หนังสอื อิเลก็ ทรอนกิ ส์ (E-Book) ส่ือเสริมการเรียนร้รู ายวิชาวทิ ยาการคานวณ ระดับช้นั มัธยมศกึ ษาปที ่ี 1 2บทที่ เรือ่ ง การแก้ปัญหา จัดทาโดย อาจารย์กติ ติทัต ม่วงอยู่
จุดประสงคข์ องบทเรยี น เมอ่ื เรยี นจบบทนีแ้ ลว้ นกั เรยี นจะสามารถ อธิบายข้ันตอนการแกป้ ัญหา วางแผนการแกป้ ัญหาโดยใช้รหสั ลาลองและผงั งาน แกป้ ญั หาตามขั้นตอนการ แกป้ ัญหา
เนือ้ หาของบทเรยี น ประกอบไปดว้ ย ขั้นตอนการ แกป้ ัญหา การเขียน รหสั ลาลอง และผังงาน การกาหนดค่า ใหต้ ัวแปร ภาษาโปรแกรม
บทท่ี 2 การแกป้ ัญหา “ ในโลกยุคดิจิทัล การดาเนินชีวิตต้องมีการใช้งานอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการ สอ่ื สารอย่ตู ลอดเวลา โดยมีระบบการทางานที่ซบั ซ้อนอยู่เบือ้ งหลงั เชน่ สมาร์ทโฟน ทท่ี าหน้าที่หลักใน การสื่อสารและมีโปรแกรมสาหรับสื่อสารทางานอยู่เบ้ืองหลัง การทาธุรกรรมทางการเงิน จากเคร่ือง เอทีเอ็มผู้ใช้สามารถฝากถอน หรือโอนเงินได้ ซ่ึงภายในมีโปรแกรมควบคุมการทางาน การทางานของ อปุ กรณท์ ชี่ าญฉลาดเหล่านี้ ล้วนอาศัยการเขยี นโปรแกรมเพอ่ื แก้ปญั หาทงั้ สน้ิ การเขยี นโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาน้ันไม่จาเป็นต้องใช้กับสถานการณ์ท่ีซับซ้อนเสมอไปแต่ ยังสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจาวันได้ ตัวอย่างเช่น นักเรียนอาจเขียนโปรแกรม ประมวลผลข้อมูล โดยมีการรวบรวมข้อมูลปริมาณมากจากหลายแหล่ง แทนท่ีจะคานวณทุกอย่างบน กระดาษทด หรือเครื่องคิดเลขซ้าๆ กันสาหรับข้อมูลแต่ละชุด นักเรียนสามารถกล่ันกรองแนวคิดของ ”ตนเอง ออกแบบข้ันตอนวิธี และเขียนโปรแกรมเพือ่ ช่วยประมวลผลขอ้ มลู
ขน้ั ตอนการ แก้ปญั หา
ขน้ั ตอนการแกป้ ญั หา การแกป้ ัญหาของแตล่ ะบคุ คล มขี นั้ ตอนและใชเ้ วลาทแี่ ตกต่างกนั ความรแู้ ละประสบการณจ์ ะสง่ ผล ตอ่ ความสามารถในการแกไ้ ข ปัญหา การแก้ปญั หา 4ประกอบด้วย ขัน้ ตอน วิเคราะหแ์ ละกาหนดรายละเอียด ของปัญหา การวางแผนการแกป้ ัญหา การดาเนนิ การแกป้ ัญหา การตรวจสอบและประเมนิ ผล
ขั้นตอนการแก้ปัญหา วเิ คราะห์ และกาหนดรายละเอยี ด ของ ปัญหา คอื ... การทาความเขา้ ใจเก่ียวกับรายละเอียด เงื่อนไข ข้อกาหนด รวมถึงข้อจากดั ตา่ งๆ ของปญั หา ขอ้ มูลท่ีจาเป็นในการแกป้ ัญหา ตรวจสอบว่ามีข้อมูลเพยี งพอหรือไม่ จะหาข้อมูลเพมิ่ เติมให้ ครบถ้วน ต่อการแก้ปัญหาไดอ้ ย่างไร ข้อมลู ผลลพั ธท์ ่ไี ด้คอื อะไร และจะตรวจสอบความถกู ตอ้ งของผลลัพธไ์ ด้อย่างไร
ขั้นตอนการแก้ปัญหา การวางแผน การแก้ ปญั หา คือ... เป็นการคิดคน้ กระบวนการตา่ งๆ ทเ่ี ป็นขั้นตอน ตง้ั แต่เริ่มต้นจนกระทงั่ ได้ผลลัพธท์ ต่ี อ้ งการ ซึ่งตอ้ ง อาศัยประสบการณแ์ ละความร้ขู องผู้แกป้ ัญหา โดย อาจนาวธิ ที ีเ่ คยแก้ปญั หา หรือค้นหาวธิ ีการอนื่ แลว้ นามาประยกุ ตเ์ ขา้ กับปัญหาที่กาลังแก้ไข เครือ่ งมอื ท่ี ใชใ้ นการวางแผนแกป้ ัญหา สาหรบั การพัฒนาโปรแกรม อาจเลือกใชร้ หัสจาลอง หรอื ผังงาน โดยวธิ กี ารแก้ปญั หาที่ได้เรยี กว่า ขนั้ ตอนวธิ ีหรือ อัลกอรทิ ึม (Algorithm) ซึ่งเป็นลาดับข้นั ตอนในการ แก้ปญั หาหรือการทางานทีช่ ดั เจนตง้ั แตเ่ รม่ิ ตน้ แก้ปัญหา จนกระทงั้ ได้ผลลัพธ์ท่ีต้องการ
ขั้นตอนการแก้ปัญหา การดาเนนิ การ แก้ ปัญหา คือ... เปน็ การนากระบวนการทไี่ ด้ วางแผนไวม้ าปฏิบัติ หรือพัฒนา โปรแกรมเพ่ือแกป้ ญั หา โดยอาจใช้ ภาษาโปรแกรมชว่ ยการดาเนินการ
ขั้นตอนการแก้ปัญหา การตรวจสอบ และประเมินผล คอื ... ข้นั ตอนนี้จะควบคไู่ ปกบั ขน้ั ตอนการดาเนนิ การแก้ไขปัญหา โดยการตรวจสอบผลลัพธ์ที่ได้ หากผลลัพธ์ท่ีไดไ้ มถ่ ูกตอ้ ง หรอื ยังมีสว่ นท่ตี ้องแก้ไขปรบั ปรงุ อยู่ ตอ้ งยอ้ นกลับไปทาซ้า ต้ังแต่ขัน้ ตอนแรกจนกวา่ จะได้ผลลัพธ์ท่ถี กู ต้อง
EX. ขั้นตอนที่ 1 การวเิ คราะหแ์ ละกาหนดรายละเอียดของปญั หา ขอ้ มลู เขา้ จานวนสามจานวน ได้แก่ ABC ขอ้ มลู ออกหรอื สงิ่ ทตี่ อ้ งการ “ ตวั เลขท่มี ีคา่ มากทสี่ ุดของเลขสามจานวน ” วิธีการตรวจสอบความถกู ตอ้ ง ดาเนินการหา ตวั เลขที่มากทส่ี ุดด้วยตนเอง โดยกาหนดชุด ตัวเลข 3 จานวน เช่น 8, 7 และ 12 ใน กรณนี ี้ตัวเลขที่มีคา่ มากท่สี ุด คือ 12
ข้ันตอนที่ 2 การวางแผนการแกป้ ญั หา 2.1 เปรียบเทียบ a และ b เพอ่ื หาคา่ มากกว่าระหว่างสองจานวน A /B 2.2 นาค่าทไ่ี ดม้ าเปรยี บเทียบกับ c เพ่อื หาค่าทมี่ ากกว่า C 2.3 คา่ ทมี่ ากทสี่ ุด คอื ผลลัพธท์ ่ีได้จากขน้ั ตอนที่ 2.2
ข้นั ตอนท่ี 3 ดาเนนิ การแก้ปญั หา ดาเนินการทดสอบตามขนั้ ตอนท่ีวางแผนไว้กับชุดตัว เลขทก่ี าหนด โดยสมมติ a , b และ c เปน็ 8 , 7 และ 12 ตามลาดบั 3.1 เปรียบเทยี บเพือ่ หาคา่ ทม่ี ากกว่าระหว่าง 8 และ 7 พบว่า 8 เป็นคา่ ทีม่ ากกวา่ 3.2 เปรียบเทยี บเพอ่ื หาค่ามากกว่าระหวา่ ง 8 และ 12 พบวา่ 12 เปน็ คา่ ทีม่ ากกว่า 3.3 ค่าทม่ี ากท่ีสุดของ 8 , 7 และ 12 คือ 12 =12
