ชมรมวิชาชีพครูเทคโนโลยกี ารศึกษาสานกั พฒั นาสมรรถนะครแู ละบุคลากรอาชีวศึกษา สานักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา         ๒๐-๒๔ มีนาคม ๒๕๖๐ วทิ ยาลยั อาชีวศกึ ษากาญจนบรุ ี จงั หวัดกาญจนบุรี                                ผูช้ ว่ ยศาสตราจารย์ ดร.ปณติ า วรรณพริ ณุ                หัวหน้าศนู ย์วิจยั การจดั การนวตั กรรมและเทคโนโลยี สานกั วิจัยวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี                                                มหาวิทยาลัยเทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ พระนครเหนอื
Digital ThailandThailand 4.0 Education 4.0            Active Learning                 Interactive e-Learning                 Gamification
https://www.youtube.com/watch?v=Wc7PexVFXJU
Thailand 4.0           [Smart Industry + Smart City + Smart People]http://www.slideshare.net/htk999/20160530-digital-parkforsme-thaweesak
e-Society             e-Education                              e-Government                                       e-Commerce                                             e-IndustryKnowledge Management and Organization       Human Resource Development  Information Infrastructure and Industry
2020        Stronger          Social                   Environmental        Economy          Equality                      Friendly    Smart Agriculture    Smart Health                     Smart    Smart Services       Smart Learning              Environment                                                   (ICT for Green &ICT Human Resources andICT Competent Workforce                                 Green IT)                         Smart Government                         ICT Infrastructure        ICT Industry
ICT2020: National ICT Policy 2011-2020
ICT is an important driving force for …                    to knowledge and wisdom                    to sustainable growth                            to equality
Digital Thailandดิจทิ ลั ไทยแลนด์ หมายถึงประเทศไทยทสี่ ามารถสรา้ งสรรค์ และใชป้ ระโยชน์จากเทคโนโลยดี ิจทิ ลั อยา่ งเตม็ ศกั ยภาพในการพฒั นาโครงสรา้ งพ้ ืนฐาน นวตั กรรม ขอ้ มูล ทนุ มนุษย์และทรพั ยากรอ่ืนใด เพอื่ ขบั เคล่ือนการพฒั นาเศรษฐกิจและสงั คมของประเทศ ไปสูค่ วาม มนั ่ คง มงั ่ คงั ่ ยงั ่ ยนื
Digital Economy                                                                       http://www.mict.go.th/view/1/Digital%20Economy
Education1.0 Dictation of KnowledgeEducation 4.0  ถ่ายทอดความรู้จากผู้สอนสู่ผเู้ รยี นEducation 3.0  โดยการบรรยายEducation 2.0Education 1.0  Passive Learner
Education 2.0 e-LearningEducation 4.0  ACTIVE LearnerEducation 3.0  การสอนแบบบรรยายEducation 2.0Education 1.0  การนาเทคโนโลยีมาใช้เปน็ สื่อ เครื่องมือ               ในการจัดการเรียนการสอน
Education 3.0 Knowledge-ProductionEducation 4.0  Knowledge  a commodity in modern worldEducation 3.0  Skill      21st Century SkillEducation 2.0  Attitude   Can-Do AttitudeEducation 1.0               ส่งเสริมให้ผเู้ รียนแสวงหาความร้ดู ้วยตนเอง               จากสอ่ื การสอนทกุ รปู แบบ               การทางานเปน็ กล่มุ Active Learner               Interactive Learning               Project-based Learning: PjBL               Problem-based Learning: PBL
Education 4.0 Innovation-ProductionEducation 4.0  Innovation SocietyEducation 3.0                  ยุคผลติ ภาพ                  มคี วามคิดริเรม่ิ สรา้ งสรรค์                  จดั การเรยี นรูพ้ ัฒนาให้เป็นผูเ้ รยี น                  ในศตวรรษท่ี 21Education 2.0Education 1.0
Bloom’s Digital Taxonomy                                 http://digitallearningworld.com/wp-content/uploads/2012/02/bloomspyramid.png
The Partnership for 21st Century Skills http://www.p21.org
https://www.pinterest.com/pin/557953841305705800/
การเรยี นรูเ้ ชิงรุก การเรยี นรูก้ มั มนั ตการเรียนรูจ้ ากการกระทา ลงมือปฏิบตั ิเป็ น ประสบการณต์ รงท่เี รยี นรู้ ดว้ ยตนเองเกิดเป็ นความรู้ ทกั ษะ และพฤตกิ รรม
Active Learning
MOODLE e-Learning
OPEN LEARNING COMMUNITY TOOLS                                           http://codeboxr.com/wp-content/uploads/2013/05/GDP-demo.png
Gamificationเกมมิพิเคชนั ่เป็ นการนาเอากลไกของเกมมาสรา้ งความน่าสนใจในการเรียนรู้ เพือ่ สรา้ งแรงจงู ใจและความน่าตนื่ เตน้ในการเรียนรู้ ทาใหเ้ กิดเป็ นสภาพแวดลอ้ มการเรยี นรูท้ ด่ี ี มีกระบวนการทีง่ า่ ยตอ่ การเขา้ ใจในสงิ่ ที่ซบั ซอ้ น โดยใชเ้ หตกุ ารณใ์ นชีวิตประจาวนั ในความเป็ นจรงิ มาจดั เป็ นกิจกรรมในลกั ษณะของเกม(Karl M. Kapp, 2012: 26-49)
7 Gamification Elements
องคป์ ระกอบของ Gamification1. เป้าหมาย Goals   เกมแตล่ ะชนิดมีวิธกี ารเลน่ ท่ีแตกตา่ งกนั   สงิ่ ที่มีในทกุ เกมคือเป้าหมายของการเลน่ เกม   อาจจะเป็ นการกาหนดถึงการเอาชนะ สามารถแกป้ รศิ นา   หรือผ่านเกณฑ์ ท่ีผอู้ อกแบบเกมกาหนดไว้ ทาใหเ้ กิดความ   ทา้ ทายที่ช่วยใหผ้ เู้ ลน่ กา้ วไปขา้ งหนา้ เม่ือบรรลเุ ป้าหมาย   จงึ จะจบเกม เป้าหมายเล็กท่ีนาไปสูเ่ ป้าหมายใหญ่   เพื่อใหเ้ กิดการเล่นอยา่ งตอ่ เนื่อง โดยไม่จบเกมเร็วเกินไป
องคป์ ระกอบของ Gamification2. กฎ Rules   มีการบอกถึง กฎ กตกิ า วิธกี ารเลน่ วิธีการใหค้ ะแนน เง่ือนไข   โดยอธิบายไวเ้ พื่อใหผ้ เู้ ล่นปฏิบตั ติ าม   ผอู้ อกแบบเกมจะตอ้ งเป็ นผกู้ าหนดกฎตา่ งๆ ใหช้ ดั เจน
องคป์ ระกอบของ Gamification3. ความขดั แยง้ การแข่งขนั ความรว่ มมือ  Conflict, Competition, Cooperation   ความขดั แยง้ เอาชนะโดยการทาลาย ขดั ขวางฝ่ ายตรงขา้ ม   การแข่งขนั เพมิ่ ประสทิ ธภิ าพของตนเองเพอื่ เอาชนะฝ่ ายตรงขา้ ม   ความรว่ มมือ รว่ มกนั เป็ นทีม เพ่อื เอาชนะอปุ สรรค                และบรรลเุ ป้าหมายท่มี ีรว่ มกนั
องคป์ ระกอบของ Gamification4. เวลา Times   ทาใหเ้ กิดแรงผลกั ดนั ในการทากิจกรรม การดาเนินการ   การจบั เวลาอาจจะทาใหผ้ เู้ ล่นเกิดความเครียด ความกดดนั  ทาใหเ้ ป็ นการ ฝึ กฝนใหผ้ เู้ รียนทางานสมั พนั ธก์ บั เวลา   ผเู้ รยี นจะตอ้ งเรยี นรูก้ ารจดั สรรบริหารเวลาซ่ึงเป็ นปัจจยั   ความสาเร็จท่ีสาคญั
องคป์ ระกอบของ Gamification5. รางวลั Rewards   สิง่ ที่ผเู้ ลน่ จะไดร้ บั เม่ือประสบความสาเรจ็ ตามเป้าหมายที่ตง้ั ไว้  ควรจะมีป้ายรายการจดั ลาดบั คะแนน Leader Board   การใหร้ างวลั เป็ นการจูงใจใหผ้ เู้ ลน่ แข่งขนั กนั ทาคะแนนสูง
องคป์ ระกอบของ Gamification6. ผลป้อนกลบั Feedback   ทาใหเ้ กิดความคิด การกระทาท่ีถกู ตอ้ ง   บอกการกระทาที่ผิดพลาด เพ่ือแนะนาไปในทางท่ีเหมาะสม   ตอ่ การดาเนินกิจกรรม
องคป์ ระกอบของ Gamification7. ระดบั Levels  ทาใหเ้ กิด ความทา้ ทายตอ่ เน่ือง   ผเู้ ล่นจะมีความคืบหนา้ ไปยงั ระดบั ที่สงู ข้ ึน เพ่ือใหเ้ กิด   เป้าหมาย (Goals) ใหม่   ผเู้ ลน่ จะไดร้ บั ความกดดนั มากข้ ึน ทาใหม้ ีการใชป้ ระสบการณ์   ทกั ษะ จากระดบั กอ่ นหนา้ ไปจนจบเกม   เล่ือนระดบั ประสบการณท์ ่ีสูงข้ ึนเรอื่ ยๆ ตลอดการเล่นเกม                                                                                                                                          http://touchpoint.in.th/gamification/
9 Gamification Elements
ระดบั การนา e-Learning ไปใช้
Blended Learning
การเรียนแบบผสมผสาน แนวตง้ั
ข้นั ตอนการเรยี นแบบผสมผสาน แนวตง้ั
การเรียนแบบผสมผสาน แนวนอน
ข้นั ตอนการเรยี นแบบผสมผสาน แนวนอน
Jonathan Bergmann & Aaron Sams. (2010). The flipped classroom.
Concept of FLIPPED Learning                                                                           http://www.slideshare.net/jmonsakul/57-edu-30080657econs
ข้นั ตอนการเรยี นแบบหอ้ งเรยี นกลบั ดา้ น
(Yuhyun Park, 2016)
Digital Intelligence: DQความฉลาดทางดิจทิ ลัชุดของความสามารถดา้ นการรบั รู้ สตปิ ัญญา อารมณ์ และสงั คมท่ีจะทาใหค้ นในยุคดิจทิ ลั (Digital Citizens) สามารถเผชิญหนา้ กบัความทา้ ทายและปรบั ตวั ใหเ้ ขา้ กบั ยคุ ดิจทิ ลั ไดอ้ ยา่ งเหมาะสม(Yuhyun Park, 2016)ภาพรวมของความสามารถทางสงั คม อารมณ์ และองคค์ วามรูท้ ่ีจาเป็ นตอ่ ชีวิตดิจทิ ลั (digital life) การมีความรูท้ กั ษะและความสามารถในการปรบั ตวั ใหเ้ ขา้ กบั อารมณ์ และการปรบั พฤตกิ รรมของผคู้ นเพอ่ื รบั มือกบั ความทา้ ทายและความตอ้ งการของยุคดิจทิ ลั(The Project DQ,2017)
                                
                                
                                Search