แต่ก่อนอื่นเราควรท�ำความรู้จักเสียก่อนว่า “คนฉลาด” (Smarts) น้ันมีลักษณะเช่นไร 110 | กลอ่ ง
• คนฉลาดคือคนที่รู้จักเลือกเฟ้นเพ่ือค้นหาและประมวลผล เราอาจเคยได้ยินเรื่องราวของนักเรียนที่มีความกระตือรือร้น สารสนเทศ ดงั นน้ั คนฉลาดยอ่ มไมป่ ระสบปญั หาสารสนเทศ สูงแต่จ�ำต้องทนเรียนด้วยความสงบเสง่ียมอยู่ในห้องเรียน ท่วมท้นล้นเกิน อย่างเจ็บปวด เพียงเพราะพวกเขาไม่เหมาะกับสาระวิชาแบบ 2D ภายใตร้ ะบบการศกึ ษาทมี่ ลี กั ษณะเหมอื นการให้อาหารพชื • คนฉลาดคือคนที่ใจกว้างในการแบ่งปันความรู้และ แบบนำ้� หยด หรอื บางทเี ราอาจจะเคยเปน็ นกั เรยี นแบบทว่ี า่ และ สารสนเทศ มีลักษณะเปิดและส่ือสารเข้าถึงง่าย เพราะ เคยประสบสิ่งน้ันมากับตัวเอง เช่นเดียวกันกับครู มีเรื่องราว คนฉลาดไม่ต้องการอะไรมากไปกว่าการถ่ายโอนความรู้ให้ มากมายเกย่ี วกบั ครูทถี่ กู เพอ่ื นร่วมงานสกดั กน้ั ความคดิ ใหม่ๆ แก่กันและกัน จนต้องถดถอยท้อแท้ • คนฉลาดมีความรวดเร็ว หนึ่งก้าวของคนฉลาดจึงไปไกล กวา่ หนง่ึ กา้ วของคนทวั่ ไป ความสามารถพเิ ศษของคนฉลาด เชน่ นเ้ี องทท่ี ำ� ใหพ้ วกเขาสามารถมงุ่ ไปทสี่ ารสนเทศตามทเี่ ขา ต้องการได้อย่างทันที • คนฉลาดใฝ่การเรียนรู้อยู่เสมอ ความกระหายท่ีจะเรียนรู้ ของพวกเขาไมเ่ คยหมดสนิ้ และจะหยดุ เรยี นรกู้ ต็ อ่ เมอ่ื หมด ลมหายใจ ในยุค 3D ซึ่งมาพร้อมกับกองทัพสารสนเทศปริมาณมหาศาล www.hetstreekblad.nl คนฉลาดจึงเสมือนปลาที่ว่ายอยู่ในสายน�้ำอันเช่ียวกราก ยิ่งได้ เรียนรู้มากเท่าไหร่ พวกเขาก็จะย่ิงฉลาดขึ้นและมีขีดความ สามารถสูงขึ้นกว่าคนอ่ืน วิธีเดียวที่จะท�ำให้คนฉลาดกลับมา คลา้ ยหรอื เหมอื นกบั คนยคุ 2D กค็ อื ตอ้ งท�ำลายความหลงใหล มีใจรักในบางสิ่งของพวกเขาด้วยการจ�ำกัดการเข้าถึงสาร- สนเทศ ...อนจิ จา! นเี่ ปน็ สง่ิ ทเ่ี กดิ ขน้ึ ในระบบการศกึ ษาแบบ 2D นนั่ เอง https://au.educationhq.com 111
แตก่ ารเคลอ่ื นเขา้ สยู่ คุ 3D นนั้ ทำ� ใหช้ อ่ งวา่ งระหวา่ ง “คนฉลาด” ของสารสนเทศ เมอื่ นนั้ แหละที่ “การเตบิ โตของหนงั สอื ” (book กับ “แกะ” (หมายถึง คนท่ีไม่กล้าแตกต่าง) ก�ำลังเผยให้เห็น growth) จะบังเกิดขึ้น ประจักษ์ชัดเจนข้ึน เพราะเทคโนโลยีสารสนเทศท�ำให้ผู้คนมี ครูท่ีมีความสามารถจะไม่มองหนังสือดีที่ตนเองสอนมีสถานะ โอกาสเข้าใกลศ้ กั ยภาพสงู สดุ ของตนเอง ยง่ิ เรามคี นฉลาดมาก เป็นต�ำราเรียน แต่เขาปรารถนาจะเห็นมันเป็น “หนังสือที่ เท่าไหร่ พวกแกะก็จะยิ่งถูกตัดขนเอามาท�ำเครื่องนุ่มห่มมาก เติบโต” (growth book) โดยอาศัยเครื่องมืออย่างเช่น ย่ิงข้ึนเท่าน้ัน แน่นอนว่าเราไม่อาจบังคับให้แกะกลายเป็นคน อินเทอร์เน็ตและสื่อใหม่สารพัดชนิด เพื่อดึงดูดผู้เขียนให้เข้า ฉลาดได้ ดังน้ันคนที่เปรียบเสมือนพวกแกะจ�ำเป็นต้อง มามีส่วนร่วมกับกระบวนการเรียนรู้จากหนังสือท่ีเขาเขียน ตระหนักรับรู้ด้วยตนเองว่าการเปล่ียนแปลงไปสู่สิ่งใหม่ท่ี แนน่ อนวา่ ผเู้ ขยี นเองกค็ งอยากเหน็ หนงั สอื ของเขาเตบิ โตมชี วี ติ แตกต่างน้ันเป็นสิ่งท่ีเป็นไปได้ แทนท่ีจะถูกน�ำไปใช้แบบทื่อๆ โดยครูท่ีเขาไม่รู้จัก ด้วยหลักคิดตั้งต้นเช่นนี้ หนังสือต�ำราจะกลายเป็นหนังสือ การเติบโตของหนังสือ ออนไลน์ที่มีเนื้อหาแพรวพราว ไม่ใช่อีบุ๊คท่ีแน่น่ิง แต่เป็นส่ือ และศลิ ปะของการสรา้ งหนงั สอื ใหเ้ ตบิ โต ผสมและเอกสารทเี่ รยี บเรยี งขน้ึ มาใหม่ หนงั สอื สามารถเตบิ โต ได้หลายวิธี ครูอาจสัมภาษณ์ผู้เขียนและขยายเน้ือหาของ คนฉลาดมีลักษณะบางประการที่คนพวกแกะไม่มี นั่นคือพวก หนังสือแบบออนไลน์ด้วยการท�ำเป็นคลิปวิดีโอการสัมภาษณ์ เขากระหายเรียนรู้อยู่เสมอ จากคุณลักษณะเช่นนี้เองพวกเขา นักเรียนอาจค้นคว้าสารสนเทศจากส่ิงพิมพ์หรือแหล่ง จึงมีสารสนเทศเพ่ิมพูนเข้ามาตลอดเวลา นี่คือการเลียนแบบ สารสนเทศดิจิทัลอื่นเพิ่มเติมเข้าไปในหนังสือ หรือเป็นไปได้ การท�ำงานของสมอง เพราะสมองท�ำงานและเติบโตด้วยการ ว่านักเรียนบางคนอาจต้องการเพิ่มเนื้อหาบทใหม่เข้าไปใน สรา้ งความสมั พนั ธใ์ หมก่ บั สารสนเทศอนั หลากหลายทถ่ี กู ปอ้ น หนังสือ ด้วยการเปิดเวทีอภิปรายถกเถียงกับผู้เขียน และเปิด เข้ามา ต�ำราเรียน สิ่งพิมพ์ และการศึกษาแบบ 2D ขัดขวาง ให้กลุ่มคนที่สนใจในประเด็นเดียวกันแต่มาจากทั่วทั้งโลกเข้า สมองมิให้ท�ำงานเชื่อมต่อสารสนเทศใหม่ๆ สมองจึงไม่อาจ มาร่วม ผู้เขยี นคนอน่ื กอ็ าจนกึ สนุกเข้ามาแลกเปลยี่ นความคดิ เรียนรู้ได้ตามที่ธรรมชาติก�ำหนดให้เป็น เพราะมันถูกปิดกั้น เห็นด้วย สุดท้ายแล้วเนื้อหาของหนังสือน้ันก็จะมีท้ังความลึก หรือจ�ำกัดการรับสารสนเทศใหม่ที่แตกต่างหลากหลาย และสีสันอันหลากหลายเพราะมีสารสนเทศใหม่เพ่ิมเข้ามา สมมติว่าเราบอกลาการศึกษา 2D ท่ีมีพื้นฐานซ่ึงอิงอยู่กับ สิ่งพิมพ์ 2D และสมมติว่าเราไม่ได้มองต�ำราหรือหลักสูตรใน ฐานะทเี่ ปน็ จดุ หมายปลายทาง แตเ่ ปน็ จดุ เรม่ิ ตน้ ของการระเบดิ 112 | กล่อง
กระบวนการสร้างหนังสือให้เติบโตเช่นนี้เองอาจท�ำให้แม้แต่ เมื่อมาถึงจุดนี้ หนังสือจึงไม่ใช่ทรัพย์สินของผู้เขียนหรือของ ตัวผู้เขียนหนังสือเล่มน้ันๆ รู้สึกได้ถึงแรงบันดาลใจใหม่จนถึง ครูแต่เพียงผู้เดียวอีกต่อไป หลักสูตรก็จะไม่ใช่วิชาของครู ขั้นลงมือเขียนเน้ือหาบทใหม่เพิ่มอีก เขาอาจให้ข้อมูล อธิบาย คนใดคนหนึ่ง ห้องเรียนก็จะไม่ใช่เป็นของเด็กหรือหนุ่มสาว ตลอดจนต้ังค�ำถามและน�ำเสนอแนวคิดใหม่ เพราะส�ำหรับตัว แค่ 20-30 คนท่ีรวมกันอยู่ในสถานท่ีเดียวกัน เพราะนี่คือ ผู้เขียนแล้วการทดลองเช่นนี้นับเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ แนวโนม้ ใหมข่ องการศกึ ษาทน่ี ำ� เอากระบวนการ smarting เขา้ รูปแบบหน่ึงซึ่งคงหาท่ีไหนไม่ได้ง่ายๆ เขาคงไม่คิดว่าหนังสือ มาใช้ กระดาษท่ีแน่น่ิงจะพัฒนาข้ึนอย่างทันทีทันใด กลายเป็น smarting เป็นค�ำที่ช้ีให้เห็นถึงปฏิสัมพันธ์ระหว่างความ เว็บความรู้ท่ีมีพลวัตและมีชีวิตชีวาได้ขนาดน้ี หลงใหลมีใจรักกับความสามารถพิเศษเพ่ือสร้างคนฉลาด เขายงั ภมู ใิ จไดม้ ากไปกวา่ งานดงั้ เดมิ ของเขาเพราะเนอ้ื หาหนงั สอื (Smarts) ครู 3D ผู้เขียน 3D นักเรียน 3D ทั้งหมดล้วนมี ที่เติบโตอาจพัฒนาไปอยู่ในรูปแบบของบล็อก ทวีต โพสต์บน ความหลงใหลและมีใจรักในงานของตน ปฏิสัมพันธ์ในยุค 3D โซเชยี ลมเี ดยี พอดคาสต์ วลี อ็ ก ฟอรม่ั และชอ่ งทางการสอ่ื สาร ท�ำให้พวกเขาฉลาดขึ้นและมีความมุ่งมาดปรารถนาสูงข้ึน การ รูปแบบใหม่อื่นๆ ที่ช่วยให้มั่นใจได้ว่าหนังสือก�ำลังวิวัฒน์ไป เติบโตของหนังสือท�ำให้หนังสือกระดาษแบบเดิมเกิดการ อย่างถาวร ววิ ฒั นแ์ ละกระตนุ้ พฒั นาการของนกั เรยี นและครไู ปสคู่ นฉลาด การสัมมนาผ่านเว็บ (webinar) และการประชุมออนไลน์ ส�ำหรับยุค 3D ยิ่งท�ำให้มั่นใจได้ว่าแรงเหว่ียงนี้จะยังคงอยู่อย่างต่อเน่ือง ท้ังหมดนี้เป็นส่วนประกอบของส่ิงท่ีเรียกว่า “หนังสือที่เติบโต” ซ่ึงครู 3D และนักเรียน 3D จากโรงเรียนที่แตกต่างกันสามารถเข้ามามี ส่วนร่วมทางออนไลน์ด้วยประเด็นค�ำถาม ท่ีท้าทายและก่อให้เกิดสารสนเทศที่เพ่ิมพูน มากขึ้น 113
แตเ่ รอ่ื งราวของสง่ิ พมิ พ์ 2D ยงั ไมจ่ บและอาจไมม่ จี ดุ จบ เพราะ • หนังสือที่เติบโต ซ่ึงเกิดข้ึนมาจากหนังสือกระดาษเร่ือง หนังสือ 2D นั้นเป็นเสมือนเมล็ดพันธุ์ซ่ึงช่วยให้การเรียนรู้ 3D เดยี วกนั แตม่ เี วอรช์ น่ั แตกตา่ งกนั ออกไป (เพราะสารสนเทศ ได้แตกหน่อเป็นพรรณไม้ใหม่ๆ เราจึงไม่ควรกังวลว่าหนังสือ ถูกเพ่ิมเติมจากผู้คนท่ีแตกต่างหลากหลายช่องทาง – กระดาษจะล้มหายตายจากไป ผู้แปล) สามารถอยู่ร่วมกันได้อย่างเป็นเอกเทศ หรืออาจ ครง้ั หนง่ึ หนงั สอื กระดาษเคยเป็นก้าวย่างอนั นา่ เกรงขามในการ เรียกว่าแตกต่างแต่เป็นหนึ่งเดียว พัฒนาของมนุษยชาติ เช่นเดียวกับการค้นพบวงล้อที่น�ำมาใช้ ในการเคลอ่ื นทแ่ี ละขนสง่ ทกุ วนั นห้ี นงั สอื และวงลอ้ กย็ งั คงเปน็ • หนังสือทุกเล่ม มีบัญชีทวิตเตอร์ท่ีสามารถทวีตข้อความได้ ส่วนที่ขาดไม่ได้ของชีวิตมนุษย์ หากปราศจากวงล้อ การ เม่ือไรก็ตามท่ีหนังสือเติบโตขึ้น (book tweets) คือเมื่อมี เคล่ือนที่อย่างรวดเร็วคงไม่เกิดข้ึน เพราะแม้แต่เคร่ืองบินก็ยัง คนเข้ามาเพิ่มหรือขยายสารสนเทศ ต้องใช้ล้อในการลงจอด และหากปราศจากหนังสือ ผู้คนกว่า 90% หรือมากกว่านั้นในโลกใบน้ีก็คงอ่านไม่ออกเขียนไม่ได้ • ผเู้ ขยี นสามารถจดั พดู คยุ ออนไลนผ์ า่ นหอ้ งสมดุ 3D ไดท้ นั ที สงิ่ ซง่ึ เราควรทำ� กค็ อื มาช่วยกนั สง่ เสรมิ ใหเ้ ดก็ และนกั เรยี นของ เม่ือต้องการตอบสนองต่อการเติบโตของหนังสือที่เขาเขียน เราปรารถนาที่จะเป็นคนฉลาดในยุค 3D และน�ำชีวิตใหม่ท่ีมี อนาคตมอบให้แก่พวกเขา • ห้องสมุด 3D เป็นตัวแทนของผู้เขียน 3D กับลูกค้าหรือ ผู้อ่าน • หอ้ งสมดุ 3D อาจเปน็ สถานทเ่ี สมอื น แตเ่ ปน็ ชวี ติ จรงิ ทผ่ี คู้ น ตา่ งมงุ่ เขา้ ไปเรยี นรู้ (หรอื อาจจะเปน็ ไปไดห้ รอื ไมว่ า่ หอ้ งสมดุ 3D กับหนังสือที่เติบโตน้ันคืออนาคตอันแท้จริงของ การศึกษา...!) ห้องสมุด 3D หอ้ งสมดุ อนาคต มบี ทบาทส�ำคญั ในฐานะทเ่ี ปน็ “บ้าน” ส�ำหรบั หนังสือที่เติบโต เป็นสถานท่ีท่ีไม่เพียงมีหนังสือแต่ยังเป็น เมอื่ กลา่ วถงึ หนงั สอื ทเี่ ตบิ โตของยคุ 3D คงตอ้ งพดู ถงึ หอ้ งสมดุ สถานที่ของผู้เขียนหนังสือด้วย ที่นี่จะเป็นสถานท่ีซ่ึงผู้คน 3D ด้วยเช่นกัน แนวคิดบางประการเก่ียวกับห้องสมุด 3D ที่ มาพบปะกับนักเขียนทั้งในรูปแบบเสมือนจริงและพบเจอ สอดรับกับหนังสือท่ีเติบโต (growth book) อาทิเช่น ตัวผู้เขียนจริงๆ จนเกิดเป็นปฏิสัมพันธ์ระหว่างนักเขียนกับ • หนงั สอื ทกุ เลม่ ทผ่ี เู้ ขยี นพรอ้ มจะเขา้ มามสี ว่ นรว่ ม ตอ้ งมี QR ผู้อ่านที่จะร่วมกันดูแลและท�ำให้หนังสือเติบโตต่อไปไม่สิ้นสุด code เพ่ือสร้างหนังสือท่ีเติบโตแบบออนไลน์ 114 | กลอ่ ง
