เร่อื ง การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พื้นฐาน
ก คำนำ แบบฝึกทักษะ การสรา้ งงานแอนนเิ มชนั ด้วย โปรแกรม Macromedia Flash 8 กลมุ่ สาระการเรยี นร้กู ารงานอาชพี และเทคโนโลยี รายวิชาเพมิ่ เติม ชัน้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 3 เป็นแบบฝกึ ทักษะเพอ่ื ประกอบการเรยี นการสอน โดยเน้นนกั เรยี นเปน็ สาคญั นกั เรียน สามารถเรียนรูไ้ ดด้ ว้ ยตนเอง จัดทาข้ึนท้งั หมด 7 เล่ม ดังน้ี เล่มท่ี 1 รจู้ ักกับโปรแกรม Macromedia Flash 8 เล่มท่ี 2 การใชเ้ ครอ่ื งมอื ในการวาดภาพ เล่มท่ี 3 การตกแต่งภาพและแตง่ เติมสีสัน เลม่ ท่ี 4 การสรา้ งภาพเคลื่อนไหว เล่มท่ี 5 การสร้างขอ้ ความและใสล่ ูกเลน่ ตัวอักษร เลม่ ท่ี 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พ้นื ฐาน เล่มที่ 7 การใส่เสยี งประกอบและนาเสนอผลงาน แบบฝกึ ทักษะ การสร้างงานแอนนเิ มชันด้วย โปรแกรม Macromedia Flash 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี รายวิชาเพมิ่ เติม ชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 เล่มท่ี 6 การสร้างภาพเคลอื่ นไหว มีเนอื้ หา ประกอบดว้ ย การใชง้ าน Symbol และ Instance, การแปลงวตั ถุ (object) ใหเ้ ป็นซิมโบล (symbol), การเรียกใชง้ าน ซิมโบล (symbol) และอินสแตนซ์ (instance), การใชง้ านซิมโบลซ้อนซมิ โบล, การเขยี น Action Script บน Timeline, การเขียน Action Script บน Symbol Button, การเขยี นคาส่ัง ใหก้ ับเฟรม, การเขียนคาสงั่ ใหก้ บั ป่มุ , แนวทางการเขยี น ActionScript และ คาสงั่ พื้นฐาน Action Script แบบฝกึ ทักษะ การสรา้ งงานแอนนเิ มชนั ดว้ ย โปรแกรม Macromedia Flash 8 กล่มุ สาระการเรียนรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี รายวิชา เพม่ิ เติม ช้นั มธั ยมศึกษาปที ่ี 3 ไดร้ ับคาแนะนา การตรวจสอบโดยผูเ้ ช่ียวชาญ และไดร้ บั ความร่วมมือ จากผู้อานวยการโรงเรยี นบ้านทงุ่ แตพร้อมด้วยคณะครู จงึ ขอขอบคณุ ทุก ท่าน ท่ีสนบั สนุนการจดั ทาแบบฝึกทกั ษะชุดนี้ จนสาเรจ็ และเป็นประโยชนก์ ับนกั เรยี น นางสาวจนิ ตรา สน่ันปา่ เล่มท่ี 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พื้นฐาน ครจู นิ ตรา สน่นั ปา่
ข สำรบญั เร่ือง หน้ำ คานา ก สารบัญ ข คาชีแ้ จงแบบฝึกทกั ษะ 1 คาชี้แจงสาหรบั ครู 2 คาชแ้ี จงสาหรบั นกั เรยี น 3 มาตรฐานการเรยี นรู้ 4 ตัวช้ีวดั 4 สาระสาคัญ 4 สาระการเรียนรู้ 4 จุดประสงค์การเรียนรู้ 5 แบบทดสอบกอ่ นเรียน 6-7 กระดาษคาตอบแบบทดสอบกอ่ นเรยี น 8 กรอบเนอ้ื หา 9 1. รู้จักกบั Symbol 10 2. การสร้างและแปลงวตั ถุ (object) ใหเ้ ปน็ ซิมโบล (symbol) 11 - 13 3. รู้จกั กับ Instance 14 4. การใชง้ าน ซิมโบล (symbol) และอนิ สแตนซ์ (instance) 15 - 16 5. การเขยี น Action Script บน Timeline 17 - 18 6. การเขียน Action Script บน Symbol Button 19 - 21 7. การเขียนคาส่ังให้กับเฟรมและปุ่ม 22 - 24 8. แนวทางการเขียน ActionScript และ คาส่งั พื้นฐาน Action Script 25 - 27 กรอบกจิ กรรม 28 1.กิจกรรมฝกึ ทักษะท่ี 5.1 – 5.3 29 - 31 แบบทดสอบหลงั เรยี น 32 - 33 กระดาษคาตอบแบบทดสอบหลังเรยี น 34 บรรณานุกรม 35 เล่มท่ี 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พ้ืนฐาน ครจู ินตรา สนั่นป่า
1 คำช้ีแจงแบบฝึกทกั ษะ แบบฝึกทกั ษะ การสร้างงานแอนนิเมชนั ด้วย โปรแกรม Macromedia Flash Professional 8 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี รายวชิ าเพ่ิมเติม ชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 3 เปน็ แบบฝกึ ทกั ษะเพอ่ื ประกอบการเรยี นการสอน โดยเน้น นักเรียนเปน็ สาคัญ นกั เรยี นสามารถเรยี นรู้ได้ด้วยตนเอง จดั ทาข้ึนทั้งหมด 7 เลม่ ดงั น้ี เล่มที่ 1 รูจ้ ักกบั โปรแกรม Macromedia Flash Professional 8 เล่มท่ี 2 การใชเ้ ครือ่ งมือในการวาดภาพ เลม่ ท่ี 3 การตกแต่งภาพและแต่งเติมสีสนั เลม่ ท่ี 4 การสร้างข้อความและใสล่ ูกเล่นตวั อกั ษร เลม่ ที่ 5 การสรา้ งภาพเคลือ่ นไหว เลม่ ที่ 6 การใชง้ าน Action Script พ้นื ฐาน เล่มที่ 7 การใสเ่ สยี งประกอบและนาเสนอผลงาน แบบฝกึ ทกั ษะท้ัง 7 เลม่ เปน็ แบบฝกึ ทกั ษะท่เี น้นให้นักเรยี นได้รบั ประสบการณก์ ารเรยี นรู้โดยตรง มุง่ เน้นให้นักเรยี นศกึ ษาค้นคว้าฝึกปฏิบัตติ ามขนั้ ตอน ไปทลี ะแบบฝึกตามลาดบั เล่ม จากเลม่ ที่ 1 ถงึ เล่มท่ี 7 และสามารถย้อนกลบั ไป ทบทวนเลม่ ก่อนหนา้ ได้ จนสามารถสร้างงานแอนนเิ มชนั ได้ โดยมีครูคอยดูแลและให้ คาแนะนา เพ่ือสง่ เสรมิ การเรยี นรูข้ องผู้เรียนให้เตม็ ศักยภาพและเกดิ ประสทิ ธิภาพ สงู สุด เล่มที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พื้นฐาน ครจู ินตรา สนนั่ ป่า
2 คำชีแ้ จงสำหรับครู แบบฝึกทักษะ การสรา้ งงานแอนนเิ มชนั ดว้ ย โปรแกรม Macromedia Flash 8 กลมุ่ สาระการเรยี นรกู้ ารงานอาชพี และเทคโนโลยี รายวิชาเพมิ่ เติม ช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 3 ครูผู้สอนเปน็ ผทู้ ม่ี ีบทบาทสาคญั ท่จี ะชว่ ยใหก้ ารเรียนรูข้ องนักเรยี นบรรลตุ าม วัตถปุ ระสงค์ ครผู ู้สอนจึงควรปฏิบัติดงั น้ี 1. ศกึ ษาแผนการจัดการเรียนร้แู ละแบบฝกึ ทักษะและคาชแ้ี จงต่าง ๆ ให้เข้าใจ 2. ครแู จกแบบฝกึ ทกั ษะการใชโ้ ปรแกรม Macromedia Flash 8 เล่มที่ 6 การใชง่ าน Action Script พน้ื ฐาน ใหก้ บั นักเรยี น 3. ให้นักเรยี นทาแบบทดสอบก่อนเรียน เพอ่ื ประเมนิ ความร้พู นื้ ฐานของ นักเรียนแต่ละคน 4. ใหน้ ักเรียนศกึ ษาแบบฝกึ ทักษะ การสร้างงานแอนนิเมชนั ดว้ ย โปรแกรม Macromedia Flash 8 เล่มท่ี 6 การใชง่ าน Action Script พ้ืนฐาน หากเกดิ ปัญหา หรือข้อสงสัยควรแจ้งครผู ู้สอนทนั ทีเพอ่ื ดาเนนิ การชว่ ยเหลือ 5. เมือ่ นกั เรียนทาแบบฝึกทกั ษะแตล่ ะแบบฝกึ เสร็จ ครแู ละนักเรียนรว่ มกนั เฉลยแบบฝกึ ทักษะและตรวจชนิ้ งานนักเรียน 6. หลังจากทาแบบฝกึ ทักษะครบทุกแบบฝกึ ให้นกั เรยี นทาแบบทดสอบหลัง เรยี น โดยครแู ละนักเรยี นร่วมกันเฉลยคาตอบ เพ่อื ดูความก้าวหนา้ ในการเรยี นร้ขู อง นักเรียน 7. ครสู งั เกตพฤติกรรม คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ และบนั ทึกผล 8. ครแู จง้ ผลการประเมินใหน้ ักเรยี นทราบและชมเชยนักเรียนพร้อมให้ คาแนะนาเพิ่มเติม 9. นัดหมายนักเรียนในการเรียนครงั้ ตอ่ ไป เลม่ ที่ 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พืน้ ฐาน ครจู นิ ตรา สนั่นปา่
3 คำชีแ้ จงสำหรับนกั เรยี น แบบฝกึ ทกั ษะ การสรา้ งงานแอนนิเมชันด้วย โปรแกรม Macromedia Flash Professional 8 กลมุ่ สาระการเรยี นรกู้ ารงานอาชีพและเทคโนโลยี รายวิชาเพ่ิมเติม ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 นักเรียนสามารถศึกษาไดด้ ้วยตนเอง โดยใหน้ ักเรียนอ่านคาช้ีแจง และปฏบิ ัตติ ามขน้ั ตอนดังน้ี 1. นกั เรยี นรับแบบฝกึ ทกั ษะ การสร้างงานแอนนิเมชนั ด้วย โปรแกรม Macromedia Flash 8 เล่ม6 การใชง่ าน Action Script พ้ืนฐาน 2. นกั เรียนอ่านคาชแี้ จงการใช้แบบฝึกทักษะการสรา้ งงานแอนนิเมชนั ด้วย โปรแกรม Macromedia Flash 8 เล่มท่ี 6 การใช่งาน Action Script พน้ื ฐาน 3. นกั เรยี นทาแบบทดสอบก่อนเรยี น เพ่อื ประเมินว่านกั เรียนมพี ื้นฐานความรู้ ความเข้าใจเกย่ี วกับเรอ่ื งทจ่ี ะเรียนมากน้อยเพียงใด 4. นกั เรยี นฟังคาอธบิ ายและการสาธติ ของครู พรอ้ มท้ัง ฝึกปฏบิ ัติหลังจากการ สาธติ 5. ศึกษาเนือ้ หา และฝกึ ปฏบิ ัตติ ามข้ันตอนทีร่ ะบุไว้ในกรอบกิจกรรม 6. ทดสอบการฝึกปฏบิ ัติกบั ครผู สู้ อน 7. ทาแบบทดสอบหลังเรียนเพ่ือดูความก้าวหน้าในการเรียนของนักเรยี น หลงั จากทากิจกรรมการเรยี นการสอน โดยใช้แบบฝึกทักษะการสรา้ งงานแอนนิเมชนั ด้วย โปรแกรม Macromedia Flash 8 เลม่ ท่ี 6 การใชง่ าน Action Script พน้ื ฐาน 8. หลงั จากทากิจกรรมการเรียนการสอนเสรจ็ เรยี บรอ้ ยแล้ว ใหน้ ักเรียนปดิ เคร่ืองคอมพวิ เตอร์อยา่ งถกู วิธอี เกบ็ เก้าอ้ใี ห้เรยี บร้อย 9. ในการทากิจกรรมตามแบบฝกึ ทกั ษะการสร้างงานแอนนิเมชนั ดว้ ย โปรแกรม Macromedia Flash 8 ทุกเลม่ ขอใหน้ กั เรยี นปฏบิ ตั ดิ ว้ ยความต้งั ใจมคี วาม ซ่อื สตั ย์ต่อตนเองใหม้ ากที่สดุ และไม่ดเู ฉลยก่อนทาแบบทดสอบ 10. นกั เรียนรบั ฟงั การบอกคะแนน คาชมเชย และคาแนะนาเพิม่ เติมจากครู เลม่ ที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พ้นื ฐาน ครจู ินตรา สนนั่ ป่า
4 มำตรฐำนกำรเรียนรู้ มาตรฐาน ง 3.1 เข้าใจ เห็นคณุ คา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยี สารสนเทศในการสบื ค้นข้อมลู การเรียนรู้ การส่อื สาร การแก้ปัญหา การทางาน และอาชีพอยา่ งมีประสทิ ธิภาพ ประสทิ ธิผล มีคณุ ธรรม ตัวชว้ี ัด ม.3/2 เขียนโปรแกรมขนั้ พืน้ ฐาน ม.3/3 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศนาเสนองานในรูปแบบที่เหมาะสมกบั ลกั ษณะงาน สำระสำคญั Symbol เปน็ สว่ นสาคัญในการสร้างภาพเคลื่อนไหว เราควรเรยี นร้รู ูปแบบ Symbol ประเภทตา่ ง ๆ และการสรา้ งภาพเคลื่อนไหว ActionScript เป็น ภาษาท่ีใช้ใน การเขียนโปรแกรมท่ี Flash ไดน้ ามาใชเ้ พิ่ม ความสามารถของมฟู ว่ใี นการโตต้ อบกับผู้ชมภาษาน้ีลักษณะเปน็ Object-oriented เชน่ เดียวกับ JavaScript ทผี่ ้สู ร้างเวบ็ ใชเ้ พอ่ื เพ่มิ คณุ สมบัติอนิ เตอร์แอคทีฟให้กับเวบ็ เพจ โดยทั้ง ActionScript และ JavaScript จะมีรูปแบบคาสั่งและวธิ ใี ชท้ คี่ ล้ายคลงึ กัน สำระกำรเรียนรู้ 1. การใชง้ าน Symbol และ Instance 2. การแปลงวตั ถุ (object) ให้เปน็ ซมิ โบล (symbol) 3. การเรียกใช้งาน ซิมโบล (symbol) และอินสแตนซ์ (instance) 4. การใชง้ านซิมโบลซ้อนซมิ โบล 5. การเขยี น Action Script บน Timeline 6. การเขยี น Action Script บน Symbol Button 7. การเขยี นคาสงั่ ใหก้ บั เฟรมและปุ่ม 8. แนวทางการเขยี น ActionScript และ คาส่ังพืน้ ฐาน Action Script เลม่ ท่ี 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พน้ื ฐาน ครจู ินตรา สนน่ั ป่า
5 จุดประสงคก์ ำรเรียนรู้ 1. มีความรู้ ความเข้าใจ เก่ียวกับSymbol และ Instance 2. สามารถอธบิ ายหลักการแปลงวัตถุ (object) ใหเ้ ปน็ ซมิ โบล (symbol) ได้ 3. มคี วามเขา้ ใจหลักการใชง้ านซิมโบลซ้อนซิมโบล 4. สามารถเขยี น Action Script บน Timeline ได้ 5. สามารถเขยี น Action Script บน Symbol Button ได้ 6. สามารถเขียนคาสง่ั ให้กับเฟรมและปมุ่ ได้ 7. มีความเข้าใจแนวทางการเขียน ActionScript และ คาส่งั พื้นฐาน Action Script เลม่ ท่ี 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พ้นื ฐาน ครจู นิ ตรา สนั่นปา่
6 เล่มท่ี 6 แบบทดสอบกอ่ นเรยี น กำรใชง้ ำนSymbol & Instance และAction Script พน้ื ฐำน คำชีแ้ จง แบบทดสอบชดุ นีเ้ป็นแบบปรนยั 4 ตวั เลือก จานวน 10 ข้อ เวลาในการ ทาแบบทดสอบ 10 นาที คำส่ัง ให้นกั เรียนเลือกคาตอบท่ีถกู ต้องท่ีสดุ เพียงคาตอบเดียวโดยทา เครื่องหมายกากบาท X ลงในกระดาษคาตอบ 1. กำรนำออบเจก็ ต์ที่เปน็ ภำพกรำฟิก ป่มุ กด หรือมูฟว่ี มำกำหนดเปน็ ต้นแบบ เรยี กวำ่ ? ก. Instance ข. Symbol ค. Shape ง. Group 2. กำรแปลงวตั ถใุ ห้เปน็ Symbol ใชค้ ำสัง่ ใด? ก. Modify > Convert to Symbol ข. Insert > Convert to Symbol ค. Edit > Convert to Symbol ง. File > Convert to Symbol 3. กำรสรำ้ ง Symbol ใหมใ่ ช้คำสง่ั ใด ข. Insert > New Symbol ก. Modify > New Symbol ง. File > New Symbol ค. Edit > New Symbol 4. Symbol ท่เี ป็นภำพเคล่ือนไหว คอื ขอ้ ใด ก. Graphic ข. Button ค. Movie Clip ง. Group เลม่ ท่ี 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พ้นื ฐาน ครจู นิ ตรา สน่นั ปา่
7 5. ActionScript คอื อะไร ก. เป็นโคด้ ที่ใช้แสดงภาพเคล่อื นไหว ข. เปน็ การเข้ารหสั ให้กับภาพเคล่ือนไหว ค. เปน็ โปรแกรมกากบั การแสดงภาพเคลื่อนไหว ง. เป็นคาส่งั ท่ีใชค้ ุมการทางานของภาพเคลอื่ นไหว 6. ActionScript กำหนดใหท้ ำงำนกบั องคป์ ระกอบหลำยอยำ่ ง ยกเวน้ ข้อใด ก. ปุ่ม (Button) ข. เฟรม (Frame) ค. ไทมไ์ ลน์ (Timeline) ง. มูวคี ลปิ (Movie Clip) 7. กำรกำหนดเหตุกำรณ์หรืออเี วนต์ (event) ให้กับปมุ่ จะมีรปู แบบตัวควบคมุ คอื อะไร ก. on ข. in ค. at ง. go 8. กำรนำป่มุ (Button) ทมี่ ีอยูใ่ นโปรแกรมมำใช้ สำมำรถเปิดไดจ้ ำกเมนูใด ก. Window > Common Libraries > Buttons ข. Insert > New Symbol > Button ค. Modify > Symbol > Button ง. Insert > Button 9. กำรเปิดหน้ำต่ำง Actions ทำได้อย่ำงไร ก. Windows > Action หรอื กด F6 ข. Windows > Action หรอื กด F9 ค. View > Action หรือ กด F11 ง. View > Action หรอื กด F12 10. ในกำรกำหนดเหตกุ ำรณใ์ หก้ ับปมุ่ มักจะกำหนดในสถำนะใด ก. up ข. over ค. release ง. roll over เล่มท่ี 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พนื้ ฐาน ครจู นิ ตรา สนน่ั ปา่
8 กระดำษคำตอบ แบบทดสอบกอ่ นเรยี น ช่ือ – นามสกลุ ...........................................................ชนั้ .......เลขที่....... คำชีแ้ จง ให้นกั เรียนเลอื กคาตอบที่ถกู ต้องที่สดุ เพียงคาตอบเดียวโดยทา เครื่องหมายกากบาท X ลงในกระดาษคาตอบ ข้อ ก ข ค ง 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 เลม่ ที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พน้ื ฐาน ครจู นิ ตรา สนั่นป่า
9 เล่มที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พนื้ ฐาน ครจู นิ ตรา สนนั่ ปา่
10 1. รจู้ กั กบั Symbol ซิมโบล (Symbol) ซมิ โบล (Symbol) คือ กราฟกิ ปมุ่ หรอื มูฟวีค่ ลิปท่เี ราสรา้ งข้นึ มาเป็นต้นแบบ ในครงั้ แรก จากนน้ั กจ็ ะสามารถนาไปใช้ไดอ้ ย่างไม่จากดั ตลอดในมูฟวเี่ ดยี วกนั และมฟู ว่ี อนื่ ๆ ซมิ โบลหนึ่ง ๆ อาจรวมถงึ อารต์ เวริ ค์ ทีน่ า เข้ามาจากโปรแกรมอื่น ทกุ ซิมโบลท่ี สร้างขน้ึ จะเป็นสว่ นหน่งึ ในไลบรารขี องไฟลป์ จั จุบัน ซึ่งซมิ โบล แบง่ เป็น 3 ประเภท คือ 1. Graphic 2. Button 3. Movie Clip Library เปน็ ท่ีเก็บซมิ โบล กำรเปดิ ใชง้ ำน Library ทำไดโ้ ดย กดปุม่ Ctrl+L เลม่ ที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พ้นื ฐาน ครจู ินตรา สน่ันป่า
11 2. กำรสรำ้ งและแปลงวตั ถุ (object) ใหเ้ ป็นซมิ โบล (symbol) 2.1 กำรสร้ำงซิมโบล Symbol สามารถทาได้ 2 แบบคือ การสร้างจากซมิ โบลเปลา่ และ สรา้ งจากวตั ถทุ ม่ี อี ย่แู ล้ว สรำ้ งซิมโบลจำกซมิ โบลเปล่ำ 1. คลิกเมนู Insert > New Symbol หรือ กด Ctrl+F8 2. ต้งั ชอื่ ซมิ โบล และเลอื กชนดิ ซมิ โบลตามตอ้ งการ แลว้ คลกิ OK 3. เขยี นภาพวตั ถตุ ามต้องการ ข้อสงั เกต...หน้าต่างซิมโบล เขียนภาพวัตถุ จะอยู่ข้างใน Scene เล่มที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พ้นื ฐาน ครจู นิ ตรา สน่นั ปา่
12 2. กำรสร้ำงและแปลงวัตถุ (object) ใหเ้ ปน็ ซมิ โบล (symbol) (ต่อ) 2.2 กำรแปลงวัตถุ (object) ใหเ้ ป็นซิมโบล (symbol) การแปลงจากสว่ นประกอบที่เลอื กไว้ หรือ วัตถุท่ีมอี ยู่ ใหเ้ ป็นซิมโบล สร้ำงซิมโบลจำกกำรแปลงวตั ถุ (object) ใหเ้ ป็นซิมโบล (symbol) 1. วาดภาพตามตอ้ งการท่ี stage 2. คลกิ เลอื กภาพ (หรอื ถา้ ภาพอยูห่ ่างกนั ใหล้ ากคลุมทงั้ หมด) แล้วคลกิ ขวา และคลิกท่ีเมนู Convert to Symbol 3. ตง้ั ชอ่ื ซิมโบล แลว้ เลอื กชนิดของซิมโบลท่ีต้องการ เลม่ ที่ 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พื้นฐาน ครจู ินตรา สน่ันป่า
13 2. กำรสร้ำงและแปลงวตั ถุ (object) ใหเ้ ป็นซมิ โบล (symbol) (ตอ่ ) กำรสร้ำงและแปลงวตั ถุ (object) ให้เปน็ ซิมโบล (symbol) สามารถสร้างซิมโบลแบบ Button และ Graphic ไดด้ งั ข้นั ตอนที่ 1-3 เพยี งแต่ เลือกชนิดที่ข้นั ตอนที่ 3 หากทาทง้ั 3 ซิมโบล จะไดด้ ังภาพ Movie Clip Button Graphic ดูซิมโบลที่สร้างได้จากหนา้ ตา่ ง Library ซึง่ เปิดหนา้ ต่างได้จาก เมนู Window > Library หรือ กด F11 เล่มท่ี 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พืน้ ฐาน ครจู ินตรา สนัน่ ป่า
14 3. รู้จกั กบั อนิ สแตนซ์ (Instance) อนิ สแตนซ์ (Instance) อินสแตนซ์ คือ สาเนาของซมิ โบลทีม่ ีอย่บู นสเตจ หรอื ซอ้ นอยภู่ ายในซมิ โบลอ่ืน อนิ สแตนซอ์ าจมสี ี ขนาดและหน้าที่ แตกตา่ งจากซิมโบลทีเ่ ป็นต้นฉบับ หากทาการแกไ้ ข ซมิ โบลจะมผี ลให้เกิดความเปลย่ี นแปลงกับอนิ สแตนซท์ งั้ หมดท่ีสาเนาไปจากซิมโบล วิธีกำรสรำ้ งอินสแตนซ์ 1. เปดิ พาเนลไลบรารี โดยคลิกเมนู Window > Library หรือ กด Ctrl+L หรือ กด F11 จะไดห้ น้าตา่ ง ไลบรารี ดงั ภาพ 2. คลกิ ชอ่ื ซิมโบลในหนา้ ต่างไลบรารี ที่ต้องการใช้ 3. ลากซิมโบลไปวางบนสเตจ เลม่ ที่ 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พืน้ ฐาน ครจู ินตรา สนน่ั ป่า
15 4. กำรนำซมิ โบล (Symbol) และ อนิ สแตนซ์ (Instance) มำใช้ ตวั อย่ำง กำรนำซมิ โบล (Symbol) และ อินสแตนซ์ (Instance) มำใช้ 1. สร้างซมิ โบลแบบ Movie Clip ตัง้ ชือ่ arrow 2.วาดรปู ลกู ศร 4. กลบั มาทางานท่ีหนา้ stage 3. กาหนดใหล้ ูกศรเคลือ่ นไหว แบบ Motion Tween โดยคลกิ ที่ scene1 6. นาอินสแตนซม์ าวางหลายๆ รปู โดยปรับ 5. ท่หี น้า stage เปิดหนา้ ตา่ ง Library แลว้ จบั ขนาดและทศิ ทางตามตอ้ งการ แล้วทดสอบ อินสแตนซ์ ท่ีชอื่ arrow มาวางทห่ี นา้ stage Movie โดยการกด Ctrl+Enter จะไดภ้ าพการ เคลอื่ นไหว ภาพการเคล่อื นไหว ครจู นิ ตรา สนนั่ ป่า เลม่ ที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พื้นฐาน
16 4. กำรนำซิมโบล (Symbol) และ อนิ สแตนซ์ (Instance) มำใช้ (ต่อ) ตวั อยำ่ งกำรใช้งำนซมิ โบลซ้อนซิมโบล 2.วาดรปู ลกู ศร 1. สรา้ งซิมโบลแบบ Movie Clip ตัง้ ชื่อ arrow 4. กลบั มาทางานทหี่ นา้ stage 3. กาหนดให้ลกู ศรเคลือ่ นไหว แบบ Motion Tween โดยคลิกที่ scene1 6. นาอินสแตนซม์ าวางหลายๆ รูป โดยปรับ 5. ทห่ี นา้ stage เปดิ หนา้ ตา่ ง Library แล้วจบั ขนาดและทิศทางตามต้องการ แลว้ ทดสอบ อินสแตนซ์ ที่ช่อื arrow มาวางท่หี น้า stage Movie โดยการกด Ctrl+Enter จะได้ภาพการ เคลอ่ื นไหว ภาพการเคลื่อนไหว ครจู นิ ตรา สนน่ั ป่า เล่มที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พนื้ ฐาน
17 5. กำรเขียน Action Script บน Timeline Action Script (แอคช่นั สครปิ ต)์ แอคชั่นสครปิ ต์ คือ คอื ชดุ คาสงั่ หรือภาษาคอมพิวเตอรท์ ่ีใชใ้ นการควบคุมหรือสง่ั การในโปรแกรม Flash โดย Action Script สามารถเขยี นควบคุมไดท้ ้งั บน Timeline และ บน Symbol กำรเขียน Action Script บน Timeline 1. สร้างแอนิเมช่นั แบบใดกไ็ ดข้ ้ึนมา 1 ช้ิน (ในตัวอย่างจะสร้างแอนเิ มชั่นแบบ Motion Tween) 2. แทรกคาสง่ั Action Script เขา้ ไปในเฟรมสุดทา้ ยของงาน ใหค้ ลิกท่ีเฟรมท่ี 40 แล้วกด ปมุ่ F9 บนคียบ์ อรด์ จะมีหน้าตา่ ง ๆ Action Frame ขึน้ มาดังรูป เลม่ ที่ 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พืน้ ฐาน ครจู ินตรา สนั่นปา่
18 5. กำรเขยี น Action Script บน Timeline (ต่อ) 3. ในการเขยี นคาสั่งโปรแกรมได้ออกแบบให้สามารถเขยี นได้ 2 รปู แบบคือ แบบ Normal หรอื แบบธรรมดา สาหรับผ้ทู ี่ยงั ใชค้ าสั่งไมค่ ล่อง และ แบบ Expert คอื แบบทส่ี ามารถพมิ พ์ คาส่งั ไดเ้ ลย สาหรบั หวั ข้อน้จี ะใหเ้ ขยี นทัง้ 2 รปู แบบ ดงั น้ี 3.1 แบบที่ 1 เลอื กคาสัง่ Global Functions > Timeline Control > stop (คาสัง่ stop คอื สัง่ ให้หยุดการทางาน) 3.2 แบบท่ี 2 การเขยี นแบบ Expert mode คลกิ ท่เี ครอื่ งคาวา่ Script Assist ดา้ นขวา ของแถบ Action จะปรากฏหน้าต่าง ๆ วา่ ง ๆ ขนึ้ มา ให้นกั เรียนพมิ พค์ าสัง่ stop(); ลงใน พื้นทว่ี ่างนนั้ 4. ให้นกั เรียนสังเกตทเี่ ฟรมท่ี 40 จะมสี ัญลกั ษณ์ ตัว a เล็กอยู่ในเฟรม จากน้นั ก็ทดสอบ กด Ctrl+Enter เล่มท่ี 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พืน้ ฐาน ครจู นิ ตรา สน่ันป่า
19 6. กำรเขียน Action Script บน Symbol Button สาหรบั การใชง้ านซิมโบลนนั้ มี 3 อย่างตามทไ่ี ด้กล่าวมาแลว้ ไดแ้ ก่ Movie Clip Graphic และ Button ซมิ โบลแบบ Movie Clip คือซิมโบลทสี่ ามารถสร้าง ภาพเคลื่อนไหวซอ้ นในตวั ของมนั เองได้ ซมิ โบลแบบ Graphic คอื ซิมโบลท่ีเปน็ ภาพ กราฟฟิคไม่สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวซ้อนได้ และซิมโบลแบบ Button คอื ป่มุ ทใ่ี ช้ สาหรับการควบคมุ ให้ซมิ โบล วัตถุ หรือ ภาพเคลอ่ื นไหวทางานได้ สำหรบั กำรใชง้ ำนซมิ โบลแบบ Button สำมำรถทำได้ดังนี้ 1. วาดรปู ป่มุ ข้นึ มา 1 รูป จะเปน็ รูปอะไรก็ได้ 2. แทรกคาสงั่ Action Script เขา้ ไปในเฟรม สดุ ทา้ ยของงาน ให้คลกิ ที่เฟรมท่ี 40 แลว้ กดปมุ่ F9 บนคยี ์บอรด์ จะมีหน้าตา่ ง ๆ Action Frame ขนึ้ มา ดงั รูป เลม่ ท่ี 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พืน้ ฐาน ครจู ินตรา สนั่นปา่
20 6. กำรเขยี น Action Script บน Symbol Button (ต่อ) 3. เมือ่ ได้ซมิ โบลแลว้ ดบั เบิล้ คลิกเข้าไปที่ ซิมโบล จะปรากฏเฟรม 4 สถานะ คือ Up Over Down Hit Up คอื สถานะปกติทย่ี ังไม่ไดท้ าอะไร Over คือ สถานะเมอ่ื เคอเซอร์ของเมาสม์ าทบั ป่มุ Down คอื สถานะเมือ่ คลิกปุม่ Hit คอื กรอบพื้นทห่ี รือขอบเขตของปุม่ 4. คลิกขวาทเ่ี ฟรม Over แล้วเลอื กคาส่ัง 5. ทาการเปล่ียนสีหรอื รูปร่างของปมุ่ ใน Insert Keyframe เฟรม Over เล่มที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พืน้ ฐาน ครจู ินตรา สน่นั ป่า
21 6. กำรเขยี น Action Script บน Symbol Button (ต่อ) 6. คลิกขวาทเ่ี ฟรม Down แลว้ เลอื กคาสั่ง Insert Keyframe แล้ว เปล่ียนสอี ีกรอบ 7. คลิกขวาทีเ่ ฟรม Hit แล้วเลือกคาส่งั Insert Keyframe ไมต่ ้องเปล่ยี นสกี ็ไดเ้ พราะสถานะ Hit เป็นขอบเขตของปมุ่ ท่ีสามารถคลกิ ได้เท่านน้ั ไมส่ ามารถแสดงสไี ด้ 8. เมอื่ ตกแตง่ เสร็จ กดทค่ี าว่า Scene 1 เพ่อื กลบั ไปยงั หน้าหลกั จากนั้นกด ปุ่ม Ctrl+Enter เพอ่ื ทดสอบ และลองเล่อื นเมาสม์ าทับปมุ่ และคลกิ ดู จะมกี าร เปล่ียนแปลงเกดิ ขึ้นตามท่เี รากาหนด เล่มท่ี 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พืน้ ฐาน ครจู นิ ตรา สนั่นปา่
22 7. กำรเขยี นคำส่ังให้กับเฟรมและปมุ่ ActionScript เปน็ การเขียนภาษา Script บนโปรแกรม Flash เพอื่ ใช้ควบคุม มูว่ี (Movie) ให้ทางานตามเหตุการณ์ต่าง ๆ คาสง่ั Action Script สามารถเขยี นใหก้ บั องคป์ ระกอบ 3 ชนดิ คือ เฟรม (Frame) ปุ่ม (Button) และมูวคี ลปิ (Movie Clip) ขั้นตอนกำรเขยี นคำสง่ั ให้กับเฟรม (Frame) 1 คลกิ เฟรมท่ีต้องการใสค่ าสัง่ สครปิ ต์ (หมายเลข 1) 2 เขียนคาสง่ั ทตี่ ้องการ กรณีอยใู่ น Normal Mode ทาไดโ้ ดย คลิกเคร่อื งหมายบวก (หมายเลข 2 ) แล้วคลิกเลือกคาสัง่ ทต่ี ้องการ เลม่ ที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พนื้ ฐาน ครจู นิ ตรา สนั่นปา่
23 7. กำรเขียนคำสัง่ ใหก้ บั เฟรมและปุ่ม (ต่อ) 3 ผลที่ไดจ้ ากการใส่คาสง่ั (หมายเลข 4 ) 4. กรณีอยู่ใน Expert Mode สามารถเขียน คาส่ังได้โดยตรง (หมายเลข5) 5. เม่ือตอ้ งการลบคาสัง่ ออก ทาได้โดยคลิกเครอื่ งหมายลบ (หมายเลข 6) หรือหากอยใู่ น Expert Mode ทาการแดรกเมาสค์ ลมุ คาสัง่ ที่ตอ้ งการลบ แล้วกดป่มุ Delete เลม่ ท่ี 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พืน้ ฐาน ครจู ินตรา สน่นั ป่า
24 7. กำรเขยี นคำส่ังให้กับเฟรมและป่มุ (ตอ่ ) การเขียนคาสั่งให้กบั ปมุ่ คอื การกาหนดแอคช่ันให้ป่มุ ให้ตอบสนองต่อการ กระทา เชน่ เวลาคลกิ ลาก (Drag) หรือวางเมาสไ์ ว้เหนอื ปุ่ม ซง่ึ ตอ้ งใส่คาสง่ั ไว้ภายในตวั ควบคุม on พร้อมทั้งระบุเหตกุ ารณ์หรืออเี วนต์ (event) ของเมาส์หรอื คยี บ์ อรด์ ตาม ดว้ ยคาสั่งที่ต้องการ โดยมรี ปู แบบคาสั่ง คือ ขัน้ ตอนกำรเขียนคำส่งั ให้กบั ปุ่ม (โหมด Normal) 1. คลกิ ท่ปี ุ่ม แล้วใสค่ าสง่ั ทห่ี นา้ ตา่ ง 2. คลิกเครอื่ งหมายบวก (หมายเลข 1) พาเนล ActionScript ตามตอ้ งการ 3. เลือกเมนคู าสั่งทต่ี อ้ งการ เช่น ตอ้ งการ ใหเ้ ปดิ เว็บ (หมายเลข 2) 4. บางคาสง่ั จะต้องมีการกรอก ครจู นิ ตรา สนน่ั ปา่ รายละเอยี ดที่ต้องการ (หมายเลข 3) เลม่ ที่ 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พนื้ ฐาน
25 8. แนวทำงกำรเขยี น ActionScript และคำสง่ั พืน้ ฐำน Action Script แนวทำงกำรเขียน ActionScript สาหรับการเขยี นใน Expert Mode จะมรี ปู แบบการเขยี นแอคชนั่ สคริปต์ ให้กับ เฟรมเพื่อควบคมุ ปมุ่ และมฟู ว่ีคลปิ ดงั น้ี) ตัวอย่างเชน่ การเขยี นสง่ั งานใหก้ บั ปุม่ ชอ่ื button1 เวลาถูกคลิก จะใชร้ ูปแบบ คอื เล่มที่ 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พื้นฐาน ครจู ินตรา สนน่ั ป่า
26 8. แนวทำงกำรเขยี น ActionScript และคำสง่ั พนื้ ฐำน Action Script คำส่ังพน้ื ฐำน Action Script คาสั่ง On Mouse Event ใชก้ าหนดเหตุการณ์ ของเมาสห์ รอื คยี บ์ อร์ด ซง่ึ จะมผี ล ชดุ คาสง่ั ท่ีอยูใ่ นบรรทัดตอ่ ๆ มาที่อยู่ในเครอ่ื งหมาย { } ถูกดาเนนิ การ โดยทกุ ครง้ั ทีก่ าหนด คาสั่งใหก้ ับปุ่ม โปรแกรมจะสร้างคาสง่ั On ขึน้ มารองรบั ซง่ึ จะมีอเี วนต์ทปี่ ระกอบด้วย เล่มท่ี 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พื้นฐาน ครจู นิ ตรา สนน่ั ปา่
27 8. แนวทำงกำรเขียน ActionScript และคำส่ังพืน้ ฐำน Action Script คาสง่ั Go To เปน็ คาส่ังทใี่ ชค้ วบคมุ การแสดงของมฟู วี่ โดยส่ังใหห้ วั อา่ น (Play Head) กระโดดไปยังตาแหนง่ ทีต่ ้องการ ได้แก่ เล่มที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พ้นื ฐาน ครจู ินตรา สนัน่ ปา่
28 เลม่ ที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พนื้ ฐาน ครจู นิ ตรา สนัน่ ป่า
29 แบบฝึกทักษะที่ 6.1 กำรจดั กำร Symbol & Instance ชอื่ – นามสกลุ ................................................. ช้นั .......... เลขที่ ............ คาช้แี จง 1.จงเติมประเภทของ Symbol ในโปรแกรม Macromedia Flash 8 ลงในช่องว่างให้ถูกต้อง (2 คะแนน) 1. ............................ ประเภทของ 2. ............................ Symbol 3. ............................ คาชี้แจง 1.ใหน้ ักเรยี นศึกษาวิธกี ารสรา้ ง Symbol แลว้ เขียนอธบิ ายลงในช่องวา่ ง (3 คะแนน) ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... เลม่ ที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พนื้ ฐาน ครจู ินตรา สนนั่ ปา่
30 แบบฝกึ ทกั ษะท่ี 6.1 (ต่อ) กำรจดั กำร Symbol & Instance คาช้แี จง 3.ให้นักเรียนศกึ ษาความหมายของ Instance แลว้ เขียนอธบิ ายลงใน ชอ่ งว่าง (2 คะแนน) ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... คาชี้แจง 4. ให้นกั เรียนศกึ ษาวธิ ีการสรา้ ง Instance แล้วเขยี นอธบิ ายลงในช่องวา่ ง (3 คะแนน) ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... เลม่ ที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พ้ืนฐาน ครจู ินตรา สนั่นปา่
31 แบบฝึกทักษะที่ 6.2 กำรเขียนAction Script พน้ื ฐำน คาช้แี จง 1.ใหน้ ักเรียนศกึ ษา การเขยี น Action Script บน Timeline แล้วเขียน อธิบายขน้ั ตอนลงในชอ่ งว่าง (5 คะแนน) ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... คาชีแ้ จง 2. ใหน้ ักเรยี นศกึ ษา การเขยี น Action Script บน Symbol Botton แล้วเขียนอธิบายขัน้ ตอนลงในช่องวา่ ง (5 คะแนน) ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... เลม่ ที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พนื้ ฐาน ครจู นิ ตรา สน่นั ปา่
32 แบบทดสอบหลงั เรยี น เล่มที่ 6 กำรใช้งำนSymbol & Instance และAction Script พ้นื ฐำน คำชีแ้ จง แบบทดสอบชดุ นีเ้ป็นแบบปรนยั 4 ตวั เลือก จานวน 10 ข้อ เวลาในการ ทาแบบทดสอบ 10 นาที คำส่ัง ให้นกั เรียนเลือกคาตอบท่ีถกู ต้องท่ีสดุ เพียงคาตอบเดียวโดยทา เครื่องหมายกากบาท X ลงในกระดาษคาตอบ 1. กำรสรำ้ ง Symbol ใหมใ่ ชค้ ำสั่งใด ข. Insert > New Symbol ก. Modify > New Symbol ง. File > New Symbol ค. Edit > New Symbol 2. กำรนำปุ่ม (Button) ทม่ี อี ยู่ในโปรแกรมมำใช้ สำมำรถเปิดไดจ้ ำกเมนูใด ก. Window > Common Libraries > Buttons ข. Insert > New Symbol > Button ค. Modify > Symbol > Button ง. Insert > Button 3. ActionScript กำหนดให้ทำงำนกบั องค์ประกอบหลำยอย่ำง ยกเว้นข้อใด ก. ปมุ่ (Button) ข. เฟรม (Frame) ค. ไทมไ์ ลน์ (Timeline) ง. มูวคี ลิป (Movie Clip) 4. กำรแปลงวตั ถุใหเ้ ป็น Symbol ใชค้ ำส่ังใด? ก. Modify > Convert to Symbol ข. Insert > Convert to Symbol ค. Edit > Convert to Symbol ง. File > Convert to Symbol เล่มท่ี 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พนื้ ฐาน ครจู นิ ตรา สน่ันป่า
33 5. กำรนำออบเจก็ ต์ทีเ่ ปน็ ภำพกรำฟิก ปุ่มกด หรอื มฟู ว่ี มำกำหนดเปน็ ตน้ แบบ เรยี กว่ำ ? ก. Instance ข. Symbol ค. Shape ง. Group 6. กำรเปดิ หน้ำต่ำง Actions ทำได้อย่ำงไร ก. Windows > Action หรือ กด F6 ข. Windows > Action หรือ กด F9 ค. View > Action หรือ กด F11 ง. View > Action หรือ กด F12 7. ActionScript คอื อะไร ก. เปน็ โคด้ ท่ใี ช้แสดงภาพเคลอื่ นไหว ข. เปน็ การเข้ารหสั ใหก้ ับภาพเคลื่อนไหว ค. เป็นโปรแกรมกากับการแสดงภาพเคล่อื นไหว ง. เป็นคาสั่งที่ใชค้ ุมการทางานของภาพเคล่อื นไหว 8. กำรกำหนดเหตุกำรณ์หรืออีเวนต์ (event) ให้กับปุ่ม จะมรี ูปแบบตัวควบคุมคืออะไร ก. on ข. in ค. at ง. go 9. ในกำรกำหนดเหตกุ ำรณใ์ หก้ บั ปุ่ม มักจะกำหนดในสถำนะใด ก. up ข. over ค. release ง. roll over 10. Symbol ทเ่ี ป็นภำพเคล่อื นไหว คอื ขอ้ ใด ก. Graphic ข. Button ค. Movie Clip ง. Group เล่มที่ 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พ้ืนฐาน ครจู นิ ตรา สน่นั ปา่
34 กระดำษคำตอบ แบบทดสอบหลังเรียน ชื่อ – นามสกลุ ...........................................................ชนั้ .......เลขที่....... คำชีแ้ จง ให้นกั เรียนเลอื กคาตอบที่ถกู ต้องท่ีสดุ เพียงคาตอบเดียวโดยทา เครื่องหมายกากบาท X ลงในกระดาษคาตอบ ข้อ ก ข ค ง 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 เล่มที่ 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พ้นื ฐาน ครจู นิ ตรา สน่ันปา่
35 บรรณำนกุ รม นมัสสนิ ี ลา่ สันเทียะ. Workshop Flash CS6 Animation สรา้ งงานแอนิเมชน่ั การ์ตูน. กรงุ เทพฯ : รไี วว่า , 2558. ภชุ งค์ จนั ทรเ์ ปล่ง. การใช้โปรแกรมMacromedia Flash8. ปทมุ ธานี : มเี ดีย อิน เทลลเิ จนซ์ เทคโนโลยี, 2555. สิทธิชยั ทพิ ยส์ งิ ห์. บทเรยี นออนไลนก์ ารสรา้ งแอนเิ มชันดว้ ย Flash. [ออนไลน์]. เข้าถงึ ไดจ้ าก : http://www.kroojan.com/flash/. (วนั ที่ค้นข้อมลู : 10 กนั ยายน 2558). อุทยั เสนารกั ษ์. บทเรียนออนไลน์การสร้างภาพเคลอ่ื นไหวด้วยโปรแกรม Macromedia Flash Professional 8. [ออนไลน์]. เขา้ ถงึ ไดจ้ าก : http://www.phutti.ac.th/flash. /. (วันทีค่ ้นขอ้ มูล : 15 กนั ยายน 2558). อรรคเดช สมั ปันณา. มอื ใหมแ่ ต่งเวบ็ สวยดว้ ย Flash ActionScript. กรงุ เทพฯ : บรษิ ทั โปรวชิ ัน จากดั . 2555. ชษิ ณพุ งศ์ ธัญลกั ษณ์. การสร้างงานแอนเิ มชัน่ ด้วย FLASH เวอร์ชัน CS6. – กรุงเทพ ฯ: ซัคเซส มีเดีย, 2558. เล่มที่ 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พ้ืนฐาน ครจู ินตรา สนั่นป่า
เลม่ ที่ 6 การใช้งานSymbol & Instance และAction Script พื้นฐาน
เลม่ ท่ี 6 การใชง้ านSymbol & Instance และAction Script พ้นื ฐาน ครจู นิ ตรา สน่นั ปา่
Search
Read the Text Version
- 1 - 40
Pages: