กจิ กรรมท่ี 2 • เลอื กไฟลป์ ลัก๊ อนิ ที่ตอ้ งการ ในกจิ กรรมน้ี เลือกไฟล์ dotdisplay.zip แล้วคลกิ ปมุ่ เปดิ (Open) ดังรปู ที่ 2 รูปท่ี 2 หนา้ ต่างการเลอื กไฟลป์ ลัก๊ อนิ dotdisplay.zip • โปรแกรมจะดำ� เนินการตดิ ตงั้ ปล๊ักอนิ เมื่อด�ำเนนิ การเสร็จจะเริม่ การท�ำงานโปรแกรมใหมอ่ ีกครง้ั 2. ติดตั้งโดยตรง • แตกไฟลป์ ลัก๊ อินท่ดี าวนโ์ หลดมาแลว้ และ คัดลอกโฟลเดอร์ของปล๊ักอนิ • เขา้ ไปยังต�ำแหนง่ ท่ตี ิดตั้งโปรแกรม โดยการ คลกิ ขวาทีไ่ อคอนของโปรแกรมทีห่ น้าจอ แล้วคลิกปุม่ Open File Location จะ ปรากฏหน้าตา่ งดงั รปู ท่ี 3 รูปท่ี 3 หนา้ ตา่ งแสดงต�ำแหนง่ การตดิ ตั้งของโปรแกรม KidBright IDE 43
กิจกรรมที่ 2 • เปิดเข้าไปในโฟลเดอร์ app-xxx\\resources\\app\\kbide\\plugins วางโฟลเดอร์ท่ีคัดลอกลงในต�ำแหน่ง plugins (xxx คอื เลขร่นุ ของโปรแกรม อาจเปลีย่ นแปลงไปตามทต่ี ดิ ตั้ง) ดงั รูปที่ 4 รปู ท่ี 4 หนา้ ต่างแสดงตำ� แหนง่ ท่ีอยรู่ วมกนั ของโฟลเดอรป์ ลั๊กอนิ ตา่ ง ๆ • เม่ือเปดิ โปรแกรม Kidbright IDE จะมกี ารปรากฏปลก๊ั อนิ ทีต่ ดิ ตง้ั ไวแ้ ลว้ การใช้งานปลัก๊ อนิ เมื่อติดตั้งปลั๊กอินเรียบร้อยแล้วจะปรากฏช่ือปล๊ักอินท่ีแถบเครื่องมือ Plugins ผู้ใช้สามารถคลิกเพื่อเลือกบล็อกค�ำส่ังของ ปล๊ักอิน ในท่ีนี้จะปรากฏปล๊ักอิน ชือ่ Dot Display ดังรูปที่ 5 รูปที่ 5 บลอ็ คคำ� สัง่ ท้ัง 4 ของปลก๊ั อนิ Dot Display 44
กิจกรรมท่ี 2 ใบความรทู้ ่ี 2.3 การทำ� งานหลายงานพร้อมกนั การท�ำงานหลายงานพรอ้ มกัน (Multitasking) โครงสร้างของบอร์ด Kidbright สามารถรองรับการท�ำงานแบบหลายงานพรอ้ มกนั ได้ โดยสามารถกำ� หนดการท�ำงานแต่ละ งานได้ โดยเลือกบล็อกคำ� สัง่ Task ซ่ึงอยู่ใน กลมุ่ Advance ตวั อย่างการใช้งาน แสดงดงั รูปที่ 1 รูปท่ี 1 โปรแกรมตัวอย่างสำ� หรบั การท�ำงานหลายงานพรอ้ มกนั โปรแกรมในรปู ท่ี 1 อธบิ ายไดว้ ่า Task1 มกี ารก�ำหนดให้มกี ารแสดงผลค่า x บนหน้าจอแสดงผล LED ในขณะเดียวกนั งาน Task2 ก็ก�ำหนดให้ x มคี ่าเทา่ กบั ค่าทร่ี บั มาจากเซนเซอร์ตรวจจับอณุ หภูมแิ ลว้ แปลงเปน็ หนว่ ยฟาเรนไฮต์ มผี ลใหท้ ่ีหน้าจอ แสดงผล LED แสดงค่า x ซ่ึงเปน็ คา่ อุณหภูมิฟาเรนไฮต์ 45
กิจกรรมที่ 3 การประยกุ ต์ใชง้ าน เวลา 2 ชว่ั โมง จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ ให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาโปรแกรมเพ่ือประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจ�ำวัน ตัวชวี้ ดั 1. ออกแบบอัลกอริทึมท่ีใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณในการแก้ปัญหา หรือ การท�ำงานที่พบในชีวิตจริง 2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา
กจิ กรรมท่ี 3 สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมทม่ี ีการใชต้ รรกะและฟังก์ชนั 2. การออกแบบอัลกอรทิ ึมเพอื่ แกป้ ญั หา อาจใช้แนวคิดเชงิ คำ� นวณในการออกแบบ เพือ่ ให้การแกป้ ญั หามปี ระสิทธภิ าพ 3. การแก้ปัญหาอยา่ งเป็นขนั้ ตอนจะช่วยให้แกป้ ัญหาไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธิภาพ 4. ซอฟตแ์ วร์ทใ่ี ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch, python, java, c, KidBright ทักษะและกระบวนการ (ท่เี ปน็ จดุ เนน้ ทกั ษะในศตวรรษที่ 21) 1. ทักษะในการทำ� งานร่วมกนั 2. การคิดอยา่ งมีวิจารณญาณและการแกป้ ัญหา 3. ทักษะการส่ือสาร ความรเู้ ดมิ ท่นี กั เรียนต้องมซี ึ่งจะสอดคล้องกบั สว่ น “ทบทวนความรู้เดิม/สำ� รวจความรกู้ ่อน” 1. องค์ประกอบของแนวคดิ เชิงค�ำนวณ 2. การใชง้ านบอรด์ KidBright และการเช่ือมตอ่ อุปกรณ์ภายนอก 3. การเขียนโปรแกรมแบบเงือ่ นไข 4. การเขยี นโปรแกรมแบบวนซ�้ำ สาระสำ� คญั ในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ หรอื การทำ� งานในชีวิตประจำ� วัน เราสามารถใชโ้ ปรแกรมคอมพิวเตอรม์ า ช่วยใหก้ ารแก้ปญั หา มีประสทิ ธิภาพ ถูกตอ้ ง และรวดเร็ว 48
กจิ กรรมท่ี 3 ส่อื และอปุ กรณ์ 1. ใบกิจกรรม 2. ใบความรู้ - 3. อน่ื ๆ • เคร่อื งคอมพิวเตอร์ทีต่ ดิ ตง้ั โปรแกรม KidBright IDE • แบบสงั เกตพฤติกรรมการมีสว่ นร่วมในช้นั เรยี น แบบประเมนิ การทำ� งานกล่มุ • หนังสือเรียน รายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ วทิ ยาการค�ำนวณ ชนั้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 2 ของ สสวท. 49
กิจกรรมท่ี 3 แนวทางการจัดการเรียนรู้ การจัดเตรียม 1. ใบกิจกรรมท่ี 3 ตามจ�ำนวนกลุ่ม 2. แบบสังเกตพฤตกิ รรมการมีส่วนร่วมในช้นั เรยี น แบบประเมนิ การทำ� งานกลุ่ม ข้ันตอนดำ� เนนิ การ 1. ผ้สู อนสอบถามผเู้ รยี นเก่ียวกับเกมทผ่ี ้เู รยี นเคยเล่นมเี กมอะไรบา้ งและแนะนำ� ผเู้ รยี นวา่ สามารถสรา้ งเกมง่ายๆบนบอรด์ KidBright ได้ 2. ผูส้ อนให้ผู้เรียนตรวจสอบการติดตั้งปลัก๊ อนิ ควบคมุ การแสดงไฟของหลอด LED จากการเรยี นในช่วั โมงทีผ่ า่ นมา หากยงั ไม่ได้ติดต้ังใหด้ �ำเนนิ การติดตั้ง 3. ผู้สอนแบ่งผเู้ รยี นเป็นกลุ่ม กลมุ่ ละ 4 คน แล้วใหแ้ ตล่ ะกลุ่มท�ำใบกจิ กรรมที่ 3 เรอื่ ง KidBright ตะลุยอวกาศ โดยใหร้ ่วม กนั วเิ คราะหส์ ถานการณท์ ไี่ ดร้ บั และศกึ ษาความรเู้ พม่ิ เตมิ ทเ่ี กยี่ วขอ้ ง แลว้ ตอบคำ� ถามตามหวั ขอ้ ตา่ ง ๆ ในใบกจิ กรรมที่ 3.1 4. ผสู้ อนใหผ้ ู้เรยี นแตล่ ะกลุ่มน�ำเกมทอี่ อกแบบบนบอร์ด KidBright มาน�ำเสนอหน้าชัน้ เรยี น หรือจะจดั ใหม้ ีการแขง่ ขนั กนั ระหว่างกลุ่ม หลังจากนั้นใหแ้ ต่ละกลุ่มผลดั กันทดสอบโปรแกรมของกล่มุ อน่ื ๆ 5. ผสู้ อนและผเู้ รียนสรุปแนวคิดเกี่ยวกบั การเขียนโปรแกรมเพือ่ ใช้งานบอรด์ KidBright ทีไ่ ด้เรียนรู้ ซงึ่ นำ� ไปส่กู ารแก้ปญั หา ในชีวติ ประจำ� วนั การวัดและประเมนิ ผล 1. ตรวจค�ำตอบในใบกจิ กรรม 2. สงั เกตพฤตกิ รรมการมีส่วนรว่ มในชั้นเรยี น 3. ประเมนิ การท�ำงานกลุ่ม หมายเหตุ แบบสังเกตพฤตกิ รรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน และแบบประเมนิ การท�ำงานกลมุ่ แสดงอย่ทู ห่ี นา้ 77-80 50
กิจกรรมท่ี 3 สอ่ื และแหลง่ เรยี นรู้ เว็บไซต์สำ� หรบั เรียนรู้ KidBright https://www.kid-bright.org 51
กจิ กรรมที่ 3 ใบกจิ กรรมที่ 3.1 KidBright ตะลุยอวกาศ ค�ำชแ้ี จง จากสถานการณ์ให้นักเรียนตอบค�ำถามตอ่ ไปนี้ แล้วด�ำเนินการแก้ปัญหา สถานการณ์ : เกมตะลุยอวกาศ ผู้เลน่ จะตอ้ งเกบ็ สะสมอุกกาบาตคริสตลั ใหค้ รบจ�ำนวน 5 ลกู เพื่อน�ำมาแปรรูปเปน็ พลงั งาน ลกั ษณะของเกมมีดังนี้ • อุกกาบาต จะปรากฏแบบสมุ่ บนหนา้ จอแสดงผล LED และมีการเคลือ่ นทีจ่ ากซา้ ยไปขวา • ผูเ้ ลน่ สามารถใชส้ วติ ชบ์ งั คบั ยานอวกาศให้เคล่อื นทไี่ ปซา้ ยหรอื ขวาได้ • สามารถยิงกระสนุ ออกจากยานอวกาศได้ • เก็บสะสมอุกกาบาตครสิ ตลั ให้ครบจ�ำนวน 5 ลกู 52
กจิ กรรมท่ี 3 1. นกั เรียนคิดวา่ จะควบคุมการเคล่อื นทยี่ านอวกาศ โดยใชส้ วติ ช์ 1 (S1) และสวติ ช์ 2 (S2) ได้อย่างไร 2. ให้นกั เรยี นออกแบบยานอวกาศจ�ำนวน 3 แบบ โดยเลอื กแรเงาต�ำแหนง่ LED ขนาด 2 x 3 ชอ่ ง ใหเ้ ป็นรปู ร่าง โดย ก�ำหนดว่า ยานอวกาศถูกสร้างจากหลอด LED จำ� นวน 4 หลอดเทา่ น้นั 3. การวางแผนการแก้ปญั หา ก�ำหนดตวั แปรท่ีใชง้ าน 53
กิจกรรมที่ 3 การระบุคา่ ตำ� แหน่งของหลอด LED บนบอรด์ KidBright ดังรปู ท่ี 1 รูปที่ 1 การระบตุ ำ� แหนง่ ของหลอด LED ทำ� ความเข้าใจต�ำแหน่งของอกุ กาบาต ซ่ึงแสดงดว้ ยหลอด LED จำ� นวน 4 ดวง และเมอื่ อุกกาบาตมีต�ำแหน่งเริม่ ต้นเป็นในพกิ ัดแกน x, y เปน็ rx_pos, ry_pos ส่วนตำ� แหนง่ ของหลอด LED ดวงอื่น ๆ ท่ีประกอบเปน็ อกุ กาบาต มคี า่ ดงั รปู ท่ี 2 รปู ที่ 2 ตำ� แหน่งทงั้ 4 ของหลอด LED ทีป่ ระกอบกนั เป็นอกุ กาบาต 54
กจิ กรรมท่ี 3 เม่ือกำ� หนดตำ� แหน่งเร่มิ ต้น ใหน้ ักเรียนช่วยระบุค่าต�ำแหน่งอนื่ ๆ ที่ประกอบกนั เป็นอุกกาบาต การกำ� หนดคา่ เร่มิ ตน้ สรา้ งงานยอ่ ย int_value เพอ่ื กำ� หนดค่าเริม่ ตน้ ใหก้ ับโปรแกรมดังรปู ที่ 3 นี้ รปู ท่ี 3 โปรแกรมสร้างงานย่อย int_value เพอื่ ก�ำหนดคา่ เริ่มต้น 55
กจิ กรรมท่ี 3 กำ� หนดการทำ� งานของอุกกาบาต สร้างงานยอ่ ย space_rocks เพ่อื ก�ำหนดตำ� แหน่งและการเคล่ือนของอุกกาบาตดงั นี้ เรมิ่ ตน้ (space_rocks) หนว่ งเวลา 0.5 วินาที วนซ้ำ� ตลอดการทำ� งาน ตรวจสอบสถานะอกุ กาบาต ถา้ สถานะอุกกาบาต (rock_life) = 0 แล้ว สุม่ ค่าเริม่ ตน้ rx_pos ระหว่าง 0 ถึง 15 ก�ำหนดคา่ ry_pos = 6 กำ� หนดค่าสถานะอกุ กาบาต ry_pos = 1 ถา้ rx_pos <= 8 แลว้ กำ� หนดให้เคลื่อนไปทางขวา r_direction = 0 ไม่เชน่ น้ัน กำ� หนดใหเ้ คลื่อนไปทางซ้าย r_direction = 1 ถา้ สถานะอุกกาบาต (rock_life) = 1 แลว้ ปิดหลอดไฟต�ำแหน่งอกุ กาบาตเดิม ถ้า r_direction=0 แล้ว เพ่มิ rx_pos อกี 1 ไมเ่ ชน่ นน้ั ลด rx_pos ลง 1 ถ้า rx_pos ไม่อยู่ในช่วง -2 ถงึ 16 แล้ว กำ� หนดคา่ สถานะอุกกาบาต ry_pos=0 (ออกจากพ้นื ท่ี ไมแ่ สดงอุกกาบาตอกี ) ไมเ่ ชน่ นั้น เปดิ หลอดไฟต�ำแหน่งอุกกาบาตทเี่ ปลย่ี นไป ถา้ สถานะอุกกาบาต (rock_life) = 2 แลว้ ก�ำหนดคา่ สถานะอกุ กาบาต ry_pos=0 เพม่ิ ค่าคะแนน อีก 1 คะแนน ก�ำหนดค่าสถานะการยงิ shoot_status=0 ปิดหลอดไฟต�ำแหนง่ อุกกาบาตเดิม จบ จากรหสั ล�ำลองในการท�ำงานของอุกกาบาตขา้ งต้น เราสามารถเขียนโปรแกรมไดด้ ังรปู ที่ 4 อย่างไรกต็ าม โปรแกรมในรปู ท่ี 4 ยงั ขาดรายละเอยี ดบางสว่ น จงึ กำ� หนดให้นกั เรยี นเขียนโปรแกรมใหส้ มบรู ณ์ 56
กจิ กรรมท่ี 3 รปู ท่ี 4 โปรแกรมการทำ� งานของอกุ กาบาต 57
กิจกรรมที่ 3 ก�ำหนดการท�ำงานของยานอวกาศ เรมิ่ ตน้ (rocket) วนซ้�ำตลอดการทำ� งาน หนว่ งเวลา 0.1 วนิ าที เปดิ ไฟ LED ต�ำแหน่ง rox_pos+1 , roy_pos ก�ำหนดคา่ temp_pos ให้เท่ากับค่า rox_pos วนซ�้ำ 3 รอบ เปิดไฟ LED ตำ� แหนง่ temp_pos , roy_pos-1 เพิ่มคา่ ต�ำแหน่ง temp_pos อีก 1 จบ รหสั ล�ำลองขา้ งต้น น�ำไปเขยี นเปน็ โปรแกรมไดด้ ังรูปที่ 5 รปู ท่ี 5 โปรแกรมก�ำหนดการทำ� งานของยานอวกาศ 58
กจิ กรรมท่ี 3 ก�ำหนดการท�ำงานเม่ือกดสวติ ช์ 2 (S2) ใหย้ านเคลื่อนท่ไี ปทางขวา เริม่ ต้น (moveright) วนซ้�ำตลอดการทำ� งาน หน่วงเวลา 0.1 วินาที ถา้ สวติ ช์ 1 (S1) ไมถ่ กู กด และสวิตช์ 2 (S2) ถกู กด และ rox_pos < 13 แล้ว ปิดไฟ LED ในต�ำแหน่งของยานเดมิ เพ่ิมค่า rox_pos อกี 1 จบ รหัสลำ� ลองข้างตน้ นำ� ไปเขยี นเป็นโปรแกรมไดด้ ังรปู ที่ 6 รปู ที่ 6 โปรแกรมก�ำหนดการท�ำงานเมอ่ื กดสวติ ช์ 2 (S2) 59
กจิ กรรมที่ 3 กำ� หนดการทำ� งานเมอ่ื กด สวิตช์ 1 (S1) ให้ยานเคลอ่ื นทีไ่ ปทางซา้ ย ใหน้ กั เรยี นชว่ ยออกแบบและสร้างโปรแกรมให้สามารถท�ำงานได้ตามตอ้ งการ เริม่ ต้น (moveleft) วนซ้�ำตลอดการท�ำงาน หนว่ งเวลา 0.1 วินาที จบ ใหน้ ักเรยี นน�ำแนวคิดขา้ งตน้ ไปเขยี นเปน็ โปรแกรม ใหส้ ามารถท�ำงานไดต้ ามต้องการ โดยมีโครงของโปรแกรมดงั รปู ที่ 7 รปู ที่ 7 โครงของโปรแกรมก�ำหนดการท�ำงานเมอ่ื กดสวติ ช์ 1 (S1) 60
กจิ กรรมท่ี 3 ก�ำหนดยิงกระสุนของยานอวกาศ ตรวจสอบการท�ำงาน เมือ่ มกี ารกดปมุ่ สวิตช์ 1 (S1) และ สวิตช์ 2 (S2) พรอ้ มกนั และกระสนุ ไมอ่ ย่ใู นระหว่างการยงิ เร่มิ ต้น (shoot) วนซ�้ำตลอดการทำ� งาน หนว่ งเวลา 0.1 วนิ าที ถา้ สวิตช์ 1 ถูกกด และ สวิตช์ 2 ถกู กด และ สถานะการยงิ = 0 แล้ว ก�ำหนดตำ� แหนง่ เรม่ิ ต้นของกระสนุ bullet_xpos = rox_pos +1 bullet_ypos = roy_pos กำ� หนดสถานะการยงิ shoot_status = 1 จบ จากรหัสล�ำลองข้างตน้ นำ� ไปเขยี นเปน็ โปรแกรม ได้ดงั รปู ท่ี 8 รปู ที่ 8 โปรแกรมกำ� หนดยงิ กระสุนของยานอวกาศ 61
กิจกรรมท่ี 3 กำ� หนดการเคล่ือนที่ของกระสุน แนวคิดของการเคล่ือนท่ีของกระสุน เม่อื ถกู ยิงจะเคลอื่ นทีข่ นึ้ ในแนวตั้ง จนกว่าจะเคลื่อนทเี่ กินขอบเขตของหนา้ จอแสดงผล LED ให้นักเรยี นชว่ ยเตมิ การท�ำงานให้สมบูรณ์ เริ่มตน้ (shooting) วนซ้ำ� ตลอดการทำ� งาน หน่วงเวลา 0.1 วินาที ถ้า shoot_status = 1 แล้ว ปดิ ไฟต�ำแหนง่ ปจั จุบันของกระสนุ ถา้ bullet_ypos ต�ำแหนง่ ในแนวต้งั ของกระสุน < 7 แลว้ เปดิ ไฟต�ำแหนง่ ใหม่ของกระสุน ไมเ่ ช่นนั้น shoot_status = 0 จบ จากรหัสลำ� ลองข้างตน้ นำ� ไปเขยี นเปน็ โปรแกรม ไดด้ งั รูปท่ี 9 รปู ท่ี 9 โปรแกรมกำ� หนดการเคล่ือนทข่ี องกระสนุ 62
กิจกรรมที่ 3 การตรวจสอบการชนกันของกระสุนและอกุ กาบาต การชนกนั ของวัตถุ คือ การท่วี ัตถุสองส่ิงมีตำ� แหนง่ การแสดงผลท่ีตำ� แหน่งเดยี วกนั ดงั นนั้ ถา้ ตำ� แหน่งของกระสุน ตรงกับ ต�ำแหนง่ ต�ำแหน่งหนงึ่ ของอกุ กาบาต แสดงว่าเกิดการชนขึ้น รปู ท่ี 10 การเคลอื่ นที่ของกระสนุ จากยานอวกาศไปยงั อกุ กาบาต ทกุ รอบการท�ำงาน จะตอ้ งตรวจสอบต�ำแหนง่ ของกระสนุ และต�ำแหนง่ ของอกุ กาบาต โดยมีหลกั การตรวจสอบ ดังน้ี ถา้ bullet_xpos = rx_pos และ bullet_ypos = ry_pos แลว้ เกดิ การชน ถา้ bullet_xpos = rx_pos และ bullet_ypos = ry_pos+1 แล้ว เกดิ การชน ถ้า bullet_xpos = rx_pos+1 และ bullet_ypos = ry_pos แล้ว เกิดการชน ถ้า bullet_xpos = rx_pos+1 และ bullet_ypos = ry_pos+1 แลว้ เกดิ การชน ให้นกั เรยี นช่วยตรวจสอบตำ� แหน่งกระสนุ และต�ำแหนง่ อุกกาบาตที่กำ� หนด ว่าเกดิ การชนกันหรือไม่ 63
กจิ กรรมที่ 3 ใหน้ ักเรยี นเขยี นรหสั ล�ำลอง ในการตรวจสอบการชนกันของกระสนุ และอกุ กาบาต เร่ิมต้น (collision) วนซำ�้ ตลอดการท�ำงาน หนว่ งเวลา 0.1 วินาที ถา้ shoot_status = 1 แลว้ ถา้ แล้ว ก�ำหนดสถานะอกุ กาบาตใหเ้ กิดการชน rock_life = 2 ถา้ แลว้ กำ� หนดสถานะอกุ กาบาตใหเ้ กดิ การชน rock_life = 2 ถา้ แลว้ กำ� หนดสถานะอกุ กาบาตให้เกิดการชน rock_life = 2 ถา้ แล้ว ก�ำหนดสถานะอกุ กาบาตใหเ้ กิดการชน rock_life = 2 จบ จากรหสั ล�ำลองข้างตน้ นำ� ไปเขียนเปน็ โปรแกรม ไดด้ ังรูปท่ี 11 รปู ที่ 11 โปรแกรมการตรวจสอบการชนกนั ของกระสุนและอกุ กาบาต 64
กิจกรรมที่ 3 ตรวจสอบการชนะของเกม เงื่อนไขการชนะเกม คือ เก็บสะสมอุกกาบาตคริสตัล ครบจ�ำนวน 5 ลูก โดยจ�ำนวนอุกกาบาตคริสตัลที่เก็บได้ จะอยู่ที่ ตัวแปร score ใหน้ ักเรยี นเขยี นรหัสล�ำลอง ในการตรวจสอบการชนะของเกม เร่มิ ต้น (gameover) วนซ้�ำตลอดการท�ำงาน ถ้า score มากกว่าหรือเทา่ กบั 5 แล้ว ก�ำหนดสถานะอุกกาบาตให้ซอ่ น rock_life = 3 แสดงขอ้ ความ “WIN” ทห่ี นา้ จอแสดงผล LED จบ จากรหสั ล�ำลองขา้ งต้น นำ� ไปเขียนเปน็ โปรแกรม ได้ดงั รปู ที่ 12 รปู ที่ 12 โปรแกรมการตรวจสอบการชนะของเกม ตรวจสอบ สรปุ และเสนอแนะ เม่ือพัฒนาโปรแกรมเสร็จเรียบร้อยแล้ว ให้นักเรียนตรวจสอบการท�ำงานของโปรแกรมที่พัฒนาข้ึน และให้ข้อเสนอแนะ สำ� หรบั การพฒั นาตอ่ ไป • โปรแกรมเกมที่พัฒนาขนึ้ ท�ำงานไดต้ ามวัตถุประสงค์ท่กี ำ� หนดไว้หรือไม่ • นักเรียนได้รบั ความรูอ้ ะไรบ้างจากการพฒั นาโปรแกรม • นักเรียนคิดว่า สามารถน�ำความรู้ท่ีได้จากการพัฒนาโปรแกรมเกม ไปพัฒนาโปรแกรมเพ่ือแก้ปัญหาหรือสนับสนุน การด�ำเนินกจิ กรรมในชวี ติ ประจ�ำวนั ได้อย่างไรบ้าง 65
กิจกรรมที่ 4 การประยกุ ต์ใชง้ าน เวลา 2 ชว่ั โมง จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ ให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาโปรแกรมเพ่ือประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจ�ำวัน ตัวชวี้ ดั 1. ออกแบบอัลกอริทึมท่ีใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณในการแก้ปัญหา หรือ การท�ำงานที่พบในชีวิตจริง 2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา
กจิ กรรมที่ 4 สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมทมี่ ีการใชต้ รรกะ และฟงั กช์ นั 2. การออกแบบอลั กอรทิ มึ เพื่อแก้ปัญหา อาจใช้แนวคดิ เชิงค�ำนวณในการออกแบบเพื่อให้การแก้ปัญหามปี ระสทิ ธิภาพ 3. การแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ขัน้ ตอนจะช่วยใหแ้ กป้ ัญหาไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ 4. ซอฟตแ์ วร์ท่ใี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c, KidBright ทักษะและกระบวนการ (ท่ีเปน็ จดุ เนน้ ทกั ษะในศตวรรษที่ 21) 1. ทกั ษะการคิดวิเคราะห์ 2. ทักษะการแกป้ ญั หา 3. ทกั ษะในการทำ� างานร่วมกนั 4. ทักษะการส่ือสาร ความรู้เดมิ ทีน่ ักเรียนต้องมีซึ่งจะสอดคลอ้ งกับสว่ น “ทบทวนความรเู้ ดมิ /สำ� รวจความรกู้ อ่ น” 1. องค์ประกอบของแนวคิดเชงิ คำ� นวณ 2. การใชง้ านบอรด์ KidBright และการเชื่อมตอ่ อุปกรณ์ภายนอก 3. การใชง้ านตวั แปร และตัวดำ� เนนิ การ 4. การเขียนโปรแกรมแบบเงอื่ นไข 5. การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�ำ้ สาระส�ำคญั การแก้ปญั หาทางคณติ ศาสตรห์ รอื วทิ ยาศาสตรท์ เี่ กย่ี วข้องกบั การทำ� งานในชวี ติ ประจ�ำวนั สามารถใชโ้ ปรแกรมคอมพิวเตอร์ มาชว่ ยให้การแก้ปญั หามปี ระสทิ ธภิ าพ ถูกต้อง และรวดเรว็ ดว้ ยการประยุกต์ใช้งานและการแก้ปัญหาเบื้องตน้ 68
กจิ กรรมท่ี 4 ส่ือและอปุ กรณ์ 1. ใบกิจกรรม 2. อื่น ๆ • เคร่อื งคอมพิวเตอร์ทต่ี ิดตั้งโปรแกรม KidBright IDE • บอร์ด KidBright • หนังสือหรือไฟล์เอกสาร สนุก Kids สนุก Code กับ KidBright แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในช้ันเรียน • แบบประเมินการทำ� างานกลมุ่ และแบบประเมนิ การน�ำเสนอ 69
กจิ กรรมท่ี 4 แนวทางการจัดการเรียนรู้ การจดั เตรยี ม 1. ใบกิจกรรม ที่ 4 ต่อยอดสร้างสรรค์ ตามจ�ำนวนกลุ่ม 2. แบบบนั ทึกการนำ� เสนอช้ินงาน ตามจ�ำนวนกลมุ่ 3. กระดาษความคิด (กระดาษ ขนาด 5 ซ.ม. x 5 ซ.ม. หรอื กระดาษ post-it) ขั้นตอนดำ� เนนิ การ 1. ผู้สอนเปิดเกมตัวอย่างท่ีใกล้เคียงเกมตะลุยอวกาศให้นักเรียนดู แล้วสอบถามผู้เรียนเก่ียวกับการพัฒนาต่อยอด เกมตะลุยอวกาศ เช่น นักเรียนจะพัฒนาเพม่ิ เติมอะไรไดบ้ ้าง หรอื เราจะทำ� อย่างไรให้เกมท่สี รา้ งข้ึนมีความนา่ สนใจ 2. ผูส้ อนถามผูเ้ รยี นว่า “หากนกั เรียนจะพัฒนาตอ่ ยอดเกม ตะลุยอวกาศ นกั เรียนจะพฒั นาเพิ่มเตมิ อยา่ งไรบ้าง” แลว้ ให้ ผูเ้ รยี นในชว่ ยระดมความคิดลงในกระดาษความคิด (1 ใบ ตอ่ 1 แนวคิด) จากน้นั ให้นกั เรียนนำ� สงิ่ ท่ีเขียนลงในกระดาษ ทตี่ ้องการจะพฒั นาไปตดิ ไวท้ ีก่ ระดานหน้าช้ันเรียน 3. ผู้เรยี นทกุ คนสำ� รวจแนวคิดการพัฒนาตอ่ ยอดของเพื่อนที่กระดานหน้าช้นั เรยี น แล้วนำ� แนวคิดทีไ่ ด้มาพูดคยุ ปรับปรุง แนวคิดการพัฒนา 4. ผู้สอนแบง่ ผู้เรียนเปน็ กลุม่ กลมุ่ ละ 4 คน แลว้ ทำ� ใบกจิ กรรมท่ี 4 เรือ่ ง ต่อยอดสรา้ งสรรค์ 5. ผเู้ รยี นแตล่ ะกลมุ่ นำ� เสนอแนวคดิ การพัฒนา โดยผสู้ อนใหค้ �ำแนะนำ� เพิม่ เติม 6. ผเู้ รยี นแต่ละกลมุ่ ช่วยกนั พัฒนาต่อยอด เกมตะลยุ อวกาศ ตามแนวคดิ ที่ได้วางแผนไว้ ผู้สอนคอยดแู ลและใหค้ ำ� แนะน�ำ พร้อมชว่ ยแกไ้ ขปัญหาทีเ่ กิดขน้ึ เพือ่ ให้การพัฒนาตอ่ ยอด เป็นไปตามท่ีวางแผนและเสร็จภายในเวลาทก่ี ำ� หนด 7. ผูส้ อนสมุ่ ผเู้ รยี นเพ่อื นำ� เสนอการพัฒนาต่อยอดเกมตะลุยอวกาศ และใหก้ ล่มุ อืน่ ๆ บนั ทึกการน�ำเสนอชนิ้ งาน 8. ผู้สอนและผ้เู รยี นรว่ มกนั สรุปสง่ิ ทไ่ี ด้จากการเรยี นรู้ และการประยกุ ตใ์ ช้ในชีวิตประจ�ำวัน การวัดและประเมินผล 1. ตรวจค�ำตอบจากใบกิจกรรม 2. ประเมนิ การทำ� งานกลุ่ม 3. ประเมนิ การน�ำเสนอ 4. สงั เกตพฤติกรรมการมสี ว่ นรว่ มในช้นั เรียน หมายเหตุ แบบประเมินการนำ� เสนอ แบบประเมินการท�ำงานกลุ่ม และแบบประเมินแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แสดงอยู่ทีห่ นา้ 79-84 70
กิจกรรมท่ี 4 ส่อื และแหล่งเรียนรู้ 1. เวบ็ ไซตส์ �ำหรบั เรียนรู้ KidBright https://www.kid-bright.org 2. หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ) ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2 ของ สสวท. ! ข้อเสนอแนะ 1. ผูส้ อนสามารถน�ำเสนอเกมอน่ื ๆ หรือตวั อย่างผลงานอน่ื ทเ่ี ก่ียวข้องได้ 2. ในการท�ำใบกจิ กรรม หากการสรา้ งเกมมีแนวคิดที่เหมอื นหรือคลา้ ย ๆ กัน สามารถนำ� ผลลัพธ์ท่ีได้ เปรียบเทียบ กบั กลุ่มท่ีท�ำในเร่อื งเดียวกนั แล้วอภิปรายร่วมกันซึ่งกระบวนการแก้ปัญหาอาจจะไมเ่ หมือนกัน 71
กจิ กรรมท่ี 4 ใบกจิ กรรมท่ี 4 ตอ่ ยอดสร้างสรรค์ ค�ำชแี้ จง 1. ให้นักเรียนช่วยกันระดมสมอง เพ่ือพัฒนาต่อยอดเกม ตะลุยอวกาศ ให้มีความน่าสนใจ สร้างสรรค์ และมีประโยชน์ หลงั จากนนั้ ใหบ้ ันทกึ ลงในกรอบดา้ นล่าง (อาจจะเป็นผังมโนทศั น์ ผังงาน กรอบความคดิ หรือภาพวาด) 72
กจิ กรรมท่ี 4 2. รายละเอยี ดการพัฒนา • รายละเอยี ดการพัฒนาโปรแกรม (เพิม่ เตมิ หรือพัฒนาคำ� สั่งในสว่ นใด เม่อื พัฒนาแล้วผลทเี่ กิดขน้ึ เป็นอยา่ งไร) • รายละเอยี ดการเชอื่ มตอ่ อุปกรณภ์ ายนอก (รายการอปุ กรณ์ท่ีเช่ือมตอ่ อปุ กรณท์ ่เี ช่อื มตอ่ จะท�ำงานเมอ่ื เกดิ เหตกุ ารณ์ใด) 73
กจิ กรรมที่ 4 3. ผลการพัฒนา เม่ือนักเรยี นพัฒนาต่อยอด ตามท่ไี ดว้ างแผนไวแ้ ลว้ ผลการพฒั นาเปน็ อยา่ งไรบ้าง 4. การพฒั นาตอ่ ยอดความรูไ้ ปใช้ในชีวิตประจ�ำวนั นักเรียนสามารถน�ำความรู้ท่ีได้รับจากการท�ำกิจกรรม ไปพัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่ช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวัน ไดอ้ ย่างไร 74
กจิ กรรมท่ี 4 5. ประเมนิ ตนเอง ใหน้ กั เรยี นระบายสหี รอื แรเงาภาพ ท่แี สดงถงึ ความพงึ พอใจในการพฒั นางานของนักเรยี น 75
แบบประเมนิ แบบบนั ทึกการน�ำเสนอช้นิ งาน กล่มุ ที่ ค�ำชีแ้ จง ใหส้ มาชิกในกลมุ่ บันทกึ ผลการนำ� เสนองานของกล่มุ เพ่อื นตามประเด็นดงั ตาราง 76
แบบประเมนิ แบบสงั เกตพฤติกรรมการมสี ว่ นรว่ มในชน้ั เรียน ค�ำชี้แจง ให้ผ้สู อนสงั เกตพฤติกรรมการการมสี ว่ นร่วมในชัน้ เรียน โดยใช้เกณฑ์การประเมินทีก่ ำ� หนด ลงชอื่ ผ้ปู ระเมนิ ( ) 77
แบบประเมนิ เกณฑ์การให้คะแนน ระดับคุณภาพ สรปุ ผลการประเมนิ ผา่ น มีระดับคณุ ภาพ พอใช้ ขึน้ ไป ไม่ผ่าน มรี ะดบั คณุ ภาพ ปรับปรงุ 78
แบบประเมนิ แบบประเมินการทำ� งานกลุ่ม ค�ำชแี้ จง ให้ผูส้ อนประเมินการทำ� งานกล่มุ โดยใช้เกณฑก์ ารประเมินท่กี �ำหนด 79
แบบประเมนิ เกณฑก์ ารให้คะแนน ระดับคุณภาพ สรุปผลการประเมิน ผา่ น มีระดบั คณุ ภาพ พอใช้ ข้นึ ไป ไมผ่ ่าน มรี ะดับคุณภาพ ปรบั ปรงุ 80
แบบประเมนิ แบบประเมินการน�ำเสนอ ค�ำช้แี จง ใหผ้ ู้สอนประเมินการน�ำ เสนอของผ้เู รียน ตามรายการประเมิน โดยใช้เกณฑ์การประเมินทกี่ �ำหนดให้ ลงช่อื ผปู้ ระเมิน ( ) 81
แบบประเมนิ เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ระดบั คณุ ภาพ สรปุ ผลการประเมิน ผ่าน มรี ะดบั คณุ ภาพ พอใช้ ขน้ึ ไป ไม่ผา่ น มรี ะดับคณุ ภาพ ปรับปรุง 82
แบบประเมนิ แบบประเมินแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม คำ� ชแี้ จง ใหผ้ สู้ อนตรวจคำ� ตอบการแกป้ ญั หาและการเขยี นโปรแกรมตามรายการประเมนิ แลว้ ประเมนิ ตามเกณฑท์ ก่ี ำ� หนด ลงช่ือ ผปู้ ระเมิน ( ) 83
แบบประเมนิ เกณฑก์ ารให้คะแนน ระดับคุณภาพ สรุปผลการประเมิน ผา่ น มรี ะดบั คุณภาพ พอใช้ ข้นึ ไป ไมผ่ า่ น มีระดับคุณภาพ ปรบั ปรงุ 84
คณะผู้จดั ท�ำ คณะที่ปรึกษา ดร.ณรงค์ ศิริเลิศวรกลุ ผูอ้ �ำนวยการ สำ� นักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยแี ห่งชาติ ดร.ชฎามาศ ธุวะเศรษฐกุล รองผอู้ ำ� นวยการ สำ� นกั งานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ รองศาสตราจารย์ยืน ภู่วรวรรณ ที่ปรกึ ษาและผู้ทรงคุณวฒุ พิ ิเศษ มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร์ ดร.ศรเทพ วรรณรัตน ์ ผู้อ�ำนวยการ ส�ำนักวิชาคณิตศาสตร์และเทคโนโลยี สถาบันส่งเสริมการ สอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี คณะผจู้ ัดท�ำแผนการเรยี นรู้ KidBright นายวิทูลย์ ดอนพรทนั โรงเรียนอนกุ ลู นารี จ.กาฬสินธุ์ นายสวุ ัฒน์ สุทิน โรงเรียนเมืองนครศรธี รรมราช จ.นครศรธี รรมราช นายปยิ ะ พละคช โรงเรียนท่าศาลาประสทิ ธ์ิศกึ ษา จ.นครศรธี รรมราช นางวมิ ลรัตน์ วเิ ชยี รรัตน ์ โรงเรียนศรบี ุณยานนท์ จ.นนทบุรี นางสาวทัศนีย์ กรองทอง สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี นายพนมยงค์ แก้วประชมุ สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี นายศวิ ากรณ์ มาลากุล สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี คณะผู้พจิ ารณา ศนู ยเ์ ทคโนโลยีอเิ ล็กทรอนิกสแ์ ละคอมพิวเตอรแ์ หง่ ชาติ ศูนยเ์ ทคโนโลยอี ิเล็กทรอนกิ สแ์ ละคอมพิวเตอรแ์ ห่งชาติ ดร.สรุ พล ตนั อรา่ ม ศนู ยเ์ ทคโนโลยอี เิ ล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอรแ์ ห่งชาติ ดร.ดุษฎี ตรีอำ� นรรค ศนู ย์เทคโนโลยอี ิเล็กทรอนกิ ส์และคอมพิวเตอรแ์ ห่งชาติ นายวุฒิพงษ์ พรสุขจันทรา สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี นายสมพงษ์ กติ ติปิยกลุ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี นางสาวทัศนยี ์ กรองทอง สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี นายพนมยงค์ แกว้ ประชมุ ผู้อำ� นวยการ ศนู ยเ์ ทคโนโลยีอเิ ล็กทรอนิกสแ์ ละคอมพวิ เตอรแ์ หง่ ชาติ นายศวิ ากรณ์ มาลากุล รองผู้อำ� นวยการ ศูนย์เทคโนโลยีอเิ ลก็ ทรอนิกสแ์ ละคอมพวิ เตอรแ์ ห่งชาติ ศูนย์เทคโนโลยอี เิ ล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ คณะบรรณาธิการ ศนู ยเ์ ทคโนโลยีอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์และคอมพิวเตอรแ์ หง่ ชาติ ศนู ยเ์ ทคโนโลยอี เิ ลก็ ทรอนิกสแ์ ละคอมพิวเตอร์แห่งชาติ ดร.ชยั วฒุ วิ วิ ัฒนช์ ยั ศนู ย์เทคโนโลยอี เิ ลก็ ทรอนิกสแ์ ละคอมพวิ เตอร์แหง่ ชาติ ดร.กัลยา อุดมวทิ ติ ดร.เสาวลักษณ์ แก้วก�ำเนิด ดร.อภิชาติ อินทรพานิชย์ นายอนุชติ ลลี ายุทธโ์ ท นางสาวพรี นนั ท์ กาญจนาศรสี นุ ทร
Search