13. ครอู ธิบายตัวอย่างแนวคดิ การพัฒนาเทคโนโลยี IoT โดยใช้บอร์ด kidbright เป็นอุปกรณ์ในการ วัดอุณหภูมแิ ล้วส่งขอ้ มูลมาบนแทบเลท็ ซึง่ เป็นสว่ นแสดงผลและใช้แทปเลท็ เป็นอุปกรณ์เพื่อควบคุมการทำงาน ของพัดลมได้โดยกดปุม่ สั่งงาน A บนแทปเล็ทเพื่อเปิดพัดลม พร้อมขึ้นสถานะเลข 1 บนบอร์ด kidbright ให้ ผใู้ ช้ร้สู ถานะการทำงานของพดั ลมได้ และกดป่มุ งาน B เพ่อื ปดิ พดั ลมพร้อมขึ้นสถานะ0 บนบอรด์ kidbright 14. ครูตั้งคำถามกับนักเรียนว่าจากแนวคิดนี้หากให้นักเรียนปรับใช้และพัฒนาต่อนักเรียนจะนำ แนวคิดไปพัฒนาต่ออยา่ งไร สุ่มนักเรียนตอบคำถาม 3-5 คน 15. ครูให้นักเรียนจับคู่กัน จากนั้นทำแบบฝึกหัด โดยแต่ละคู่เลือกแค่ 1 แนวคิด นำแนวคิดในการ พฒั นาเทคโนโลยี IoT มาปรบั ปรงุ ต่อโดยประยกุ ตใ์ ช้ความสามารถจากบอรด์ ไมโครคอนโทรลเลอร์ 16. จากชว่ั โมงทีผ่ า่ นมาครูให้นักเรียนแต่ละคเู่ ลือกแนวคดิ การพฒั นาเทคโนโลยี IoT แล้ว ในชว่ั โมงน้ี ครใู ห้นกั เรียนลงมือทำแบบฝกึ ตามเวลาที่กำหนด 17. ครูให้แต่ละคู่ออกมานำเสนอแนวคิดการพัฒนาเทคโนโลยี IoT ของตนเอง และให้เพื่อนในชั้น เรยี นรว่ มกันแลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ 18. เมื่อนำเสนอเสร็จแล้ว ให้คุณครูถามทุกคู่ว่า “จากที่เราได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นและฟังการ นำเสนอแนวคิดค่อู นื่ แล้ว นักเรียนคดิ วา่ อยากปรบั ปรงุ แนวคดิ การพัฒนาเทคโนโลยี IoT ของคูต่ นเองอยา่ งไร” ข้นั สรุป 19. ครูใหน้ ักเรียนชว่ ยกนั สรปุ แนวคิดของเทคโนโลยี IoT 20. ครูถามนกั เรียนวา่ จากการฟังแนวคดิ ของเพ่ือนในช้ันเรียนมีแนวคิดใดนา่ สนใจ หรอื แนวคิดใดท่ีมี ประโยชนใ์ นชีวติ ประจำวนั ได้จริงบ้าง 21. ครูสรุปแนวคิด และองคป์ ระกอบของเทคโนโลยี IoT ใหน้ ักเรียนฟัง พรอ้ มทง้ั เน้นถึงความสำคัญ เร่ืองประโยชน์การใชง้ านจริงในชีวติ ประจำวนั 8. การวดั และประเมินผล วธิ ีการวัดประเมนิ ผล เครื่องมอื วัด เกณฑ์การผ่าน ประเมินผล แต่ละจดุ ประสงค์ จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. ตรวจการออกแบบ แนวคิดในการพฒั นา 1. แบบ การเรียนรู้ 1. อธิบายแนวคิดและองค์ประกอบของ ประเมิน 1. ระดับคุณภาพ เทคโนโลยี IoT ได้ (K) เทคโนโลยี IoT แบบฝกึ หดั 2. ออกแบบแนวคิดเพื่อการพัฒนา 2 ผา่ นเกณฑ์ เทคโนโลยี IoT ได้(P) 2. ประเมินการนำเสนอ 2. แบบ 3. ยกตัวอย่างประโยชน์ของเทคโนโลยี แนวคิดในการพัฒนา ประเมินการ 2. ระดับคณุ ภาพ IoT ในชวี ติ ประจำวันได้ (A) 2 ผา่ นเกณฑ์ เทคโนโลยี IoT นำเสนอ 9. สอื่ /แหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียนรายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ ม.3) หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 4 เรือ่ ง แอปพลิเคชัน
การประเมนิ การนำเสนองานกลมุ่ คุณภาพผลงาน 4 3 21 ท่ี รายการประเมนิ 1 นำเสนอการประยุกต์แนวคิดในการพฒั นาเทคโนโลยี IoT กับ ความสามารถของ kidbright ไดน้ า่ สนใจและส่ือสารเข้าใจง่าย ชัดเจน 2 อธิบายการทำงานของแนวคิดได้เข้าใจ และถกู ตอ้ งตามหลกั การ และตอบคำถามได้ 3 มคี วามคิดสร้างสรรค์ 4 การมีสว่ นร่วมของสมาชกิ ในกลุ่ม 5 การรบั ฟังความคดิ เห็นของผ้อู น่ื รวม เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 16 – 20 ดี 10 – 15 นอ้ ยกวา่ 10 พอใช้ ปรับปรงุ
การประเมินแบบฝึกหัด เรื่อง เทคโนโลยี IoT (การออกแบบแนวคิดในการพฒั นาเทคโนโลยี IoT) ประเดน็ ในการประเมิน 3 เกณฑก์ ารให้คะแนน 1 2 1. ระบุปญั หาที่พบเจอ ระบุปัญหาท่ีพบเจอใน ระบปุ ญั หาทพ่ี บเจอใน ระบปุ ัญหาทีพ่ บเจอใน ในชวี ติ ประจำวนั และ ชวี ิตประจำวนั ได้ ชีวติ ประจำวนั ได้ ชีวิตประจำวันได้ และ แนวทางการพัฒนา น่าสนใจ และอธิบาย น่าสนใจ และอธบิ าย อธบิ ายแนวทางการ แนวทางการพฒั นาโดย แนวทางการพัฒนาโดย พฒั นาโดยใชเ้ ทคโนโลยี ใช้เทคโนโลยี IoT ได้ ใชเ้ ทคโนโลยี IoT ได้ IoT ไดถ้ ูกต้องครบ น้อย ถูกตอ้ งครบถว้ น ถกู ตอ้ งครบ 50% ขนึ้ ไป กว่า 50% 2. ออกแบบแนวคดิ ใน ออกแบบแนวคิดในการ ออกแบบแนวคิดในการ ออกแบบแนวคิดในการ การพฒั นาเทคโนโลยี พัฒนาเทคโนโลยี IoT พฒั นาเทคโนโลยี IoT พัฒนาเทคโนโลยี IoT IoT กับความสามารถ กบั ความสามารถของ กบั ความสามารถของ กบั ความสามารถของ ของบอร์ด บอรด์ บอรด์ บอรด์ ไมโครคอนโทรลเลอร์ ไมโครคอนโทรลเลอรไ์ ด้ ไมโครคอนโทรลเลอร์ได้ ไมโครคอนโทรลเลอร์ได้ น่าสนใจ สร้างสรรค์ นา่ สนใจ หลักการ หลักการถูกตอ้ งครบถว้ น หลกั การถกู ตอ้ งครบถว้ น ถูกตอ้ ง และเลือกใช้ และเลือกใช้อปุ กรณ์ได้ ทง้ั หมด และเลอื กใช้ อุปกรณ์ได้เหมาะสมกับ เหมาะสมกบั การ อปุ กรณไ์ ด้เหมาะสมกบั การแก้ปัญหา 50% ข้ึน แก้ปญั หา นอ้ ยกวา่ การแก้ปัญหา ไป 50% เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 5–6 ดี 3–4 พอใช้ น้อยกว่า 3 ปรับปรงุ
แผนการจดั การเรียนรู้ เวลา 6 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 แอปพลิเคชัน เวลา 2 ชว่ั โมง แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 ซอฟตแ์ วรท์ ่ใี ชใ้ นการพัฒนาแอปพลเิ คชนั ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 3 รายวิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี 1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตวั ช้ีวัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธภิ าพ รเู้ ท่าทนั และมีจรยิ ธรรม ตวั ช้ีวัด ม.3/1 พัฒนาแอปพลิเคชันท่ีมกี ารบูรณาการกับวิชาอ่ืนอย่างสร้างสรรค์ 2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. บอกความหมาย ประเภท และขั้นตอนการพัฒนาแอปพลเิ คชนั ได้ (K) 2. ออกแบบการพฒั นาแอปพลเิ คชนั ตามขนั้ ตอนการพฒั นาแอปพลิเคชนั ได้ (P) 3. ยกตัวอยา่ งแอปพลิเคชนั ทมี่ ปี ระโยชน์ของในชวี ติ ประจำวันได้ (A) 3. สาระสำคัญ แอปพลเิ คชัน เป็นโปรแกรมท่ีถกู พัฒนาขึน้ มาเพื่ออำนวยในดา้ นต่าง ๆ มกี ารออกแบบมาเพ่อื ใช้งานใน หลายรูปแบบ โดยแอปพลิเคชันแบง่ ออกได้ 2 ประเภท ได้แก่ แอปพลิเคชันระบบ แอปพลิเคชันที่ตอบสนอง ตอ้ งการของกลุ่มผใู้ ช้ การพัฒนาแอปพลิเคชนั มี 7 ขน้ั ตอน ดงั นี้ 1) กำหนดปญั หา 2) ศึกษาความเป็นไปได้ 3) วิเคราะห์ ความต้องการแอปพลเิ คชัน 4) ออกแบบแอปพลเิ คชัน 5) ทดสอบ 7) จดั ทำเอกสาร ซึ่งการพัฒนาโปรแกรมในปัจจุบันนิยมใช้โปรแกรมภาษาไพทอน (Python) เพราะเป็นภาษาที่อ่าน แล้วเขา้ ใจง่าย ไมซ่ ับซ้อน ตวั อย่างการเขียนโปรแกรมการพัฒนาแอปพลิเคชนั ดว้ ยโปรแกรมภาษาไพทอน เช่น โปรแกรมคำนวณหาอัตราแลกเปล่ยี นเงินบาทไทย (THB) เป็นเงินดอลลาร์ (USD) เป็นตน้ 4. สาระการเรยี นรู้ 1. ข้ันตอนการพัฒนาแอปพลิเคชัน 2. ซอฟตแ์ วร์ที่ใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชน่ั 5. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสือ่ สาร 2. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต 3. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
6. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. มีวนิ ัย 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. ม่งุ มัน่ ในการทำงาน 4. มจี ติ สาธารณะ 7. กิจกรรมการเรยี นรู้ ขัน้ นำเข้าสู่บทเรยี น 1. ครูสนทนากับนกั เรยี นวา่ ถา้ สมมตินกั เรียนไปเทย่ี วตา่ งประเทศ นกั เรียนคาดว่าตอ้ งใชเ้ งินประมาณ เท่าไร 2. จากน้นั ครถู ามต่อว่าจำนวนเงินท่ีนกั เรียนบอกเป็นสกุลเงินไทย หรอื สกุลเงนิ ประเทศท่ีต้องการไป เท่ยี ว 3. ครูถามวา่ แลว้ นักเรยี นสามารถแปลงจำนวนเงนิ บาทเป็นสกุลเงนิ ของต่างประเทศอย่างไร 4. ครูสอบถามว่านักเรยี นเคยสงสยั ไหมว่าโปรแกรมเหล่านี้ทำงานอยา่ งไร ขนั้ สอน 5. ครกู ลา่ วถงึ ลักษณะแบบนเี้ ปน็ ประโยชนข์ องโปรแกรม หรอื แอปพลเิ คชนั ทเี่ ราใชใ้ นชวี ติ ประจำวัน 6. ครอู ธิบายความหมาย และประเภทของแอปพลิเคชัน และยกตวั อย่างแอปพลเิ คชัน 7. ครอู ธบิ ายเพิม่ เรอ่ื งข้นั ตอนการพัฒนาแอปพลิเคชนั 8. ครูถามนักเรียนว่าจากที่เราพูดถึงจำนวนเงิน และการแปลงสุกลเงินในคาบที่แล้วนักเรียนคาดวา่ หากต้องการพฒั นาแอปพลเิ คชนั เราจะตอ้ งใช้เครือ่ งมอื ใดบ้าง 9. ครูอธิบายว่าการพัฒนาโปรแกรมสามารถใช้ภาษาในการเขียน และพัฒนาแอปพลิเคชันได้ หลากหลาย สามารถเลอื กใชไ้ ดต้ ามความถนดั 10. ครูสนทนากับนักเรียนว่า นักเรียนได้เรียนเขียนโปรแกรมภาษา Python เบื้องต้นมาแล้วในชั้น มัธยมศึกษาปีท่ี 2 แล้วรู้หรือไม่ว่าทำไมนักพัฒนาโปรแกรมหรือแอปพลิเคชันส่วนใหญ่จึงเลือกใช้โปรแกรมนี้ เรามาดูจุดเดน่ จุดดอ้ ยของโปรแกรมภาษาไพทอนกนั 11. ครบู อกนักเรียนวา่ คาบนีจ้ ะไดศ้ ึกษาการทำงานของโปรแกรมแปลงค่าเงิน หัวข้อซอฟต์แวร์ที่ใช้ ในการพัฒนาแอปพลเิ คชน่ั 12. ครใู ห้นกั เรยี นเปิดโปรแกรม Mu จากน้ันครูอธบิ ายหนา้ ทีก่ ารทำงานเคร่ืองมือของโปรแกรม เป็น การทบทวนเนอื้ หาเดิมทีเ่ รียนในระดับมธั ยมศึกษาปีที่ 2 หรือศึกษาเพมิ่ เตมิ จากใบความรเู้ ร่ือง If else, while, for 13. ครอู ธบิ ายเนอ้ื หา เรอ่ื งโปรแกรมคำนวณหาอตั ราแลกเปล่ยี นเงินบาทไทย(THB) เป็นเงินดอลลาร์ (USD) และให้นักเรียนศึกษาพร้อมทดลองเขียนโปรแกรมตามหนังสือ เพื่อความเข้าใจโปรแกรมมากขึ้น ให้ ศึกษาในใบความรู้เพิ่มเติมเรื่องการใช้งาน GUI ร่วมกับภาษาไพทอนในการเขียนโปรแกรม โดยใช้โมดูล Tkinter 14. ครถู ามนักเรียนว่าจากตัวอย่างท่ศี ึกษา สามารถนำแนวคดิ การแปลงสกุลเงินไปปรับเปน็ โปรแกรม รูปแบบอื่นได้หรือไม่ อย่างไรบ้างให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และบันทึกรูปแบบที่ เพ่ือนนำเสนอแล้วสนใจลงกระดาษ A4 15. ครูสอบถามวา่ จากการแลกเปลีย่ นความคดิ เห็นไดพ้ บข้อดี ขอ้ เสียอะไรบ้าง
16. ครูให้นักเรียนจับคู่เพื่อแลกเปลี่ยนแนวคิดและรูปแบบที่นักเรยี นสนใจการพัฒนาโปรแกรมหรอื แอปพลิเคชนั จากนนั้ เลือกแนวคิดทนี่ ่าสนใจ 1 อยา่ งเพ่อื เขียนรายละเอยี ดการทำงานตามขัน้ ตอนการพัฒนา แอปพลิเคชันดงั กล่าวในแบบฝกึ หัด 17. ครใู หน้ ักเรียนนำแนวคดิ ทไ่ี ดม้ าเขยี น Flow Chart เพ่ือนำไปพัฒนาเปน็ แอปพลเิ คชัน 18. ครูถามนกั เรียนวา่ จากการเขียน Flow Chart นกั เรยี นคาดวา่ แนวคิดท่ีตนเองเขียนมีโอกาสที่จะ ทำไดจ้ ริงหรอื ไม่ 19. ครใู หน้ กั เรียนแต่ละคนู่ ำเสนอแนวคิดและผังงาน (Flowchart) ของตนเองหน้าชนั้ เรยี น ให้เพ่อื น รว่ มกนั แลกเปล่ยี นความคดิ เห็น พร้อมทั้งครคู อยให้คำแนะนำ จากน้ันใหน้ ำไปปรับปรงุ แก้ไข ขนั้ สรปุ 20. ใหน้ กั เรยี นยกตัวอยา่ งแอปพลเิ คชันทม่ี ปี ระโยชน์ของในชวี ติ ประจำวัน 8. การวัดและประเมนิ ผล วิธกี ารวดั เคร่ืองมือวดั เกณฑก์ ารผา่ น ประเมนิ ผล ประเมนิ ผล แตล่ ะจุดประสงค์ จุดประสงค์การเรียนรู้ ประเมินการ แบบ การเรยี นรู้ 1. บอกความหมาย ประเภท และขั้นตอนการ นำเสนอแนวคิด ประเมินการ พัฒนาแอปพลิเคชันได้ (K) การออกแบบการ ระดบั คุณภาพ 2 2. ออกแบบการพฒั นาแอปพลเิ คชันตามขั้นตอน พฒั นาแอปพลิเค นำเสนอ ผา่ นเกณฑ์ การพัฒนาแอปพลิเคชันได้ (P) แนวคดิ การ 3. ยกตัวอย่างแอปพลิเคชันที่มีประโยชน์ของใน ชนั ออกแบบ ชีวติ ประจำวันได้ (A) การพฒั นา แอปพลิเค ชัน 9. สอื่ /แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงั สอื เรียนรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.3 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 4 เร่อื ง แอปพลเิ คชัน 2. โปรแกรม Mu (https://codewith.mu/en/download)
การประเมินการนำเสนองานกลุม่ (ออกแบบแนวคดิ การพฒั นาแอปพลเิ คชัน) ท่ี รายการประเมนิ คณุ ภาพผลงาน 4 3 21 1 นำเสนอการออกแบบการพฒั นาแอปพลิเคชนั ตามข้นั ตอนการ พัฒนาแอปพลิเคชันไดน้ า่ สนใจและสื่อสารเข้าใจงา่ ย ชัดเจน 2 อธิบายการทำงานของแนวคิดได้เขา้ ใจ และถกู ตอ้ งตามหลักการ และตอบคำถามได้ 3 มคี วามคิดสร้างสรรค์ 4 การมสี ว่ นร่วมของสมาชกิ ในกลุ่ม 5 การรับฟงั ความคิดเหน็ ของผอู้ ืน่ รวม เกณฑก์ ารตัดสนิ คุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 16 – 20 ดี 10 – 15 นอ้ ยกว่า 10 พอใช้ ปรบั ปรงุ
แผนการจัดการเรยี นรู้ เวลา 6 ช่วั โมง หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 4 แอปพลเิ คชัน เวลา 2 ช่วั โมง แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 ซอฟตแ์ วรท์ ใี่ ชใ้ นการพฒั นาแอปพลเิ คชัน 2 ช้ันมธั ยมศึกษาปที ี่ 3 รายวิชาวิทยาการคำนวณ กล่มุ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ช้วี ัด สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณในการแกป้ ญั หาท่พี บในชีวติ จรงิ อยา่ งเป็นขัน้ ตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาได้อยา่ งมี ประสิทธภิ าพ รูเ้ ท่าทันและมีจรยิ ธรรม ตวั ชว้ี ัด ม.3/1 พัฒนาแอปพลเิ คชนั ท่ีมีการบรู ณาการกบั วิชาอ่นื อย่างสรา้ งสรรค์ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายหน้าทก่ี ารทำงานของคำสงั่ ในการเขียนโปรแกรมดว้ ย Python ได้ (K) 2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมหรอื แอปพลิเคชนั ด้วยภาษา Pythonได้ (P) 3. พฒั นาแอปพลิเคชันที่คำนึงถงึ ประโยชน์ต่อชวี ติ ประจำวัน (A) 3. สาระสำคัญ ภาษาไพทอนเป็นภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรมไปจนถึงการ ประยกุ ต์ใช้งานในระดับสูง เนื่องจากโครงสร้างภาษาที่ลดความย่งุ ยากเรื่องไวยากรณ์ในการเขียนโปรแกรมลง อ่านแลว้ เข้าใจงา่ ย ไม่ซับซ้อน 4. สาระการเรียนรู้ 1. ซอฟต์แวรท์ ีใ่ ช้ในการพัฒนาแอปพลเิ คชน่ั 5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวติ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 6. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ 1. มวี นิ ัย 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. ม่งุ มั่นในการทำงาน 4. มีจติ สาธารณะ
7. กิจกรรมการเรียนรู้ ข้นั นำเข้าสู่บทเรยี น 1. ครูบอกกบั นกั เรียนว่าจากช่วั โมงท่ผี า่ นมาเราทราบดวี ่าโปรแกรมท่ใี ชใ้ นการพัฒนาแอปแพลิเคชันมี ให้เลอื กหลากหลาย แต่โปรแกรมทนี่ ยิ มกนั และเรยี นรไู้ ดเ้ ร็วซง่ึ Python เป็นตัวเลอื กทนี่ า่ สนใจ 2. ครูสนทนากับนักเรียนว่า “จากตัวอย่างที่นักเรียนลองเขียนโปรแกรมแปลงค่าเงินด้วยโปรแกรม ภาษา Python นกั เรียนคดิ วา่ ฟังก์ชนั หรือคำสั่งท่ีนักเรียนใชใ้ นการเขียนโปรแกรมขา้ งตน้ เพยี งพอสำหรับการ พฒั นาแอปพลิเคชันตามแนวคดิ ของนกั เรียนหรอื ไม”่ 3. ครูสนทนากับนักเรียนว่า “หากเราต้องการพัฒนาแอปแพลิเคชันด้วย Python จะต้องเรียนรู้ อะไรบา้ ง ขั้นสอน 4. ครูให้นกั เรียนเปิดโปรแกรม Mu จากนนั้ ครอู ธิบายหนา้ ทีก่ ารทำงานเครอ่ื งมอื ของโปรแกรม 5. ครูทบทวนการเขียนโปรแกรมโดยใช้ variable ด้วยตัวเลข และข้อความเพอ่ื การแสดงผล 6. ครูอธิบายเพิ่มเติมว่า กรณีที่สร้างตัวแปรของตัวเลข เช่น A = 5 กับ C = “5” แสดงผลออกมา เป็นเลข 5 เหมือนกัน แต่ความหมายต่างกัน A เป็นตัวแปรของตัวเลข ส่วน C เป็นตัวแปรของตัวอักษรหรือ ขอ้ ความ เพราะมสี ญั ลกั ษณ์ “” 7. จากนั้นครูทบทวนรูปแบบรหัสข้อมูล (Format Code) เพิ่มเติม จากที่เคยเรียนผ่านมาแล้วใน ระดับช้ัน ม.2 8. ครใู ห้นักเรยี นทำใบงาน เร่ือง ตวั แปรและตัวดำเนนิ การ 9. ครูถามคำถามเพื่อทบทวนนักเรียนว่าจากการเรียนเรื่องการใช้งานตวั แปรเพือ่ การดำเนินการทาง คณติ ศาสตร์ มีขอ้ มลู ตวั เลขแบบไหนบา้ งท่สี ามารถนำมาดำเนินการทางคณติ ศาสตร์ได้ 10. จากนั้นครทู บทวนการใชง้ านคำสัง่ การรบั ข้อมูลจากแปน้ พมิ พ์ input 11. ครูให้นกั เรยี นทำแบบฝึกหัด เรื่อง การเขยี นใชค้ ำส่งั แสดงผล อนิ พตุ และเอาตพ์ ุต 12. ครูสอบถามนักเรียนว่าฟังกช์ นั input ทำงานอย่างไร 13. ครูถามนักเรียนว่าจากการเรียนเขียนโปรแกรมคำสั่งที่เรียนมา หากครูต้องการเขียนโปรแกรม จดั ลำดับความนิยมของร้านอาหารโดยใช้ขอ้ มูลจากระดบั ความพอใจในการใช้บริการ 5 ระดบั นักเรียนคิดว่า สามารถทำได้หรอื ไม่ 14. ครูสอนนกั เรยี นใชง้ านคำส่งั if-else 15. จากนนั้ ครูใหน้ ักเรียนทำใบงาน เรอ่ื ง การทำงานแบบมเี งือ่ นไข 16. ครูถามนกั เรียนวา่ สามารถนำความรู้ทเี่ รียนไปประยุกตใ์ ชใ้ นชวี ติ ประจำวนั ไดอ้ ย่างไรบา้ ง 17. ครูถามนักเรียนว่าจากการเรียนเขียนโปรแกรมที่ผ่านมา หากครูต้องการให้นักเรียนเขียน โปรแกรมเพื่อแสดงชื่อตนเอง 100 บรรทัด นกั เรยี นคิดวา่ ตอ้ งเขยี นคำส่งั เยอะหรือไม่ 18. ครบู อกท่มี าและอธบิ ายเร่ืองการใชง้ านคำสัง่ ทำซ้ำและคำส่ังอ่ืนๆ ได้แก่ while , for 19. ครสู อนนกั เรียนใชง้ านคำสั่ง while / for 20. ครใู ห้นักเรยี นทำใบงาน เร่ือง การทำซ้ำ แบบฝึกหัด 21. ครใู หน้ ักเรียนช่วยกนั บอกคำสั่งในการเขียนโปรแกรมที่ได้เรียนท้งั หมด พร้อมบอกหน้าที่ของแต่ ละคำสัง่ 22. ครูใหน้ ักเรียนลงมอื เขยี นโปรแกรมหรือแอปพลเิ คชันด้วยภาษา Python 23. ครใู ห้นักเรียนทดสอบโปรแกรมหรอื แอปพลิเคชันเพ่อื ตรวจสอบขอ้ ผิดพลาด
ขัน้ สรุป 24. ครูให้นักเรียนแต่ละคู่นำเสนอโปรแกรมหรือแอปพลิเคชัน ให้เพื่อนร่วมกันแลกเปลี่ยนความ คิดเหน็ พร้อมท้งั ครูคอยใหค้ ำแนะนำเพิ่มเตมิ 8. การวดั และประเมินผล วิธกี ารวดั เครอื่ งมือวดั เกณฑก์ ารผ่าน ประเมนิ ผล ประเมินผล แต่ละจดุ ประสงค์ จดุ ประสงค์การเรียนรู้ ประเมนิ ช้ินงาน แบบ การเรยี นรู้ อธิบายหน้าที่การทำงานของคำสั่งในการเขียน (ออกแบบและ ประเมิน โปรแกรมดว้ ย Python ได้ (K) เขยี นโปรแกรม ชนิ้ งาน ระดบั คุณภาพ 2 2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมหรือแอปพลิเค หรือแอปพลิเคชัน (ออกแบบ ผา่ นเกณฑ์ ชันด้วยภาษา Pythonได้ (P) และเขยี น 3. พัฒนาแอปพลิเคชันที่คำนึงถึงประโยชน์ต่อ ดว้ ยภาษา โปรแกรม ชวี ิตประจำวนั (A) Python) หรือแอป พลิเคชัน ด้วยภาษา Python) 9. สอ่ื /แหล่งการเรยี นรู้ 1. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรือ่ ง แอปพลิเคชนั 2. โปรแกรม Mu (https://codewith.mu/en/download) 3. ใบความรู้ เรอื่ ง การใช้คำสั่งแสดงผลอินพุต และเอาตพ์ ตุ 4. ใบความรู้ เรอ่ื ง ตวั แปรและตวั ดำเนนิ การ 5. ใบความรู้ เรอ่ื ง การทำงานแบบมเี งื่อนไข 6. ใบความรู้ เรื่อง การทำซ้ำ 7. ใบงานท่ี 5 เรื่อง ตัวแปรและตวั ดำเนนิ การ 8. ใบงานท่ี 6 เร่อื ง การใช้คำส่งั แสดงผลอินพุต และเอาตพ์ ุต 9. ใบงานที่ 7 เรื่อง การทำงานแบบมีเงอื่ นไข 10. ใบงานท่ี 8 เรอื ง การทำซำ้
การประเมินการนำเสนองานกลุม่ (ออกแบบแนวคดิ การพฒั นาแอปพลเิ คชัน) ท่ี รายการประเมนิ คณุ ภาพผลงาน 4 3 21 1 นำเสนอการออกแบบการพฒั นาแอปพลิเคชนั ตามข้นั ตอนการ พัฒนาแอปพลิเคชันไดน้ า่ สนใจและสื่อสารเข้าใจงา่ ย ชัดเจน 2 อธิบายการทำงานของแนวคิดได้เขา้ ใจ และถกู ตอ้ งตามหลักการ และตอบคำถามได้ 3 มคี วามคิดสร้างสรรค์ 4 การมสี ว่ นร่วมของสมาชกิ ในกลุ่ม 5 การรับฟงั ความคิดเหน็ ของผอู้ ืน่ รวม เกณฑก์ ารตัดสนิ คุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 16 – 20 ดี 10 – 15 นอ้ ยกว่า 10 พอใช้ ปรบั ปรงุ
Search