ข้นั ตอนท่ี 4 การตรวจสอบและปรบั ปรุง เมือ่ พจิ ารณาคาตอบที่ไดค้ อื แนวคิดขา้ งตน้ ใช้งานได้ 12 กับคา่ ทเ่ี หลอื ซง่ึ ไดแ้ ก่ 8 เนอ่ื งจากวา่ หากพิจารณา และ 7 พบว่า 12 มีค่ามากกว่า จานวนสามจานวนใดๆ ค่าที่เหลือท้ังคู่ คาตอบนี้จงึ เปน็ เม่อื a > b และ b > c แลว้ คาตอบท่ีถูกต้องตามขอ้ กาหนด a > c ดว้ ย ของสง่ิ ทีต่ ้องการ จากตัวอยา่ งแม้วา่ เราจะไมไ่ ดน้ าค่า 12 มาเปรียบเทยี บกบั 7 โดยตรง แต่เรา ไดน้ ามาเปรียบเทยี บกับ 8 ซง่ึ 8 ถูก ตรวจสอบมากอ่ นหน้าน้ีแลว้ ว่า มากกวา่ 7 เพราะฉะน้ัน 12 จงึ มากกวา่ 7 ดว้ ย หนา้ ตอ่ ไปจะสรปุ ใหอ้ า่ น
บทสรุป นักเรียนอาจวา่ มองดว้ ยสายตาก็สามารถหา จานวนทมี่ ีคา่ มากทีส่ ดุ ไดแ้ ลว้ โดยไม่จาเป็นต้องทาตาม ขั้นตอนการแก้ปัญหาเลย นั่นเป็นเพราะจานวนที่ เปรียบเทียบมเี พียงสามจานวนเท่านั้น หากมจี านวน ตัวเลขมากกวา่ น้ี นกั เรียนอาจจะไมส่ ามารถ เปรียบเทียบจานวนท้ังหมดไดโ้ ดยใช้สายตาเพียงอยา่ ง เดยี ว แตห่ ากใช้ขั้นตอนการแก้ปัญหา จะทาให้สามารถ ออกแบบการแก้ปญั หาที่มปี ระสทิ ธิภาพละส่ังงานให้ คอมพิวเตอรห์ าคาตอบได้อยา่ งถูกต้องและใชเ้ วลา รวดเรว็
การเขียนรหสั จาลอง และผังงาน
บทนา การเขยี นรหสั จาลองและผังงาน กระบวนการในการออกแบบแนวทางการแกป้ ัญหา น้นั จะตอ้ งถา่ ยทอดความคดิ และความเขา้ ใจไปสกู่ าร นาไปปฏิบตั ิได้ การถา่ ยทอดความคิดจะตอ้ งมี จดุ เริม่ ตน้ จดุ ส้ินสดุ และลาดบั ก่อนหลังท่ชี ดั เจนอาจ อยใู่ นรูปของขอ้ ความท่เี รียงกนั เปน็ ลาดับซ่ึงเรียกว่า รหัสจาลอง (Pseudocode) หรอื อยใู่ นรปู ผงั งาน (Flowchart)
รหสั จาลอง การเขยี นรหสั จาลองเปน็ การใช้คาบรรยายอธบิ าย ขนั้ ตอนอยา่ งชดั เจนในการแกป้ ญั หา หรือการทางานของ โปรแกรมซึง่ รปู แบบการเขียนจะข้ึนอยู่กบั ประสบการณ์ และความถนัดของผเู้ ขยี น โดยอาจเขยี นเปน็ ภาษาพดู ทา ใหเ้ ขยี นง่ายไม่ตอ้ งกงั วลรปู แบบ ถา้ ผเู้ ขยี นมคี วามชานาญแลว้ สามารถเขยี นรหสั จาลองในรปู แบบที่คลา้ ยกบั ภาษาโปรแกรม ซึ่งจะ สามารถนาไปดดั แปลงเปน็ ภาษาโปรแกรมไดง้ า่ ย
EX. ตัวอยา่ ง รหสั จาลองการคานวณหาพ้ืนที่สามเหลยี่ ม เริม่ ตน้ 1.รบั ค่าความยาวฐาน 2.รบั คา่ ความสูง 3.คานวณพื้นท่สี ามเหลย่ี ม จากสตู รพน้ื ที่ คือ ������ X ความยาวฐาน X ความสงู ������ 4.แสดงผลลัพธ์พน้ื ที่ จบ
ผงั งาน ผงั งานเปน็ เครื่องมือหนึ่งทใี่ ช้ในการวางแผนหรอื ออกแบบการแกป้ ัญหา เพ่ือใหส้ ามารถนาไปปฏบิ ตั ิ ตามหรือเขียนโปรแกรมเพอื่ สงั่ ใหเ้ ครอ่ื ง คอมพวิ เตอร์ทางานไดง้ า่ ย สถาบนั มาตรฐาน แห่งชาติอเมรกิ า (The American National Standard Institute : ANSI) ไดก้ าหนด สญั ลักษณ์ทีเ่ ปน็ มาตรฐานในการเขียนผังงานไว้
สญั ลักษณ์พ้นื ฐาน สาหรบั การเขยี นผังงาน เริ่มตน้ และจบ ความหมาย จุดเริม่ ตน้ และ จดุ ส้นิ สุดของ ผังงาน
สญั ลกั ษณ์พ้นื ฐาน สาหรับการเขียนผังงาน การนาขอ้ มลู ความหมาย เข้า-ออก แบบ จดุ ท่ีจะนา ทัว่ ไป ข้อมลู เขา้ จาก ภายนอกหรอื ออกสู่ ภายนอก โดย ไมร่ ะบุชนิด ของอุปกรณ์
สัญลกั ษณ์พ้นื ฐาน สาหรับการเขียนผงั งาน การปฏบิ ัตงิ าน ความหมาย จดุ ท่ีมกี าร ปฏบิ ัตงิ านอย่าง ใดอย่างหน่ึง
สญั ลกั ษณ์พืน้ ฐาน สาหรบั การเขยี นผังงาน การตดั สนิ ใจ ความหมาย จดุ ท่ตี ้องเลอื ก ปฏบิ ตั อิ ยา่ งใด อย่างหนึ่ง
สญั ลกั ษณพ์ ้นื ฐาน สาหรับการเขยี นผงั งาน ทศิ ทาง ความหมาย ทศิ ทางขน้ั ตอน การดาเนินงาน ซ่งึ จะปฏบิ ัติ ต่อเนื่องกนั ตาม หวั ลูกศรชี้
เกร็ดน่ารู้ สัญลกั ษณเ์ ชอ่ื มตอ่ ผงั งานทอ่ี ยคู่ นละหนา้ กระดาษ ในการเขียนผังงาน สาหรบั โปรแกรมที่มีความ ซบั ซอ้ นและตอ้ งการเชอ่ื มตอ่ ผงั งานในหนา้ เดยี วกนั สามารถใช้ สัญลักษณ์ แลว้ มี เครื่องหมายเลขกากับภายใน หรอื ถ้ามกี ารเขียนหลาย หนา้ สามารถใช้สญั ลักษณ์ เพื่อเชอื่ มต่อผังงานท่อี ยู่คนละ หน้ากระดาษ โดยมีหมายเลข หน้ากากบั ภายในสัญลกั ษณ์
เกรด็ น่ารู้ สัญลกั ษณเ์ ชอ่ื มตอ่ ผงั งานทอี่ ยคู่ นละหนา้ กระดาษ 2 4 1
EX. ตัวอย่างผังงานคานวณหาพื้นท่ีสามเหลีย่ ม เร่มิ ตน้ บางครง้ั ในการเขยี นรหัสจาลอง หรือ ผงั งานจะมีชื่อขอ้ มูลทยี่ าวจนทาให้เกิด รับค่าความยาวฐาน ความสับสน หรอื มกี ารอ้างถงึ ชอ่ื ขอ้ มูล รบั ค่าความสูง ซ้ากนั หลายครั้ง เพ่อื ให้เขียนได้งา่ ย พื้นที่สามเหลี่ยม = ������ x ฐาน xสงู และกระชับสามารถเขยี นแทนชอ่ื ข้อมลู ������ ดว้ ยตัวแปร (Variable) แสดงผลลพั ธ์ ซึง่ อาจเปน็ ตวั อักษรภาษาองั กฤษ และ พนื้ ทีส่ ามเหลี่ยม ณ ขณะใดขณะหนึง่ ตัวแปรจะมีคา่ ได้ เพียงคา่ เดียวเทา่ นนั้ อย่างไรก็ตามค่าของตวั แปรสามารถ เปล่ียนแปลงได้ ข้ึนอยูก่ บั การ ดาเนินการกบั ตัวแปรนนั้ ๆ จบ
ลองคดิ ดู ใหน้ กั เรยี นเขยี นรหัสจาลองหรอื ผังงาน ของกิจกรรมต่อไปน้ี 1. การแปรงฟงั 2. การใสเ่ สอื้ 3. การเดนิ ทางมาโรงเรยี น 4. การทาไขเ่ จียว 5. การล้างจาน
การกาหนดคา่ ให้ตัวแปร
การกาหนดคา่ ให้ตวั แปร การกาหนดคา่ อย่างใดอยา่ งหนงึ่ ใหก้ บั ตัวแปร สามารถทาได้ 3 วธิ ี คือ 1. การรับคา่ จากภายนอก 2. การกาหนดคา่ จากคา่ คงทหี่ รือตวั แปรอนื่ 3. การกาหนดคา่ จากการคานวณ
สญั ลกั ษณท์ นี่ ยิ มใช้สาหรบั กาหนดคา่ ใหก้ บั ตวั แปร คือ ใชเ้ พ่อื นาค่าทางขวาของ ไปกาหนดใหก้ ับตัวแปรดา้ นซา้ ยของ เชน่ X2 นาค่า 2 ไปใส่ในตวั แปร X a b x c นาผลลพั ธข์ องตวั แปร b คูณกบั ตวั แปร c ไปใส่ใน ตัวแปร a a a x b นาผลลพั ธ์ของตัวแปร a คูณกับตวั แปร b ไปใส่ใน ตัวแปร a x x + 1 นาผลลพั ธข์ องตวั แปร x บวกกบั 1 ไปใส่ใน ตัวแปร x y3 นาคา่ 3 ไปใสต่ ัวแปร y z X x y นาผลลพั ธข์ องตัวแปร x คณู กบั ตวั แปร y ไปใส่ใน ตวั แปร z การต้งั ชื่อตัวแปรตงั้ ชื่อให้เหมาะสมกบั คา่ ท่เี ก็บในตวั แปร เชน่ ตัวแปร name เกบ็ ข้อมลู , ตวั แปร age เก็บขอ้ มูลอายุ
ภาษาโปรแกรม
ภาษาโปรแกรม ภาษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรม์ ีวิวัฒนาการมายาวนาน นับตั้งแต่การ สง่ั งานคอมพวิ เตอร์ด้วยภาษาเครื่องท่ีประกอบดว้ ยเลข 0 และ 1 ในยคุ เร่ิมแรกของคอมพิวเตอร์ ซง่ึ เปน็ อุปสรรคตอ่ การเขยี นโปรแกรมขนาด ใหญ่ เน่อื งด้วยความยากของการเขียนโปรแกรม จนมาถึงปจั จบุ ันที่ภาษา โปรแกรมคอมพวิ เตอรม์ ีความคลา้ ยคลึงกบั ภาษาอังกฤษ ทาให้การเขียน โปรแกรมขนาดใหญ่ทาไดร้ วดเร็ว และมคี วามผดิ พลาดนอ้ ยลง แต่ เนื่องจากคอมพวิ เตอรย์ ังคงต้องทางานตามคาสั่งภาษาเครื่อง เม่ือเรา เขียนโปรแกรมแลว้ จงึ ตอ้ งมีการแปลใหเ้ ปน็ ภาษาเคร่อื งก่อน
ตวั แปลภาษาโปรแกรม มี 2 ประเภท คือ 1.คอมไพเลอร์ (Compiler) จะแปล โปรแกรมทง้ั โปรแกรมใหถ้ ูกตอ้ ง จึง จะได้ผลลัพธ์เปน็ โปรแกรม ภาษาเคร่ืองทนี่ าไปสัง่ งาน คอมพิวเตอร์ได้ ภาษาทต่ี อ้ งแปล ด้วยคอมไพเลอร์ เช่น C, C++ , Java 2. อนิ เทอรพ์ รเี ตอร์ (Interpreter) จะแปลคาส่ัง ในโปรแกรมทีละคาสั่งให้เป็น ภาษาเคร่อื ง ส่งให้ คอมพิวเตอรท์ างานทันที โดย ไม่ตอ้ งรอใหแ้ ปลเสรจ็ ทง้ั โปรแกรม เชน่ Python, Logo
ปัจจบุ ันยังมภี าษาอกี กล่มุ หนงึ่ ที่ไม่ไดใ้ ชใ้ นการ สง่ั งานคอมพิวเตอร์โดยตรงแต่ใช้ในการกาหนดรูปแบบการ แสดงผล หรอื รูปแบบการเกบ็ ขอ้ มูล เพื่อใหเ้ ป็นมาตรฐาน สาหรบั แอปพลิเคช่นั ต่างๆ ใช้งานข้อมูลร่วมกนั ได้ เช่น ภาษา เอชทีเอม็ แอล (Hypertext Markup Language : HTML) ทใ่ี ช้ในการกาหนดรูปแบบการแสดงผลของหน้าเวบ็ หรอื เอกซ์ เอม็ แอล (Extensible Markup Language : XML) ท่ีใช้ เปน็ มาตรฐานในการเกบ็ ขอ้ มลู
นอกจากภาษาโปรแกรมมาตรฐานท่ใี ชใ้ นการทางานเหล่านี้ แล้ว ยังมกี ารพฒั นาเครือ่ งมอื การโปรแกรมทอ่ี ยูใ่ นรปู แบบกราฟิก เพื่อใชใ้ นการเร่ิมต้นศึกษาแนวคดิ การโปรแกรม เชน่ Scratch และ Alice โดยเคร่ืองมือเหล่าน้จี ะมบี ลอ็ กคาสง่ั ต่างๆ ใหน้ ักเรยี นลาก วางประกอบกนั เป็นโปรแกรม แลว้ สงั่ ให้ทางานได้ อาจมกี าร เช่ือมตอ่ กับอปุ กรณร์ บั สญั ญาณอ่ืน หรอื สัง่ งานให้อุปกรณ์ไฟฟ้า อื่นปฏิบตั ติ ามคาสงั่ ได้ สว่ นใหญ่แล้วเครอื่ งมอื เหล่าน้ี จะนยิ มใช้ เพอ่ื การเรยี นร้แู นวคดิ การเขียนโปรแกรม
สรุปทา้ ยบท ปญั หาทีน่ กั เรียนพบในชวี ติ ประจาวันบางปญั หาสามารถหา คาตอบไดท้ ันที ขณะทีบ่ างปัญหาอาจตอ้ งใชเ้ วลานานในการค้นหา คาตอบ การแกป้ ัญหาของแตล่ ะบุคคลมีขั้นตอนและใช้เวลาที่แตกต่างกัน ความรู้และประสบการณ์จะสง่ ผลต่อความสามารถในการแกไ้ ขปัญหา อยา่ งไรก็ตามทุกคนตา่ งต้องการหาวธิ ีการในการแก้ไขปัญหาท่มี ี ประสทิ ธภิ าพ เริ่มจากทาความเข้าใจกบั ปัญหา โดยวิเคราะห์และกาหนด รายละเอียดของปัญหา พิจารณาว่าสิง่ ท่ตี อ้ งการคอื อะไร ข้อมูลเข้าจะ เปน็ สงิ่ ใดบา้ ง เคยแก้ปญั หาลกั ษณะเดียวกนั มากอ่ นหรือไม่ ข้อมูลและ เง่อื นทก่ี าหนดให้เพียงพอท่ีจะหาคาตอบหรือไม่ ถา้ ไมเ่ พียงพอก็ จาเป็นต้องหาข้อมลู เพ่ิมเติม หลงั จากทาความเขา้ ใจกับปัญหาแล้วให้ วางแผนหรือออกแบบอลั กอรทิ มึ ในการหาคาตอบ เครอ่ื งมอื ในการ ออกแบบอาจใชร้ หัสจาลองหรอื ผังงาน หลังจากนัน้ ดาเนนิ การเขียน โปรแกรมหรอื ปฏิบตั ิตามท่ีไดอ้ อกแบบไว้ สดุ ท้ายตรวจสอบผลลพั ธ์ว่า ถูกต้องหรือไม่ ถา้ ยงั ไมถ่ ูกต้องก็ดาเนินการปรบั ปรุงให้ถูกต้อง
หนังสอื อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ (E-Book) สอ่ื เสริมการเรยี นรู้รายวิชาวทิ ยาการคานวณ ระดบั ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1 ข้อมลู จากหนงั สือเรยี นพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ วชิ า เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ม.1 จาก สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี กระทรวงศกึ ษาธิการ จัดทาโดย อาจารยก์ ติ ติทัต ม่วงอยู่
Search
Read the Text Version
- 1 - 39
Pages: