Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore สื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1

สื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1

Published by Thorn Kung, 2020-01-17 23:16:44

Description: สื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1

Search

Read the Text Version

1 แบบรายงานผลโครงการประกวดนวตั กรรมและส่งิ ประดิษฐ์ สถานศึกษาอาชีวศกึ ษาเอกชนระดบั ชาติ เร่อื ง สอื่ การเรยี นรู้เสมอื นจริง เรอื่ งคอมพวิ เตอรเ์ บอ้ื งต้น สาหรบั นกั เรียนระดับ ประกาศนยี บตั รวชิ าชีพ ปีที่ 1 Learning Media for Augmented Reality Basic Computer in Vocational Certificate students Year 1 ธงชยั สิทธยิ านรุ ักษ์ ประจาปีการศึกษา 2562 ปีพทุ ธศักราช 2562 - 2563 โรงเรยี นกองทัพบกอปุ ถมั ภ์ ชา่ งกล ขส.ทบ. จังหวัดนนทบรุ ี สานักงานคณะกรรมการการอาชวี ศึกษา กระทรวงศกึ ษาธกิ าร

ก หวั ข้อวิจยั : ส่ือการเรยี นรู้เสมอื นจริง เร่ืองคอมพวิ เตอร์เบอื้ งต้น สาหรับนักเรยี นระดับประกาศนยี บตั รวิชาชพี ปที ี่ 1 ผดู้ าเนนิ การวจิ ยั : ธงชยั สิทธิยานรุ ักษ์ หน่วยงาน : แผนกวิชาคอมพวิ เตอร์ โรงเรียนกองทพั บกอปุ ถมั ภ์ ช่างกล ขส.ทบ. ปี พ.ศ. 2562 บทคัดยอ่ การวจิ ัยน้ีมวี ตั ถปุ ระสงค์เพอื่ หาผมสัมฤทธ์ิทางการเรยี น โดยใช้สือ่ การเรยี นร้เู สมอื นจรงิ เรอ่ื งคอมพวิ เตอร์ เบื้องต้น สาหรับนักเรียนระดับประกาศนยี บตั รวิชาชีพ ปีท่ี 1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปีที่ 1 สาขาวิชาเคร่ืองกล สาขางาน ยานยนต์ โรงเรียนกองทัพบกอุปถัมภ์ ช่างกล ขส.ทบ. จังหวัดนนทบุรี ที่กาลังศึกษาอยู่ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 จานวน 341 คน ซ่ึงได้มาโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบเลือกเจาะจง เพ่ือเลือกกลุ่มตัวอย่าง โดยเป็นการเรียนการสอน แบบปกติ กบั การเรียนการสอนด้วยสื่อการเรยี นรู้เสมือนจริง เพื่อนามาเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนด้วย สอื่ การ เรียนรูเ้ สมือนจริง เร่ืองคอมพวิ เตอร์เบ้อื งต้น ตามเกณฑก์ าหนดไว้ ผลการวิจัยในครั้งน้ี พบวา่ สอื่ การเรียนรู้เสมือนจรงิ เร่ืองคอมพวิ เตอรเ์ บอื้ งต้น เปน็ ไปตามเกณฑ์ท่ีกาหนดไว้ คอื นกั เรยี นกลุ่มเรยี นปกติผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นต่ากวา่ กลุ่มนักเรียนท่ีเรียนด้วยส่อื การเรียนรเู้ สมอื นจรงิ

ข กติ ตกิ รรมประกาศ การใช้สื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สาหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชพี ปีที่ 1 ฉบับนี้สาเร็จลุล่วงไปด้วยดีเป็นไปอย่างถูกต้องตามหลักซ่ึงการพัฒนาสื่อการเรียนรเู้ สมือนจริงคร้ังนีท้ ่ีไดท้ า การพัฒนาขนึ้ และสาเรจ็ ลงได้ดว้ ยดี ทา้ ยท่ีสุดนีผ้ ู้วิจัยขอขอบพระคุณพ่อ แม่ทส่ี นบั สนนุ ชว่ ยเหลอื ในทุก ๆ ด้านตลอดมา และขอบคุณพระคุณ คณาจารย์ทกุ ทา่ นท่เี ป็นกาลังใจทส่ี าคญั ยิ่งในการชว่ ยสง่ เสรมิ และสนบั สนนุ จนกระท่งั ผูพ้ ฒั นาสื่อการเรียนรเู้ สมือน จริงประสบความสาเรจ็ ในครัง้ นี้ ผู้วิจัยการพัฒนาส่ือการเรียนรู้เสมือนจริงรสู้ ึกซาบซงึ้ ในความกรุณาเป็นอย่างมาก และขอกราบขอบพระคุณเปน็ อย่างสูง หากพบขอ้ ผดิ พลาดประการใดผู้วิจัยตอ้ งขออภัยไว้ ณ ท่นี ้ดี ว้ ย ธงชยั สิทธยิ านรุ กั ษ์ 2563

สารบญั ค บทคัดย่อ หน้า กิตตกิ รรมประกาศ ก สารบัญ ข สารบญั ตาราง ค สารบญั ภาพ จ บทท่ี 1 บทนา 1 ความเปน็ มาและความสาคญั 1 วตั ถุประสงค์ของการวจิ ยั 2 ขอบเขตการวิจัย 2 กรอบแนวคิดการวจิ ยั 3 นิยามคาศพั ทเ์ ฉพาะ 4 ประโยชนท์ ค่ี าดวา่ จะไดร้ ับ 4 บทที่ 2 แนวคดิ ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ัยทเ่ี กย่ี วข้อง 5 สือ่ การสอน 5 สื่อการเรยี นรเู้ สมือนจริง 5 e-book 5 สื่อวิดที ัศน์ 6 Classstart 6 งานวจิ ัยทเ่ี กย่ี วขอ้ ง 7

บทที่ 3 วธิ ีดาเนนิ การวจิ ยั ง ประชากร และกลุ่มตวั อย่าง เครือ่ งมือท่ีใชใ้ นการวจิ ยั หน้า ข้นั ตอนการสร้างและหาคณุ ภาพของเครื่องมอื ทีใ่ ช้ในการวจิ ยั 8 การเก็บรวบรวมขอ้ มูล 8 วเิ คราะหข์ ้อมูล 8 สถิติทใ่ี ชใ้ นการวิเคราะหข์ อ้ มูล 9 10 บทท่ี 4 ผลการวจิ ัย 10 ผลการใชแ้ บบสื่อการเรียนรเู้ สมอื นจริง 10 ผลการเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน 11 บทที่ 5 สรุปผลการวจิ ยั อภปิ รายผลและข้อเสนอแนะ 11 สรุปผลการวิจยั 15 อภปิ รายผล ขอ้ เสนอแนะ 17 17 บรรณานกุ รม 17 18 ภาคผนวก ภาคผนวก ก แบบสรุปสุดยอดนวตั กรรม 19 ภาคผนวก ข ค่มู อื ประกอบการใช้งาน 21 ประวัตผิ ู้วจิ ัย 22 24 26

สารบญั ตาราง จ ตารางท่ี หน้า 1.1 ระยะเวลาการดาเนินการวิจยั 3 1.2 กรอบแนวคดิ การวิจยั 3 4.1 แสดงขอ้ มลู ผลคะแนนของนกั เรยี นกล่มุ ที่เรยี นปกติ 11 4-3 แสดงข้อมลู ผลคะแนนของนักเรยี นกลมุ่ ทเ่ี รยี นสื่อการเรยี นรู้เสมอื นจริง 13 4-3 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน 15