www.fastcodesign.com www.thegazette.com ข้อวิจารณ์และความคิดเห็น 3 ความหลากหลาย แต่การก่อรูปความคิดและบุคลิกภาพของ คนๆ หน่ึงล้วนมาจากเหตุปัจจัยมากมาย มิใช่มาจากเพียง 1. Jef Staes กล้าหาญอย่างยิ่งที่เสนอแนวคิดเชิงข้อสรุปว่า การเรียนรู้ผ่านหนังสือเท่าน้ัน ไม่ว่าจะเป็นสิ่งแวดล้อม ‘หนังสือ’ เป็น ‘ผลลัพธ์อันไม่ตั้งใจ’ ท่ีท�ำลายความหลงใหลมี ของครอบครัว อิทธิพลของกลุ่มเพื่อน ค่านิยมทางสังคม ใจรักในบางส่ิง (passion) และความสามารถ (talent) ของ ตลอดจนกระบวนการขัดเกลาทางสังคม (socialization) ซึ่ง ผู้เรียน ทั้งๆ ที่สองส่ิงน้ีเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อการค้นพบ การศึกษาก็เป็นส่วนหน่ึงในกระบวนการนี้ ตนเอง และเป็นปัจจัยส�ำคัญส�ำหรับปัจเจกบุคคลในการด�ำรง การรวบรดั สรปุ แบบกระโดดขา้ มเรว็ เกนิ ไปเพอ่ื มงุ่ ไปสปู่ ระเดน็ ชีวิตอยู่ในสังคมยุคใหม่ที่ท่วมท้นไปด้วยสารสนเทศ หลกั ทต่ี อ้ งการ เปน็ จดุ ออ่ นทที่ �ำใหแ้ นวคดิ นล้ี ดความหนกั แนน่ แต่แนวคิดอันแสนจะท้าทายเช่นนี้กลับไม่มีเหตุผลหรือ น่าเชื่อลงไปมาก หลักฐานสนับสนุนชัดเจนว่า หนังสือก่อให้เกิดผลผลิตท่ีเรียก 2. แนวคิดเรื่องการเปลี่ยนผ่านจากยุคเก่าสู่ยุคใหม่ จากยุค วา่ “คนขอ้ี าย” หรอื คนทไี่ มก่ ลา้ แตกตา่ งไดอ้ ยา่ งไร ตามแนวคดิ 2D เป็นยุค 3D หาใช่สิ่งใหม่ การเปล่ียนแปลงภาวะแวดล้อม ของเขา เราพอจะคล้อยตามและเข้าใจได้ว่าการเรียนรู้ผ่าน หนังสือนั้นมีข้อจ�ำกัด เป็นความรู้แบนๆ ที่ขาดความลึกและ 3 หัวข้อน้ีเขียนเพ่ิมเติมโดยผู้แปล – วัฒนชัย วินิจจะกูล ฝ่ายวิชาการ ส�ำนักงานอุทยานการเรียนรู้ 115
ไปสู่ยุคสารเทศคือการเผชิญหน้าร่วมกันท่ีทุกคนต่างก็ ตระหนักรับรู้ แนวคิดน้ีจึงดูธรรมดาจนถึงอ่อนด้อยเม่ือเทียบ กับผลงานชิ้นเอกของอัลวิน ทอฟฟเลอร์ (Alvin Toflffler) ท่ี ไดน้ ำ� เสนอไวอ้ ยา่ งซบั ซอ้ นและเพยี บพรอ้ มดว้ ยหลกั ฐานอา้ งองิ ในหนังสือไตรภาคสุดคลาสสิก 4 ซึ่งเขียนมาแล้วก่อนหน้านี้ นานมากกว่า 20 ปี แตป่ ระเดน็ ทน่ี า่ สนใจในงานเขยี นชนิ้ นค้ี อื การพยายามชใ้ี หเ้ หน็ ว่า โลกยุคใหม่จ�ำเป็นต้องมีกระบวนการเรียนรู้แบบใหม่และ การสร้างคนพันธุ์ใหม่ โดยเฉพาะความคิดรวบยอดของเขาท่ี มีนัยว่า การค้นหาและค้นพบตนเองของผู้เรียนจนสามารถ ปลดปล่อยศักยภาพสูงสุดออกมา คือจุดหมายท่ีแท้จริงของ การศึกษาและการเรียนรู้ท่ีสอดคล้องกับยุคสารสนเทศและ ดิจิทัล แนวคิดเร่ือง ‘คนฉลาด’ และ ‘หนังสือที่เติบโต’ ยังสะท้อนมุม มองว่าเสรีภาพในการเข้าถึงข้อมูลสารสนเทศและเสรีภาพใน การแสดงออกทางความคดิ คอื สง่ิ แวดล้อมการเรยี นรู้ทจ่ี ำ� เป็น ของโลกยุคใหม่ แต่ Jef Staes ก็ช้ีเป็นนัยเช่นกันว่า สภาวการณ์ดังกล่าวดเู หมือนจะตรงกันข้ามกับสภาพแวดล้อม ของระบบการศึกษาแบบเหมาโหลดังเช่นท่ีก�ำลังเป็นอยู่ใน หลายประเทศ 4 Future Shock (1970) The Third Wave (1980) และ Power Shift (1990) ซึ่งท�ำนายคาดการณ์การเปล่ียนแปลงด้านต่างๆ ของโลก ครอบคลุมระยะเวลา 85 ปี โดยเฉพาะผลสะเทือนจากการเปล่ียนแปลงก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ทั้งสามเล่มแปลเป็นภาษาไทยแล้ว 116 | กลอ่ ง
3. แนวคิด “หนังสือท่ีเติบโต” (growth book) เป็นอีกหน่ึง 4. งานเขียนส้ันๆ ของ Jef Staes แสดงให้เห็นถึงความไม่จีรัง รูปธรรมของปรากฏการณ์ในสังคมเครือข่าย (networked ของความคิดเก่า และความเป็นอนิจจังของสังคม กาลเวลาที่ society) คล้ายกับกรณีสารานุกรมไซเบอร์อย่าง Wikipedia เดินไปข้างหน้าไม่หยุดนิ่งหมายถึงการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น แม้ว่ามันจะยังไม่เกิดขึ้นจริงในเวลานี้ แต่ผู้แปลมั่นใจว่า ตลอดเวลา ประดษิ ฐกรรมใหม่ ความคิดใหม่ ค่านิยมใหม่ คอื เทคโนโลยีที่เช่ือมร้อยผู้คนเข้ามามีส่วนร่วมและรวมกันเป็น สิ่งซ่ึงเกิดข้ึนและต้องเรียนรู้อยู่เสมอ เครือข่ายได้อย่างง่ายดายมากข้ึนน้ีเองเป็นสาเหตุส�ำคัญ ถึงแม้ว่ากระบวนการ smarting ในระบบการศึกษาจะไม่เกิด ประการหน่ึงที่ก่อให้เกิดระบบ ‘เศรษฐกิจแบ่งปัน’ (Sharing ขึ้น หรือหากเกิดข้ึนจริงก็อาจไม่ได้สร้างคนฉลาด (Smarts) Economy) ดังมีตัวอย่างธุรกิจแนวใหม่อาทิเช่น Uber ตามคณุ สมบตั ทิ ค่ี วรจะเปน็ เสมอไป การเตบิ โตของหนงั สอื อาจ Airbnb Netflflix ซึ่งเราจะเห็นปรากฏการณ์เช่นน้ีชัดเจนข้ึน ไม่เกิดขึ้นเลยหรืออาจเกิดข้ึนในรูปแบบท่ีแตกต่างออกไป เรื่อยๆ ในทุกภาคส่วน ไม่จ�ำเพาะเร่ืองทางด้านเศรษฐกิจ จน ส�ำหรับผู้แปลแล้วสิ่งเหล่านี้กลับมิใช่สาระสำ� คัญของงานเขียน กลายเป็นเรื่องปกติในที่สุด ช้ินนี้ เพราะภาพการเปล่ียนแปลงท่ี Jef Staes น�ำเสนอเป็น แน่นอนว่าในช่วงเปลี่ยนผ่านของยุคสมัยมักเต็มไปด้วยความ เสมือน scenario หนึ่งในบรรดาภาพอันหลากหลายท่ีนักคิด ปั่นป่วนยุ่งเหยิง พฤติกรรมด้ังเดิมท่ีคุ้นเคยย่อมปะทะกับส่ิง นักอนาคตวิทยาต่างก็พูดถึง เราจึงควรไตร่ตรองความ ใหม่ท่ีก้าวเข้ามาด้วยอาการขัดขืนต่อต้านหวาดระแวง แต่ เป็นไปได้และคิดหาหนทางรับมือกับความเปลี่ยนแปลงที่ ประวัติศาสตร์บ่งชี้มาโดยตลอดว่าสุดท้ายแล้วไม่มีสิ่งใดหลีก เช่ือว่าหลีกเล่ียงไม่พ้นเพ่ือให้เกิดผลกระทบทางลบน้อยท่ีสุด พ้นความเปล่ียนแปลงไปได้ กรณีของ ‘หนังสือท่ีเติบโต’ อาจ ในทางกลับกันเราควรปรับตัวและน�ำเอาการเปลี่ยนแปลงนั้น ล้มเหลวเป็นแค่จินตนาการหรืออาจเกิดขึ้นจริงจนกลายเป็น มาก่อให้เกิดประโยชน์มากท่ีสุด ความปกตคิ นุ้ เคยในอนาคตกย็ ากจะบอกได้ แตส่ ญั ญาณเตอื น ของการเรียนรู้ผ่านหนังสือแบบเดิมๆ ได้บังเกิดข้ึนแล้ว “ท่านอาจจะเหนี่ยวร้ังอะไรไว้ได้ บางส่ิงบางอย่างชั่วครั้งชั่วคราว แต่ท่านไม่สามารถจะรักษา ทุกสิ่งทุกอย่างไว้ได้ตลอดไป...” ปีศาจ, เสนีย์ เสาวพงศ์ 117
หากต้องการเปลี่ยนแปลงองค์กร จงท�ำตัวเป็นลิงสีแดง Jef Staes ไดพ้ ฒั นาแนวคดิ วา่ ดว้ ยการสรา้ งนวตั กรรมองคก์ ร ขัดแย้ง เร่ิมต้นมาจาก “ลิงสีแดง” หรือ “นักสร้างสรรค์” ผู้ซ่ึง ชอ่ื ว่า “ลงิ สแี ดง” (Red Monkeys) โดยได้รบั แรงบนั ดาลใจมา ขาข้างหนึ่งเหยียบอยู่ในองค์กร ส่วนขาอีกข้างหน่ึงก้าวออกไป จากข้อค้นพบทางชีววิทยาท่ีระบุว่า พ้ืนท่ีป่าท่ีมีระบบนิเวศเอ้ือ อยู่นอกองค์กร ท�ำให้มีโอกาสแลกเปล่ียนความคิดกับผู้คนที่ ต่อความหลากหลายทางชีวภาพมากที่สุดไม่ใช่บริเวณกลาง หลากหลายและมองหาไอเดยี ทด่ี ที สี่ ดุ ในขณะเดยี วกนั กจ็ ำ� เปน็ ป่าลึก ทว่ากลับเป็นพรมแดนระหว่างป่ากับพื้นท่ีท่ีไม่ใช่ป่า เขา ต้องมี “ผู้บุกเบิก” ซ่ึงอาจมีเพียง 10% ในองค์กร คนกลุ่มน้ี อปุ มาเปรยี บเทยี บวา่ เมอื่ ลงิ สนี ำ�้ ตาลธรรมดาๆ พบปะสงั สรรค์ เปย่ี มไปดว้ ยไอเดยี รกั ในความคดิ ใหมๆ่ และพรอ้ มทจี่ ะทมุ่ เท กับปลาสีแดงที่แหวกว่ายอยู่ในทะเล วันหนึ่งมันอาจเปลี่ยน เพื่อเปลี่ยนแปลง แต่ก็ต้องการได้รับการสนับสนุนเพื่อพัฒนา เป็นลิงสีแดงท่ีไม่เหมือนใคร การสร้างนวัตกรรมข้ึนในองค์กร ไอเดียให้กลายเป็นจริง ก็จ�ำเป็นต้องอาศัยระบบนิเวศลักษณะเดียวกัน บ่อยคร้ังการเปลี่ยนแปลงองค์กรเป็นไปแบบสั่งการจาก ในความคิดของ Jef Staes นวัตกรรมเป็นผลมาจากการ เบื้องบน (Top-down) โดยการริเร่ิมของคนเพียงไม่กี่คน เผชิญหน้าของไอเดียท่ีพยายามจะอยู่รอดท่ามกลางความ ซ่ึงไม่ใช่หนทางแห่งความย่ังยืน การสร้างนวัตกรรมองค์กร เป็นงานท่ีต้องท�ำกับคนหมู่มาก ใช้กลยุทธ์ หว่านล้อม “ผู้ตาม” อย่างค่อยเป็นค่อยไป โดยอาศัยการส่ือสารอย่างไม่เป็นทางการเพื่อ กระชับความสัมพันธ์และสร้างการมีส่วนร่วม มีการยกตัวอย่างหรือแบ่งปันเร่ืองราวท่ีเป็น รปู ธรรม ทำ� ใหพ้ วกเขาเขา้ ใจวา่ สง่ิ ใหมจ่ ะดตี อ่ เขาอย่างไรและจะแปลงความคิดใหม่ให้ เป็นการลงมือปฏิบัติได้อย่างไร ถ้าพวกเขา มองไม่เห็นภาพที่ชัดพอก็อาจไม่ให้ความ ร่วมมือกับการเปล่ียนแปลง 118 | กล่อง
อย่างไรก็ตาม หากยังไม่ได้มีการวาง รากฐาน “แรงบีบทางนวัตกรรม” ท่ี เข้มแข็งพอ ไม่ควรปล่อยให้ลิงสีแดง กลับเข้าไปอยู่กลางป่า เพราะที่น่ันเต็ม ไปด้วย “ผู้ตั้งรกราก” ซ่ึงพร้อมที่จะฆ่า ไอเดียสร้างสรรค์ จนกระทั่งลิงสีแดง กลายเป็นเป็ดเชื่องๆ ตัวหนึ่ง องคก์ รนวตั กรรมทแี่ ทจ้ รงิ ในปจั จบุ นั มกั พลังของคนโง่ในกลุ่มคนหมู่มาก บางไอเดียอาจเป็นท่ีชื่นชอบ เป็น “เครือข่าย” ท่ีมีคุณลักษณะแบบ ของคนมากมายไปพร้อมๆ กับมีคนเกลียดชัง สิ่งส�ำคัญเหนือ เปิด ซึ่งอาจมองในแง่การเปิดองค์กรไป อน่ื ใดอยทู่ ก่ี ารเคารพในความคดิ ทแ่ี ตกตา่ งหลากหลายของกนั สู่โลกภายนอก หรือการเปิดหน่วยธุรกิจ และกัน ย่อยๆ ในองค์กรให้มีการแลกเปลี่ยน เรียนรู้กัน ลิงสีแดงตัวเดียวไม่เพียงพอ ส�ำหรับการเปลี่ยนแปลง แต่ในเวลาเดียวกันองค์กรควรจะมี ลงิ สแี ดง 20 ตวั หรอื อาจจะถงึ 100 ตวั โดยอาศยั กระบวนการ วิวัฒนาการของส่ิงมีชีวิต คือเปิดโอกาสให้คนได้ก้าวไปอยู่ ชายขอบขององค์กร ไดล้ องคดิ ลองลงมอื ปฏบิ ตั ติ ามความคดิ ริเริ่มใหม่ๆ อย่างเต็มท่ี และหากล้มเหลวก็ไม่ใช่เร่ืองคอขาด บาดตาย แต่ได้เรียนรู้ว่าไอเดียท่ีดีเหล่านั้นไม่เหมาะส�ำหรับ การน�ำมาปฏิบัติจริง แม้ว่าโลกน้ีจะเชิดชูแนวคิดประชาธิปไตย แต่ส�ำหรับเรื่อง ชมวีดิทัศน์ เร่ือง The Red Monkey Story - นวัตกรรมแล้ว Jef Staes ไม่เชื่อว่าเสียงส่วนใหญ่ของสังคม Or how to manage creative ideas จะนำ� ไปสกู่ ารเปลยี่ นแปลงทด่ี ขี น้ึ เสมอไป และเตอื นใหพ้ งึ ระวงั 119
120 | กลอ่ ง
เมกเกอรส์ เปซเพื่อการศกึ ษา พนื้ ท่ีเรียนรูเ้ พื่อการคน้ พบตนเอง เมกเกอร์สเปซ (makerspace) และการประดิษฐ์สิ่งที่ต้องการใช้สอยเอง (DIY- Do it www.candgnews.com yourself) เป็นแนวโน้มที่ได้รับความนิยมเพ่ิมสูงขึ้นทั่วโลก ในฐานะงานอดิเรกและ การเรียนรู้ตามอัธยาศัยที่ตอบโจทย์ความต้องการเฉพาะบุคคล กล่าวกันว่าเมกเกอร์สเปซท่ี อยู่นอกบริบทการศึกษาถูกเปรียบเป็น “สวนสนุกทางปัญญา” ส�ำหรับคิดและสร้างสรรค์ ส่ิงแปลกใหม่ ช่วยให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ที่เป็นธรรมชาติระหว่างท�ำงาน ด้วยเหตุน้ี นักการศึกษาจ�ำนวนหนึ่งซ่ึงมองเห็นจุดแข็งของการเรียนรู้แบบเมกเกอร์ จึงน�ำ เอาเมกเกอร์สเปซเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา ประยุกต์เป็น “เมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา” โดยมีเป้าหมายเพ่ือสร้างแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ผ่านการต้ังค�ำถามที่ลึกซึ้งและการสร้าง ความรดู้ ว้ ยตนเอง ผลลพั ธท์ ไี่ ดค้ อื ความสอดคลอ้ งอยา่ งพอเหมาะพอดกี บั แนวทางการปฏริ ปู การศึกษาซึ่งก้าวข้ามจากกระบวนการแบบท่องจ�ำไปสู่การเรียนรู้ดว้ ยการลงมอื ทำ� (learning by doing) และแนวคดิ การเรยี นรทู้ ี่มีนักเรียนเป็นศนู ย์กลาง (student-centered learning) แนวคิดการศึกษาเบ้ืองหลังเมกเกอร์สเปซ การศึกษาแบบเมกเกอร์ (Maker Education - ME) และเมกเกอร์สเปซเพ่ือการศึกษา www.candgnews.com (Educational Makerspace-EM) อยบู่ นพนื้ ฐานปรชั ญาการศกึ ษาแบบ Constructionism เมกเกอร์สเปซแบบป๊อปอัพ หรือการเรียนรู้เพ่ือสร้างสรรค์ด้วยปัญญา ซึ่งพัฒนาโดย ซีย์มัวร์ พาเพิร์ต (Seymour ที่โรงเรียนมหาวิทยาลัยลิกเก็ตต์ (University Liggett School), Papert) ลูกศิษย์ของฌอง เปียเจต์ (Jean Piaget) แนวทางนี้เช่ือว่า การเรียนรู้ที่ดีที่สุด สหรัฐอเมริกา 121
“เม่ือคุณสอนเด็ก คือการลงมือท�ำส่ิงที่จับต้องได้ สัมพันธ์กับโลกความเป็นจริง เท่ากับคุณพรากโอกาส และท�ำงานร่วมกับผู้อื่น ประการส�ำคัญคือการเรียนรู้ต้องเกิด ในการค้นพบด้วยตัวเอง จากการรเิ รมิ่ ของนกั เรยี น ไมใ่ ช่ของครู นกั เรยี นควรมแี นวทาง ไปจากเขาตลอดกาล” การเรียนรู้แบบเฉพาะเป็นรายบุคคล เพราะเป็นไปไม่ได้ที่ นักเรียนสองคนจะเข้าใจเร่ืองเดียวกันหรือท�ำสิ่งเดียวกันได้ใน - ฌอง เปียเจต์ - ระยะเวลาที่เท่ากัน โรงเรียนหลายแห่งพยายามให้เด็กได้เรียนรู้ด้วยการลงมือท�ำ “บทบทของครูคือสร้างเงื่อนไข แต่บ่อยคร้ังมักพบว่าครูยังคงเป็นผู้ป้อนความรู้ แล้วนักเรียน ส�ำหรับการประดิษฐ์คิดค้น ก็ผลิตซ้�ำความรู้นั้นในรูปของโครงงาน เช่นน้ีไม่เรียกว่า ไม่ใช่มอบความรู้ท่ีส�ำเร็จรูปแล้ว” Constructionism เพราะเท่ากับนักเรียนไม่ได้ “สร้าง” อะไร ใหม่ และไม่ได้แก้ปัญหาใดๆ หลักฐานท่ีบ่งบอกถึงการ - ซีย์มัวร์ พาเพิร์ต - สร้างสรรค์และการแก้ไขปัญหาก็คือกระบวนการคิด การ เรียนรู้แบบเมกเกอร์สนับสนุนโอกาสให้ผู้เรียนใช้การคิดเชิง ออกเเบบ (design thinking) 1 ซ่ึงเช่ือมโยงกับการพัฒนา ทักษะท่ีซับซ้อนและความคิดสร้างสรรค์ 1 ขั้นตอนของการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) 1. ท�ำความเข้าใจลูกค้าหรือผู้ใช้งาน (Empathize) ว่ามีปัญหาอะไร ต้องการอะไร อยู่ในบริบทสภาพแวดล้อมเช่นไร 2. ระบุหรือตั้งกรอบปัญหาให้ชัดเจน (Identify) ข้ันตอนนี้นับว่าส�ำคัญที่สุด เพราะต้องต้ังโจทย์ที่ถูกต้องให้ได้ก่อน จึงจะค้นหาวิธีการแก้ไข ปัญหาน้ันอย่างได้ผล 3. ระดมความคิด (Ideate) เพ่ือแก้ไขปัญหาที่ตั้งโจทย์ไว้ เน้นปริมาณและความหลากหลายของไอเดีย โดยยังไม่ต้องสนใจความเป็นไปได้ ค่อยปรับแก้ จัดกลุ่ม หรือตัดออกภายหลัง 4. สร้างต้นแบบ (Prototype) เน้นท�ำง่ายและเร็ว เพื่อรีบน�ำไปทดสอบ หากพบข้อผิดพลาดจะได้รีบปรับปรุงแก้ไข ภายใต้หลักคิดว่า ยิ่งล้มเหลวเร็วก็ยิ่งเรียนรู้ไว 5. น�ำต้นแบบมาทดสอบการใช้งาน (Test) เพ่ือรับฟังเสียงสะท้อน (feedback) และเรียนรู้จากข้อผิดพลาด ย่ิงรู้ข้อผิดพลาดได้เร็ว ก็จะหา วิธีการแก้ไขได้ก่อนผู้อ่ืน ดังนั้นกระบวนการเรียนรู้โดยการท�ำซ้�ำจะเกิดขึ้นได้เรื่อยๆ จนกว่าจะได้ต้นแบบที่ดีที่สุดในการน�ำไปใช้งานจริง 122 | กล่อง
www.makerspaceforeducation.com ห้องเรียนที่ผสมผสาน รูปแบบเมกเกอร์สเปซ เดบ็ บ้ี เคอรต์ ิ (Debby L. Kurti) หนงึ่ ในนกั การศกึ ษาทบี่ กุ เบกิ เพียบพร้อมทันสมัย แต่เนื่องจากเส้นแบ่งที่เลือนรางระหว่าง เร่ืองการศึกษาแบบเมกเกอร์กล่าวว่า “ผลลัพธ์ของการศึกษา ผู้เรียนกับผู้สอน เมื่อนักเรียนคนหนึ่งประสบอุปสรรคในการ แบบเมกเกอร์และเมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา คือการนำ� ไปสู่ ท�ำงาน นักเรียนคนอื่นสามารถแบ่งปันวิธีแก้ไขปัญหาท่ีตน การตัดสินใจ การเป็นตัวของตัวเอง และการแก้ไขปัญหา เคยใชม้ ากอ่ น นกั เรยี นคนหนง่ึ จงึ กลายเปน็ “ผเู้ รยี น” ในขณะที่ เป็นการเตรียมความพร้อมผู้เรียนส�ำหรับโลกแห่งความจริง นักเรียนอีกคนหนึ่งกลายเป็น “ผู้สอน” ผ่านการกระตุ้นท่ีท้าทาย สรุปก็คือ การศึกษาแบบเมกเกอร์ โจทย์ใหญ่ที่ท้าทายการสร้างเมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา คือ เป็นสิ่งที่เล็กกว่าห้องเรียนแต่สร้างแรงจูงใจได้มากกว่า การสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนเกิดแรงบันดาลใจและอยากเข้า ห้องเรียน” มาใช้ พื้นท่ีที่เหมาะสมควรมีลักษณะเปิด สว่างไสว ให้ความ รสู้ กึ ตน่ื ตวั มเี อกลกั ษณท์ แ่ี ตกตา่ งไปจากหอ้ งอน่ื ๆ ในโรงเรยี น สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้แบบเมกเกอร์ มกี จิ กรรมอยา่ งตอ่ เนอื่ งเพอื่ ใหพ้ นื้ ทม่ี ชี วี ติ ชวี า และดงึ ดดู ความ สนใจนักเรียนต้ังแต่พบเห็นคร้ังแรก เมกเกอร์สเปซเป็นสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ในอุดมคติของ นักการศึกษาส�ำนักปฏิบัตินิยม มิใช่เพราะวัสดุอุปกรณ์ที่ 123
เร่ืองหุ่นยนต์ ระบบเซ็นเซอร์ การเขียนโปรแกรม หรือต้องการ ใช้เครื่องพิมพ์สามมิติ เคร่ืองมือช่าง ซอฟต์แวร์ส�ำหรับการ ออกแบบ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ฯลฯ www.knowledgequest.aasl.org สเปซเมกเกอร์ (spacemaker) เมกเกอร์สเปซที่ดีควรน�ำเสนอตัวอย่างโครงงานเพื่อ ความสำ� เรจ็ ของเมกเกอรส์ เปซขน้ึ อยกู่ บั ผดู้ แู ลและบรหิ ารพนื้ ท่ี จุดประกายความคิด โดยเชื้อเชิญให้นักเรียน นักศึกษา หรือเรียกว่า “สเปซเมกเกอร์” คุณสมบัติที่จ�ำเป็นของ ผู้ปกครอง และองค์กรท้องถ่ินร่วมกันน�ำผลงานสร้างสรรค์ สเปซเมกเกอร์ ได้แก่ รู้จักทรัพยากรและเครื่องมือการเรียนรู้ มาจัดแสดงมีกิจกรรมเพื่อแบ่งปันโครงงานท่ีน่าสนใจ อาจมี ท่ีหลากหลาย สามารถแนะน�ำเคร่ืองมือหรือแหล่งค้นคว้า ผลงานศิลปะเพ่ือยกระดับจิตใจ มีประโยคหรือค�ำคมบนผนัง ความรู้ให้สอดคล้องกับโครงงานและทักษะของนักเรียน ชอบ จัดแสดงภาพท่ีกระตุ้นให้นักเรียนขบคิดถึงประเด็นท่ีชุมชน ท�ำงานร่วมกับผู้อื่น สามารถท�ำงานร่วมกับเด็กๆ ครู ผู้บริหาร ประเทศ หรือโลกก�ำลังเผชิญ รวมถึงชุมชน อีกท้ังตระหนักว่าค�ำถามเป็นสิ่งส�ำคัญกว่า ค�ำตอบ ถ้าสเปซเมกเกอร์หรือครูเป็นผู้ตอบหรือสอนมากเกิน ไป ความรู้ของนักเรียนจะไม่มีวันก้าวหน้า อีกด้านหนึ่งก็ ไม่จ�ำเป็นว่าพวกเขาต้องรู้ค�ำตอบของค�ำถามทุกข้อที่ได้ถาม นักเรียน เพียงแต่มีความพยายามและรักที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ไป พร้อมกับนักเรียน โดยทวั่ ไปแลว้ นกั เรยี นทเี่ พง่ิ ใชง้ านเมกเกอรส์ เปซเปน็ ครงั้ แรกๆ คุณสมบัติส�ำคัญอีกประการหนึ่งของผู้ดูแลเมกเกอร์สเปซคือ มักเลือกใช้เครื่องมือง่ายๆ เช่น ดินน้�ำมัน เลโก้ แม่เหล็ก หรือ จะต้องอดทนต่อความล้มเหลวท้ังปวง เพราะในความเป็นจริง วัสดุส�ำหรับงานประดิษฐ์ โรงเรียนไม่ควรท�ำป้ายอธิบายวิธีการ นั้นความล้มเหลวเป็นก้าวแรก หรือก้าวท่ีสอง หรือก้าวท่ีสาม ใชง้ านและไมจ่ ำ� เปน็ ตอ้ งมคี รคู อยสอน เพอื่ ดงึ ดดู ใจใหเ้ ดก็ เกดิ ของความส�ำเร็จ การไปสู่ความส�ำเร็จต้องผ่านความล้มเหลว ความอยากรู้อยากเห็นและทดลองหาวิธีเล่นสนุกด้วยตนเอง มากอ่ น ดงั แนวคดิ ทางธรุ กจิ ทก่ี ล่าวไวว้ ่า ถ้าต้องการไปสคู่ วาม เมื่อนักเรียนมีความมั่นใจเพิ่มข้ึนก็จะเลือกใช้เครื่องมือที่ ส�ำเร็จเร็วๆ จะต้องหาวิธีล้มเหลวให้เร็วขึ้น และไม่ลืมมองหา ซับซ้อนข้ึนและต้องอาศัยทักษะสูงข้ึน เช่น เด็กอาจจะสนใจ บทเรียนจากความล้มเหลวเหล่าน้ัน 124 | กล่อง
เมกเกอร์สเปซเป็นพ้ืนท่ีซ่ึงเต็มไปด้วยเคร่ืองมือต่างๆ ซึ่งล้วน www.knowledgequest.aasl.org มมี ลู คา่ ในทางปฏบิ ตั แิ ลว้ มโี อกาสช�ำรดุ เสยี หายจากการใชง้ าน โดยตรงหรือใช้งานผิดประเภทได้ตลอดเวลา สเปซเมกเกอร์ • ห้องคอมพิวเตอร์ บางโรงเรียนแก้ไขข้อจ�ำกัดเกี่ยวกับ จึงควรมีมุมมองเชิงบวกต่อปัญหาดังกล่าว โดยพยายามแก้ไข อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่ล้าสมัย โดยใช้แนวทาง BYOD ให้ทุกอย่างเดินไปข้างหน้าต่อ เช่นแนะน�ำให้นักเรียนปรับ (bring your own device) อนุญาตให้นักเรียนน�ำ วิธีการท�ำงานไปพร้อมกับเร่งซ่อมบ�ำรุง รู้จักระมัดระวังการใช้ คอมพิวเตอร์แบบพกพาหรือแท็บเล็ตของตนเองมาใช้ แล้ว ค�ำพูดส่ือสารถึงปัญหาท่ีเกิดข้ึน เช่นจะไม่พูดว่า “ฉันไม่คิดว่า โรงเรียนสนับสนุนโต๊ะ ปล๊ักไฟ และเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เธอจะสร้างความเสียหายได้ขนาดนี้ ทีหลังไม่ต้องมาเหยียบ ไร้สาย ที่นี่อีก” น่ันอาจเป็นประโยคที่ฆ่านักนวัตกรรมคนหนึ่งให้ ตายไปจากโลกใบนี้เลยก็เป็นได้ • หอ้ งเรยี น ทกุ หอ้ งเรยี นสามารถเปลย่ี นใหเ้ ปน็ เมกเกอรส์ เปซ โดยเน้นการจัดสภาพแวดล้อมให้มีความยืดหยุ่นเพื่อ เมกเกอร์สเปซในโรงเรียน นักเรียนสามารถท�ำงานได้ท้ังแบบเป็นกลุ่มและท�ำงาน คนเดียว เมกเกอร์สเปซสามารถเกิดขึ้นท่ีใดก็ได้ ซึ่งครูและนักเรียนมา รวมตัวกันเพื่อสร้างสรรค์ ประดิษฐ์ ออกแบบ ส�ำรวจ เขียน • นอกอาคาร สร้างโอกาสในการแก้ไขปัญหาหรือสร้าง โค้ด หรือท�ำงานต่างๆ เปิดโอกาสให้นักเรียนท�ำงานเดี่ยวหรือ นวัตกรรมผ่านการท�ำงานเกษตรหรือการเรียนรู้ธรรมชาติ ท�ำงานเป็นกลุ่มด้วยวัสดุท่ีหลากหลายทั้งแบบทันสมัยและ เรียบง่าย การเลือกพื้นท่ีส�ำหรับท�ำเมกเกอร์สเปซขึ้นอยู่กับ เงื่อนไขด้านทรัพยากรและเป้าหมายในการเรียนรู้ของแต่ละ โรงเรียน บางแห่งอาจสร้างเพ่ือสนับสนุนบางโครงการเป็น พเิ ศษ บางแห่งอาจตง้ั อย่นู อกพนื้ ทโี่ รงเรยี นแตก่ ส็ ามารถกอ่ ให้ เกิดการสร้างสรรค์ร่วมกัน • ห้องสมุด เป็นพ้ืนที่ยอดนิยมในการสร้างเมกเกอร์สเปซ เพราะเปน็ ศนู ยก์ ลางในการคน้ ควา้ สารสนเทศ และนกั เรยี น ทุกคนเข้าถึงได้ง่าย 125
สว่ นใหญแ่ ลว้ เมกเกอรส์ เปซมคี วามสอดคลอ้ งกบั การเรยี นการ ทักษะส�ำคัญ : การออกแบบ CAD, คณิตศาสตร์, ศิลปะ, สอนสะเต็มศึกษา (Science, Technology, Engineering วิศวกรรม, งานประดิษฐ์สร้างสรรค์ and Mathematics Education - STEM Education) แต่ ก็สามารถใช้เมกเกอร์สเปซเพื่อประโยชน์ในการเรียนการสอน การบูรณาการเนื้อหา : ทุกรายวิชา สาขาอื่นๆ ได้ด้วย ตัวอย่างกิจกรรมการเรียนรู้ในเมกเกอร์- หัวข้อการเรียน : โมเดลช้ันผิวโลก, การสร้างสะพาน, สเปซ เช่น • การเขียนโค้ด ด้วยเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ Raspberry โครงสร้างโมเลกุล • หุ่นยนต์ การใช้โมบายแอพพลิเคช่ันเพ่ือควบคุมการท�ำงาน Pi เพื่อสร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์และนวัตกรรมที่สามารถน�ำ มาใช้ในชีวิตประจ�ำวัน ของหุ่นยนต์ให้เลียนแบบพฤติกรรมและอารมณ์ของมนุษย์ ทักษะส�ำคัญ : วงจรไฟฟ้า, อิเล็กทรอนิกส์, การเขียนโค้ด, ทักษะส�ำคัญ : การเขียนโค้ด, การอ่านออกเขียนได้, การ ดิจิทัล, การแก้ไขปัญหา การบูรณาการเนื้อหา : สามารถประยุกต์กับโครงงาน แสดง, ดิจิทัล STEM โครงงานประวัติศาสตร์ เช่น การส่ือสารในยุค การบูรณาการเนื้อหา : สามารถประยุกต์ให้เน้นเรื่องการ สงคราม โครงงานสุขศึกษา เช่น อุปกรณ์มอนิเตอร์ส�ำหรับ การเลี้ยงเด็ก และเครื่องออกก�ำลังกายไฮเทค อ่านออกเขียนได้ ละคร โครงงาน STEM และจิตวิทยา • เครื่องพิมพ์สามมิติ นักเรียนเรียนรู้การสร้างโมเดลสามมิติ • เทคโนโลยี ท้าทายผู้เรียนด้านการแก้ไขปัญหาในโรงเรียน ทเ่ี กย่ี วข้องกบั เรอื่ งทส่ี นใจ เช่น ระบบสุรยิ ะจกั รวาล อวยั วะ ในร่างกาย หรือช้ินส่วนหุ่นยนต์ ด้วยการใช้กระดาษแข็งเป็นวัสดุ ทักษะส�ำคัญ : การออกแบบ, การแก้ปัญหา, การท�ำงาน แบบร่วมมือ การบูรณาการเนื้อหา : ศิลปะ, การออกแบบ, เทคโนโลยี แหล่งข้อมูล The Philosophy of Educational Makerspaces http://dtl-region-four.ncdpi.wikispaces.net/file/view/The+Philosophy+of+Educational+Makerspaces.pdf The Environment and Tools of Great Educational Makerspaces http://www.teacherlibrarian.com/wp-content/uploads/2014/10/makerspace-article-2.pdf Practical Implementation of an Educational Makerspace http://www.teacherlibrarian.com/wp-content/uploads/2014/12/Kurti-3-for-tl-website.pdf http://www.makerspaceforeducation.com http://elearning.tki.org.nz/Teaching/Future-focused-learning/Makerspaces 126 | กลอ่ ง
ทีละก้าวสู่ความส�ำเร็จ โรงเรียนมัธยมศึกษานิวมิลฟอร์ด, สหรัฐอเมริกา ส�ำหรับนักการศึกษาที่มองว่าเมกเกอร์สเปซเป็นเร่ืองไกลเกิน MAKERSPACE PLANNING เอื้อมส�ำหรับน�ำมาประยุกต์กับโรงเรียน กรณีของโรงเรียน มัธยมศึกษานิวมิลฟอร์ด (New Milford High School- Understand NMHS) รัฐนิวเจอร์ซี สหรัฐอเมริกา เป็นตัวอย่างท่ีดีซ่ึงแสดง your learners ให้เห็นว่าแนวทางดังกล่าวสามารถเกิดขึ้นได้จริงในบริบท โรงเรียนระดับกลางๆ ตั้งอยู่ในท้องถิ่นท่ีมีรายได้ปานกลาง Order Assess และมีนักเรียนท่ีมีพ้ืนฐานทางสังคมระดับกลาง equipment and existing curricula, materials programs, offerings within your school community อีริค เชนนิงเกอร์ (Eric Sheninger) ครูใหญ่ของโรงเรียน Develop Consider นิวมิลฟอร์ดเป็นผู้น�ำการศึกษาท่ีมีวิสัยทัศน์ และน�ำกลยุทธ์ themes การจัดการทางธุรกิจและการตลาดมาประยุกต์ใช้กับโรงเรียน global trends and จนกลายเปน็ ทจี่ บั ตามองระดบั ชาติ ไมก่ ป่ี มี านเี้ ขาตดั สนิ ใจเปดิ best practices รับสมัครบรรณารักษ์คนใหม่เพ่ือท�ำให้ห้องสมุดเป็นมากกว่า “ท่ีรกร้างว่างเปล่าอันไร้ประโยชน์” โดยปฏิรูปห้องสมุดไปสู่ ข้ันตอนแรกของการสร้างเมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา คือการ ศูนย์ทรัพยากรการเรียนรู้เต็มรูปแบบ ท�ำความเข้าใจนักเรียนอย่างถ่องแท้ บรรณารักษ์ใช้วิธีสังเกต ยคุ ทองการเรยี นรู้และความคดิ สร้างสรรค์ของโรงเรยี นเรมิ่ ต้น พฤตกิ รรมนกั เรยี นในขณะทำ� กจิ กรรมตา่ งๆ ตลอดวนั เนอื่ งจาก ด้วยการสร้างเมกเกอร์สเปซขนาด 150-200 ตารางฟุต ไว้ใน การออกแบบพื้นที่จะต้องสอดคล้องกับความสนใจ ความ ห้องสมุด หลังจากเตรียมการระยะหน่ึงและติดป้าย “นครการ สามารถ และแรงบนั ดาลใจของนกั เรยี น นอกจากนยี้ งั วเิ คราะห์ เรียนรู้ท่ีรุ่งเรือง” การเปลี่ยนแปลงของนักเรียนก็เร่ิมเกิดข้ึน เนื้อหาหลักสูตรและกิจกรรมท่ีโรงเรียนมีอยู่ รวมท้ังศึกษา ทีละเล็กละน้อย แนวโน้มด้านเทคโนโลยีและวัฒนธรรมทั้งระดับชาติและ ระดับโลก เพ่ือน�ำมาเป็นกรอบคิดของเมกเกอร์สเปซ จากนั้น บรรณารกั ษจ์ งึ ประมวลแนวทางในการออกแบบและทำ� รายการ 127
เครื่องมือท่ีจ�ำเป็นต้องจัดหา เช่น เลโก้ คอมพิวเตอร์เก่า เคร่ืองมือช่าง ชุดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเคร่ืองพิมพ์ สามมิติ เป็นต้น www.njspotlight.com กระบวนการออกแบบเมกเกอร์สเปซไม่ได้เสร็จสิ้นเม่ือเปิดให้ http://newyork.cbslocal.com บริการ แต่เป็นวงจรที่ต่อเน่ืองและยืดหยุ่นตามสถานการณ์ บรรณารักษ์ยังคงต้องคอยสังเกตพฤติกรรมนักเรียนอย่าง ต่อเน่ือง หลังจากห้องสมุดโรงเรียนนิวมิลฟอร์ดเปิดให้บริการ เมกเกอร์สเปซไปแล้ว 1-2 เดือน บรรณารักษ์มีข้อเสนอให้ โรงเรยี นเน้นการใช้งบประมาณเพือ่ สนบั สนนุ โครงงาน STEM (วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์) ในขณะที่บริบทของโรงเรียนอ่ืนอาจเน้นโครงงานด้านศิลปะ งานช่าง หรือการเป็นผู้ประกอบการ บรรณารักษ์ยังสังเกตพบว่า ในระยะแรกนักเรียนไม่ค่อยมี ปฏิสัมพันธ์กับพ้ืนท่ีใหม่เท่าไรนัก และไม่พร้อมที่จะส�ำรวจ พื้นที่ด้วยตนเอง ดังน้ันห้องสมุดจึงต้องสร้างกิจกรรมให้ นักเรียนรู้สึกมีส่วนร่วมและอยากเข้ามาใช้งานในเมกเกอร์- สเปซ นอกเหนือไปจากการมอบหมายของครู หอ้ งสมดุ สามารถปรบั ผงั ภายในเมกเกอรส์ เปซตามสถานการณ์ และความจ�ำเป็น มีเพียงบางจุดเท่าน้ันที่ถูกกำ� หนดไว้ตายตัว ส่วนมากมักเป็นต�ำแหน่งวางอุปกรณ์ขนาดใหญ่ ซ่ึงจะต้อง ออกแบบใหน้ กั เรยี นเขา้ ถงึ งา่ ย รองรบั กจิ กรรมทเ่ี กดิ เรว็ จบเรว็ และนักเรียนทุกคนสามารถมีส่วนร่วมได้ ส่วนจุดท่ียืดหยุ่น 128 | กลอ่ ง
สามารถเคลอื่ นย้ายปรบั เปลย่ี นได้เหมาะสำ� หรบั ใช้จดั กจิ กรรม กับเพื่อนคนอ่ืน มีนักเรียนอย่างน้อย 2 คนท่ีเช่ียวชาญการใช้ ท่ีครูเป็นคนช่วยดูแลและอ�ำนวยความสะดวก รวมถึงการท�ำ เคร่ืองพิมพ์สามมิติ และนักเรียนคนอ่ืนก็พร้อมใจมาหา โครงงานนอกคาบเรียน เช่น การตัดต่อวิดีโอ แอนิเมช่ัน งาน พวกเขาเพ่ือขอค�ำแนะน�ำ เขียนโปรแกรม และงานประดิษฐ์ด้านวิศวกรรมศาสตร์ ประโยชน์ของการสนับสนุนความเชี่ยวชาญของนักเรียนก็คือ บรรณารักษ์ของโรงเรียนนิวมิลฟอร์ดสะท้อนบทเรียนส�ำคัญ ในโรงเรียนมีนักเรียนมากกว่าครูและบรรณารักษ์ และการ ในการท�ำงานว่า ถ้าสเปซเมกเกอร์ท�ำตัวเป็นผู้รู้จะกลับกลาย เรียนรู้ก็มิได้ข้ึนอยู่กับการมอบหมายของครูหรือบรรณารักษ์ เป็นการสร้างเพดานการเรียนรู้ให้กับนักเรียน เพื่อทลาย เสมอไป แต่เป็นเรื่องที่เกิดขึ้นได้ตลอดเวลา ดังน้ัน หากเม่ือ ข้อจ�ำกัดเหล่านั้นครูหรือบรรณารักษ์ต้องให้เด็ก “เป็นเจ้าของ” ใดท่ีนักเรียนต้องการเรียนรู้ทักษะใหม่ๆ แล้วเข้ามาท่ีห้องสมุด การเรียนรู้ ด้วยการถอยห่างออกมาแล้วปล่อยให้พวกเขา ได้พบกับคนที่มีประสบการณ์ คนท่ีสามารถให้ค�ำแนะน�ำ ซึ่ง ผิดพลาดและหาทางแก้ไขปัญหาด้วยตนเอง วิธีนี้กระตุ้นให้ ไม่จ�ำเป็นต้องเป็นครูหรือบรรณารักษ์ เมื่อนั้นจึงเรียกได้ว่า นักเรียนเรียนรู้ด้วยความสนุกและไม่ต้องการครูอีกต่อไป การศึกษาได้เปล่ียนจากการสอนแบบด้ังเดิมไปสู่การเรียนรู้ นักเรียนที่ได้ “เรียนวิธีเรียนรู้” จะพบข้อจ�ำกัดเพียงเล็กน้อย ท่ีแท้จริง แต่จะเกิดความมั่นใจในตัวเองอย่างฝังรากลึก ด้วยแนวคิดที่ได้จากการสรุปผลดังกล่าว สิ่งท่ีเกิดขึ้นในเวลา ชมรายงานข่าว เร่ือง New Jersey High School ต่อมาก็คือนักเรียนโรงเรียนนิวมิลฟอร์ดต่างเร่งรีบทานอาหาร Getting Creative with Makerspace กลางวันเพ่ือใช้เวลาท่ีมีอยู่เล็กๆ น้อยๆ เข้ามาสร้างสรรค์งาน ที่เมกเกอร์สเปซในห้องสมุด กลุ่มนักเรียนท่ีมีภูมิหลังทาง สงั คมแตกต่างกนั และไม่เคยมปี ฏสิ มั พนั ธ์กนั มาก่อนได้พบปะ กนั ในบรเิ วณทเี่ ปน็ commons space รว่ มทำ� งานดว้ ยกนั และ ชว่ ยเหลอื กนั ทน่ี ไี่ ดก้ ลายเป็นศนู ยก์ ลางส�ำหรบั การเรยี นร้ตู าม อัธยาศัยในระบบนิเวศของโรงเรียน นักเรียนรู้สึกสบายใจท่ีจะ น�ำช้ินงานอะไรก็ได้มาท�ำในห้องสมุด หลายคนเปล่ียนบทบาท ตวั เองเป็นผู้เชย่ี วชาญคอยแบ่งปันความรู้และประสบการณ์ให้ 129
บ่มเพาะยุวชนเมกเกอร์ โรงเรียนเทาปากิ, นิวซีแลนด์ เมกเกอร์เปซของโรงเรียนเทาปากิ (Taupaki School) เมือง www.elearning.tki.org.nz โอ๊คแลนด์ มีโมเดลท่ีไม่เหมือนใคร เพราะตัดสินใจก่อต้ัง เมกเกอร์คลับไว้นอกโรงเรียน สตีเฟน เลธบริดจ์ (Stephen www.elearning.tki.org.nz Lethbridge) ครูใหญ่ของโรงเรียนเป็นเมกเกอร์ตัวยง ซ่ึงเล็ง เห็นความส�ำคัญของการปลูกฝังค่านิยมแบบเมกเกอร์ให้ ตอกย้�ำนิยามของเมกเกอร์ว่าคือชุมชนที่ผู้คนมารวมตัวกัน นักเรียนต้ังแต่วัยเยาว์ แบ่งปันความรู้และความเชี่ยวชาญ และพัฒนาความสามารถ “ในโรงเรียนแบบเดิม นักเรียนได้เห็นครูเพียงคนเดียว แล้วก็ อยา่ งตอ่ เนอื่ ง เมกเกอรค์ ลบั ของโรงเรยี นกลายเปน็ ศนู ยเ์ รยี นรู้ ยดึ เอาเปน็ แมแ่ บบในการเรยี นรู้ เชน่ เดยี วกบั เวลาอยทู่ บี่ า้ นเดก็ เทคโนโลยีของชุมชนที่เปิดให้บริการทุกวันตลอด 24 ชั่วโมง ก็เรียนรู้จากพ่อแม่เป็นหลัก แต่มันจะวิเศษมากถ้านักเรียนมี คนในชมุ ชนสามารถเขา้ มาใชส้ อยวสั ดอุ ปุ กรณเ์ พอื่ การสรา้ งสรรค์ โอกาสสัมผัสผู้คนมากมายท่ีประสบความส�ำเร็จ ซึ่งพูดกับเขา โรงเรียนมีแม้กระท่ังของเล่นเพื่อพัฒนาไอเดียส�ำหรับคนวัย ว่า ‘ฉันเป็นนักออกแบบเกมและฉันก็ท�ำส่ิงผิดพลาดทุกวัน’ ท�ำงานและศิลปิน เราต้องการปลูกฝังนักเรียนว่า พวกเขาจ�ำเป็นต้องล้มเหลวให้ ไว และจ�ำเป็นต้องก้าวไปข้างหน้าให้ไวด้วย” ทุกครั้งท่ีสตีเฟน ครู หรือเด็กๆ สร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์ เขาจะ ส่ือสารเรื่องราวออกไปผ่านทวิตเตอร์ แล้วก็จะมีคนเข้ามาถาม ว่า “ฉันขอไปสร้างมันด้วยได้ไหม” เท่ากับว่า ความกระหาย ใคร่รู้ในเรื่องเดียวกันดึงดูดให้ผู้ที่มีความสนใจและความ เชยี่ วชาญทตี่ า่ งกนั เข้ามาทโี่ รงเรยี น เชน่ วศิ วกรอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ นักเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ผู้ท่ีสนใจด้านหุ่นยนต์ ฯลฯ 130 | กลอ่ ง
สตีเฟน เชื่อว่าการเรียนรู้ท่ีแท้จริงเกิดขึ้นจากการลงมือท�ำ www.elearning.tki.org.nz โรงเรียนน�ำเคร่ืองมือการเรียนรู้แห่งศตวรรษท่ี 21 มาใช้ทุกๆ www.elearning.tki.org.nz วัน ควบคู่ไปกับวิสัยทัศน์เร่ืองวัฒนธรรมแบบเมกเกอร์ “เม่ือ เราพูดถึงการประยุกต์เร่ืองเมกเกอร์ในโรงเรียน ในฐานะครู ßชมวีดิทัศน์เรื่อง Incorporating ใหญ่ น่ีเป็นการเปลี่ยนแปลงแบบแผนความคิด (mental maker culture into your school vision model) ขนานใหญ่ส�ำหรับครู เพราะมีครูหลายคนท่ีสารภาพ ว่าไม่ได้มีความเช่ียวชาญเรื่องการใช้เทคโนโลยีหรือส่ิงใหม่ๆ 131 ครูบางคนเห็นว่าจ�ำเป็นต้องเรียนรู้ก่อนที่จะน�ำไปให้นักเรียน ทดลอง ดังนั้นเราจึงต้องช่วยให้ครูก้าวข้ามก�ำแพงเหล่าน้ี ส�ำหรับเมกเกอร์แล้ว ไม่เป็นไรเลยหากเราจะล้มเหลว แต่ ส่ิงส�ำคัญอยู่ท่ีว่าเราจะท�ำอย่างไรต่อไปต่างหาก” เพื่อช่วยให้ครูเข้าใจความเป็นไปได้ของเทคโนโลยีท่ีจะก้าวไป ไกลกวา่ ปจั จบุ นั โรงเรยี นเทาปากไิ มไ่ ดพ้ ดู ถงึ คอมพวิ เตอรห์ รอื โปรแกรม แต่กว้างยิ่งไปกว่านั้น เช่น ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ แบบเปิดกว้าง (arduino) หรือชุดประดิษฐ์อิเล็กทรอนิกส์ Makey Makey ภาษาโปรแกรมมิ่งใน Scratch “เราต้องให้ ครูได้ท�ำความรู้จักสิ่งเหล่าน้ี แต่ไม่ได้คาดหวังให้ครูน�ำไปใช้ โดยตรง ที่นี่ก็คล้ายกับโรงเรียนแห่งอ่ืน เรามีทั้งครูผู้ริเริ่มและ มคี วามกระตอื รอื รน้ และผทู้ นี่ งั่ อยทู่ เี่ ดมิ แลว้ พดู วา่ ‘จรงิ หรอื ’... เราจะต้องนิยามโรงเรียนของเราให้เป็นสถานท่ีซึ่งทุกคนเข้ามา เรียนรู้ โดยโรงเรียนให้ความช่วยเหลือและการสนับสนุนที่ เก่ียวข้อง ครูเองก็ต้องแสวงหาแนวทางของเขาเองโดยอาศัย วัฒนธรรมของเมกเกอร์เช่นเดียวกัน”
132 | กลอ่ ง
เรยี นรู้สรา้ งสรรค์ สร้างนวตั กรรมการเรยี นรู้ ทฤษฎกี ารทบทวขี องความรู้ (Knowledge Doubling Curve) ประสบการณ์ท่ีมีความหมายให้กับผู้เรียน อาทิ การเรียนรู้จาก ของบัคมินสเตอร์ ฟูลเลอร์ (Buckminster Fuller) สถาปนิก โครงงานหรือกรณีศึกษา การลงมือปฏิบัติ การถกเถียง และนักนวัตกรรมระบุว่า นับจนถึงปี 1900 ความรู้ของมนุษย์ อภิปราย บทบาทสมมุติ การท�ำกิจกรรมทางสังคม ฯลฯ ซึ่งจะ เพิ่มข้ึนเป็น 2 เท่าทุกๆ ศตวรรษ จนถึงสงครามโลกครั้งที่ 2 น�ำไปสู่ความเข้าใจตนเอง เห็นความเชื่อมโยงของสิ่งรอบตัว เพิ่มขึ้นเป็นเท่าตัวในทุกๆ 25 ปี ปัจจุบันอัตราการเพ่ิมข้ึนของ มีทักษะที่เหมาะส�ำหรับอนาคต สามารถรับมือกับสถานการณ์ ความรู้และศาสตร์ใหม่ๆ ยิ่งถ่ีกระช้ันข้ึนเร่ือยๆ จนกล่าวได้ว่า ท่ีท้าทาย รวมท้ังการค�ำนึงถึงประโยชน์ของสังคม ในยคุ internet of things ความรจู้ ะทวคี ณู ในทกุ ๆ 12 ชวั่ โมง เลยทีเดียว “ME & MyCity” ในขณะท่ีช่วง 100 ปีท่ีผ่านมาระบบการศึกษาทั่วโลกปรับตัว บทบาทสมมุติ เรียนรู้อาชีพ อยา่ งชา้ ๆ ยงั คงเปน็ ภาพหอ้ งเรยี นทม่ี คี รู (ซง่ึ มคี วามรอู้ ยจู่ ำ� กดั ) เป็นผู้คอยบอกความรู้ให้แก่นักเรียน การเรียนรู้แบบซึมซับ ปัญหาส�ำคัญของระบบการศึกษาในประเทศฟินแลนด์คือ ข้อมูล (passive learning) ไม่สามารถตอบโจทย์เยาวชนที่ นักเรียนไม่มีความสุขและขาดแรงจูงใจในการเรียน เพราะการ จะด�ำรงชีวิตอีกหลายสิบปี ความหวังจึงอยู่ท่ีการเปล่ียนแปลง เรียนแบบรายวิชาขาดความเช่ือมโยงกับชีวิตและสังคม จึงมี กระบวนทัศน์การศึกษา ให้เป็นการเรียนรู้ที่เน้นการมีส่วนร่วม การระดมสมองร่วมกันระหว่างภาครัฐและเอกชนนับร้อย ของผู้เรียน (active learning) กิจกรรมการเรียนรู้แบบ องค์กร เพื่อวิเคราะห์ถึงทักษะและความรู้ท่ีจ�ำเป็นส�ำหรับ สร้างสรรค์ไม่ได้มีรูปแบบที่ตายตัว แต่ยึดหลักอยู่ท่ีการสร้าง การท�ำงานของคนรุ่นใหม่ ส�ำนักสารสนเทศเศรษฐกิจ (Economic Information Offif ice) ไดน้ ำ� ขอ้ มลู ดงั กลา่ วมาสรา้ ง เปน็ นวตั กรรมการศกึ ษาทที่ ำ� ใหน้ กั เรยี นเกดิ ความรคู้ วามเขา้ ใจ 133
ถึงกลไกทางเศรษฐกิจ โดยยังคงสามารถอ้างอิงเนื้อหาสาระ วิชากับหลักสูตรแห่งชาติได้ www.wise-qatar.org “Me & MyCity” เป็นบทเรียนแบบบูรณาการ 10 หัวข้อ ทเี่ กดิ ขนึ้ ในเมอื งจำ� ลองขนาด 500 ตารางเมตร ซงึ่ สรา้ งขน้ึ ดว้ ย โครงสร้างง่ายๆ สะดวกในการติดตั้งและเคลื่อนย้าย ภายใน เมืองจ�ำลองมีสถานประกอบการมากมาย เช่น ซูเปอร์มาร์เก็ต โรงไฟฟ้า โรงพยาบาล พิพิธภัณฑ์ โรงงานอิเล็กทรอนิกส์ ท่ีท�ำการไปรษณีย์ ห้องแล็บชีววิทยา ฯลฯ www.wise-qatar.org นักเรียน ป.6 (อายุระหว่าง 12-13 ปี) ท่ีเข้ามาเย่ียมชม MyCity จะได้เรียนรู้เต็มวันทั้งด้านทฤษฎี และทดลองสวม บทบาทสมมุติเพ่ือเรียนรู้การให้บริการ การสื่อสารกับลูกค้า รวมท้ังท�ำความรู้จักสังคมและเศรษฐกิจ ด้วยบรรยากาศ สร้างสรรค์และมีแรงจูงใจ แต่ละบูธได้รับการสนับสนุนด้าน อุปกรณ์และสื่อการเรียนรู้ท่ีทันสมัยจากสถานประกอบการ รวมท้ังมีการวางระบบธนาคารเสมือน เพื่ออัพเดทข้อมูลทาง เศรษฐกิจต่างๆ แบบเรียลไทม์ เช่น การซ้ือ การขาย และการ จ่ายเงินเดือน ชมวีดิทัศน์ กิจกรรมการเรียนรู้ของโครงการ นอกเหนือจากคุณค่าทางวิชาการ Me & MyCity ยังกระตุ้น Me & MyCity ให้นักเรียนเกิดแรงบันดาลใจด้านอาชีพ ได้ค้นหาแนวทาง ท่ีตนเองชื่นชอบหรือมีความถนัด ปัจจุบันเด็กนักเรียน ป.6 จ�ำนวนคร่ึงหน่ึงของฟินแลนด์สามารถเข้าถึงทรัพยากร การเรียนรู้ดังกล่าว หรือประมาณ 30,000 คนต่อปี ในอีก 134 | กล่อง
www.youtube.com/watch?v=Jt-wFB5KZOE “SummerTrek” www.youtube.com/watch?v=Jt-wFB5KZOE ค่ายปลูกส�ำนึกเยาวชนพลเมือง ระหว่างปิดภาคเรียนฤดูร้อน 3 เดือนของสหรัฐอเมริกา ชอ่ งวา่ งการเรยี นรรู้ ะหวา่ งเดก็ ดอ้ ยโอกาสและเดก็ ทวั่ ไปเพม่ิ สงู ข้ึนอย่างมีนัยสำ� คัญ เพราะกิจกรรมสำ� หรับเด็กและเยาวชนใน ช่วงปิดเทอมน้ันยังไม่ทั่วถึง โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักเรียนซึ่งอยู่ ในโรงเรยี นทขี่ าดแคลนทรพั ยากรหรอื มาจากครอบครวั ยากจน องค์กรนวตั กรรมการมสี ่วนร่วมของพลเมอื ง (Innovation in Civic Participation - ICP) ซึ่งมีบทบาทในการพัฒนา นวัตกรรมและกิจกรรมเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองแก่ เยาวชน จึงได้จัดค่าย SummerTrek เพื่อเปิดโอกาสให้ นักเรียนได้ท�ำส่ิงท่ีแตกต่างออกไปจากชีวิตการเรียนเดิมๆ พร้อมกับพัฒนาทักษะและความรู้ท่ีจ�ำเป็นส�ำหรับอนาคต ตามหลักการ “4C” คือ การคิดวิเคราะห์ การคิดสร้างสรรค์ การส่ือสาร และการร่วมมือ (critical thinking, creative thinking, communication and collaboration) 2 ปี ข้างหน้า Me & MyCity มีเป้าหมายท่ีจะเข้าถึงนักเรียน SummerTrek เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ท่ีใช้โครงการเป็นฐาน ป.6 ให้ครบร้อยเปอร์เซ็นต์ โดยสร้างเมืองจ�ำลองเพ่ิมเป็น (project-based) และมกี ารคน้ คว้าเป็นฐาน (inquiry-based) 4 ชุด เคลื่อนท่ีออกไปจัดกิจกรรมยังภูมิภาคต่างๆ ส่วน โดยให้นักเรียนสวมบทบาท “นักเดินป่า” และแสวงหาวิธี ในระดับนโยบาย ฟินแลนด์มีเป้าหมายท่ีจะวางรากฐานเรื่อง ชว่ ยเหลอื หรอื แกป้ ญั หาใหก้ บั ชมุ ชน ในประเดน็ ทพี่ วกเขาสนใจ อาชีพและการเป็นผู้ประกอบการไว้ในหลักสูตรการศึกษา ตามทักษะความถนัดท่ีมีอยู่ ขั้นพ้ืนฐานต้ังแต่ระดับประถมศึกษา 135
www.middleschoolsuccess.net กิจกรรมใช้ระยะเวลาประมาณ 6 สัปดาห์ นักเรียนที่เข้าร่วม กิจกรรมประมาณรุ่นละ 15-25 คน จะได้เลือกหัวข้อท่ีท้าทาย เช่น การข่มเหงรังแก การเปล่ียนผ่านจากการเรียนในระดับ ประถมเปน็ มธั ยม การสรา้ งสวนผกั ในชมุ ชน ฯลฯ กระบวนกร จะต้ังค�ำถามเพ่ือให้เยาวชนเกิดความม่ันใจในตัวเองและ ตระหนักในประเด็นทางสังคม การออกแบบการเรียนรู้เน้น การบูรณาการระหว่างกิจกรรม เช่น งานศิลปะ การประดิษฐ์ คิดค้น และการทัศนศึกษา กับทักษะทางวิชาการท้ังการศึกษา ค้นคว้า การท�ำงานเป็นทีม และการพูดในท่ีสาธารณะ โดย น�ำเทคโนโลยีดิจิทัลมาเป็นเคร่ืองมือการเรียนรู้ที่ส�ำคัญ ประสบการณเ์ หลา่ นน้ี กั เรยี นไมส่ ามารถพบไดใ้ นหอ้ งเรยี นปกติ ซ่ึงผู้เรียนจะถูกมองเป็นภาชนะว่างเปล่าที่รอรับความรู้จากครู www.middleschoolsuccess.net กิจกรรมของเยาวชนประกอบด้วย 5 ข้ันตอน คือ การสืบค้น www.middleschoolsuccess.net ข้อมูล การเตรียมการและการวางแผน การลงมือปฏิบัติ การ สะท้อนบทเรียน และการน�ำเสนอสู่สาธารณะ ระหว่างหนทาง การเรยี นรดู้ งั กลา่ วนกั เรยี นจะซมึ ซบั สำ� นกึ ในความเปน็ พลเมอื ง ไปโดยปริยาย รวมทั้งเกิดผลลัพธ์ท่ีเป็นนวัตกรรมทางสังคม ท้ังในระดับโรงเรียน ชุมชน หรือสังคมในวงกว้าง การเรียนรู้ ที่มีความเช่ือมโยงกับประเด็นปัญหาทางสังคมช่วยให้เยาวชน มีทักษะสำ� หรับอนาคตพร้อมกับเป็นพลเมืองที่ตนื่ รู้ ซ่ึงช่วยยก ระดับคุณภาพชีวิตและชุมชนผ่านกระบวนการมีส่วนร่วมของ พลเมือง 136 | กลอ่ ง
“เมืองจ�ำลองเกรนจ์ตัน” บ่มเพาะทักษะ https://twitter.com/GrantonPS ผู้ประกอบการตั้งแต่วัยเยาว์ รัฐบาลอังกฤษก�ำลังพัฒนายุทธศาสตร์การศึกษาที่ให้ความ ส�ำคัญกับประสบการณ์ชีวิตของเด็กอายุ 14-19 ปี หรือ มธั ยมศกึ ษาตอนปลาย โดยเฉพาะอยา่ งยงิ่ การศกึ ษาดา้ นอาชพี ประเด็นที่น่าตั้งค�ำถามก็คือยุทธศาสตร์นี้ควรจะเริ่มตอนอายุ 14 หรือไม่ เมื่อตลาดแรงงานมีเสียงสะท้อนออกมาว่า เดก็ รนุ่ ใหมข่ าดความคดิ รเิ รม่ิ ไมม่ คี วามเปน็ ตวั ของตวั เอง และ ไร้ความรับผิดชอบ ท�ำไมโรงเรียนจึงไม่ปลูกฝังเรื่องดังกล่าว เสียต้ังแต่ในช่วงวัยเริ่มเรียน โรงเรียนประถมศึกษาเกรนจ์ได้พัฒนาวิสัยทัศน์ท่ีจะส่งเสริม การเลือกตั้งโดยนักเรียนทุกคนจะออกเสียงเลือกหน่ึงในผู้ลง เรื่องการเป็นผู้ประกอบการและจัดกิจกรรมซึ่งสร้างความ สมัครท้ัง 4 คน เช่ือมโยงระหว่างทักษะกับประสบการณ์ โดยสร้างเมืองจำ� ลอง ในเมืองเกรนจ์ตันมีกิจการท่ีหลากหลาย ตัวอย่างเช่น “เกรนจ์ตัน” ข้ึนในโรงเรียน เพื่อให้นักเรียนเกิดประสบการณ์ ร้านขายของ เน้นจ�ำหน่ายอาหารเพ่ือสุขภาพ บริหารจัดการ ชวี ติ ทก่ี วา้ งขนึ้ มโี อกาสน�ำทกั ษะทไ่ี ดจ้ ากหอ้ งเรยี นมาใชใ้ หเ้ กดิ โดยนักเรียนทุกขั้นตอน ท้ังกระบวนการจัดหาสินค้า ควบคุม ประโยชน์ รวมท้ังเกิดความเข้าใจเร่ืองการเป็นพลเมือง สต็อก การตลาด และการขาย คณะท�ำงานจะได้รับเงินกู้จาก เกรนจ์ตันถูกออกแบบให้เด็กๆ ต้องใช้ทักษะและการเรียนรู้ท่ี โรงเรียนเป็นเงิน 250 ปอนด์เพ่ือค้าขายให้เกิดก�ำไร โดยจะ สร้างสรรค์ในการแก้ไขปัญหา รู้จักวางกลยุทธ์ และสามารถใช้ ต้องไม่ตัดราคาร้านค้าในชุมชน เทคโนโลยีอย่างแคล่องแคล่ว เพื่อท�ำให้กิจการของพวกเขา ห้องสมุด ดูแลโดยยุวบรรณารักษ์ ท่ีนั่นเด็กๆ จะได้รับการ เจริญก้าวหน้า อบรมทักษะคอมพิวเตอร์ซึ่งใช้ในการจัดการห้องสมุดและ เมืองจ�ำลองบริหารโดยสภานักเรียน สมาชิกสภามาจากการ สต็อกหนังสือ รวมทั้งการอ่านและบันทึกเสียงเพ่ือจัดท�ำ เลือกต้ังผู้แทนของแต่ละห้องเรียน ส่วนประธานสภามาจาก หนังสือเสียง 137
ฝร่ังเศสเท่านั้น เด็กทุกคนจึงต้องฝึกฝนภาษาฝร่ังเศสพื้นฐาน ส่วนเด็กๆ ท่ีท�ำหน้าท่ีดูแลกิจการของร้านจะได้รับการฝึกฝน เร่ืองสุขอนามัยด้านอาหาร การตลาดและลูกค้าสัมพันธ์ และ แน่นอนว่าจะต้องฝึกฝนการใช้ภาษาฝร่ังเศสด้วยเช่นกัน https://naturevibezzz.wordpress.com พิพิธภัณฑ์ จัดแสดงเร่ืองราวประวัติศาสตร์ของโรงเรียนซึ่ง เชื่อมสัมพันธ์กับชุมชน เปิดให้บริการแก่นักเรียนรวมทั้ง คณะส�ำรวจสิ่งแวดล้อม ซ่ึงเรียกว่า วอมเบ้ิล (Wormbles - ประชาชนทั่วไป วัตถุจัดแสดงภายในพิพิธภัณฑ์ประกอบด้วย เปน็ ชอื่ ของตวั ละครหนุ่ ทโี่ ดง่ ดงั ขององั กฤษ) มหี นา้ ทค่ี อยเอาใจ งานประดิษฐ์ ภาพถ่าย และการน�ำเสนอในรูปแบบมัลติมีเดีย ใสค่ ณุ ภาพสง่ิ แวดลอ้ มทงั้ ในและนอกโรงเรยี น เชน่ การจดั การ คณะท�ำงานพิพิธภัณฑ์ได้รับการอบรมเป็นอย่างดีในเร่ือง ขยะ และปลูกผักผลไม้เพ่ือเทศกาลเก็บเก่ียวประจ�ำปี กฎหมายเกี่ยวกับการขอยืมหรือการรับบริจาควัตถุจัดแสดง โรงอาหาร มีเด็กๆ ท�ำหน้าที่เป็นพนักงานต้อนรับในช่วงพัก ติดกับพิพิธภัณฑ์มีร้านขายของท่ีระลึกจากฝีมือของเด็กๆ กลางวัน มีเดียเซ็นเตอร์ เป็นสถานที่ตั้งของสถานีวิทยุ โทรทัศน์ และ คาเฟ่ภาษา ร้านอาหารนี้มีหนังสือการ์ตูน รายการโทรทัศน์ ส�ำนักพิมพ์ รายการวิทยุของโรงเรียนออกอากาศไปยังชุมชน และเพลง ซึ่งทั้งหมดเป็นภาษาฝร่ังเศส นักเรียนที่ต้องการ สัปดาห์ละ 3 คร้ัง ซึ่งอาจเป็นรายการแสดงดนตรี รายการข่าว สั่งอาหาร เครื่องด่ืม และบริการใดภายในร้านจะต้องใช้ภาษา หรือรายการสนทนา นักเรียนกลุ่มที่สนใจการจัดรายการวิทยุ จะได้เรียนรู้เทคนิคการตัดต่อเสียงอย่างมืออาชีพ ส่วนกลุ่มท่ี ชมวีดิทัศน์ เมืองจ�ำลองเกรนจ์ตัน เลือกท�ำรายการโทรทัศน์จะได้เรียนรู้การเขียนบทและถ่ายทำ� สารคดี รวมทั้งเทคนิคและการใช้งานอุปกรณ์ท่ีเกี่ยวข้อง แล้ว จัดท�ำเป็นแผ่นซีดีเผยแพร่ พวกเขาสามารถรับงานผลิตคลิป วิดีโอและงานบันทึกภาพกิจกรรมต่างๆ ในชุมชน มีเดีย เซ็นเตอร์ยังตีพิมพ์หนังสือพิมพ์ทุกภาคการศึกษา ซ่ึงนักเรียน จะได้เรียนรู้ทักษะการเขียนและการเป็นบรรณาธิการ รวมท้ัง การดัดแปลงสิ่งพิมพ์เพื่อเผยแพร่ผ่านช่องทางดิจิทัล 138 | กล่อง
นักเรียนแต่ละกลุ่มได้รับการอบรมจากผู้เชี่ยวชาญในแต่ละ “ห้องเรียนแห่งอนาคต” เรียนรู้ปัญหา สาขาซ่ึงมีความร่วมมือกับโรงเรียน เช่น สมาชิกสภาผู้แทน ค้นพบตนเอง ราษฎร สถานีโทรทัศน์และวิทยุบีบีซี หนังสือพิมพ์ท้องถ่ิน ร้านค้า ASDA พิพิธภัณฑ์อีราวอช และบริษัทบัตรเครดิต ในปี 2017 มูลนิธิยุวชนออสเตรเลีย (Foundation of Young EGG Australians) น�ำเสนอรายงานท่ีน่าสนใจว่า ชาวออสเตรเลีย บางคร้ังครูทั้งโรงเรียนต้องยอมยกเลิกช้ันเรียนในบ่ายวันศุกร์ รุ่นใหม่มากกว่า 2 ใน 3 ก�ำลังทุ่มเทให้กับการศึกษาเพื่อ เพ่ือให้เด็กทุกคนได้ไปเมืองจ�ำลอง ที่ซ่ึงนักเรียนทุกระดับชั้น เส้นทางอาชีพที่ก�ำลังจะตายในอีก 20 ปีข้างหน้า 1 อันเนื่องมา สามารถมสี ว่ นรว่ มในกจิ กรรมพฒั นาตนเองหลากหลายรปู แบบ จากความก้าวหน้าของปัญญาประดิษฐ์ซ่ึงจะเข้ามาแทนท่ีการ เปน็ ตน้ วา่ นกั เรยี น ป.1 อาจจะถา่ ยภาพเรอ่ื งราวทพ่ี วกเขาสนใจ ทำ� งานของมนษุ ย์ 2 ปรากฏการณน์ เี้ ปน็ ตวั อยา่ งชดั เจนทกี่ ระตนุ้ ในขณะทนี่ กั เรยี นป.4 เตรยี มรายงานทางวทิ ยแุ ละหนงั สอื พมิ พ์ เตอื นวา่ การศกึ ษาตอ้ งชว่ ยเตรยี มความพรอ้ มใหผ้ เู้ รยี นสามารถ นกั เรยี น ป.3 อาจจะเรยี นรภู้ าษาฝรง่ั เศสในคาเฟ่ สว่ นนกั เรยี น รับมือกับโลกยุคใหม่ท่ีแตกต่างไปจากเดิม ด้วยการพัฒนา ช้ัน ป.6 ก็ง่วนอยู่ในพิพิธภัณฑ์เพ่ือเตรียมนิทรรศการ ทกั ษะจำ� เปน็ สำ� หรบั โลกการทำ� งาน ใหผ้ เู้ รยี นมศี กั ยภาพในการ ประวัติศาสตร์ ปรับตัวและเรียนรู้เร่ืองราวใหม่ๆ สามารถประสบความส�ำเร็จ และมีความสุขในการด�ำรงชีวิตในอนาคต 1 อ่านรายงานฉบับเต็มได้ที่ http://www.fya.org.au/wp-content/uploads/2015/08/fya-future-of-work-report-fifinal-lr.pdf 2 10 อาชีพท่ีก�ำลังจะหายไป ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านโซเชียลมีเดีย การขายสินค้าและบริการทางโทรศัพท์ บุรุษไปรษณีย์ กรรมการผู้ตัดสินกีฬา บริษัทน�ำเที่ยว นักข่าวหนังสือพิมพ์ คนขับรถ ลูกจ้างภาคการเกษตร แคชเชียร์ และนักบิน (อ้างอิงท่ีมาจาก นิตยสาร GQ Australia) ส่วนใน สหรัฐอเมริกามีการเก็บสถิติอาชีพท่ีก�ำลังหดตัว ได้แก่ ผู้ส่ือข่าวหนังสือพิมพ์ พนักงานคิดเงินในร้านค้าปลีก เอเย่นต์ท่องเท่ียว นักบิน พนักงาน เคาน์เตอร์ธนาคาร พนักงานบัญชี นอกจากน้ัน Bank of America ยังระบุว่าภายในปี 2025 จะมีหุ่นยนต์ท�ำงานอยู่ในโรงงานถึงร้อยละ 45 เทียบกับปัจจุบันที่มีอยู่เพียงร้อยละ 10 หรือกล่าวโดยรวมคืออาชีพท่ีมีลักษณะการท�ำงานแบบ routine จะถูกแทนที่ด้วยหุ่นยนต์มากขึ้น ในทางกลับกัน ปัจจุบันก็มีอาชีพใหม่ๆ ท่ีไม่เคยปรากฏมาก่อนในอดีต อาทิเช่น Social Media Executive, Data Mining Expert, Infographic Designer, Blockchain Engineer, Internet of Things Architect เป็นต้น (อ้างจาก http://www.bangkokbiznews. com/blog/detail/638904) 139
www.samsungslc.org ด้วยเหตุนี้ โครงการจึงเน้นการจัดการเรียนรู้ซ่ึงจะน�ำไปสู่การ ค้นพบตัวเองของเด็ก โดยมีองค์ประกอบส�ำคัญได้แก่ การ ในประเทศไทย โครงการเด่นของภาคเอกชนที่ให้ความสนใจ สรา้ งสภาพแวดลอ้ มในการเรยี นรใู้ หม่ จากการศกึ ษาแบบเดมิ ต่อการพัฒนาการศึกษา เพ่ือตอบโจทย์การพัฒนาอนาคต ที่เด็กเป็นผู้รับความรู้ ไปสู่การเปิดกว้างให้นักเรียนมีส่วนร่วม เด็กไทยท้ังในด้านอาชีพการงานและการใช้ชีวิต ดังเช่น เปิดพ้ืนที่ให้ท�ำงานรวมกลุ่ม สามารถสร้างสรรค์และนำ� เสนอ โครงการซัมซุงสร้างพลังการเรียนรู้สู่อนาคต มีจุดประสงค์ท่ี ผลงาน โดยมคี รเู ปน็ ผใู้ หค้ ำ� ปรกึ ษามใิ ชผ่ สู้ อน กำ� หนดหลกั สตู ร จะสร้างต้นแบบห้องเรียนแห่งอนาคต โดยมีเป้าหมายให้เด็ก และกระบวนการเรยี นรทู้ ใ่ี ชป้ ญั หาเปน็ ฐาน (problem-based สามารถค้นพบศักยภาพตัวเอง และการพัฒนาทักษะแห่ง learning) ฝึกให้เด็กต้ังค�ำถามกับส่ิงรอบตัว ค้นหาค�ำตอบ ศตวรรษที่ 21 ให้แก่ผู้เรียน เพราะเชื่อว่าการเรียนรู้เพื่อการ และเรียนรู้ด้วยตัวเอง สร้างโอกาสเข้าถึงเทคโนโลยีเพื่อใช้ใน ค้นพบตนเองน้ันจะเป็นแนวทางส�ำคัญในการพัฒนาคุณภาพ การสืบค้นข้อมูล ผลิตสื่อ และเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลาโดย การศึกษาไทย และสร้างผลกระทบให้เกิดผลสัมฤทธ์ิทาง ไม่จ�ำกัดอยู่เพียงในห้องเรียน นอกจากนั้นยังพัฒนาครูด้วย การศึกษาอย่างแท้จริง การปรับวิธีเรียนเปลี่ยนวิธีสอน จากการเป็นผู้บรรยาย กลาย เป็นผู้สนับสนุนและเรียนรู้ร่วมกับเด็ก และมีการเตรียมความ ชมวีดิทัศน์ รายการกบนอกกะลา พร้อมเด็กให้ทดลองการเรียนวิธีใหม่ซึ่งผู้เรียนจ�ำเป็นต้องมี ตอน ห้องเรียนแห่งอนาคตของเด็กไทย 2/4 (โรงเรียนเทิงวิทยาคม) ความรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ด้วยตัวเอง สุดท้ายคือการวัด และประเมนิ ผล เปลย่ี นจากการทคี่ รเู ปน็ ผปู้ ระเมนิ มาเปน็ การ ให้เด็กมีส่วนร่วมในการประเมินตนเอง นักเรียนท่ีเข้าร่วมโครงการกว่า 40 โรงเรียนมาจากพ้ืนฐานท่ี หลากหลาย ทั้งเด็กในเมืองใหญ่ เด็กชนบท เด็กชายขอบ รวมถึงเด็กชาติพันธุ์ พวกเขาได้รับการสนับสนุนให้เร่ิมตั้ง ค�ำถามกับปัญหารอบตัว และลองแสวงหาค�ำตอบด้วยตนเอง โดยการค้นหาขอ้ มลู พน้ื ฐานทางอนิ เทอรเ์ นต็ ร้จู กั การวเิ คราะห์ กลั่นกรองความคิด การส�ำรวจชุมชนและสัมภาษณ์ชาวบ้าน โดยใช้เคร่ืองมือเทคโนโลยีท่ีทันสมัย ไปจนถึงการสร้างสรรค์ 140 | กลอ่ ง
ส่ือดิจิทัลเพื่อบอกเล่าเรื่องราวท่ีได้เรียนรู้ นักเรียนมีโอกาสได้ พัฒนาทักษะในการคิด ทักษะในการส่ือสารและท�ำงานเป็นทีม ทักษะความรู้ด้านเทคโนโลยี รวมท้ังทักษะชีวิตและการท�ำงาน ซ่ึงประกอบกันเป็นทักษะท่ีจ�ำเป็นของศตวรรษท่ี 21 จากการวิจัยและติดตามผลโครงการซ่ึงริเร่ิมด�ำเนินการมา www.samsungslc.org ต้ังแต่ปี 2556 พบว่า กระบวนการเรียนรู้ท่ีส่งเสริมให้เด็กรู้จัก คดิ วเิ คราะหป์ ญั หาทอ่ี ยรู่ อบตวั การลงมอื ทำ� โครงการแกป้ ญั หา แสดงออก ก็กล้าพูด กล้าถกเถียง กล้าแสดงเหตุผล จาก ชุมชนในประเด็นที่เด็กสนใจ จะน�ำไปสู่การสร้างประสบการณ์ คนที่ไม่มีเป้าหมายในชีวิต กลายเป็นคนท่ีอยากได้รับทุน การเรียนรู้ท่ีส�ำคัญ การจัดการเรียนรู้แนวใหม่นี้ส่งผลให้เด็ก เรียนต่อ อยากช่วยเหลือครอบครัว อยากช่วยเหลือชุมชน” ส่วนใหญ่ค้นพบศักยภาพ ความสามารถ และความสนใจของ โรงเรียนเทิงวิทยาคม ไม่เพียงเป็น 1 ใน 25 โรงเรียนน�ำร่อง ตัวเอง เด็กมีทักษะทางสังคมและมีความรับผิดชอบต่อตนเอง ในการสร้างต้นแบบห้องเรียนแห่งอนาคต แต่ยังได้รับ สูงข้ึน เกิดผลสัมฤทธ์ิทางการศึกษาอย่างมีนัยส�ำคัญ ทุนสนับสนุนจากส�ำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย (สกว.) กัณจนา อักษรดิษฐ์ ครูวิทยาศาสตร์โรงเรียนเทิงวิทยาคม และได้รับคัดเลือกให้เป็นตัวแทนประเทศไทยไปนำ� เสนอผล จังหวัดเชียงราย สะท้อนถึงผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นกับเด็ก งานการวิจัยและการอนุรักษ์แม่น้�ำอิงท่ีประเทศเกาหลีใต้ในท่ี นักเรียนท่ีเข้าร่วมโครงการว่า “เราน�ำเด็กที่ครอบครัวมีปัญหา ประชมุ Asia Paciffi ic Youth Parliament for Water (APYPW) เดก็ ขาดโอกาสทางการศกึ ษา พ่อแมห่ ยา่ ร้าง ขาดผเู้ ลย้ี งดู หรอื อีกด้วย ต้องสูญเสียพ่อแม่จนท�ำให้มีนิสัยก้าวร้าว มาเรียนรู้ด้วยกัน และช่วยกันแก้ปัญหาในห้องเรียน จากเด็กที่ไม่กล้าคิดไม่กล้า แหล่งข้อมูล http://www.wise-qatar.org/me-and-mycity-finland http://www.samsungslc.org http://portal.unesco.org/culture/es/files/28929/11291279401Richar d_Gerver.htm/Richard%2BGerver.htm 141
โลกประสบการณ์ Experience World
เทคโนโลยปี จั จบุ ัน ทำ�ใหเ้ ราสามารถทดลอง ทำ�อะไรในสเกล ทีเ่ ราไมไ่ ด้ลม้ เหลว จนหมดเนอื้ หมดตัว
ความล้มเหลวของ ‘หมู Ookbee’ บทเรยี นจากความย่อยยบั ทอ่ี ยากแบ่งปนั ณฐั วุฒิ พึงเจริญพงศ์ ถ้าลงทุนท�ำธุรกิจไป 150 ล้าน แล้วเจ๊งยับใน 18 เดือน! คุณจะท้อแท้ส้ินหวัง หยุดฝัน หรือสรุปหา บทเรียนแล้วลุกข้ึนเดินหน้าต่อ? ว่ากันว่าคนหนุ่มสาวรุ่นใหม่ที่มีจิตใจผู้ประกอบการนั้น ความผิดพลาดล้มเหลวหาใช่เหตุผลที่จะ ถอยหลัง หากแต่เป็นวัตถุดิบช้ันดีท่ีช่วยให้เกิดการเรียนรู้ และมองเห็นหนทางปรับปรุงแก้ไข หรือ อาจตัดสินใจเปล่ียนไปทดลองวิธีการและแนวทางใหม่ๆ เช่นเดียวกับ หมู - ณัฐวุฒิ พึงเจริญพงศ์ ผู้ก่อตั้งและซีอีโอบริษัทอุ๊คบี (Ookbee) ซึ่งด�ำเนินธุรกิจ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์รายใหญ่ท่ีสุดของไทย กว่าที่เขาจะมายืนอยู่ได้ดังเช่นทุกวันนี้ ก็ลองผิดลองถูก มาแล้วหลายอย่าง (รวมถึงเงินลงทุนที่หายวับไป 150 ล้านบาทภายในเวลาปีคร่ึงด้วย) กระท่ัง กล่ันกรองความรู้จากความล้มเหลวมาสู่สถานะเจ้าของธุรกิจมูลค่าพันล้าน ในวัยเพียงสามสิบปลายๆ จนกลายเป็นไอดอลของสตาร์ทอัพและคนรุ่นใหม่ท่ีใฝ่ฝันอยากมีธุรกิจเป็นของตัวเอง 145
แน่นอนว่า ความส�ำเร็จในธุรกิจ Tech Startup ส่วนหน่ึง ช่วยแนะน�ำตัวเองส้ันๆ ให้คนรู้จัก ‘หมู อุ๊คบี’ มาจากปัจจัยเอ้ืออ�ำนวยของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ท่ีท�ำให้ผู้ประกอบการมองเห็นผลลัพธ์ได้เร็ว และสามารถ จริงๆ ผมเป็นวิศวกรครับ เรียนจบปริญญาตรีด้านวิศวกรรม ตัดสินใจได้ฉับไวข้ึน การบินและอวกาศ จากมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ส่วน แต่ใช่หรือไม่ว่า อีกสาเหตุหนึ่งน้ันมาจากแนวคิดการท�ำธุรกิจ ปริญญาโทเรียนวิศวกรรมอุตสาหการท่ี AIT (Asian Insti- ท่ีกลับตาลปัตรไปจากคนรุ่นก่อน โดยเฉพาะอย่างย่ิงมุมมอง tute of Technology) ต้ังแต่เด็กผมชอบเรื่องเกี่ยวกับ ท่ีมีต่อข้อผิดพลาดหรือความล้มเหลว เทคโนโลยี ไปหัดเรียนเขียนโปรแกรมกับเพ่ือนๆ ตั้งแต่อายุ นี่เป็น mindset อีกชุดหนึ่งของผู้ประกอบการรุ่นใหม่ 12 ขวบ ตอนเป็นนักศึกษาก็เร่ิมรับงานเขียนโปรแกรม ซ่ึงไม่อายท่ีจะบอกเล่าถึงความบรรลัยวายป่วงของตนเอง เพราะ พอเรยี นจบมากเ็ ลยเปดิ บรษิ ทั รบั จา้ งพฒั นาโปรแกรมชอื่ บรษิ ทั มองว่าความผิดพลาดล้มเหลวที่ผ่านมานั้นคือประสบการณ์ IT Works ซ่ึงปัจจุบันน้ีก็ยังด�ำเนินการอยู่ อันแสนล�้ำค่าที่อยากแบ่งปันให้คนอ่ืนรับรู้ เพื่อจะได้เป็น ผมถือว่าเป็นเร่ืองปกติท่ีวิชาชีพท่ีเราเรียนมากับสิ่งท่ีเราชอบ แรงผลักดันให้สตาร์ทอัพรุ่นใหม่กล้าเดินหน้าลงมือท�ำตาม อาจจะไม่ตรงกัน เพราะทักษะส่วนใหญ่ท่ีเราใช้กันอยู่ทุกวันน้ี ความคิดท่ีเช่ือ โดยก้าวข้ามอุปสรรคส�ำคัญซึ่งมักจะรบกวนใจ เพิ่งเกิดข้ึนมาในเวลาไม่ก่ีปี เราไม่ควรเอาเรื่องที่เรียนแค่ 4 ปี ของนักเร่ิมต้นทุกราย ตอนเราอายุช่วง 10 ปีปลายๆ มากำ� หนดทิศทางการด�ำเนิน ชีวิตของเรา อยู่ท่ีว่าความชอบของเราคืออะไร เราสนใจอะไร ก็ไปศึกษาหาความรู้ใหม่ๆ เพ่ิมเติมแล้วก็เอามาใช้ในการ ประกอบอาชีพ บริษัทอุ๊คบี มีความเป็นมาอย่างไร ประมาณปี 2552-2553 สมาร์ทโฟนเร่ิมเข้ามาในตลาด ก่อน หน้าน้ีผู้บริโภคส่วนใหญ่ในเมืองไทยไม่มีเคร่ืองคอมพิวเตอร์ เป็นของตัวเอง สมาร์ทโฟนจึงเป็นเหมือนคอมพิวเตอร์เครื่อง แรก เพราะฉะนั้นจึงเป็นโอกาสท่ีเราสามารถพัฒนาผลิตภัณฑ์ ตา่ งๆ ขนึ้ มา แลว้ กระจายไปยงั ลกู คา้ โดยตรง ตอนแรกนน้ั เกดิ ไอเดียที่จะท�ำผลิตภัณฑ์เกี่ยวกับอีบุ๊ค ก็เลยต้ังช่ือบริษัทว่า อุ๊คบี ซ่ึงเป็นค�ำผวนของค�ำว่าอีบุ๊ค 146 | กลอ่ ง
ตลอด 6-7 ปีผ่านมา เราขยายผลิตภัณฑ์และการบริการออก ท�ำให้เงิน 150 ล้านบาท หมดไปในเวลาแค่ 18 เดือน มันเป็น ไปยังส่ือรูปแบบต่างๆ จนปัจจุบันบริษัทอุ๊คบีท�ำธุรกิจเก่ียวกับ ตลาดท่ีผู้ประกอบการแข่งกันขาดทุน เพราะต้นทุนในการหา อีบุ๊คไม่ถึง 20% เวลานี้ส่วนใหญ่เป็นงานเพื่อความบันเทิง ลูกค้าสูงกว่าเงินซ้ือสินค้าที่ลูกค้าจ่ายให้เรา เว้นเสียแต่ว่าจะมี หลากหลายแนว ไม่ว่าจะเป็นนิยาย การ์ตูน ดนตรี อย่างล่าสุด ทุนหนาจริงๆ และเหลือจ�ำนวนผู้ค้าที่เหมาะสมเพียงไม่กี่ราย เรามีแอพพลิเคชั่น จอยลดา ท่ีให้คนเขียนและอ่านนิยายใน ธุรกิจน้ีถึงจะไปรอด รูปแบบแชทเหมือนอ่านในไลน์ ซึ่งก็ได้รับการตอบรับท่ีดีมาก บทเรียนที่ผมได้รับไม่ใช่แค่เรื่องธุรกิจ แต่ยังมีเร่ืองความ และวางแผนไว้ว่าจะท�ำออกมาให้เป็นซีร่ีส์ สัมพันธ์กับพนักงาน เพราะหลายคนเป็นเพื่อน เป็นรุ่นน้อง ท่ี ผมชวนเขาใหล้ าออกจากบรษิ ทั ดๆี มาลองทำ� งานในบรษิ ทั ใหม่ กว่าจะมาถึงตรงจุดนี้ เคยผ่านเรื่องท่ีล้มเหลว ด้วยกัน พวกเขาต่างก็มีค่าเสียโอกาส แล้วพอมันไปไม่รอด หรือไม่ประสบความส�ำเร็จบ้างไหม ความฝันเป็นของผมก็จริงแต่มันส่งผลสะเทือนต่อคนรอบข้าง ผมก็ต้องพยายามบริหารจัดการให้ดีท่ีสุด วางแผนล่วงหน้า มีเยอะเลยครับ ส่วนใหญ่เป็นในระดับโครงการ (Project) 6 เดือนก่อนปิดบริษัท เพราะมีเพ่ือนร่วมงานเกือบร้อยคนท่ี เรยี กวา่ เปน็ การทดลองเลก็ ๆ กบั ผลติ ภณั ฑห์ รอื บรกิ ารใหม่ ถา้ ต้องจากกันไป ผมช่วยติดต่อกับหลายๆ บริษัทโดยตรง ว่ามี เปิดตัวไปสองสามเดือนแล้วเราก็พอจะรู้แล้วว่าไปต่อได้หรือ ทไ่ี หนสามารถรบั คนจากทนี่ ไี่ ปทำ� งานตอ่ ไดบ้ า้ ง จนกระทง่ั ครบ ไม่ได้ ถ้าไม่ได้ก็ต้องคัดทิ้งเป็นเร่ืองปกติ กระบวนการนี้เกิด ทุกคน รวมท้ังเรื่องการจ่ายเงินชดเชยให้จนครบถ้วน ขึ้นตลอดท้ังปี ซึ่งเรากันเงินส่วนหนึ่งไว้ส�ำหรับท�ำโครงการ ใหม่ๆ อยู่แล้ว ความผดิ พลาดในสเกลใหญห่ นอ่ ยกม็ ี อยา่ งเมอ่ื ตน้ ปที ผ่ี า่ นผม แล้วธุรกิจหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ถือว่าประสบ เพิ่งปิดบริษัทช่ือ อุ๊คบีมอลล์ (Ookbee Mall) เพื่อท�ำธุรกิจ ความส�ำเร็จมากน้อยแค่ไหน ด้านอีคอมเมิร์ซ ตอนเร่ิมต้นผมมีไอเดียว่า อุ๊คบีมีฐานลูกค้า อยู่หลายล้านคนซ่ึงเราพอจะรู้ไลฟ์สไตล์ของเขา อย่างเช่น แม้แต่ธรุ กิจอีบุ๊คผมก็มองว่าเป็นความล้มเหลวของบริษัทครับ คนอ่านหนังสือรถก็ต้องมีรถ อ่านหนังสือบ้านก็ต้องมีบ้าน เพราะเป็นธุรกิจที่ไม่ได้ใหญ่อย่างท่ีเราคิด เราอยู่ในสังคมที่ อา่ นหนงั สอื สตั วเ์ ลยี้ งกต็ อ้ งมสี ตั วเ์ ลย้ี ง เลยคดิ วา่ เราจะสามารถ หนังสือ Best Seller พิมพ์หลักไม่กี่พันไม่ก่ีหม่ืนเล่ม แล้ว ขายสินค้าท่ัวไปท่ีเก่ียวข้องกับไลฟ์สไตล์ให้เขาได้หรือเปล่า อีบุ๊คของเราก็หวังแค่ 5-10% ของหนังสือไม่กี่พันเล่มนั้น พอ นอกเหนือไปจากการขายหนังสือ ปรากฏว่าการลงทุนคร้ังน้ี ถึงจุดหนึ่งท่ีมาถึงทางตัน เราก็ต้องเปล่ียนไปสร้างอะไรใหม่ๆ เพื่อให้ตัวบริษัทไปต่อได้ ศัพท์ของสตาร์ทอัพเรียกว่า Pivot 147
ลองยงิ มัว่ ๆ ยงิ รัวๆ ไปกอ่ น แตถ่ า้ ยงิ โดนแล้วใหล้ องยงิ ซำ้� ๆ... ต้องวดั ผลให้เรว็ ทส่ี ุด ทำ�ปบุ๊ มผี ลสะท้อนกลบั เลย พอรผู้ ลแลว้ กร็ บี ปรบั ปรุงแก้ไข ปัจจุบันการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีมีความเร็วสูงมาก แต่ผมมองว่า เทคโนโลยีปัจจุบันท�ำให้เราสามารถทดลองท�ำ โซเชียลเน็ตเวิร์คท่ีเราเคยเห็นท้ัง MSN Hi5 หรือ My Space อะไรในสเกลท่ีเราไม่ได้ล้มเหลวจนหมดเน้ือหมดตัว ยก ท่ีเหมือนว่าจะดูดีในตอนแรกต่างก็ค่อยๆ ทยอยล้มหาย ตัวอย่างเช่น ในช่วงตั้งต้นเราอาจต้องลงทุนความรู้ด้วยเงิน ตายจากไป ตอนที่ภาพยังไม่ชัดเราก็ต้องลองท�ำ โดยยังไม่รู้ ส่วนตัวของเรา แต่พอถึงจุดที่ต้องเสี่ยงมากขึ้นเรื่อยๆ ต้อง ดว้ ยซำ�้ วา่ อนาคตจะเป็นอย่างนน้ั หรอื เปล่า บทเรยี นพวกนตี้ อ้ ง ลงทุนมากข้ึน ก็อาจจะมี Venture Capital หรือคนอ่ืนเข้ามา สะสมกันไปเรื่อยๆ แล้วก็ต้องสร้างธุรกิจใหม่ๆ ข้ึนมาแทนท่ี ร่วมเสี่ยงกับเรา นกั ธรุ กจิ รนุ่ ใหมห่ รอื สตารท์ อพั ควรมมี มุ มองตอ่ นอกจากน้ี ผ้ปู ระกอบการรนุ่ ใหมย่ งั สามารถเปดิ เพจในเฟซบ๊กุ ความล้มเหลวอย่างไร ลงโฆษณาด้วยเงินไม่กี่ร้อยบาท แต่เข้าถึงคนหลายแสนหลาย ล้านคน โดยสามารถก�ำหนดเพศ อายุ การศึกษา ท่ีอยู่ และ สตารท์ อพั เนยี่ สนบั สนนุ ใหค้ นลม้ เหลว ถงึ ขน้ั มคี ำ� วา่ Fail Fast ความสนใจของกลุ่มเป้าหมาย แม้ว่าสินค้าอาจจะยังไม่เริ่ม เลยนะครับ วิธีคิดแบบน้ีมันเกิดจากโลกปัจจุบันสิ่งท่ีมีค่ามาก ผลติ ยงั ไม่ได้เรมิ่ หาโรงงาน แตส่ ามารถลองโพสต์วา่ เราจะขาย ท่ีสุดน่าจะเป็นเร่ืองของเวลา มีสถิติว่า SME ทั่วๆ ไปมีโอกาส ของชิ้นน้ีราคาน้ี แล้วให้ผู้ท่ีสนใจอินบ็อกซ์มา ถามว่าความ อยู่รอดไม่ถึงครึ่งหลังจากผ่านไป 4-5 ปี แต่สตาร์ทอัพนี่ ล้มเหลวสงู สดุ ของการทดลองนอี้ ะไร คอื เงนิ 500 บาทกบั เวลา ย่ิงกว่า SME เพราะเป็นธุรกิจใหม่ เร่ืองใหม่ ถึงแม้จะเติบโต ครึ่งวันครับ แต่ถ้าเป็นเมื่อก่อนไม่มีทางท�ำได้ คุณต้องเปิด รวดเร็วแต่ก็มีความเสี่ยงมากกว่า เพราะฉะน้ันโอกาสล้มเหลว โรงงานผลติ ขน้ึ มา อาจจะเปน็ ตน้ แบบหรอื ตวั อยา่ งไมก่ ชี่ นิ้ แลว้ ก็สูงกว่าและเร็วกว่าด้วย 148 | กล่อง
เอาไปทดลองท�ำวิจัยการตลาดก่อน จากนั้นค่อยน�ำไปต้ัง กฎหมายไทย ก็ต้องใช้วิธีไปเปิดบริษัทท่ีสิงคโปร์แทน อะไร วางขายถึงจะรู้ว่ามีคนซื้อจริงๆ หรือเปล่า ซ่ึงเป็นการลงทุนท่ี อย่างนี้ครับ ใหญ่มาก แต่ก็มีอีกหลายตัวอย่างที่คนใช้เทคโนโลยีไปในทางด้านมืด (Dark Side) เชน่ คนท�ำเวบ็ ไซตค์ า้ ยาเสพตดิ คา้ อาวธุ สงคราม นอกจากเร่ืองเงินทุนท่ีอาจไม่ ได้ล้มเหลวจน หรอื อยา่ งเรว็ ๆ นกี้ ม็ แี ฮก็ เกอรท์ เ่ี ข้าไปลอ็ คเซริ ฟ์ เวอร์แล้วเรยี ก นา่ กลวั เหมอื นในอดตี ยงั มคี วามลม้ เหลวเรอ่ื งไหน เงินค่าไถ่เพ่ือปลดล็อค ดังน้ัน ในการท�ำงานคุณจะต้องมี ที่ควรต้องระมัดระวังหรือค�ำนึงถึงอีกบ้าง ขอบเขตทางศีลธรรม รู้ว่าอันนี้ไม่ใช่ Grey แต่เป็น Dark ต้อง ไม่เอาเทคโนโลยีไปข้ามเส้น น่าจะเป็นเรื่องของเวลา และต้นทุนค่าเสียโอกาส เช่นถ้าต้อง ลาออกจากบริษัทท่ีมีเงินเดือนประจ�ำมาท�ำงานตามความเชื่อ อะไรคือเคล็ดลับท่ีจะบอกได้ว่าถึงแม้จะเจอ ซงึ่ แตล่ ะคนมคี วามเชอื่ ความฝนั ทสี่ ามารถทดลองในระดบั ทไ่ี ม่ ข้อผิดพลาดหรือความล้มเหลว แต่ธุรกิจยัง เหมือนกัน สามารถเดินหน้าไปต่อได้ นอกจากน้ันก็มีความเส่ียงที่มากับโลกเทคโนโลยี เนื่องจาก บางกรณีมันก็มีเส้นบางๆ ค่ันระหว่างเร่ืองความถูกต้องเห็น กลับไปเรื่องเดิมว่า เรามีข้อจ�ำกัดเร่ืองความเส่ียงใช่ไหมครับ พ้องกันทางสังคมหรือทางศีลธรรมกับความถูกต้องของ วิธีการของสตาร์ทอัพคือเราทดลองกับเร่ืองจริง เราอยากจะ กฎหมาย คือเป็น Grey Area อย่างเช่น Airbnb ที่คนน�ำ ขายของเราก็ออกไปขายจริงๆ แล้ววัดผลกันทุก 2 สัปดาห์ ใน บ้านมาปล่อยให้เช่า หรือ Uber ที่คนน�ำรถยนต์ของตัวเองมา โทรศัพท์มือถือของผมจะมี Dashboard อยู่ การวัดผล รับจ้างสาธารณะ ซึ่งโดยส่วนตัวผมสนับสนุนให้ลองท�ำไปก่อน ทุกอย่างจะแสดงแบบเรียลไทม์ให้เห็นเลยว่ายอดขายเป็น เพราะเราไม่สามารถเอากฎหมายเก่าๆ มาสร้างข้อจ�ำกัดให้กับ อย่างไร มีคนใช้งานเท่าไร คนจ่ายเงินเท่าไหร่ มีค่าโฆษณา นวตั กรรม อยา่ งผมเองกม็ ธี รุ กจิ หนงึ่ ทที่ ำ� รว่ มกบั เพอ่ื น คลา้ ยๆ เท่าไหร่ และคนใช้งานแล้วยังใช้ต่อเนื่องหรือเปล่า Airbnb ชื่อ FavStay ให้เจ้าของบ้านนำ� ที่พักของตนเองมาให้ พูดง่ายๆ เลยครับ เรียกว่าลองยิงมั่วๆ ยิงรัวๆ ไปก่อน แต่ถ้า เช่าออนไลน์ ต่างกันตรงท่ีบางรายอาจมีบ้านพักอยู่ต่างจังหวัด ยิงโดนแล้วให้ลองยิงซ�้ำๆ วิธีการแบบนี้มันเหมาะกับโลก ซงึ่ เขาอาจไมม่ เี วลาไปทำ� ความสะอาดหรอื ไปพกั อาศยั อยตู่ ลอด ปัจจุบันเพราะทุกอย่างเปลี่ยนแปลงเร็วมาก สตาร์ทอัพไม่ควร เวลา เราก็มีบริการช่วยจัดการดูแลและหาคนเช่าให้ในช่วงท่ี คิดแบบบริษัทหรือองค์กรใหญ่ๆ ที่ท�ำแผน 5 ปี 10 ปี มันไกล บ้านว่าง เรารู้ว่าธุรกิจแบบนี้ยังไม่สามารถท�ำได้ในบริบทของ 149
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194