Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แผนการสร้างภาคเคลื่อนไหวเบื้องต้น

แผนการสร้างภาคเคลื่อนไหวเบื้องต้น

Published by jan_comsun, 2022-06-22 14:31:53

Description: แผนการสร้างภาคเคลื่อนไหวเบื้องต้น

Search

Read the Text Version

แผนการจดั การเรยี นรู้มุง่ เน้นสมรรถนะอาชพี และบรู ณาการหลักปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพียง ภายใตว้ ิกฤตการแพร่ระบาดเชื้อไวรสั โควิด – 19 วชิ า การสร้างภาพเคลือ่ นไหวเบ้อื งต้น รหัสวิชา 20901-2010 หลกั สตู ร ประกาศนียบตั รวชิ าชพี (ปวช.) ประเภทวิชา พณชิ ยกรรม สาขาวิชา คอมพิวเตอรธ์ รุ กิจ สาขางาน คอมพวิ เตอร์ธรุ กจิ จัดทำโดย นางสาวภรณี จนั ทรี ( ครูพเิ ศษสอน ) ครูประจำแผนกวิชา คอมพวิ เตอร์ธุรกิจ วทิ ยาลัยสารพดั ชา่ งสระบุรี อาชีวศกึ ษาจังหวดั สระบุรี

คำนำ แผนการจัดการเรียนรู้ รหัสวิชา 20901-2010 รายวิชาการสรา้ งภาพเคลื่อนไหวเบื้องต้น หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) พุทธศักราช 2562 ผู้เขียนจัดทำขึ้นเพ่ือใช้เป็นเคร่ืองมือ ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เรียนได้มีความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับหลักการของการสร้างภาพเคลื่อนไหว สามารถใช้โปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว ออกแบบ และเผยแพร่ชน้ิ งาน แผนการสอนเลม่ นี้ประกอบด้วย 5 หน่วยการเรียนรู้ ใช้เวลาสอนทั้งหมด 72 ชัว่ โมงในการ จัดการเรียนการสอนจะใช้วิธีการบรรยาย การอภิปราย การสาธิต เพื่อปรับพื้นฐานความรู้ให้กับ ผเู้ รียน และให้ผู้เรียนลงมอื ปฏิบตั ิกิจกรรมด้วยตนเอง หรือการแบ่งกลุม่ ทำกิจกรรม เปน็ ต้น กิจกรรม ส่วนใหญ่ที่มอบหมายให้นักเรยี นทำจะเน้นกิจกรรมที่ให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการดำเนินกจิ กรรมต่าง ๆ ร่วมกัน เพื่อให้นักเรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ และมีทักษะในการเรียนรู้การทำงานร่วมกับผู้อ่ืน อย่างมีประสิทธิภาพ สำหรับส่ือการเรียนการสอน ประกอบด้วย สื่อมัลติมีเดีย ส่ือสิ่งพิมพ์ เว็บไซต์ เป็นตน้ ผจู้ ัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งว่า แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชา การสร้างภาพเคล่ือนไหวเบื้องต้น เล่มนี้จะมีประโยชน์ต่อการจัดการเรยี นการสอน และผู้สนใจทุกท่าน

สารบัญ หน้า คำนำ ก สารบัญ ข คำอธบิ ายรายวชิ า ค ตารางวเิ คราะหห์ ลักสูตร ง กำหนดการสอน จ แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยท่ี 1 หลกั การสร้างภาพเคล่อื นไหว 1 แผนการจัดการเรียนรู้ หนว่ ยที่ 2 การใช้โปรแกรม Adobe Flash แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 3 การสรา้ งผลงานแอนเิ มชันด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป แผนการจัดการเรยี นรู้ หนว่ ยท่ี 4 การใส่เสยี ง แผนการจดั การเรยี นรู้ หน่วยท่ี 5 การเผยแพรช่ ิ้นงาน ใบความรูท้ ี่ 1 หลกั การสรา้ งภาพเคลื่อนไหว ใบงานที่ 1 หลักการสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหว ใบความรทู้ ่ี 2 การใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash ใบงานที่ 2 การใช้โปรแกรม Adobe Flash ใบความร้ทู ี่ 3 การสรา้ งผลงานแอนิเมชัน ใบงานท่ี 3 การสร้างผลงานแอนิเมชัน ใบความรทู้ ี่ 4 การใส่เสยี ง ใบงานที่ 4 การใส่เสยี ง ใบความรู้ท่ี 5 การเผยแพรช่ ิ้นงาน ใบงานท่ี 5 การเผยแพร่ชนิ้ งาน

หลักสตู รรายวิชา ชอ่ื วิชา การสร้างภาพเคล่อื นไหวเบ้อื งตน้ รหสั วิชา 20901-2010 ทฤษฎี 1 ปฏบิ ตั ิ 4 หน่วยกติ 3 จดุ ประสงค์รายวิชา เพอื่ ให้ 1. เขา้ ใจเก่ยี วกบั การสรา้ งภาพเคลื่อนไหวเบื้องต้น 2. สามารถสร้างภาพเคลือ่ นไหว 3. มีกิจนิสัยในการทำงานด้วยความประณีต รอบคอมและปลอดภัย ตระหนักถึงคุณภาพของงาน และมีจรยิ ธรรมในงานอาชีพ สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรู้และหลกั การสรา้ งภาพเคล่อื นไหว 2. สรา้ งงานสร้างภาพเคล่อื นไหว คำอธบิ ายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัตเิ กยี่ วกับหลกั การสร้างภาพเคล่ือนไหวและการประกอบเสยี ง การออกแบบ การใช้โปรแกรมในการสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว การสร้างภาพเคลื่อนไหว การเผยแพร่ผลงาน

ตารางวเิ คราะห์หลักสตู ร รหัสวิชา 20901-2010 ช่อื วิชา การสร้างภาพเคล่อื นไหวเบื้องต้น ลำดับที่ ชือ่ หน่วยการเรยี นรู้ พฤตกิ รรมที่คาดหวังตอ่ การเรียนการสอน 1 ครัง้ 1 หลักการสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหว ความรู้ ทกั ษะ จิตพิสยั รวม(ชม.)  8 2 การใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash    24 3 การสร้างผลงานแอนิเมชันด้วยโปรแกรม สำเร็จรปู ทใ่ี ช้ในการสร้างภาพเคลอื่ นไหว    24 4 การใสเ่ สียง   8 5 การเผยแพร่ชนิ้ งาน   8 รวม 72

โครงการสอน ชอ่ื วชิ า การสรา้ งภาพเคลือ่ นไหวเบ้ืองต้น รหัสวชิ า 20901-2010 ทฤษฎี 1 ปฏบิ ัติ 4 หนว่ ยกติ 3 หน่วยที่ ช่ือหน่วยการเรียนรู้ จำนวนช่ัวโมง สปั ดาหท์ ่ี 1-2 1 หลักการสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว 3-8 แบบทดสอบกอ่ นเรียน 9-14 1.1 ความหมายของการสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหว 8 1.2 ความสำคัญของการสร้างภาพเคล่ือนไหว 1.3 การสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว แบบทดสอบหลังเรียน 2 การใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash แบบทดสอบก่อนเรยี น 2.1 Adobe Flash คืออะไร 24 2.2 ความสามารถของโปรแกรม 2.3 ประเภทของไฟล์ Flash 2.4 ส่วนประกอบของโปรแกรม Flash 2.5 การเปดิ ปิด บนั ทกึ ไฟล์เอกสาร แบบทดสอบหลงั เรียน 3 การสรา้ งผลงานแอนิเมชันด้วยโปรแกรมสำเรจ็ รปู ทใี่ ช้ใน การสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว แบบทดสอบกอ่ นเรยี น 3.1 แนวคิดพนื้ ฐานสำหรับการสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว 24 3.2 การสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวด้วยตนเอง 3.3 การสร้างภาพเคล่อื นไหว Frame by Frame 3.4 การสร้างภาพเคลอ่ื นไหว shape Tween 3.5 การสร้างภาพเคลอื่ นไหว Motion Tween , หมนุ 3.6 การสรา้ งภาพเคล่อื นไหว ยอ่ ขยาย จางชัด 3.7 การสรา้ งแอนิเมชัน 3.8 มูฟวค่ี ลิปและปุ่มกด แบบทดสอบหลังเรียน

หนว่ ยที่ ชื่อหน่วยการเรียนรู้ จำนวนชั่วโมง สัปดาห์ท่ี 8 15-16 4 การใส่เสียง 8 17-18 แบบทดสอบกอ่ นเรยี น 72 18 4.1 การอิมพอรต์ เสียง 4.2 การใสเ่ สยี งประกอบตลอดการแสดง 4.3 การปรบั แต่งเสยี ง 4.4 วธิ บี ีบอัดและปรบั คุณภาพขอ้ มูล 4.5 แนวทางในการใส่เสียงไปกบั มูฟวี่ของ Flash แบบทดสอบหลงั เรียน 5 การเผยแพรช่ น้ิ งาน 5.1 การพบั ลชิ เอกสาร Flash 5.2 เอก็ ซพ์ อรต์ ไฟล์สำหรบั นำไปใช้งานส่อื อ่ืน ๆ แบบทดสอบ รวมทงั้ หมด

หน่วยการเรียนรแู้ ละสมรรถนะประจำหน่วย ชอ่ื วชิ า การสร้างภาพเคลอื่ นไหวเบ้ืองตน้ รหัสวิชา 20901-2010 ทฤษฎี 1 ปฏบิ ตั ิ 4 หนว่ ยกติ 3 ช่อื หน่วยการเรยี นรู้ ความรู้ ทกั ษะ คณุ ลักษณะที่พึง หน่วยท1ี่ ประสงค์ หลักการสรา้ ง ภาพเคลอื่ นไหว 1. ผู้เรียนสามารถอธิบายความ 1. อ ธิบ าย คว ามห ม าย ขอ ง 1. ความมวี นิ ัย หน่วยท่ี 2 หมายหลักการสรา้ งภาพเคลอ่ื น หลกั การสรา้ พภาพเคลอ่ื น 2. ความรบั ผดิ ชอบ การใช้โปรแกรม ไหวได้ ไหวได้ 3. ใฝเ่ รียนรู้ Adobe Flash 2. ผู้เรียนสามารถอธิบายเก่ียวกับ 2. อธิบายองค์ประกอบของการ 4. ความอดทน องคป์ ระกอบของการสรา้ งภาพ สร้างภาพเคล่ือนไหวได้ 5. ความรอบคอบ เคลื่อนไหวได้ 3. สามารถบอกประเภทของ 3. ผ้เู รียนบอกประเภทของภาพ ภาพเคล่ือนไหวได้ เคลือ่ นไหวได้ 1. Adobe Flash คอื อะไร 1. อธิบายความหมาย 1. ความมวี นิ ยั 2. ความสามารถของโปรแกรม ความสามารถของโปรแกรม 2. ความรับผดิ ชอบ Adobe Flash Adobe Flash ได้ 3. ใฝเ่ รยี นรู้ 3. ประเภทของไฟล์ Flash 2. อธบิ ายประเภทของไฟล์ 4. ความอดทน 4. ส่วนประกอบของโปรแกรม Flash ได้ 5. ความรอบคอบ Adobe Flash 3. บอกสว่ นประกอบของ 5. การเปดิ โปรแกรม Flash โปรแกรม Adobe Flash ได้ 6. การปิดโปรแกรม Flash 5. เปดิ โปรแกรม Flash ได้ 7. การบันทึกไฟล์เอกสาร อย่างถกู ตอ้ ง 8. การจดั องคป์ ระกอบของหน้าจอ 6. ปิดโปรแกรม Flash ได้ 9. การกำหนดคณุ สมบตั ขิ อง ถูกตอ้ ง เอกสาร 7. บันทกึ ไฟล์เอกสารไดอ้ ยา่ ง 10. การปรบั ขนาดการมองภาพ ถกู ต้อง 11. ออบเจก็ ต์ 8. สามารถจัดองคป์ ระกอบของ 12. ซมิ โบลและอินสแตนซ์ หนา้ จอได้ 9. กำหนดคณุ สมบัติของ เอกสารได้ 10. ปรับขนาดการมองภาพได้

ช่อื หนว่ ยการเรยี นรู้ ความรู้ ทกั ษะ คุณลักษณะที่พงึ ประสงค์ 1. การสร้างช้ินงานดว้ ยสำเรจ็ รปู ที่ 1. ใชเ้ คร่ืองมือในการสร้างชน้ิ 1. ความมวี นิ ยั หน่วยท่ี 3 ใชใ้ นการสรา้ งภาพเคลื่อนไหว งานด้วยสำเร็จรูปรูปที่ใช้ในการ 2. ความรบั ผิดชอบ การสร้างผลงาน 2. หลักการและประเภท วธิ ีการ สร้างภาพเคลื่อนไหวได้อย่าง 3. ใฝ่เรียนรู้ แอนิเมชันดว้ ยโปรแกรม สร้างภาพเคลอื่ นไหวแบบเทคนคิ ถกู ตอ้ ง 4. ความอดทน สำเรจ็ รปู รูปท่ีใชใ้ นการ Stop Motion 2. ประเภท วธิ กี ารสร้างภาพ 5. ความรอบคอบ สร้างภาพเคลือ่ นไหว 3.แอนิเมชันเทคนคิ Stop motion เคลื่อนไหวแบบเทคนิค Stop Motion ได้ 3. สามารถแกไ้ ขรูปทรง Stop motion 1. การอิมพอรต์ เสียง 1. สามารถแทรกเสียงในชน้ิ งาน 1. ความมีวินัย หน่วยท่ี 4 2. การใส่เสียงประกอบตลอดการ ได้ 2. ความรบั ผดิ ชอบ การใสเ่ สียง แสดง 2. แทรกเสียงทเ่ี หมาะสมกบั 3. ใฝ่เรยี นรู้ 3. การปรบั แต่งเสยี ง ชน้ิ งานตลอดการแสดงได้ 4. ความอดทน 4. วธิ ีบีบอัดและปรับคุณภาพข้อมูล 3. ใช้เครอื่ งมอื ในการปรบั แตง่ 5. ความรอบคอบ 5. แน ว ท างใน ก าร ใส่ เสี ย งไป เสียงได้ กับมฟู ว่ีของ Flash 4. บบี อัดและปรับคณุ ภาพ ขอ้ มลู ได้ 5. ใสเ่ สยี งและมฟู วี Flash ได้ 1 การพับลชิ เอกสาร Flash 1. พับลชิ เอกสาร Flash ได้ 1. ความมีวนิ ัย หน่วยท่ี 5 2 เอก็ ซ์พอรต์ ไฟล์สำหรบั นำไปใช้3. 2. เอ็กซ์พอร์ตไฟลส์ ำหรับ 2. ความรบั ผดิ ชอบ การเผยแพร่ชิ้นงาน งานส่ืออ่ืน ๆ นำไปใชง้ านได้ 3. ใฝ่เรยี นรู้ 3. จัดการกบั สอื่ อ่ืน ๆ ได้ 4. ความอดทน 5. ความรอบคอบ

แผนการสอน หนว่ ยท่ี 1 สอนครั้งที่ 1-2 รหัสวชิ า 20901-2010 วชิ า การสร้างภาพเคล่อื นไหวเบื้องตน้ ชวั่ โมงรวม 8 ช.ม. ชือ่ หน่วย หลกั การสร้างภาพเคล่ือนไหว จำนวน 4 ช.ม. ชื่อเร่อื ง ความสำคญั และหลักการในการสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว 1. สาระสำคญั ในปัจจุบันคอมพิวเตอร์กราฟิกเข้ามามีบทบาทกับงานด้านต่าง ๆ เป็นอย่างมากมีการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมา สรา้ งสรรค์เป็นผลงาน ไมว่ ่าจะเปน็ การออกแบบภาพ และการปรับแต่งสีภาพ มกี ารนำคอมพิวเตอรก์ ราฟิก ไปใช้กับงานดา้ น ตา่ ง ๆ อาทิเชน่ งานสง่ิ พิมพง์ านโฆษณา งานออกแบบ งานนำเสนอข้อมลู งานสร้างภาพการต์ ูน งานสรา้ งส่ือ 2. สมรรถนะ 1. อธบิ ายความหมายของหลกั การสรา้ งภาพเคลอื่ นไหวได้ 2. อธิบายองคป์ ระกอบของการสร้างภาพเคล่ือนไหวได้ 3. สามารถบอกประเภทของภาพเคลื่อนไหวได้ 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ ด้านความรู้ 1 ผเู้ รียนสามารถอธบิ ายความหมายของหลักการสรา้ งภาพเคลื่อนไหวได้ 2 ผู้เรยี นสามารถอธบิ ายเกี่ยวกบั องค์ประกอบของการสร้างภาพเคลอื่ นไหวได้ ดา้ นทักษะ 1. อธิบายความหมายของหลกั การสร้างภาพเคล่อื นไหวได้ 2. อธบิ ายองคป์ ระกอบของการสร้างภาพเคลอื่ นไหวได้ 3. สามารถบอกประเภทของภาพเคลือ่ นไหวได้ ด้านคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ 1.ความมีวินัย 2 ความรับผิดชอบ 3 ใฝ่เรยี นรู้ 4 ความอดทน 5 ความรอบคอบ 4. กจิ กรรรมการเรยี นรู้ ขนั้ นำเข้าสูบ่ ทเรียน 1) สนทนากับนกั เรียนเก่ยี วกบั ความเจริญกา้ วหน้าในด้านการใชเ้ ทคโนโลยีในปจั จุบนั 2) แนะนำรายวิชา / แจ้งคำอธบิ ายรายวิชา / จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ และเกณฑ์การให้คะแนน อธิบายถึงงานส่ิงพมิ พง์ านโฆษณา งานออกแบบ งานนำเสนอขอ้ มูล งานสร้างภาพการต์ ูน งานสร้างสอ่ื การเรียนการ สอนทงั้ หมดนีจ้ ำเป็นตอ้ งใชค้ อมพิวเตอรก์ ราฟิกในการทำงาน เหลา่ น้ี ข้ันสอน การเรยี นรู้ 1 จดั เตรยี มเอกสาร หนังสืออ้างอิง สอื่ การเรียนท้ังส่ือโสตทัศนส์ อื่ ส่งิ พมิ พ์ตวั อยา่ งแฟม้ สะสมผลงานของผู้เรียน 2 การให้ข้อมูลหรือการสอน โดยผ้สู อนให้ผู้เรียนศกึ ษาจากใบความรแู้ บบฝกึ หัด สรปุ สาระการเรียนรู้ประจำ หน่วยการเรียน ตัวอยา่ งแฟ้มสะสมผลงานรุ่นพี่ หรือชุดการเรียน สอ่ื โสตทัศนแ์ ล้วทำแบบฝกึ หดั หากยังทำได้ไม่ครบให้