1 บทที่ 1 บทนา ความเปน็ มาและความสาคัญ ปจั จุบนั สังคมไทยมีการเปล่ียนแปลงอยา่ งรวดเร็วจนส่งผลให้เกิดวิกฤติการณ์หลายรูปแบบขนึ้ ในสังคมท้ัง ทางดา้ นเศรษฐกจิ สงั คม การเมอื ง วฒั นธรรมและสิ่งแวดลอ้ ม ส่งผลใหเ้ กดิ กระแสเรียกร้องการปฏริ ปู การศึกษาขึ้น เพ่ือให้การศึกษาเป็นเครื่องมือในการพัฒนาเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม และการเมืองของประเทศอย่างแท้จริง เป้าหมายของการจัดการศึกษาจะต้องมุ่งสร้างสรรค์สังคมให้มีลักษณะที่เอื้ออานวยต่อการพัฒนาประเทศชาติ โดยรวม มุ่งสร้างคนหรือผู้เรียนซึ่งเป็นผลผลิตโดยตรงให้มีคุณลักษณะท่ีมีศักยภาพและความสามารถท่ีจะพัฒนา ตนเองและสังคมไปสู่ความสาเร็จ เว้นแต่การจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ คือ วิธีการสาคัญท่ี สามารถสรา้ งและพัฒนาผเู้ รียนให้เกดิ คณุ ลักษณะต่างๆ ท่ีเหมาะสมในยุคโลกาภวิ ัตน์ เน่ืองจากการจัดการเรยี นการ สอนท่ีให้ความสาคัญกับผู้เรียน ส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้จักเรยี นรู้ด้วยตนเองและสอดคล้องกับความสามารถและความ ต้องการของตนเอง รวมท้ังได้พัฒนาศักยภาพของตนเองอย่างเต็มท่ี ซึ่งแนวคิดการจัดการศึกษานี้ เป็นแนวคิดทมี่ ี รากฐานจากปรัชญาการศึกษา และทฤษฎกี ารเรยี นร้ตู า่ งๆทไี่ ดพ้ ัฒนามาอยา่ งตอ่ เนือ่ ง และเปน็ แนวทางทไี่ ด้รับการ พิสูจน์ว่าสามารถพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะตามต้องการอย่างได้ผล (คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภฏั จันทรเกษม. 2556, หนา้ 5) เทคโนโลยเี สมือนจรงิ (Augmented Reality) Ronald Azuma คือการผสมผสานระหวา่ งสภาพแวดลอม จริง และ สภาพแวดลอมเสมือน และมีการเพ่ิมปฏิสัมพนั ธแบบเรยี ลไทม ในรูปแบบของ 3 มิติ (Azuma, 1995), Youngjae et. al. เทคโนโลยีเสมือนจริง คือการเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีในโทรศัพท์สมารทโฟน โดย สะท้อนในสภาพแวดลอมจริงบน หนาจอโทรศัพท์มือถือ ไดพ้ ัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถอื ด้วยการ เพิม่ ประสบการณในการทองเที่ยวและเรียนรู ทาใหเกดิ ความสนุกสนานมากขนึ้ (Yne & Fang, 2016).Brito ได้นา เทคโนโลยีเสมือนจริงมาใชในการพฒั นางานทางด้านการ ทองเทีย่ วเพือ่ เพิ่มประสบการณด้านสถานท่ีทองเท่ียวใน รูปแบบใหม่ในชีวิตจรงิ (Brito, 2015) คอมพิวเตอร์เบื้องต้น คือ การท่ีผู้เรียนได้เรียนรู้การทางานของคอมพิวเตอร์ ข้ันตอนการทางานของ คอมพิวเตอร์ ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ การใช้งานคอมพิวเตอร์ท่ีถูกต้อง ซ่ึงถ้า ผ้เู รยี นเข้าใจคอมพวิ เตอร์จะทาให้สามารถนาไปใช้งานได้อยา่ งถกู ตอ้ งและมีประสทิ ธิภาพ จะเหน็ ไดว้ า่ คอมพวิ เตอร์ น้นั ได้ถกู พฒั นาข้นึ เพื่อใหม้ ีความสามารถในการทางานทร่ี วดเร็ว ถูกตอ้ ง แม่นยา เกบ็ ขอ้ มูลไดม้ ากมาย และทางาน ได้โดยอตั โนมัติ คอมพิวเตอรส์ ามารถทางานแทนผู้ใช้ โดยท่ผี ใู้ ช้มหี นา้ ทเี่ พียงเปน็ ผู้สงั่ การเท่านน้ั และท่สี าคัญเป็น ประโยชน์กับการเรียนอาชีวศึกษาเป็นอย่างยิ่ง และสาขาช่างอุตสาหกรรมควรเรียนรู้ให้เข้าใจในปัจจุบัน คอมพิวเตอร์มีอยู่ทุกท่ีในสถานประกอบการตา่ งๆ ถ้านักเรียนเข้าใจและนาไปใช้งานได้จรงิ จะทาให้การทางานได้ อยา่ งรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ

2 จากเห็นผลดังกล่าวผวู้ ิจยั ตระหนักถึงความสาคญั ของการจัดการเรียนการสอน จึงทาใหเ้ กิดความสนใจใน การใช้ส่ือการเรียนรู้เสมือนจริงมาช่วยแก้ปัญหาในการสอน โดยผลการใช้สื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เรื่อง คอมพิวเตอร์เบ้ืองต้น ในรูปแบบของการนาเสนอเน้ือหารายวิชาท่ีเก่ียวข้องกับการสอน เพ่ือให้ผู้เรียนมี ประสิทธิภาพ คุณภาพและสอดคล้องกับเกณฑ์สัมพันธ์ที่ใช้ในการจัดการเรียนการสอน โดยจะนาทฤษฎีการ เช่ือมโยงมาเป็นแนวทางในการพัฒนาผู้เรียนในรูปแบบของส่ือการเรียนรู้เสมือนจริง เพื่อนามาใช้แก้ไขปัญหา ทางการเรยี นของผู้เรยี น การเรียนดว้ ยส่อื การเรียนรู้เสมือนจรงิ จะทาให้ผู้เรยี นเกิดความสนใจ มอี งคค์ วามรู้เพิม่ ขึ้น และยงั เปน็ สว่ นชว่ ยของการพัฒนาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนอีกด้วย วตั ถุประสงคข์ องการวิจัย เพอื่ พัฒนาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน โดยใช้สือ่ การเรียนรูเ้ สมือนจรงิ เรอ่ื ง คอมพวิ เตอรเ์ บอื้ งตน้ สาหรับ นกั เรียนระดบั ประกาศนยี บัตรวิชาชพี ปีท่ี 1 สาขาวชิ าเครอื่ งกล สาขางานยานยนต์ ขอบเขตการวิจยั ประชากรและกลมุ่ ตวั อย่าง ประชากร เป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปีที่ 1 สาขาวิชาเครื่องกล สาขางานยานยนต์ ทง้ั หมดจานวน 348 คน กลุม่ ตัวอย่าง เป็นนักเรยี นระดบั ประกาศนียบตั รวชิ าชีพ (ปวช.) ปีท่ี 1/6 สาขาวิชาเครื่องกล สาขางานยานยนต์ โรงเรียนกองทัพบกอุปถมั ภ์ ชา่ งกล ขส.ทบ. จานวน 45 คน โดยการสมุ่ เลือกกลมุ่ ตวั อย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ตวั แปรท่ีศกึ ษา ตวั แปรต้น คือ การเรียนดว้ ยชุดการสอนแบบศนู ย์การเรยี น วชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศและคอมพิวเตอร์ เร่ือง ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศ ตัวแปรตาม คอื ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น ดา้ นเน้อื หา ความหมายของคอมพวิ เตอร์ ขัน้ ตอนการทางานของคอมพวิ เตอร์ หลักการทางานของคอมพิวเตอร์ คอมพวิ เตอรย์ คุ ใหม่

3 ด้านสถานที่ โรงเรียนกองทัพบกอุปถัมภ์ ช่างกล ขส.ทบ. ตั้งอยู่เลขที่ 120 หมู่ 5 ถนนติวานนท์ ตาบลบ้านใหม่ อาเภอปากเกรด็ จังหวดั นนทบรุ ี 11120 โทร. 0-2550-9215 ด้านเวลา ดาเนินการวจิ ยั วนั ที่ 1 ตลุ าคม พ.ศ. 2562 ถงึ วนั ท่ี 13 มกราคม พ.ศ. 2563 รายละเอียด เ ืดอน ุตลาคม 2562 เ ืดอนพฤศ ิจกายน 2562 เ ืดอนธันวาคม 2562 เ ืดอนมกราคม 2563 1. วางแผนการดาเนินการ และวเิ คราะห์ ปญั หาท่ีเกิดขึน้ 2. ทาการศึกษาและค้นคว้าข้อมูลที่ เก่ียวข้อง 3. ทาแบบโครงรา่ งวจิ ัยในชั้นเรยี น 4. ดาเนนิ การสร้างสอ่ื แบบฝึกทักษะ 5. ดาเนนิ การทดลองใช้ 6. เขียนรายงานวิจัย ตารางที่ 1.1 ระยะเวลาการดาเนินการวิจยั กรอบแนวคดิ การวจิ ยั ตัวแปรตาม ตัวแปรต้น ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นของ ส่ือการเรียนรเู้ สมอื นจริง นกั เรียน เร่ือง คอมพิวเตอร์เบอ้ื งตน้ ตารางท่ี 1.2 กรอบแนวคดิ การวจิ ยั

4 นิยามคาศัพท์เฉพาะ Augmented Reality หรือ AR เป็นเทคโนโลยีใหม่ ท่ีผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Real) เข้ากับโลก เสมอื น (Virtual) โดยผ่านทางอุปกรณ์ Webcam,กล้องมอื ถอื , Computer รวมกับการใช้ software ตา่ งๆ ทาให้ สามารถมองเห็นภาพที่มีลักษณะเป็น object เช่น คน, สัตว์, สิ่งของ, สัตว์ประหลาด, ยานอวกาศ เป็นต้น แสดงผลในจอภาพกลายเป็นวัตถุ 3 มิติลอยอยู่เหนือพื้นผิวจริง และกาลังพลิกโฉมหน้าให้ส่ือโฆษณาบน อินเทอร์เน็ต ก้าวไปสู่ความต่ืนเต้นเร้าใจแบบใหม่ของการท่ีมีภาพสินค้าลอยออกมานอกจอคอมพวิ เตอร์ ว่ากันว่า น่ีจะเป็นการเปลี่ยนแปลงโฉมหน้าส่ือยุคใหม่ พอๆ กับเมื่อครั้งเกิดอินเทอร์เน็ตขึ้นในโลกก็ว่าได้ หากเปรียบสื่อ ต่างๆ เสมือน “กล่อง” แล้ว AR คือการเด้งออกมาสู่โลกใหม่ภายนอกกล่องท่ีสร้างความต่ืนเต้นเร้าใจ ในรูปแบบ Interactive Media โดยแท้จริง ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น หมายถงึ คะแนนท่ีได้จากการใช้สื่อการเรียนรู้เสมอื นจริง เร่ือง คอมพวิ เตอรเ์ บอ้ื งต้น สาหรับนกั เรยี นระดบั ประกาศนยี บตั รวิชาชพี ปีที่ 1 เพอื่ เปรียบเทียบกับการเรียนปกติว่า ปญั หาทเี่ กดิ ขน้ึ ในดา้ นของการเรยี นว่าถา้ เรียนปกตกิ บั ใช้สอ่ื การเรยี นรู้เสมอื นจรงิ จะทาให้ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น ว่าสนใจเรียนมากข้ึนหรือลดลง ประโยชน์ท่ีคาดวา่ จะไดร้ บั ได้พัฒนาสมั ฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้ส่อื การเรียนรเู้ สมอื นจริง เรอื่ ง คอมพิวเตอร์เบ้อื งตน้ สาหรบั นักเรยี น ระดับประกาศนยี บตั รวิชาชพี ปีท่ี 1 ทดี่ ขี ึ้น ได้ความรคู้ วามเข้าใจเก่ียวกบั คอมพิวเตอร์เบ้อื งต้นมากข้ึน

5 บทท่ี 2 แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ยั ทเ่ี ก่ยี วขอ้ ง สื่อการสอน ส่ือ (Media) หมายถึง ตัวกลางที่ช่วยในการถ่ายทอดเรื่องราว ข่าวสาร ความรู้ เหตุการณ์ แนวคิด สถานการณ์ ฯลฯ ทผี่ ู้สง่ สารตอ้ งการไปยงั ผรู้ ับสาร (สมุ าลี ชัยเจรญิ , 2545) ส่ือการสอน หมายถึง เครื่องช่วยในการเรียนรู้ ซึ่งครูและนักเรียนเป็นผู้ใช้เพ่ือช่วยให้การสอนและการ เรียนให้มีประสทิ ธิภาพย่งิ ขน้ึ (Brown and Others, 1973 อ้างถงึ ใน สมุ าลี ชยั เจริญ) สื่อการสอน หมายถึง ตัวกลางหรือส่ิงต่างๆ เช่น วัสดุอุปกรณ์ เครื่องมือ และเทคนิควิธีการ รวมทัง้ กิจกรรมต่างๆ ท่ีช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เกิดการพัฒนา และสามารถนาความรู้ไปที่รับน้ันไปใช้ในการ ประกอบอาชพี ตลอดจนการดารงชวี ิตได้อยา่ งมคี วามสขุ และมีประสิทธภิ าพ (นิคม ทาแดง และคณะ, 2545) ดังน้ัน สอ่ื การสอน (Instructional Media) หมายถงึ ตวั กลางหรอื ส่ิงตา่ งๆ เชน่ วสั ดุ อปุ กรณ์ เคร่อื งมือ และเทคนคิ วธิ ีการ รวมท้งั กจิ กรรมต่างๆ ทช่ี ่วยในการถา่ ยทอดเรอื่ งราว ความรู้ ขอ้ เทจ็ จริง แนวคิด ตลอดจน เจต คติ จากแหล่งความรู้ หรือผู้สอนไปสูผ่ ู้เรยี น เพ่ือให้ผเู้ รยี น ส่ือการเรยี นรู้เสมอื นจริง AR (Augmented reality) เทคโนโลยีมิตเิ สมือนจรงิ หมายถึง เทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสริม(Augmented Reality : AR ) เป็นสอ่ื ดิจิทัลประเภทหนึง่ ของเทคโนโลยีความจริงเสมือน(Visual Reality : VR) ที่มีการน าระบบ ความจรงิ เสมือนมาผนวกกับเทคโนโลยภี าพเพ่ือสรา้ งสงิ่ ที่เสมอื นจรงิ ให้กับผใู้ ช้เทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริมถูกนา มาประยุกต์ใชใ้ นงานดา้ นต่างๆ มากมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งงานดา้ นการศึกษาเทคโนโลยีความเปน็ จริงเสริมถูกนา มาพัฒนาเป็นสื่อการสอนและส่ือการรู้ ต้ังแต่ระดับชั้นอนุบาลจนถึงระดับมหาวิทยาลัย เช่น การพัฒนาหนังสือ เรียนเร่ืองตัวอักษรของนักเรียนระดับอนบุ าล การสร้างส่ือเรียนเสมือนจริงช่วยสอนในรายวิชาเคมี รายวิชาฟิสิกส์ สาหรับนกั เรียนระดบั มัธยมศึกษา แมก้ ระทงั่ การเรยี นการสอนนกั ศึกษาวิศวกรรมศาสตร์ ทางด้านการแพทย์มีการ นาเทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสรมิ มาช่วยในการทางานจรงิ และเพ่อื การรู้เรยี น เช่น การประยุกต์ในการผา่ ตัดเนอ้ื งอก โดยการส่องกลอ้ ง จะเหน็ ไดว้ า่ เทคโนโลยคี วามเป็นจริงเสรมิ มผี ลตอ่ งานดา้ นการศึกษา e-book e-Book ย่อมาจากคาว่า Electronic Book หมายถึงหนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มี ลักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้า จอคอมพิวเตอร์ ท้ังในระบบออฟไลน์ และออนไลน์ คุณลักษณะของหนังสืออิเล็กทรอนกิ ส์สามารถเชื่อมโยงจุด ไปยังส่วนต่าง ๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่าง ๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้ นอกจากน้ันหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์สามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถส่ังพิมพ์เอกสารที่ต้องการออก ทางเคร่ืองพิมพ์ได้ อกี ประการหนึง่ ที่สาคญั กค็ ือ หนงั สืออิเลก็ ทรอนิกสส์ ามารถปรับปรงุ ให้ทนั สมัยได้ตลอดเวลา ซึ่ง คณุ สมบตั ิเหล่านจี้ ะไม่มีในหนงั สือธรรมดาทวั่ ไป

6 ส่ือวิดีทศั น์ วิดีทัศน์น้ัน เรียกกันโดยท่ัวไปว่า วิดีโอ (Video) ตามพจนานุกรมเว็บสเตอร์ อ่านว่า “วิดดีโอ” ภาษาลาตินแปลว่า “ฉันเห็น” ( I see) คาว่า วิดีโอ นี้ ศัพท์พจนานุกรมส่ือสารมวลชนของคณะวารสาร- ศาสตร์ และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลยั ธรรมศาสตร์ ให้ความหมายว่า ส่วนที่มองเห็น (Visual) หรือส่วนทเี่ ป็น ภาพ (Picture, Image) ในรายการวิทยุโทรทัศน์ หรือจากการฉายภาพ หรือภาพยนตร์ซ่ึงแตกต่างจากส่วนของ เสียง (Audio) หรือส่วนทีท่ าใหห้ ไู ด้ยิน ClassStart ในปัจจุบันนี้เว็บไซตส์ ่ือทางสงั คม (Social Media) เตบิ โตขน้ึ อย่างรวดเรว็ ทาให้ผู้คนจากทัว่ ทุกมมุ ของโลก สามารถเช่ือมโยงถึงกันได้อย่างสะดวกเพื่อการดาเนินกิจกรรมทางออนไลน์ร่วมกันกับเครือข่ายสังคมของตนเอง ปรากฎการณ์เช่นน้ไี ด้ส่งผลให้ผู้คนเกิดความกระตือรือร้นที่จะทางานด้วยการร่วมมอื กบั ผู้อ่ืนมากข้นึ โดยเฉพาะใน กลมุ่ เยาวชน ซึง่ เปน็ โอกาสในการสร้างทกั ษะท่ีสาคัญอย่างหนง่ึ ของการศึกษาแหง่ ศตวรรษท่ี 21 ใหแ้ ก่คนไทย นัน่ คือ ทักษะในการใช้ชีวิตร่วมกันกับผู้คนในสังคม แต่ในขณะเดียวกันประเทศไทยยังประสบปัญหาความพร้อม ทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศเพ่ือการศึกษาในอีกหลายประการซึ่งล้วนเข้ามาส่งผลกระทบต่อความท้าทายด้าน การศึกษาในศตวรรษที่ 21 ของไทย การศกึ ษาในศตวรรษที่ 21 เปน็ การออกแบบวัฒนธรรมการเรียนการสอนท่ีให้ อานาจแก่ผู้เรียนเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางผ่านปรัชญาของการ “สอนน้อย แต่เรียนรู้ให้มาก” กล่าวคือ การท่ีครู เป็นโค้ชหรือเป็นผู้อานวยการเรียนรูใ้ ห้แก่ผู้เรียนอันทาให้ผู้เรียนเกิดทักษะของการใฝ่รู้และสามารถเรียนรู้ได้ด้วย ตนเอง อย่างไรก็ตามจุดผลิกผันทางการศึกษาในครั้งนี้ของประเทศไทยจะเกิดข้ึนไม่ได้หากขาดเทคโนโลยี สารสนเทศทางการเรียนรทู้ ท่ี รงประสิทธภิ าพและใชง้ านไดง้ า่ ยและสะดวก “ClassStart” (http://ClassStart.org) เปรียบเสมือน “นาวาปัญญา” หรือเรอื ข้ามฟากท่ีจะนาพาเยาวชนไทยจานวนกว่า 4 ลา้ นคน ค่อยๆ ก้าวข้ามผ่าน ระบบการศึกษาในศตวรรษที่ 20 ไปยังศตวรรษที่ 21 ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดย ClassStart เป็นระบบชัน้ เรียน ออนไลน์ (Learning Management System) ที่พัฒนาข้ึนเพ่ือรองรับรูปแบบจัดการการศึกษาของไทยและมุ่ง สง่ เสริมกระบวนการเรยี นรทู้ ่ีเนน้ ผู้เรยี นเปน็ สาคญั ผูส้ อนสามารถออกแบบการเรยี นการสอนทม่ี ีความยืดหยุ่นและ ใช้ส่ือเทคโนโลยีของ ClassStart เพื่อตอบสนองต่อความต้องการของผู้เรียนได้อย่างสะดวก เนื่องจากสามารถใช้ งานได้ง่าย เข้าถึงได้ทุกท่ีทุกเวลาเพียงแค่มีคอมพิวเตอรแ์ ละอินเทอร์เน็ต อีกทั้งผู้ใช้ไม่ต้องติดต้ังและดูแลเวบ็ ไซต์ และเคร่ืองแม่ข่ายเอง ClassStart ได้รับการพัฒนาขึ้นโดย ผศ.ดร.ธวัชชัย และ ดร.จันทวรรณ ปิยะวัฒน์ ซึ่งเป็น ผู้พัฒนาชุมชนออนไลน์เพื่อคนทางานแลกเปล่ียนเรียนรู้ GotoKnow.org มากว่า 8 ปี โดย ClassStart เปิด ให้บริการฟรแี ก่ผเู้ รยี นผู้สอนทว่ั ประเทศมาต้งั แต่เดอื นธันวาคม พ.ศ. 2554 ปจั จุบันมสี มาชิกกว่า 45,000 คน และ ชั้นเรียนกวา่ 3,500 ช้ันเรียนจากกว่า 200 สถานศึกษาท่ัวไทย เม่ือสมัครเป็นสมาชิก ClassStart แล้วจะสามารถ เร่ิมใช้งานระบบต่างๆ ได้ทันที โดยไม่มีการจากัดจานวนช้ันเรียนและจานวนนักเรียนในช้ัน รวมทั้งไม่จากัดพ้ืนท่ี การเก็บข้อมูลอีกด้วย นอกจากนี้ยังสามารถรองรับปริมาณการใช้งานจานวนมากได้พร้อมๆ กันอย่างมี ประสทิ ธภิ าพ ความสามารถปัจจุบันของ ClassStart ประกอบดว้ ย ระบบสมาชกิ ระบบการจัดการช้นั เรยี น ระบบ ข่าวประกาศสาหรับชั้นเรียน ระบบเอกสารการสอนสาหรับช้ันเรียน ระบบเว็บบอร์ดสาหรับช้ันเรียน ระบบกลุ่ม ผู้เรียนในช้ันเรียน ระบบจัดการแบบฝึกหัด ระบบบันทึกการเรียนรู้ ระบบบันทึกคะแนนเก็บ และ ระบบ ประมวลผลคะแนน เพ่อื อนาคตการเรยี นรู้ของเยาวชนไทยคงถงึ เวลาแลว้ ที่คนไทยทกุ ภาคสว่ นต้องรว่ มมือกันพลิก ผันระบบการศึกษาแบบเดิมให้ก้าวสู่การศึกษาในศตวรรษที่ 21 คาตอบย่อมไม่ใช่การยัดเยียดเทคโนโลยีสู่

7 การศึกษา ไม่ใช่การปิดก้ันเทคโนโลยีสาหรับการศึกษา แต่เป็นการออกแบบวัฒนธรรมการเรียนการสอนที่เน้น ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ด้วยศักยภาพของ ClassStart ในปัจจุบันสามารถช่วยให้ผู้สอนจัดการเรียนการสอนใน รูปแบบเก่าได้อย่างสะดวก และสามารถนามาประยุกต์ใช้เพ่ือรองรับรูปแบบการเรียนการสอนที่ถูกค้นคว้า ออกแบบใหม่เพ่ือการศึกษาของไทย และ ClassStart จะเป็น “นาวาปัญญา” ที่พร้อมจะนาพาการศึกษาไทยสู่ ศตวรรษที่ 21 ไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ งานวจิ ยั ทเี่ กย่ี วข้อง ชวนพิศ จะรา ได้ทาการพัฒนาการเรียนด้วยเทคโนโลยีผสานความจริง (AR) ร่วมกับหนังสือนิทานสอง ภาษาโดยใชก้ ระบวนการสมุ่ เพอื่ ส่งเสรมิ ทกั ษะทางภาษาด้านการฟังของเดก็ ปฐมวยั ธนัชพร ท่าใหญ่ ได้ทาการพัฒนาหนังสืออ่านเพิ่มเติมความจริงเสมือน เรื่องบทสวดมนต์ ผ่านไอแพด สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสามเสนวิทยาลัย เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียน ท่ีเรียนด้วย หนงั สืออา่ นเพม่ิ เติมความจรงิ เสมือน เรือ่ ง บทสวดมนต์ผา่ นไอแพด พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 มคี วามพึง พอใจต่อการใช้หนังสอื อา่ นเพมิ่ เติมเสมอื นจรงิ เร่ืองเรอ่ื งบทสวดมนต์ ผ่านไอแพด อยใู่ นระดบั มากท่ีสดุ ปญั จรัตน์ ทับเปยี ได้ทาการพฒั นาชดุ ส่อื ประสม แบบโลกเสมือนผสานโลกจริง เรื่องโครงสรา้ งและการท างานของหัวใจ สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 5 กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนบางระจันวิทยา อาเภอบางระจัน หวัดสิงห์บุรี จานวน30 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจงโดยใช้ t-test dependent samples การประเมิน ความคิดเหน็ ของกล่มุ ตวั อย่างทม่ี ตี ่อชุดสื่อประสม แบบโลกเสมอื นผสานโลกจริง พบว่าความสนใจของนักเรียนที่มี ตอ่ เน้ือหารูปแบบการนาเสนอและการใชง้ านชดุ สื่อประสม มคี วามคิดเห็นโดยรวมในระดบั มากทสี่ ุด พรทิพย์ ปริยวาทิต ไดท้ าวิจัยผลของการใช้บทเรยี น Augmented Reality Code เรอื่ งคาศัพทภ์ าษาจนี พื้นฐาน สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทศบาล ๒ วัดตานีนร สโมสร ผลการวิเคราะห์ แบบสอบถามวัดความพึงพอใจของผู้เรียนท่ีมีต่อบทเรียน AR Code เรื่องค าศัพท์ภาษาจีนพื้นฐาน โรงเรียน เทศบาล ๒ วัดตานีนรสโมสร พบว่านักเรียนกลุ่มตัวอย่างจานวน 30 คน มีความพึงพอใจต่อการเรียนที่เรียนดว้ ย บทเรยี น AR Code ในการเรียนรคู้ าศัพท์ภาษาจีนพื้นฐาน อย่ใู นระดบั ความพึงพอใจมากทสี่ ุด สหพร ขวัญวิชา ได้ทาวิจัยหนังสือค าศัพท์ภาษาอังกฤษภาพความจริงเสมือน เร่ือง สัตว์ ผ่านแท็บเล็ต สาหรบั นักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 1 พบวา่ มคี วามพงึ พอใจต่อการใช้หนงั สือค าศัพทภ์ าษาอังกฤษภาพความจริง เสมอื น เรอ่ื ง สัตวผ์ ่านแท็บเล็ต อยู่ในระดบั มากท่ีสดุ

8 บทที่ 3 วิธีดาเนินการวิจัย การวจิ ยั เรอื่ ง สือ่ การเรียนรเู้ สมอื นจรงิ เรื่องคอมพวิ เตอร์เบ้ืองตน้ สาหรบั นักเรียนระดบั ประกาศนียบัตร วิชาชพี ปีที่ 1 ผู้วิจัยได้ดาเนนิ การ ดังต่อไปนี้ ประชากร และกลุม่ ตัวอย่าง เครอ่ื งมอื ที่ใช้ในการวิจัย ขนั้ ตอนการสร้างและหาคุณภาพของเคร่อื งมือทใี่ ช้ในการวิจยั การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล วิเคราะห์ขอ้ มลู สถติ ทิ ใี่ ชใ้ นการวเิ คราะหข์ ้อมูล ประชากร และกลมุ่ ตัวอยา่ ง ขอบเขตประชากรและกล่มุ ตัวอยา่ งข้ันการพฒั นาหาประสทิ ธภิ าพ มีดงั ต่อไปน้ี 1. ประชากร เป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปีท่ี 1 สาขาวิชาเคร่ืองกล สาขางานยานยนต์ โรงเรียนกองทพั บกอุปถัมภ์ ชา่ งกล ขส.ทบ. ทง้ั หมดจานวน 341 คน 2. กลุ่มตัวอยา่ ง เป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปีท่ี 1/6 สาขาวิชาเครื่องกล สาขางานยานยนต์ โรงเรียนกองทพั บกอุปถมั ภ์ ช่างกล ขส.ทบ. จานวน 43 คน โดยการสมุ่ เลือกกลมุ่ ตัวอยา่ งแบบเจาะจง (Purposive Sampling) และเปรยี บเทยี บกลมุ่ ตัวอย่าง คือ กลมุ่ ที่ 1 หอ้ ง 1/3 ที่เรยี นปกติ กลุ่มท่ี 2 หอ้ ง 1/6 ทเ่ี รียนสอ่ื การเรียนร้เู สมือนจริง เครื่องมือท่ใี ชใ้ นการวจิ ยั 1. วิธกี ารในการทดลอง การใชส้ อื่ การเรยี นรเู้ สมือนจริง เร่อื งคอมพิวเตอรเ์ บอื้ งต้น สาหรบั นกั เรยี นระดบั ประกาศนยี บัตรวิชาชพี ปีท่ี 1 2. เคร่อื งมอื ในการเก็บรวบรวมข้อมูล การใชส้ อ่ื การเรยี นรเู้ สมอื นจรงิ เร่ืองคอมพวิ เตอรเ์ บอ้ื งตน้ สาหรับนกั เรียนระดับประกาศนยี บตั รวิชาชีพ ปที ี่ 1 เพอื่ เปรยี บเทยี บกบั การเรยี นปกติ

