ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. ไฟล์ VDO ท่ี Import เข้า ไฟลเ์ สียงที่ Import เขา้ การตดั ตอ่ 7. ใชเ้ มาส์คลกิ ไปที่เคร่ืองมือ Selection Tool เพื่อเลือกวัตถุ การใชโ้ ปรแกรม Adobe Photoshop CC 95
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 8. ใช้เมาส์คลิกไฟล์ท่ีต้องการค้างไว้ เมาส์จะเปล่ียนเป็นรูปกาปั้นสีขาว จากนั้นลากไฟล์ท่ี ต้องการมาวางไว้ท่ีแทร็ก (Track) โปรแกรมจะแยกไฟล์ภาพ (Video) และเสียง (Audio) ออกจากกัน 9. สามารถเพิ่มไฟล์ VDO หรือ ภาพ ลงบนแทร็ก (Track) ได้ตามตอ้ งการ 96 คอมพวิ เตอร์ประยุกต์
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.10. เม่อื ต้องการตัด VDO ให้คลิกทเี่ ครอ่ื ง Razor Tool 11. เมือ่ เลือกเครื่องมือ Razor Tool แลว้ เมาส์จะเปล่ียนเป็นรูปใบมีด พรอ้ มตัด VDO เพียงคลิก หน่ึงครั้งบน VDO ที่ต้องการตัด จากนั้นไฟล์ VDO ที่ตัดจะแยกเป็นสองไฟล์เม่ือทาการตัด ไฟล์ทตี่ อ้ งการแลว้ ใหเ้ ปล่ียนกลบั มาเปน็ เครื่องมือ Selection Tool เชน่ เดมิ การใช้โปรแกรม Adobe Photoshop CC 97
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. คลิปแยกออกเปน็ สองไฟล์ การแทรก effects 12. เม่ือต้องการเพมิ่ effects VDO ให้คลกิ ท่ี Effects (บรเิ วณมมุ ซา้ ยลา่ ง) คลกิ เลือกลูกศร Video effects 98 คอมพิวเตอร์ประยกุ ต์
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.13. เมือ่ คลิกเลอื กลกู ศร Video effects จะปรากฏประเภท effects ให้เลอื ก 14. เลอื กประเภท effects แล้วเลอื ก effects ที่ต้องการ การใช้โปรแกรม Adobe Photoshop CC 99
การใส่ Effects โดยไปที่ Panel Effects จะพบคาส่ัง Effects ของโปรแกรมให้เลือกใชง้ านตา่ งๆ ดังน้ี 1. Presets คือ Effects สาเรจ็ รูปที่ โปรแกรมทาการกาหนดคา่ ให้ 21345 2. Audio Effects คือ Effects ในการ ปรบั แต่งคา่ คลิปเสยี ง 3. Audio Transitions คอื Effects ในการเชอื่ มต่อเสียงระหว่างคลิป ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 4. Video Effect คอื Effects ในการ ปรับแต่งคลปิ ภาพ 5. Video Transitions คือ Effects ในการเช่อื มต่อภาพ 14.1 ตวั อย่างการใส่ Video Effects 1 2 4 3 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 100 คอมพวิ เตอร์ประยุกต์
1. Adjust เป็น Effects ทเี่ น้นไปทางการปรับตัวและควบคุมแสงสว่างคลิป Video ให้ สว่างขึ้น ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.กอ่ นใส่ Adjustหลงั ใส่ Adjust 2. Blur & Sharpen เป็น Effects ท่คี วบคุมความคมชัดของชิน้ งาน วา่ จะใหเ้ บลอฟ้งุ กระจายแค่ไหนหรือคมชดั เพียงใดก็ได้ตามใจชอบ โดยมใี ห้เลือกใช้หลากหลายรูปแบบ ด้วยกนั กอ่ นใส่ Blur & Sharpen หลังใส่ Blur & Sharpen 3. Channel เป็น Effects ทร่ี วบรวมเทคนคิ การซ้อนภาพให้กลมกลืน และการปรับเปลยี่ น โหมดสขี องชิน้ งานให้แปลกไปจากเดิม ก่อนใส่ Channel หลังกอ่ นใส่ Channel การใช้โปรแกรม Adobe Photoshop CC 101
4. Color Correction เป็น Effect สาหรับปรับแตง่ แก้ไขสี และความสว่างของชิ้นงาน ก่อนใส่ Color Correction หลงั ใส่ Color Correction ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 5. Distort เปน็ Effect สาหรับดดั เปลีย่ นรูปทรงของช้นิ งานใหโ้ คง้ หรืองอผดิ รูปรา่ ง ผิดเพยี้ นไปจากเดิม ก่อนใส่ Distort หลังใส่ Distort 6. Generate เป็น Effect สาหรบั รวบรวม Special Effects ต่างๆ เอาไว้ เพ่ือเพิ่มความ ยง่ิ ใหญใ่ หก้ ับช้นิ งาน ก่อนใส่ Generate หลงั ใส่ Generate 102 คอมพวิ เตอรป์ ระยกุ ต์
7. Image Control เปน็ Effect สาหรับรวบรวมลกู เล่นเก่ยี วกบั การเล่นแสงสขี องคลปิ Video ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.กอ่ นใส่ Image Controlหลังใส่ Image Control 8. Keying เป็น Effect สาหรบั เจาะฉาก Blue Screen หรอื Screen สีต่างๆ โดยเฉพาะ เพื่อทจี่ ะไดน้ าไปซ้อนกบั ฉากอนื่ ไดต้ ามต้องการ 9. Noise & Grain เป็น Effect สาหรบั สรา้ งเมด็ สีเล็กๆ แทรกอยู่ในชิน้ งานทเี่ รยี กกันวา่ Noise หรอื Grain มผี ลทาให้ชน้ิ งานของเราดูเกา่ ๆ หรือมคี ล่ืนรบกวนอยตู่ ลอดเวลา ก่อนใส่ Noise & Grain หลังใส่ Noise & Grain 10. Perspective เป็น Effect สาหรับปรับช้นิ งาน 2 มิติ แบนราบดูมมี ติ ิความลกึ ขน้ึ มา ก่อนใส่ Perspective หลังใส่ Perspective การใช้โปรแกรม Adobe Photoshop CC 103
11. Stylize เปน็ Effect สาหรบั ปรบั เปลี่ยนภาพช้ินงานธรรมดาๆ ให้ดแู ปลกแหวกทนั สมัย ขึน้ ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.ก่อนใส่ Stylizeหลงั ใส่ Stylize 12. Time เป็น Effect สาหรับควบคมุ อัตราความเรว็ ในการแสดงผลลพั ธข์ องชิน้ งาน หรือ ควบคมุ ให้ภาพ Video แสดงเร็วขึน้ -ชา้ ลงตามท่ีต้องการ ก่อนใส่ Time หลังใส่ Time 13. Transform เปน็ Effect สาหรับควบคุม ปรบั แตง่ รูปทรงของชน้ิ งานท่เี พิ่มเตมิ จากชุด คาสงั่ Motion อีกทหี นงึ่ เช่น การ Crop ภาพ Video เฉพาะสว่ นทีต่ ้องการ หรอื ปรบั แต่งขอบฟ้า Video ให้ฟุ้งกระจาย เป็นต้น ก่อนใส่ Transform หลังใส่ Transform 14. Transition เปน็ Effect สาหรับรวบรวมเทคนคิ การเปล่ยี นภาพแบบพิเศษเหมือนกบั ชดุ คาส่งั Video Transition แตกต่างกนั ตรงที่มกี ารปรับแต่งท่ีละเอยี ดมากขึ้นกวา่ เดมิ 15. Utility เปน็ Effect สาหรบั แก้ไขโพรไฟล์คา่ สี และสีตา่ งๆ ท่ีถา่ ยมาจากกล้อง Video ให้คุณภาพทีด่ แี ละสวยงามมากขึน้ ก่อนนาไปใชง้ าน 104 คอมพวิ เตอรป์ ระยกุ ต์
16. Video เปน็ Effect สาหรบั ใส่ตวั เลข Timecode เพื่อจบั เวลาของภาพ Video ทงั้ หมด ภายในคลิป โดยสามารถเลอื กรูปแบบการจบั เวลาไดห้ ลายรูปแบบ ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.ก่อนใส่ Videoหลงั ใส่ Video 14.2 ตวั อยา่ งการใส่ Video Transitions การใช้โปรแกรม Adobe Photoshop CC 105
Video Transitions 1ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 2 3 54 76 1. การใส่ 3D Motion เป็นเทคนคิ การเปลี่ยนภาพท่อี าศัยลกู เลน่ การเคลอ่ื นไหวแบบ 3 มติ ิ พร้อมมมุ มองแบบ Perspective เข้ามาชว่ ยในการเปล่ียนภาพนั้นดูมีมิติ ความลึกเพ่ิมข้นึ มา 106 คอมพิวเตอร์ประยุกต์
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. การใส่ 3D Motion Cube Spin การใส่ 3D Motion Flip Over 2. การใส่ Dissolve เทคนิคการเปล่ียนภาพท่อี าศยั หลักการซ้อนภาพคลปิ Video ท้งั 2 คลปิ เข้าดว้ ยกัน โดยท่ีคลปิ แรกจะคอ่ ยๆ จางหายไปและอีกคลปิ จะค่อยๆ ซ้อน เขา้ มาแทนที่ซงึ่ มีอยู่หลายรูปแบบดว้ ยกัน การใช้โปรแกรม Adobe Photoshop CC 107
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. การใส่ Dissolve Additive Dissolve การใส่ Dissolve Cross Dissolve การใส่ Dissolve Dip to Black การใส่ Dissoive Dip to White 108 คอมพวิ เตอรป์ ระยุกต์
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. การใส่ Dissolve Film Dissolve การใส่ Dissolve Non- Additive Dissolve 3. การใส่ Iris เป็นเทคนิคการเปลีย่ นภาพหน่ึงไปส่อู ีกภาพหนง่ึ ทม่ี ลี กั ษณะคลา้ ยกับ การกระพรบิ ของม่านตาหรือม่านชัตเตอรข์ องกล้องถา่ ยรปู การใชโ้ ปรแกรม Adobe Photoshop CC 109
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. การใส่ Iris Iris Box การใส่ Iris Iris Cross การใส่ Iris Iris Diamond การใส่ Iris Iris Round 110 คอมพวิ เตอร์ประยกุ ต์
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.4. การใส่ Page Peel เทคนิคการเปล่ียนภาพที่อาศยั การพลิกหนา้ กระดาษในรูปแบบ ตา่ งๆ มาใช้เปลยี่ นภาพจากภาพหนง่ึ ไปสู่อกี ภาพหนึ่ง การใส่ Page Peel Page Peel การใส่ Page Peel Page Turn การใชโ้ ปรแกรม Adobe Photoshop CC 111
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 5. การใส่ Slide เป็นการเปล่ียนภาพโดยอาศัยการเลื่อนรูปภาพของคลิป Video ไป เป็นอีกภาพหน่ึงแทน โดยมีรูปแบบการเล่ือนเปลี่ยนภาพหลากหลายรูปแบบ ดว้ ยกัน การใส่ Slide Band Slide การใส่ Slide Center Split 112 คอมพวิ เตอรป์ ระยกุ ต์
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. การใส่ Slide Push การใส่ Slide Split 6. การใส่ Wipe ผลลัพธ์การเปลี่ยนภาพคล้ายกับ Transition แบบ Slide แตกต่าง กันตรงท่ีการเล่ือนเปล่ียนภาพของ Transition แบบ Wipe น้ันจะอ้างอิง หรือ เลียนแบบการเคลื่อนไหวของวัตถุต่างๆ เช่น การหมุนของเขม็ นาฬิกา หรกื ารเปิด- ปิดประตู เป็นตน้ การใชโ้ ปรแกรม Adobe Photoshop CC 113
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. การใส่ Wipe Band Wipe การใส่ Wipe Barn Doors การใส่ Wipe Checker Wipe การใส่ Wipe CheckerBoard 114 คอมพวิ เตอรป์ ระยุกต์
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.การใส่ Wipe Clock Wipe การใส่ Wipe Gradient Wipe การใส่ Wipe Inset การใส่ Wipe Paint Splatter การใช้โปรแกรม Adobe Photoshop CC 115
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 7. การใส่ Zoom เปน็ การเอาการเคลื่อนไหวแบบซูมเข้า-ออกของภาพชนิ้ งาน หรือ ภาพ Video มาสับเปลย่ี นภาพตามต้องการ การใส่ Zoom Cross Zoom การแทรก Pop up 15. เลอื กสว่ นคลปิ ที่ต้องการเพ่ิม Pop up โดยกากับใหเ้ ส้นกากับตรงภาพทีต่ ้องการแทรก Pop up 116 คอมพวิ เตอร์ประยกุ ต์
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.16. จากนนั้ ใชเ้ มาสล์ าก Pop up นามาวางไว้ในส่วน Timeline Video 2 บรเิ วณด้านหลงั เสน้ กากบั 17. ปรับขนาด Pop up ใหต้ รงกับจอตวั อย่าง โดยการ Double click Pop up บริเวณจอแสดง ตัวอย่าง เม่ือ Double click แลว้ จะปรากฏเสน้ กากบั บรเิ วณ Pop up จากน้นั ปรับขนาดให้ พอดีกับจอแสดงตวั อย่าง โดยการใช้เมาสป์ รับบรเิ วณ จดุ สเี่ หล่ียมเล็กๆ ซ่ึงสามารถปรับเขา้ - ออกได้ การใช้โปรแกรม Adobe Photoshop CC 117
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 18. ปรับขนาด Pop up บน Timeline การแทรก Sound Effects 19. ใชเ้ มาส์คลิก Sound Effects จากนนั้ ลากมาวางบริเวณ Pop up ปรบั Sound Effects ให้ พอดีกับการเร่ิม Pop up จากนัน้ ปลอ่ ยเมาส์ 118 คอมพวิ เตอรป์ ระยุกต์
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. การเพม่ิ ไฟลเ์ สียง 20. เมอ่ื ต้องการเพ่มิ ไฟล์เสียงใชเ้ มาสค์ ลกิ ไฟล์เสียงทีต่ ้องการค้างไว้ เมาสจ์ ะเปลีย่ นเป็นรปู กาปั้น สขี าว จากนน้ั ลากไฟลเ์ สยี งท่ีต้องการมาวางไว้ที่แทร็ก (Track Audio) การปรับ เพม่ิ -ลด ระดบั เสียง 21. ปรับระดบั เสียงเพม่ิ -ลด โดยการคลกิ แถบด้านข้าง ขนึ้ – ลง 22. จากนนั้ แทร็กเสยี งจะปรากฏเสน้ เสียงสดี า เสน้ เสยี ง การใชโ้ ปรแกรม Adobe Photoshop CC 119
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 23. เม่ือคลิกบรเิ วณพ้นื ทสี่ ีเขียว ปุ่มควบคุมเสยี งจะปรากฏขึ้น 24. เมื่อต้องการ เพมิ่ -ลดเสยี ง ให้ปรับเส้นกากับปุ่มเสียงไวบ้ ริเวณท่ตี อ้ งการ เพิ่ม-ลด 25. คลกิ ปมุ่ ควบคมุ เสียงหนง่ึ คร้งั ปุม่ จะปรากฏบริเวณเส้นกากับปุม่ เสียงทกี่ าหนดไว้ จากนัน้ สามารถดงึ ปุ่มควบคุมเสียงขนึ้ -ลง ได้ เม่อื ดงึ ปุ่มควบคุมเสยี งขน้ึ เสียงจะดงั และเมื่อดึงปุ่ม ควบคมุ เสยี งลงระกบั เสยี งจะเบาลงตามลาดบั 120 คอมพวิ เตอรป์ ระยกุ ต์
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. การแทรก Title 26. คลิกขวาช่องวา่ งตรงกล่อง Project เลือก New Item จากนัน้ เลือก Title 27. จะปรากฏหนา้ ตา่ งใหม่ ใหพ้ ิมพ์ข้อความที่ต้องการบนช่องวา่ ง Name แลว้ คลกิ OK การใชโ้ ปรแกรม Adobe Photoshop CC 121
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 28. จากน้ันจะปรากฏพื้นที่เพ่ิมข้อความ ผู้ใช้สามารถเลือกใช้เครื่องมือในการพิมพ์ข้อความได้ที่ มมุ ซา้ ยบน 29. เมื่อต้องการพิมพ์ข้อความให้คลิกเครื่องมือ Type Tool ท่ีมุมซ้ายบน จากนั้นนาเมาส์วางไว้ บริเวณท่ีต้องการพิมพ์ โดยสามารถเลือกปรับขนาด ลักษณะตัวอักษรได้ท่ีบริเวณแทบคุม ด้านบน 122 คอมพวิ เตอร์ประยุกต์
30. เมอื่ ไดข้ ้อความทต่ี ้องการแลว้ ให้คลกิ ปดิ เปลย่ี นฟอนต์ 31. จากนนั้ แทบ Title จะปรากฏที่กลอ่ ง Project ตวั หนงั สือ ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. เปล่ยี นสี ตวั หนงั สือ การใช้โปรแกรม Adobe Photoshop CC 123
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 32. ลาก Title วางบริเวณท่ีต้องการบนแทร็ก Video จากนั้น Title จะปรากฏบน Video ตาแหน่งเดียวกันกับที่สร้าง เม่ือต้องการเปล่ียนตาแหน่ง Title สามารถดับเบิลคลิกที่ Title และทาการเปล่ียนตาแหน่งได้ตามตอ้ งการ การแทรก Effects ตวั หนังสือ 33. เม่ือต้องการเพ่ิม Effects ตัวหนังสือให้เล่ือนเข้า ให้คลิกที่ Video Effects (บริเวณมุมซ้าย ลา่ ง) คลกิ เลอื กลกู ศร Video Effects 124 คอมพวิ เตอร์ประยุกต์
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.34. เมอื่ คลิกเลือกลูกศร Video Effects จะปรากฏประเภท Effects ให้เลอื ก 35. เลอื กประเภท Effects แลว้ เลอื ก Linear wipe การใช้โปรแกรม Adobe Photoshop CC 125
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 36. ใชเ้ มาส์คลิก Effect ทต่ี ้องการค้างไว้ เมาส์จะเปล่ียนเป็นรูปกาป้นั สีขาว ลาก Effects วางบน ไฟล์ VDO ทเี่ ป็นตวั หนังสือ จากนนั้ จะขน้ึ Effects controls 37. จากนัน้ ต้ังค่า Effect ตามตอ้ งการ 126 คอมพิวเตอรป์ ระยกุ ต์
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.38. เมอ่ื ตงั้ คา่ Effect เสรจ็ ใหค้ ลกิ ท่ี นาฬิกา จะขนึ้ แถบควบคุมตัวหนังสอื ขนึ้ มา 39. จากนัน้ ใหค้ ลกิ รปู สามเหลย่ี ม จะข้ึนเส้นให้ปรับการเลื่อนของตัวหนังสอื ทางขวามอื เส้นให้ปรบั การ เลือ่ นของ ตัวหนังสอื ตวั หนงั สือ การใชโ้ ปรแกรม Adobe Photoshop CC 127
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 40. ให้คลกิ ตรงจดุ เพ่อื เริ่มต้นและส้ินสดุ การเล่ือนของตวั หนังสือ จากนนั้ ใหเ้ ลื่อนเส้นสแี ดงดู การเล่นของตัวหนงั สือ 128 คอมพิวเตอร์ประยุกต์
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.การบันทึกเพอ่ื นาไปใช้ การบนั ทึก Export ไฟล์ 41. ไปที่แถบเคร่ืองมือ File เลอื ก Export จากน้ันคลิก Media 42. เลือกประเภทไฟลท์ ี่ต้องการบันทึก การใช้โปรแกรม Adobe Photoshop CC 129
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 43. เลอื กโฟลเดอรใ์ นคอมพิวเตอร์ทีต่ ้องการบนั ทึก 44. เม่อื เลอื กโฟลเดอร์แลว้ ให้คลิก “บันทึก” หรอื “Save” จากน้นั หนา้ ตา่ งโฟลเดอรจ์ ะหายไป 130 คอมพิวเตอรป์ ระยกุ ต์
หนงั สือประกอบการเรียน แผนกวชิ า ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 45. คลิก Export การใช้โปรแกรม Adobe Photoshop CC 131
การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบือ้ งตน้ ขัน้ ตอนวิธกี ารทางคอมพิวเตอร์ (Computer algorithms) โครงสรา้ งของโปรแกรมภาษา C การแสดงผลข้อมลู (Output functions) ฟงั กช์ ันรบั ขอ้ มูล (Input functions) คาสงั่ ทดสอบเงอ่ื นไขเพ่อื การตัดสนิ ใจ (Decision statements) การควบคุมการทางาน ผังงาน (Flowchart Diagram) ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.การเขียนโปรแกรมภาษาซเี บือ้ งต้น เน้ือหาในบทน้ีจะกล่าวถึงข้ันตอนวิธีการทางคอมพิวเตอร์ (computer algorithms) เพ่ือเป็น การให้ความรู้พื้นฐานก่อนการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ รวมถึงเนื้อหาเกี่ยวกับโครงสร้างภายใน โปรแกรมซึ่งจะประกอบด้วยเนื้อหาเกี่ยวกับลักษณะของโปรแกรมแบบโครงสร้าง และรูปแบบ โครงสร้างภายในโปรแกรม เพื่อช่วยให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเลือกใช้คาส่ังให้สอดคล้องกับ โครงสร้างภายในโปรแกรมได้ ซงึ่ รายละเอียดของแตล่ ะเนอ้ื หามีดงั ต่อไปนี้ ข้ันตอนวิธีการทางคอมพวิ เตอร์ (computer algorithms) ก่อนที่เราจะเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่งเพ่ือแก้ปัญหาทางคอมพิวเตอร์ เราควรศึกษาขั้นตอนวิธีการทางคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจท่ีถูกต้องตามขั้นตอนวิธี ดงั นี้ 1. การวิเคราะห์งาน (job analysis) 2. การเขียนผังงานโปรแกรม (program flowcharting) 3. การเขียนโปรแกรม (programming) 4. การทดสอบ และแก้ไขโปรแกรม (testing and editing program) 5. การจัดทาเอกสารประกอบ และการบารุงรักษาโปรแกรม (documentation and maintenance program) 1. การวิเคราะห์งาน (Job analysis) ในการวิเคราะห์งานเราจะต้องกาหนดจดุ ประสงคข์ องการวิเคราะห์งาน และขัน้ ตอนวธิ ีการ วเิ คราะหง์ านแตล่ ะอย่างให้ได้ ซึง่ งานแตล่ ะอยา่ งมีรายละเอยี ดดงั น้ี 1.1 จุดประสงค์ของการวิเคราะห์งาน ในการวิเคราะห์งานแต่ละอย่างมีจุดประสงค์ของ การวเิ คราะหง์ านท่ีสาคญั ดังนี้ 1) เพอ่ื หาวัตถุประสงคข์ องการเขียนโปรแกรม 2) เพื่อหารปู แบบผลลัพธท์ ีต่ อ้ งการ 3) เพื่อหาข้อมูลนาเขา้ ทตี่ ้องใสเ่ ขา้ ไปในโปรแกรม 4) เพือ่ หาตวั แปรทีจ่ าเปน็ ตอ้ งใชใ้ นโปรแกรม 5) เพื่อหาขั้นตอนวธิ ีการทางานของโปรแกรม 1.2 ขั้นตอนวิธีการวิเคราะห์งาน ในการวิเคราะห์งานแต่ละอย่างมีข้ันตอนวิธีการ วิเคราะหง์ านท่สี าคัญดังนี้ การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบ้ืองตน้ 133
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 1. การหาวัตถุประสงค์ของการเขียนโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องหา วัตถุประสงค์จากงานที่จะเขียนโปรแกรมว่า ต้องการเขยี นโปรแกรมเพ่ือแก้ปัญหาอะไรบา้ งซึง่ จะทาให้ เขียนโปรแกรมไดต้ รงกับความต้องการหรอื วตั ถุประสงค์ของงานนัน้ 2. การหารูปแบบผลลัพธ์ที่ต้องการ เมื่อผู้เขียนโปรแกรมหาวัตถุประสงค์ของการ เขียนโปรแกรมได้แล้ว ข้ันตอนต่อมาคือการกาหนดรูปแบบผลลัพธ์ท่ีต้องการจากโปรแกรม ซ่ึง รูปแบบผลลัพธ์อาจอยู่ในลักษณะของข้อความหรือตัวเลข หรือตาราง หรือแผนภูมิ หรืออาจใช้ ผสมกันระหว่างตัวเลขกับข้อความ หรือข้อความกับตัวเลข และตารางก็ได้ ข้ึนอยู่กับผู้เขียน โปรแกรมเป็นผู้กาหนดเอง แต่โดยสว่ นมากนิยมแสดงผลลัพธข์ องโปรแกรมให้อยู่ในรูปแบบท่เี ข้าใจ งา่ ยมากกว่ารูปแบบท่ีซับซอ้ น 3. การหาข้อมูลนาเข้าที่ต้องใส่เข้าไปในโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องหาข้อมูล นาเข้าจากผลลัพธท์ ี่ไดจ้ ากโปรแกรม โดยคานึงถงึ ขนั้ ตอนวธิ กี ารคานวณ และขอ้ มูลที่จาเป็นตอ้ งใสเ่ ข้า ไปเพ่ือใหไ้ ดผ้ ลลพั ธท์ ตี่ ้องการ 4. การหาตวั แปรทจี่ าเป็นตอ้ งใชใ้ นโปรแกรม ตวั แปร หมายถงึ ชอ่ื ทีผ่ ู้เขียนโปรแกรม สามารถตั้งข้ึนเองตามหลักการต้ังช่ือตัวแปรของภาษาคอมพิวเตอร์ที่นามาเขียนโปรแกรม เพ่ือใช้ใน การอ้างอิงการเก็บข้อมูลและเรียกใช้ข้อมูลภายในตัวแปร ดังน้ันผู้เขียนโปรแกรมจะต้องต้ังชื่อตัว แปรที่ใช้ในการเก็บข้อมูลทั้งหมดภายในโปรแกรม รวมถึงตัวแปรบางตัวท่ีใช้ในการนับจานวนรอบ ของการทางานในโปรแกรมอกี ดว้ ย ตัวอย่างท่ี 1.1 ผลลัพธ์ที่ต้องการ คือ พื้นท่ีสามเหล่ียมมุมฉากข้อมูลนาเข้าท่ีต้องใส่เข้าไปใน โปรแกรม คอื สตู รคานวณพ้ืนทีส่ ามเหลีย่ มมมุ ฉาก 1. พ้ืนที่สามเหลย่ี มมมุ ฉาก = ? x ฐาน x สูง 2. ความยาวของฐานและความสูงของรปู สามเหล่ียม สามารถแสดงการวเิ คราะห์งานตั้งแตข่ ้ันตอนที่ 1 ถงึ 4 ไดด้ งั น้ี 1) วตั ถปุ ระสงค์ของการเขยี นโปรแกรม เพือ่ คานวณหาค่าพน้ื ที่สามเหลี่ยมมมุ ฉาก 2) รูปแบบผลลพั ธ์ทีต่ ้องการพมิ พ์ผลลพั ธ์ท่ตี ้องการออกทางภาพดงั น้ี ***output*** Base=5 High=4 Area=10 3) ขอ้ มูลนาเขา้ คือ ความยาวฐานและความสูง 4) ตวั แปรทใ่ี ช้ B = ตัวแปรทเ่ี ก็บความยาวของสามเหล่ียมมมุ ฉาก H = ตวั แปรท่ีเก็บความสงู ของสามเหลย่ี มมุมฉาก Area = ตัวแปรทเี่ กบ็ ผลลพั ธท์ ีไ่ ด้จากการคานวณตามสูตร Area = 1/2*B*H หรือ Area = 0.5*B*H 134 การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 5. การหาขั้นตอนวิธีการทางานของโปรแกรม การหาข้ันตอนวิธีการทางานของ โปรแกรมจะขึ้นอยู่กับลักษณะของการแก้ปัญหา ดังนั้นนักเขียนโปรแกรมที่มีความชานาญในระดับ หนึ่งแล้วจะสามารถหาข้ันตอนวิธีการทางานของโปรแกรมได้โดยไม่ยาก แต่สาหรับผู้ที่เริ่มต้นศึกษา การเขียนโปรแกรม ควรหาข้นั ตอนวธิ ีการทางานของโปรแกรมตามคาแนะนาโดยเรียงตามลาดบั ดงั น้ี ขัน้ ตอนวธิ กี ารทางานของโปรแกรมท่แี นะนา 5.1) เริ่มตน้ ทางาน 5.2) กาหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร 5.3) พมิ พห์ วั รายงาน (ถ้ามีรายงาน) 5.4) รบั ข้อมูลเข้าทลี ะเรคคอร์ด 5.5) ตรวจสอบขอ้ มลู ว่าเปน็ ชุดสดุ ท้ายหรือไม่ 5.5.1 ถา้ เปน็ ข้อมลู ชดุ สุดทา้ ย ใหไ้ ปทางานข้อ 5.11 5.5.2 ถ้าไมใ่ ช่ข้อมลู ชดุ สุดท้าย ใหท้ างานข้อต่อมา (ข้อ 5.6) 5.6) คานวณผลลพั ธ์ 5.7) เปรียบเทียบผลลพั ธ์ (ถา้ ม)ี 5.8) เพ่ิมค่าตวั แปรสะสม (ถ้ามี) 5.9) พิมพ์ค่าผลลพั ธ์ทลี ะเรคอร์ด 5.10) ยอ้ นกลบั ไปทางานข้อ 5.4 5.11) พิมพ์สรุป (ถ้ามี) 5.12) จบการทางาน ท้ังน้ีการวิเคราะหง์ านเพ่ือแกป้ ญั หาแตล่ ะอยา่ งอาจมีบางขน้ั ตอนแตกต่างกันไป ดังนัน้ คาแนะนา ข้างต้นจึงเป็นเพียงแนวทางของการหาข้ันตอนวิธีการทางานของโปรแกรมเท่าน้ัน ซ่ึงเวลาใช้งาน จรงิ ผู้วเิ คราะหง์ านตอ้ งประยุกต์ใหเ้ ข้ากับปัญหาท่ตี ้องการแก้ไขต่อไป เพ่ือความเข้าใจเกี่ยวกับข้ันตอนวิธีการวิเคราะห์งานมากยิ่งขึ้น ให้ศึกษาจากตัวอย่างการ วิเคราะห์งานดงั ตอ่ ไปน้ี ตวั อย่างที่ 1.2 จงเขียนวิเคราะห์งาน เพ่ือเขียนโปรแกรมคานวณ พ้ืนท่ีส่ีเหล่ียมผืนผ้า จานวน 1 รูป โดยที่ผู้ใช้โปรแกรม จะต้องปอ้ นความกวา้ ง และความยาวของสี่เหล่ียมผนื ผ้า เขา้ ไปในโปรแกรม วิธที า ข้ันตอนการวิเคราะห์งานท้ัง 5 ข้นั ตอน สามารถแสดงไดด้ งั นี้ 1) วตั ถปุ ระสงคข์ องการเขยี นโปรแกรม เพ่อื คานวณพ้ืนทส่ี ี่เหล่ยี มผืนผา้ จานวน 1 รปู 2) รปู แบบผลลัพธ์ที่ต้องการ พิมพ์ผลลัพธอ์ อกทางจอภาพ ดังนี้ การเขยี นโปรแกรมภาษาซีเบ้ืองตน้ 135
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 3) ข้อมูลนาเขา้ 3.1 สตู รคานวณพื้นทส่ี ่ีเหลี่ยมผนื ผา้ Area = Width*Length 3.2 รบั คา่ ความกวา้ งและความยาวของส่เี หล่ียมผนื ผ้าผา่ นทางคยี ์บอร์ด 4) ตวั แปรทีต่ ั้งขึ้นเพือ่ ใชใ้ นโปรแกรม Width = ตวั แปรทใ่ี ชเ้ กบ็ ความกว้างของส่ีเหล่ียมผืนผา้ Length = ตัวแปรทใ่ี ช้เกบ็ ความยาวของส่เี หล่ียมผืนผา้ Area = ตวั แปรที่ใชเ้ กบ็ พน้ื ทข่ี องส่ีเหลยี่ มผนื ผ้า โดยคานวณไดจ้ ากสูตร Area = Width*Length 5) ข้นั ตอนวิธีการทางานของโปรแกรมมีดังนี้ 5.1 เริม่ ตน้ ทางาน 5.2 รับขอ้ มลู คา่ ความยาวและความกว้างของส่ีเหลี่ยมผืนผา้ ผา่ นทางคยี ์บอร์ด 5.3 คานวณพนื้ ทีส่ ่ีเหล่ยี มผนื ผ้าตามสตู ร Area = Width*Length 5.4 พิมพ์คา่ ความยาว ความกวา้ ง และพนื้ ทส่ี เ่ี หล่ียมผืนผ้าออกทางจอภาพ 5.5 จบการทางาน 2. ผงั งาน (Flowchart Diagram) ผังงาน (Flowchart) คือ รูปภาพ (Image) หรือสัญลักษณ์(Symbol) ท่ีใช้เขียนแทนขั้นตอน คาอธิบาย ข้อความ หรือคาพูด ทใ่ี ช้ในอลั กอริทึม (Algorithm) เพราะการนาเสนอข้ันตอนของงานให้ เขา้ ใจตรงกัน ระหว่างผเู้ ก่ียวขอ้ ง ด้วยคาพดู หรือข้อความทาไดย้ ากกวา่ ผงั งานแบง่ ได้ 2 ประเภท 1. ผังงานระบบ (System Flowchart) คือ ผังงานที่แสดงขั้นตอนการทางานในระบบ อยา่ งกว้าง ๆ แตไ่ ม่เจาะลงในระบบงานย่อย 2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) คือ ผังงานที่แสดงถึงขั้นตอนในการทางาน ของโปรแกรม ตง้ั แต่รับขอ้ มูล คานวณ จนถงึ แสดงผลลพั ธ์ 136 การเขยี นโปรแกรมภาษาซีเบ้ืองตน้
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.การเขยี นผงั งานในการทางาน ผงั งาน เปน็ เครือ่ งมอื สาหรบั วาดภาพ 2 มติ ิ นาเสนอขัน้ ตอนการดาเนนิ การ มกั ใชใ้ นการ แสดงแบบโปรแกรมที่ไมซ่ บั ซ้อนมากนัก ต่อมาก็มกี ารประยุกต์ใช้แสดงขั้นตอนการทางานของส่วน งานตา่ ง ๆ เพราะสญั ลกั ษณ์ในแผนภาพช่วยในการอธิบายการทางานแบบมีเงื่อนไขได้ดีกว่าการเขียน เชิงพรรณา ประโยชนข์ องการใช้ผังงาน 1. ทาให้เขา้ ใจ และแยกแยะปัญหาได้ง่าย (Problem Define) 2. แสดงลาดับการทางาน (Step Flowing) 3. หาข้อผดิ พลาดไดง้ า่ ย (Easy to Debug) 4. ทาความเขา้ ใจโปรแกรมได้งา่ ย (Easy to Read) 5. ไมข่ ้นึ กบั ภาษาใดภาษาหน่งึ (Flexible Language) การเขยี นโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง หรอื การโปรแกรมโครงสร้างประกอบดว้ ยอะไรบา้ ง ภาษาต้องมีหลักการ 3 อย่างนี้คือ การทางานแบบตามลาดับ(Sequence) การเลือกกระทา ตามเงือ่ นไข(Decision) และ การทาซ้า(Loop) แม้ตาราหลาย ๆ เล่มจะบอกว่า decision แยกเป็น if กบั case หรือ loop นนั้ ยงั แยกเป็น while และ until ซง่ึ แตกตา่ งกัน 1. การทางานแบบตามลาดับ (Sequence) รูปแบบการเขียนโปรแกรมที่ง่ายท่ีสุดคือ เขียนให้ทางานจากบนลงล่าง เขียนคาส่ังเป็น บรรทัด และทาทีละบรรทัดจากบรรทัดบนสุดลงไปจนถึงบรรทัดล่างสุด สมมติให้มีการทางาน 3 กระบวนการคือ อา่ นข้อมลู คานวณ และพมิ พ์ การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบ้ืองตน้ 137
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. 2. การเลือกกระทาตามเงื่อนไข (Decision or Selection) การตัดสินใจ หรือเลือกเงื่อนไขคือ เขียนโปรแกรมเพื่อนาค่าไปเลือกกระทา โดยปกติจะมี เหตุการณ์ใหท้ า 2 กระบวนการ คอื เงอื่ นไขเปน็ จรงิ จะกระทากระบวนการหน่งึ และเป็นเท็จจะกระทา อกี กระบวนการหน่ึง แต่ถ้าซับซ้อนมากขึ้น จะต้องใช้เงื่อนไขหลายชั้น เช่นการตัดเกรดนักศึกษา เป็น ต้น ตัวอย่างผงั งานนี้ จะแสดงผลการเลือกอย่างงา่ ย เพ่อื กระทากระบวนการเพยี งกระบวนการเดยี ว 3. การทาซา้ (Repeation or Loop) การทากระบวนการหน่ึงหลายคร้ัง โดยมีเงื่อนไขในการควบคุม หมายถึงการทาซ้าเป็น หลักการท่ีทาความเข้าใจได้ยากกว่า 2 รูปแบบแรก เพราะการเขยี นโปรแกรมแต่ละภาษา จะไม่แสดง ภาพอยา่ งชดั เจนเหมือนการเขียนผังงาน ผู้เขยี นโปรแกรมต้องจินตนาการด้วยตนเอง 138 การเขียนโปรแกรมภาษาซเี บ้ืองตน้
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.ทาความเขา้ ใจกับผังงานกอ่ นลงมอื เขียน หน้าที่ของผังงาน คือ การนาเสนอกระบวนการ (Process) ในขอบเขตจากดั ให้เข้าใจว่าหาก รบั ข้อมูลเขา้ (Input) แลว้ จะประมวลผลอย่างไร จึงได้ออกมาเปน็ ผลลพั ธ์ (Output) ในอดีตการเขียน โปรแกรม หรือกระบวนการไม่ซับซ้อน การมองภาพว่า input - process - output สามารถอยู่ในผัง งานเดียวกันก็ทาได้ จึงนิยมใช้เป็นเคร่ืองมือสร้างทักษะให้กับผู้เริ่มต้นในการมองการประมวลผลของ ระบบทีละขั้นตอน ปัจจุบนั การประมวลผล จะรับข้อมูล แลว้ ประมวลผล ส่งผลไปเป็นข้อมูลของอีกกระบวนการ หน่ึง อาจทาอย่างนี้อีกหลายรอบ ด้วยกระบวนการ และข้อมูลท่ีต่างกัน การใช้ผังงานจึงได้รับความ นิยมลดลงในการใช้แสดงแบบซอฟท์แวร์ขนาดใหญ่ เนื่องจากการประมวลผลมีความซับซ้อนมากขึ้น ปัจจุบันมีการใช้ Data Flow Diagram หรือ UML มาแสดงแบบซอฟท์แวร์ท่ีมองได้กว้างและ ครอบคลุมกวา่ + Process = ประมวลผล + Procedure = กระบวนการ การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบ้ืองต้น 139
การเขยี นผงั งาน ผงั งาน โจทย์ - พมิ พเ์ ลข 0 ถงึ 4 ทางจอภาพ ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.- รับคา่ จากแป้นพมิ พ์เก็บลงตวั แปรอาร์เรย์ 5 ตวั - แลว้ ทาซ้าอกี ครัง้ เพื่อหาค่าสงู สุด 140 การเขยี นโปรแกรมภาษาซเี บ้ืองต้น
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.3. การเขียนผงั งานโปรแกรม (Program flowcharting) สาหรับหัวข้อการเขียนผังงานโปรแกรมจะประกอบด้วยเน้ือหาที่สาคัญดังนี้คือ ความหมาย ของผังงาน ประเภทของผังงาน สัญลักษณ์มาตรฐานท่ีใช้เขียนผังงานโปรแกรม หลักการเขียนผัง งานโปรแกรม และขัน้ ตอนการเขียนผงั งานโปรแกรม ดังรายละเอยี ดต่อไปน้ี 1.ความหมายของผังงาน “ผังงาน” (flowchart) ทางคอมพิวเตอร์ หมายถึง แผนภาพที่เขียนข้ึนโดยใช้ สญั ลักษณม์ าตรฐาน เพ่ือแสดงขน้ั ตอนวิธกี ารทางานของโปรแกรม หรอื ระบบงานทีต่ ้องการ 2.ประเภทของผงั งาน ผั ง ง า น ส า ม า ร ถ จ า แ น ก อ อ ก ไ ด้ 2 ป ร ะ เ ภ ท คื อ ผั ง ง า น ร ะ บ บ (system flowchart) หมายถึง ผงั งานทแี่ สดงถึงขน้ั ตอนวิธกี ารทางานของระบบงานใดระบบหนงึ่ ซึ่งในผังงาน ระบบจะแสดงให้เห็นถึงส่ือท่ีใช้รับข้อมูล บันทึกข้อมูล วิธีการประมวลผล ข้ันตอนการทางานและ ความสัมพนั ธ์ของส่วนต่าง ๆ ในระบบงานอย่างกว้าง ๆ เพื่อให้เห็นภาพรวมของระบบงานใดระบบงาน หนึ่ง เชน่ ผังงานโปรแกรม (program flowchart) หมายถึง ผังงานที่แสดงข้ันตอน วิธีการ ทางานของโปรแกรมที่ต้องการเขียนข้ึน ภายในผังงานโปรแกรมจะแสดงให้เห็นขั้นตอนวิธีการทางาน ของโปรแกรมอย่างละเอียด เพ่ือให้คอมพิวเตอร์ สามารถทางานตามท่ีเขียนไว้ในผังงานโปรแกรมได้ อย่างถูกต้อง โดยเราสามารถนาข้ันตอน วิธีการทางานของโปรแกรมในขั้นการวิเคราะห์งาน มาเขียน เป็นผังงานโปรแกรมได้ทันที จากน้ันก็สามารถนาผังงานโปรแกรมไปเขียนโปรแกรมตามท่ีต้องการได้ ดังน้ันในเรอื่ งของการเขียนผงั งาน ทจ่ี ะกลา่ วตอ่ ไปน้จี ะเกี่ยวข้องกบั ผังงานโปรแกรมทั้งส้นิ เช่น การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องตน้ 141
3.สัญลกั ษณม์ าตรฐานที่ใช้เขยี นผงั งานโปรแกรม สถาบันมาตรฐานแห่งชาติของสหรัฐอเมริกา(American National Standard Institute) และองค์การระหว่างประเทศว่าด้วยการมาตรฐาน (International Organization for Standardization) ได้รว่ มกนั กาหนดสัญลักษณ์มาตรฐานท่ีใชเ้ ขยี นผังงานโปรแกรม โดยในเอกสารเลม่ น้ี จะนาเสนอสัญลกั ษณท์ น่ี ยิ มนามาใชเ้ ขยี นผังงานโปรแกรม ดังต่อไปนี้ สญั ลกั ษณ์ Process Process ความหมายของ Process คอื การกาหนดคา่ หรอื การคานวณคา่ ตัวอยา่ งที่ 1 แสดงการกาหนดค่าให้ตัวแปร Total ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ. ตวั อยา่ งที่ 2 แสดงการคานวณคา่ ผลรวมของตวั แปร Total สญั ลกั ษณ์ Decision Decision ความหมายของ Decision คือ การทดสอบเง่ือนไขหรือเปรยี บเทียบเงอื่ นไข เพื่อ ตัดสนิ ใจทางานอย่างใดอยา่ งหนงึ่ ตามทต่ี อ้ งการ 142 การเขียนโปรแกรมภาษาซเี บื้องต้น
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.ตวั อย่างที่ 3 แสดงการเปรยี บเทียบเงื่อนไข 1 ทางเลอื ก แสดงการเปรียบเทียบเงื่อนไข 2 ทางเลือก สญั ลักษณ์ Start/ Stop program หรอื Terminal Interrupt Start/ Stop ความหมายของสัญลักษณ์ คือ การเร่ิมต้นโปรแกรม หรือการส้ินสุดการทางานของ โปรแกรม หรือหยุดการทางานช่ัวคราว การเขยี นโปรแกรมภาษาซีเบ้ืองต้น 143
ห ันงสือประกอบการเรียน แผนกวิชา ผวสม.กกศ.รร.จอ.ยศ.ทอ.ตวั อย่างท่ี 4 แสดงการใชง้ านสญั ลกั ษณ์ Start/ Stop program หรอื Terminal Interrupt สญั ลกั ษณ์ Input / Output ความหมายของสัญลักษณ์ คือ การรับข้อมูล (input) หรือการแสดง ผลลัพธ์ (output) โดยไม่ไดร้ ะบสุ อื่ ท่ีใช้ ตัวอยา่ งท่ี 5 แสดงการใชง้ านสัญลักษณ์ Input/ Output สญั ลกั ษณ์ Display ความหมายของสัญลกั ษณ์ คือ การแสดงผลลัพธท์ างจอภาพ 144 การเขยี นโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192