ทบทวนบทเรยี นใหผ้ ้เู รียนใหม่ 3 การประยุกต์ใช้โดยใหใ้ บมอบหมายงานแกผ่ เู้ รียน ดำเนนิ งานตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ในใบงาน โดยดำเนินงานใน ลักษณะของข้ันตอนทางวิทยาศาสตร์เริ่มตั้งแต่ ระบุความต้องการของปัญหา ข้ันศึกษาเพ่ือหาสมมติฐาน ขั้นปฏิบัติเพื่อหา คำตอบ และสรุปผลของคำตอบที่ได้จากขน้ั ปฏิบตั ิ 2. ใบความร้เู ร่ือง ความรู้เบื้องต้นเกย่ี วกับคอมพิวเตอร์กราฟิกและหลักการออกแบบกราฟกิ 3. ใบงานท่ี 1 เรื่อง ความรเู้ บื้องตน้ เก่ียวกับคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ และหลักการออกแบบกราฟิก 4. บทเรยี นออนไลน์ 5. การวัดผลและการประเมินผล การสรปุ การตรวจสอบผลการเรียนรู้ โดยทำรายงานผลการดำเนินงาน ร่วมกับผู้สอนกำหนดหัวข้อที่จะประเมินงานในแต่ละ หน่วยการเรียนรู้และผู้เรียนมีส่วนร่วมในการตรวจสอบช้ินงานเพื่อประเมินและแก้ไขข้อบกพร่อง หากมีปัญหาขัดข้องให้ขอ คำแนะนำจากผสู้ อนและเพ่อื นในกลุ่ม 5. วิธีการวดั ผลประเมนิ ผล 1 ผูเ้ รียนปฏิบตั ิภาระงานท่ีมอบหมายเสรจ็ ทนั เวลาท่กี ำหนดและถกู ต้อง 2 ผู้เรียนมคี วามสนใจในการตอบคำถามและการสรุปผลการเรียนรแู้ ตล่ ะหนว่ ยการเรียนไดอ้ ย่างถูกต้อง 3 เกิดความคดิ รวบยอดในแต่ละหนว่ ยการเรยี นรแู้ ละรู้หลัก เทคนิค และวิธีการหาคำตอบได้อยา่ งรวดเร็วและถกู ตอ้ ง 4 การทดสอบประจำหนว่ ยและประมวลผลสาระการเรยี นรตู้ ลอดภาคเรียน 5 ผูเ้ รยี นเกิดทักษะ 6 สังเกตพฤติกรรมและการแสดงออกถงึ การเลง็ เหน็ คณุ ค่าของการนำมาใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ของผู้เรียน 7 ความสนใจในการเรยี นรู้ การค้นคว้าเพอ่ื แสดงความร้แู ละคำตอบ การมสี ว่ นร่วมในกจิ กรรม 6. สือ่ การเรยี นรู/้ แหลง่ การเรยี นรู้ 6.1. ส่ือส่ิงพมิ พ์ 6.1.1. หนังสือเรียน รายวิชา การสรา้ งภาพเคลือ่ นไหวเบือ้ งต้น 6.1.2. หนังสอื ประกอบการเรียน รายวชิ า การสร้างภาพเคลอื่ นไหวเบอื้ งตน้ 6.2. สอ่ื โสตทัศน(์ ถาม)ี 6.2.1. ส่อื การเรียนการสอน งานนำเสนอ 6.3 อืน่ ๆ (ถ้ามี) 6.3.1. เอกสารประกอบการจดั การเรียนรู(้ ใบความรู้ ใบงาน ใบมอบหมายงาน ฯลฯ ) 6.3.2. ใบความรู้ เร่ือง ความสำคัญและหลกั การในการสร้างภาพเคลอ่ื นไหว 6.3.3. ใบงาน เร่ือง ความสำคัญและหลักการในการสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหว 7. การบูรณาการ/ความสมั พนั ธ์กบั วิชาอน่ื 7.1 การผลติ ส่ือดจิ ิตอล 7.2 โปรแกรมกราฟิก

แผนการสอน หนว่ ยท่ี 2 รหสั วิชา 20901-2010 วิชา การสร้างภาพเคลอื่ นไหวเบอื้ งต้น สอนคร้ังท่ี 3-8 ชอ่ื หน่วย การใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash ชวั่ โมงรวม 24 ช.ม. ชอ่ื เรื่อง การใช้โปรแกรม Adobe Flash จำนวน 4 ช.ม. 1. สาระสำคญั โปรแกรม Flash เป็นซอฟต์แวรท์ ี่ช่วยในการสร้างส่อื มัลติมเี ดีย, ภาพเคลอื่ นไหว (Animation),ภาพกราฟิกที่มคี วาม คมชัด เนื่องจากเป็นกราฟิกแบบเวค็ เตอร์(Vector), สามารถเล่นเสียงและวีดิโอ แบบสเตริโอได้, สามารถสร้างงานให้โต้ตอบ กบั ผู้ใช้(Interactive Multimedia) มีฟังก์ช่ันสำหรับการเขียนโปรแกรม (Action Script) และยังทำงานในลักษณะ CGI โดย เช่ือมต่อกับการเขียนโปรแกรมภาษาอื่นๆได้มากมาย เช่น ภาษา PHP, JSP, ASP, ASP.NET, C/C++, C#, C#.NET, VB, VB.NET, JAVAและอื่นๆโดยเฉพาะขอ้ ดีของโปรแกรม Flash คือ ความสามารถในการบีบอัดไฟลใ์ ห้มขี นาดเลก็ มผี ลทำให้ แสดงผลได้อย่างรวดเร็ว นอกจากน้ันยังแปลงไฟล์ไปอยู่ในฟอร์แมตอื่น ได้หลากหลาย เช่น avi, mov, gif, wav, emf,eps, ai, dxf, bmp, jpg, gif, png เปน็ ตน้ 2. สมรรถนะ 1. ผู้เรยี นมคี วามร้เู กยี่ วกับการใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash 2. ผู้เรยี นมีความสามารถใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash 3. ผเู้ รียนบอกประเภทของไฟล์ Flash 4.ผเู้ รยี นบอกสว่ นประกอบของโปรแกรม Adobe Flash 3. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 3.1 ด้านความรู้ 3.1.1 มคี วามรเู้ ก่ียวกบั การใช้โปรแกรม Adobe Flash 3.1.2 มีความสามารถใช้โปรแกรม Adobe Flash 3.1.3 บอกประเภทของไฟล์ Flash 3.1.4 บอกสว่ นประกอบของโปรแกรม Adobe Flash ได้ 3.2 ดา้ นทักษะ 3.2.1 อธบิ ายชนดิ ของกราฟิกและแอนเิ มชันได้ 3.2.2 อธิบายประเภทของกราฟิกและแอนิเมชันได้ 3.2.3 ฝกึ วาดรูปแอนิเมชนั โดยใชเ้ ครือ่ งมือในโปรแกรม 3.2.4 ฝึกการวาดภาพแบบเคล่ือนไหวดว้ ยแบบตา่ ง ๆ 3.3 คณุ ลักษณะที่พึง่ ประสงค์ 3.3.1 ความมวี ินัย 3.3.2 ความรับผิดชอบ 3.2.3 ใฝ่เรยี นรู้ 3.3.4 ความอดทน 3.3.5 ความรอบคอบ 4. เนอ้ื หาสาระการเรยี นรู้ การใช้โปรแกรม Adobe Flash โปรแกรม Flash เริ่มมีชือ่ เสียงประมาณปีพ.ศ. 2539 จนถึง ปัจจุบันไดถ้ ูกนำมาใช้ งานอยา่ งแพรห่ ลายโดยเฉพาะเทคโนโลยเี วบ็ ทำให้การนำเสนอทำได้อยา่ งน่าสนใจ นอกจากน้ัน โปรแกรม Flash ยังสามารถ สรา้ งแอพพลิเคชนั่ (Application) เพ่อื ใชท้ ำงานต่างๆ รองรับการใชง้ านกับอุปกรณ์ที่ เชอื่ มต่อกับระบบเครือข่าย อินเตอร์เนต็ และทำงานได้กบั หลายๆ แฟลตฟอร์ม (Platform)

