การประชุมวชิ าการ ครง้ั ที่ 16 ประจำปี 2564 (ควอท) วนั ท่ี 25-26 มีนาคม 2564 การเรียนรูผ้ ่านเกม (Game-based learning) จากการดำเนินชีวิตและบริโภคข่าวสารของผู้คนในปัจจุบันผ่านทางเทคโนโลยีเพื่อตอบสนองความ ต้องการด้านความสะดวกสบายและรวดเร็ว ทำให้เทคโนโลยีดิจิทัลเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของทุก ครอบครวั ผู้เรียนท่ีเกิดในยุคสมยั นี้มีการรับรู้ เรยี นรู้ และยอมรับใช้งานเทคโนโลยีดิจิทลั อย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ ตาม จากพฤติกรรมในการบริโภคและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลที่สะดวกและรวดเร็วทำให้ผู้เรยี นในปัจจุบันมีสมาธิจด จ่อต่อสิ่งหนึ่งสั้นและเบื่อ-หน่ายง่าย จากอุปสรรคในการเรียนรู้นี้ จึงได้เริ่มมีการใช้เกมในห้องเรียน เพื่อกระตุ้น แรงจูงใจ และทำใหผ้ เู้ รียนมสี ว่ นร่วมในการเรยี นและร้สู ึกสนุกสนานจากการเลน่ เกม (Plass, et. al., 2015) การใช้เกมในห้องเรียนพัฒนาขึ้นมาจากฐานทฤษฎีการสร้างความรูด้ ว้ ยตนเอง หรือคอนสตรัคติวสิ ตึม (Constructivism Theory) เชื่อว่าผู้เรียนสามารถสร้างเสริมความรู้ได้ด้วยตนเองผ่านทางกระบวนการค้นหา ความรู้และการฝึกปฏิบัติจริง (หทัยชนันบ์ กานต์การันยกุล, 2556) การใช้เกมในห้องเรียนจึงเป็นการจัดการ เรียนรู้โดยใชเ้ กมเป็นสื่อกลางสำหรบั สอดแทรกความรูใ้ หผ้ ้เู รียนเกิดกระบวนการเรียนรูผ้ า่ นเกมน้ันเอง โดยเกม และเนื้อหาที่เลือกมาใช้บูรณาการในห้องเรียนควรมีความสอดคล้องกับเนื้อหา หัวข้อ หรือผลลัพธ์การเรียนรู้ ตามที่ผสู้ อนต้งั เปา้ ไว้ การเรียนรู้รูปแบบนี้เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในห้องเรียนได้ทั่วถึงและได้ฝึกปฏิบัติการใช้ ความคิดและความรู้ในขณะเล่นเกม มีงานวิจัยหรือบทความเกี่ยวกับการเรียนรู้ผ่านเกมกล่าวไว้ว่า ผู้เรียนมี ความร้เู พ่ิมสงู ขนึ้ หลังการเรยี นดว้ ยบทเรยี นแบบเล่นเกม (สทุ ธกิ านต์ บอ่ จกั รพันธ์ และคณะ (2559) สอดคล้อง กับ พิจิตรา จอมศรี และคณะ (2563) รายงานว่าผู้เรียนที่เรียนรู้ผ่านทางเว็บไซต์เกมการเรียนรู้มีคะแนน ทดสอบเพิ่มสูงขึ้น นอกจากนี้ มีงานวิจัยหรือบทความกล่าวว่า ผู้เรียนมีทัศนคติและความกระตือรือร้นในการ เรียนอยู่ในระดับมากที่สุด และมีความสนใจใฝ่เรียน รู้สึกสนุกสนานในระดับมาก (ปิยนุช เทือกเทพ, 2563) และ Tjam and Tham (2012) รายงานว่ากลวิธกี ารการใชเ้ กมในหอ้ งเรยี นทำให้ผูเ้ รยี นมแี รงจูงใจในการเรียน การใช้เกม Quizlet ในหอ้ งเรยี น เกม Quizlet เป็นเว็บแอปพลิเคชันสำหรับสร้างเครื่องมือการเรียนรู้ที่ผู้สอนสามารถออกแบบชุดการเรียนรู้ใน รูปแบบเกมต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง ในปัจจุบัน มีผู้ลงทะเบียนใช้งานเป็นจำนวนมากและได้สร้างชุดการเรียนรู้ มากถงึ 350 ลา้ นชดุ มีจำนวนผ้เู รยี นรผู้ ่านทางเว็บแอปพลเิ คชันเกม Quizlet จำนวน 50 ล้านรายตอ่ เดือน ชุด การเรียนรู้ที่สร้างบนเว็บแอปพลิเคชันเกม Quizlet ทั้งหมดกำหนดสิทธิ์ในการเข้าถึงแบบสาธารณะและ อนุญาตให้ผู้ใช้งานทุกคนสามารถเข้าถึงชุดการเรียนรู้ได้ทั้งหมด โดยมีสาขาการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้สืบค้นและ ทบทวนการเรียนรู้ ท้ังหมด 6 สาขาคอื ภาษาศาสตร์ วทิ ยาศาสตร์ ศลิ ปศาสตร์และมนุษยศาสตร์ คณิตศาสตร์ สังคมศาสตร์ และอน่ื ๆ จุดเดน่ ของเกม Quizlet เครื่องมือทั้งหมดมีลักษณะเด่นในการส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถจดจำนิยามของคำศัพท์เฉพาะหรือ คำศัพท์ต่าง ๆ ได้มากขึ้น (Sanosia and Arabia, 2018) สอดคล้องกับงานวิจัยของ Franciosi et. al. (2016) รายงานว่ากลุ่มตัวอย่างมีความสามารถในการจดจำความหมายของคำศัพท์เฉพาะได้ในระยะย าวมากกว่าการ จดจำในระยะสั้น นอกจากนี้ยังส่งผลให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและคะแนนทดสอบสูงขึ้น (Kassem, 2018; Monem et. al., 2018) สอดคลอ้ งกับผลสะท้อนกลับของผูใ้ ช้งานเกม Quizlet “การใช้ Quizlet ช่วยให้ ฉันอยากเรียนหนังสือเพราะ Quizlet ช่วยเตรียมความพร้อมในการทดสอบได้อย่างมีประสิทธิภาพ” (Quizlet, 2021) นอกจากน้ี เว็บแอปพลิเคชัน Quizlet ยงั มเี ครื่องมือติดตามผลการเรียนรู้ของผู้เรียนทำให้ผู้สอนสามารถ วิเคราะห์ข้อมูลเพิ่มเติมว่าผู้เรียนมีข้อบกพร่องในการเรียนรู้หัวข้อใดและสามารถวางแผนการจัดเรี ยนรู้เสริม ความรใู้ ห้แกผ่ เู้ รยี นได้ตรงกับความต้องการของผเู้ รียน จุดเดน่ ทไ่ี ดก้ ล่าวมาทำให้เกม Quizlet เป็นเกมท่ีน่าสนใจ และเหมาะแก่การส่งเสริมการเรียนรู้ด้านพุทธิพิสัยระดับ “ความรู้ที่เกิดจากความจำ” เมื่อผู้เรียนสามารถจดจำ ความร้ไู ด้ครบถ้วนยอ่ มมีแนวโนม้ ในการประยุกตใ์ ช้ความรนู้ ัน้ ได้และมผี ลสมั ฤทธิท์ างการเรียนทดี่ ีขึ้น 237
การประชุมวชิ าการ ครัง้ ที่ 16 ประจำปี 2564 (ควอท) วนั ที่ 25-26 มนี าคม 2564 ขอ้ จำกัดของเกม Quizlet เนื่องจากชุดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นนั้นกำหนดสิทธิ์แบบเปิดแบบสาธารณะให้ทุกคนสามารถเข้าถึงได้ ดังน้ันผู้ใชง้ านจึงควรตรวจสอบความน่าเช่ือถือของข้อมลู ในชุดการเรียนรู้ก่อนนำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ (จิรา รัตน์ ประยูรวงษ์, 2562) ชุดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นมาใน 1 ชุดจะมีเนื้อหาหรือประเด็นหลักที่ใช้เรียนรูเ้ หมือนกนั หมดในทุกเครื่องมือแตกต่างกันที่เครื่องมือที่ใช้ในการทบทวนความรู้ให้แก่ผู้เรียน ยกตัวอย่างเช่น เนื้อหาใน เครื่องมือบัตรคำศัพท์ หรือ flashcard และเครื่องมือการจับคู่ภาพและคำนิยาม หรือ match จะมีตัวคำถาม/ ความรู้หลักที่สร้างไว้เหมือนกัน อย่างไรก็ตาม การตรวจสอบความน่าเชื่อถือของข้อมูลในสื่อประกอบการสอน เป็นสิ่งที่ผู้สอนทุกท่านควรกระทำเพราะการกระทำดังกล่าวไม่เพียงแสดงถึงเอาใจใส่ในการเต รียมสื่อ ประกอบการสอนที่ดีของผู้สอนเท่านั้นแต่สะท้อนให้เห็นถึงความน่าเชื่อถือของผู้สอนด้วย ดังนั้น ข้อจำกัดของ เกม Quizlet ท่กี ล่าวมาก่อนหนา้ จึงไม่เปน็ ปญั หาในการใชเ้ กม Quizlet ประกอบการเรียนการสอน เครื่องมอื การเรียนรใู้ นเกม Quizlet ประกอบดว้ ย 6 เครื่องมือ ดังนี้ (Quizlet, 2021) 1) บัตรคำศัพท์ หรอื flashcard ผูเ้ รียนสามารถศกึ ษาหรอื ทบทวนองค์ความรู้ของตนเองไดโ้ ดยการกด “คลิ๊ก” ที่บัตรคำศัพท์ จากนั้นบัตร-คำศัพท์จะแสดงเนื้อหาหรือภาพอธิบายเนื้อหาของคำศัพท์หรือหัวข้อท่ี แสดงไวบ้ นหนา้ บตั รคำศัพท์ (ภาพท่ี 1) ภาพท่ี 1 เครอ่ื งมือการเรียนรู้ บตั รคำศพั ท์ หรือ Flashcards (Quizlet, 2021) 2) การเรยี น หรือ learn เครอ่ื งมือการเรียนร้นู ี้จะเรม่ิ ต้นรูปแบบการถามจากระดบั ง่ายดว้ ยการถามตอบ แบบมีตัวเลอื ก จากนน้ั ระบบจะเปล่ียนรปู แบบคำถามให้ยากข้นึ โดยถามให้ผ้เู รียนพมิ พ์คำตอบท่ีถูกต้อง เมื่อใด ทีผ่ เู้ รยี นตอบคำถามผดิ เครอื่ งมือ ฯ จะแสดงคำตอบที่ถกู ตอ้ งให้ผู้เรียนไดท้ บทวนความรู้ทันที (ภาพที่ 2) ภาพที่ 2 เคร่ืองมือการเรียนรู้ การเรยี น หรอื learn (Quizlet, 2021) 238
การประชมุ วชิ าการ ครัง้ ท่ี 16 ประจำปี 2564 (ควอท) วนั ที่ 25-26 มีนาคม 2564 3) การสะกด หรือ spell เครื่องมือการเรียนรู้แบบฟังคำถาม จากนั้นให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบที่ถูกต้อง หรือพิมพ์คำศัพท์ที่ได้ยิน เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ในการพัฒนาทักษะการฟัง ทักษะการออกเสียงและการ สะกดคำที่ถกู ตอ้ ง (ภาพที่ 3) ภาพที่ 3 เครอ่ื งมือการเรียนรู้ การสะกด หรือ spell (Quizlet, 2021) 4) ทดสอบ หรือ test เป็นเครื่องมือการเรียนรู้สำหรับสร้างแบบทดสอบมที ั้งหมด 4 รูปแบบให้ผูใ้ ช้งาน สามารถเลือกใช้ตามเป้าหมายของการเรียนรู้ในหัวข้อนั้นๆ คือ แบบเขยี นคำตอบส้นั แบบเลอื กตอบ แบบจับคู่ และแบบจริงหรอื เท็จ (ภาพที่ 4) ภาพท่ี 4 เครอื่ งมือการเรยี นรู้ ทดสอบ หรือ test (Quizlet, 2021) 5) การจับคู่ภาพและคำนิยาม หรือ match ผู้เรียนจะเห็นทั้งคำถามและคำตอบอยู่ในหน้าเดียวกัน จากนั้นให้ผู้เรียนลากภาพที่เป็นคำตอบที่ถูกต้องของแต่ละคำถามมาอยู่คู่กัน เป็นเครื่องมือการเรียนรู้สำหรับ ทดสอบองค์ความรู้ทผี่ เู้ รยี นไดร้ บั ท้งั หมดจากชดุ การเรียนรู้ (ภาพที่ 5) 239
การประชุมวชิ าการ ครงั้ ที่ 16 ประจำปี 2564 (ควอท) วนั ท่ี 25-26 มนี าคม 2564 ภาพท่ี 5 เครือ่ งมือการเรียนรู้ การจบั ค่ภู าพและคำนยิ าม หรอื match (Quizlet, 2021) 6) แรงโน้มถ่วง หรอื gravity เคร่อื งมอื รปู แบบนเี้ น้นความไวในการตอบคำถาม โดยคำถามจะหล่นลง มาจากข้างบนพร้อมอุกกาบาต ผู้เรียนมีเวลาพิมพ์คำตอบที่ถูกต้องก่อนลูกอุกกาบาตจะตกถึงพื้น เมื่อผู้เรียน สามารถผ่านดา่ นไประดับที่สงู ข้ึนลูกอุกกาบาตจะหล่นเร็วขึ้นกว่าด่านก่อนหน้าซึ่งทำให้ผู้เรียนรู้สกึ ท้าทายและ สนุกสนาน (ภาพท่ี 6) ภาพที่ 6 เครอ่ื งมือการเรยี นรู้ แรงโน้มถ่วง หรือ gravity (Quizlet, 2021) เกม Quizlet ยังมีเครื่องมือการเรียนรู้อีกรูปแบบหนึ่งเรียกว่า “Quizlet Live” ที่ผู้สอนสามารถสร้าง- บรรยากาศในการเรียนรู้อย่างสนุกสนานให้แก่ผู้เรียน และทำให้ผู้เรยี นสามารถมีส่วนร่วมในการทบทวนความรู้- ร่วมกัน ผู้เล่นสามารเล่นได้ทั้งแบบการเล่นคนเดียวและเล่นแบบกลุ่ม การเล่นแบบคนเดียวผู้เรียนจะเล่นเกม Quizlet Live พร้อมกันโดยผู้ชนะจะต้องตอบคำถามอย่างรวดเร็วและถูกต้อง หากตอบผิดผู้เล่นจะกลับไป เรม่ิ ตน้ เล่นเกมใหม่ทันที กระบวนการเล่นเกมนจ้ี ึงทำให้ผู้เรยี นสามารถจดจำสง่ิ ทจี่ ดจำไม่ได้ สำหรบั การเล่นแบบ กลมุ่ สมาชกิ ในกลุ่มแตล่ ะคนจะเห็นคำตอบไมเ่ หมือนกันดังนั้นสมาชิกในกลุ่มท่ีมีคำตอบที่ถูกต้องจะต้องเป็นคน ตอบคำถามให้รวดเร็วและถูกต้อง การเล่นเกมแบบกลุ่มมีข้อดีเด่นชัดคือทำให้สมาชิกในกลุ่มช่วยกันทบทวน บทเรยี นแลกเปลี่ยนความรูซ้ งึ่ กันและกันทำให้เกิดการเรียนรูร้ ่วมกันระหวา่ งผเู้ รยี นในห้องเรียน (ภาพท่ี 7) ภาพที่ 7 เครื่องมือการเรียนรู้ Quizlet Live (Quizlet, 2021) 240