9 ขั้นตอนการสร้างและหาคุณภาพของเคร่ืองมือทใี่ ช้ในการวิจยั 1. การใช้สื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เร่ืองคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สาหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชพี ปีที่ 1 มขี ้นั ตอนการสรา้ งและพัฒนาดังตอ่ ไปน้ี 1.1 ศึกษาเอกสารตาราและงานวิจัยท่ีเก่ียวข้องกับการใช้ส่ือการเรียนรู้เสมือนจริง เร่ืองคอมพิวเตอร์ เบือ้ งตน้ 1.2 ศึกษาวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพ่อื งานอาชีพ เร่ือง คอมพิวเตอร์เบ้ืองต้น เพ่ือศึกษาข้อมูล ตั้งแต่ความหมายของคอมพิวเตอร์ ข้ันตอนการทางานของคอมพิวเตอร์ หลักการทางานของคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ยุคใหม่ เพ่ือกาหนดขอบเขตเน้ือหาที่จะนามาพัฒนาส่ือการเรียนรู้เสมือนจริง เร่ืองคอมพิวเตอร์ เบ้อื งต้น สาหรบั นักเรียนระดับประกาศนยี บัตรวิชาชพี ปีท่ี 1 1.3 วเิ คราะห์เนอื้ หา ตงั้ แต่ความหมายของคอมพิวเตอร์ ขนั้ ตอนการทางานของคอมพิวเตอร์ หลักการ ทางานของคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ยุคใหม่ เพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบพัฒนาสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เร่ืองคอมพิวเตอร์เบ้ืองต้น สาหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1 ให้ครอบคลุมเน้ือหาตรงตาม จดุ ประสงคท์ กี่ าหนดไว้ และเหมาะสมกับผเู้ รียน แล้วจงึ นาเนื้อหาของบทเรียนไปทดลองใช้ และแก้ไขปญั หาต่อไป 1.4 ศึกษาเอกสาร ตาราเกี่ยวกับสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สาหรับนักเรียน ระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชพี ปีท่ี 1 หลกั ทฤษฎจี ิตวิทยาการศึกษา การออกแบบ และพัฒนาส่ือการเรียนรู้เสมือน จรงิ ให้เหมาะสมตอ่ ไป 1.5 การออกแบบส่ือการเรียนรู้เสมือนจริง เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สาหรับนักเรียนระ ดับ ประกาศนยี บตั รวิชาชีพ ปีที่ 1 1.5.1 วางโครงรา่ งกาหนดขอบเขตของเน้ือหาในใชส้ อ่ื การเรียนรูเ้ สมอื นจรงิ 1.5.2 โดยเขยี นเนอื้ หาลงบนกระดาษ เพอ่ื กาหนดขอบเขตต่อไป 1.6 นาแบบสอื่ การเรียนรเู้ สมือนจริงที่จัดทาไว้มาทดลองใช้ ตรวจสอบรปู แบบของสือ่ การเรียนรู้เสมือน จรงิ เรือ่ งคอมพวิ เตอร์เบ้ืองตน้ สาหรับนกั เรียนระดบั ประกาศนยี บัตรวิชาชีพ ปที ี่ 1 วธิ กี ารใช้ประกอบกบั การเรียน เพอ่ื ดคู วามเปล่ยี นแปลง 1.7 ทาการศึกษาข้อมลู เพอ่ื เร่ิมทาตามแผนการวางโครงสร้างของสื่อการเรยี นรู้เสมือนจริงทกี่ าหนดไว้ 1.8 สารวจปัญหาเก่ียวกับการใชง้ านสอ่ื การเรียนรู้เสมอื นจรงิ 1.9 ผลิตส่ือการเรียนรู้เสมือนจริง เรื่องคอมพิวเตอร์เบ้ืองต้น สาหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วชิ าชพี ปที ี่ 1 1.10 นาสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เร่ืองคอมพิวเตอร์เบ้ืองต้น สาหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วชิ าชีพ ปีท่ี 1 ไปทดลองใชแ้ ละนาผลทีไ่ ดม้ าเปรยี บเทียบความแตกตา่ งๆ ระหวา่ งการเรยี นด้วยแบบส่ือการเรียนรู้ เสมอื นจริงกับการเรียนปกติ 2. การสรา้ งแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน โดยดาเนินการตามขัน้ ตอนดงั นี้ 2.1 ศึกษาเนอ้ื หาวชิ าคอมพวิ เตอร์และสารสนเทศเพอื่ งานอาชีพ เรือ่ ง คอมพิวเตอร์เบอ้ื งต้น 2.2 วเิ คราะเนอ้ื หาวชิ าคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพ่อื งานอาชีพ เรอ่ื ง คอมพิวเตอร์เบอื้ งต้น

10 การเก็บรวบรวมขอ้ มลู ผู้วจิ ัยไดท้ าการเก็บขอ้ มูล เพื่อนามาเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธิร์ ะหว่างการเรียนปกตกิ ับการเรยี นด้วยส่ือการ เรยี นรเู้ สมือนจรงิ และนาผลทไี่ ด้ไปปรับใช้ในการเรียนการสอนต่อไป วเิ คราะหข์ ้อมูล การหาคณุ ภาพของเคร่อื งมอื ในการเก็บรวมรวมขอ้ มลู ส่อื การเรียนร้เู สมอื นจรงิ เรอ่ื งคอมพิวเตอรเ์ บ้อื งตน้ สาหรบั นักเรยี นระดบั ประกาศนียบตั รวิชาชพี ปที ี่ 1 โดยใช้ ค่าเฉลย่ี (Mean) สถติ ทิ ใี่ ชใ้ นการวเิ คราะหข์ อ้ มูล คา่ เฉล่ีย X  X N X  ค่าเฉลย่ี ของคะแนน  X  ผลรวมของคะแนน N  จานวน

11 บทท่ี 4 ผลการวิจัย จากการวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมาย เพื่อใช้งานส่ือการเรียนรู้เสมือนจริง เร่ืองคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สาหรับ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1 นาเสนอเน้ือหาวิชาด้วยการใช้ส่ือการเรียนรู้เสมือนจริง โดยมี ผลการวจิ ัยดังต่อไปนี้ ผลการใชแ้ บบสอ่ื การเรยี นรูเ้ สมือนจรงิ ตารางที่ 4.1 แสดงขอ้ มลู ผลคะแนนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปีท่ี 1/3 สาขาวชิ า เครื่องกล สาขางานยานยนต์ (กล่มุ ทีเ่ รยี นปกต)ิ คะแนนผลการเรยี นของนักเรียนช้ันระดบั ประกาศนยี บัตรวชิ าชีพ (ปวช.) ปีท่ี 1/3 เลขท่ี ทดสอบครง้ั ท่ี 1 ทดสอบครัง้ ท่ี 2 ทดสอบคร้งั ท่ี 3 ทดสอบปฏิบัติ คะแนนเต็ม 30 คะแนนเตม็ 50 คะแนนเตม็ 20 คะแนนเตม็ 100 1 16 32 20 85 2 17 40 20 100 3 22 40 20 80 4 22 40 20 100 5 17 41 20 65 6 20 40 20 100 7 27 40 20 100 8 19 41 20 100 9 23 40 18 55 10 19 40 20 80 11 23 41 20 100 12 18 37 18 100 13 22 40 20 70 14 19 40 20 80 15 16 40 18 75 16 19 40 20 50 17 22 40 20 100 18 18 40 18 60 19 20 33 20 80

12 เลขท่ี ทดสอบครั้งท่ี 1 ทดสอบครง้ั ท่ี 2 ทดสอบคร้งั ท่ี 3 ทดสอบปฏิบัติ คะแนนเตม็ 30 คะแนนเตม็ 50 คะแนนเตม็ 20 คะแนนเต็ม 100 20 23 31 20 100 33 20 100 21 22 41 20 100 41 20 100 22 29 41 20 100 41 20 100 23 28 36 20 100 38 20 75 24 22 41 20 95 41 20 100 25 22 41 18 100 100 26 16 41 18 85 48 18 95 27 15 39 18 75 41 20 55 28 23 40 20 60 39 20 90 29 22 42 18 100 40 20 100 30 16 41 18 90 40 18 90 31 26 39 20 65 40 20 90 32 23 42 18 33 17 34 22 35 22 36 29 37 21 38 26 39 23 40 23 41 18 42 18 43 22 จากตารางท่ี 4.1 พบว่านกั เรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปีท่ี 1/3 จากการที่ได้จัดการเรียนการ สอนปกติ และไดท้ าการทดสอบ และทดสอบปฏบิ ัตมิ ีผลการดาเนนิ การดังนี้

13 1.1 ทาการทดสอบคร้ังที่ 1 นักเรียนท่ีผ่านเกณฑ์ คะแนน 20 ถึง 30 มีจานวน 27 คน คิดเป็นร้อยละ 62.79 และนักเรยี นทม่ี ีคะแนน 11 ถึง 19 มจี านวน 16 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 34.88 1.2 ทาการทดสอบคร้ังที่ 2 นักเรียนท่ีผ่านเกณฑ์ คะแนน 40 ถึง 50 มีจานวน 33 คน คิดเป็นร้อยละ 76.74 และนักเรยี นท่มี คี ะแนน 21 ถงึ 39 มีจานวน 10 คน คดิ เป็นร้อยละ 23.26 1.3 ทาการทดสอบครั้งท่ี 3 นักเรียนทผ่ี ่านเกณฑ์ คะแนน 15 ถึง 20 มจี านวน 43 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 100.00 1.4 ทาการทดสอบปฏิบัติ นักเรียนท่ีผ่านเกณฑ์ คะแนน 80 ถึง 100 มีจานวน 32 คน คิดเป็นร้อยละ 74.42 นกั เรียนท่ีมีคะแนน 60 ถงึ 79 มจี านวน 8 คน คิดเปน็ ร้อยละ 18.60 และนกั เรยี นที่มคี ะแนน 50 ถึง 59 มจี านวน 3 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 6.98 ตารางที่ 4.2 แสดงขอ้ มลู ผลคะแนนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชพี (ปวช.) ปีท่ี 1/6 สาขาวชิ า เครอ่ื งกล สาขางานยานยนต์ (กลุ่มทีเ่ รยี นสื่อการเรียนร้เู สมือนจริง) คะแนนผลการเรยี นของนักเรยี นระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชพี (ปวช.) ปีที่ 1/6 เลขท่ี ทดสอบครง้ั ท่ี 1 ทดสอบคร้งั ท่ี 2 ทดสอบครัง้ ท่ี 3 ทดสอบปฏบิ ัติ คะแนนเต็ม 30 คะแนนเตม็ 50 คะแนนเต็ม 20 คะแนนเตม็ 100 1 18 47 20 85 2 21 39 18 50 3 27 45 20 100 4 30 47 20 100 5 26 47 20 50 6 26 45 20 100 7 21 41 20 100 8 22 45 18 65 9 27 42 20 100 10 27 50 20 90 11 23 44 20 95 12 18 46 18 85 13 22 47 20 60 14 24 47 20 85 15 21 50 20 100 16 26 47 20 100 17 30 50 20 100 18 25 44 20 80

14 เลขท่ี ทดสอบคร้ังท่ี 1 ทดสอบครัง้ ท่ี 2 ทดสอบครง้ั ท่ี 3 ทดสอบปฏบิ ัติ คะแนนเต็ม 30 คะแนนเต็ม 50 คะแนนเตม็ 20 คะแนนเต็ม 100 19 25 39 18 85 45 20 100 20 24 47 20 50 47 20 100 21 22 45 20 100 50 20 85 22 30 45 20 100 42 20 90 23 24 45 20 90 47 20 80 24 17 44 20 90 50 20 90 25 27 44 20 85 50 20 80 26 27 49 20 80 41 20 100 27 27 41 20 100 44 20 100 28 25 42 20 90 45 20 100 29 27 45 20 95 45 20 100 30 27 47 20 100 45 20 100 31 27 47 20 100 32 14 33 14 34 27 35 27 36 27 37 29 38 26 39 26 40 30 41 30 42 30 43 30

15 จากตารางที่ 4.2 พบว่านักเรียนระดับประกาศนยี บัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปีท่ี 1/6 จากการที่ได้จัดการเรียนการ สอนด้วยสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เร่ืองคอมพิวเตอร์เบ้ืองต้น และได้ทาทดสอบ และทดสอบปฏิบัติมีผลการ ดาเนินการดงั นี้ 2.1 ทาการทดสอบคร้ังที่ 1 นักเรียนท่ีผ่านเกณฑ์ คะแนน 20 ถึง 30 มีจานวน 38 คน คิดเป็นร้อยละ 88.37 และนกั เรยี นท่มี คี ะแนน 11 ถงึ 19 มีจานวน 5 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 11.63 2.2 ทาการทดสอบครั้งท่ี 2 นักเรียนท่ีผ่านเกณฑ์ คะแนน 40 ถึง 50 มีจานวน 41 คน คิดเป็นร้อยละ 95.35 และนกั เรียนทีม่ ีคะแนน 21 ถงึ 39 มีจานวน 2 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 4.65 2.3 ทาการทดสอบครง้ั ที่ 3 นกั เรยี นทีผ่ ่านเกณฑ์ คะแนน 15 ถงึ 20 มีจานวน 43 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 100.00 2.4 ทาการทดสอบปฏิบัติ นักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ คะแนน 80 ถึง 100 มีจานวน 38 คน คิดเป็นร้อยละ 88.37 นกั เรียนท่มี ีคะแนน 60 ถึง 79 มีจานวน 2 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 4.65 และนกั เรยี นทม่ี ีคะแนน 50 ถงึ 59 มีจานวน 3 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 6.98 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปีที่ 1/3 และ 1/6 ตารางท่ี 4.3 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นของนกั เรียนระดับประกาศนียบตั รวชิ าชีพ (ปวช.) ปีท่ี 1/3 (กลุม่ ทเ่ี รียนปกติ) และ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวชิ าชพี (ปวช.) ปีท่ี 1/6 (กลุ่มท่ีเรยี นส่ือการ เรียนรู้เสมือนจริง) นกั เรยี นระดับประกาศนียบัตรวชิ าชพี (ปวช.) ปีท่ี 1/3 นักเรียนระดับประกาศนียบตั รวิชาชีพ (ปวช.) ปีท่ี 1/6 เรอื่ ง จานวนนักเรียน คา่ เฉลี่ย ( x̄ ) เรอื่ ง จานวนนกั เรยี น คา่ เฉลีย่ ( x̄ ) ทดสอบครั้งที่ 1 43 21.09 ทดสอบคร้งั ที่ 1 43 24.88 ทดสอบครง้ั ที่ 2 43 39.58 ทดสอบคร้ังท่ี 2 43 45.28 ทดสอบครงั้ ที่ 3 43 19.44 ทดสอบครั้งท่ี 3 43 19.81 ทดสอบปฏบิ ัติ 43 87.09 ทดสอบปฏิบัติ 43 89.19 จากตารางท่ี 3 พบว่าผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วชิ าชีพ (ปวช.) ปีท่ี 1/3 และ 1/6 มดี ังนี้ 3.1 นกั เรยี นระดบั ประกาศนียบตั รวิชาชีพ (ปวช.) ปที ี่ 1/3 กลมุ่ เรยี นแบบปกติ ท่ไี ด้ทาการทดสอบครั้ง ท่ี 1 คา่ เฉลี่ยอยทู่ ี่ 21.09 ซ่งึ ไดต้ ่ากวา่ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปที ี่ 2/6 กลุ่มเรยี นดว้ ยสื่อการ เรยี นรู้เสมือนจรงิ เรอ่ื งคอมพิวเตอร์ อยู่ที่ 24.88 ซึง่ ค่าเฉล่ยี ตา่ งกนั อยูท่ ี่ 3.79 3.2 นักเรียนนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปีที่ 1/3 กลุ่มเรียนแบบปกติ ท่ีได้ทาการ ทดสอบครัง้ ท่ี 2 ค่าเฉล่ียอยทู่ ี่ 39.58 ซ่ึงได้ตา่ กวา่ นกั เรียนระดับประกาศนยี บัตรวชิ าชพี (ปวช.) ปที ี่ 1/6 กลมุ่ เรียน ด้วยส่อื การเรียนรู้เสมือนจรงิ เรอ่ื งคอมพิวเตอร์ อยทู่ ่ี 45.28 ซ่งึ คา่ เฉล่ียต่างกนั อยู่ที่ 5.70

16 3.3 นักเรียนนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปีท่ี 1/3 กลุ่มเรียนแบบปกติ ที่ได้ทาการ ทดสอบครงั้ ที่ 3 คา่ เฉล่ยี อย่ทู ี่ 19.44 ซึ่งได้ต่ากว่านักเรียนระดับประกาศนยี บัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปีท่ี 1/6 กลุ่มเรียน ดว้ ยส่ือการเรยี นรู้เสมอื นจริง เรื่องคอมพิวเตอร์ อยู่ที่ 19.81 ซ่งึ ค่าเฉลย่ี ต่างกันอยูท่ ่ี 0.37 3.4 นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปีที่ 1/3 กลุ่มเรียนแบบปกติ ท่ีได้ทาการทดสอบ ปฏิบัติ ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 87.09 ซึ่งได้ต่ากวา่ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปีที่ 1/6 กลุ่มเรียนด้วยส่ือ การเรียนรู้เสมือนจริง เร่อื งคอมพวิ เตอร์ อยู่ท่ี 89.19 ซึ่งค่าเฉลย่ี ต่างกนั อยูท่ ี่ 2.10

17 บทที่ 5 สรปุ ผลการวจิ ัยอภปิ รายผลและขอ้ เสนอแนะ ในการวิจัยครั้งนี้เพ่ือการใช้สื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เร่ืองคอมพิวเตอร์เบ้ืองต้น สาหรับนักเรียนระดับ ประกาศนยี บัตรวชิ าชพี ปีท่ี 1 โดยการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ และการใชส้ ่ือการเรยี นรู้เสมือนจริง เพ่อื นาผลท่ี ได้นนั้ มาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซงึ่ สามารถสรุปผลอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ ดงั นี้ สรปุ ผลการวิจัย จากการดาเนินการวจิ ยั สามารถสรปุ ผลการวิจยั ไดด้ ังน้ี 1. ในการศึกษาครั้งนี้ได้การใช้สื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เรื่องคอมพิวเตอร์เบ้ืองต้น สาหรับนักเรียนระดบั ประกาศนยี บตั รวชิ าชีพ ปีที่ 1 2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบตั รวิชาชีพ (ปวช.) ปที ี่ 1/3 และ 1/6 ของการใชส้ ือ่ การเรียนรู้เสมือนจรงิ เรอื่ งคอมพวิ เตอรเ์ บื้องตน้ สาหรับนกั เรียนระดับประกาศนยี บัตรวิชาชีพ ปี ท่ี 1 จากการทดลองจากกลุ่มตัวอย่างพบว่ามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมากกว่าการเรียนแบบปกติ ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ท่ี กาหนดไว้ ดังน้ี 2.1 นักเรียนระดบั ประกาศนยี บัตรวิชาชพี (ปวช.) ปีที่ 1/3 จากการท่ีได้จัดการเรียนการสอนปกติ และได้ ทาการทดสอบ และทดสอบปฏิบัติ คือ ทาการทดสอบคร้ังท่ี 1 นักเรียนท่ีผ่านเกณฑ์ คะแนน 20 ถึง 30 มีจานวน 27 คน คิดเป็นร้อยละ 62.79 และนักเรียนที่มีคะแนน 11 ถึง 19 มีจานวน 16 คน คิดเป็นร้อยละ 34.88 และทาการ ทดสอบครั้งที่ 2 นักเรียนท่ีผ่านเกณฑ์ คะแนน 40 ถึง 50 มีจานวน 33 คน คิดเป็นร้อยละ 76.74 และนักเรียนที่มี คะแนน 21 ถงึ 39 มีจานวน 10 คน คิดเปน็ ร้อยละ 23.26 และทาการทดสอบครัง้ ที่ 3 นกั เรียนที่ผ่านเกณฑ์ คะแนน 15 ถึง 20 มีจานวน 43 คน คิดเป็นร้อยละ 100.00 และทาการทดสอบปฏิบัติ นักเรียนท่ีผ่านเกณฑ์ คะแนน 80 ถึง 100 มีจานวน 32 คน คิดเป็นร้อยละ 74.42 นักเรียนท่ีมีคะแนน 60 ถึง 79 มีจานวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ 18.60 และนกั เรียนทม่ี ีคะแนน 50 ถงึ 59 มจี านวน 3 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 6.98 2.2 นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวชิ าชีพ (ปวช.) ปีที่ 1/6 จากการท่ีได้จัดการเรียนการสอนด้วยสื่อการ เรียนรู้เสมือนจริง เร่ืองคอมพิวเตอร์เบื้องต้น และได้ทาการทดสอบ และทดสอบปฏิบัติ คือ ทาการทดสอบคร้ังที่ 1 นกั เรยี นที่ผ่านเกณฑ์ คะแนน 20 ถงึ 30 มีจานวน 38 คน คิดเป็นร้อยละ 88.37 และนกั เรียนทม่ี ีคะแนน 11 ถึง 19 มี จานวน 5 คน คดิ เป็นร้อยละ 11.63 และทาการทดสอบครง้ั ที่ 2 นกั เรยี นท่ีผา่ นเกณฑ์ คะแนน 40 ถึง 50 มีจานวน 41 คน คิดเป็นร้อยละ 95.35 และนักเรียนท่ีมีคะแนน 21 ถึง 39 มีจานวน 2 คน คิดเป็นร้อยละ 4.65 และทาการ ทดสอบครัง้ ท่ี 3 นกั เรียนทผี่ า่ นเกณฑ์ คะแนน 15 ถงึ 20 มจี านวน 43 คน คดิ เป็นร้อยละ 100.00 และทาการทดสอบ ปฏิบัติ นักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ คะแนน 80 ถึง 100 มีจานวน 38 คน คิดเป็นร้อยละ 88.37 นักเรียนท่ีมีคะแนน 60 ถึง 79 มจี านวน 2 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 4.65 และนักเรียนทีม่ ีคะแนน 50 ถงึ 59 มีจานวน 3 คน คิดเป็นร้อยละ 6.98 อภปิ รายผล จากการใช้สื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น สาหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ปีที่ 1 สรุปได้ว่า สื่อการเรียนรู้เสมือนจริง มีค่าเฉลี่ยมากกว่าการเรียนแบบปกติ โดยในส่ือการเรียนรู้เสมือน จริง ท่ีได้พัฒนาขึ้นมานี้นักเรยี นระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1/3 กลมุ่ เรียนแบบปกติ ท่ีได้ทาการทดสอบคร้งั ที่ 1

18 ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 21.09 ซึ่งได้ต่ากว่านักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีท่ี 1/6 กลุ่มเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้เสมือน จริง เร่อื งคอมพิวเตอรเ์ บอื้ งตน้ อยทู่ ี่ 24.88 ซึง่ ค่าเฉลยี่ ต่างกนั อย่ทู ่ี 3.79 และนักเรยี นระดับประกาศนียบัตรวชิ าชพี ปี ที่ 1/3 กลุ่มเรียนแบบปกติ ท่ีได้ทาทดสอบครั้งที่ 2 ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 39.58 ซึ่งได้ต่ากว่านักเรียนระดับประกาศนียบัตร วชิ าชพี ปที ี่ 1/6 กลุม่ เรียนด้วยส่ือการเรยี นรู้เสมอื นจริง เร่ืองคอมพวิ เตอร์เบื้องตน้ อยู่ที่ 45.28 ซ่งึ คา่ เฉลี่ยต่างกันอยู่ ท่ี 5.70 และนักเรียนระดบั ประกาศนยี บัตรวิชาชีพ ปีที่ 1/3 กลุม่ เรียนแบบปกติ ท่ไี ดท้ าการทดสอบคร้ังที่ 3 คา่ เฉล่ียอยู่ ที่ 19.44 ซึ่งได้ต่ากว่านักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีท่ี 1/6 กลุ่มเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เรื่อง คอมพิวเตอร์เบ้ืองต้น อยู่ที่ 19.81 ซึ่งค่าเฉลี่ยต่างกันอยู่ที่ 0.37 และนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1/3 กลมุ่ เรยี นแบบปกติ ทีไ่ ด้ทาการทดสอบปฏิบัติ คา่ เฉลี่ยอยู่ที่ 87.09 ซงึ่ ได้ตา่ กวา่ นกั เรยี นระดับประกาศนียบัตรวิชาชพี ปี ท่ี 1/6 กลุ่มเรยี นด้วยสือ่ การเรียนรเู้ สมอื นจริง เรื่องคอมพิวเตอร์เบ้อื งต้น อยู่ท่ี 89.19 ซ่ึงคา่ เฉล่ียต่างกนั อยู่ท่ี 2.10 สรุปไดว้ า่ การใชส้ ่อื การเรยี นรู้เสมือนจรงิ เรอ่ื งคอมพวิ เตอร์เบ้ืองต้น สาหรบั นกั เรยี นระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ปีที่ 1 ที่พัฒนาข้ึนในคร้ังน้ีมีมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนมากกวา่ การเรียนแบบปกติ และสามารถนาไปใช้ได้ โดยใน แบบฝึกทักษะมีความน่าสนใจท้งั ขอ้ มูล และสื่อทีใ่ ช้ รวมไปถึงกจิ กรรมการทดสอบปฏิบัติระหว่างเรียนอกี ด้วย ซง่ึ เหมาะกับ นักเรียนใชท้ างการศึกษา และเรียนรู้ได้ดว้ ยตนเอง ข้อเสนอแนะ จากการวจิ ัยในครงั้ น้ี ผวู้ จิ ยั มขี ้อเสนอแนะอนั อาจจะเปน็ ประโยชน์ต่อผู้เกย่ี วข้องดงั นี้ 1. คอมพิวเตอร์เบื้องต้น ควรให้ความสาคัญกับข้นั ตอนการทางานของคอมพิวเตอร์มากที่สุด 2. ในการสร้างสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น จะต้องมีความรู้ความเข้าใจต่อข้ันตอน การทางานของคอมพวิ เตอร์ เพอ่ื ตอนอธบิ ายในการจัดการเรียนการสอนจะทาให้สัมพนั ธ์กับการสอนวิชาน้ี

19 บรรณานุกรม กญั ญาภัทร พากเพียร. (2555). การพัฒนาบทเรยี นคอมพวิ เตอรม์ ลั ติมีเดีย เรื่อง การใชโ้ ปรแกรมประมวลผลคา กลมุ่ สาระการเรียนรกู้ ารงานอาชีพและเทคโนโลยี สาหรับนกั เรียนชัน้ ประถมศกึ ษาท่ี 4. วทิ ยานิพนธ์ ศกึ ษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวชิ าเทคโนโลยีการศกึ ษา บัณฑิตวทิ ยาลยั มหาวิทยาลยั ศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมติ ร กระทรวงศกึ ษาธิการ. (2542). พระราชบัญญัตกิ ารศกึ ษาแห่งชาติพ.ศ. 2542. กรงุ เทพมหานคร : โรงพมิ พ์คุรุสภาลาดพรา้ ว. กศุ ยา แสงเดช. (2546). แบบฝึกคูม่ ือพัฒนาสือ่ การเรียนการสอนที่เนน้ ผู้เรียนเป็นสาคัญระดบั ประถมศึกษา. กรุงเทพมหานคร : บริษทั สานักพิมพ์แม็ค จากดั คณาจารย์คณะมนุษยศ์ าสตร.์ (2556). คู่มือกระบวนการจดั การเรียนการสอนทเี่ นน้ ผเู้ รยี นเป็นสาคัญ. คณะมนษุ ยศ์ าสตร์ มหาวทิ ยาลัยราชภฏั จันทรเกษม. ฉวกี รรณ กีรตกิ ร. (2537). เอกสารประกอบการอบรมการพฒั นาการคิดคานวณของนกั เรยี นระดับ ประถมศึกษา. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลยั . ชยั ยงค์ พรหมวงศ์ และคณะ. (2523). เอกสารการสอนชดุ วิชาเทคโนโลยีและสอื่ สารการศกึ ษา เลม่ ท่ี 1 หนว่ ยที่ 1 – 5. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์ การเกษตรแห่งประเทศไทย ตอง จันทนฤมาน. (2555). การพัฒนาบทเรยี นคอมพวิ เตอรม์ ัลตมิ ีเดยี เรอ่ื ง การทาภาพพเิ ศษดว้ ยระบบ อิเล็กทรอนิกส์ในวิชาวิทยุและโทรทศั น์การศกึ ษาสาหรับนิสติ เทคโนโลยสี ื่อสารการศึกษา มหาวทิ ยาลยั ศรีนครินทรวิโรฒ. สารนิพนธ์ ศกึ ษาศาสตรมหาบัณฑติ สาขาวิชาเทคโนโลยีการศกึ ษา บณั ฑติ วิทยาลยั มหาวทิ ยาลยั ศรีนครนิ ทรวิโรฒ ประสานมิตร ถวัลย์ มาศจรัส. (2548). คู่มือความคิดสรา้ งสรรค์ในการจดั ทานวัตกรรมการศกึ ษา. กรุงเทพมหานคร : ธารอกั ษร ปวีณา ผาแสง. (2555). การพัฒนาบทเรยี นคอมพิวเตอรม์ ัลตมิ ีเดีย เรื่อง Free time กลุ่มสาระการเรยี นรู้ ภาษาต่างประเทศ สาหรับนักเรียนชว่ งชนั้ ท่ี 2. สารนพิ นธ์ ศกึ ษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวชิ า เทคโนโลยกี ารศกึ ษา บัณฑติ วทิ ยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครนิ ทรวิโรฒ ประสานมิตร พงษ์พันธ์ พงษ์โสภา. (2544). จิตวทิ ยาการศกึ ษา. กรุงเทพมหานคร : พัฒนาการศกึ ษา. พัดชา อินทรัศมี. (2555). การพัฒนาหนงั สอื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ (e-book) เรอ่ื ง การใชห้ ้องสมดุ สาหรับนกั เรยี น ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1. สารนพิ นธ์ ศึกษาศาสตรมหาบณั ฑติ สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา บัณฑิต วทิ ยาลยั มหาวิทยาลยั ศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมติ ร ราชบัณฑิตยสถาน. (2546). พจนานุกรม ฉบับราชบณั ฑิตยสถาน พ.ศ. 2542. กรุงเทพมหานคร : นานมีบุ๊คสพ์ ับลิเคช่ันส์. วไิ ล องค์ธนะสขุ . (2543). การพฒั นาบทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ตมิ ีเดียเร่อื งการผลิตรายการโทรทัศน.์ วทิ ยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวชิ าเทคโนโลยกี ารศึกษา บัณฑติ วทิ ยาลยั มหาวทิ ยาลยั ศรีนครินทรวโิ รฒ ประสานมิตร

20 ศฤงคาร แปน้ กลาง. (2538). การสอนคณิตศาสตรโ์ ดยใชห้ ลกั การเรยี นรขู้ องจ.ี ดี.ฮอทชดีสในโรงเรยี นขยาย โอกาสทางการศกึ ษา บ้านป่าลาน อาเภอสะเมงิ จังหวดั เชียงใหม.่ วทิ ยานพิ นธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑติ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลยั เชยี งใหม.่ สุนันทา สุนทรประเสรฐิ . (2544). การผลติ นวัตกรรมการเรยี นการสอน การสรา้ งแบบฝกึ . ชยั นาท : ชมรมพัฒนาความรูด้ า้ นระเบยี บกฎหมาย. สุพรรณี ไชยเทพ. (2544). การใชแ้ บบฝึกเสริมทักษะเพื่อพัฒนาความสามารถดา้ นการอ่านและ การเขยี นคาในวิชาภาษาไทย ของนกั เรยี นชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 4. การคน้ คว้าแบบอิสระ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต บณั ฑติ วิทยาลยั มหาวิทยาลยั เชียงใหม.่ สพุ รรณษา ครฑุ เงนิ . (2555). สือ่ มัลตมิ เี ดียเพอ่ื การเรยี นรู้ดว้ ยตนเอง เรือ่ ง ขอ้ มลู และสารสนเทศ สาหรบั ช้ัน มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1. วทิ ยานพิ นธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑติ สาขาวชิ าเทคโนโลยแี ละสอ่ื สารการศึกษา บัณฑิตวทิ ยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธญั บุรี สุรศษิ ฎ์ เกยี รตธิ นะกลู . (2550). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรม์ ัลตมิ เี ดยี เรือ่ ง My Lifestyle กลุ่มสาระการ เรยี นรู้ภาษาต่างประเทศ สาหรบั นกั เรียนช่วงชนั้ ที่ 2. วิทยานิพนธ์ ศกึ ษาศาสตรมหาบณั ฑติ สาขาวชิ า เทคโนโลยีการศกึ ษา บัณฑิตวทิ ยาลัย มหาวิทยาลัยศรนี ครินทรวิโรฒ ประสานมิตร

21 ภาคผนวก

22 ภาคผนวก ก แบบสรปุ สุดยอดนวัตกรรม

23 ภาคผนวก ข คมู่ อื ประกอบการใชง้ าน

24 ค่มู ือประกอบการใช้งานส่อื การเรยี นร้เู สมอื นจริง เร่อื งคอมพิวเตอรเ์ บอ้ื งตน้ ข้ันตอนท่ี 1 นาสมาร์ท ขน้ั ตอนท่ี 2 Scan ภาพท่กี าหนด โฟนเพ่ือเข้าแอพพลิเคชนั V-Player ขน้ั ตอนที่ 3 เข้าสู่เนื้อหารายวิชา จากนั้นปัด ไปทางขวา หรอื ซา้ ย เพ่อื เข้าเรยี นบทเรยี น ข้ัน ตอ น ที่ 4 ก ร ณีวี ดิโอ สามารถคลิกท่ีปุ่ม play ได้ ทันที และกดกากบาทเพื่อ ออกจากบทเรียน

25 ประวตั ผิ วู้ จิ ยั ชอื่ – ชอ่ื สกลุ ธงชัย สทิ ธยิ านรุ กั ษ์ Thongchai Sitthiyanuruk วัน เดอื น ปี เกิด 26 มถิ ุนายน 2536 ทอี่ ย่ปู ัจจุบัน 81/9-22 (A4-14) ถนนรังสิต-ปทมุ ธานี ตาบลบ้านกลาง อาเภอเมอื งปทุมธานี จงั หวดั ปทมุ ธานี 12000 ประวตั กิ ารศึกษา 2552 - 2554 หลักสตู รประกาศนียบตั รวิชาชพี (สาขาคอมพิวเตอร์ธรุ กจิ ) วทิ ยาลัยเทคโนโลยกี ารจัดการเพชรเกษม 2555 – 2560 หลกั สูตรครุศาสตรบ์ ณั ฑิต (สาขาเทคโนโลยกี ารศกึ ษาและคอมพวิ เตอร)์ มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏจนั ทรเกษม การทางาน 2556 - 2559 บริษทั ซี.ไฟเบอร์ออปตคิ จากัด ตาแหนง่ IT Support 2559 – 2560 โรงเรยี นมธั ยมสาธิตวัพระศรมี หาธาตุ มหาวทิ ยาลัยราชภฏั พระนคร ตาแหนง่ นักศกึ ษาฝกึ สอน 2560 – 2562 วทิ ยาลยั เทคโนโลยปี ทมุ ธานี ตาแหนง่ อาจารยผ์ ู้สอนวชิ าคอมพวิ เตอร์ธุรกิจ 2562 – ปัจจบุ นั โรงเรยี นกองทพั บกอปุ ถมั ภ์ ช่างกล ขส.ทบ. ตาแหนง่ อาจารยแ์ ผนกวิชาคอมพวิ เตอร์ การติดต่อ เบอรโ์ ทร 085-190-5196 E-mail [email protected]