ลกั ษณะสำคัญของโปรแกรม Adobe Flash 1. สรา้ งช้นิ งาน Interactiveมสี ว่ นตอบสนองกบั ผใู้ ช้เชน่ ผใู้ ชส้ ามารถคลกิ เลือกเมนูตา่ ง ๆ ได้นำไปประยกุ ตเ์ ป็นสื่อการสอน ( E- Learning ) หนา้ จอควบคุมการทำงานตา่ ง ๆ สอื่ โฆษณา ( Banner ) บนเว็บไซต์การ์ตนู แอนเิ มชนั ต่างๆเปน็ ตน้ 2.สรา้ งชิ้นงาน Animationจุดเดน่ ของการทำงานในโปรแกรมแฟลช คอื การสร้าง Animation หรือ ภาพเคล่ือนไหว มีเครอ่ื ง มอื อำนวยความสะดวก ทำให้โปรแกรม Flash สร้างผลงาน Animation ไดง้ า่ ย 3.สร้างเว็บไซต์(Website)โปรแกรม Flash สามารถสร้างเว็บไซต์ได้สวยงาม และสร้างลูกเล่นต่าง ๆ ได้ง่ายมีจุดอ่อนคือ เว็บไซต์ท่สี ร้างด้วยโปรแกรม Flash แก้ไขขอ้ มลู ไดย้ าก และขนาดของไฟล์เวบ็ ไซตค์ ่อนข้างใหญ่ 4.สร้างเกมส์(GAME)แฟลชมีเคร่ืองมือช่วยสร้างองค์ประกอบต่าง ๆ ให้เกมส์มีความสวยงาม มีเคร่ืองมือสำหรับสร้างคำสั่ง ควบคมุ การเลน่ เกมสอ์ ีกทงั้ ไฟลเ์ กมสท์ ่สี ร้างออกมามขี นาดเล็ก ทำใหอ้ พั โหลดสูเ่ วบ็ ไซตไ์ ด้อยา่ งรวดเรว็ 5. การนาํ เขา้ สู่บทเรียน การใช้โปรแกรม Adobe Flash cs 6 สำหรบั การวาดรปู และสร้างภาพเคลือ่ นไหวเบือ้ งตน้ 5.2 การเรยี นรู้ 5.2.1 จัดเตรยี มเอกสาร สอื่ การเรยี นทง้ั ส่อื โสตทัศน์ ส่ือส่ิงพิมพ์ ตัวอยา่ งแฟม้ สะสมผลงานของผ้เู รียน 5.2.2 การให้ข้อมูลหรือการสอน โดยผู้สอนให้ผู้เรียนศึกษาจากใบความรู้ แบบฝึกหัด สรุปสาระการเรียนรู้ ประจำหนว่ ยการเรยี น ตวั อย่างแฟม้ สะสมผลงานรุ่นพ่ี หรอื ชดุ การเรียน สอ่ื โสตทศั นแ์ ล้วทำแบบฝึกหัดหากยังทำไดไ้ ม่ครบให้ ทบทวนบทเรยี นใหผ้ เู้ รยี นใหม่ 5.2.3 การประยุกต์ใช้ โดยให้ใบมอบหมายงานแก่ผู้เรียน ดำเนินงานตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ในใบงาน โดยดำเนินงานในลักษณะของขั้นตอนทางวิทยาศาสตร์ เร่ิมตั้งแต่ ระบุความต้องการของปัญหา ขั้นศึกษาเพ่ือหาสมมติฐาน ข้นั ปฏิบตั เิ พ่ือหาคำตอบ และสรุปผลของคำตอบท่ีไดจ้ ากขนั้ ปฏิบตั ิ 5.3 การสรปุ การตรวจสอบผลการเรยี นรู้ โดยทำรายงานผลการดำเนินงาน ร่วมกับผู้สอนกำหนดหัวขอ้ ทจี่ ะประเมิน งานในแต่ละหน่วยการเรียนรู้ และผู้เรียนมีสว่ นร่วมในการตรวจสอบชิ้นงานเพื่อประเมินและแก้ไขข้อบกพร่อง หากมีปัญหา ขัดขอ้ งให้ขอคำแนะนำจากผสู้ อนและเพอื่ นในกลุม่ 5.4 การวดั และประเมินผล 5.4.1 ผู้เรียนปฏิบัตภิ าระงานที่มอบหมายเสร็จทันเวลาทกี่ ำหนดและถูกตอ้ ง 5.4.2 ผู้เรียนมีความสนใจในการตอบคำถามและการสรปุ ผลการเรยี นรู้แตล่ ะหน่วยการเรยี นได้อย่างถกู ตอ้ ง 5.4.3 เกิดความคิดรวบยอดในแต่ละหนว่ ยการเรียนรู้ และรู้หลกั เทคนิค และวิธีการหาคำตอบไดอ้ ยา่ งรวดเรว็ และถกู ต้อง 5.4.4 การทดสอบประจำหนว่ ยและประมวลผลสาระการเรียนรู้ตลอดภาคเรยี น 5.4.5 ผเู้ รียนเกิดทักษะ 5.4.6 สังเกตพฤตกิ รรมการแสดงออกถึงการเลง็ เห็นคุณคา่ ของการนำมาใชใ้ นระบบคอมพิวเตอร์ของผู้เรยี น 5.4.7 ความสนใจในการเรยี นรู้ การค้นควา้ เพ่ือแสดงความรแู้ ละคำตอบ การมีสว่ นรว่ มในกิจกรรม 6. สื่อการเรียนร/ู้ แหลง่ การเรียนรู้ 6.1 ส่อื สิง่ พมิ พ์ 6.1.1 หนังสือเรยี น รายวชิ า การสร้างภาพเคลือ่ นไหวเบ้อื งตน้ 6.1.2 หนงั สือประกอบการเรยี น รายวชิ า การสร้างภาพเคลือ่ นไหวเบอื้ งต้น

7. เอกสารประกอบการจดั การเรยี นรู้ (ใบความรู้ ใบงาน ใบมอบหมายงาน ฯลฯ ) 7.1 ใบความรู้ เรื่อง การใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash cs6 7.2 ใบงาน เร่อื ง การใช้โปรแกรม Adobe Flash cs6 8. การบูรณาการ/ความสมั พนั ธ์กับวิชาอ่นื 8.1 การผลติ สื่อดจิ ติ อล 8.2 โปรแกรมกราฟิก

แผนการสอน หนว่ ยที่ 3 ชอื่ วิชา รหัสวชิ า 20901-2010 วิชา การสร้างภาพเคลอื่ นไหวเบื้องตน้ สอนครั้งท่ี 9-14 ชอ่ื หน่วย การสรา้ งผลงานแอนิเมชันด้วยโปรแกรมสำเร็จรูปท่ใี ช้ในการสร้าง ชวั่ โมงรวม 24 ช.ม. ภาพเคลือ่ นไหว ช่ือเร่ือง การสร้างผลงานแอนเิ มชันด้วยโปรแกรมสำเรจ็ รปู ทีใ่ ช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว จำนวน 4 ช.ม. 1. สาระสำคญั การสร้างภาพเคล่ือนไหวมีหลากหลายรูปแบบ แต่ละแบบมีความจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้เพ่ือให้สามารถสร้าง ภาพเคลื่อนไหวตามท่ีต้องการได้อย่างถูกต้องและเหมาะสม การถ่ายสต็อปโมชัน เป็นแอนิเมชันท่ีผู้ทำแอนิเมชันต้องสร้าง ส่วนประกอบต่าง ๆ ของภาพข้ึนด้วยวิธีอื่น นอกเหนือจากการวาดบนแผ่นกระดาษ หรือแผ่นเซล และยังต้องยอมเม่ือยมือ ขยับรปู ร่างทา่ ทางของส่วนประกอบเหล่านน้ั ทีละนดิ ๆ แลว้ ใชก้ ลอ้ งถา่ ยไว้ทีละเฟรม ๆ 2. สมรรถนะ 1. สามารถการสร้างช้ินงานด้วยสำเรจ็ รูปทใี่ ช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว 2. หลกั การและประเภท วิธีการสรา้ งภาพเคลื่อนไหวแบบเทคนิค Stop Motion 3. แอนเิ มชันเทคนิค Stop Motion 1. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ด้านความรู้ 3.1.1 ร้แู ละเขา้ ใจหลักการเบือ้ งต้นงานแอนิเมชัน 3.1.2 บอกความหมายและความสำคญั ของ Hand Drawing Animation / Animation ได้ 3.2 ดา้ นทักษะ 3.2.1 มีทกั ษะทำแอนเิ มชันแบบเทคนิค Stop Motion 3.2.2 สรา้ งแอนเิ มชัน เทคนคิ Stop Motion ได้ 3.3 คุณลักษณะทพ่ี ง่ึ ประสงค์ 3.3.1 ความมวี นิ ัย 3.3.2 ความรบั ผิดชอบ 3.2.3 ใฝเ่ รียนรู้ 3.3.4 ความอดทน 3.3.5 ความรอบคอบ 2. เนอื้ หาสาระการเรียนรู้ Stop Motion หรือ Model Animation เป็นการถ่ายภาพทุกจังหวะของหุ่นจำลองท่ีค่อยๆ ขยับ อาจเป็นของเล่นหรือตัว ละครจาก Plasticine วัสดุที่คล้ายกับดินน้ำมัน โดยโมเดลที่สร้างข้ึนมาสามารถสามารถนำมาใช้ได้อีกหลายครั้งและยัง สามารถผลติ ได้หลายตวั ทำใหส้ ามารถถ่ายทำได้หลายฉากในเวลาเดียวกัน แตก่ ารทำ Stop Motion นั้นต้องอาศัยเวลาและ การท่มุ เทมาก

Stop Motion

3. การนําเขา้ สู่บทเรยี น 3.1 นักเรยี นศึกษาคน้ ควา้ โปรแกรม Stop Motion 3.2 ร่วมสนทนาเก่ยี วกับโปรแกรม Stop Motion การเรยี นรู้ 3.3 บอกจดุ ประสงค์การเรยี น 3.4 บรรยาย อธิบาย ยกตวั อยา่ ง ในแตล่ ะหัวขอ้ การเรียนใหน้ ักเรียนฟงั 3.5 ครบู อกวธิ ีการ และแนวคิดในการปฏิบัติทีถ่ ูกตอ้ งให้แก่ผเู้ รยี น 3.6 ประเมนิ พฤตกิ รรมรายบคุ คลโดยครูจะซักถามในแต่ละคน การสรุป 3.7 ครแู ละนกั เรยี นร่วมกันสรุปสาระสำคญั 3.8 เปิดโอกาสให้นกั เรียนซกั ถามขอ้ สงสัย 3.9 มอบหมายใหไ้ ปหดั ทำและศกึ ษาเพิ่มเติม 3.๑๐ ปฏบิ ัติรว่ มกนั ภายในชนั้ เรยี น 4. การวดั และประเมินผล 4.1 สงั เกตผ้เู รยี นมคี วามสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรยี นรู้ตลอดจนแสดงความกระตอื รือร้นในการแสดง ความคดิ เห็นและสรุปสาระการเรียนรปู้ ระจำหนว่ ย 4.2 ทำใบงานรว่ มกันได้อย่างถกู ต้อง ทนั เวลาทกี่ ำหนด 4.3 ผ้เู รยี นปฏบิ ตั ิรว่ มกนั เปน็ กลุ่ม หลังเรียนไดถ้ กู ตอ้ ง โดยไดค้ ะแนน 50% เปน็ อย่างตำ่

แผนการสอน หน่วยที่ 4 สอนครัง้ ที่ 15-16 ชื่อวชิ า รหสั วิชา 20901-2010 วิชา การสร้างภาพเคล่ือนไหวเบอื้ งตน้ ชว่ั โมงรวม 8 ช.ม. ช่ือหน่วย การใสเ่ สยี ง จำนวน 4 ช.ม. ช่อื เร่ือง การใสเ่ สยี ง 1. สาระสำคัญ การสร้างสือ่ ดว้ ย Flash นอกจากมจี ุดเด่นเกย่ี วกับภาพเคล่อื นไหวรปู แบบต่าง ๆ ยังสามารถนำเสนอเสียงพรอ้ ม ๆ กับนำเสนอภาพเคลอ่ื นไหว เปน็ การสร้างส่อื มลั ติมเี ดียอยา่ งสมบูรณ์ 2. สมรรถนะ 1. การอมิ พอร์ตเสยี ง 2. การใสเ่ สยี งประกอบตลอดการแสดง 3. การปรบั แต่งเสยี ง 4. วิธบี ีบอัดและปรบั คณุ ภาพข้อมลู 5. แนวทางในการใส่เสียงไปกบั มฟู วีข่ อง Flash 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ด้านความรู้ 1. การอิมพอร์ตเสียง 2. การใส่เสียงประกอบตลอดการแสดง 3. การปรบั แต่งเสียง 4. วธิ ีบีบอดั และปรบั คุณภาพข้อมูล 5. แนวทางการใส่เสยี งไปกับมูฟวขี อง Flash 3.2 ด้านทกั ษะ 1. สามารถแทรกเสยี งในช้นิ งานได้ 2. แทรกเสียงท่ีเหมาะสมกับชน้ิ งานตลอดการแสดงได้ 3. ใช้เคร่ืองมือในการปรบั แต่งเสียงได้ 4. บบี อัดและปรบั คุณภาพข้อมูลได้ 5. แนวทางการใส่เสยี งไปกับมูฟวขี อง Flash 3.3 คณุ ลกั ษณะท่ีพง่ึ ประสงค์ 3.3.1 ความมีวนิ ยั 3.3.2 ความรับผดิ ชอบ 3.2.3 ใฝเ่ รยี นรู้ 3.3.4 ความอดทน 3.3.5 ความรอบคอบ 4. เนือ้ หาสาระการเรียนรู้ ในการใส่เสียงใน Flash น้ันหลายๆคนอาจจะพบ ปัญหาหลายๆ อย่างเช่นไม่สามารถ Import เสียงเข้ามายัง โปรแกรม Flash บ้าง หรือวา่ ใส่เสียงไปแล้วเสียงเล่นซ้อนกนั เมื่อได้อ่านบทความน้ีจนจบแล้ว ท่านก็จะสามารถแก้ไขปัญหา ต่างๆ เหล่านั่นได้สำหรับขั้นตอนการนำเสียงเข้ามาใช้ใน Flash ก็มีข้ันตอนดังนี้ไปที่เมนูFile -> Import -> Import to Library...จะปรากฎหน้าต่าง Import to Library ขึ้นมา เลือกไฟล์ที่จะนำเข้ามาให้แล้ว กดปุ่ม Openเสียงที่เราเลือกจะถูก นำเข้าไปไวใ้ น library จากนั้นเลือกเฟรมทต้่ี ้องการจะใส่เสียงไปทพี่ าเนล properties ท่ีส่วนของ Name: ให้เลือกทเ่ี สยี งทเ่ี รา import เขา้ มาในส่วนของ Synce จะประกอบด้วย การตั้งค่าตา่ งดงั นี้ - Event : กำหนดให้เสียงเล่นโดยมีความสัมพันธ์กับเหตุการณ์ต่าง เช่น เม่ือกดปุ่ม หรือเม่ือ animation เล่นเฟรมแรก ใน กรณีทีใ่ สเ่ สียงในเฟรม หาก animation กบั มาเลน่ ซ้ำที่เฟรมเดมิ จะทำให้เกิดการเลน่ เสียงเดิมอกี คร้ังและเสียงจะเล่นซ้อนกัน

- Start : มีลักษณะคล้ายกบั แบบ Event แต่จะไมม่ ีการเลน่ เสียงซ้อนกนั - Stop : หากมีการเลือก Sync แบบน้จี ะทำให้เสียงหยุดเล่น - Stream : Sysnc แบบนี้จะมกี ารเล่นตามความยาวของเฟรม เมือ่ Animation เลน่ จนหมดเฟรมเสียงจะหยุดเล่น และหาก Animation วนไปยังเฟรมแรกท่ีใส่เสียง เสยี งเริม่ เลน่ ใหม่ทันทีโดยส่วนใหญ่แลว้ ผมจะใช้แบบ Start ในเฟรม เพราะเวลาเล่น เสียงจะไม่ซ้อนกนั เมอ่ื ใสเ่ สียงลงไปในเฟรมเรียบร้อย ใหล้ องเพิ่มเฟรม 5. การนําเขา้ สู่บทเรยี น 5.1.1 นักเรยี นศึกษาค้นควา้ โปรแกรม Flash และทำการสร้างภาพเคลอ่ื นไหว การใสเ่ สียง 5.1.2 รว่ มสนทนาเกยี่ วกบั โปรแกรม Flash การทำภาพเคลือ่ นไหว การใสเ่ สียง การเรียนรู้ 5.2.1 บอกจุดประสงคก์ ารเรียน 5.2.2 บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง ในแต่ละหัวข้อการเรยี นให้นักศกึ ษา 5.2.3 ครบู อกวธิ ีการ และแนวคิดในการปฏบิ ตั ทิ ถี่ กู ตอ้ งให้แกผ่ ู้เรยี น 5.2.4 ประเมนิ พฤติกรรมรายบคุ คลโดยครจู ะซกั ถามในแต่ละคน การสรปุ 5.3.1 ครูและนกั เรียนรว่ มกนั สรปุ สาระสำคัญ 5.3.2 เปิดโอกาสใหน้ ักเรียนซักถามขอ้ สงสัย 5.3.3 มอบหมายให้ไปหัดทำและศกึ ษาเพ่มิ เตมิ 5.3.4 ทำแบบทดสอบ 6. การวดั และประเมนิ ผล 6.1 สังเกตผ้เู รยี นมีความสนใจ เกิดความเขา้ ใจในสาระการเรยี นรู้ตลอดจนแสดงความกระตือรือรน้ ในการแสดงความ คิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรู้ประจำหน่วย 6.2 ทำใบงานไดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ ง ทันเวลาท่ีกำหนด ใบงานสะอาดและเปน็ ระเบยี บ 6.3 ผู้เรยี นทำแบบฝึกหดั หลังเรียนไดถ้ ูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เปน็ อยา่ งต่ำ 7. ส่ือการเรยี นรู้/แหล่งการเรียนรู้ 7.1 สอ่ื ส่ิงพมิ พ์ 7.1.1 หนังสอื เรียน รายวชิ า การสร้างภาพเคล่ือนไหวเบ้ืองตน้ 7.1.2 หนงั สือประกอบการเรยี น รายวชิ า การสร้างภาพเคล่อื นไหวเบอ้ื งตน้ 8. เอกสารประกอบการจัดการเรยี นรู้ (ใบความรู้ ใบงาน ใบมอบหมายงาน ฯลฯ ) 8.1 ใบความรู้ เรอื่ ง การใส่เสยี ง 8.2 ใบงาน เรอื่ ง การใส่เสียง 9. การบรู ณาการ/ความสมั พันธก์ ับวิชาอืน่ 9.1 การผลติ สอ่ื ดจิ ติ อล 9.2 โปรแกรมกราฟกิ

แผนการสอน หนว่ ยที่ 5 ช่อื วชิ า รหสั วิชา 20901-2010 วชิ า การสร้างภาพเคลือ่ นไหวเบื้องตน้ สอนคร้งั ที่ 17-18 ช่ือหน่วย การเผยแพร่ช้นิ งาน ชัว่ โมงรวม 8 ช.ม. ชื่อเรื่อง การเผยแพร่ช้นิ งาน จำนวน 4 ช.ม. 1. สาระสำคญั เม่ือนักเรยี นทำการสรา้ งชิน้ งานเสรจ็ สน้ิ เป็นทีเ่ รียบรอ้ ยแลว้ ข้ันตอนตอ่ ไปท่ีสำคญั อีกขนั้ ตอน คอื การเผยแพร่ชิ้นงาน เพ่ือใหส้ ามารถนำชน้ิ งานไปเผยแพรไ่ ด้ 2. สมรรถนะ 1. การพับลิชเอกสาร Flash ได้ 2. เอก็ ซพ์ อรต์ ไฟล์สำหรับนำไปใช้ได้ 3. สือ่ อ่นื ๆ 3. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1. พับลิชเอกสาร Flash ได้ 2. เอ็กซ์พอรต์ ไฟล์สำหรับนำไปใชง้ านได้ 3. สอ่ื อื่น ๆ ได้ 3.2 ด้านทักษะ 1. พับลิชเอกสาร Flash ได้ 2. เอ็กซ์พอร์ตไฟลส์ ำหรับนำไปใชง้ านได้ 3. สอ่ื อ่นื ๆ ได้ 3.3 คุณลกั ษณะท่ีพึ่งประสงค์ 3.3.1 ความมีวินัย 3.3.2 ความรบั ผิดชอบ 3.3.3 ใฝเ่ รียนรู้ 3.3.4 ความอดทน 3.3.5 ความรอบคอบ 4. เน้ือหาสาระการเรยี นรู้ เม่ือเราสร้างงานจากโปรแกรม Adobe Flash CS6 เสร็จเรียบร้อยแล้ว การบันทึกไฟล์ โดยเเลือกเมนู File>Save หรือกด <Ctrl+S> จะได้ไฟล์ชนิด .fla ซึ่งเป็นไฟล์ต้นฉบับ ไม่สามารถนำไปใช้งานได้ก่อนนำไฟล์ภาพที่ สรา้ งดว้ ย Adobe Flash CS6 ไปใช้งาน จำเป็นต้องบนั ทกึ ในฟอรแ์ มตทีเ่ หมาะสม 1. การสรา้ งไฟล์swf ด้วยการกดทดสอบโดยการกด <Ctrl+Enter>โดยวิธีแรกนั้น เม่ือทำการกดปุ่ม <Ctrl+Enter> จะได้ผลลัพธ์ดงั ต่อไปนี้เมอ่ื เราลองดูในโฟลเดอร์ที่เราได้ทำการบันทึกไฟล์.fla เอาไว้จะเหน็ ว่า .swf ได้ถูกสร้างขึ้นที่ เดียวกัน 2. การสร้างไฟล์.swf และอื่นๆ ด้วยการเลือกเมนูpublishสำหรับวิธีน้ีเราสามารถเลือกสร้างไฟล์นามสกุลอ่ืนๆ นอกจาก .swf ได้ 5. การนําเขา้ สู่บทเรยี น 5.1.1 นักเรียนศกึ ษาค้นคว้าโปรแกรม Flash และทำการสรา้ งเท็กเจอร์ 5.1.2 ร่วมสนทนาเก่ียวกับโปรแกรม Flash การสร้างเทก็ เจอร์ การเรยี นรู้ 5.2.1 บอกจุดประสงค์การเรียน 5.2.2 บรรยาย อธบิ าย ยกตัวอยา่ ง ในแต่ละหวั ข้อการเรียนให้นักศึกษา 5.2.3 ครบู อกวธิ กี าร และแนวคิดในการปฏิบัติท่ีถกู ต้องใหแ้ กผ่ ้เู รยี น 5.2.4 ประเมินพฤติกรรมรายบคุ คลโดยครจู ะซกั ถามในแตล่ ะคน

การสรุป 5.3.1 ครูและนกั เรยี นรว่ มกนั สรปุ สาระสำคัญ 5.3.2 เปิดโอกาสใหน้ กั เรียนซกั ถามข้อสงสัย 5.3.3 มอบหมายให้ไปหัดทำและศึกษาเพิ่มเติม 5.3.4 ทำแบบทดสอบ 6. การวัดและประเมนิ ผล 6.1 สงั เกตผ้เู รยี นมีความสนใจ เกดิ ความเข้าใจในสาระการเรียนรตู้ ลอดจนแสดงความกระตอื รอื ร้นในการแสดง ความคิดเห็นและสรปุ สาระการเรยี นรู้ประจำหน่วย 6.2 ทำใบงานได้อย่างถูกต้อง ทนั เวลาท่ีกำหนด ใบงานสะอาดและเปน็ ระเบียบ 6.3 ผเู้ รียนทำแบบฝกึ หดั หลงั เรยี นไดถ้ กู ตอ้ ง โดยไดค้ ะแนน 50% เป็นอยา่ งต่ำ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook