บทที่ 8การพัฒนานวตั กรรมทางการศึกษา
เน้อื หา • แนวคิดในการพัฒนานวตั กรรม • Tools for Learning • VideoScribe • Prezi GoAnimate • Linkekin Piktochart • Pinterest
โครงสร้างสาคัญของนวัตกรรมออกแบบ/กาหนด ความคิด/สรา้ งสรรค์ใน ตรวจสอบคณุ ภาพ นวัตกรรม โครงสรา้ ง การแก้ปัญหา
แนวคดิ ในการพฒั นานวัตกรรมวตั ถปุ ระสงค์ การออกแบบ นวัตกรรมลักษณะหรอืส่วนประกอบ
การกาหนดวัตถปุ ระสงค์ของนวัตกรรมชดั เจน มุ่งตรง เปน็ รปู ธรรม Objective ตอ่ การแก้ไขปญั หา สามารถ วัดได้
สว่ นประกอบของนวตั กรรม 1. วตั ถุประสงคข์ องคูม่ อื 2. หลกั การ/แนวคิดที่นามาใช้ 3. กระบวนการปฏบิ ตั ิ/ข้นั ตอน/ กิจกรรม 4. แนวทางการประเมินผล (ขอ้ 3)
การออกแบบจะยดึ ทฤษฎีของ ADDIE 1. วิเคราะห์ (Analysis) 2. การออกแบบ (Design) 3. การพฒั นา (Development) 4. การนาไปใช้ (Implementation) 5. การประเมนิ ผล (Evaluation)
ข้นั ตอนท่ี 1 วเิ คราะหห์ ลกั สูตร (Course Analysis) 1. ทาการสารวจหรือการออกแบบสอบถาม เพือ่ นาผลนั้นมาสรุป 2. การสังเกตโดยตรง ผู้ออกแบบสงั เกต ผลการทางานของพนกั งาน 3. การสังเกตอ้อมๆ โดยตรวจสอบขอ้ มลู ต่างๆ และผลงานท่เี กยี่ วขอ้ ง 4. การสัมภาษณ์ 5. การเจาะจงเป็นกลมุ่ โดยสอบถามไปยังกลุม่ ผเู้ ชี่ยวชาญ หรือนกั เรียน
ข้นั ตอนท่ี 1 วิเคราะห์หลกั สูตร (Course Analysis) การวิเคราะห์ตามลกั ษณะผู้เรยี น (Learner Requirement) • ลกั ษณะผ้เู รยี น (demographics) คอื ลักษณะท่ัวไปของผู้เข้าอบรม • ทศั นคติ ความคิดเกยี่ วกบั เน้ือหา หรอื การใชเ้ ทคโนโลยี • ประสบการณก์ ารใช้เทคโนโลยี • แรงจูงใจในการอบรมเพื่อนามาใชใ้ นการประกอบอาชพี การอบรมจะชว่ ยนามาซึง่ จุดหมายไดห้ รอื ไม่ • ความรู้และประสบการณท์ มี่ อี ยู่ ทกั ษะหรอื ความรูท้ ่ผี เู้ รยี นจาเป็นต้องเขา้ รว่ มในการ อบรมเพอื่ บรรลวุ ตั ถปุ ระสงคท์ ่ีองค์กรตอ้ งการ
ข้นั ตอนท่ี 1 วเิ คราะห์หลกั สตู ร (Course Analysis) การวเิ คราะหเ์ ทคโนโลยี (Technological Analysis) • สมรรถนะของคอมพวิ เตอร์ • การใช้ software • เครือขา่ ยหรือ network • ขอ้ จากดั ของเทคโนโลยขี ององค์กร
ข้นั ตอนที่ 2 การออกแบบ (Design) • การนาเน้อื หาออกมาจากนามธรรมใหเ้ ป็นรูปธรรมทส่ี มั ผัสได้ ปฏสิ ัมพันธไ์ ด้ • ทาอย่างไรจะเปลีย่ นข้อความตวั อักษรใหเ้ ป็นกจิ กรรมหลากหลายไม่นา่ เบอื่ • ทาอย่างไรจงึ จะหาภาพมาแทนคาพดู • ทาอย่างไรจงึ จะเปลยี่ นคาพดู ให้เป็นเสียง เน่ืองจากการออกแบบที่สนองตอบตอ่ ความต้องการตอ่ ผเู้ รียนและการจูงใจผเู้ รียนเป็นเรื่องยาก
ข้นั ตอนที่ 2 การออกแบบ (Design) • โครงสรา้ งการออกแบบส่อื คอมพิวเตอรม์ ลั ตมิ ีเดยี 1. การออกแบบเชิงเสน้ ตรง (Linear Design) 2. การออกแบบทย่ี ืดหยุ่นได้ (Non liner Design)
ข้นั ตอนที่ 2 การออกแบบ (Design) • องคป์ ระกอบสาหรับการออกแบบ Interface design สี1. ไมค่ วรใชส้ ีฉูดฉาด เพราะจะทาใหผ้ ู้เรยี นเบื่องา่ ยและไมอ่ ยากเรยี น
ข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องค์ประกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 2. โครงสรา้ งการจัดหน้า ควรตัดหนา้ ให้สมดุลโดยควรวางจาก ซา้ ยไปขวา
ข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องคป์ ระกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 3. การแบ่งเน้อื หา ควรแบง่ เน้ือหาออกเป็นตอนๆ (module) โดยเรยี งจาก งา่ ยไปยาก โดยออกแบบเนอื้ หาแบบผสมผสานและยดื หยุน่ ได้
ข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องค์ประกอบสาหรบั การออกแบบ Interface design 4. เสยี ง ควรอดั เสยี งในหอ้ งอดั เสยี งเพอ่ื ไมใ่ ห้เสียงแตกทาให้ไมน่ า่ ฟงั
ข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design)• องค์ประกอบสาหรบั การออกแบบ Interface designขนาด5. ตัวอกั ษรหรือ (font) ตัวอกั ษรทีอ่ า่ นงา่ ยและดงึ ดดู ความสนใจ
ข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องคป์ ระกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 6. วีดโิ อ เป็นสว่ นหนง่ึ ในการประกอบในการสร้างส่ือสามารถเปน็ สง่ิ จูงใจ ผู้เรยี นได้ แตไ่ มค่ วรใช้วดี ิโอ ในทุกๆ หน้า ผแู้ สดงไมค่ วรใส่เส้ือสขี าว หลกี เลยี่ งฉากขา้ งนอก
ข้นั ตอนที่ 2 การออกแบบ (Design) • องค์ประกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 7. กราฟิก ควรออกแบบเป็นลกั ษณะในการใช้งานง่าย สามารถสร้างเปน็ การ์ตนู หรอื ภาพไดแ้ ต่ไมค่ วรใชก้ ราฟิกมากจนเกนิ ไป
ข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องคป์ ระกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 8. ตวั พมิ พ์ ควรเป็นตวั ตรงไม่เป็นตัวเอน ยกเว้น การให้ความสาคัญในคาน้นั ๆ หรือประโยคนั้นๆ
ข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องคป์ ระกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 9. จานวนบรรทดั ตอ่ หน้าโดยใหเ้ ลก็ กว่าหน้าจอ
ข้นั ตอนที่ 2 การออกแบบ (Design) • องคป์ ระกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 10. การนาทาง (Navigation) ผอู้ อกแบบควรออกแบบท่ีเขา้ ใจงา่ ยไม่ทาให้ ผเู้ รยี นไม่สับสนว่า ตอนน้ีอยู่ท่ีใด หรือจะไปทางไหนตอ่ สามารถสื่อความหมายท่ี เข้าใจได้ ปมุ่ นำทำง สามารถออกเป็นรปู ภาพ หรอื สัญลักษณ์ ท่ีเข้าใจได้
ข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • โครงสรา้ งเมนสู าหรับสอ่ื ที่อยู่ในรูป CAI หรือ CBT 1. ไม่ควรมเี กิน 7 หวั ขอ้ ทจี่ ะไปยังเมนยู ่อย (submenus) 2. การเรียงเมนู ควรวางให้สัมพันธ์กับโครงการเนื้อหาท่ีแบ่งเปน็ ตอน 3. ถา้ ไมม่ กี ารเรียงลาดับ ใหว้ าง ตัวเลือกทีใ่ ช้มากท่สี ุดไวข้ ้างบนสดุ 4. เมนูยอ่ ย ควรมหี ัวขอ้ ที่บอกเมนกู ่อนหน้าน้ีว่าคืออะไร 5. ไม่ควรมเี กนิ 3 layer หรอื path เพราะจะทาให้ลืมง่าย 6. การเชือ่ ตอ่ ระหว่างบทเรยี นไม่ให้ซับซ้อน ทาใหผ้ ้เู รยี นลดความสบั สน 7. สรา้ งสภาพแวดล้อมท่ดี สี กู่ ารเรียนรู้
ข้นั ตอนท่ี 3 การพฒั นา (Development) ขั้นตอนในการรวบรวมเน้อื หา การแปลงเน้อื หาในรปู แบบปกติ (เชน่ เอกสาร ตารา และสไลดต์ า่ งๆ ) ให้ขึ้นมาอยบู่ นระบบเวบ็ หรอื อยูใ่ นรปู CD ขนั้ ตอนทีต่ ้องเตรียมซอฟแวร์ท่จี าเปน็ ตา่ งๆ ทจ่ี ะนามาใชส้ นบั สนนุ การ สร้างสือ่ เพอื่ ให้มีการปฏิสมั พันธแ์ ละกระบวนการตดิ ต่อสอ่ื สารต่างๆ
ข้นั ตอนท่ี 3 การพฒั นา (Development) ทดสอบว่าทกุ สว่ นทางานไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง การทดสอบตอ้ งทาใหแ้ นใ่ จว่า ผเู้ รียนและผูส้ อนสามารถเขา้ ถึงเน้ือหาหรือผ่านทางระบบโครงข่ายและอนิ เทอร์เน็ตได้ทุก เวลา การพัฒนานัน้ จะประกอบด้วย นกั กราฟกิ นักออกแบบ ผใู้ ช้ authoring software ในการนาเนือ้ หาวิชา เสียง และวดิ โี อ นกั เขียนโปรแกรม บุคลากรสนบั สนนุ ระบบ
หลกั เกณฑใ์ นการคัดเลอื กภาษาโปรแกรม 1. โปรแกรมครอบคลมุ ขอบเขตการใช้งาน หรือไม่ 2. ความเชย่ี วชาญทางภาษาคอมพวิ เตอรข์ องทมี งานโปรแกรมเมอร์ 3. คา่ ลขิ สิทธซ์ิ อฟตแ์ วร์ 4. ความยากงา่ ยของภาษาถา้ ตอ้ งเรียนรูต้ อ้ งใชเ้ วลามากหรือไม่ 5. ประสิทธ์ิภาพของภาษาโปรแกรม 6. ภาษาทีใ่ ช้เขยี นน้นั สามารถนาไปใช้งานบนเคร่อื งอืน่ ๆได้อยา่ งสะดวกหรอื ไม่
บคุ ลากรท่ีเก่ียวขอ้ งในการพัฒนา • ผพู้ ัฒนาเน้ือหาวิชา (Subject Matter Expert หรอื SME) • นกั กราฟิก • ผพู้ ัฒนาระบบ (Application Developers) • บคุ ลากรสนับสนนุ ดา้ นเทคโนโลยีสารสนเทศ
การทดสอบและปรบั ปรุงแก้ไข (Testing and Revision) • เนอ้ื หานน้ั เพียงพอหรือไม่ ควรตัดออกหรือเพม่ิ เตมิ • อักษรทใี่ ช้ ดงึ ดดู สายตาคนดูหรือไม่ เลก็ เกินไปหรือใหญ่เกินไป • การใชส้ ี ฉดู ฉาดไปหรือไม่ • กราฟกิ สามารถดงึ ความสนใจให้ผ้เู รียนเขา้ ใจมากขน้ึ หรือไม่ • ปุ่มนาทาง ควรเพมิ่ เตมิ หรอื ตัดออก ผใู้ ช้เขา้ ใจหรือไมว่ ่าจะทาอะไรต่อไป • เสยี งทีบ่ รรยายเบาไป หรอื ไม่สมา่ เสมอ • ระบบที่พัฒนามีปญั หาอะไรหรอื ไม่ • วีดโี อชัดหรือไม่
ข้นั ตอนท่ี 4 การนาไปใชง้ าน (Implementation) • เป็นส่วนเสริม (Supplementary) ใชส้ ือ่ เป็นการให้ทางเลอื กทางการศึกษา หรือเปน็ การขยาย โอกาสให้ผู้เรยี นไดม้ ปี ระสบการณเ์ พิม่ เติม • เป็นองค์ประกอบ (Complementary) ใช้ส่ือกับชั้นเรียนปกติ จัดว่าเป็นองค์ประกอบส่วนหน่งึ ที่ ผู้เรยี นจะตอ้ งเข้าไปเรียนรู้หนา้ ท่ีของส่ือชนดิ นี้คอื เป็นการให้ประสบการณก์ ารเรยี นแก่ผเู้ รยี นและ ประสทิ ธิภาพขึ้นอยู่กับประเภทของส่ือท่ีใช้ • เปน็ การทดแทนสมบูรณแ์ บบ (Comprehensive Replacement) ส่ือถกู นามาใชต้ ้ังแตต่ ้นของ กระบวนการเรียนการสอนแทนการเรยี นในห้อง อยา่ งไรกต็ าม อาจมกี ารนาเสนอรปู แบบอ่ืนที่ไม่ ใชค้ อมพวิ เตอร์เขา้ มาเก่ยี วขอ้ งร่วมด้วยได้ เชน่ สอ่ื สิ่งพิมพห์ รือปฏบิ ัติการในห้องปฏิบตั ิ
บทบาทหนา้ ท่ี • ผสู้ อน - เป็นผ้กู ระต้นุ ให้เกดิ การสนทนาผา่ นทางระบบกระดานถาม-ตอบคอมพิวเตอรม์ ัลตมิ เี ดยี - เปน็ ผู้ชว่ ยสอน (Tutor) - เป็นผแู้ นะนาในการแกป้ ญั หาตา่ ง ๆ - ชี้แนะคาถามต่าง ๆ จากผ้เู รยี นไปยังเนอ้ื หาวิชาหรอื ผู้รอู้ ืน่ ๆ - ผู้กาหนดปัญหา ระบขุ อบเขตของปญั หา - ผ้ใู หค้ ะแนน - ผู้ออกข้อสอบ
บทบาทหนา้ ที่ • ทีมงานสนับสนุน - เปน็ ผู้สนบั สนนุ ปฏสิ มั พนั ธก์ ันระหวา่ งผเู้ รียนกับผู้เรยี น - เปน็ ผสู้ นบั สนนุ การปฏสิ ัมพันธร์ ะหว่างผู้เรียนกบั เน้ือหาวชิ า - เป็นผสู้ นับสนนุ คาช้ีแนะจากอาจารย์ผู้สอน (เช่น การร้องขอเรยี กดเู นอ้ื หาวิชาต่าง ๆ) - เป็นผดู้ แู ลระบบฐานข้อมูล - เป็นผู้จัดการดแู ลเกีย่ วกบั ระบบใหค้ ะแนนของผูเ้ รยี น - เปน็ ผดู้ ูแลและติดตามผลของผเู้ รยี น
บทบาทหน้าท่ี • ผูเ้ รยี น - เปน็ ผมู้ ีสว่ นรว่ มในการสนทนาต่าง ๆ - เปน็ ผู้ส่งงานท่ีไดร้ ับมอบหมาย - เปน็ ผขู้ ยายผลของสิ่งแวดล้อมการเรยี น - เปน็ ผู้ติดต่อส่ือสารระหวา่ งผสู้ อนกับผ้เู รยี น - เปน็ ผู้ติดตอ่ สื่อสารระหว่างผู้เรยี นกับผู้เรียน
ขน้ั ตอนท่ี 5 การประเมนิ ผล (Evaluation)1. กำรประเมนิ เพื่อกำรปรับปรุงว่ำแต่ละขั้นตอนว่ำมีควำมเหมำะสมและสำมำรถปฏิบตั ิ ไดด้ ีเพียงใด มปี ญั หำและอปุ สรรคอะไรบำ้ ง2. กำรประเมินเพื่อสรุปผลวำ่ คุณค่ำของกำรพัฒนำกำรสอน มีควำมเหมำะสม หรอื ไม่
การตรวจสอบคุณภาพ1. กาหนดจดุ ประสงค์ทจ่ี ะวัดและพฤตกิ รรมทคี่ าดหวัง2. วัดและวเิ คราะหส์ ถานการณท์ ีจ่ ะทาให้เกิดพฤตกิ รรมเหลา่ นนั้3. ศึกษาสารวจขอ้ มูลเพือ่ สรา้ งเคร่อื งมอื ทจี่ ะวัดพฤตกิ รรมเหล่าน้ันได้อย่างเหมาะสม4. ตรวจสอบคุณภาพของเครอ่ื งมอื โดยใชเ้ กณฑใ์ นการพจิ ารณาดงั นี้ ความเชื่อมน่ั ได้ (reliability) และมคี วามเท่ยี งตรง (validity)5. การพจิ ารณาผลการประเมินให้เป็นประโยชน์เพื่ออธบิ ายผลการเรยี นรเู้ ป็นรายบคุ คล หรือเปน็
รูปแบบการประเมนิ ผล1. Formative Evaluation เปน็ การประเมนิ ผลระหวา่ งเรยี น เพอื่ ดคู วามเปลี่ยนแปลงเป็นระยะ เช่น การสอบระหว่างเรยี น การฝึกปฏบิ ตั ิ2. Summative Evaluation เปน็ การประเมนิ ผลหลงั จากจบบทเรยี น เพื่อสรุปภาพรวมโครงการและความสามารถของผู้เรียนโดยรวม
ระดับการประเมินผล 4 ระดับ ของ Donald Kirkpatrick1. ระดับปฏิกิริยา (reaction) เปน็ การวัดผเู้ รยี นวา่ ชอบหรอื ไม่ เปน็ แบบสอบถามธรรมดา เช่น จากชอบมาก ทีส่ ุด ไปน้อยที่สุด2. ระดบั ความรู้ (Learning) เป็นการวดั ระดบั ความเขา้ ใจ เชน่ การสอบ หรอื การศึกษากรณีตัวอย่าง3. ระดบั พฤติกรรม (Behavior) ดผู ลจากการปฏิบตั งิ าน โดยใหห้ วั หน้าประเมิน หรอื ผู้ร่วมงาน ประเมนิ อาจดูจากผลงาน4. ระดับการคุม้ ทนุ (ROI หรอื Return on investment) วิเคราะห์จากผลกระทบขององคก์ ร เช่น กาไร ขาดทุน หรอื ผลลพั ธ์จากการลงทุน
Search
Read the Text Version
- 1 - 36
Pages: