Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ProJect Learning Media All

ProJect Learning Media All

Published by Ruttaphong khanwong, 2021-10-03 07:31:40

Description: ProJect Learning Media All

Search

Read the Text Version

วิทยาลัยเทคนิคมาบตาพุด สถานศึกษารางวลั พระราชทาน สถานศกึ ษาที่จดั การศกึ ษาโดยรูปแบบการเรยี นรูเ้ พ่อื สรา้ งสรรค์ดว้ ยปญั ญา (Constructionism) Project Based Learning เรอ่ื ง สอื่ การเรียนรู้ในรูปแบบแอนเิ มชนั learning materials in animation format คณะผจู้ ัดทา นายรฐั พงค์ ขนั วงษ์ 63301240008 นายทวีชัย ไชยสมี า 63301240014 ระดับประกาศนยี บัตรวชิ าชพี ชน้ั สูง ชัน้ ปที ่ี 2 สาขาปโิ ตรเคมี ครทู ี่ปรึกษา นางลัดดาวลั ย์ ยอดญาติไทย โครงงานนเ้ี ปน็ ส่วนหนึ่งของการศกึ ษาตามหลกั สตู รประกาศนยี บัตรวชิ าชพี ชน้ั สูง สาขาปิโตรเคมี วทิ ยาลยั เทคนิคมาบตาพดุ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศกึ ษา 2564

ก หัวข้อโครงการ สื่อการเรยี นรู้ในรปู แบบแอนิเมชนั learning materials in animation format คณะผู้จดั ทา นายรฐั พงค์ ขนั วงษ์ นายทวชี ัย ไชยสีมา หลักสูตร ประกาศนยี บตั รวชิ าชีพชัน้ สูง ชน้ั ปที ่ี 2 ปีการศกึ ษา 2564 สาขาวิชา ปโิ ตรเคมี ครทู ่ปี รึกษา นายลดาวลั ย์ ยอดญาติไทย บทคดั ย่อ ในปจั จบุ ันเทคโนโลยีในการศกึ ษามคี วามก้าวหน้าอย่างมาก ทุกคนตา่ งหนั มาใหค้ วามสนใจการ ใช้เทคโนโลยีและสื่ออิเล็กทรอนิกส์ในการศึกษาค้นคว้าหาความรู้และในปัจจุบันยังมีสถานะการณ์ Covid-19 ซึ่งทาให้นักเรียนนักศึกษาไม่สามารถเข้าเรียนแบบ On side ได้ คณะผู้จัดทาจึงจัดทา ส่ือ การเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชัน ซึ่งเป็นสื่อการเรียนรู้แบบออนไลน์ที่ทุกคนสามารถเข้าถึงได้เพื่อให้ นักเรียนนักศึกษาหรือผู้ท่ีมีความสนใจสามารถหาความรู้ได้สะดวก เข้าใจได้ง่าย และเพื่อให้เกิด ประโยชนส์ งู สุดในการใชเ้ ทคโนโลยแี ละส่ืออเิ ล็กทรอนิกสใ์ นการหาความรู้ ดงั นั้นคณะผจู้ ัดทาจึงคิดคน้ ส่ือการเรยี นรู้ในรปู แบบแอนิเมชนั เพอ่ื ให้นักเรียนนักศึกษาหรือผู้ที่ มีความสนใจ สามารถหาความรูไ้ ด้โดยงา่ ยและสะดวก ทัง่ ยงั สามารถเข้าใจเนอ้ื หาได้โดยง่าย ส่ือการเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชันประกอบด้วย ภาพและเสียง และยังมีความน่าสนใจ ทาให้ นักเรียนนักศึกษาหรือผู้ที่สนใจ สามารถหาความรู้ได้โดยง่ายและสะดวก ทั่งยังสามารถเข้าใจเนื้อหาได้ โดยง่าย

ข Research Title : learning materials in animation format Researcher : Mr.Ruttaphong khanwonh Mr. Taweechai Chaiseema Research Consultants : Ladavan Yodyadthai Maptaphut Technical College Organization : 2021 Year : Abstract Nowadays, technology in education has advanced greatly. Everyone has turned their attention to the use of technology and electronic media in education and research, and at present, there is still the situation of Covid-19, which makes students unable to attend on-side classes. learning materials in animation format which is an online learning material that can be accessed by everyone so that students or those who are interested can easily find knowledge easy to understand and to make the most of the use of technology and electronic media in acquiring knowledge Therefore, the organizers have invented learning materials in the form of animation. for students or those who are interested can find knowledge easily and conveniently An anvil can easily understand the content. The learning material in the form of animation consists of images and sounds and is also interesting. Make students, students or people who are interested. can find knowledge easily and conveniently An anvil can easily understand the content.

ค กติ ติกรรมประกาศ ในการออกแบบและพัฒนา สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชัน จะไม่สามารถสาเร็จลุล่วงได้ เปน็ อย่างดหี ากมิไดร้ บั ความกรุณาจากบุคลากรหลายทา่ น ผู้ทาการวจิ ัยขอกราบขอบพระคุณ อาจารย์ ลดาวลั ย์ ยอดญาตไิ ทย ซงึ่ เปน็ อาจารย์ทป่ี รึกษาโครงการที่กรุณาให้ความรู้ คาแนะนา คาปรกึ ษา และ แนวทางในการดาเนินงานตลอดจนช้ีแนะข้อบกพร่องของโครงการฉบับนี้จนเสร็จสมบูรณ์ ขอขอบคุณ คณะผบู้ รหิ ารของวิทยาลัยเทคนิคมาบตาพดุ ทเ่ี ล็งเหน็ ความสาคัญและสง่ เสริมให้นักเรียนนักศึกษาได้ มีความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างผลงานนวัตกรรมสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ พร้อมจัดกิจกรรมให้มีการให้ ผู้จัดทาได้มีโอกาสนาเสนอและนาไปสู่การพัฒนาให้ดีข้ึน ผู้จัดทาขอขอบพระคุณทุกท่านท่ีมีส่วน สนบั สนนุ ให้การจดั ทาวจิ ัยครงั้ น้ีจนสาเร็จลลุ ่วงไปด้วยดี ขอขอบพระคุณ อาจารย์สยาม จงสุขเกษม ตลอดจนคณะครู-อาจารย์สาขาวิชา แผนกปิโตรเคมีทุก ๆ ท่านท่ีได้อบรมส่ังสอนวชิ าต่าง ๆ ท่ีเก่ียวข้อง ท้ังในห้องเรียนและนอกห้องเรยี น รวมถึงข้อคิดเห็นและข้อปฏิบัติเพ่ือเป็นแนวทางในการพัฒนาต่อไปในอนาคต หากมีข้อผิดพลาด ประการใดอันเกิดจากรายงานฉบับน้ี คณะผู้วิจัยขอน้อมรับและขออภัยเป็นอย่างสูงในความผิดพลาด น้ันและหวังเปน็ อย่างยิ่งวา่ การจดั ทาวจิ ัยคร้งั น้จี ะเป็นประโยชนก์ บั ผู้ท่สี นใจต่อไป คณะผจู้ ัดทา

ง สารบญั เรอ่ื ง หน้า บทคดั ย่อ ก บทคดั ย่อ ภาษาอังกฤษ ข กติ ตกิ รรมประกาศ ค สารบญั ง สารบญั ภาพ ฉ สารบัญตาราง ช สารบญั แผนภูมิ ซ บทที่ 1 บทนา 1 1.1 ความเป็นมาความสาคัญ 1 1.2 วตั ถปุ ระสงค์ 1 1.3 ขอบเขต 1 1.4 นยิ ามศพั ท์เฉพาะ 1 1.5 ประโยชนท์ ค่ี าดวา่ จะได้รับ บทท่ี 2 แนวคิดทฤษฎแี ละงานวิจัยที่เก่ียวข้อง 2 2.1 Microsoft Power point 3 2.2 Sony Vegas 3 2.3 Myrecorder บทที่ 3 วิธีการดาเนินการวิจยั 4 3.1 วธิ กี ารศกึ ษาค้นควา้ 5 3.2 ศกึ ษาการออกแบบและสรา้ งส่อื การเรยี นร้ใู นรูปแบบแอนิเมชัน 7 3.3 ศึกษาประสทิ ธผิ ลความพึงพอใจของผ้ใู ชง้ านส่ือการเรยี นร้ใู นรปู แบบแอนเิ มชัน 8 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล 8 3.5 วิเคราะหแ์ ละสรปุ ผล

จ สารบญั (ต่อ) เร่ือง หน้า บทที่ 4 ผลการวิจัย 4.1 ผลการวเิ คราะหก์ ารออกแบบและสร้างสื่อการเรียนร้ใู นรปู แบบแอนิเมชนั 10 4.2 ประสทิ ธผิ ลความพึงพอใจของกลมุ่ ตวั อย่างท่ีมีต่อสอ่ื การเรียนรูใ้ นรูปแบบแอนิเมชัน 11 บทที่ 5 สรุปผลการวจิ ยั 12 5.1 สรปุ ผลการวิจยั 12 5.2 อภปิ รายผลการวิจยั 12 5.3 ข้อเสนอแนะในการวจิ ยั 12 5.4 ขอ้ เสนอแนะในการนาผลการวิจัยไปใช้ 12 5.5 ขอ้ เสนอแนะในการทาวจิ ัยครง้ั ต่อไป บรรณานุกรม ภาคผนวก ภาคผนวก ก ภาพการดาเนินงาน ภาคผนวก ข แบบประเมินคุณภาพ ภาคผนวก ค ประวัติผวู้ ิจยั

ฉ สารบญั ภาพ ภาพที่ หนา้ 2.1 Microsoft Power point 2 2.2 Vegas Pro 18 3 2.3 Adobe flash professional CS6 3 3.1 Microsoft Power point 5 3.2 Sony Vegas 5 3.3 Myrecorder 5 3.4 การออกแบบสอ่ื การเรยี นในรูปแบบแอนเิ มชันออกแบบโดยใช้ Microsoft Power point 5 3.5 ตัวอยา่ งสรปุ เนือ้ หา 6 3.6 สร้างวดิ ีโอโดย Microsoft Power point 6 3.7 พากย์เสยี งแอนเิ มชันโดยโปรแกรม Myrecorder 6 3.8 ตัดต่อเสยี งใสใ่ นอนิเมซันโดยโปรแกรม Sony Vegas 7 3.9 การ Render ไฟล์ออกมาเป็นวิดีโอ 7 4.1 ภาพสอื่ การเรียนรู้ในรปู แบบแอนเิ มชนั 10 4.2 ภาพแสดงลิงค์แบบประเมนิ ความพึ่งพอใจ 10

ช สารบัญตาราง หน้า ตารางที่ 11 4.1 แสดงผลความพึงพอใจของกล่มุ ตัวอย่างท่ีมตี ่อส่อื การเรยี นรู้ในรูปแบบแอนิเมชนั

สารบญั แผนภูมิ ซ แผนภูมทิ ่ี หน้า 3.1 ขนั้ ตอนวธิ กี ารดาเนนิ การวจิ ยั 4 3.2 ขน้ั ตอนการเกบ็ รวบรวมข้อมลู 8

บทท่1ี บทนำ 1.1.ท่ีและควำมสำคญั ปัจจุบันความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีก่อให้เกิดการเปล่ียนแปลงครั้งยิ่งใหญ่ต่อทุกวงการท่ัวโลก แนวคิดดังกล่าวทา ให้ทุกคนต่างหันมาใหค้ วามสนใจในการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อใชใ้ ห้เกิดประโยชนส์ ูงสดุ แก่ผู้เรียนในทุกระดับมีการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และส่ืออิเล็กทรอนิกส์มากขึ้น ผู้เรียนรุ่นใหม่จะเป็น ผู้เรียนที่มีความคิดการเรียนรู้ มีหลักในการศึกษาค้นคว้าอย่างเป็นระบบมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์สิ่ง ใหม่ๆ มีความรู้ทักษะท่ีจาเป็นในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเองมากขึ้น จึงเป็นท่ียอมรับว่าเทคโนโลยี ได้ กลายเปน็ ปัจจยั ทส่ี าคญั ในการพัฒนาประเทศการจัดการศึกษาจึงต้องมีการปรับตัวในการนาเทคโนโลยีมา ใช้ประโยชน์ในทกุ ๆดา้ น ดังน้ันคณะผู้จัดทาจึงคิดค้นส่ือการเรียนการสอนมาในรูปแบบแอนิเมชัน เพื่อให้เข้าใจในการ เรยี นรู้แบบเห็นภาพได้มากขน้ึ 1.2.วตั ถุประสงค์ 1.2.1 เพอื่ ออกแบบ และสร้างแอนิเมชัน 1.2.2 เพื่อหาประสิทธภิ าพในการเรียนรู้ของแอนเิ มชัน 1.2.3 เพือ่ หาความพึงพอใจของผูเ้ รยี นรู้แอนิเมชนั 1.3 ขอบเขต 1.3.1 แอนเิ มชนั มเี น้ือหาสาระ 1.3.2 เป็นแอนเิ มชนั แบบ 2 มติ ิ 1.3.3 มีเสยี งบรรยายและเพลงประกอบ 1.4 นิยำมศัพทเ์ ฉพำะ 1.4.1 แอนเิ มชนั คือ การสรา้ งภาพเคลื่อนไหว 1.5 ประโยชน์ทีค่ ำดว่ำจะไดร้ บั 1.5.1 ช่วยใหง้ ่ายตอ่ การเข้าใจ 1.5.2 เข้าถึงไดท้ กุ เพศทกุ วยั 1.5.3 เสรมิ สรา้ งจินตนาการ

บทที่ 2 แนวคดิ ทฤษฎแี ละงานวจิ ยั ทีเ่ กยี่ วข้อง ในการศกึ ษาวิจัยเรื่อง ส่ือการเรียนรู้ในรปู แบบแอนิเมชัน ครง้ั นไ้ี ด้ดาเนนิ การ ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี และเอกสารที่เกี่ยวข้องต่าง เพื่อนามาใชเ้ ปน็ ขอ้ มลู ประกอบการดาเนนิ งาน มดี งั น้ี 2.1 Microsoft Power point 2.2 Sony Vegas 2.3 Myrecorder 2.1 Microsoft Power point ทางานในรูปของภาพน่ิง (slide) คือเเผ่นเอกสารเด่ียว ๆ ที่แสดงสิ่งต่าง ๆ ตัวอักษร กราฟตาราง รูปภาพ หรืออื่น ๆ และสามารถแสดงไลด์ลงบนแผ่นกระดาษหรือเครื่องฉานข้ามศีรษะ หรือหน้า จอคอมพิวเตอร์ เป็นโปรแกรมส่ังงานคอมพิวเตอร์ที่ถูกออกแบบมาให้ใช้กับงานด้าน การนาเสนอ เร่ืองราวต่าง ๆ (Presentation)ในลักษณะคล้าย ๆ กับการฉายสไลด์ (Slide Show) โดยเราสามารถ ใช้คาสั่งของ PowerPoint สร้างแผ่นสไลด์ท่ีมีรูปภาพและข้อความบรรยายเรื่องราวท่ีต้องการจะ นาเสนอได้อย่างรวดเรว็ พรอ้ มท้งั กาหนดลักษณะแสงเงา และลวดลายสีพืน้ ใหส้ ไลด์แต่ละแผ่นมีความ สวยงามน่าสนใจยิ่งขึ้น ภาพที่2.1 Microsoft Power point

3 2.2 Sony Vegas โปรแกรม Sony Vegas คอื โปรแกรม ต่อวิดโี อบนระบบปฏบิ ตั ิการWindows ทีถ่ ูกพัฒนา มาเพ่ืองานตดั ต่อภาพยนตร์ และเสียง โดยในหนึ่งโปรแกรมนรี้ องรับและสนบั สนุนไฟลร์ ปู แบบไฟล์ จึง สามารถใช้งานรว่ มกับโปรแกรมอน่ื ๆ ได้อย่างมากมาย และโปรแกรมให้ผลงานทม่ี ีระดบั สูงได้ เช่น วดี ีโอระดับ Full HD หรอื เสยี งระดับ HQ VBR Studio Audio ได้ ภาพที่ 2.2 Vegas Pro 18 2.3 MyRecorder แอปบนั ทึกเสียงฟรสี าหรับการใช้งานท่ีกวา้ งขวาง บนั ทกึ ทุกชว่ งเวลาทีต่ ้องการ หรอื บทสนทนา ตา่ ง ๆท่ีคุณต้องการเก็บบันทึกไว้ เปลยี่ นมือถอื ของคุณใหก้ ลายเปน็ เครื่องบนั ทกึ เสียงฉุกเฉนิ เม่อื ยาม จาเป็น หรือเป็นได้แมก้ ระทง้ั อปุ กรณ์บนั ทกึ เสียงเพลงก็ได้เชน่ กนั ภาพท่ี2.3 Adobe flash professional CS6

บทที่ 3 วธิ ีการดาเนินการวิจัย จากการศึกษาค้นคว้าคณะผู้วิจัยได้ทาการออกแบบวิธีการดาเนินการวิจัยโดยมีหัวข้อในการ ดาเนนิ การวิจัยดงั นี้ 1. การออกแบบและสรา้ งส่ือการเรียนรู้ในรปู แบบแอนิเมชัน 2. การศึกษาประสทิ ธภิ าพการเรยี นร้ทู างสอ่ื การเรียนรใู้ นรูปแบบแอนเิ มชนั 3. การศกึ ษาประสิทธิผลความพงึ พอใจของกลมุ่ ตัวอย่างต่อสื่อการเรยี นรใู้ นรปู แบบ แอนเิ มชัน 3.1 วิธกี ารศกึ ษาคน้ คว้า 1. ศึกษาข้อมูลเบือ้ งตน้ ศกึ ษาและวเิ คราะหส์ ภาพ ศกึ ษาขอ้ มูลเกย่ี วกบั สอื่ การเรียนการสอน ศึกษาทฤษฎแี ละงานวิจัยท่ี ปญั หา เก่ยี วขอ้ ง ออกแบบและสรา้ งชน้ิ งาน 2. สร้างสอื่ การเรยี นร้ใู นรปู แบบแอนเิ มชนั ขนั้ วางแผน (Plan) ขั้นปฏบิ ัติ (Do) ขั้นตรวจสอบ (Check) ขั้นปรบั ปรุง ออกแบบและเตรยี มการ สร้างสือ่ การเรียน ทดลองใช้งานเพอ่ื ตรวจสอบ (Action) 3. สร้างเครอื่ งมือแบบประเมนิ แบบบนั ทึก ศึกษาขอ้ มูล ออกแบบสรา้ งสอื่ การเรียนรูใ้ นรปู แบบแอนเิ มชนั ตรวจสอบโดยกลมุ่ ตัวอย่างผู้ใช้งาน เครอื่ งมือฉบับสมบรู ณ์ - 4. ทดลองใชแ้ ละเก็บรวบรวมข้อมูล ทดลองใชช้ ้นิ งาน ประเมนิ โดยกลมุ่ ตวั อยา่ งผ้ใู ช้งาน ปรับปรงุ บันทึกขอ้ มลู รวบรวมขอ้ มูล 5. วิเคราะห์ข้อมูล แปรผล สรปุ ผล แผนภมู ทิ ี่ 3.1 ขัน้ ตอนวิธกี ารดาเนินการวจิ ัย

5 3.2 ศึกษาการออกแบบและสร้างสอ่ื การเรยี นรใู้ นรปู แบบแอนเิ มชนั 3.2.1 โปรแกรมและแอพพลิเคชน่ั ทีใ่ ช้ในการสรา้ งส่อื การเรียนร้ใู นรปู แบบแอนเิ มชัน ภาพท่ี 3.1 Microsoft Power point ภาพท่ี 3.2 Sony Vegas ภาพท่ี 3.3 Myrecorder 3.2.2 ข้นั ตอนการออกแบบ และสรา้ งสอื่ การเรยี นรู้ในรูปแบบแอนเิ มชนั 3.2.2.1 การออกแบบสื่อการเรยี นรู้ในรปู แบบแอนิเมชนั ภาพท่ี 3.4 การออกแบบสื่อการเรยี นในรูปแบบแอนเิ มชันออกแบบโดยใช้ Microsoft Power point

6 3.2.2.2 สรุปเน้ือหาทจ่ี ะสรา้ งเป็นสอื่ การเรยี นร้ใู นรปู แบบแอนิเมชัน ภาพที่ 3.5 ตัวอย่างสรปุ เน้ือหา 3.2.2.3 ใชโ้ ปรแกรม Microsoft Power point สรา้ งวิดีโอ ภาพที่ 3.6 สรา้ งวดิ ีโอโดย Microsoft Power point 3.2.2.4 บนั ทกึ เสียงพากยแ์ อนิเมชันโดยโปรแกรม Myrecorder ภาพท่ี 3.7 พากย์เสียงแอนเิ มชนั โดยโปรแกรม Myrecorder

7 3.2.2.5 นาเสียงทีบ่ ันทึกไว้มาตัดต่อใส่ในอนเิ มซั่นโดยโปรแกรม Sony Vegas ภาพท่ี 3.8 ตัดตอ่ เสียงใส่ในอนิเมซันโดยโปรแกรม Sony Vegas 3.2.2.6 หลกั จากตดั ตอ่ เสยี งและวดิ ีโอเสร็จ ทาการ Render ไฟล์ออกมาเปน็ วดิ โี อ ภาพที่ 3.9 การ Render ไฟล์ออกมาเป็นวิดโี อ 3.3 ศึกษาประสิทธิผลความพงึ พอใจของผูใ้ ชง้ านส่ือการเรยี นร้ใู นรูปแบบแอนิเมชัน คณะผู้วิจัยให้กลุ่มตัวอย่างทดลองใช้ สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชันและให้กลุ่มตัวอย่าง ประเมนิ ประสทิ ธิผลความพึงพอใจ 3.3.1 ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง ในการดาเนินการวิจัยในครั้งน้ีกลุ่มผู้วิจัยได้ให้กลุ่มตัวอย่างท่ีมีความรู้ และประสบการณ์ เก่ียวกับส่ือการเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชัน 40 คน โดยคณะครูวิทยาลัยเทคนิคมาบตาพุด 6 คน พนกั งานในโรงงานอุตสาหกรรม 4 คน และ นกั ศึกษาแผนกปโิ ตรเคมี 30 คน รวมทัง้ สนิ้ 40 คน 3.3.2 ขั้นตอนการตอบแบบสอบถามประสิทธิผลความพึงพอใจจากกลุ่มตัวอย่าง มีความ พึงพอใจตอ่ ส่อื การเรยี นร้ใู นรปู แบบแอนิเมชนั และหาความพงึ พอใจ 1. ทาการตรวจสอบความเหมาะสมของเน้ือหาในการนามาทาเป็นส่ือการเรียนรู้ใน รูปแบบแอนเิ มชนั และความถกู ต้องของเนอ้ื หาให้กบั กลุ่มตัวอยา่ ง 2. ทาการอธบิ ายข้อมลู แบบสอบถามความพึงพอใจ และการกรอกแบบสอบถาม

8 3. แจกแบบสอบถามประสิทธิผลความพึงพอใจให้กบั คณะครูวิทยาลัยเทคนคิ มาบตาพุด 6 ใบ พนกั งานในโรงงานอุตสาหกรรม 4 คน และ นักศกึ ษาแผนกปโิ ตรเคมี 30 ใบ 4. ทาการเก็บรวบรวมแบบสอบถามความพึงพอใจตามจานวนที่ไดแ้ จกไปให้กับคณะ ครูวิทยาลัยเทคนคิ มาบตาพดุ และนักศกึ ษาแผนกปโิ ตรเคมี 5. สรปุ ผลตามแบบสอบถามประสทิ ธผิ ลความพึงพอใจและนาไปวิเคราะหผ์ ล 3.4 การเกบ็ รวบรวมข้อมลู การวิจยั ในครงั้ นที้ างคณะผู้วิจัยได้มกี ารเก็บข้อมลู จากการทดลองหาประสทิ ธภิ าพ และขอ้ มูลจาก แบบสอบถามความคิดเห็นของกลุ่มตัวอย่าง จานวน 40 คน ทาการประเมินส่ือการเรียนรู้ในรูปแบบ แอนิเมชันเพ่ือพิจารณาประสิทธิภาพ โดยให้กลุ่มผู้วิจัยสาธิตการส่ือการเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชัน จากน้นั กลมุ่ ตัวอย่างประเมนิ คุณภาพการใช้งานโดยใช้แบบสอบถามและข้อเสนอแนะความคิดเห็น ซึง่ มีข้ันตอนการดาเนนิ การดังนี้ เชญิ และนดั หมายกลุ่มตัวอยา่ ง ชีแ้ จงรายละเอยี ดกอ่ นสาธิต สาธิตการใช้งานสื่อการเรียนรูใ้ นรูปแบบแอนิเมชนั กลุม่ ตัวอยา่ งประเมินความคิดเหน็ เก็บรวบรวมขอ้ มูลจากกลุ่มตัวอยา่ ง แผนภมู ทิ ี่ 3.2 ขน้ั ตอนการเก็บรวบรวมข้อมูล 3.5 วิเคราะหแ์ ละสรปุ ผล คณะผ้วู จิ ยั ได้ทาการรวบรวมข้อมลู จากแบบประเมินและสอบถามความพึงพอใจของกลุ่มตวั อย่าง ทม่ี ีตอ่ ส่อื การเรียนรู้ในรปู แบบแอนิเมชนั นามาหาค่าดชั นี ค่าเฉล่ีย และค่าสว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน 3.5.1 การวเิ คราะห์ข้อมูลและสรุปผลมีการดาเนนิ การดงั นี้ 3.5.1.1 นาแบบสอบถามให้กลุ่มตัวอย่างแต่ละคนพิจารณาลงความเห็นว่าจุดประเมิน แตล่ ะขอ้ วดั ได้ตรงตามท่รี ะบุไว้หรือไมต่ ามแบบประเมนิ ท่ีกาหนดให้ 3.5.1.2 บันทึกผลการพิจารณาลงความเห็นของกลุ่มตัวอย่างในแต่ละหัวข้อแล้วหา คะแนนผลรวมคะแนนความคดิ เหน็ ของกลุม่ ตัวอยา่ งท้งั หมดเปน็ รายข้อแทนค่าสูตร 3.5.1.3 กาหนดคะแนนจุดตัดเพื่อทีจ่ ะหาค่าคะแนนที่ต่าที่สุดท่ยี อมรับวา่ แบบสอบถาม สามารถวดั ได้ตรงตามข้อความท่ีกาหนดไว้ 3.5.1.4 แปลความหมายดัชนีความสอดคลอ้ งสอื่ การเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชัน 3.5.1.5 การคานวณหาคา่ เฉล่ยี (Mean) ของการประเมนิ โดยการใชห้ ลกั สตู ร ดังน้ี

9 X= Σx N X = คา่ เฉลยี่ ΣX = ผลรวมของขอ้ มลู ทั้งหมด N = จานวนขอ้ มูลท้งั หมด ค่า X ที่ไดจ้ ากการประเมินจะมคี า่ อยู่ระหว่าง 1.00 ถงึ 5.00 ซึง่ มีความหมายต่าง ๆ ดังนี้ อ คา่ อยู่ระหว่าง 4.50 - 5.00 หมายถงึ มีระดับคุณภาพดีมาก คา่ อยู่ระหวา่ ง 3.50 - 4.49 หมายถึง มรี ะดับคณุ ภาพดี ค่าอยู่ระหวา่ ง 2.50 - 3.49 หมายถงึ มรี ะดบั คุณภาพพอใช้ ค่าอยู่ระหวา่ ง 1.50 - 2.49 หมายถึง มรี ะดบั คุณภาพควรปรบั ปรุง ค่าอยรู่ ะหว่าง 1.00 - 1.49 หมายถงึ มรี ะดบั คณุ ภาพต้องปรบั ปรงุ การคานวณหาคา่ สว่ นเบ่ยี งมาตรฐาน (Standard deviation) ของผลการประเมนิ โดยใช้สูตร ดังน้ี S.D. =√n ∑ x2-( ∑ x2 ) n(n-1) S.D. = คา่ เบ่ยี งเบนมาตรฐาน X= ขอ้ มลู แตล่ ะจานวน X= ค่าเฉลี่ยของข้อมลู แต่ละจานวน N= จานวนข้อมลู จากกลุ่มตัวอย่าง

บทท่ี 4 ผลการวิจัย จากการศึกษาค้นคว้าในคร้งั นี้ทางคณะผวู้ ิจัยสามารถสรุปผลการวิจัยได้ดงั นี้ 4.1 ผลการวิเคราะหก์ ารออกแบบและสรา้ งส่ือการเรียนรู้ในรปู แบบแอนิเมชนั 4.2 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของกลุม่ ตัวอยา่ งผู้ใช้ตอ่ สอื่ การเรียนรใู้ นรูปแบบแอนิเมชัน 4.1 ผลการวเิ คราะห์การออกแบบและสร้างส่อื การเรยี นรู้ในรปู แบบแอนเิ มชนั 4.1.1 การวิเคราะห์การออกแบบ และสร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชัน โดยส่ือการเรียนรู้ ในรูปแบบแอนิเมชัน มีภาพและเสียงบรรยายสามารถเข้าใจเนอื้ หาทัง้ หมดได้โดยง่าย ภาพท่ี 4.1 ภาพสอ่ื การเรยี นรู้ในรปู แบบแอนเิ มชัน ภาพที่ 4.2 ภาพแสดงลิงคแ์ บบประเมนิ ความพงึ่ พอใจ

4.2 ประสทิ ธิผลความพงึ พอใจของกลุม่ ตัวอยา่ งที่มีต่อสอื่ การเรียนรใู้ นรปู แบบแอนิเมชนั ตารางท่ี 4.1 แสดงผลความพึงพอใจของกลุม่ ตัวอยา่ งที่มตี ่อสอื่ การเรียนรใู้ นรปู แบบ แอนิเมชัน ลาดับที่ หวั ข้อการประเมินความพึงพอใจ x S.D. ความหมาย 1 ภาพมคี วามสวยงาม คมชัด และน่าสนใจ 4.43 0.60 ดี 2 เสยี งมีความชัดเจน ระดับเสียงสงู ต่ามคี วามเหมาะสม 4.48 0.51 ดี 3 วิดีโอมคี วามลนื่ ไหล ต่อเน่อื ง ไมต่ ิดขดั 4.38 0.67 ดี 4 ปริมาณเน้ือหามคี วามพอดเี หมาะสมกบั ระยะเวลา 4.33 0.73 ดี 5 เนื้อหามีความชัดเจน ถูกต้อง และน่าเช่ือถอื 3.43 0.71 พอใช้ 6 การจัดล่าดับเน้อื หาเปน็ ข้ันตอนและต่อเน่ือง 4.40 0.59 ดี สามารถเข้าใจได้ง่าย 7 เน้อื หาสามารถน่าไปใช้ประโยชน์ได้ 4.35 0.58 ดี 8 การ Present ชดั เจน ไมต่ ิดขัด 4.13 0.69 ดี 9 การ Present มคี วามน่าสนใจ 4.03 0.73 ดี เฉลีย่ 4.44 0.62 ดี จากตารางท่ี 4.1 แสดงผลความพึงใจท่ีมีต่อสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชัน ซ่ึงจาก แบบสอบถามการใช้สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชัน ผลการประเมินปรากฏว่าด้านท่ีมีค่า X มาก ที่สุดมีค่า X อยู่ท่ี 4.48 คือ เสียงมีความชัดเจน ระดับเสียงสูงต่ามีความเหมาะสม โดยมีค่าเฉลี่ย หัวข้อการประเมนิ ความพงึ พอใจโดยรวมอยทู่ ่ี 4.44 ซึง่ อย่ใู นระดบั ดี

บทที่ 5 สรุปผลวจิ ยั 5.1 สรุปผลการวิจัย 5.1.1 สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชันมีการออกแบบด้วยโปรแกรม Microsoft Power point เป็นหลัก โดยการเสริม Motion แล้วนาเสียงท่ีอัดได้จาก Recorder มาตัดต่อเข้ากับวิดีโอโดย โปรแกรม Sony Vegas 5.1.2 จากการสรุปผลหัวข้อระดับความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างสรุปผลได้ว่าสื่อการเรียนรู้ ในรูปแบบแอนิเมชัน กลุ่มตัวอย่างได้มีความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชันในระดับดี โดยมีค่าเฉลย่ี อยู่ท่ี 4.44 (X=4.44) 5.2 อภปิ รายผลการวิจยั จากผลการวิจัยเร่ืองส่ือการเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชัน เพ่ือสร้างและหาความพึงพอใจของ สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชัน ผลการประเมินของกลุ่มตัวอย่างด้านการสร้างและหา ความพึงพอใจของส่ือการเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชัน ตัวอย่างมีความเห็น มีค่าเฉลี่ยหัวข้อ การประเมินความพึงพอใจโดยรวมอยู่ที่ 4.44 ซ่ึงอยู่ในระดับดี และจากการสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ แอนิเมชัน ผู้ใช้มีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาของส่ือการเรียนรู้ในรูปแบบแอนิเมชัน และสามารถ นาไปใช้ประโยชนไ์ ด้เป็นอย่างมาก 5.3 ข้อเสนอแนะในการวิจัย 5.3.1 เสยี งควรเป็นธรรมชาติ มโี ทนสูงต่า 5.3.2 ควรเสริมเนอื้ หาในดา้ นมาตรฐาน 5.4 ข้อเสนอแนะในการนาผลการวิจยั ไปใช้ 5.4.1 ควรศกึ ษาโปรแกรมทีจ่ ะใช้งานเบอื้ งตน้ 5.5 ข้อเสนอแนะในการทาการวจิ ยั ครั้งต่อไป 5.5.1 เนอื้ หาในแอนิเมชันควรเข้าใจได้ง่าย 5.5.2 เสียงควรเปน็ ธรรมชาติ มโี ทนสูงต่า

บรรณานุกรม Microsoft Power point เขา้ ถึงได้จาก: https://sites.google.com/site/nitchananpattala/microsoft- powerpoint/khwam-ru-phun-than-keiyw-kab-powerpoint/power-point- khux-xari (วันทีค่ น้ หาข้อมูล : 7 กรกฎาคม 2564). Sony Vegas เขา้ ถึงได้จาก: http://kroosuntorn.com/computer/mo4/document/%E0%B9%80%E 0%B8%AD%E0%B8%81%E0%B8%AA%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8 %9B%E0%B8%A3%E0%B8%B0%E0%B8%81%E0%B8%AD%E0%B8%9A %E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0% B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%20%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B 8%B7%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B8%87%20SonyVagas.pdf (วนั ท่คี น้ หาขอ้ มูล : 10 กรกฎาคม 2564). MyRecorder เขา้ ถงึ ได้จาก: https://play.google.com/store/apps/details?id=myrecorder.voicereco rder.voicememos.audiorecorder.recordingapp&hl=th&gl=US (วนั ทค่ี น้ หาข้อมลู : 13 กรกฎาคม 2564).

ภาคผนวก

ภาคผนวก ก ภาพการประกอบสอ่ื การเรยี นในรปู แบบแอนเิ มชนั

ภาพท่ี ก-1 การออกแบบส่ือการเรยี นในรูปแบบแอนิเมชนั ออกแบบโดยใช้ Microsoft Power point ภาพที่ ก-2 ตัวอยา่ งสรุปเน้ือหา

ภาพที่ ก-3 Microsoft Power point ภาพท่ี ก-4 พากย์เสียงแอนเิ มชนั โดยโปรแกรม Myrecorder

ภาพท่ี ก-5 ตัดต่อเสียงใสใ่ นอนเิ มซันโดยโปรแกรม Sony Vegas ภาพที่ ก-6 การ Render ไฟล์ออกมาเป็นวิดโี อ

ภาคผนวก ข แบบประเมนิ ความพงึ พอใจที่มตี ่อส่อื การเรยี นในรปู แบบแอนเิ มชัน

แบบประเมนิ ความพึงพอใจที่มตี อ่ ต่อส่อื การเรยี นในรปู แบบแอนเิ มชนั

ภาคผนวก จ ประวตั ิผู้วิจยั

ประวัติผู้วิจยั ช่ือผู้วจิ ยั : นายรฐั พงค์ ขนั วงษ์ ช่ือผลงาน : ส่อื การเรียนรูใ้ นรูปแบบแอนเิ มชัน สาขางาน : ปิโตรเคมี ประวตั ิ ประวตั ิสว่ นตัว : เกดิ วนั ที่ 10 กันยายน 2544 : ท่อี ยู่ 94/1 ม.11 ต.นยิ มชยั อ.สระโบสถ์ จ.ลพบรุ ี : เบอร์โทรศพั ท์ 0931567738 ประวัตกิ ารศึกษา : ประถมศึกษา (ป.1 – ป.6) โรงเรียนนคิ ม ฯ 3 ปกี ารศึกษา 2555 : มัธยมศกึ ษาตอนตน้ (ม.1 - ม.3) โรงเรยี นนิคม ฯ 3 ปีการศึกษา 2558 : ประกาศนยี บตั รวิชาชพี สาขาชา่ งไฟฟา้ กาลงั วทิ ยาลัยเทคนคิ ลพบุรีแห่งท่ี 2 จังหวดั ลพบุรี ปีการศึกษา 2562 : ประกาศนยี บัตรวิชาชพี ชัน้ สูง สาขาปโิ ตรเคมี วทิ ยาลยั เทคนิคมาบตาพุด จังหวดั ระยอง ปกี ารศึกษา 2563 (กาลังศึกษา)

ประวตั ผิ ู้วจิ ยั ชื่อผวู้ จิ ยั : นายทวชี ยั ไชยสมี า ชอ่ื ผลงาน : ส่ือการเรยี นร้ใู นรปู แบบแอนิเมชนั สาขางาน : ปโิ ตรเคมี ประวัติ ประวัติสว่ นตัว : เกิดวนั ที่ 11 มิถุนายน 2543 : ทอ่ี ยู่ 81/1 ถ.ชากกลาง-มติ รประชา ต.หว้ ยโปง้ อ.เมือง จ.ระยอง : เบอรโ์ ทรศัพท์ 0649018389 ประวตั กิ ารศึกษา : ประถมศกึ ษา (ป.1 – ป.6) โรงเรยี นชุมชนดนู สาด ปกี ารศกึ ษา 2555 : มธั ยมศกึ ษาตอนต้น (ม.1 - ม.3) โรงเรยี นชมุ ชนดนู สาด ปีการศึกษา 2558 : ประกาศนียบัตรวิชาชพี สาขาชา่ งยนต์ วิทยาลยั อาชพี กระนวน ปีการศึกษา 2562 : ประกาศนียบัตรวชิ าชพี ช้ันสูง สาขาปิโตรเคมี วิทยาลัยเทคนิคมาบตาพุด จังหวัดระยอง ปกี ารศึกษา 2563 (กาลังศึกษา)


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook