ชอ่ื เร่อื ง การจดั การเรยี นรู้ในรปู แบบออนไลน์ ร่วมกับการใช้เกม Racing by Blooket ชอ่ื ผู้วิจยั เพ่อื พัฒนาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 1 นางสาวธันยาภรณ์ จลุ ศักด์ิ บทคัดยอ่ การวิจัยในครัง้ น้ีมวี ตั ถุประสงค์ (1) เพอ่ื เพ่มิ ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นของผเู้ รยี นในรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ ระดับชนั้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 1 (2) เพอ่ื วดั ความพึงพอใจของการจัดการเรยี นรู้ในรูปแบบออนไลน์ รว่ มกับการใช้เกม Racing by Blooket กลุ่มตัวอย่างที่ใชใ้ นการศึกษาครั้งน้ี คอื นกั เรยี นระดบั ช้นั มัธยมศึกษาชน้ั ปีท่ี 1/7 จำนวน 37 คน ท่กี ำลงั ศกึ ษาอย่ใู นภาคเรียนที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 ซง่ึ ได้มาจากวิธกี ารเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือในการวิจยั ไดแ้ ก่ 1) รปู แบบการเรียนการรู้แบบออนไลน์ร่วมกับการใช้เกม Racing by Blooket 2) แบบประเมินผลสัมฤทธ์ขิ องผู้เรียน ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ และ 3) แบบประเมินผลความพงึ พอใจ ของผเู้ รยี นที่เรยี นโดยรปู แบบการเรียนการรู้แบบออนไลน์ร่วมกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket สถติ ิท่ีใชใ้ น การวเิ คราะห์ขอ้ มูล ไดแ้ ก่ ค่าเฉลีย่ เลขคณติ และคา่ เบี่ยงเบนมาตรฐาน จากผลการวิจยั พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปที ่ี 1 ทีเ่ รยี นโดยใชก้ ารจดั การเรยี นรู้ในรูปแบบออนไลน์ รว่ มกับการใช้เกม Racing by Blooket เทียบกับเกณฑร์ ้อยละ 80 นักเรยี นทั้ง 37 คน มี ผลสัมฤทธหิ์ ลงั เรียนสงู กวา่ เกณฑ์ที่กำหนด โดยมคี า่ เฉลีย่ อยู่ท่รี ้อยละ 87.03 (S.D. 5.06) และผูเ้ รยี นมีความพึงพอใจตอ่ กระบวนการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Racing by Blooket ในภาพรวมอยู่ในระดบั ความพึงพอใจมาก โดยมีค่าเฉลยี่ อยทู่ ่ี 4.53 รายงานการวิจยั ในชนั้ เรยี น การจัดการเรยี นรใู้ นรูปแบบออนไลน์ รว่ มกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket เพื่อพฒั นาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 1
ประกาศคุณูปการ งานวจิ ยั ฉบับน้ีสำเรจ็ สมบูรณไ์ ด้ เพราะไดร้ ับความกรุณาเป็นอยา่ งดียิง่ จาก อาจารย์รัชนี หนนู ้อย หวั หน้ากลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี และคณะครูกลมุ่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรยี นวังจันทรว์ ิทยา ท่ีได้กรุณาเป็นผใู้ หค้ ำปรึกษา แนะนำความรู้ สร้างความ เข้าใจให้ความอนุเคราะห์และแนะนำแนวทางในการทำวจิ ัยตลอดจนแก้ไขข้อบกพร่องตา่ งๆ ผวู้ จิ ัยรสู้ ึกซาบซ้งึ และขอกราบขอบพระคณุ ในความกรณุ าเป็นอยา่ งสูง ขอกราบขอบพระคุณ คณะครอู าจารย์ โรงเรยี นวงั จันทรว์ ทิ ยาทุกท่านท่ีอำนวยความสะดวกตลอดจน เป็นกำลงั ใจ เปน็ แรงผลักดนั สนบั สนุนและให้ความอนุเคราะห์สถานที่และกลุ่มตวั อยา่ งสำหรับการวิจยั ในครง้ั นี้ ให้สำเรจ็ ลลุ ่วงเปน็ อยา่ งดี และขอขอบใจนักเรยี นชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 1 ทีใ่ ห้ความร่วมมือในการเกบ็ ข้อมลู งานวจิ ยั ครง้ั น้เี ปน็ อยา่ งดี ขอกราบขอบพระคุณ บดิ า มารดา ทไี่ ด้ให้กำลงั ใจ ให้ความช่วยเหลือเป็นอย่างดี ตลอดระยะเวลา ของการทำวจิ ัยครั้งนี้ คณุ ค่าและประโยชนท์ ีไ่ ดร้ บั จากการวจิ ยั ในคร้ังน้ี ผูศ้ กึ ษาขอมอบเปน็ เคร่ืองบูชาพระคุณของผูม้ ีพระคุณ ทกุ ทา่ น ธนั ยาภรณ์ จุลศักด์ิ รายงานการวจิ ยั ในชั้นเรียน การจดั การเรยี นรใู้ นรปู แบบออนไลน์ ร่วมกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพือ่ พัฒนาผลสมั ฤทธ์ิในรายวชิ าวิทยาศาสตร์ ระดับชัน้ มัธยมศึกษาปที ี่ 1
สารบญั บทท่ี หน้า 1 บทนำ …………………………………………………………………………………………………………….. 1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา…………………………………………………………. 1 วัตถปุ ระสงค์ของการวิจัย……………………………………………………………………………… 2 สมมติฐานในการวิจยั ……………………………………………………………………………………. 2 ขอบเขตของการวจิ ยั ……………………………………………………………………………………. 2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง…………………………………………….…………………….... 2 เนอื้ หาทีใ่ ชใ้ นการวิจัย…………………………………………………………………………….. 3 ตัวแปรท่ศี กึ ษา……………………………….……………………………………………………… 3 นิยามศัพทเ์ ฉพาะ…………………………………………………………………………………… 4 กรอบแนวคิดของการวิจัย.……………………………………………………………………………. 4 2 เอกสารและงานวิจยั ท่เี ก่ยี วข้อง………………………………………………………………………… 5 เอกสารที่เก่ียวข้องกบั กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์…………………………………. 5 หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพนื้ ฐาน พุทธศกั ราช 2551………………………… 5 เป้าหมายของการจัดการเรยี นการสอนวิทยาศาสตร์…………………………………… 6 วสิ ยั ทัศน์การเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์……………………………………………………………… 7 แนวทางการจดั การเรียนรู้……………………………………………………………………….. 7 สาระ มาตรฐาน และตวั ช้วี ัดการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์………………………………….. 8 องคป์ ระกอบของวทิ ยาศาสตร์…………………………………………………………………. 11 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการจดั การเรียนรู้ทีเ่ น้นผู้เรยี นเป็นสำคญั ................................ 11 ทฤษฎีการเรียนรทู้ เ่ี น้นผเู้ รยี นเป็นสำคัญ...................................……………………… 11 ทฤษฎกี ับเกมการศึกษา....................................................……………………………. 11 เอกสารทีเ่ ก่ยี วข้องกับผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น……………………….………………………… 12 ความหมายของผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน…………………………………….……………… 12 ลกั ษณะของผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น..............................……………………………… 12 การสรา้ งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน................................................ 13 เอกสารและงานวิจัยทเ่ี กี่ยวขอ้ งกบั ความพงึ พอใจ…………………….……………………… 14 ความหมายของความพึงพอใจ............................................................................. 14 แนวคดิ ทฤษฎีท่เี ก่ียวข้องกบั ความพึงพอใจ......................................................... 15 องค์ประกอบทมี่ ีผลต่อความพงึ พอใจ.................................................................. 16 รายงานการวิจัยในช้นั เรยี น การจดั การเรยี นรใู้ นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกับการใชเ้ กม Racing by Blooket เพ่อื พัฒนาผลสมั ฤทธ์ิในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดบั ชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 1
สารบัญ (ต่อ) บทที่ หนา้ 2 (ต่อ)………………………………………………………………………………………………………………… การสร้างแรงจูงใจในการเรยี นร.ู้ .......................................................................... 18 การวัดความพงึ พอใจ...........................................................………………………….. 20 งานวิจัยท่ีเกย่ี วขอ้ งกบั ความพึงพอใจ...................................……………..…………… 22 เอกสารทเ่ี ก่ียวข้องกับโปรแกรม Blooket………………………………………………………… 23 ความหมายของเกมคอมพวิ เตอร.์ ........................................................................ 23 ความหมายการเรยี นรู้โดยใชเ้ กม......................................................................... 25 โปรแกรม Blooket…………………………………………………………………………………. 26 3 วธิ กี ารดำเนนิ การศกึ ษา…………………………………………………………………………………..…. 28 ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง……………………………………………………………………..……… 28 เคร่ืองมือที่ใช้ในการศึกษา……………..……………………………….………………………..…….. 29 รปู แบบการศึกษา................................………………………………………………………..…… 29 การเก็บรวบรวมขอ้ มูล……………………………………………………………………………………. 29 การวิเคราะหข์ อ้ มลู ................................................................................................... 29 สถติ ิท่ใี ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมูล……………………………………………………...………………. 30 4 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล…………………………………………………………………………................ 39 ผลการเปรยี บเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 1 31 ท่ีเรยี นโดยการใช้การจดั การเรียนรู้ในรูปแบบออนไลน์รว่ มกับเกม Racing by Blooket กับเกณฑ์ร้อยละ 80.................................................................................................................. ผลการเปรยี บเทียบความพึงพอใจของนกั เรยี นท่เี รยี นโดยใช้การจัดการเรยี นร้ใู น 33 รปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั เกม Racing by Blooket กับเกณฑ์ท่กี ำหนด ( = 3.51)..... 5 สรปุ อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ.......................................................................... 34 สรุปผลการศกึ ษา…………………………………………………………………………………………. 34 อภิปรายผลการศึกษา…………………………..………………………………………………………. 34 ขอ้ เสนอแนะ…………………………………………………………………………………..…………... 35 บรรณานกุ รม…………………………………………………………………………………………………… 37 ภาคผนวก…………………………………………………………………………………………………....…. 39 ภาคผนวก ก เกม FUN FUN ชน้ั บรรยากาศ ……………………………...................... 40 รายงานการวิจัยในชั้นเรยี น การจัดการเรียนรใู้ นรปู แบบออนไลน์ ร่วมกับการใชเ้ กม Racing by Blooket เพื่อพฒั นาผลสัมฤทธ์ิในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดับชนั้ มัธยมศึกษาปที ี่ 1
สารบัญ (ต่อ) บทท่ี หนา้ (ตอ่ )..........…………………………………………………………………………………………………....….. ภาคผนวก ข ภาพกจิ กรรม...................................………………………........................ 50 รายงานการวจิ ยั ในชนั้ เรยี น การจดั การเรียนรใู้ นรูปแบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพ่อื พัฒนาผลสมั ฤทธ์ิในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดับช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 1
สารบญั ตาราง ตาราง หนา้ 1 แบบแผนการทดลองแบบ The One-Shot Case Study……………..………………………. 29 2 ผลการเปรยี บเทียบผลสัมฤทธิท์ างการเรียนของนักเรยี นชนั้ มัธยมศึกษาปีที่ 1 31 ทเี่ รียนโดยการใช้การจัดการเรียนรู้ในรูปแบบออนไลน์ร่วมกับเกม Racing by Blooket กับเกณฑร์ ้อยละ 80.................................................................................................................. 33 3 ผลการเปรยี บเทยี บความพึงพอใจของนกั เรียนทีเ่ รียนโดยใช้การจดั การเรียนร้ใู น รปู แบบออนไลน์ ร่วมกบั เกม Racing by Blooket กบั เกณฑท์ ี่กำหนด ( = 3.51)..... รายงานการวิจัยในชัน้ เรยี น การจัดการเรียนรใู้ นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกับการใชเ้ กม Racing by Blooket เพอื่ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 1
สารบัญรปู ภาพ ภาพประกอบ หนา้ 1 กรอบแนวคิดในการวจิ ยั ....................................................................................... 4 รายงานการวิจัยในชั้นเรียน การจัดการเรียนรใู้ นรปู แบบออนไลน์ ร่วมกับการใชเ้ กม Racing by Blooket เพอ่ื พฒั นาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ี่ 1
1 บทที่ 1 บทนำ ความเปน็ มาและความสำคัญของปญั หา ปจั จุบันการจดั การเรียนการสอนมีการเปลย่ี นแปลงไป อนั เนื่องมาจากสถานการณ์การแพร่ ระบาดของเช้อื ไวรัสโคโรนา (COVID-19) สง่ ผลให้นักเรยี นไมส่ ามารถมาเรียนในห้องเรียนทโี่ รงเรยี น ได้ การจดั การเรยี นการสอนจึงตอ้ งจดั การเรยี นการสอนแบบออนไลน์เป็นหลัก โดยการจัดการเรียน การสอนแบบออนไลน์ จะดำเนนิ การจดั การเรียนการสอนผ่าน Google apps for education โดยใน ทกุ คาบเรยี นครูจะพดู คุย แลกเปลีย่ นเรียนร้กู บั นกั เรยี นผ่าน Google meet เปน็ หลกั เกิดการเรียนรู้ เสมอื นมาเรียนท่ีโรงเรยี น เพื่อให้นกั เรียนเกดิ การเรียนรู้ และไดเ้ กดิ การพฒั นาตนเองอย่างเต็ม ศกั ยภาพ นอกจากนี้ยังใชส้ ่ือสงั คมออนไลน์ Facebook เป็นชอ่ งทางการส่อื สารอีกชอ่ งทาง เพื่อให้ นักเรียนไดเ้ ลือกเข้าทบทวนบทเรียนตามความสนใจของนกั เรยี น จากหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พน้ื ฐาน พุทธศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) มจี ดุ มงุ่ หมายในการพัฒนาผเู้ รียนทกุ คน ซงึ่ เป็นกำลงั ของชาติ ให้เปน็ มนษุ ย์ทม่ี ีความสมดลุ ทั้งด้าน รา่ งกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและเป็นพลโลก ยดึ มนั่ ในการปกครอง ตามระบอบประชาธปิ ไตยอันมพี ระมหากษัตริย์ทรงเปน็ ประมขุ มีความรแู้ ละทักษะพ้ืนฐาน รวมท้ัง เจตคติ ท่ีจำเป็นต่อการศึกษาตอ่ การประกอบอาชพี และการศกึ ษาตลอดชีวิต โดยมุง่ เนน้ ผู้เรยี นเป็น สำคัญบนพ้นื ฐานความเชื่อว่า ทุกคนสามารถเรยี นรู้และพัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ ซง่ึ วทิ ยาศาสตร์เป็นเรื่องของการเรียนรู้เกี่ยวกับธรรมชาติ โดยมนุษยใ์ ชก้ ระบวนการสงั เกต สำรวจ และ การทดลองเกย่ี วกับปรากฏการณ์ธรรมชาติและนำผลมาจัดระบบ หลักการ แนวคิด และทฤษฎี ดังนั้น การเรยี นการสอนวิทยาศาสตร์จงึ มงุ่ เน้นใหผ้ เู้ รยี นไดเ้ ป็นผเู้ รยี นรู้ และค้นพบดว้ ยตนเองมากที่สุด (กระทรวงศึกษาธกิ าร. 2562 ; วิทยาศาสตร.์ 2562 : ออนไลน)์ จากการสังเกตนักเรียนในการจดั การเรยี นการสอนแบบออนไลน์ พบว่า นักเรียนค่อนขา้ ง จะมีความตงึ เครยี ดมากกวา่ การมาเรียนในห้องเรยี น เนอื่ งจากนกั เรยี นต้องใชส้ ายตาในการเรยี นกับ หน้าจอโทรศัพท์เปน็ เวลานาน ดงั นั้น ครูจะต้องปรบั กระบวนการในการจัดการเรยี นรู้ให้มีความ นา่ สนใจ กระตุ้นใหน้ ักเรยี นมีปฏสิ ัมพันธ์ ให้นักเรยี นได้พูดคยุ แสดงความคดิ เห็น เนน้ ยำ้ ให้นักเรยี น ตอบคำถามตา่ ง ๆ เมื่อจบบทเรยี นจะต้องทำใหน้ ักเรยี นไดเ้ กดิ การทบทวนเน้ือหาบทเรียนทไ่ี ด้เรียน ผา่ นมา เนอื่ งจากมีนักเรียนบางสว่ นอาจไม่ไดเ้ ขา้ เรียนครบทุกชว่ั โมงเรยี นเนื่องจากข้อจำกดั ของ ครอบครัว รายงานการวิจัยในชัน้ เรียน การจดั การเรยี นรใู้ นรูปแบบออนไลน์ รว่ มกับการใช้เกม Racing by Blooket เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธิ์ในรายวชิ าวิทยาศาสตร์ ระดบั ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1
2 จากเหตผุ ลดังกล่าว จงึ สนใจท่ีจะใชเ้ กม Racing by Blooket เพือ่ ดงึ ดดู ความสนใจ สร้างความน่าตน่ื เต้นให้กบั นักเรียน เกม Racing by Blooket เปน็ เกมตอบคำถามโดยจำลองเป็นการ แข่งวงิ่ นักเรยี นจะเกดิ การแข่งขนั กับเพอื่ น สามารถมองเห็นลำดับของตนเอง มปี ฏสิ มั พันธส์ อ่ื สาร รว่ มกนั เมื่อนักเรียนเกดิ ความสนุกนักเรยี นก็จะเกิดการเรยี นรู้ เกิดทบทวนบทเรยี น การจดจำความรู้ และเป็นการสรา้ งความผ่อนคลายให้กบั นกั เรยี น และพัฒนาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนของนักเรียนให้ สงู ข้นึ วัตถุประสงค์ของการศึกษา 1. เพื่อเปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรยี นช้ันมัธยมศกึ ษาปีท่ี 1 ทเี่ รียนโดยใช้ การจดั การเรียนรู้ในรปู แบบออนไลน์ รว่ มกับการใช้เกม Racing by Blooket กับเกณฑร์ อ้ ยละ 80 2. เพอื่ ศึกษาความพึงพอใจของนกั เรยี นท่ีมีต่อการเรียนวิชาวทิ ยาศาสตร์ ของนักเรียน ชนั้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1 ทเ่ี รยี นโดยใช้การจัดการเรียนรู้ในรูปแบบออนไลน์ ร่วมกับการใช้ เกม Racing by Blooket สมมตฐิ านการศึกษา 1. นักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาปที ี่ 1 ทีไ่ ด้รับการจดั การเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนการสอนใน รปู แบบออนไลน์ ร่วมกับการใชเ้ กม Racing by Blooket มีผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น หลงั เรียนสูงกว่า เกณฑร์ ้อยละ 80 2. นักเรยี นท่ไี ด้รับการจดั การเรยี นรู้โดยใชก้ ารจัดการเรยี นการสอนในรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket มคี วามพึงพอใจของนักเรยี นผา่ นเกณฑ์อยูใ่ นระดับมาก (เฉลี่ย = 3.51) ขอบเขตของการศกึ ษา ประชากรท่ีใช้ในการศึกษา ประชากรที่ใช้ในการศึกษาคร้ังนี้ ประกอบด้วยนักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปีท่ี 1 ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 โรงเรยี นวังจันทรว์ ิทยา ท่เี รียนวิชาวทิ ยาศาสตร์ 1 จำนวน 10 หอ้ งเรียน รวมท้ังหมด 325 คน กลมุ่ ตวั อยา่ งทใี่ ชใ้ นการศกึ ษา กลุ่มตวั อย่างที่ใช้ในการศกึ ษาครง้ั นี้ ประกอบด้วย นกั เรยี นช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 1/7 ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวนนกั เรียน 37 คน ซึ่งไดม้ าจากวิธกี ารเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เน่ืองจากเปน็ ห้องเรยี นท่ผี ศู้ กึ ษาทำการจดั การเรยี นการสอน รายงานการวิจยั ในช้ันเรยี น การจดั การเรยี นรใู้ นรปู แบบออนไลน์ ร่วมกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket เพ่ือพฒั นาผลสัมฤทธ์ิในรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ ระดับชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1
3 เนอ้ื หาท่ีใชใ้ นการศกึ ษา เน้ือหาทใี่ ชใ้ นการศึกษาครงั้ น้ี คอื เนื้อหาในรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ 1 ระดบั ช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 1 กล่มุ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เรอื่ ง เรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ได้ อยา่ งไร และสารบริสทุ ธิ์ ตามหลักสูตรสถานศึกษากลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับมธั ยมศึกษาตอนต้น โรงเรยี นวงั จันทรว์ ิทยา ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พ้นื ฐาน พทุ ธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรงุ พทุ ธศักราช 2560) จดั ทำโดยสถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี กระทรวงศกึ ษาธิการ ตวั แปรที่ใช้ในการศกึ ษา 1. ตัวแปรอสิ ระ 1.1 การจัดการเรียนรู้ในรปู แบบออนไลน์ รว่ มกับการใช้เกม Racing by Blooket 2. ตัวแปรตาม 1.1 ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นวิชาวิทยาศาสตร์ 1.2 ความพงึ พอใจของนักเรยี นที่มีตอ่ การจดั การเรียนรู้ในรูปแบบออนไลน์ รว่ มกับ การใช้เกม Racing by Blooket นยิ ามศัพทเ์ ฉพาะ การจดั การเรียนรใู้ นรูปแบบออนไลน์ ร่วมกับการใช้เกม Racing by Blooket หมายถึง วิธกี ารสอนในรปู แบบออนไลน์ ผา่ น Google Meet ร่วมกับการใช้เกม Racing by Blooket ทช่ี ว่ ยให้ ผเู้ รยี น ได้ทบทวนเนอ้ื หาสาระรายวิชาได้อย่างสนกุ สนาน ผ่านการแข่งขนั การตอบคำถามเสมือนการ แขง่ วิ่งอยู่ในสนามแข่งขนั ผเู้ รียนจะสามารถทองเห็นลำดับของตนเองในการแขง่ ขัน และตอ้ งแข่งขนั เพอ่ื ใหต้ นเองเขา้ เสน้ ชัยไปเป็นลำดบั ที่ 1 ใหไ้ ด้ เป็นวธิ กี ารสอนทีท่ ำให้ผเู้ รียนได้รบั การทบทวน บทเรียน ไดร้ บั ความสนุกสนาน ผ่อนคลายความตงึ เครียดจากการเรยี นการสอนในรปู แบบออนไลน์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น หมายถงึ คะแนนการเรียนรโู้ ดยใช้การจัดการเรียนร้ใู นรูปแบบ ออนไลน์ ร่วมกับการใช้เกม Racing by Blooket ของนกั เรียนช้ันมัธยมศึกษาปที ่ี 1 ท้ังด้านความรู้ ความเขา้ ใจใน เน้อื หาสาระวิทยาศาสตรท์ ่ีเรยี นสามารถประยุกตใ์ ช้ความรู้ได้ วิเคราะหค์ วามรู้และ สังเคราะหค์ วามรู้ ใหมไ่ ด้ ประเมินผลจากคะแนนการทดสอบโดยใช้แบบทดสอบผลสมั ฤทธ์ทิ างการ เรียนทีผ่ ู้วจิ ัยสรา้ งขึน้ ความพึงพอใจ หมายถึง ความคดิ เหน็ หรอื ความรูส้ กึ ในด้านที่ดขี องนักเรยี นทม่ี ี ต่อการจัดการเรยี นรูใ้ นรูปแบบออนไลน์ ร่วมกับการใช้เกม Racing by Blooket จากแบบสอบถาม ความพงึ พอใจท่ีผู้ศึกษาสรา้ งข้ึน มลี ักษณะเปน็ แบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) กำหนดค่าออกเปน็ 5 ระดบั ตามวิธกี ารของลเิ คริ ท์ (Likert) จำนวน 20 ข้อ โดยวัดความพึงพอใจ 4 รายงานการวิจัยในชัน้ เรยี น การจดั การเรยี นรู้ในรปู แบบออนไลน์ ร่วมกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพ่อื พฒั นาผลสัมฤทธ์ิในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดับช้นั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1
4 ด้าน ไดแ้ ก่ 1) ด้านกระบวนการจดั การเรยี นรู้ 2) ด้านบรรยากาศการเรียนการสอน 3) ดา้ นการใช้สอ่ื การเรียนการสอน 4) ด้านการวดั ผลและประเมินผล กรอบแนวคดิ ในการศกึ ษา ตวั แปรอสิ ระ ตวั แปรตาม การจดั การเรียนรู้ในรูปแบบออนไลน์ - ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนวทิ ยาศาสตร์ รว่ มกับการใช้เกม Racing by Blooket - ความพึงพอใจของนักเรยี นท่ีมตี อ่ การ จดั การเรยี นรู้ในรูปแบบออนไลน์ร่วมกบั การใช้เกม Racing by Blooket ภาพประกอบ 1 กรอบแนวคิดในการวจิ ัย รายงานการวิจยั ในชั้นเรียน การจดั การเรยี นรู้ในรูปแบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพ่อื พฒั นาผลสมั ฤทธิ์ในรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ช้ันมธั ยมศึกษาปีท่ี 1
5 บทท่ี 2 ทฤษฎีหรือเอกสารงานวจิ ัยทเ่ี ก่ียวข้อง ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ทำการศึกษาค้นคว้า ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ ประเดน็ สำคญั ของการวจิ ัย ดงั น้ี 1. เอกสารท่เี กี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 2. เอกสารทีเ่ กี่ยวข้องกับการจดั การเรยี นรทู้ ่เี น้นผู้เรยี นเป็นสำคญั 3. เอกสารทเ่ี กี่ยวขอ้ งกบั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน 4. เอกสารและงานวิจัยทีเ่ กี่ยวข้องกบั ความพงึ พอใจ 5. เอกสารทเ่ี ก่ยี วขอ้ งกับโปรแกรม Blooket 1. เอกสารทีเ่ ก่ียวขอ้ งกบั กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ 1.1 หลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาขัน้ พืน้ ฐาน พทุ ธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พทุ ธศักราช 2560) วสิ ยั ทศั น์ หลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาขั้นพ้ืนฐาน มุง่ พัฒนาผเู้ รยี นทุกคน ซงึ่ เป็นกำลงั ของ ชาติ ให้เปน็ มนุษยท์ ี่มีความสมดลุ ทงั้ ดา้ นรา่ งกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตสำนกึ ในความเป็นพลเมอื ง ไทยและเป็นพลโลก ยึดมัน่ ในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษตั ริยท์ รงเป็น ประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐาน รวมทั้ง เจตคติ ท่ีจำเป็นตอ่ การศกึ ษาต่อ การประกอบอาชพี และ การศกึ ษาตลอดชวี ิต โดยมงุ่ เน้นผ้เู รยี นเปน็ สำคัญบนพ้ืนฐานความเชือ่ วา่ ทุกคนสามารถเรยี นร้แู ละ พฒั นาตนเองไดเ้ ตม็ ตามศักยภาพ หลกั การ หลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาข้ันพน้ื ฐาน มหี ลักการที่สำคญั ดังน้ี 1. เปน็ หลกั สูตรการศึกษาเพื่อความเปน็ เอกภาพของชาติ มีจดุ หมายและมาตรฐานการเรียนรู้ เปน็ เปา้ หมายสาหรับพฒั นาเดก็ และเยาวชนให้มีความรู้ ทักษะ เจตคติ และคณุ ธรรมบนพืน้ ฐานของ ความเป็นไทยควบคู่กบั ความเปน็ สากล 2. เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชน ที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษาอย่าง เสมอภาค 3. เปน็ หลกั สตู รการศึกษาทสี่ นองการกระจายอำนาจ ใหส้ งั คมมีสว่ นรว่ มในการจัดการศึกษา ให้สอดคล้องกับสภาพและความต้องการของทอ้ งถน่ิ 4. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้ เวลา และการจัด การเรียนรู้ 5. เปน็ หลกั สตู รการศึกษาทเ่ี น้นผูเ้ รยี นเป็นสำคัญ รายงานการวิจัยในชนั้ เรียน การจัดการเรยี นรใู้ นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพอ่ื พฒั นาผลสัมฤทธ์ิในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดับชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 1
6 6. เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรบั การศกึ ษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุม ทุกกลุ่มเป้าหมาย สามารถเทยี บโอนผลการเรยี นรู้ และประสบการณ์ จุดหมาย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีความสุข มีศักยภาพในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ จึงกำหนดเป็นจุดหมายเพื่อให้เกิดกับ ผู้เรยี นเม่อื จบการศกึ ษาขน้ั พืน้ ฐาน ดงั น้ี 1. มีคณุ ธรรม จรยิ ธรรม และคา่ นยิ มท่ีพงึ ประสงค์ เหน็ คุณค่าของตนเอง มวี นิ ยั และปฏบิ ตั ิตน ตามหลักธรรมของพระพทุ ธศาสนา หรือศาสนาท่ตี นนบั ถือ ยดึ หลกั ปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพียง 2. มคี วามรู้ ความสามารถในการส่ือสาร การคดิ การแกป้ ญั หา การใช้เทคโนโลยีและมีทักษะ ชวี ิต 3. มสี ขุ ภาพกายและสขุ ภาพจิตทดี่ ี มีสุขนิสัย และรักการออกกาลงั กาย 4. มีความรักชาติ มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิตและ การปกครองตามระบอบประชาธปิ ไตยอันมีพระมหากษัตรยิ ์ทรงเป็นประมุข 5. มจี ิตสำนกึ ในการอนุรักษว์ ัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนรุ ักษแ์ ละพัฒนาส่ิงแวดล้อม มจี ติ สาธารณะที่มงุ่ ทาประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดงี ามในสังคม และอยู่รว่ มกนั ในสงั คมอย่างมีความสขุ 1.2 เปา้ หมายของการจัดการเรียนการสอนวทิ ยาศาสตร์ วิทยาศาสตรเ์ ป็นเรอื่ งของการเรียนรู้เกยี่ วกบั ธรรมชาติ โดยมนุษย์ใชก้ ระบวนการสังเกต สำรวจ และการทดลองเกยี่ วกับปรากฏการณธ์ รรมชาตแิ ละนำผลมาจดั ระบบ หลกั การ แนวคดิ และ ทฤษฎี ดังน้นั การเรียนการสอนวิทยาศาสตร์จึงมุ่งเน้นให้ผเู้ รยี นไดเ้ ป็นผู้เรียนรู้ และค้นพบดว้ ยตนเอง มากท่สี ดุ นนั่ คือให้ได้ทัง้ กระบวนการและองค์ความรู้ ตั้งแต่วัยแรกเรมิ่ ก่อนเขา้ เรยี น เมื่ออยูใ่ น สถานศกึ ษา และเมอ่ื ออกจากสถานศกึ ษาไปประกอบอาชีพแลว้ การจดั การเรยี นการสอน วทิ ยาศาสตร์ในสถานศกึ ษามเี ป้าหมายสำคญั (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551) ดงั น้ี 1. เพื่อให้เข้าใจหลกั การ ทฤษฎที ่เี ปน็ พ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ 2. เพอ่ื ให้เข้าใจขอบเขต ธรรมชาติ และข้อจำกดั ของวทิ ยาศาสตร์ 3. เพอื่ ให้มีทกั ษะสำคัญในการศกึ ษาค้นคว้าทางวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี 4. เพอื่ พฒั นากระบวนการคดิ และจนิ ตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจดั การ ทกั ษะในการสอื่ สาร และความสามารถในการตดั สินใจ 5. เพอ่ื ใหต้ ระหนักถึงความสัมพันธร์ ะหวา่ งวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี มวลมนษุ ยแ์ ละ สภาพแวดล้อมในเชงิ ท่มี ีอิทธิพลและผลกระทบซึ่งกนั และกัน 6. เพื่อนำความรคู้ วามเขา้ ใจในเรื่องวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีมาใช้ให้เกดิ ประโยชน์ ต่อสังคม และการดำรงชวี ิต 7. เพอ่ื ใหเ้ ปน็ คนมจี ติ วทิ ยาศาสตร์ มีคณุ ธรรม จรยิ ธรรม และค่านยิ ม ในการใช้วทิ ยาศาสตร์ และเทคโนโลยีอยา่ งสร้างสรรค์ รายงานการวิจัยในชนั้ เรียน การจัดการเรียนรู้ในรปู แบบออนไลน์ ร่วมกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket เพอ่ื พัฒนาผลสมั ฤทธ์ิในรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 1
7 1.3 วิสัยทศั นก์ ารเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์ การเรยี นรูว้ ิทยาศาสตรเ์ ปน็ การพฒั นาผูเ้ รียนให้ได้รบั ทง้ั ความรู้ กระบวนการและเจตคติ ผูเ้ รียนทุกคนควรได้รับการกระตุ้นส่งเสริมให้สนใจและกระตือรือรน้ ท่ีจะเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์ มคี วาม สงสยั เกดิ คำถามในสิง่ ต่างๆ ท่ีเก่ียวกับโลกธรรมชาตริ อบตัว มคี วามม่งุ ม่ัน และมคี วามสุข ทีจ่ ะศึกษา ค้นควา้ สบื เสาะหาความรู้เพ่ือรวบรวมขอ้ มูล วเิ คราะหผ์ ลนำไปสคู่ ำตอบของคำถาม สามารถตดั สินใจ ด้วยการใช้ขอ้ มูลอยา่ งมเี หตผุ ล สามารถสอ่ื สารคำถาม คำตอบ ขอ้ มลู และสงิ่ ทีค่ ้นพบจากการเรียนรู้ ให้ผู้อืน่ เข้าใจได้ การเรยี นรู้วิทยาศาสตร์เป็นการเรียนรู้ตลอดชวี ิต เนอ่ื งจากความรูว้ ิทยาศาสตรเ์ ปน็ เรื่องราว เกยี่ วกับโลกธรรมชาติ ซึ่งมีการเปลย่ี นแปลงตลอดเวลา ทุกคนจงึ ต้องเรยี นรู้ เพื่อนำผลการเรียนรไู้ ปใช้ ในชีวติ และประกอบอาชีพ เมือ่ ผู้เรยี นไดเ้ รียนวทิ ยาศาสตร์โดยไดร้ ับการกระตุ้นใหเ้ กดิ ความตื่นเตน้ ทา้ ทายกับการเผชิญสถานการณ์หรือปญั หา มีการรว่ มกันคิด ลงมอื ปฏิบัติจรงิ กจ็ ะเข้าใจและเหน็ ความเชื่อมโยงของวทิ ยาศาสตร์กบั วชิ าอ่ืนและชีวติ ทำใหส้ ามารถอธบิ าย ทำนาย คาดการณส์ ิ่งต่างๆ ได้อยา่ งมีเหตุผล การประสบความสำเร็จในการเรยี นวิทยาศาสตร์ จะเป็นแรงกระตุน้ ให้ผู้เรียนมคี วาม สนใจ ม่งุ มนั่ ที่จะสงั เกต สำรวจตรวจสอบ สบื คน้ ความร้ทู ่มี ีคุณคา่ เพิม่ เตมิ อย่างไมห่ ยุดย้งั การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนจงึ ตอ้ งสอดคล้องกบั สภาพจริงในชีวิต โดยใชแ้ หลง่ เรยี นรูห้ ลากหลาย ในทอ้ งถ่ิน และคำนงึ ถึงผูเ้ รียนที่มวี ธิ ีการเรยี นรคู้ วามสนใจและความถนัดทแี่ ตกต่างกนั การเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์พ้ืนฐาน เปน็ การเรียนรู้เพ่ือความเข้าใจ ซาบซงึ้ และเหน็ ความสำคัญ ของธรรมชาติและสง่ิ แวดล้อม ซ่งึ จะสง่ ผลให้ผู้เรียนสามารถเชือ่ มโยงองค์ความรูห้ ลายๆ ด้าน เปน็ ความรู้แบบองคร์ วม อันจะนำไปสู่การสรา้ งสรรค์ตา่ งๆ และพัฒนาคุณภาพชวี ิต มคี วามสามารถ ในการจดั การ และรว่ มกนั ดูแลรักษาโลกธรรมชาตอิ ยา่ งย่ังยืน (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551) 1.4 แนวทางการจัดการเรียนรู้ พระราชบัญญตั ิการศึกษาแหง่ ชาติ พ.ศ. 2542 ฉบับแกไ้ ขเพิ่มเตมิ พ.ศ.2545 ในหมวดที่ 4 แนวทางการจดั การศึกษา มาตรา 22 ระบุวา่ การจัดการศึกษาต้องยดึ หลกั ว่า ผู้เรียนทุกคนมี ความสามารถเรยี นรู้และพฒั นาตนเองได้ และถอื วา่ ผู้เรียนมีความสำคญั ที่สุดกระบวนการจัด การศึกษา ตอ้ งสง่ เสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเตม็ ตามศกั ยภาพ ในมาตรา 23 เนน้ การจดั การศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศยั ให้ความสำคัญของการบูรณาการความรู้ คุณธรรม กระบวนการเรยี นรู้ตามความเหมาะสมของระดับการศึกษา โดยเฉพาะความรู้และทกั ษะ ด้านวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รวมท้ังความรู้ ความเข้าใจ และประสบการณ์เร่อื งการจดั การ การบำรงุ รกั ษาและใช้ประโยชน์จากทรพั ยากรธรรมชาตแิ ละสง่ิ แวดลอ้ มอย่างสมดลุ ยง่ั ยืน ในส่วนของ การจดั การเรียนกระบวนการเรยี นรู้ มาตรา 24 ได้ระบใุ หส้ ถานศกึ ษาและหน่วยงานท่เี กี่ยวขอ้ ง ดำเนินการ ดังนี้ รายงานการวิจัยในชน้ั เรียน การจัดการเรียนรู้ในรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1
8 1. จัดเน้ือหาสาระและกิจกรรมใหส้ อดคล้องกบั ความสนใจและความถนัดของผเู้ รยี นโดย คำนงึ ถึงความแตกตา่ งระหว่างบคุ คล 2. ฝกึ ทกั ษะ กระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ และการประยุกต์ความรู้ ใชเ้ พือ่ ป้องกันและแก้ไขปัญหา 3. จัดกจิ กรรมให้ผ้เู รียนไดเ้ รียนรจู้ ากประสบการณจ์ ริง ฝึกการปฏบิ ัติ ให้ทำได้คิดเป็น ทำเป็น รกั การอา่ นและเกิดการใฝร่ อู้ ยา่ งต่อเนื่อง 4. จัดการเรียนการสอนโดยผสมผสานสาระความรู้ด้านต่าง ๆ อย่างไดส้ ดั สว่ น สมดลุ รวมทง้ั ปลูกฝังคณุ ธรรม คา่ นยิ มที่ดีงามและคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ไวใ้ นทุกวิชา 5. ส่งเสรมิ สนับสนุนใหผ้ ู้สอนสามารถจดั บรรยากาศ สภาพแวดลอ้ ม ส่อื การเรียนการสอน และอำนวยความสะดวก เพอื่ ให้ผเู้ รยี นเกิดการเรียนรแู้ ละมีความรอบรู้ ทง้ั นผี้ ้สู อนและผ้เู รยี น เรียนรู้ ไปพร้อมกนั จากส่ือการเรียนการสอนและแหล่งวิทยาการประเภทตา่ ง ๆ 6. จดั การเรยี นรูใ้ หเ้ กิดขน้ึ ได้ทกุ เวลาทุกสถานที่ มีการประสานความร่วมมอื กบั บดิ า มารดา ผปู้ กครอง และบุคคลในชมุ ชนทกุ ฝ่าย เพื่อรว่ มกนั พฒั นาผู้เรยี นตามศักยภาพ ดงั น้ันในการจดั กิจกรรมการเรยี นการสอนวทิ ยาศาสตรน์ อกจากจะตอ้ งเน้นกระบวนการและ วธิ ีการสอนที่หลากหลายแลว้ ในส่วนของจติ วิทยาศาสตร์หรอื เจตคติทางวทิ ยาศาสตร์ กเ็ ป็นส่งิ ที่ จำเป็นอยา่ งยง่ิ ทจ่ี ะมุ่งให้เกิดกบั ผ้เู รยี นควบคไู่ ปด้วย ทั้งน้เี พือ่ ให้ผู้เรยี นเป็นบุคคลทสี่ ามารถทำงาน ร่วมกับบุคคลอน่ื ได้ดมี ปี ระสทิ ธภิ าพ (กระทรวงศึกษาธกิ าร. 2551) 1.5 สาระ มาตรฐาน และตวั ชี้วดั การเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ แบ่งออกเป็น 4 สาระ ไดแ้ ก่ สาระที่ 1 วิทยาศาสตรช์ วี ภาพ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ สาระที่ 3 วิทยาศาสตรโ์ ลกและอวกาศ สาระท่ี 4 เทคโนโลยี สาระที่ 1 วทิ ยาศาสตร์ชีวภาพ มาตรฐาน ว 1.1 เขา้ ใจความหลากหลายของระบบนเิ วศ ความสมั พันธร์ ะหว่างสง่ิ ไม่มชี วี ิต กับส่ิงมีชีวิต และความสัมพนั ธ์ระหว่างสงิ่ มชี วี ิตกับสิ่งมชี วี ติ ต่าง ๆ ในระบบนเิ วศ การถา่ ยทอดพลังงาน การเปลย่ี นแปลงแทนที่ในระบบนิเวศ ความหมายของ ประชากร ปญั หาและผลกระทบทมี่ ตี ่อทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดลอ้ ม แนวทางในการอนรุ กั ษท์ รัพยากรธรรมชาตแิ ละการแก้ไขปัญหาสิง่ แวดลอ้ ม รวมทงั้ นำความรู้ไปใชป้ ระโยชน์ มาตรฐาน ว 1.2 เขา้ ใจสมบตั ิของสง่ิ มชี ีวิต หน่วยพนื้ ฐานของส่งิ มีชวี ติ การลำเลียงสารเขา้ และออก จากเซลล์ความสมั พันธ์ของโครงสรา้ ง และหนา้ ท่ีของระบบต่างๆ ของสัตว์และ รายงานการวิจัยในชน้ั เรียน การจัดการเรียนร้ใู นรูปแบบออนไลน์ ร่วมกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพอ่ื พฒั นาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 1
9 มนษุ ย์ที่ทำงานสมั พันธ์กนั ความสัมพนั ธข์ องโครงสร้าง และหนา้ ท่ีของอวยั วะต่างๆ ของพชื ทที่ ำงานสัมพันธ์กนั รวมทงั้ นำความรู้ไปใช้ประโยชน์ มาตรฐาน ว 1.3 เข้าใจกระบวนการและความสำคญั ของการถา่ ยทอดลักษณะทางพนั ธุกรรม สารพันธกุ รรม การเปล่ียนแปลงทางพนั ธกุ รรมทมี่ ผี ลต่อส่ิงมชี ีวติ ความหลากหลาย ทางชวี ภาพและวิวัฒนาการของสิง่ มชี วี ิต รวมทัง้ นำความรูไ้ ปใช้ประโยชน์ สาระท่ี 2 วิทยาศาสตรก์ ายภาพ มาตรฐาน ว 2.1 เขา้ ใจสมบตั ขิ องสสาร องค์ประกอบของสสาร ความสัมพนั ธ์ระหว่างสมบัติของ สสารกับโครงสรา้ งและแรงยึดเหนีย่ วระหว่างอนภุ าค หลกั และธรรมชาติ ของการเปล่ียนแปลงสถานะของสสาร การเกิดสารละลาย และการเกดิ ปฏกิ ิรยิ า เคมี มาตรฐาน ว 2.2 เขา้ ใจธรรมชาติของแรงในชีวติ ประจำวนั ผลของแรงท่ีกระทำต่อวตั ถุ ลักษณะการเคลือ่ นที่แบบต่าง ๆ ของวตั ถรุ วมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ มาตรฐาน ว 2.3 เขา้ ใจความหมายของพลงั งาน การเปลยี่ นแปลงและการถา่ ยโอนพลงั งาน ปฏิสมั พนั ธ์ระหวา่ งสสารและพลังงาน พลังงานในชีวิตประจำวนั ธรรมชาติ ของคล่นื ปรากฏการณ์ทเ่ี กย่ี วขอ้ งกบั เสียง แสง และคลน่ื แม่เหลก็ ไฟฟา้ รวมทงั้ นำความรูไ้ ปใชป้ ระโยชน์ สาระท่ี 3 วทิ ยาศาสตร์โลก และอวกาศ มาตรฐาน ว 3.1 เข้าใจองค์ประกอบ ลักษณะ กระบวนการเกิด และววิ ฒั นาการของเอกภพ กาแล็กซีดาวฤกษแ์ ละระบบสุรยิ ะ รวมท้ังปฏสิ ัมพันธ์ภายในระบบสรุ ยิ ะทสี่ ง่ ผลต่อ สง่ิ มชี วี ติ และการประยุกตใ์ ช้เทคโนโลยอี วกาศ มาตรฐาน ว 3.2 เขา้ ใจองค์ประกอบและความสมั พนั ธ์ของระบบโลก กระบวนการเปลี่ยนแปลง ภายในโลกและบนผวิ โลก ธรณพี บิ ตั ิภยั กระบวนการเปล่ียนแปลงลมฟา้ อากาศและ ภมู อิ ากาศโลก รวมทัง้ ผลตอ่ ส่ิงมชี ีวติ และสิง่ แวดล้อม สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลกั ของเทคโนโลยเี พ่อื การดำรงชีวติ ในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลง อยา่ งรวดเรว็ ใชค้ วามรแู้ ละทักษะทางดา้ นวิทยาศาสตรค์ ณิตศาสตรแ์ ละ ศาสตร์อนื่ ๆ เพือ่ แกป้ ัญหาหรือพัฒนางานอย่างมคี วามคดิ สร้างสรรค์ ดว้ ยกระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เลอื กใช้เทคโนโลยอี ยา่ งเหมาะสม โดยคำนงึ ถึงผลกระทบต่อชีวติ สงั คม และสิง่ แวดล้อม มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่พี บในชวี ิตจริงอย่างเปน็ ขนั้ ตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาได้อยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ รเู้ ทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม รายงานการวจิ ยั ในช้นั เรียน การจดั การเรยี นร้ใู นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพอื่ พัฒนาผลสัมฤทธ์ิในรายวชิ าวิทยาศาสตร์ ระดับช้ันมัธยมศกึ ษาปที ่ี 1
10 1.6 องคป์ ระกอบของวทิ ยาศาสตร์ องค์ประกอบของวิทยาศาสตร์กลา่ วถึงสงิ่ ทีค่ วรพัฒนาวทิ ยาศาสตร์ใหเ้ กิดข้ึนในตัวผเู้ รยี น มีองคป์ ระกอบ 3 ส่วน ได้แก่ เจตคติทางวทิ ยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ และ ความรู้หรอื ผลลพั ธ์ทางวทิ ยาศาสตร์ 1. เจตคติทางวทิ ยาศาสตร์ (Science Attitude) หมายถึง ความรูส้ ึกนกึ คดิ ที่บุคคลจะแสดง พฤติกรรมทีเ่ ตม็ ใจและยินดีที่จะเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์อยา่ งกระฉบั กระเฉง (active learning) 1.1 ชนิดของเจตคตทิ างวิทยาศาสตร์ ประกอบด้วย 2 ส่วนไดแ้ ก่ 1.1.1 เจตคติทางดา้ นอารมณ์และความรู้สกึ (Emotional Attitude) คอื เจตคติทอ่ี ยบู่ นพ้นื ฐานของความร้สู ึกพึงพอใจ ชนื่ ชอบ ซ่งึ นำไปสู่พฤติกรรมทางบวกทเ่ี กยี่ วข้องกับ วทิ ยาศาสตร์ 1.1.2 เจตคตดิ ้านปญั ญา (Intellectual Attitude) คอื เจตคติท่อี ยู่บน พืน้ ฐานของการพฒั นาความคิดเชงิ เหตุผล ซึ้งเกิดขึ้นพร้อมๆ กนั หรือขณะเดียวกบั ท่มี ีทกั ษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์และการคน้ พบหรือสรา้ งความรู้ทางวทิ ยาศาสตร์ ซงึ่ ครูผสู้ อนควรชแี้ นะ จดั แนวทางและสื่อการเรยี นรู้ อีกทงั้ ควรใชว้ ิธีสอนท่สี ร้างปฏิสมั พันธ์ระหว่างครูกบั นักเรียนเพ่ือช่วย กระตุน้ เจตคติดา้ นปัญญา เจตคติทางวิทยาศาสตร์มีความสำคัญเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง เนื่องจากเจตคติก่อให้เกิดพฤติกรรม เชิงบวกหรือเชิงลบได้ ซึ่งขึ้นกับความพร้อมทางจิตใจ การได้รับประสบการณ์ต่างๆ ถ้าเด็กได้รับ ประสบการณ์ทางวทิ ยาศาสตรใ์ นทางบวกกจ็ ะพัฒนาเจตคติทางวทิ ยาศาสตร์ 2. ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หมายถึง กระบวนการทางปัญญา (Intellectual Skills) ก่อให้เกิดเป็นพฤตกิ รรมทเี่ กดิ จากการฝึกฝนท้ังด้านการปฏิบตั ิและด้านความคิดอยา่ งมรี ะบบ 2.1 ชนดิ ของทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ ไดแ้ ก่ ทกั ษะข้นั พนื้ ฐาน ประกอบด้วยทักษะย่อย 8 ทักษะ ได้แก่ 1.) ทกั ษะการสงั เกต, 2.) ทกั ษะ การวดั , 3.) ทักษะการคำนวณ, 4.) ทักษะการจำแนกประเภท, 5.) ทกั ษะการหาความสัมพนั ธ์ ระหว่างสเปสกับสเปส และสเปสกบั เวลา, 6.) ทักษะการจัดกระทำและสื่อความหมายข้อมลู , 7.)ทกั ษะการลงความคิดเห็นจากข้อมลู , 8.) ทกั ษะการพยากรณ์ ทักษะข้นั บูรณาการประกอบดว้ ยทักษะย่อย 5 ทักษะ ได้แก่ 1.) ทักษะการตงั้ สมมตฐิ าน, 2.) ทักษะการกำหนดและควบคุมตวั แปร, 3.) ทักษะการกำหนดนยิ ามเชงิ ปฏิบตั กิ าร, 4.) ทกั ษะ การทดลอง, 5.) ทกั ษะการตีความหมายข้อมูลและการลงข้อสรปุ 3. ความรทู้ างวิทยาศาสตร์ (Science Product) หมายถงึ เน้ือหาสาระทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งได้มาจากการสืบเสาะโดยอาศยั วธิ กี ารทางวทิ ยาศาสตร์ ประกอบด้วย 3.1 ข้อเท็จจริง เป็นความรูท้ างวิทยาศาสตรข์ นั้ ตำ่ สุดซึง่ เป็นพื้นฐานของการสร้าง ความรู้ทางวทิ ยาศาสตร์ด้านอื่นๆ รายงานการวจิ ัยในช้นั เรยี น การจัดการเรียนร้ใู นรูปแบบออนไลน์ รว่ มกับการใช้เกม Racing by Blooket เพื่อพฒั นาผลสมั ฤทธ์ิในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1
11 3.2 มโนมติ เปน็ คุณลักษณะร่วมของวตั ถุหรือความคิดหรอื เหตกุ ารณต์ ่างๆ 3.3 หลกั การ คือ มโนติท่ีแสดงความสัมพันธใ์ นรูปเหตุและผลทีไ่ ด้รับการทดสอบ 3.4 ทฤษฎี เป็นข้อความที่นำหลักการต่างๆ มารวมกันเพื่ออธิบายหรือแสดง ความสัมพันธ์หรอื ทำนายปรากฏการณห์ น่ึงๆ (สำนักงานยทุ ธศาสตร์การศึกษา. 2551) สรปุ สาระและมาตรฐานการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับ ในการศกึ ษาคน้ ควา้ การจัดการเรยี นร้ใู นรูปแบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพื่อเพ่ิมผลสมั ฤทธใิ์ น รายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดับชนั้ มัธยมศึกษาปที ่ี 1 ได้แก่ สาระท่ี 2 วทิ ยาศาสตร์กายภาพ มาตรฐาน ว 2.1 เขา้ ใจสมบตั ิของสสาร องค์ประกอบของสสาร ความสัมพันธร์ ะหว่างสมบัติของสสาร กบั โครงสร้างและแรงยึดเหน่ียวระหวา่ งอนภุ าค หลักและธรรมชาติของการเปลี่ยนแปลงสถานะของ สสาร การเกดิ สารละลาย และการเกดิ ปฏกิ ิรยิ าเคมี 2. เอกสารท่ีเก่ยี วข้องกับการจัดการเรยี นรู้ท่เี นน้ ผ้เู รยี นเป็นสำคัญ 2.1 ทฤษฎกี ารเรยี นรูท้ ี่เนน้ ผเู้ รยี นเปน็ สำคญั ทิศนา แขมมณี (2548 : 120) กล่าวว่า กระบวนการเรียนรู้ที่ผู้เรียนเป็นสำคัญ เป็นการ จดั การเรียนการสอนทยี่ ึดผ้เู รียนเป็นตวั ตั้ง โดยคำนงึ ถึงความเหมาะสมกบั ผเู้ รียนและประโยชนส์ ูงสุดท่ี ผู้เรียนควรจะได้รับ และมีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีบทบาทสำคัญในการ เรียนรู้ ได้มีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้อย่างตื่นตัวและได้ใช้กระบวนการเรียนรู้ต่างๆ อันจะนำ ผู้เรียนไปสกู่ ารเกิดการเรียนรู้ทแี่ ทจ้ รงิ วิธีการสอนโดยใชเ้ กม ทศิ นา แขมมณี (2543 : 81 - 85) กล่าววา่ วธิ กี ารสอนโดยใช้เกม เปน็ วิธกี ารที่ช่วยให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและ ท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเปน็ ผูเ้ ลน่ เอง ทำให้ได้รับ ประสบการณต์ รง เป็นวิธกี ารท่เี ปดิ โอกาสใหผ้ ูเ้ รียนมีสว่ นร่วมสูง 2.2 ทฤษฎเี กมกับการศึกษา ทฤษฎีเกมตามทัศนะของนักเศรษฐศาสตร์เป็นการใช้หลักการทางคณิตศาสตร์และการ คำนวณเพื่อหาทางเลือกที่เหมาะสมในการแสดงพฤติกรรม หรือนำมาอธิบายพฤติกรรมของมนุษย์ มองวา่ มนุษย์คือผูท้ ี่อยใู่ นเกมและจะตดั สินใจเล่นเกมนั้นอย่างไร ทฤษฎีเกมตามทศั นะของนักการศึกษาเป็นการใชห้ ลักการทางจิตวทิ ยามาใช้เพ่ือสร้างหรือจัด ประสบการณ์การเรียนรู้ผ่านการเล่นให้กับผู้เรียน โดยมองว่ามนุษย์จะเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือมี การเรียนรู้อย่างมีความหมายในขณะหรือหลังจากการเล่นเกม โดยไม่ได้เนน้ วา่ เกมมที างเลือกอย่างไร หรอื ควรจะตดั สินใจวา่ จะเล่นเกมอยา่ งไร แตเ่ นน้ ผลทไ่ี ดร้ ับจากการเล่นเกม ทฤษฎเี กมเพือ่ ประโยชน์ในด้านการศึกษา มคี วามแตกต่างจากการประยุกตใ์ ช้ในสาขาอนื่ ๆ รายงานการวิจัยในช้ันเรยี น การจดั การเรียนรูใ้ นรูปแบบออนไลน์ ร่วมกับการใชเ้ กม Racing by Blooket เพือ่ พัฒนาผลสมั ฤทธิ์ในรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 1
12 “more play” เกมลักษณะเล่นอย่างเดียว มีวัตถุประสงค์เพื่อความเพลิดเพลิน สนุกสนาน ในการเล่นเกมของผู้เล่น กระบวนการสร้างเกมประเภทน้ีไมซ่ ับซ้อนและยุ่งยาก หากต้องการให้บรรลุ วตั ถุประสงค์ข้างตน้ แตเ่ กมเพือ่ การศกึ ษาเปน็ เกมทีม่ ลี ักษณะการเลน่ เพอ่ื การเรียนรู้ “Play to Learning” วตั ถุประสงค์หลักเพ่ือให้ผู้เรยี นเกิดการเรยี นรูใ้ นขณะหรอื หลังจากการ เลน่ เกม เรียนไปดว้ ยและกส็ นุกไปดว้ ยพร้อมกัน ทำให้ผ้เู รยี นมกี ารเรียนร้อู ย่างมีความหมาย กระบวนการสร้างเกมเพ่ือการศึกษาจำเปน็ ต้องผา่ นการออกแบบลักษณะของเกมโดยยึดตาม หลักทฤษฎีต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง ดังนั้นเกมการศึกษาจึงเป็นเกมที่มีกระบวนการสร้างที่ซับซ้อนและใช้ เวลามากในการสร้างและพัฒนา การใช้และการสร้างเกมเพื่อการศึกษาในปัจจุบันมีลักษณะคล้าย ๆ กัน คอื การนำเนือ้ หาที่ต้องการให้ผ้เู รยี นเรยี น นำเขา้ ไปแทรกในเกม แล้วใหผ้ ้เู รียนได้เล่นเกมโดยเช่ือ ว่าความรู้หรือเนื้อหานั้นจะส่งผ่านไปยังผู้เรียนจนผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ในที่สุด โดยรูปแบบเกมที่ สร้างขึ้นส่วนใหญ่จะคำนึงถึงเฉพาะความสะดวกและความง่ายในการสร้างและพัฒนาเกมเท่านั้น ทำ ให้เกมการศึกษาจึงมีการสร้างเพียงไม่กี่รูปแบบ และยังใช้รูปแบบเดียวใช้สอนเนื้อหาที่ต่างกันเพ่ือ ความง่ายและสะดวกในการสร้าง ทำให้เกิดข้อสงสัยว่ารูปแบบเกมแบบเดียว สามารถใช้กับเนื้อหาท่ี แตกต่างกันได้จริงหรือ สิ่งที่ควรคำนึงถึงในการเลือกรูปแบบเกมเพื่อนำมาใช้เพื่อการศึกษาจะต้อง คำนึงถึงจุดประสงค์การเรียนรู้เป็นหลัก โดยสามารถจำแนกลักษณะของเกมแบ่งจุดประสงค์ของการ เรยี นรู้กับรปู แบบเกมทเี่ หมาะสม ดังนี้ 1. ความจำ ความคงทนในการจำ ลกั ษณะเกมเป็นชุดของเนอื้ หาและแบบประเมนิ หลักจาก การอา่ นชดุ เน้ือหาตา่ ง ๆ แลว้ 2. ทักษะ การกระทำ เป็นเกมในลกั ษณะจำลองสถานการณ์เรอ่ื งราว การกระทำ การ เลยี นแบบ โดยมีการใหผ้ ลปอ้ นกลับและมีตวั แปรอ่นื ๆ เข้ามาเกีย่ วข้อง 3. การประยกุ ต์ความคิดรวบยอดและกฎข้อบังคบั ต่าง ๆ เป็นเกมในลักษณะกฎและขนั้ ตอน วธิ กี ารในการปฏิบตั ิ มเี งื่อนไขการกระทำต่าง ๆ 4. ตดั สนิ ใจและการแก้ปญั หา ลกั ษณะเกมเป็นเกมแบบเปน็ เร่อื งราว สถานการณ์ สามารถ แสดงผลการกระทำได้ทันที (Real Time) 5. การอยูร่ ่วมกบั สงั คม ลักษณะเปน็ เกมเก่ียวกับการสื่อสาร การเลา่ เรือ่ งแล้วมีทางเลอื ก 3. เอกสารทีเ่ ก่ียวขอ้ งกับผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน 3.1 ความหมายของผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น นักวชิ าการทางการศึกษาหลายทา่ น กล่าวถึง ความหมายของผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน ท่สี อดคล้องกัน ดังน้ี ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น หมายถึง ความรู้ ทักษะ และความสามารถของนักเรยี น อนั เกดิ ผลมาจากการเรียนการสอน ทำใหน้ ักเรียนเกดิ การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมดา้ นต่างๆ ของสมรรถนะสมอง ซ่งึ พจิ ารณาจากคะแนนผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้แบบวดั จากแบบทดสอบ ขอ้ เขียน และแบบทดสอบการปฏบิ ัติจริง (ไพศาล หวงั พานิช. 2530: 137; พวงรัตน์ ทวีรัตน์. 2529: รายงานการวิจยั ในช้ันเรียน การจัดการเรียนรใู้ นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพอ่ื พัฒนาผลสมั ฤทธิ์ในรายวชิ าวิทยาศาสตร์ ระดับช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 1
13 29; พชิ ติ ฤทธ์จิ รูญ. 2545: 96; เยาวดี วิบูลย์ศร.ี 2552: 15-16; จิราวรรณ สอนสวสั ดิ.์ 2554: 36; จนั ทิมา เมยประ โคน. 2555: 26) 3.2 ลักษณะการวดั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน การประเมินการเรยี นรู้ ด้านพุทธพิ ิสยั เป็นกระบวนการประเมินเพ่ือวดั ระดับความรู้ ความสามารถของนกั เรยี นจากการจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอน จุดมงุ่ หมายทางการศึกษาของบลมู (Bloom) ถือไดว้ า่ เปน็ จุดมุง่ หมายทางการศึกษาที่มีความสำคัญ มีการนำมาประยุกต์ใช้กัน อย่างแพรห่ ลายในทุกระดับของระบบการศึกษาในโรงเรียนและในทุกสาขาวชิ า มนี กั วชิ าการ ทางการศกึ ษาหลายท่าน กล่าวถึงลักษณะพฤติกรรมทางสมองดา้ นพุทธพิ สิ ัยท่สี อดคล้องกัน ซ่ึงสามารถสรุปได้ ดงั น้ี 1. ความรู้ - ความจำ (Knowledge) คือ ความสามารถในการระลึกเรือ่ งราว ขอ้ เท็จจริง หรอื ประสบการณเ์ ดมิ ตา่ งๆ ทน่ี กั เรียนไดร้ บั คำสอน บอกกลา่ ว การฝกึ ฝน จากตำราต่างๆ 2. ความเขา้ ใจ (Comprehension) คอื ความสามารถในการนำความรู้ ความจำ ไปปรบั ปรุง เพ่ือให้สามารถจบั ใจความ อธิบาย ข้อเท็จจรงิ และนำไปสูค่ วามสามารถในการแปลความหมายหรือ ขยายความเกยี่ วกบั สิง่ น้ันได้ 3. การนำไปใช้ (Application) คือ ความสามารถในการนำความรู้ ความเข้าใจ เร่อื งราวต่างๆ ไปใช้ในสถานการณ์จริงในชวี ิตประจำวัน 4. การวเิ คราะห์ (Analysis) คือ ความสามารถในการแยกรายละเอียด หาประเด็นของ เรือ่ งราว เพ่ือนำมาพิจารณาหลกั การของสง่ิ นนั้ ๆ ในลักษณะการวิเคราะห์ คือ การใชว้ ิจารณญาณ เพ่ือไตร่ตรอง 5. การสงั เคราะห์ (Synthesis) คือ ความสามารถในการรวบรวม ผสมผสานสิง่ ตา่ งๆ และ นำมาผลิตเปน็ สิง่ ใหมเ่ พอื่ หาข้อสรปุ 6. การประเมนิ คา่ (Evaluation) คือ การวินจิ ฉัย ตรี าคา เรื่องราว ความคิด เหตุการณ์ สง่ิ ต่างๆ โดยสรปุ อย่างมีหลักเกณฑว์ า่ สิง่ นั้นมคี ณุ ค่า ดี - ไม่ดี (ไพศาล หวงั พานิช. 2530: 137-145; เตือนใจ เกตุษา. 2549: 60-99) จากแนวคิดเก่ียวกบั ลักษณะการวดั ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนทก่ี ลา่ วมาขา้ งต้น ผู้ศึกษาสรุป ได้ว่า เป็นการประเมนิ ความรู้ ดา้ นพทุ ธพิ ิสัย เพ่อื วัดความรู้ ความสามารถของนักเรียนหลงั จากได้รับ การจดั การเรียนรู้ สำหรบั ข้อสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิที่มีคุณภาพนัน้ ต้องครอบคลุมเนื้อหาและใช้คำถามทีด่ ี รวมถงึ พฤตกิ รรมการเรียนรู้ต่างๆ 3.3 การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์มขี นั้ ตอนในการดำเนนิ การ ดังนี้ (พชิ ิต ฤทธจิ์ รญู . 2553: 97-99) รายงานการวิจยั ในชั้นเรยี น การจัดการเรียนรใู้ นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket เพอ่ื พฒั นาผลสมั ฤทธิ์ในรายวชิ าวิทยาศาสตร์ ระดับช้ันมัธยมศกึ ษาปีท่ี 1
14 1. วเิ คราะหห์ ลักสูตรและสรา้ งตารางวิเคราะหห์ ลกั สตู ร การสร้างแบบทดสอบควรเร่ิมตน้ ด้วยการวเิ คราะหห์ ลักสูตรและสรา้ งตารางวิเคราะห์หลักสตู ร เพ่อื วเิ คราะหเ์ น้ือหาสาระ และ พฤติกรรมท่ตี ้องการวดั ตารางวเิ คราะห์หลักสตู รจะใช้เป็นกรอบในการออกข้อสอบ โดยระบจุ ำนวน ข้อสอบในแตล่ ะเรื่องและพฤติกรรมทีต่ ้องการจะวัดไว้ 2. กำหนดจดุ ประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์การเรียนรเู้ ปน็ พฤติกรรมท่ีเปน็ ผลการเรยี นรู้ ทค่ี รูผู้สอนมุง่ หวงั จะใหเ้ กิดขึน้ กบั นักเรียน ซ่งึ ครผู ู้สอนจะต้องกำหนดไวล้ ่วงหนา้ สำหรับเป็นแนวทาง ในการจดั การเรียนการสอน และสรา้ งขอ้ สอบวดั ผลสัมฤทธิ์ 3. กำหนดชนิดของขอ้ สอบและศกึ ษาวธิ สี ร้างโดยการศึกษาตารางวเิ คราะห์ หลักสตู รและ จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ ผอู้ อกขอ้ สอบตอ้ งพจิ ารณาและตัดสนิ ใจเลือกใช้ชนดิ ของขอ้ สอบ ที่จะใช้วัดวา่ จะเปน็ แบบใด โดยต้องเลือกให้สอดคลอ้ งกับจดุ ประสงค์การเรยี นรู้และเหมาะสมกับวยั ของนกั เรยี น แล้วศกึ ษาวิธเี ขียนข้อสอบชนิดน้ัน ใหม้ คี วามรคู้ วามเข้าใจในหลักการและวิธีการเขียนข้อสอบ 4. เขยี นข้อสอบ ผอู้ อกข้อสอบลงมือเขยี นขอ้ สอบตามรายละเอยี ดท่กี ำหนดไว้ในตาราง วเิ คราะหห์ ลกั สตู ร และใหส้ อดคล้องกบั จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ โดยอาศยั หลักและวิธกี ารเขยี นขอ้ สอบ ทีไ่ ด้ศึกษามาแลว้ ในขนั้ ท่ี 3 5. ตรวจทานขอ้ สอบ เพ่อื ใหข้ ้อสอบทีเ่ ขียนไว้แล้วในขั้นที่ 4 มีความถูกตอ้ งตามหลักวชิ า มคี วามสมบรู ณ์ครบถว้ นตามรายละเอียดทีก่ ำหนดไว้ในตารางวิเคราะห์หลกั สูตร ผ้อู อกข้อสอบต้อง พจิ ารณาทบทวนตรวจทานข้อสอบอีกครั้งก่อนท่จี ะจดั พิมพ์และนำไปใช้ต่อไป 6. จัดพิมพ์แบบทดสอบฉบับทดลอง เม่ือตรวจทานข้อสอบเสรจ็ แลว้ ให้พมิ พ์ขอ้ สอบทง้ั หมด จดั ทำเป็นแบบทดสอบฉบับทดลอง โดยมีคำช้แี จงหรือคำอธบิ าย วธิ ีตอบแบบทดสอบ (Direction) แลว้ จดั วางรูปแบบการพิมพ์ให้เหมาะสม 7. ทดลองสอบ วเิ คราะหข์ ้อสอบ เป็นการตรวจสอบคณุ ภาพของแบบทดสอบ ก่อนนำไปใช้ จริง โดยนำแบบทดสอบไปทดลองสอบกับกลมุ่ ท่ีมีลกั ษณะคล้ายคลึงกนั กับกลุ่มท่ีต้องการสอบจรงิ แล้วนำผลการสอบมาวิเคราะหแ์ ละปรับปรุงข้อสอบให้มคี ุณภาพ 8. จัดทำแบบทดสอบฉบบั จริง จากผลการวิเคราะหข์ อ้ สอบ หากพบวา่ ข้อสอบขอ้ ใดไม่มี คุณภาพหรือมีคุณภาพไมด่ ีพอ อาจต้องตัดทิ้งหรือปรับปรุงแกไ้ ขข้อสอบให้มีคุณภาพดีข้นึ แล้วจงึ จัดทำเป็นแบบทดสอบฉบับจรงิ ทจ่ี ะนำไปใชท้ ดสอบกับกลุ่มเป้าหมายต่อไป 4. เอกสารและงานวิจัยทเ่ี กยี่ วข้องกบั ความพงึ พอใจ 4.1 ความหมายของความพึงพอใจ นักวชิ าการทางการศึกษาหลายทา่ น กล่าวถึง ความหมายของความพึงพอใจและเปน็ ไปตาม เป้าหมายที่วางไว้ ดังน้ี 1. ความพึงพอใจ หมายถงึ ผลรวมของความรู้สึกของบคุ คลเก่ยี วกับระดับความชอบ หรือไม่ ชอบต่อสภาพต่างๆ ทัศนคตทิ ่ีเก่ยี วขอ้ งกับองค์ประกอบต่างๆ เปน็ ผลมาจากการปฏิบัตงิ านทีด่ ี สำเรจ็ รายงานการวิจยั ในช้นั เรียน การจัดการเรยี นรู้ในรปู แบบออนไลน์ รว่ มกับการใชเ้ กม Racing by Blooket เพอ่ื พฒั นาผลสมั ฤทธิ์ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปีที่ 1
15 จนเกิดเป็นความภมู ิใจ ความรู้สึกทด่ี ขี องบุคคลทไี่ ดร้ บั การตอบสนองเม่อื บรรลุวตั ถปุ ระสงคใ์ นสิง่ ที่ ต้องการและคาดหวงั ซ่ึงระดับความพึงพอใจของแตล่ ะบุคคลย่อมแตกตา่ งกัน อาจเนื่องจากพ้นื ฐาน ทางการศึกษา ทางด้านเศรษฐกจิ และส่งิ แวดล้อม พฤติกรรมความพึงพอใจของมนุษยเ์ ป็นความ พยายามท่จี ะขจัดความตงึ เครียด ความกระวนกระวาย สภาวะทไี่ ม่ไดด้ ลุ ยภาพในร่างกาย เมอื่ มนุษย์ สามารถขจดั ส่งิ ต่างๆ เหล่านไ้ี ปได้แลว้ มนษุ ย์ย่อมจะไดร้ บั ความพึงพอใจในส่ิงที่ตนเองต้องการ (สมศักด์ิ คงเที่ยง . 2542: 278-279; ศิรวิ รรณ เสรรี ัตน.์ 2541: 56-58) 2. ความพึงพอใจ หมายถงึ คุณคา่ ของความพึงพอใจบางสิ่งบางอยา่ ง ซึ่งมาจากการกระทำ โดยการเปรียบเทียบกับสิ่งอ่นื มาทำใหเ้ กิดความพงึ พอใจในการเลอื ก อาจใช้สติปัญญาหรือพืน้ ฐาน อารมณ์ของผู้เลือก อาการของความชอบหรือไมช่ อบ (อรทัย บุญช่วย. 2544: 9; อ้างอิงจาก Good. 1973: 320) 3. ความพึงพอใจ เปน็ ความรู้สึกสองแบบของมนษุ ย์ คือ ความร้สู ึกทางบวก และความรู้สึก ทางลบ จากการสัมผสั การรบั รู้ ทำให้เกดิ การเรียนรยู้ อมรับต่องานที่ปฏบิ ตั ิในทางดา้ นบวก รสู้ กึ รัก ชอบ พอใจ หรือเจตคติที่ดีต่องาน ทำให้บคุ คลเกดิ ความรสู้ ึกกระตือรือรน้ มคี วามมุ่งมัน่ สง่ ผลให้เกดิ ความสำเร็จในการปฏบิ ัติงาน (Shally. 1975: 252; พทิ ยา โพธิ์ทอง. 2549: 32; นพเกา้ ณ พัทลงุ . 2552: 46; ศนั สนา วันชูเกิด. 2554: 54) จากแนวคิดเกยี่ วกบั ความพงึ พอใจทีก่ ล่าวข้างตน้ ผ้ศู ึกษาสรปุ ได้วา่ ความพึงพอใจ คือ ความร้สู กึ ทแ่ี สดงออกมาจากภายในบุคคลแต่ละบคุ คล เมื่อไดส้ ัมผสั และเรียนรูจ้ ากสงิ่ แวดล้อมรอบตัว ซง่ึ อาจจะเปน็ ความรสู้ ึกทางบวก หรือทางลบก็ได้ ข้ึนอยูก่ บั ประสบการณ์ทบี่ คุ คลไดร้ บั ความพึงพอใจ ของแต่ละบุคคลเปลย่ี นแปลงไดเ้ สมอตามกาลเวลาและสภาพแวดลอ้ ม 4.2 แนวคิดทฤษฎีทีเ่ กย่ี วข้องกับความพึงพอใจ นกั วชิ าการทางการศึกษาหลายท่าน กล่าวถงึ ทฤษฎีและแนวคิดเกยี่ วกับความพึงพอใจ ต่อการจัดการเรียนรทู้ ส่ี อดคล้องกัน ดงั นี้ 1. ทฤษฎีของฮัลล์ (Hull) ได้อธบิ ายแนวความคดิ ออกมาในรูปทฤษฎแี รงขบั ดังน้ี 1.1 ขัน้ ความต้องการ (Need stage) คอื สภาวะขาดสมดลุ ท่เี กดิ ข้ึน เมื่อบุคคลขาด สง่ิ ท่ที ำใหส้ ่วนต่างๆ ภายในร่างกายดำเนินหน้าท่ีไปตามปกติ สิ่งทขี่ าดอาจเป็นสิ่งจำเปน็ ต่อชวี ิต 1.2 ข้นั แรงขบั (Drive stage) คือความต้องการในขัน้ แรก กระตุ้นให้เกิดแรงขับ คือ เมอ่ื เกดิ ความต้องการแล้ว อาจมีความกระวนกระวายไมเ่ ป็นสุข ภาวะกระวนกระวายน้ี เรียกว่า เกิด แรงขบั 1.3 ขนั้ พฤติกรรมหรือการตอบสนอง (Behavior stage) คือ เมอ่ื เกิดความกระวน กระวายขึน้ มา ความกระวนกระวายน้ัน จะผลกั ดนั ให้บุคคลแสดงพฤติกรรมออกมา 1.4 ขน้ั ลดแรงขับ (Drive reduction stage) เปน็ ขั้นสุดท้าย คอื แรงขบั จะลดลง ภายหลังการเกิดพฤติกรรมที่สนองความต้องการแลว้ (วิภาพร มาพบสุข. ม.ป.ป: 277-279) รายงานการวจิ ยั ในชน้ั เรยี น การจดั การเรยี นรู้ในรูปแบบออนไลน์ ร่วมกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพือ่ พัฒนาผลสมั ฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 1
16 2. ทฤษฎกี ารเรยี นรู้ของธอร์นไดค์ (Thorndike’s Connectionism Theory) กฎแห่งผล ทีพ่ อใจ (Law of Effect) ที่สอดคล้องกัน ซ่งึ สามารถสรุปได้ คอื เม่ือนักเรยี นได้เรยี นรแู้ ลว้ จึงแสดง พฤติกรรมพึงพอใจ และมแี นวโน้มที่จะเรยี นรูส้ ิ่งนั้นอีก แต่ถ้าเรยี นรู้แลว้ ไดผ้ ลเปน็ ท่ีไม่พึงพอใจ นกั เรยี นกไ็ มอ่ ยากเรยี นรู้ เกิดความเบอื่ หน่ายต่อการเรียนรู้ได้ หรอื มีแนวโน้มที่จะเลิกเรียนรู้ ซง่ึ หมายความว่า การจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ควรตอบสนองตอ่ ความต้องการ ความสนใจ และความ พงึ พอใจของนักเรยี นแตล่ ะคน (สนุ ีย์ เหมะประสิทธิ์. 2543: 41; พาสนา จุลรตั น์. 2548: 141) 3. ทฤษฎกี ารเรียนรู้โดยการค้นพบของบรนู เนอร์ (Bruner’s Theory of Discovery Learning) ที่สอดคล้องกัน ซ่งึ สามารถสรปุ แนวคดิ พ้ืนฐานของทฤษฎกี ารเรยี นรโู้ ดยการค้นพบได้ ดังนี้ 3.1 การเรียนรู้เปน็ กระบวนการเรยี นร้ทู น่ี ักเรยี นมีปฏิสัมพันธก์ บั สงิ่ แวดลอ้ มดว้ ย ตนเองการเปลย่ี นแปลงทเี่ ปน็ ผลของปฏิสมั พันธ์ นอกจากจะเกิดขนึ้ ในตัวนกั เรยี นแลว้ ยงั จะเป็นผลท่ี ทำใหเ้ กดิ การเปล่ยี นแปลงในสิง่ แวดล้อมด้วย 3.2 นักเรียนแต่ละคนมปี ระสบการณแ์ ละพ้ืนฐานความรตู้ า่ งกัน การเรียนรูเ้ กิดขนึ้ จากการทน่ี ักเรยี นสร้างความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งสิง่ ท่ีพบใหม่กับประสบการณ์และมีความหมายใหม่ 3.3 พฒั นาการทางเชาวป์ ัญญา จะเหน็ ชดั โดยทนี่ ักเรียนสามารถรบั สง่ิ เรา้ ที่ให้เลือก ไดห้ ลายอย่างพร้อมๆ กัน (สุรางค์ โค้วตระกลู . 2556: 213; พาสนา จลุ รตั น์. 2548: 153) สรปุ ได้ว่า ในการปฏบิ ตั ิงานใดๆ ก็ตามผปู้ ฏิบัตงิ านจะเกดิ ความพึงพอใจตอ่ การทำงานมาก หรือน้อย ข้ึนอย่กู บั ส่ิงจูงใจในการทำงาน การสรา้ งสิ่งจูงใจหรือแรงกระตุน้ ให้เกดิ กับผู้ปฏบิ ตั ิงานเป็น สิ่งจำเป็น เพอื่ ให้การปฏิบัติงานเป็นไปตามวัตถุประสงค์ท่วี างไว้ ในการดำเนนิ กิจกรรม การเรยี น การสอน การที่นักเรียนจะเกิดความพงึ พอใจในการเรียนน้ัน นกั เรยี นตอ้ งมแี รงจงู ใจทีจ่ ะอยากเรยี น ซง่ึ ครูผู้สอนต้องคำนึงถึงสงิ่ ที่ก่อใหเ้ กิดแรงจูงใจหลายๆ ด้าน เช่น การจดั บรรยากาศ สถานการณ์ เทคนิคการสอนทีด่ ี ให้นักเรยี นมีสว่ นรว่ มในการวางแผนตามความต้องการ เปดิ โอกาสให้นักเรียนไดม้ ี ปฏิสัมพันธ์กัน การยกย่องชมเชย การใหร้ างวัล ใหน้ ักเรียนเกิดความร้สู กึ ภาคภมู ใิ จในความสำเร็จ นักเรยี นมีผลสัมฤทธิท์ างการเรียนทดี่ จี ะทำให้นักเรยี นมีความพึงพอใจต่อการเรยี น 4.3 องคป์ ระกอบทม่ี ีผลต่อความพึงพอใจ นกั วิชาการทางการศึกษาหลายท่าน กลา่ วถึง องค์ประกอบท่มี ผี ลตอ่ ความพึงพอใจได้หลาย ประการ ดังน้ี บาร์นารด์ (วิไล รตั นพลท.ี 2548: 37; อ้างอิงจาก Barnard. 1968. The Functions of Executive. pp. 142-149) กล่าวถึง ปจั จัยทีก่ ่อให้เกดิ การเรียนรู้ ดงั น้ี 1. สิ่งจูงใจเกี่ยวกับวตั ถปุ ระกอบดว้ ยวัสดอุ ปุ กรณ์ อาคาร สถานท่ี เป็นต้น 2. ส่งิ จงู ใจเกีย่ วกับโอกาส เช่น โอกาสเกยี่ วกบั การมีช่ือเสียง ความเดน่ ความมีอำนาจ อิทธพิ ล รายงานการวจิ ยั ในช้นั เรยี น การจัดการเรียนรูใ้ นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกับการใช้เกม Racing by Blooket เพอ่ื พฒั นาผลสมั ฤทธ์ิในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดับชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1
17 3. ส่ิงจูงใจเกยี่ วกับสภาพวัสดุอปุ กรณ์ ความร่วมมือ การได้รบั บริการ ซ่ึงอาจจะได้โดยรตู้ วั หรือไม่รตู้ วั 4. ความสามารถของครูผูส้ อน ทจ่ี ะทำให้เกิดความพึงพอใจแก่บุคคล โดยเปดิ โอกาสให้ นักเรยี นแสดงอุดมคติโดยเสรี เพ่ือกอ่ ใหเ้ กิดความภาคภูมิใจในฝมี อื 5. ส่ิงจงู ใจเก่ยี วกับเพ่ือนร่วมงาน การมีสมั พนั ธ์ฉันมติ รกับบุคคลภายในหอ้ ง ความผกู พนั กับสถาบนั และการมีส่วนรว่ มกบั กจิ กรรมในโรงเรียน เชิดศกั ดิ์ โฆวาสนิ ธ์ุ (ศนั สนา วนั ชเู กิด. 2554: 56; อ้างอิงจาก เชดิ ศักดิ์ โฆวาสินธุ์. 2525: 136) กล่าวถึง ความพึงพอใจมอี งคป์ ระกอบ 3 ด้าน ดังนี้ 1. องคป์ ระกอบทางความรสู้ ึกหรอื ความเขา้ ใจ ไดแ้ ก่ ความรู้ ความเขา้ ใจกับสิ่งใดส่ิงหน่ึง ซ่งึ เป็นองคป์ ระกอบทบ่ี คุ คลใช้ในการคิด ตอบสนอง รบั รู้ และวนิ ิจฉยั ข้อมูลตา่ งๆ ท่ีไดร้ บั ซ่ึงมีขอบเขต ครอบคลุมไปถงึ ความคดิ เห็น ความเชอื่ ที่มีตอ่ สิง่ แวดล้อม 2. องค์ประกอบทางด้านความรสู้ กึ เป็นลักษณะทางอารมณ์ท่คี ล้อยตามความคดิ ถ้าบคุ คลมี ความคดิ ที่ดีตอ่ สงิ่ ใด กจ็ ะมคี วามรสู้ กึ ทด่ี ตี ่อสิ่งน้ัน และจะแสดงออกมาในรปู ความรัก ความโกรธ ความชอบ ความไม่ชอบ 3. องคป์ ระกอบดา้ นพฤติกรรม คือ ความพร้อมท่จี ะกระทำอันเปน็ ผลมาจากความคดิ ความรสู้ ึก ซึ่งออกมาในรูปของการยอมรบั หรอื ปฏเิ สธ เป็นการแสดงออกทางพฤติกรรมท่สี ังเกตได้ จิราภรณ์ ตัง้ กิตติภาภรณ์ (2556: 159-161) กล่าวถงึ องค์ประกอบท่สี ัมพนั ธก์ ับแรงจูงใจนั้น มอี ิทธิพลตอ่ การให้มนุษยแ์ สดงพฤติกรรมตา่ งๆ ทเี่ กิดข้ึนในชวี ติ ประจำวนั ทัง้ หนว่ ยงานราชการ สถานศึกษา และครอบครวั ผู้จงู ใจจะต้องคำนึงถงึ องค์ประกอบตา่ งๆ ดังน้ี 1. ลกั ษณะส่วนบคุ คล (Personal Characteristics) เนอ่ื งจากแตล่ ะคน มเี อกลกั ษณ์แตกตา่ ง กนั ต้องคำนงึ ถึงความแตกต่างของความต้องการ ทัศนคติ และความตั้งใจ 2. ภาวะแวดลอ้ มทางสังคม (Society) ไดแ้ ก่ สง่ิ ตา่ งๆ ทัง้ ท่ีเป็นรูปธรรมและนามธรรมท่ีอยูใ่ น สังคม เช่น กฎระเบียบ ขนบธรรมเนยี มประเพณี ความเช่อื ศาสนา มผี ลต่อการจูงใจ 3. สถานการณต์ า่ งๆ ในแตล่ ะสภาพแวดลอ้ ม (Situation) บรรยากาศแต่ละสถานการณ์ สง่ ผลใหเ้ กิดแรงจูงใจแตกตา่ งกัน การสร้างบรรยากาศให้เกิดแรงจูงใจสามารถกระทำได้ใน 3 ลักษณะ คือ1) การแขง่ ขัน เปน็ การสร้างบรรยากาศเพ่ือใหช้ นะ 2) ความร่วมมือ เปน็ การสร้างบรรยากาศให้ เกิด ความรว่ มมือและสามัคคี 3) การต้งั เปา้ หมาย เป็นการวางแผนที่จะทำใหบ้ รรลุเปา้ หมายท่ี คาดหวังไว้ 4. ลักษณะของส่งิ จงู ใจ (Characteristics of Motivator) การสรา้ งหรอื การสรรหา สิ่งเสริมแรง เพ่ือจูงใจใหบ้ ุคคลเกดิ พฤติกรรมตามต้องการมี 2 ลกั ษณะ คอื การใหร้ างวลั เชน่ การให้ สง่ิ ของ คำชมเชย คำยกย่อง การใหค้ วามสนใจ และการลงโทษ เช่น การทำให้เกิดความเจ็บปวด รายงานการวจิ ัยในชัน้ เรยี น การจัดการเรยี นรใู้ นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพอื่ พัฒนาผลสัมฤทธ์ิในรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ ระดับช้นั มธั ยมศึกษาปที ี่ 1
18 จากแนวคดิ เก่ยี วกบั องค์ประกอบท่ีมผี ลต่อความพึงพอใจที่กลา่ วมาข้างตน้ ผศู้ ึกษาสามารถ สรุปได้ดังน้ี 1) ส่ิงจงู ใจ เป็นสิ่งท่ีจะนำไปสู่การเรียน ซง่ึ ประกอบดว้ ย สภาพแวดลอ้ มรอบขา้ ง บคุ คล รอบข้าง และส่ิงของท่ีอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ 2) ความรู้ หลกั การ หรอื ทฤษฎที ี่ ทำให้เกดิ ความเขา้ ใจ 3) ความร้สู ึก เมอ่ื บุคคลเกิดความเข้าใจในสงิ่ ตา่ งๆ แล้วก็จะเกดิ ความรูส้ กึ ดี หรือไม่ดีตอ่ ส่งิ น้นั 4) การแสดงพฤติกรรม เม่ือมีส่ิงมาจงู ใจใหเ้ กิดการเรยี นรู้ บคุ คลก็จะแสดง ความรู้สกึ ตอบสนองต่อสิง่ ท่สี นใจ จนเกดิ ความพึงพอใจ จงึ แสดงพฤติกรรมออกมาให้ผอู้ ื่นสงั เกตเหน็ ไดช้ ดั เจน 4.4 การสรา้ งแรงจงู ใจในการเรียนรู้ นกั วิชาการทางการศึกษาหลายทา่ นได้กล่าวถึง การสรา้ งแรงจงู ใจในการเรยี นรู้ ดงั น้ี ณฐั พรหม อนิ ทยุ ศ (2553: 288-290) กล่าวถึง การสร้างแรงจูงใจในการเรียนให้กบั นักเรียน เพื่อประสิทธิภาพการเรียนรทู้ ี่ดสี ามารถทำได้ ดงั นี้ 1. การเสริมสรา้ งความเชอ่ื ม่ันใหก้ ับนกั เรยี น เช่น ใหท้ ำงานทีเ่ หมาะสมกับลักษณะ ความสามารถ ซ่งึ จะเปน็ แรงกระตุน้ ให้มีกำลงั ใจท่เี รยี นรู้ในคร้งั ต่อไป 2. ฝึกความคาดหวังเชงิ บวกในการเรยี นให้กับนักเรียน เช่น ทำใหน้ กั เรยี นทราบ ความก้าวหน้าในการเรียนของตนเอง พรอ้ มใหเ้ ชื่อวา่ ความสามารถพัฒนาได้ 3. สร้างเจตคติท่ีดตี ่อการเรียน เช่น การทำให้นักเรยี นสนกุ สนาน สอนให้คล้ายคลงึ กบั สถานการณ์จรงิ และนำความรไู้ ปใช้ประโยชนไ์ ด้ 4. สนองความต้องการเบื้องต้นทน่ี ักเรียนขาด เช่น สร้างบรรยากาศห้องเรียนให้มีความอบอุ่น สนใจนกั เรยี นอย่างทวั่ ถงึ เสริมแรงดว้ ยวธิ ีตา่ งๆ อย่างเหมาะสม 5. การเร้าให้นกั เรยี นเกิดความสนใจ เช่น การสอนด้วยเกม สือ่ การสอนท่ีแปลกใหม่ การพา นกั เรยี นไปทัศนศึกษา การเชิญวทิ ยากรมาให้ความรู้ 6. หลกี เลี่ยงการทำให้นักเรยี นเกิดความวิตกกงั วล 7. ให้นกั เรียนตระหนกั วา่ การเรียนรู้อาจประสบกบั อุปสรรคบ้างเปน็ ธรรมดา 8. ครูผู้สอนควรใหค้ วามสนใจ ใหค้ วามเขา้ ใจ และความชว่ ยเหลือ 9. ครผู ้สู อนและผูป้ กครอง ควรร่วมมือกนั ในการสง่ เสรมิ แรงจูงใจในการเรียนให้กบั นกั เรียน เพ่อื สนบั สนนุ และส่งเสรมิ การเรยี นอย่างต่อเน่อื ง อารี พนั ธ์มณี (2546: 288-290) กล่าวถงึ การสร้างแรงจูงใจมผี ลต่อพฤติกรรมการเรียนรู้ของ นักเรียน ฉะนนั้ ครผู ู้สอนควรสรา้ งแรงจูงใจให้เกิดแกน่ ักเรยี น ดงั น้ี 1. การชมเชยและตำหนิ จะส่งผลตอ่ การเรยี นร้ขู องนักเรยี นด้วยกันท้งั สองอย่าง พบวา่ การชมเชยจะสง่ ผลให้นักเรยี นมผี ลการเรยี นทด่ี กี ว่าการถูกตำหนิ 2. การทดสอบบ่อยครัง้ คะแนนจากการสอบจะเปน็ แรงจูงใจมีความหมายต่อนักเรียน อยา่ งมาก และจะช่วยกระตุ้นใหน้ กั เรยี นสนใจการเรยี นรู้อย่างตอ่ เน่ือง รายงานการวิจยั ในช้ันเรยี น การจดั การเรยี นรใู้ นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพือ่ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดบั ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1
19 3. การคน้ ควา้ หาความรู้ดว้ ยตนเอง ครูสง่ เสรมิ ให้นักเรียนได้ศกึ ษาหาความรู้ดว้ ยตนเอง เปน็ ส่ิงท่นี ักเรยี นสนใจ และสามารถคน้ คว้าหาความร้มู าสนองตอบความในใจตนเองได้ 4. วิธีการท่ีแปลกใหม่ ควรนำวิธกี ารที่แปลกใหม่ เพ่อื เรา้ ความสนใจนักเรียนจะเกิดความ สนใจและมีแรงจูงใจมากข้ึน 5. ตงั้ รางวัลสำหรบั งานทม่ี อบหมาย เพอื่ ยัว่ ยุใหน้ ักเรียนพยายามมากข้ึน 6. ยกตวั อย่างจากสง่ิ ท่ีเดก็ คนุ้ เคยและคาดไม่ถงึ การยกตัวอย่างประกอบการสอนควรเป็น สิ่งทน่ี กั เรยี นรูจ้ ักคุ้นเคย เพ่ือให้เขา้ ใจงา่ ยและรวดเร็วข้ึน 7. เชอื่ มโยงบทเรียนใหม่กบั ส่ิงที่เคยเรยี นรมู้ าก่อน จะทำให้เข้าใจง่าย 8. เกมการละเล่น การสอนท่ีให้นักเรยี นไดป้ ฏิบตั ิจรงิ ทงั้ การเลน่ เพ่ือความเพลิดเพลิน จะสง่ เสริมใหเ้ ข้าใจบทเรียนได้ดี 9. สถานการณท์ ี่ทำให้นักเรยี นไม่พึงปรารถนา สถานการณ์ท่ีทำใหน้ กั เรียนเบ่ือ ไม่พอใจ ขดั แย้ง ควรหาทางลดหรือขจัดออก เพราะเป็นอปุ สรรคต่อการเรียน ลกั ขณา สรีวฒั น์ (2557: 227-230) กลา่ วถงึ แนวการสร้างเสรมิ แรงจูงใจในการเรยี น ตามแนวคิดของแอรอนสนั โดยใชแ้ นวทาง ดังนี้ 1. การสรา้ งเสรมิ ความเชอื่ มั่น และความคาดหวังเชงิ บวกในการจดั การเรยี นรู้ให้แกน่ ักเรียน โดยใหน้ กั เรยี นเร่ิมเรียนในเน้ือหาทีใ่ กล้ตัว และมีความยากในระดับที่นักเรยี นสามารถเรียนรู้รวมท้งั สอ่ื สารใหน้ ักเรยี นรู้ว่า ความสามารถในการเรยี นเป็นสิ่งที่พัฒนาได้ ครผู สู้ อนอาจเลา่ สงิ่ ท่ีผิดพลาดของ ครผู ู้สอนใหน้ ักเรยี นฟัง เพ่อื ใหน้ กั เรยี นเห็นวา่ การเรยี นรอู้ าจไมร่ าบรน่ื โดยไม่มีข้อผิดพลาด ดงั นนั้ ครผู ู้สอนและนักเรียนต้องกล้าทำส่งิ ตา่ งๆ โดยไมต่ อ้ งกงั วลหรือกลวั ความล้มเหลว 2. การใหน้ กั เรยี นเหน็ คุณค่าของสง่ิ ทเ่ี รียน โดยใช้ส่งิ จูงใจภายใน เชน่ การสอน เน้อื หาหรือ จัดกิจกรรมที่สอดคล้องกบั ความต้องการ ความสนใจของนักเรียน และมีการให้รางวลั เพ่ือเสรมิ แรง ภายนอก เนื้อหาต้องมคี วามแปลกใหมแ่ ละมีความสัมพันธเ์ ช่ือมโยงกับชีวติ จริงของนักเรียน 3. การช่วยใหน้ ักเรยี นเกดิ ความใส่ใจในสิ่งท่ีเรยี น ครูผสู้ อนเปดิ โอกาสให้นักเรียนแสดงความ คดิ เห็นอย่างอสิ ระจนทำกิจกรรมสำเร็จ โดยต้องคอยสนับสนนุ ช่วยเหลอื และใหก้ ำลังใจ ชื่นชมผลงาน นกั เรียน อีกทั้งครูผู้สอนต้องจัดหากลวธิ ีการสอน เทคนิคต่างๆ ทชี่ ว่ ยให้จำไดเ้ รว็ และเกดิ ความคงทน จากแนวคดิ เกย่ี วกับการสรา้ งแรงจงู ใจในการจดั การเรียนรู้ใหน้ ักเรียนเกิดความพงึ พอใจต่อ การเรียนรู้ เพื่อนำไปสผู่ ลสำเร็จในการจดั การเรียนรู้ ท่ีกลา่ วมาข้างต้น ผ้ศู ึกษาสรุปได้ ดงั น้ี 1) ดา้ นกระบวนการจัดการเรียนรู้ คือ มรี ูปแบบการเรียนการสอนแตกต่างจากทีเ่ คยเรยี น ทำให้ นักเรียนเกิดความสนใจ เขา้ ในในเนือ้ หา กล้าคดิ กลา้ แสดงออกและมีประสิทธภิ าพการเรียนรเู้ พ่ิมข้นึ 2) ดา้ นบรรยากาศการเรยี นการสอน คือ นักเรยี นมีส่วนร่วมในกิจกรรม มอี ิสระในการแสดงออกและ สามารถสร้างความสัมพันธร์ ะหว่างครผู สู้ อนกับนักเรยี นได้เป็นอยา่ งดี 3) ด้านการใชส้ ่ือการเรียน การสอน คือ ครผู สู้ อนใช้สือ่ ท่ีเหมาะสมกบั เนือ้ หา นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าความรู้ต่างๆ ได้ด้วย รายงานการวจิ ัยในช้ันเรยี น การจัดการเรียนรใู้ นรูปแบบออนไลน์ ร่วมกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket เพอื่ พฒั นาผลสัมฤทธ์ิในรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ ระดับช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี 1
20 ตนเอง มสี ่วนรว่ มในการแสดงความคิดเห็น การใชเ้ ทคโนโลยีการสอนของครูผู้สอนทำให้นักเรยี นรู้สกึ สนุก ต่ืนเตน้ กระตือรือรน้ มีความสนใจในการเรยี นมากขึ้น 4) ดา้ นการวัดผลและประเมินผล คอื ครูผู้สอนมกี าร ประเมินการทำกิจกรรมจากเทคโนโลยกี ารสอน นกั เรยี นมสี ่วนร่วมในการประเมนิ ตนเองมีความชอบ ภาคภมู ิใจในผลงานของตนเองและนำความร้จู ากการเรยี นไปใชจ้ ริงใน ชวี ติ ประจำวนั 4.5 การวัดความพึงพอใจ การวดั ความพึงพอใจ ถือวา่ เป็นความรสู้ ึกของนกั เรยี น ทีบ่ ันดาลให้เกดิ อารมณ์ในตวั ของ นักเรียน และจะแสดงความรู้สกึ นัน้ ออกมาในรปู ของพฤติกรรม ซึ่งนกั วชิ าการทางการศกึ ษา หลายทา่ น ไดส้ ร้างหลกั การวดั ดา้ นจิตพิสัย ดงั น้ี ลว้ น สายยศ และองั คณา สายยศ (2542: 17-49) กล่าวถึง ความร้สู กึ เปน็ ความต่อเน่ืองไมไ่ ด้ รู้สกึ เป็นชว่ งๆ แตม่ ที ิศทางและมีความเข้มข้นแตกต่างกัน แต่ละข้นั ของความรู้สกึ จึงเก่ยี วขอ้ งเช่ือมโยง กันละเอียดอ่อนมาก จากความเขม้ ข้นน้อยไปส่คู วามเขม้ ข้นมาก จนยึดตดิ เปน็ นสิ ัย ซ่งึ ความคิดนี้ สอดคล้องกับแนวคิดของพระพุทธเจ้า สรปุ ไดว้ า่ จะเร่ิมสนใจ ซาบซ้ึง เจตคติ ค่านิยม และนำไปสู่ บคุ ลิกภาพ จะเห็นไดว้ า่ ความสนใจเปน็ ความร้สู กึ ขนั้ แรก ที่จะนำไปสขู่ ัน้ อนื่ ๆ ความสนใจจงึ เกดิ จาก การรบั รแู้ ละมีความสนใจอยา่ งต่อเนื่อง ความรู้สกึ จึงเกดิ ขน้ึ และถา้ ความรสู้ กึ เกิดการตอบสนองอย่าง เตม็ ใจ เกิดความพึงพอใจ ความสนใจก็จะเกิดติดตามมา สำหรบั การสร้างแบบทดสอบวัดความสนใจ มีดังนี้ 1. กำหนดเป้าหมายของสิ่งท่ีจะวดั เชน่ วดั ความสนใจทางวชิ าการ 2. วิเคราะหเ์ ปา้ หมายว่ามสี ่วนยอ่ ยอะไร 3. วเิ คราะหก์ ิจกรรม 4. เขียนขอ้ ความเกี่ยวกบั กจิ กรรม 5. กำหนดวธิ ีการตอบ 6. ทดลองเคร่ืองมือเพอ่ื หาคุณภาพ 7. สร้างเกณฑป์ กติ เพ่ือแปลความหมายของคะแนน 8. ศึกษาติดตามผล สชุ รี า ภัทรายุตวรรตน์ (2548: 131) กล่าวถึง เคร่ืองมือการวัดจะเปน็ ตวั เรา้ ให้เกิดการแสดง พฤติกรรมน้นั ออกมา ดงั น้ัน คำตอบหรือพฤตกิ รรมท่ีบคุ คลแสดงออกมานั้น จะมคี วามถูกต้อง ใกลเ้ คยี งกบั ความเป็นจริงมากนอ้ ยเพียงใดนั้น จะขน้ึ อยู่กบั สิ่งเรา้ หรือเครื่องมือวดั น้ันๆ เช่น แบบสอบถามปลายปดิ มีข้อดีหลายประการ เช่น ตอบง่าย สะดวก รวดเรว็ สามารถได้คำตอบ ตรงตามวตั ถปุ ระสงค์ ข้อมลู ไม่กระจดั กระจาย สะดวกในการประมวลและวิเคราะห์ แต่ผูส้ ร้างจะตอ้ ง อาศัย ความรู้ความชำนาญในเน้ือหาเป็นอย่างดี สำหรบั การวดั ความรู้สึกของนักเรยี นน้นั เปน็ การให้ นักเรยี น ไดเ้ ลา่ ความรู้สึกทีม่ ีต่อสิ่งน้ันออกมา โดยรายงานออกมาในลกั ษณะรสู้ ึกชอบ-ไม่ชอบ รายงานการวจิ ยั ในชัน้ เรียน การจัดการเรียนรใู้ นรูปแบบออนไลน์ รว่ มกับการใชเ้ กม Racing by Blooket เพื่อพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ในรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ ระดับช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 1
21 สงิ่ ท่แี สดงออกมานี้ จะกำหนดเป็นค่าคะแนนได้ ในรูปแบบของมาตรประมาณค่าของ ลเิ คิรท์ (Likert-type or Summated Rating Scales) การสร้างมาตรวดั แบบลเิ คริ ท์ ประกอบด้วย 3 สว่ นทสี่ ัมพนั ธก์ ัน ดงั นี้ 1. การสร้างข้อคำถาม (Item construction) มเี กณฑ์พิจารณา ดงั น้ี 1.1 สร้างขอ้ คำถามเชงิ ความคิดเห็น ความเชอ่ื ความรสู้ ึก ไมค่ วรเปน็ ขอ้ คำถามท่ี เป็นข้อเทจ็ จรงิ 1.2 ใช้ขอ้ ความท่ีชดั เจน ตรงประเดน็ และหลีกเล่ยี งข้อความทม่ี ีความหมาย กำกวม คำถามแต่ละข้อควรวัดประเดน็ เดียว 1.3 ควรมขี อ้ คำถามท้งั ทางบวก (Positive item) และทางลบ (Nrgative item) ในจำนวนที่ใกล้เคยี งกัน 1.4 ไมค่ วรสร้างข้อความในรูปแบบถามความคิดที่เปน็ กลางหรือรุนแรง เพราะจะ ทำใหไ้ มท่ ราบความแปรปรวนในการวัด 1.5 กำหนดระดับ (Scale) ของการตอบสนองในแต่ละข้อความหรือตัวเลอื กทใ่ี ห้ ผู้ตอบเลือกตอบ 2. การให้คะแนน ถ้าเป็นขอ้ ความทเี่ ห็นด้วย (Favorableness) ให้คะแนน 5 4 3 2 1 ถ้าเปน็ ข้อความท่ไี ม่เหน็ ด้วย (Unfavorableness) ใหค้ ะแนนตรงกันขา้ ม 1 2 3 4 5 3. การคดั เลือกข้อคำถาม (Item selection) แนวคิดของครอนบาค (Crobach) มีเกณฑ์ พิจารณา ดังน้ี 3.1 การคัดเลอื กข้อคำถามไว้ สามารถทำไดโ้ ดย การหาค่าสหสมั พนั ธ์ระหว่าง คะแนนแต่ละขอ้ กับคะแนนเฉล่ียรวมทุกข้อ เปน็ การวิเคราะห์โดยใชเ้ กณฑ์ความคงทภี่ ายใน ถา้ ได้ ค่าสหสัมพันธ์สงู ข้อคำถามข้อนัน้ สามารถนำมาใชไ้ ด้ ในทางตรงกันข้ามข้อคำถามที่มีสหสัมพันธต์ ่ำก็ จะ ถูกตดั ออก และคำนวณค่าสหสัมพนั ธ์ระหวา่ งข้อคำถามกบั คะแนนรวมใหม่ 3.2 การคำนวณค่า t-test ระหวา่ งค่าเฉลย่ี ของกล่มุ ท่ไี ด้คะแนนสงู กบั กลมุ่ ที่ได้ คะแนนต่ำ โดยการทดสอบทีละข้อจนครบทุกข้อ ขอ้ ใดทีใ่ หค้ ่า t เทา่ กบั หรือมากกว่า 1.75 ถอื วา่ ขอ้ นน้ั สามารถจำแนกกลุ่มคนที่เห็นดว้ ยและไมเ่ ห็นดว้ ยออกจากกันได้ นัน่ คอื ขอ้ คำถามอยูใ่ นเกณฑ์ ที่นำมาใช้ได้ จากแนวคิดเก่ยี วกับการวดั ความพึงพอใจท่กี ลา่ วมาข้างต้น ผ้ศู กึ ษาสรุปได้วา่ การวดั ความ พึงพอใจเปน็ การวดั ความรู้สกึ ของนักเรียน และแสดงความรูส้ กึ น้ันออกมาในรูปของพฤติกรรม ซ่งึ จะ เรม่ิ ต้นจากการรับรู้ แล้วนำไปสู่ความสนใจในสิง่ ที่รับรู้อย่างต่อเนอื่ งจนเกิดความรู้สึกอย่างเต็มใจ เกดิ ความพึงพอใจ การวัดความพึงพอใจน้ัน สามารถใช้แบบวดั มาตราส่วนประมาณค่าของ ลเิ คร์ท (Likert) ในการวดั ความพึงพอใจจะใช้แบบสอบถาม ซ่ึงเป็นข้อคำถามปลายปดิ เชงิ ความคิดเห็น ความรสู้ กึ ในลกั ษณะรสู้ ึกชอบ - ไมช่ อบ แบง่ ออกเป็น 5 ระดับ และลักษณะคำถามน้นั มีทั้งคำถาม รายงานการวิจัยในช้นั เรยี น การจัดการเรยี นรู้ในรปู แบบออนไลน์ ร่วมกับการใชเ้ กม Racing by Blooket เพ่ือพฒั นาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดับชัน้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1
22 ทางบวกและทางลบ โดยมเี กณฑ์การให้คะแนน ดงั นี้ ถา้ เป็นขอ้ ความที่เห็นด้วย (Favorableness) ให้ คะแนน 5 4 3 2 1 และถ้าเปน็ ข้อความท่ีไมเ่ หน็ ดว้ ย (Unfavorableness) จะให้คะแนนตรงข้าม กัน 1 2 3 4 5 และหลงั จากน้ันคดั เลือกข้อคำถามมาคำนวณคา่ สหสัมพันธ์ และคำนวณคา่ t-test ระหวา่ งค่าเฉลยี่ กล่มุ สูงกับกลุ่มตำ่ จนครบทุกข้อ โดยขอ้ ท่ีมีคา่ t มากกว่าหรือเท่ากบั 1.75 ถอื วา่ คำถามใช้ได้ 4.6 งานวิจยั ท่เี ก่ียวข้องกบั ความพึงพอใจ งานวจิ ยั ในประเทศ ไลลกั ษณ์ พัสดร (2553: 123-127) ไดศ้ กึ ษาการพัฒนาบทเรยี นสำเรจ็ รปู โดยบูรณาการแหลง่ เรยี นรู้ เรอื่ ง เศรษฐกิจพอเพียงเคยี งคูเ่ พชรบุรี สำหรบั นักเรียนชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 2 จำนวน 37 คน โรงเรียนบา้ นลาดวิทยา ผลการวจิ ยั พบว่า นกั เรียนไดเ้ รยี นรู้จากสถานการณจ์ ริง ไดล้ งมือปฏิบตั ิจริง ไดเ้ รียนรจู้ ากประสบการณ์ตรง เมอ่ื กลับมาศึกษาบทเรยี นสำเร็จรูปทีผ่ ู้วิจยั สรา้ งขนึ้ ทำให้นกั เรียนมี ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนหลังเรยี นสูงกวา่ ก่อนเรยี นอยา่ งมีนัยสำคญั ทางสถิตทิ ร่ี ะดบั .05 จารีพร ผลมูล (2558: 93-99) ได้ศึกษาการพฒั นาหนว่ ยการเรียนรบู้ ูรณาการแบบ STEAM สำหรับนกั เรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3: กรณีศึกษาชุมชนวงั ตะกอ จังหวัดชมุ พร โดยมี วัตถุประสงค์ เพอ่ื พัฒนาหน่วยการเรียนรบู้ ูรณาการแบบ STEAM ที่ส่งเสรมิ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจิตสำนึก อนรุ ักษ์สงิ่ แวดล้อม และความพึงพอใจต่อการจดั การเรยี นรู้ กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษา ปที ี่ 3 ภาคเรยี นท่ี 1 ปี การศึกษา 2557 โรงเรียนเมืองหลังสวน จังหวดั ชมุ พร จำนวน 33 คน ผลการวิจยั พบว่า ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นของนักเรยี นหลังเรยี นสูงกว่าก่อนเรียน อยา่ งมีนยั สำคญั ทางสถิติ ท่รี ะดบั .01 และผา่ นเกณฑ์ที่กำหนด (ร้อยละ 65) อยา่ งมีนยั สำคญั ทางสถิติท่ีระดบั .05 จิตสำนึกอนรุ ักษ์ส่งิ แวดลอ้ มของนกั เรียนหลังเรยี นสูงกว่าก่อนเรยี น และผา่ นเกณฑร์ ะดับดี (เฉลี่ย= 3.51) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติทรี่ ะดบั .01 ความพงึ พอใจของนักเรยี นต่อการจัดการเรียนรู้ ผา่ นเกณฑร์ ะดบั ดี (เฉลยี่ =3.51) อย่างมีนยั สำคญั ทางสถติ ิที่ระดับ .01 หน่วยการเรยี นรบู้ ูรณาการ แบบ STEAM มีประสิทธภิ าพเทา่ กบั 81.65/78.33 อยใู่ นเกณฑ์ 82.5-77.5 การเรียนรู้บูรณาการแบบ STEAM เปิดโอกาสใหน้ กั เรียนไดส้ มั ผสั กบั ส่งิ แวดลอ้ มโดยตรง เพอ่ื เปน็ การเรา้ ความสนใจให้นกั เรียน เกิดความอยากรู้อยากเหน็ สงิ่ ทีเ่ กิดขึน้ รอบตัว โดยให้นักเรียนร่วมกันสำรวจ คดิ วเิ คราะห์สภาพปญั หา สง่ิ แวดลอ้ มภายในชมุ ชน ทำให้นักเรียนเกดิ ความรู้สกึ หว่ งใยและเหน็ คณุ คา่ ของส่งิ แวดล้อม จงึ เกิด ความพึงพอใจตอ่ การเรียน งานวจิ ยั ในต่างประเทศ ยูนสั และอลิ (Yunus; & Ail. 2012: 295-304) ได้ศึกษาเจคตขิ องนักเรยี นต่อการเรยี นเคมี กลมุ่ ตัวอย่าง คอื นักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาท่ีมีอายุ 15 - 16 ปี จำนวน 80 คน ในรัฐสลังงอร์ ประเทศ มาเลเซยี เคร่อื งมือทใี่ ชค้ ือ แบบวัดเจตคตติ อ่ การเรียนวิชาเคมี ผลการวิจัยพบวา่ นกั เรียนมเี จตคติทีด่ ี ต่อการเรียนเคมี เพราะครูผู้สอนใหอ้ สิ ระในการดำเนนิ การทดลองในห้องปฏบิ ตั ิการ รูส้ กึ สนกุ เพราะ รายงานการวจิ ยั ในชั้นเรยี น การจดั การเรยี นรูใ้ นรปู แบบออนไลน์ ร่วมกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket เพื่อพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิในรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ ระดับช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 1
23 ไดป้ ระสบการณ์จากการทดลอง และนักเรียนจะแสดงเจตคตทิ ่ีไม่ดีต่อวชิ าเคมี เพราะนกั เรียนเหน็ วา่ วิชาเคมีเปน็ วิชาทย่ี าก มเี นื้อหากว้างมากสำหรับตวั นักเรียน และการมีครูผสู้ อนคอยสอนบรรยายอยู่ หน้าหอ้ งเรยี น จึงส่งผลให้นกั เรียนไม่ชอบเรียนวชิ าเคมี จึงนำไปสขู่ ้อสรุปไดว้ า่ การสรา้ งเจตคตทิ ี่ดีต่อ การเรียนวิชาเคมีนนั้ ครูผ้สู อนตอ้ งจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ โดยเน้นนกั เรียนเป็นสำคญั โดยครูผูส้ อนท่ีมี ประสบการณ์ มีความชำนาญสามารถคอยใหค้ ำแนะนำให้ความรแู้ กน่ กั เรยี นได้เป็นอย่างดี และตอ้ ง เชอ่ื มโยงบทเรยี นให้สอดคลอ้ งกับการดำเนินชีวติ โดยเปดิ โอกาสให้นักเรยี นไดร้ ับประสบการณจ์ าก การทดลองในห้องปฏบิ ัติการเคมี นกั เรียนเกิดความสนุกสนาน และเข้าใจหลักทฤษฎวี ิชาเคมีเปน็ อยา่ งดี นอกจากน้บี ุคลกิ ภาพลกั ษณะนสิ ยั ของครูผู้สอนก็เป็นส่ิงสำคัญอนั สง่ ผลใหน้ กั เรียนมเี จตคตทิ ีด่ ี ต่อการเรียนอกี ดว้ ย จากงานวจิ ยั ท้งั ในประเทศและต่างประเทศ มุ่งเน้นให้นักเรียนมีสว่ นรว่ มในการจดั การเรียนรู้ โดยสง่ิ สำคญั ทคี่ รูผ้สู อนต้องคำนึงถงึ คือ กระบวนการจดั การเรียนรู้ บรรยากาศการเรียนการสอน การใช้ส่อื การเรยี นการสอน การวัดและประเมินผล และนกั เรียนมีความพึงพอใจกบั การมีส่วนรว่ ม ในการเรียนรู้ สามารถนำความรูไ้ ปประยุกต์ใช้ไดจ้ ริงในชีวิตประจำวนั ส่งิ สำคญั สำหรบั การจดั การเรยี นรนู้ ั้น ครผู ู้สอนต้องเปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นมสี ่วนร่วมในการเรยี นรู้ โดยใช้คำถามของบลูมใน การถามแตล่ ะขน้ั ของการจดั การเรียนรแู้ บบวฏั จกั รการเรยี นรู้ 7 ขัน้ เพ่อื ทดสอบความรู้ ความจำ ความเขา้ ใจ การนำไปใช้และการวิเคราะห์ของนักเรยี นแต่ละขน้ั ให้นักเรียนมีสว่ นร่วมในการเรยี น การสอนโดยคำถามเป็นตัวช่วยกระต้นุ ใหน้ ักเรยี นมีความตื่นตัวอยู่ตลอดเวลา และสามารถทำให้ นักเรียนอยู่กับสงั คมปจั จุบันโดยการนำเทคโนโลยเี ข้ามาในการเรียนการสอน เพื่อเป็นการกระตุ้นให้ นักเรยี นเกดิ ความกระตือรือร้น ร้สู ึกสนุกได้ประสบการณ์จากการเรียนรู้ นักเรยี นมีความสนใจตอ่ การเรยี นรู้มากข้ึน มกี ารแสดงความคดิ เหน็ ระหวา่ งการทำกิจกรรม เพ่ือนำไปสู่การค้นหาคำตอบด้วย ตนเอง โดยมีครูผู้สอนคอยเสรมิ ความรู้ ชีแ้ นะแนวทางให้กำลังใจ เปน็ การสานสัมพันธ์ที่ดี ระหว่าง ครผู ้สู อนและนักเรยี น จึงทำใหน้ ักเรียนมีเจตคติท่ีดตี ่อครูผู้สอน เกิดความพึงพอใจตอ่ การเรยี นรู้ และ ส่งผลใหน้ กั เรียนมคี ะแนนผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนท่ีดีขึน้ 5. เอกสารทีเ่ ก่ียวข้องกบั โปรแกรม Blooket 5.1 ความหมายของเกมคอมพิวเตอร์ นกั วชิ าการทางการศึกษาหลายทา่ น ไดใ้ ห้ความหมาย และประเภทของเกมคอมพวิ เตอร์ ทีส่ อดคล้องกัน ดังนี้ เกมคอมพิวเตอร์ เปน็ โปรแกรมสำเร็จรปู ทส่ี ร้างขน้ึ และใหค้ วามสนุกสนาน เพลดิ เพลนิ เปน็ ซอฟตแ์ วร์เพื่อความบนั เทิงชนิดหน่ึงในรูปของการนำเอาเกมมาประยุกตเ์ ลน่ ในคอมพิวเตอรโ์ ดยใช้ ภาษาตา่ ง ๆ เปน็ สื่อที่ผนวกการศึกษา และความบนั เทิงไวใ้ นเวลาเดียวกัน การใช้เกมในการเรยี น การสอนเป็นทีน่ ยิ มในต่างประเทศ เปน็ การเรยี นรู้ผ่านการปฏิบตั ิและเรียนรูผ้ า่ นสถานการณ์จำลอง รายงานการวิจัยในชน้ั เรียน การจดั การเรยี นร้ใู นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket เพือ่ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดบั ช้ันมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1
24 ซง่ึ สอดคล้องกบั ลักษณะการเรียนการสอนโดยเนน้ ผูเ้ รยี นเปน็ ศูนยก์ ลาง เป็นเกมท่ีเรียนรเู้ กยี่ วกับ กจิ กรรมทจ่ี ำลองสถานการณ์บนคอมพิวเตอร์ท่ีมีภาพนง่ิ ภาพเคลื่อนไหว เสยี ง สสี นั สมจริง นา่ สนใจ โดยใช้โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ผ่านคอมพวิ เตอร์ไปสู่นกั เรียน นักเรียนมปี ฏิสัมพนั ธก์ ับเกม ใหค้ วาม บนั เทิง มีกฎเกณฑ์ กติกา เงื่อนไข ความทา้ ทาย ที่ทำใหผ้ เู้ ล่นเกดิ ความเขา้ ใจในเนื้อหา และเกดิ ความ สนกุ สนานเพลดิ เพลนิ เป็นการพัฒนาความบนั เทงิ ทางการศกึ ษา (edutainment) โดยให้นกั เรียนเขา้ ไปเล่นพร้อมกนั ครง้ั ละหลายคน ทำใหน้ ักเรยี นไดส้ ร้างประสบการณ์ทางสงั คมโดยสามารถสรา้ ง ปฏสิ มั พนั ธ์ แลกเปลย่ี นความรแู้ ละประสบการณต์ ่าง ๆ ร่วมกันได้ (จันทิมา ภิรมย์ไกรภักด.์ิ 2552: 14; วิภาวี ใจยะวัง. 2551: 14; ปนัดดา วรสาร. 2553: 42; วรรธนา ทองมี. 2556: 2) จากข้อความข้างต้นสรปุ ไดว้ ่า เกมคอมพิวเตอร์ท่ีมคี วามสอดคล้อง เหมาะสม ทั้งดา้ นเน้อื หา จดุ ประสงค์การเรยี น และวยั ของนักเรยี น อีกท้งั ยังเปน็ สถานการณจ์ ำลองเพ่ือใชใ้ นการเรียน เร่อื ง วงจรไฟฟ้าอย่างง่าย เพ่ือถ่ายทอดเนื้อหาสาระใหก้ บั นักเรยี นในลกั ษณะของสื่อการสอนที่ใหท้ ัง้ ความรู้ ความสนกุ สนานเพลดิ เพลิน ช่วยให้นกั เรียนมีความสนใจเรียน และเพมิ่ ประสทิ ธภิ าพในการเรยี น ให้มากยิง่ ขึน้ วิกพิ เี ดยี สารานกุ รมเสรี (2557: ออนไลน์) ไดก้ ลา่ วถึง ประเภทของเกมคอมพวิ เตอร์ มีท้งั หมด 12 ประเภท ดงั นี้ 1. เกมแอคชัน (Action Game) เปน็ ประเภทเกมท่ีใช้การบังคบั ทศิ ทางและการกระทำของ ตัวละครในเกมเพ่ือผา่ นด่านต่าง ๆ ไปใหไ้ ด้ 2. เกมเล่นตามบทบาท (Role-Playing Game) อาจเรียกอีกอยา่ งว่า เกมอารพ์ จี ี และเกม ภาษา เป็นเกมท่ีพัฒนามาจากเกมสวมบทบาท เกมประเภทนจี้ ะกำหนดตวั ผู้เลน่ อยใู่ นโลกทสี่ มมติขึน้ และใหผ้ ้เู ลน่ สวมบทบาทเปน็ ตัวละครหนึง่ ในโลกนน้ั ๆ ผจญภัยไปตามเนื้อเรอื่ งที่กำหนด 3. เกมผจญภัย (Adventure Game) เป็นเกมทผี่ เู้ ล่นจะสวมบทบาทเป็นตัวละคร ตัวหนึ่ง และต้องกระทำเปา้ หมายในเกมใหส้ ำเรจ็ ลุล่วงไปได้ เนน้ ให้ผ้เู ล่นหาทางออกและใชต้ รรกะ แกป้ ัญหา ซึ่งเป็นปริศนา 4. เกมปรศิ นา (Puzzle Game) เปน็ เกมแนวทเ่ี ล่นได้ทุกเพศ ทกุ วัย ตัวเกมมักจะเน้นการแก้ ปรศิ นาปัญหาต่าง ๆ มีตั้งแต่ระดับง่ายไปจนถึงซับซอ้ น 5. เกมการจำลอง (Simulation Game)เปน็ เกมประเภทท่ีจำลองสถานการณต์ ่าง ๆ มาให้ ผูเ้ ลน่ ได้สวมบทบาทเป็นผู้อยู่ในสถานการณน์ ้ันๆ และตัดสนิ ใจในการกระทำเพ่ือทดสอบว่าจะเปน็ อย่างไร เหตุการณต์ ่าง ๆ อาจจะนำมาจากสถานการณจ์ ริงหรือสถานการณส์ มมติกไ็ ด้ 6. เกมวางแผนการรบ (Strategy Game) เปน็ เกมทเ่ี นน้ การควบคมุ กองทัพซึ่งประกอบไป ด้วยหน่วยทหารย่อยๆ เขา้ ทำการสู้รบกัน รายงานการวิจยั ในชัน้ เรียน การจัดการเรยี นรใู้ นรูปแบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพ่ือพฒั นาผลสมั ฤทธ์ิในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดบั ชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 1
25 7. เกมกีฬา (Sport Game) เปน็ เกมจำลองการเล่นกฬี าแต่ละชนดิ โดยส่วนมากเกมกฬี า มกั จะมีความถกู ต้องและเที่ยงตรงในกฎกติกาจงึ เหมาะสำหรับผ้เู ลน่ ทีเ่ ข้าใจกฎกตกิ า และการเล่นของ กีฬาน้นั ๆ 8. เกมอาเขต (Arcade Game) เกมประเภทนม้ี กั จะใชเ้ วลาจบไม่นาน (30 นาที ถึง 1 ชว่ั โมง) มักจะมีระดบั การเรียนรไู้ ม่ค่อยสงู นกั มีเวลาจำกัดในการเล่นและมักจะไมม่ ีการบันทกึ ความก้าวหนา้ ในการเลน่ 9. เกมต่อสู้ (Fighting Game) คอื เกมทเี่ ปน็ ลักษณะเอาตัวละครสองตวั ข้ึนไปมาตอ่ สู้กันเอง ลักษณะเกมประเภทนีจ้ ะเนน้ ให้ผู้เล่นใช้จงั หวะและความแม่นยำกดท่าโจมตตี า่ งๆ ออกมา 10. ปาร์ตีเ้ กม (Party Game) คือ เกมท่มี ีการบรรจเุ กมย่อยๆ มากมายเอาไว้ โดยใน แตล่ ะเกมย่อยจะมีกฎและกติกาทีต่ า่ งกันออกไป 11. เกมดนตรี (Music Game) คอื เกมท่ผี ู้เลน่ ต้องใช้เสียงเพลงในการเล่นด่านตา่ งๆ ใหช้ นะ ซึ่งผู้เล่นจะต้องกดปุ่มใหถ้ ูกต้องหรือตรงจังหวะหรือตรงตำแหน่ง โดยใชเ้ สียงเพลงเป็นตัวบอกเวลา ที่จะต้องกด 12. เกมออนไลน์ (Online Game) เปน็ ลักษณะเกมท่ีมีผู้เล่นหลายคน ผา่ นระบบ อนิ เทอร์เน็ต โดยทจี่ ะมีตัวละครเลน่ แทนตัวเรา มกี ารพดู คุยกันในเกม สรา้ งสงั คมช่วยกันต่อสู้ เก็บประสบการณ์ จากข้อความข้างต้นสรุปได้ว่า เกมคอมพิวเตอรม์ ีทง้ั หมด 12 ประเภท ไดแ้ ก่ เกมแอคชัน เกมเลน่ ตามบทบาท เกมผจญภัย เกมปรศิ นา เกมการจำลอง เกมวางแผนการรบ เกมกีฬา เกมอาเขต เกมต่อสู้ ปาร์ตีเ้ กม เกมดนตรี เกมออนไลน์ และสามารารถแบง่ เกมคอมพิวเตอร์ตามการเลน่ ได้ 3 ประเภท คือ เลน่ คนเดยี ว เล่น 2 คน เลน่ กับคอมพวิ เตอร์ ซึ่งปจั จบุ ันเกมออนไลน์มีอทิ ธพิ ล กับนักเรยี นมาก ผวู้ จิ ัยคดิ วา่ เมื่อเข้าสูศ่ ตวรรษท่ี 21 การใช้เทคโนโลยใี นจดั การเรยี นร้มู คี วามสำคญั ดังน้นั การจัดการเรียนรู้โดยใชล้ กั ษณะของเกมออนไลน์นา่ จะชว่ ยดึงดดู ใหน้ ักเรียนเกดิ ความสนใจ มีความกระตือรือร้น รู้สกึ สนุกและมีความสุขกับการเรียนมากขึน้ โดยใช้อปุ กรณ์สื่อสารท่ีนักเรียน พกพาตดิ ตวั ให้เกิดประโยชนก์ ับการศกึ ษาด้วย 5.2 ความหมายการเรยี นรู้โดยใช้เกม นกั วชิ าการทางการศึกษาหลายทา่ นได้ไห้ความหมายการเรียนรูโ้ ดยใชเ้ กมต่อการจัด การเรยี นร้ทู ี่สอดคลอ้ งกนั ดังนี้ การเรียนรโู้ ดยใช้เกม เป็นกระบวนการท่คี รผู สู้ อนใช้ในการใหน้ กั เรยี นเกดิ การเรยี นรู้ ตามวัตถปุ ระสงค์ท่ีกำหนดโดยการให้นกั เรยี นเล่นเกมตามกตกิ า นำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธกี ารเล่นและผลการเลน่ เกมของนักเรยี นมาใช้ในการอภปิ รายเพ่ือสรุปการเรยี นรู้ เพื่อส่งเสริมนักเรียนในการเรียนรู้ เพ่ือดงึ ดูดความสนใจของนกั เรยี นขณะทน่ี ักเรยี นทุกคนได้เรียนรู้ เป็นวิธีการที่ดใี นการสร้างแรงจูงใจ เกมเป็นเคร่ืองมือทีม่ ปี ระสทิ ธิภาพในการเรยี นรู้ คนเรียนรูจ้ ากเกม รายงานการวจิ ัยในชนั้ เรียน การจัดการเรียนรูใ้ นรปู แบบออนไลน์ ร่วมกับการใชเ้ กม Racing by Blooket เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธ์ิในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดบั ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1
26 และพวกเขาจะได้เรยี นรู้เพม่ิ เตมิ จากเกมมากกว่าจากรูปแบบอืน่ ในการเรียนรู้ (ทศิ นา แขมมณี. 2553: 365-369; Bergin; & Reilly. 2005: 294) การเรียนรูโ้ ดยใช้เกม ได้ถกู นำมาใช้เพ่ือดึงดูดนักเรียน ครูผสู้ อนสามารถใช้เกมเพื่อทบทวน เนอื้ หาและเปน็ การสรา้ งบรรยากาศท่ีทำใหน้ ักเรยี นร่วมเป็นสว่ นหนง่ึ ในการจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ นักเรยี นทกุ คนมคี วามสามารถในการเรยี นรู้ และมีรูปแบบการเรียนทแี่ ตกตา่ งกนั ครผู ้สู อนจะต้อง ออกแบบประสบการณก์ ารเรียนรทู้ ี่แตกตา่ งกนั ไปด้วย การนำเทคโนโลยีมาใช้ในห้องเรยี นจะตอ้ ง พจิ ารณาประโยชน์ทจี่ ะไดร้ ับผ่านการใช้แหล่งการเรียนร้ทู ี่แตกต่างกนั ในห้องเรียน เพ่ือหาสงิ่ ทีม่ ี ประสิทธภิ าพในการเรียนรู้ ปจั จบุ นั สงั คมออนไลน์มคี วามสำคัญในการเรยี นการสอน ครูผู้สอน สามารถใช้เกมเป็นเครื่องมือเพอื่ ใชใ้ นห้องเรยี น ในขณะทที่ ำกจิ กรรมการเรียนการสอน โดยรูปแบบ ของเกมจะมีการวัดประเมนิ ผล การตดั สนิ คะแนน การเปรียบเทยี บผลคะแนนแบบไม่เป็นทางการ และยังไดม้ กี ารพัฒนารปู แบบของเกมเพือ่ ไหไ้ ด้เคร่ืองมือหรือเทคโนโลยีท่ีดขี ้นึ (Icard. 2014: 49; Chien-Hung; et al. 2014: 50; Byrne R. 2013: 1) จากข้อความข้างต้นสรปุ ได้วา่ การเรยี นรดู้ ้วยเกมเป็นการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบท่ีดี ท่ีสุดอีกรูปแบบหน่งึ ซ่ึงเปน็ วิธีที่จะส่งเสรมิ การเรียนรู้ โดยใชเ้ กมทำใหน้ ักเรียนได้มีสว่ นร่วมในการทำ กิจกรรมและมคี วามสนุกสนาน การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนโดยใช้เกมจงึ มีประโยชน์ ช่วยทำให้ นักเรียนเกิดการเรียนรูค้ วบคู่ไปกบั ความสนุกสนาน เกิดความคิดรวบยอดเกยี่ วกบั ส่งิ ที่เรยี น และเป็น การพฒั นากระบวนการคิดของนกั เรียนโดยทผี่ เู้ รยี นไมร่ ู้ตวั รวมทั้งส่งเสรมิ กระบวนการทำงานและ การอยรู่ ว่ มกัน 5.3 โปรแกรม Blooket ครูและผทู้ ่ีใชโ้ ปรแกรม Blooket ในการศึกษาหลายท่าน ได้กลา่ วถึงคณุ ค่าและความสำคัญ ในการใชเ้ ทคโนโลยีในการจดั การเรยี นการสอนของโปรแกรม Blooket ไว้ ดังนี้ ธรี พล พากเพียรกจิ (2563: ออนไลน)์ กล่าวว่า โปรแกรม Blooket เปน็ เทคโนโลยีในการใช้ แบบทดสอบในลกั ษณะของเกมออนไลน์ ทีส่ ามารถให้นักเรียนเข้าไปทำข้อสอบ แบบฝึกหัดได้จาก เวปไซต์ โดยครผู ู้สอนสามารถสรา้ งโจทย์ คำถาม ใส่ภาพ และวิดีโอในคำถาม สามารถกำหนดเวลาใน คำถามแตล่ ะขอ้ ได้ สามารถเลอื กรูปแบบของเกม เช่น Gold Quest, Cafe, Factory, Battle Royale, Racing, Crazy Kingdom, Tower of Doom หรือแบบ Classic นกั เรียนทต่ี อบคำถาม จะไดร้ บั การพิจารณาคะแนนจากคำตอบท่ีถูกต้องและทันเวลา ตารางคะแนนจะปรากฏบนหนา้ จอ ครูผูส้ อน ดังนั้นเทคโนโลยีในการสอนดว้ ยโปรแกรม Blooket จงึ เปน็ แนวทางในการเรียนการสอน แบบใหมท่ ีส่ ามารถสร้างความสนุกสนาน ความน่าสนใจ ช่วยเพ่ิมบรรยากาศในการเรยี นรู้ในช้นั เรยี น และทำใหน้ ักเรียนมีความสนใจในการเรียนมากยงิ่ ข้ึน จากข้อความข้างต้นสรปุ ไดว้ า่ โปรแกรม Blooket เปน็ ทางเลือกทีด่ สี ำหรับการจัดการเรยี นรู้ ทส่ี ามารถนำมาใช้ในการจัดการเรยี นรู้แบบออนไลน์ เพิ่มความสนกุ สนานให้นักเรยี นเกิดปฏสิ ัมพนั ธ์ รายงานการวิจยั ในช้ันเรียน การจดั การเรียนรใู้ นรปู แบบออนไลน์ ร่วมกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ชัน้ มัธยมศึกษาปที ี่ 1
27 กันมากขึน้ ดึงดดู ความสนใจให้กบั นกั เรยี นทุกคน มีการเรยี นรู้ อยา่ งรวดเรว็ ทำใหน้ ักเรยี นมสี ว่ นรว่ ม และมีการแขง่ ขนั ในการเรยี นรู้ การใช้โปรแกรม Blooket เปน็ หนึ่งในหลายๆ เครือ่ งมือในการส่งเสรมิ การเรียนการสอนในศตวรรษท่ี 21 ซงึ่ เนน้ การศกึ ษาแบบมีสว่ นร่วม และเป็นการใชเ้ ทคโนโลยีที่มี ประสทิ ธภิ าพในการศึกษาอกี ดว้ ย รายงานการวิจยั ในช้ันเรยี น การจดั การเรยี นรู้ในรูปแบบออนไลน์ รว่ มกับการใช้เกม Racing by Blooket เพ่อื พฒั นาผลสัมฤทธ์ิในรายวชิ าวิทยาศาสตร์ ระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 1
28 บทที่ 3 วธิ ดี ำเนนิ การศึกษา ในการศึกษาการจัดการเรยี นรู้ในรปู แบบออนไลน์ รว่ มกับการใช้เกม Racing by Blooket เพอ่ื พฒั นาผลสมั ฤทธิ์ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดบั ช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนวังจันทร์วิทยา สำนกั งานเขตพ้ืนทกี่ ารศกึ ษาชลบุรี ระยอง คร้งั นี้ ผศู้ ึกษาได้ดำเนินการ ดงั นี้ 1. ประชากรและกลุม่ ตัวอยา่ งทใี่ ชใ้ นการศึกษา 2. เครื่องมือทีใ่ ชใ้ นการศึกษา 3. การเกบ็ รวบรวมข้อมลู 4. การวิเคราะห์ข้อมูล 1. ประชากรและกล่มุ ตัวอยา่ งท่ใี ชใ้ นการศกึ ษา ประชากรทีใ่ ช้ในการศึกษา ประชากรทีใ่ ชใ้ นการศึกษาคร้ังนี้ ประกอบด้วยนกั เรยี นชัน้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปกี ารศึกษา 2564 โรงเรยี นวงั จนั ทรว์ ทิ ยา ทีเ่ รียนวิชาวิทยาศาสตร์ 1 จำนวน 10 หอ้ งเรยี น รวมทง้ั หมด 325 คน กลมุ่ ตัวอย่างที่ใช้ในการศกึ ษา กลุ่มตวั อย่างทใี่ ช้ในการศึกษาครงั้ นี้ ประกอบดว้ ย นกั เรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 1/7 ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวนนักเรยี น 37 คน ซ่ึงไดม้ าจากวิธีการเลอื กแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เนอ่ื งจากเปน็ ห้องเรียนทผี่ ้ศู กึ ษาทำการจดั การเรียนการสอน เนอื้ หาทใ่ี ชใ้ นการศึกษา เนอ้ื หาทใ่ี ช้ในการศึกษาครง้ั น้ี คือ เน้ือหาในรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ 1 ระดบั ช้ัน มธั ยมศึกษาปีท่ี 1 กลมุ่ สาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เร่อื ง เรียนรวู้ ิทยาศาสตรไ์ ด้ อยา่ งไร และสารบรสิ ทุ ธ์ิ ตามหลักสูตรสถานศึกษากลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดบั มธั ยมศึกษาตอนต้น โรงเรยี นวงั จนั ทร์วิทยา ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พนื้ ฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรุง พทุ ธศกั ราช 2560) จดั ทำโดยสถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์ และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ รายงานการวจิ ยั ในช้นั เรยี น การจดั การเรียนรู้ในรูปแบบออนไลน์ รว่ มกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket เพือ่ พฒั นาผลสมั ฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 1
29 2. เคร่ืองมอื ทใี่ ช้ในการศึกษา 1. รูปแบบการเรียนการรู้แบบออนไลนร์ ว่ มกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket 2. แบบประเมินผลสมั ฤทธ์ขิ องผ้เู รียน ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ และ 3. แบบประเมนิ ผลความพึงพอใจของผเู้ รียนทเี่ รียนโดยรูปแบบการเรยี นการรแู้ บบออนไลน์ ร่วมกับการใช้เกม Racing by Blooket รปู แบบการศึกษา การศกึ ษาครั้งน้ีใช้แบบแผนการทดลองแบบ The One-Shot Case Study โดยมี ลักษณะ การทดลอง ดังตารางท่ี 1 ตาราง 1 แบบแผนการทดลองแบบ The One-Shot Case Study ใหส้ ิ่งทดลอง สงั เกต XO X หมายถงึ การจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ในรูปแบบออนไลน์ รว่ มกบั เกม Racing by Blooket O หมายถงึ การวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นของนักเรยี น เปรียบเทียบกับเกณฑ์รอ้ ยละ 80 3. การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู ผวู้ จิ ยั ได้ดำเนินการเกบ็ รวบรวมข้อมลู ดว้ ยตนเองกบั นักเรียน ชั้นมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1 โรงเรียน วังจนั ทรว์ ิทยา อำเภอวงั จนั ทร์ จงั หวัดระยอง ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 ซึง่ เปน็ นักเรยี น กลมุ่ เป้าหมายในการวิจัยคร้งั นี้ จำนวน 37 คน โดยดำเนินการตามขนั้ ตอน ดงั นี้ 1. ปฐมนิเทศผูเ้ รยี นทเ่ี ป็นกลุ่มเป้าหมาย เพื่อสรา้ งข้อตกลงและทำความเข้าใจในการจัด การเรียนรูใ้ นรปู แบบออนไลน์รว่ มกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket เพ่อื พัฒนาผลสมั ฤทธ์ิใน รายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ชนั้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 1 ถึงบทบาท หน้าที่ และความสำคญั 2. ดำเนนิ การจัดการเรียนรโู้ ดยใชร้ ูปแบบการจดั การเรียนรใู้ นรูปแบบออนไลนร์ ว่ มกบั การใช้ เกม Racing by Blooket เพ่ือพฒั นาผลสมั ฤทธใิ์ นรายวชิ าวิทยาศาสตร์ ระดบั ชัน้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1 จำนวน 1 แผนการเรียนรู้ 1 ชั่วโมง และใชเ้ ครื่องมือทส่ี ร้างขึ้น 3. ประเมินผลการเรยี น เม่ือจัดการเรียนรูค้ รบ 1 ชว่ั โมง แล้ว โดยใหผ้ ู้เรียนทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น จากน้ันนำคะแนนท่ีได้ไปสรุป และแปลผลขอ้ มูลต่อไป 4. การวเิ คราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลในครงั้ นี้ เป็นการวเิ คราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ โดยการนำขอ้ มูลจากการ เกบ็ รวบรวมมาวเิ คราะหห์ ลังสิ้นสุดการวิจยั ซึ่งได้จากแบบวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นนำมาหาคา่ เฉล่ีย รายงานการวจิ ัยในช้ันเรียน การจัดการเรียนรใู้ นรปู แบบออนไลน์ ร่วมกับการใช้เกม Racing by Blooket เพือ่ พฒั นาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดับชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1
30 (X) สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐานของคะแนน (S.D.) และรอ้ ยละของคะแนนเฉล่ยี เพื่อเปรยี บเทยี บกับเกณฑ์ ทีก่ ำหนด คือ ไม่นอ้ ยกว่าร้อยละ 80 สถิตทิ ีใ่ ช้ในการวเิ คราะหข์ ้อมูล สถติ ิที่ใชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ คา่ ร้อยละ (Percentage) และคา่ เฉล่ีย (X) s = √������ ∑ ������2− (∑ ������) 2 เมอื่ s ������(������−1) ∑ ������2 (∑ ������)2 แทน ค่าเบยี่ งเบนมาตรฐาน N แทน ผลรวมของกำลงั สองของคะแนนแต่ละตวั แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลงั สอง แทน จำนวนนกั เรียนในกลุ่มตวั อยา่ ง รายงานการวิจยั ในชั้นเรียน การจดั การเรยี นรใู้ นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกับการใช้เกม Racing by Blooket เพือ่ พฒั นาผลสมั ฤทธ์ิในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1
31 บทที่ 4 ผลการวิเคราะหข์ ้อมลู ในการจัดการเรียนรู้ในรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket เพอ่ื พัฒนา ผลสัมฤทธ์ิในรายวชิ าวิทยาศาสตร์ สำหรับนกั เรียนชนั้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 1 กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรยี นวังจันทร์วิทยา สำนกั งานเขตพน้ื ท่กี ารศึกษาชลบุรี ระยอง ครัง้ นี้ มผี ลการวเิ คราะห์ขอ้ มูล ดงั นี้ 1. ผลการเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนของนักเรยี นชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 1 ทเี่ รยี นโดย ใชก้ ารจดั การเรยี นรู้แบบออนไลน์ ร่วมกบั เกม Racing by Blooket กบั เกณฑร์ ้อยละ 80 ตาราง 2 ผลการเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนของนักเรียนช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 1 ท่ีเรียน โดยใชก้ ารจดั การเรียนรู้ในรปู แบบออนไลนร์ ่วมกบั เกม Racing by Blooket กับเกณฑร์ ้อยละ 80 นักเรยี น คะแนนผลสมั ฤทธิ์ รอ้ ยละคะแนนผลสัมฤทธ์ิหลังเรียน หลงั เรียน 1 90 2 18 90 3 18 90 4 18 85 5 17 90 6 18 90 7 18 95 8 19 95 9 19 90 10 18 90 11 18 90 12 18 95 13 19 90 14 18 95 15 19 90 18 รายงานการวจิ ยั ในชนั้ เรียน การจัดการเรียนรู้ในรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket เพื่อพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ในรายวชิ าวิทยาศาสตร์ ระดบั ชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 1
32 ตาราง 2 (ต่อ) คะแนนผลสมั ฤทธิ์ ร้อยละคะแนนผลสัมฤทธ์ิหลังเรยี น หลังเรยี น นกั เรียน 16 80 17 85 16 90 17 18 85 18 17 80 19 16 80 20 16 85 21 17 90 22 18 80 23 16 80 24 16 95 25 19 80 26 16 80 27 16 80 28 16 85 29 17 85 30 17 90 31 18 90 32 18 85 33 17 80 34 16 85 35 17 85 36 17 87.03 37 17.41 5.06 ���̅��� S.D. รายงานการวิจัยในชนั้ เรยี น การจัดการเรียนรใู้ นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพื่อพฒั นาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดบั ชัน้ มัธยมศึกษาปที ี่ 1
33 จากตาราง 2 ผลการเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนของนักเรียนชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนโดยใชก้ ารจัดการเรยี นรู้แบบออนไลน์ ร่วมกับเกม Racing by Blooket กับเกณฑ์รอ้ ยละ 80 พบวา่ นักเรยี นทั้ง 37คน มี ผลสมั ฤทธห์ิ ลังเรยี นสงู กว่าเกณฑท์ ี่กำหนด โดยมีคา่ เฉลีย่ อยู่ทรี่ ้อยละ 87.03 (S.D. 5.06) 2. ผลการเปรยี บเทยี บความพึงพอใจของนกั เรยี นที่มตี ่อการเรยี นวชิ าวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 1 ท่ีเรียนโดยใช้การจัดการเรยี นการรู้ในรูปแบบออนไลน์ ร่วมกับ เกม Racing by Blooket ตาราง 3 เปรียบเทียบความพึงพอใจของนกั เรียนที่เรียนโดยใช้การจัดการเรยี นรู้ในรูปแบบ ออนไลน์ รว่ มกับเกม Racing by Blooket กบั เกณฑ์ท่ีกำหนด ( X = 3.51) ความพงึ พอใจ หลงั เรยี น t2 การแปล X S.D. ความหมาย ดา้ นกระบวนการเรยี นการสอน 4.60 0.75 ดา้ นบรรยากาศการเรียนการสอน 4.53 0.88 0.21* มากที่สดุ ดา้ นการใช้ส่อื การเรยี นการสอน 4.60 0.70 0.17* มากที่สุด ดา้ นการวดั ผลและประเมนิ ผล 4.39 0.94 0.23* มากที่สุด ความพงึ พอใจรวม 4.53 0.82 0.13* มาก 0.18* มากทสี่ ดุ * มีนัยสำคัญทางสถิติทีร่ ะดับ .05 จากตาราง 3 แสดงว่านักเรยี นทีไ่ ดร้ ับการจัดการเรยี นรู้ในรูปแบบออนไลน์ รว่ มกบั เกม Racing by Blooket มีคะแนนความพึงพอใจด้านกระบวนการจัดการเรยี นรู้ บรรยากาศ การเรยี นการสอน การใชส้ ือ่ การเรยี นการสอน การวดั ผลและประเมนิ ผล ( X = 4.53) อยใู่ นระดับดี มาก ซ่งึ สงู กวา่ เกณฑ์ท่ีกำหนด ( X = 3.51) อย่างมนี ยั สำคัญทางสถติ ิท่รี ะดับ .05 รายงานการวจิ ยั ในชน้ั เรยี น การจัดการเรยี นรู้ในรูปแบบออนไลน์ รว่ มกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket เพือ่ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดับช้นั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1
34 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ ในการศึกษาการจดั การเรียนรู้ในรปู แบบออนไลน์ ร่วมกับการใช้เกม Racing by Blooket เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1 กลุ่มสาระการ เรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรยี นวังจันทร์วทิ ยา สำนักงานเขตพนื้ ท่ีการศึกษาชลบรุ ี ระยอง ครั้งน้ี สรุปผลการศกึ ษา ดงั นี้ สรปุ ผลการศกึ ษา 1. นักเรยี นท่ีไดร้ บั การจัดการเรยี นรู้ในรูปแบบออนไลน์ รว่ มกับเกม Racing by Blooket มผี ลสัมฤทธท์ิ างการเรียนสงู กวา่ เกณฑ์ทก่ี ำหนด (ร้อยละ 80) 3. นักเรยี นทีไ่ ดร้ บั การจัดการเรียนรใู้ นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั เกม Racing by Blooket มีความพึงพอใจของนักเรียนอยู่ในระดับดีมาก ซึง่ สงู กวา่ เกณฑท์ ี่กำหนด (เฉล่ีย = 3.51) อภปิ รายผลการศกึ ษา จากการศึกษาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนวทิ ยาศาสตร์ของนักเรียนชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1 ท่ีได้รบั การจัดการเรียนรูใ้ นรปู แบบออนไลน์ ร่วมกับเกม Racing by Blooket สามารถอภปิ รายผลการศึกษา ไดด้ ังนี้ 1. เมอ่ื เปรียบเทยี บนักเรยี นท่ีไดร้ ับการจัดการเรยี นร้ใู นรูปแบบออนไลน์ ร่วมกบั เกม Blooket by Blooket มีผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นสูงกว่าเกณฑท์ ่ีได้กำหนด (ร้อยละ 70) โดยมคี ะแนน เฉลีย่ หลงั เรียนเทา่ กับ 17.41 คะแนน คิดเปน็ ร้อยละ 87.03 จะเหน็ ไดว้ ่า นักเรยี นมผี ลสัมฤทธ์ิ ทางการเรยี นสงู กวา่ เกณฑท์ ี่กำหนด (ร้อยละ 70) ซง่ึ สอดคลอ้ งกบั ยุพา ทองโปรง่ ได้ทำการศกึ ษา เรอ่ื ง การใช้เกมคำศัพท์ประกอบการเรียนการสอนท่มี ที ัศนคติและผลสัมฤทธิ์ในการเรยี นรูค้ ำศัพท์ ภาษาองั กฤษของนักเรียนชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนบ้านพนุ อ้ ย ผลของการศึกษาพบวา่ ทศั นคติ ของนักเรียนต่อเกมคำศัพทป์ ระกอบการสอน ด้านความคิด ในภาพรวมเฉลยี่ อยใู่ นระดับเห็นด้วย ด้านความรสู้ กึ ในภาพรวมเฉลีย่ อยใู่ นระดบั เหน็ ดว้ ยมากท่ีสุด และด้านแนวโนม้ การแสดงพฤติกรรม ในภาพรวมเฉลย่ี อยู่ในระดับประจำ หลงั จากการการใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอนนกั เรยี นได้ คะแนนเฉล่ียหลังเรียนสูงกวา่ กอ่ นเรียน มีความก้าวหนา้ ทางการเรียน คดิ เปน็ ร้อยละ 35.63 และ นกั เรียนช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 5 โรงเรยี นบา้ นพรุ อ้ ย หลงั ได้รับการสอนโดยใชก้ ิจกรรมเกมคำศัพท์ ประกอบการสอน มผี ลสัมฤทธ์ใิ นการเรียนรคู้ ำศัพท์ภาษาอังกฤษสงู ขน้ึ อย่างมนี ยั สำคญั ทางสถติ ิ ที่ ระดบั .05 พบว่าการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษาช่วยเพ่มิ ผลสมั ฤทธจิ์ ากการประเมินผล การเรียนรขู้ องผเู้ รยี นเปน็ ไปตามสมมตฐิ านการวิจัยทีต่ งั้ ไวว้ ่า การจดั การเรยี นการสอนโดยใช้เกม รายงานการวจิ ัยในชัน้ เรยี น การจัดการเรียนรใู้ นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพ่ือพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิในรายวชิ าวิทยาศาสตร์ ระดบั ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1
35 การศกึ ษาทำให้ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นของผูเ้ รยี นสูงขน้ึ และ ความพึงพอใจของผเู้ รียนที่ผา่ น กระบวนการจดั การเรียนการสอนโดยใชเ้ กมการศึกษา มีความพงึ พอใจในระดับมาก (4.47, S.D. 0.57) สงู กว่าสมมตฐิ านที่ตัง้ ไว้ 2. จากการศึกษาความพึงพอใจของนักเรยี นทไ่ี ดร้ บั การจัดการเรยี นรู้ในรปู แบบออนไลน์ รว่ มกับเกม Racing by Blooket พบว่า นักเรียนทไ่ี ด้รับการจดั การเรียนรู้ในรูปแบบออนไลน์ ร่วมกบั เกม Racing by Blooket มีค่าเฉลี่ยเทา่ กบั 4.53 อยู่ในระดับมากทีส่ ดุ จะเหน็ ได้ว่านักเรียนมคี วามพึง พอใจสงู กวา่ เกณฑท์ ่ีกำหนด (เฉล่ีย = 3.51) เน่อื งจากคุณค่าของเกมเป็นเครือ่ งมือในการสอน สรา้ งแรงบนั ดาลใจให้กบั นักเรียนอยใู่ นขณะน้ี และได้รับการยอมรบั เป็นอยา่ งดใี นเกือบทุกระดับ ของการศึกษา ในการจัดการเรยี นรู้แบบออนไลน์ หากสอนเพยี งอย่างเดยี ว ผ้เู รียนมกั จะไมม่ ปี ฏิสัมพนั ์ กบั ครูผู้สอน แต่ Blooket เปน็ โปรแกรมท่ีสามารถทำให้นักเรียนมปี ฏสิ ัมพนั ธ์กนั และเกิดความผอ่ น คลายความตึงเครยี ด เนอ่ื งจาก Blooket สามารถสรา้ งความสนกุ และการมสี ่วนร่วมของนกั เรียน ซ่งึ สอดคล้องกบั งานวจิ ยั ของ ปิยะมาศ อาจหาญ ศึกษาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นวิชาฟสิ กิ ส์ และ ความสามารถในการคดิ วิเคราะห์ ของนักเรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 4 จำนวน 2 หอ้ งเรียน หอ้ งเรยี นละ 45 คน ทไี่ ดร้ บั การจดั การเรียนรู้ แบบบรู ณาการและการจดั การเรยี นรูแ้ บบสืบเสาะหาความรู้ (7E) รว่ มกบั เกม ผลการวิจยั พบว่า นกั เรยี นทีไ่ ด้รับการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการและนักเรียนท่ีไดร้ บั การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้มีผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นวิชาฟิสกิ สแ์ ตกตา่ งกนั เมอ่ื เปรียบเทียบนกั เรียนทั้ง 2 กลุ่ม พบว่ามคี วามสามารถในการคิดวิเคราะห์ไมแ่ ตกต่างกนั เนอ่ื งจากการ จัดกิจกรรมการเรยี นรูแ้ บบบูรณาการเพอ่ื ส่งเสริมการคิดวเิ คราะห์มีการสรา้ งสถานการณ์ท่ีเกีย่ วขอ้ ง กับชวี ติ จรงิ มาใหน้ กั เรียนฝึกการคิดวิเคราะห์ นักเรียนมีการเชื่อมโยงและหาความสัมพันธส์ ิ่งท่ีเรียนกบั สิง่ ทีอ่ ยรู่ อบๆ ตัว เป็นการเร้าให้เกิดความสนใจในการตอบปัญหาและการคดิ อย่างมีเหตุผล ข้อเสนอแนะ จากการศึกษาคน้ คว้าในคร้งั นี้ ผู้ศึกษามีข้อเสนอแนะซ่ึงอาจเป็นประโยชน์ตอ่ การเรยี น การสอน และการศึกษา ดังน้ี 1. ขอ้ เสนอแนะสำหรบั นำผลการศึกษาไปใช้ 1.1 ครูผ้สู อนควรศกึ ษาและทำความเขา้ ใจเกยี่ วกบั คำถามแตล่ ะลกั ษณะเพื่อใหไ้ ด้ คำถามทีม่ คี ุณภาพก่อนนำไปใช้ 1.2 ครผู ู้สอนควรศกึ ษาและทำความเขา้ ใจเกีย่ วกบั โปรแกรม Blooket เพ่ือจะได้ เข้าใจลกั ษณะการทำงานและการใช้งานก่อนนำไปใช้ รายงานการวิจัยในชน้ั เรียน การจัดการเรยี นร้ใู นรูปแบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพอื่ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดับชนั้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 1
36 2. ข้อเสนอแนะในการศึกษาครงั้ ตอ่ ไป 2.1 ควรพัฒนาการจัดการเรยี นรู้แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket ใหค้ ลอบคลมุ ทุกเรื่องในรายวชิ าวิทยาศาสตร์พ้ืนฐาน เพื่อใหน้ ักเรยี นมีความสนใจในวชิ าท่ี เรียน 2.2 จากการวิจัยพบวา่ นักเรียนทีไ่ ด้รับการจดั การเรยี นรู้ในรูปแบบออนไลน์ รว่ มกับ เกม Racing by Blooket มีผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นสงู กว่าเกณฑ์ท่กี ำหนด (ร้อยละ 80) ดังน้ัน ผวู้ ิจยั จงึ ขอเสนอใหค้ รผู สู้ อนวิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐาน ระดับชั้นมัธยมศกึ ษาตอนต้น ให้มีการใช้เกม Racing by Blooket อยา่ งต่อเนื่อง เพอื่ ให้นักเรียนมีผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนสงู ขึ้น และยังเปน็ การเปิดโอกาส ให้ผู้เรยี นแสดงความคิดเห็น ฝึกการตัดสนิ ใจ แสวงหาความรู้ดว้ ยตนเอง และผอ่ นคลายตอ่ ความตึง เครียดในการเรยี นในรปู แบบออนไลน์อีกด้วย รายงานการวจิ ัยในชัน้ เรียน การจัดการเรยี นรูใ้ นรูปแบบออนไลน์ ร่วมกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket เพือ่ พฒั นาผลสัมฤทธ์ิในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดบั ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1
37 บรรณานกุ รม จิราภรณ์ ต้ังกิตติภาภรณ.์ (2556). จติ วทิ ยาท่ัวไป. พิมพค์ รง้ั ที่ 1. กรงุ เทพฯ: สำนักพมิ พ์จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. จนั ทิมา เมยประโคน. (2552). การพฒั นาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนและความพึงพอใจในการเรียน วิชาศิลปศาสตร์ เร่ือง การสรา้ งสรรคจ์ ากเศษวัสดุ ของนักเรียนชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 5 ทีเ่ รยี นด้วยการจัดการเรยี นรู้แบบ 4 MAT. ปริญญานพิ นธ์ กศ.ม. (ศลิ ปศึกษา). กรุงเทพฯ: บัณฑติ วทิ ยาลัย มหาวทิ ยาลัยศรีนครนิ ทรวิโรฒ. ถ่ายเอกสาร. เชิดศักด์ิ โฆวาสนิ ธุ.์ (2555). การวัดผลการศึกษา. กรงุ เทพฯ: สำนกั ทดสอบทางการศึกษาและ จติ วิทยา มหาวทิ ยาลยั ศรีนครนิ ทรวโิ รฒ. ณฐั พรหม อนิ ทยุ ศ. (2553). จติ วทิ ยาการศึกษา. พมิ พ์ครงั้ ท่ี 1. เพชรบรู ณ์: สถาบนั การพลศกึ ษา วทิ ยาเขตเพชรบูรณ.์ เตือนใจ เกตุษา. (2549). การสร้างแบบทดสอบ 1: แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ.์ พิมพ์คร้ังที่ 8. กรุงเทพฯ: สำนกั พิมพ์มหาวิทยาลัยรามคำแหง. ทศิ นา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การสอน. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพจ์ ุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลยั บุญชม ศรีสะอาด. (2554). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพค์ รั้งท่ี 9. กรุงเทพฯ: สุวรี ยิ าสาส์น. ปนดั ดา วรสาร. (2553). ผลการใชเ้ กมคอมพิวเตอร์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรยี น ชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ ปรญิ ญามหาบัณฑติ มหาวิทยาลยั มหาสารคาม. ปรญิ ญา ปรญิ ญาพล.การสอนโดยใชเ้ กมเพ่อื พัฒนาทกั ษะวิชา Biology English ของนกั เรียนชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 6/1 : งานวจิ ยั ชนั้ เรยี น.โรงเรยี นอัสสัมชญั ระยอง พิมพ์พร ไชยฤกษ์.การศึกษาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนและทักษะ/กระบวนการทางคณิตศาสตร์ของ นกั เรียนชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 5 โดยใช้เกมคณิตศาสตร์ร่วมกับกิจกรรมกลุม่ ยอ่ ย : วิจัยชัน้ เรยี น พวงรัตน์ ทวรี ัตน์. (2529). การสร้างและพัฒนาแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์. สำนกั ทดสอบ ทางการศกึ ษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรนี ครนิ ทรโรฒ. พมิ พันธ์ เดชะคปุ ต์; และ พเยาว์ ยนิ ดสี ขุ . (2529). การสร้างและพฒั นาแบบทดสอบผลสมั ฤทธ์ิ. สำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวทิ ยาลัยศรนี ครนิ ทรวิโรฒ. ยพุ า ทองโปร่ง.การใชเ้ กมคำศัพทป์ ระกอบการเรยี นการสอนทมี่ ีทศั นคตแิ ละผลสัมฤทธใิ์ นการ เรยี นรู้คำศพั ท์ภาษาองั กฤษของนักเรียนชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 5 : งานวิจัยชนั้ เรยี น.โรงเรียน บ้านพนุ ้อย เยาวดี วบิ ูลยศ์ ร.ี (2552). การวดั ผลและสรา้ งแบบสอบผลสมั ฤทธิ์. พิมพค์ ร้งั ที่ 8 กรงุ เทพฯ : สำนักพมิ พิ์แห่งจุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลยั . รายงานการวิจัยในชนั้ เรียน การจดั การเรยี นร้ใู นรปู แบบออนไลน์ รว่ มกับการใชเ้ กม Racing by Blooket เพือ่ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดบั ช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 1
38 สุนีย์ เหมะประสิทธ.ิ์ (2540). การเสริมสร้างศกั ยภาพนักเรยี นกรุงเทพมหานครด้านวทิ ยาศาสตร์ และมติ สิ ัมพนั ธ์. กรงุ เทพฯ: ภาคหลกั สูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัย ศรนี ครนิ ทรวโิ รฒ. สวุ ิมล วอ่ งวาณิช.การวิจยั ปฏิบตั กิ ารในช้ันเรียน.กรุงเทพ : สำนกั พิมพแ์ หง่ จุฬาลงกรณม์ หาวทิ ยาลัย อรทัย บุญช่วย. (2544). ความพงึ พอใจท่ีมีต่อการเรียนการสอนวิชาวทิ ยาศาสตรข์ องนักเรียน ระดบั มธั ยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสาธติ มหาวทิ ยาลัยรามคำแหง. กรงุ เทพมหานคร: มหาวิทยาลัยรามคำแหง. รายงานการวิจัยในชั้นเรยี น การจัดการเรียนร้ใู นรปู แบบออนไลน์ ร่วมกบั การใชเ้ กม Racing by Blooket เพอ่ื พฒั นาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ชนั้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 1
39 ภาคผนวก รายงานการวิจยั ในชนั้ เรยี น การจดั การเรยี นรใู้ นรปู แบบออนไลน์ ร่วมกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพือ่ พฒั นาผลสมั ฤทธิ์ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดับชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1
40 ภาคผนวก ก เกม Racing by Blooket รายงานการวิจัยในชั้นเรยี น การจัดการเรียนรูใ้ นรูปแบบออนไลน์ รว่ มกับการใช้เกม Racing by Blooket เพอ่ื พัฒนาผลสมั ฤทธิ์ในรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1
41 รายงานการวิจัยในช้นั เรยี น การจดั การเรยี นรู้ในรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพื่อพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ช้นั มัธยมศึกษาปที ี่ 1
42 รายงานการวิจัยในช้นั เรยี น การจดั การเรยี นรู้ในรปู แบบออนไลน์ รว่ มกบั การใช้เกม Racing by Blooket เพื่อพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ช้นั มัธยมศึกษาปที ี่ 1
Search