Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การวิเคราะห์ออกแบบ เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) สำหรับงานธุรกิจ

การวิเคราะห์ออกแบบ เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) สำหรับงานธุรกิจ

Published by suthasinee0923591103, 2021-09-20 05:47:00

Description: การวิเคราะห์ออกแบบ เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) สำหรับงานธุรกิจ

Search

Read the Text Version

การน�ำเทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง มาใช้ประกอบส่ือการเรียนรู้บนเทคโนโลยีการ ประมวลผลแบบก้อนเมฆ CUOSIMNGPUATUINGGMENTED REALITY AS MEDIA LEARNING THROUGH CLOUD สขุ ิตา บญุ รว่ ม SUKITA BOONRUAM ดร.ดวงกมล โพธิน์ าค DR. DUANGKAMOL PHONAK คณะครุศาสตรอ์ ุตสาหกรรม มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกลา้ พระนครเหนือ กรงุ เทพมหานคร บทคดั ย่อ ปัจจุบันสื่อการเรียนรู้มีจ�ำนวนเพ่ิมมากยิ่งข้ึนและมีความหลากหลาย แต่ส่ือบางชนิดอาจไม่สามารถตอบสนอง ตอ่ ความต้องการของผ้ใู ชไ้ ดอ้ ยา่ งครบถว้ น ดังน้ันจึงมีแนวคิดท่จี ะน�ำเทคโนโลยีส่ือเสมือนจริง (Augmented Reality) ใช้ ประกอบเป็นส่ือการเรียนรู้แล้วน�ำเทคโนโลยีการประมวลผลแบบก้อนเมฆ (cloud computing) มาเพ่ิมประสิทธิภาพใน การใช้งานสะดวกย่งิ ขนึ้ โดยการน�ำเอาสื่อเสมอื นจริง (Augmented Reality) จดั เก็บไวใ้ นเทคโนโลยกี ารประมวลผลแบบ ก้อนเมฆ (cloudcomputing) ซ่ึงจะท�ำใหผ้ ู้เรียนสามารถทจี่ ะเรยี นร้ดู ้วยตนเองและเกิดความสะดวกรวดเรว็ ยงิ่ ข้นึ สง่ ผลให้ ผเู้ รยี นมผี ลสมั ฤทธิท์ างการเรียนสูงข้ึน คำ� ส�ำคัญ : เทคโนโลยีส่อื เสมอื นจรงิ เทคโนโลยกี ารประมวลผลแบบก้อนเมฆ Abstract Modern, learning media have a lot and multitudinousbut it can't respond to demand for user. So, conceptual is used Augmented Reality as media to learning performance. The augmented reality is stored in cloud computing then the learner can self learning comfortable rapid effect to be higher achievement. Keywords : Augmented Reality, Cloud computing 38 วารสารชุมชนวิจัย มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา NRRU Community Research Journal

บทนำ� สะดวกในการโตต้ อบกับเน้ือหาดจิ ติ อล (Mark Billinghurst M.B. and A. Dünser, 2012 : 56) ดังนั้นการน�ำขอ้ มูลหรอื เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง (Augmented reality) แอปพลิเคช่ันมารวมอยู่ในเทคโนโลยีการประมวลผลแบบ เปน็ เทคโนโลยที มี่ ศี กั ยภาพในการพฒั นางานหลายๆ ดา้ น ซงึ่ กอ้ นเมฆ (cloud computing) จงึ เปน็ ทน่ี ยิ มเพราะจะทำ� ให้ ความสามารถของเทคโนโลยสี ามารถน�ำมาปรบั ปรงุ รปู แบบ เกิดความสะดวกและประสิทธิภาพในการใช้งานข้อมูลหรือ การเรียนให้เกิดประสบการณ์เรียนรู้ใหม่ๆ และส่งเสริมการ แอปพลิเคชนั่ ซึ่งเม่ือมกี ารน�ำเทคโนโลยีสอื่ เสมือนจรงิ มาไว้ เรียนรู้ให้ประสบผลสัมฤทธิ์เมื่อเทียบกับการเรียนการสอน บนเทคโนโลยีการประมวลผลแบบกอ้ นเมฆ (cloud com- แบบไมใ่ ชส้ อ่ื สอ่ื เสมอื นจรงิ เพราะ เทคโนโลยสี อื่ เสมอื นจรงิ puting) ก็จะท�ำให้การเรียนรู้ของส่ือเสมือนจริงเกิดความ เปน็ รปู แบบของสอ่ื ทส่ี ามารถทำ� ใหค้ วามรแู้ บบนามธรรม เกดิ สะดวกและมปี ระสทิ ธภิ าพของการเรยี นรมู้ ากยิ่งข้ึน เป็นความรู้แบบรูปธรรมจากการโต้ตอบมีปฏิสัมพันธ์กับส่ือ โดยตรงในรูปแบบเสมือนจริง ซ่ึงจากกระบวนการรูปแบบ Dynamic ท�ำให้เกิดเป็นการเคลื่อนไหวซึ่งท�ำให้เกิดความ ภาพที่ 1 แสดงการอา่ นหนังสอื ใน Magic Book โดยภาพที่ 1 แสดงการอ่านเรอ่ื งราวในหนังสือ ภาพที่ 2 แสดงการใชอ้ ปุ กรณม์ ือถือเพอื่ อ่านเร่อื งราวเสมอื นภาพ 3 มิติ ภาพที่ 3 แสดงมมุ มองเสมอื นจรงิ ในการต่อสู้ ที่มา : M. Billinghurst, H. Kato and I. Poupyrev, “The MagicBook—Moving Seamlessly Between Reality and Virtuality,” IEEE Computer Graphics and Applications, May/June, 2001. เทคโนโลยสี อื่ เสมอื นจรงิ (Augmented Reality) เสมอื นจรงิ ทตี่ อ่ เนอื่ งซง่ึ เปน็ แนวความคดิ ของ Milgram and Kishino (Marc Ericson C. Santos M.,A. Chen and T. เทคโนโลยีส่ือเสมือนจริง (Augmented real- Taketomi et al, 2014 : 39 ) ity) มีความสัมพันธ์ในวัตถุและสภาพแวดล้อมท่ีแตกต่าง โดยเทคโนโลยีส่ือเสมือนจริงเป็นนวัตกรรมหรือ จากเทคโนโลยีต่างๆ ที่เข้ามา ดังนั้นการน�ำเทคโนโลยีสื่อ เทคโนโลยีทมี่ มี าตง้ั แตป่ ี ค.ศ. 2004 จดั เป็นแขนงหนงึ่ ของ เสมือนจริง (Augmentedreality) มาปรับใช้ในด้านการ งานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ด้วยเทคนิคทางด้าน เพิ่มประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้จุดเด่นของเทคโนโลยี คอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ ในการผนวกเทคโนโลยคี วามจรงิ เสมอื น ส่ือเสมือนจริงซึ่งลักษณะของเทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงเป็น เข้ากับเทคโนโลยีภาพผ่านซอฟแวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อ วตั ถุเสมือนจริงในรปู แบบ 3 มติ ิทีร่ วมอย่ใู นสภาพแวดลอ้ ม ต่างๆ เช่น เว็บแคม คอมพิวเตอร์ และแสดงผลผ่านหน้าจอ จรงิ 3D ซง่ึ การใชอ้ งคป์ ระกอบเสมอื นจรงิ รวมกบั สง่ิ แวดลอ้ ม จริง จะเป็นประโยชน์ให้เทคโนโลยีส่ือเสมือนจริงเป็นโลก วารสารชุมชนวิจัย มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา 39 NRRU Community Research Journal

คอมพิวเตอร์หรือหน้าจอโทรศัพท์มือถือในรูปแบบภาพนิ่ง ตามสว่ นการวิเคราะหภ์ าพ (Image analysis) ไดอ้ อกเป็น ภาพเคลอ่ื นไหว หรืออาจจะเปน็ สื่อที่มเี สียงประกอบ ท�ำให้ 2 ประเภท ได้แก1่ ) Marker based AR เป็นการวิเคราะห์ เกดิ ปฏสิ มั พนั ธร์ ะหวา่ งสอื่ กบั ผใู้ ชง้ านไดท้ นั ทใี นมมุ มอง 360 ภาพโดยอาศยั มาร์คเกอร์ (วตั ถุสญั ลกั ษณ)์ เป็นหลกั ในการ องศา ซง่ึ เปน็ การแสดงผลแบบ Real Time แนวคดิ ในการ ทำ� งาน 2) Marker – less Based AR เปน็ การวเิ คราะหภ์ าพ ประดษิ ฐเ์ ทคโนโลยสี อ่ื เสมอื นจรงิ เกดิ ขนึ้ โดย Thomas Cau ทีใ่ ช้คณุ ลักษณะต่างๆ ทีอ่ ยใู่ นภาพ (Natural Features) มา dellซง่ึ เทคโนโลยสี อื่ เสมอื นจรงิ สามารถนำ� ไปประยกุ ตใ์ ชใ้ น ทำ� การวเิ คราะหเ์ พอื่ คำ� นวณหาคา่ ตำ� แหนง่ 3 มติ เิ พอื่ นำ� ไปใช้ ด้านตา่ งๆ อาทเิ ชน่ ดา้ นอตุ สาหกรรม ดา้ นการแพทย์ ด้าน งาน ธรุ กจิ ดา้ นการโฆษณา ดา้ นการทอ่ งเทย่ี ว รวมไปถงึ ดา้ นการ 2. การคำ� นวณค่าตำ� แหน่งเชงิ 3 มติ ิ (PoseEs- ti- ศกึ ษา (พนดิ า ตนั ศริ ิ, 2553 :169-171) mation) ของมารค์ เกอรเ์ มอ่ื เทยี บกบั กลอ้ งวดี โี อ ซงึ่ จะแสดง ในรปู แบบเมตรกิ ซ์ที่ระบุความสัมพนั ธ์ระหว่างตำ� แหน่งของ กระบวนการทำ� งานของเทคโนโลยสี อื่ เสมอื นจรงิ กลอ้ งและตำ� แหนง่ ของมาร์คเกอร์ 3. กระบวนการสร้างภาพโมเดล 3 มิติ (3D ren- 1. การวิเคราะห์ภาพ (Image analysis) เป็น dering) เปน็ การเพมิ่ ข้อมูล (โมเดล 3 มิติ) เขา้ ไปในภาพที่ ข้ันตอนการค้นหามาร์คเกอร์ (Marker) จากภาพท่ีได้จาก ไดจ้ ากกลอ้ ง ณ ตำ� แหนง่ ทต่ี รวจพบจากขนั้ ตอนท่ี (1) โดยใช้ กลอ้ งวีดีโอ สืบค้นจากฐานขอ้ มลู มารค์ เกอร์ (Marker data- ค่าตำ� แหนง่ จากขัน้ ตอนท่ี (2) (วสนั ต์ เกยี รตแิ สงทอง, พรรษ base) ที่มีการเกบ็ ข้อมูลขนาดและรปู แบบของมารค์ เกอร์ท่ี พล พรหมมาศ และอนวุ ัตร เฉลมิ สกลุ กิจ, 2552 : 7-15) ออกแบบไวซ้ ง่ึ เทคโนโลยสี อ่ื เสมอื นจรงิ สามารถแบง่ ประเภท ภาพท่ี 4 แผนภาพแสดงการทำ� งานของเทคโนโลยีสอ่ื เสมอื นจริง ทีม่ า : วสันต์ เกียรตแิ สงทอง, พรรษพล พรหมมาศ และ อนุวัตร เฉลิมสกุลกจิ , 2552 : 8 40 วารสารชุมชนวิจัย มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา NRRU Community Research Journal

บทบาทของเทคโนโลยีสอ่ื เสมือนจรงิ (Role of เพอื่ แนะนำ� วา่ ควรเลอื กใชเ้ ครอื่ งสำ� อางใดและระบบสามารถ Augmented Reality) ส่ังพิมพ์ภาพใบหน้าก่อนและหลังแต่ง พร้อมกับข้อมูลเกี่ยว กบั ผลติ ภัณฑเ์ ครื่องส�ำอางเพอื่ ให้ผู้บริโภคเลือกซือ้ จากอดีตจนถึงปจั จุบนั เทคโนโลยสี ่อื เสมือนจริง ได้ บริษัท Tissot ให้ลูกค้าลองสินค้าผ่านหน้า ถูกน�ำมาประยุกต์ใช้ในงานด้านต่างๆ เพื่อให้เกิดประโยชน์ จอคอมพิวเตอร์ที่มีเว็บแคม โดยเลือกจากรหัสสินค้าตามที่ อย่างมากมาย อาทิเชน่ ต้องการ ท�ำให้ลูกค้าได้ทดลองสวมนาฬิกาเสมือนจริงผ่าน 1. การประยกุ ตใ์ ชใ้ นอตุ สาหกรรมเชน่ อตุ สาหกรรม เทคโนโลยสี อื่ เสมือนจรงิ การผลติ รถยนต์ของบริษทั BMW ไดใ้ ช้เทคโนโลยีสื่อเสมอื น บริษัท IKEA ได้น�ำ Mobile AR มาใช้เป็น จรงิ ในดา้ นการผลติ โดยใหผ้ ใู้ ชเ้ รยี นรจู้ ากการใสแ่ วน่ ตา ซงึ่ จะ เทคโนโลยีในการแต่งบ้านด้วยมือถือ โดยลูกค้าเลือกสินค้า มีข้อมูลค�ำแนะน�ำและการจ�ำลองการท�ำงานแต่ละข้ันตอน ในหมวด IKEA PS โดยการปริ้นมาร์คเกอร์ของสินค้าชนิด ของการปฏิบตั งิ านจรงิ ในรปู แบบ 3 มิติ น้ันแล้วใช้กล้องส่องไปยังมาร์คเกอร์น้ันๆ ซึ่งก็จะปรากฏ 2. การประยกุ ตใ์ ชท้ างดา้ นการแพทย์ โดยการเพม่ิ สินค้าเคร่ืองแต่งบ้านออกมาให้เห็น (พนิดา ตันศิริ, 2553 ตวั ตอ่ ประสานระบบสมั ผสั 3 มติ ิ โดยใหน้ กั ศกึ ษาแพทยเ์ รยี น :171-173) รกู้ ารผา่ ตัดผู้ปว่ ยโดยไม่ตอ้ งสัมผสั ผปู้ ว่ ยจริง ดว้ ยเทคโนโลยี สื่อเสมือนจริงของระบบ ARI*SER โดยมหาวิทยาลัย แนวโนม้ การใชเ้ ทคโนโลยสี อ่ื เสมอื นจรงิ (Trend แพทย์ศาสตร์ Ganz ไดแ้ ปลงใหเ้ ปน็ ระบบจ�ำลองการผา่ ตัด Augmented Reality) ในอนาคต เสมือนจรงิ 3. การประยุกต์ใช้ทางด้านธุรกิจเป็นการใช้ อนาคตจะมีการน�ำเทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงไปใช้ เทคโนโลยีสื่อเสมอื นจริงในการซอ้ื ขายทางการเงิน โดยผู้ใช้ ประกอบเป็นส่ือการเรียนการสอนและใช้ในด้านอื่นๆเพิ่ม งานสามารถก�ำหนดบทบาทของตัวแทนจ�ำหน่ายในสภาพ มากขึ้นเพราะจากแนวโน้นการใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง แวดล้อมเสมือนที่สามารถเสนอราคาการซื้อขาย โดยใช้ โดยอ้างอิงงานวจิ ยั เรือ่ ง “The Future of Internet III” ลูกบอลสีเหลืองแสดงราคาซื้อและลูกบอลสีแดงแสดงราคา ของ Pew Internet ที่ท�ำการส�ำรวจเกี่ยวกับการประเมิน ขายด้วยเทคโนโลยี ระบบ CYBERII ผลกระทบจากอินเตอร์เน็ตในประเด็นต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับ 4. การประยุกต์ใช้ทางด้านการโฆษณาโทรศัพท์ สงั คม การเมอื งและเศรษฐกิจของมนุษย์ในอนาคต ปี 2020 มือถือซัมซุงได้น�ำเทคโนโลยี Mobile AR มาสร้างการรับรู้ จากจำ� นวนท้ังหมด 1,196 คน แบง่ เป็นผู้เชี่ยวชาญ 578 คน เพ่ือให้ลูกค้ารับข้อมูลเก่ียวระบบปฏิบัติการใหม่บนมือถือ ท่ีตอบแบบสอบถามผ่านทาง Facebook และผู้เก่ียวข้อง Samsung wave ด้วยระบบปฏิบัติการ BADA โดยลูกค้า กับอินเทอร์เน็ตท่ีได้รับการคัดเลือกจากโครงการ 618 คน สามารถใชเ้ วบ็ แคมและเคร่ืองพมิ พห์ รอื ซอฟแวรอ์ น่ื ๆได้ ทีต่ อบแบบสอบถามผา่ นทางอีเมล์ ได้สรปุ ผลวจิ ัยไว้ดงั น้ี ใน 5. การประยุกต์ใช้กับการท่องเที่ยว เช่น การน�ำ บรบิ ททเ่ี กยี่ วขอ้ งการใชโ้ ทรศพั ทม์ อื ถอื และการใชเ้ ทคโนโลยี เทคโนโลยีส่ือเสมือนจริงไปใช้เพ่ือแนะน�ำประเทศไทยใน เสมอื นจรงิ พบวา่ มผี เู้ หน็ ดว้ ยในประเดน็ ของการใชโ้ ทรศพั ท์ งาน “The world Exposition Shanghai China 2010” เคลอื่ นทเ่ี ปน็ เครอ่ื งมือพน้ื ฐานของประชากรโลกในปี 2020 ซ่ึงในแต่ละห้องนิทรรศการจะน�ำเสนอเอกลักษณ์ของความ ร้อยละ 81 มีผู้เหน็ ด้วยวา่ ในปี 2020 โลกเสมอื นจรงิ จะเป็น เป็นไทยท่ีเกิดจากการพัฒนาด้านต่างๆ ผ่านเทคโนโลยีสื่อ รูปแบบเครือข่ายสังคมท่ไี ด้รับความนยิ มร้อยละ 56 ซ่ึงจาก เสมอื นจรงิ ผลการวจิ ยั 2 บรบิ ท แสดงใหเ้ หน็ ถงึ การนำ� เทคโนโลยเี สมอื น 6. การประยุกตใ์ ช้กับการสง่ั ซื้อสินค้าออนไลน์ ซึง่ จรงิ ไปใชใ้ นอนาคตผ่านอนิ เทอรเ์ นต็ หรอื โทรศพั ทม์ อื ถือ ซ่งึ บรษิ ทั ชเิ ซโด้ ไดน้ ำ� เทคโนโลยสี อื่ เสมอื นจรงิ มาใชผ้ า่ นกระจก จะท�ำให้การน�ำมาประยุกต์ใช้ในด้านต่างๆนั้นเกิดประโยชน์ ดิจิตอลเพ่ือจ�ำลองการทดสอบในการแต่งหน้าว่าเหมาะสม และตน้ ทุนตำ่� (Lee Rainie L. and J. Anderson,2008) หรอื ไม่ โดยระบบจะทำ� การวเิ คราะหส์ ผี วิ องคป์ ระกอบตา่ งๆ วารสารชุมชนวิจัย มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา 41 NRRU Community Research Journal

แนวทางในการน�ำไปใช้ในการเรียนรู้ เคม”ี ซง่ึ ส่ือการเรียนรู้น้ชี ่วยดงึ ดดู ความน่าสนใจของผเู้ รยี น ไดด้ มี าก สามารถทำ� ให้ผู้เรยี นเห็นภาพที่ชัดเจนเมอื่ น�ำไปใช้ จากการศกึ ษาบทบาทการนำ� ไปประยกุ ตใ์ ชใ้ นแตล่ ะ ควบคกู่ บั คำ� อธบิ ายของผสู้ อนและสอ่ื ยงั กระตนุ้ ใหผ้ เู้ รยี นเกดิ ด้านแล้วนั้น ซ่ึงเม่ือน�ำมาใช้ในด้านการเรียนรู้ก็จะท�ำให้ ความกระตอื รอื รน้ อยากรอู้ ยากเหน็ ในเนื้อหาท่จี ะเรยี น (กร เกิดเป็นการเรียนรู้แบบเผชิญหน้าในลักษณะเรียนรู้ร่วมกัน วัฒน์ พลเย่ยี ม และ พนิดา วังคะฮาต, 2557 : 25) วสนั ต์ ในห้องเรียนหรือระยะไกล โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วย เกยี รตแิ สงทอง และคณะ (2552) ไดน้ ำ� เทคโนโลยสี อื่ เสมอื น ตนเองเนื่องจากเทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงมีศักยภาพการน�ำ จริง (Augmented Reality) มาประยุกต์ใช้ในการพัฒนา เสนอเน้ือหาที่น่าสนใจและได้เปรียบกว่าการใช้ส่ือแบบเดิม เกมเมมการด์ ซึ่งช่วยส่งเสริมทกั ษะการจดจ�ำ (วสันต์ เกยี รติ เนื่องจากมีการน�ำเสนอเนื้อหาในรูปแบบที่หลากหลายและ แสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ และ อนุวตั ร เฉลิมสกลุ กิจ, สามารถสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนได้ มิลแกรม ได้อธิบาย 2552 : 50) รปู แบบของการผสานโลกเสมอื นกบั โลกจรงิ วา่ เมอ่ื มกี ารนำ� สภาพแวดล้อมเสมือนจริงมาเชื่อมโยงเข้ากบั สภาพแวดล้อม การน�ำเทคโนโลยีส่ือเสมือนจริง มาใช้ประกอบ จริงในการใช้อินเตอร์เฟซเครื่องคอมพิวเตอร์ เปลี่ยนแปลง สอ่ื การเรยี นรู้ บนเทคโนโลยกี ารประมวลผลแบบ การส่งผ่านข้อมูลระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงกับโลก ก้อนเมฆ เสมือน ก่อให้เกิดเป็นโลกเสมือนผสานโลกจริงที่เรียกว่า Mixed Reality (MR) ซง่ึ มีคณุ ลักษณะเฉพาะทีท่ ำ� ให้เหมาะ การนำ� เทคโนโลยสี อื่ เสมอื นจรงิ เขา้ สเู่ ทคโนโลยกี าร สมกบั การเรียนรูใ้ นบรบิ ทใหม่ๆดงั น้ี ประมวลผลแบบกลมุ่ เมฆ สามารถทำ� ไดจ้ รงิ จากการใช้ เครอื 1. การสร้างความรู้และประสบการณ์ได้โดยตรง ขา่ ยเชอื่ มโยงการกระจายทรพั ยากร (Grid Computing) ซ่งึ โดยผู้เรียนเข้าไปมีส่วนร่วมในสถานการณ์จริงที่ผสมผสาน การประมวลผลแบบกลุ่มเมฆเกิดข้ึนและเป็นท่ีรู้จักต้ังแต่ กบั สถานการณเ์ สมอื นจรงิ ทำ� ใหผ้ เู้ รยี นเปน็ อสิ ระในการเรยี น ปี 2007 โดยการใช้ การประมวลผลแบบกลุ่มเมฆ เกิดข้ึน รแู้ ละสามารถสรา้ งปฏสิ มั พนั ธเ์ กดิ เปน็ ผลติ ผลทมี่ คี วามหมาย ครง้ั แรกในปี 2010 ในงานดา้ นอุตสาหกรรมไอทเี ทคโนโลยี กับผ้เู รยี น เชงิ กลยทุ ธ์ โดย Gartner ซงึ่ ในอนาคตการใชเ้ ทคโนโลยี การ 2. การเรยี นรู้ดว้ ยสังคมหรือการร่วมกนั เรยี น การ ประมวลผลแบบกลมุ่ เมฆ จะมคี วามสำ� คญั ของการใชใ้ นดา้ น ใช้ Mixed Reality จะช่วยให้ผู้เรียนรู้จักเรียนรู้ด้วยตนเอง คอมพิวเตอร์ และเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น เน้นการเรียนรู้ที่เกิดจากบริบทการ การประมวลผลแบบกลุ่มเมฆไม่ใช่เพียงแค่การ เข้าสังคมเกิดการเรียนรู้จากการเลียนแบบและการเป็นแม่ รวบรวมความรู้ทางเทคนิคแต่แนวความคิดหลักคือ ความ แบบ (Modeling)ผ้เู รยี นลงมือปฏิบัตกิ ิจกรรมเปน็ กลุ่มย่อย ตอ้ งการบรกิ ารซงึ่ เปน็ การชว่ ยใหผ้ ใู้ ชไ้ ดร้ บั บรกิ ารโครงสรา้ ง สนบั สนนุ ใหม้ กี ารชว่ ยเหลอื ซงึ่ กนั และกนั จนบรรลเุ ปา้ หมาย พ้ืนฐาน แพลตฟอร์ม แอพพลิเคชั่นและข้อมูลการติดต่อ ท่วี างไว้ สื่อสารทางเทคโนโลยี ICT หรือการบริการทรัพยากรอื่นๆ 3. การแสดงตนการใช้ Mixed Reality ผเู้ รยี นได้ การใช้การประมวลผลแบบกลุ่มเมฆ ต้องมีปัจจัย รับรู้ความรู้สึกของตนเองในโลกเสมือนจริงเป็นสิ่งที่ช่วยให้ หลายด้าน เช่น ค่าใช้จ่าย ด้านเทคนิค และแนวทางด้าน ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจเพ่ิมมากข้ึน (วิวัฒน์ มีสุวรรณ์, 2554 : อุตสาหกรรม ซึ่งอนาคตการประมวลผลแบบกลุ่มเมฆจะมี 132-124) บทบาททส่ี ำ� คญั มากในสังคม ซงึ่ จากการศกึ ษางานวิจยั ปจั จบุ นั การใชส้ ่อื ในการ นอกจากน้ี Google ได้น�ำเทคโนโลยีของการ เรียนการสอนท่ีใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงสามารถดึงดูด ประมวลผลแบบกลมุ่ เมฆมาประยกุ ตใ์ ชท้ ำ� ใหก้ ารทำ� งานของ ความสนใจของผู้เรียนและสามารถท�ำให้ผู้เรียนในรายวิชา Google ประสบผลส�ำเร็จ มีประสิทธิภาพในบริการค้นหา นนั้ เกิดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน กรวัฒน์ พลเยยี่ มและพนดิ า ขอ้ มูล ร้อยละ 80 -90 % (Ming Chen M., C.Ling and วังคะฮาต (2557) ได้น�ำเทคโนโลยีส่ือเสมือนจริงมาใช้เป็น W. Zhang, 2011 : 569-570) สื่อการเรียนรู้รายวิชาเคมี “โครงสร้างอะตอมและพันธะ 42 วารสารชุมชนวิจัย มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา NRRU Community Research Journal

การใช้งานทางวิทยาศาสตร์ของการประมวลผล การสอน จะทำ� ใหเ้ กดิ การทำ� งานระหวา่ งเทคโนโลยแี ละการ แบบกลุ่มเมฆได้พัฒนาไปไกล ด้วยเหตุที่ว่าปัญหาหลักของ ศกึ ษา ซง่ึ การทำ� งานรว่ มกนั นเี้ พอื่ พฒั นาระบบการเรยี นการ คอมพวิ เตอรแ์ ละตารางวธิ กี ารการใหบ้ รกิ ารดา้ นแพลตฟอรม์ สอน ทำ� ให้เกิดเป็นบทเรยี นแบบโต้ตอบกับผู้เรียน ชว่ ยเพ่ิม ยังไม่ประสบผลส�ำเร็จซึ่งทางด้านการบริการการประมวล ศกั ยภาพการเรยี นรู้ การคน้ ควา้ หาความรเู้ พมิ่ เตมิ ของผเู้ รยี น ผลแอปพลิเคชันที่แม่ข่ายของผู้ให้บริการพยายามที่จะเริ่ม ช่วยลดรอยต่อของการปฏิสัมพันธ์ระหว่างโลกจริงกับโลก ให้บริการทางด้านความจริงเสมือนแบบ 3D ซึ่งพยายาม เสมือน ท�ำใหก้ ารเรยี นรเู้ ข้าใจไดง้ ่ายเกดิ ความสนุกสนานใน ท่ีจะกระจายความต้องการของทรัพยากรการประมวลผล การเรียน ท�ำใหเ้ กดิ ความคิดสร้างสรรคเ์ พิ่มจนิ ตนาการของ แบบกลุ่มเมฆไปยังมือถือเพ่ือการใช้งานแบบมีปฏิสัมพันธ์ ผเู้ รียนอีกดว้ ย ของ เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงและการประยุกต์ใช้แอปพลิ เทคโนโลยีการประมวลผลแบบก้อนเมฆ มีจุดเด่น เคชั่นของแพลตฟอร์มเพื่อใช้งานเทคโนโลยีส่ือเสมือนจริง ในการให้บริการการประมวลผลแอปพลิเคช่ัน สนับสนุน บนเทคโนโลยกี ารประมวลผลแบบกอ้ นเมฆบนมอื ถอื (Ming เวบ็ แอปพลเิ คชนั่ เขา้ มารว่ มดว้ ยเปน็ การใหบ้ รกิ ารโครงสรา้ ง Chen M., C. Ling and W. Zhang, 2011 : 570) พื้นฐานมีประโยชน์ในการประมวลผลทรัพยากรจ�ำนวน มาก มีระบบการจัดเก็บข้อมูลขนาดใหญ่และท�ำหน้าที่รวม สรุป โปรแกรมประยกุ ต์ จากจดุ เดน่ ทไ่ี ดก้ ลา่ วมาทำ� ใหก้ ารนำ� สอื่ ที่ เปน็ รปู แบบเทคโนโลยสี อ่ื เสมอื นจรงิ มาจดั เกบ็ ในเทคโนโลยี การเลอื กใหส้ อ่ื ใหเ้ หมาะสมกบั การเรยี นรอู้ าจจะสง่ การประมวลผลแบบก้อนเมฆ สามารถเพ่ิมความสะดวกใน ผลใหผ้ เู้ รยี นประสบผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นทด่ี ขี นึ้ โดยการนำ� การเรียนรู้ของผู้เรียนมากยิ่งขึ้น โดยที่ผู้เรียนไม่จ�ำเป็นต้อง เทคโนโลยที มี่ อี ยมู่ าประยกุ ตใ์ ชร้ ว่ มกบั อปุ กรณท์ ที่ นั สมยั เชน่ มคี วามรทู้ างดา้ นเทคนคิ ในการใชเ้ ทคโนโลยกี ารประมวลผล โทรศัพทม์ ือถอื แท็บเลต็ เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ กล้องเวบ็ แคม แบบกอ้ นเมฆมากนกั กส็ ามารถใชง้ านในรปู แบบออนไลนผ์ า่ น หรอื อน่ื ๆ เพราะเทคโนโลยแี ตล่ ะอยา่ งจะมคี วามสามารถและ เครอื ข่ายอินเตอร์เนต็ ได้ ความโดดเด่นท่ีแตกต่างกัน จึงท�ำให้การเรียนรู้เกิดขึ้นรอบ ดังนั้นการใช้การเลือกใช้เทคโนโลยีเพื่อน�ำมา ตัวได้โดยง่าย อาทิเช่น จากการท่ีได้กล่าวมาของบทความ ประยกุ ตใ์ ชเ้ ปน็ สอ่ื การเรยี นรจู้ งึ มคี วามสำ� คญั เพราะถา้ เลอื ก วิชาการข้างต้นของการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง ใชเ้ ทคโนโลยที เ่ี หมาะสมกจ็ ะสามารถดงึ ดดู ความสนใจในการ รว่ มกับเทคโนโลยีการประมวลผลแบบก้อนเมฆ ก็เพอ่ื ใชจ้ ดุ เรยี นรจู้ ากผเู้ รยี นได้ ซง่ึ จะทำ� ใหผ้ เู้ รยี นเกดิ จนิ ตนาการในการ เดน่ ของ เทคโนโลยสี อ่ื เสมอื นจรงิ ทมี่ ลี กั ษณะโดดเดน่ ในสว่ น เรียนรนู้ �ำไปสูผ่ ลสัมฤทธ์ิทางการเรียนทดี่ ีขึ้น ของการสรา้ งสอ่ื ทสี่ ามารถสมั ผสั ไดจ้ รงิ จากโลกเสมอื นเพราะ การน�ำเทคโนโลยีส่ือเสมือนจริงมาประยุกต์ใช้กับการเรียน ภาพที่ 5 แนวทางการใชส้ ือ่ การเรยี นรใู้ นรปู แบบเทคโนโลยสี ื่อเสมอื นจริง บนเทคโนโลยกี ารประมวลผลแบบกอ้ นเมฆ วารสารชุมชนวิจัย มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา 43 NRRU Community Research Journal

เอกสารอ้างอิง Ming Chen M., C. Ling and W. Zhang.(2011). “Analysis of Augmented Reality Application based กรวัฒน์ พลเยี่ยม และ พนิดา วังคะฮาต. (2557). “การ on CloudComputing”. IEEE 2011 4th Inter- พัฒนาสื่อการเรียนรู้เรื่อง โครงสร้างอะตอมและ national Congress on Image and Signal พันธะเคมีด้วยเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิต้ี”. Processing. (online). Item : 569-570. วารสารหน่วยวิจยั วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี และ สง่ิ แวดลอ้ มเพอ่ื การเรยี นร.ู้ (online). ปที ี่ 5 ฉบบั ที่ 1 หน้า 25. พนดิ าตนั ศริ .ิ (2553).“โลกเสมอื นผสานโลกจรงิ Augmented Reality”. Executive Journal. (online). มหาวทิ ยาลยั กรุงเทพ. หน้า 169-173. วสนั ต์ เกยี รติแสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ และ อนวุ ัตร เฉลิมสกุลกิจ. (2552). การศึกษาเทคโนโลยีออค เมนตเ์ ตดเรยี ลลติ ้ี : กรณศี กึ ษาพฒั นาเกมส์ “เมม การ์ด”. โครงงาน สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. http://facstaff. swu.ac.th/praditm/CP499_2552_AR.pdf ววิ ฒั น์ มสี ุวรรณ์. (พฤษภาคม–สิงหาคม 2554). “การเรียน รดู้ ว้ ยการสรา้ งโลกเสมอื นผสานโลกจรงิ ”. วารสาร ศึกษาศาสตร์.(online). ปีท่ี 13. มหาวิทยาลัย นเรศวร. หน้า 132-124. Lee Rainie L. and J. Anderson. (2008). The Future of the Internet III. จาก Pew Internet : http://www.pewinternet.org/[11 กันยายน 2257].2008/12/14/the-future-of-the-inter- net-iii/ Marc Ericson C. Santos, M., A. Chen and T. Taketomi. (January-March,2014). “Augmented Reality Learning Experiences : Survey of Prototype Design and Evaluation.” IEEE Transactions on learning technologies. (online). Item : 39. Mark Billinghurst , M. and A. Dunser. (July, 2012 ), “Augmented Reality in the Classroom”. IEEE Computer Society. (online). Item : 56. 44 วารสารชุมชนวิจัย มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา NRRU Community Research Journal