การประชมุ วชิ าการ ครัง้ ท่ี 16 ประจำปี 2564 (ควอท) วันที่ 25-26 มนี าคม 2564 อิทธิพลของการใช้เกม Quizlet ในห้องเรียน การใชเ้ กม Quizlet กบั แรงจงู ใจในการเรยี น เป็นปจั จยั หนึ่งทมี่ ีความเกีย่ วข้องกบั กลวิธีการเรียนรแู้ ละทำใหผ้ ูเ้ รียนบรรลุเป้าหมายในการเรียนรู้ดังที่ ตั้งใจไว้ (Zoltán, 1994) เนื่องจากแรงจูงใจเป็นพลังขับดันที่ทำให้บุคคลหนึ่งควบคุมพฤติกรรมของตนเอง อยา่ ง-เข้มแข็ง และมเี ป้าหมายชัดเจนเพ่อื ตอบสนองความต้องการหรือความปรารถนาของตนเอง (Feldman, 1996; สรุ างค์ โคว้ ตระกลู , 2541) แรงจูงใจแบ่งออกเป็น 1) แรงจูงใจภายใน หมายถึง การที่บุคคลหนึ่งกระทำพฤติกรรมหนึ่งเพื่อให้ ได้ผลของการกระทำเป็นไปดังที่ตนเองต้องการ เป็นความรู้สึกปรารถนาในการกระทำส่ิงหนึ่งจากภายในและ ปราศจากความต้องการได้รับรางวัลหรือความเกรงกลัวบทลงโทษอื่นใด และ 2) แรงจูงใจภายนอก หมายถึง การที่บุคคลหนึ่งกระทำพฤติกรรมหนึ่งเนื่องจากต้องการได้รับสิ่งตอบแทนจากปัจจัยภายนอก เช่น การได้รับ รางวลั การได้รับคำชมเชย การไดร้ ับบทลงโทษจากผ้อู ื่น (Myers, 1992; Raffini, 1993) และบรรยากาศในช้ัน เรียน ผู้เรียนที่ได้รับแรงจูงใจการเรียนมักมีการแสดงออกและมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนการสอนตามที่ ผสู้ อนได้สรา้ ง-บรรยากาศและต้ังเป้าหมายของการสร้างแรงจงู ใจให้แกผ่ เู้ รียนไว้ (Dornyei, 1994) การใช้เกม Quizlet เป็นเครื่องมือประกอบการเรียนรู้ที่มีความเกี่ยวข้องกับแรงจูงใจของผู้เรียน สอดคล้องกับ Kassem (2018) ซึ่งได้เปรียบเทียบผลของการใช้แอปพลิเคชันช่วยในการเรียนรู้คำศัพท์ของ นักเรียน กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนภาษาต่างประเทศระดับชั้นมัธยมปีที่ 1 จำนวน 200 คน ผลการวิจัยพบว่า การจัดการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันช่วยในการเรียนรู้คำศัพท์ผ่านโทรศัพท์มือถือสามารถดึงดูดและ กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้คำศัพท์ใหม่ๆ อย่างมีประสิทธิภาพ สอดคล้องกับผลงานวิจัยของคูดนีย์ (Cudney, 2017) รายงานวา่ การใชเ้ กม Quizlet ในหอ้ งเรียนมีผลกระทบเชงิ บวกต่อประสบการณใ์ นการเรียน และทำให้แรงจูงใจของผู้เรียนเปลี่ยนไป เช่นเดียวกับ Phi et. al. (2015) ได้รายงานผลวิจัยว่าการจัดการ เรียนรู้พัฒนาทักษะด้านคำศัพท์ด้วยเกม Quizlet มีผลทำให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียน สอดคล้องกับ Ono (2015) ซึ่งรายงานผลการวิจัยว่าการใช้เกม Quizlet ในห้องเรียนมีผลกระทบเชิงบวกต่อแรงจงู ใจในการ เรียนของผู้เรียน และ Forsythe (2016) ได้รายงานผลวิจัยว่า การใช้เกม Quizlet ในห้องเรียนกระตุ้นให้ ผู้เรยี นมแี รงจูงใจในการเรยี นหรอื คดิ เปน็ รอ้ ยละ 75 การใชเ้ กม Quizlet กบั พฤติกรรมใฝ่เรยี นรู้ เปน็ การแสดงออกของผู้เรียนทม่ี ีแรงจูงใจ ความต้องการ หรือความอยากรู้ ใครร่ ู้เกี่ยวกับความรู้เร่ืองใด เรื่องหนึ่งรวมทั้งการได้รับการกระตุน้ จากผู้สอนให้เกิดการตอบสนองต่อการจัดการเรียนรู้ ผู้เรียนจึงแสดงความ ตั้งใจ ความสนใจ ความกระตือรือร้น หรือมีส่วนรว่ มในการแสวงหาความรู้ใหม่ ๆ พฤติกรรมที่กล่าวมาน้ันจัดวา่ เป็นพฤติกรรมสำคัญสำหรับผู้เรยี นในการควบคมุ ตนเองใหแ้ สวงหาความรู้ด้วยตนเองโดยการค้นคว้าจากแหล่ง- สารสนเทศต่าง ๆ ทั้งการสอบถาม ซักถาม หรือสัมภาษณ์สารสนเทศประเภทบุคคล การค้นคว้าความรู้ด้วย ตนเองจากสถาบัน การเดินทางไปศึกษาเก่ียวกับสถานทีต่ ่าง ๆ และการสบื ค้นข้อมูลความรูจ้ ากแหล่งสารสนเทศ อินเทอร์เน็ต พฤติกรรมใฝ่เรียนรู้จึงเป็นคุณลักษณะสำคัญของผู้เรียนในศตวรรษท่ี 21 ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่ผู้เรียน สามารถใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีสารสนเทศในการแสวงหาความรู้ ในขณะเดียวกัน ผู้เรียนหลายท่านอาจถูก รบกวนสมาธิจากเทคโนโลยีสารสนเทศได้เช่นกัน แต่หากผูเ้ รียนมีพฤติกรรมใฝ่เรียนรู้ย่อมมีความสามารถในการ จดจ่อต่อเรอื่ งหน่งึ ไดด้ ีทำใหม้ ีผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นดีดว้ ยและสามารถใชอ้ งค์ความรทู้ ี่ได้จากการสบื ค้นมาใช้ใน การพัฒนาตนเอง กล่าวได้ว่าการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการกระตุ้นแรงจูงใจของผู้เรียนให้เกิดพฤติกรรมใฝ่ เรียนรู้คือ มีความใคร่รู้ใคร่ค้นหา และมีความกระตือรือร้นแสวงหาความรู้ดว้ ยตนเองมีแนวโน้มทำให้ผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนของผู้เรียนเพิ่มสูงขึ้น มีความเป็นไปได้ว่าการใช้เกม Quizlet ในห้องเรียนมีผลกระตุ้นความสนใจ 241
การประชุมวิชาการ คร้งั ท่ี 16 ประจำปี 2564 (ควอท) วนั ท่ี 25-26 มนี าคม 2564 ของผู้เรียนทำให้ผู้เรียนมีพฤติกรรมใฝ่เรียนรู้และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้นสอดคล้องกับงานวิจัยของ เดร เยอร์ (Dreyer, 2014) เกี่ยวกับประสิทธิภาพของการใช้ Quizlet กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนจำนวน 95 คน ผลการวิจัยพบว่านักเรียนท่ีใช้ Quizlet ในการทบทวนบทเรียนมากกว่า 1 ครั้งมีผลการเรียนดีกว่านกั เรียนที่ใช้ Quizlet ทบทวนบทเรียนเพียง 1 ครั้ง งานวิจัยมีข้อเสนอแนะให้ผู้สอนที่ต้องการเตรียมความพร้อมให้แก่ นักเรียนก่อนเข้ามหาวิทยาลัยควรบูรณาการใช้ Quizlet ในการจัดการเรียนการสอน Monem, et. al. (2018) ได้เปรียบเทียบผลกระทบของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบบูรณาการใช้สมุดบันทึกโต้ตอบและใช้แอปพลิเคชัน Quizlet กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมต้นจำนวน 7 คน ผลการวิจัยพบว่า ค่าคะแนนเฉลี่ยของ นักเรียนที่เรียนรู้โดยการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบบูรณาการใช้แอปพลิเคชัน Quizlet สูงกว่าการใช้สมุดบันทึก โต้ตอบ งานวจิ ัยมีขอ้ เสนอแนะให้ผูส้ อนจดั การเรียนรแู้ บบบูรณาการใชเ้ กม Quizlet ผา่ นอปุ กรณโ์ ทรศัพท์มือถือ เนื่องจากในปัจจุบัน ผเู้ รยี นมพี ฤติกรรมใช้โทรศัพทม์ ือถือในห้องเรียนมากขึ้น โอโน่ (Ono, 2015) รายงานว่าการใช้ Quizlet ในการจัดการเรียนรู้สามารถกระตุ้นแรงจูงใจของ ผู้เรียนทำให้ผู้เรียนมีพฤติกรรมในการเรียนรู้เปลี่ยนไปโดยผู้เรียนมีความสามารถในการควบคุมพฤติกรรมใน การเรียนของตนใหเ้ ปน็ ตามท่ีตนเองตอ้ งการได้ และทำให้ผู้เรียนมีความสนใจ และมีความกระตือรือร้นในการ เรียนเพ่มิ มากข้นึ (Setiawan and Wiedarti, 2020) สอดคลอ้ งกับงานวิจัยของ ไซลินและคณะ (Sailin et al., 2019) ได้รายงานว่าการใช้เกม Quizlet อย่างสม่ำเสมอและต่อเนื่องสามารถเพิ่มความสนใจ และความตั้งใจ จนทำใหพ้ ฤติกรรมใฝเ่ รยี นรู้เพมิ่ ขนึ้ อย่างแน่นอน บทสรปุ การใชเ้ กมในห้องเรียนมีประโยชนใ์ นการกระต้นุ ให้ผูเ้ รียนเกิดแรงจงู ใจในการเรียนซึง่ เป็นปัจจัยสำคัญ หนึ่งที่มีความเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมใฝ่เรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนมีความสนใจ ความกระตือรือร้น และควบคุม พฤติกรรมของตนให้แสวงหาความรู้และได้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ตามเป้าหมายที่ผู้เรียนได้ตั้งเป้าหมายไว้ เกมท่ใี ชใ้ นห้องเรยี นมีมากมายหลากหลายใหผ้ ู้สอนไดเ้ ลือกใช้อย่างเหมาะสมกบั ลักษณะผ้เู รียนของตนเอง หนง่ึ ในเครอื่ งมือการเรียนรทู้ ่ีมีผ้สู อนหลายท่านไดน้ ำไปใช้กค็ ือ Quizlet และยงั ถูกนำไปใช้เปน็ เคร่ืองมือในการวิจัย กึ่งทดลองเพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพของเครื่องมือที่ส่งผลต่อผลการเรียนรู้ของผู้เรียน พบว่าการใช้เกม Quizlet ในหอ้ งเรยี นมผี ลกระทบเชิงบวกต่อความมั่นใจในการเรียนรู้ทำใหผ้ ู้เรียนมแี รงจงู ใจการเรียนเพิ่มสูงข้ึน ยิ่งไปกว่านั้น แรงจูงใจในการเรียนนั้นเป็นแรงขับให้ผู้เรียนแสดงออกทางพฤติกรรมใฝ่เรียนรู้ เช่น มีความ กระตือรือร้นเพิ่มขึ้น มีการควบคุมตนเองให้ค้นคว้า สืบหาความรู้โดยตนเองและจดจ่อต่อเรื่องใดเรื่องหนึ่งได้ เมื่อผเู้ รยี นมพี ฤติกรรมใฝเ่ รยี นรู้จึงสง่ ผลให้ผูเ้ รยี นมผี ลสมั ฤทธใ์ิ นการเรยี นที่สงู ขึ้นในทา้ ยสดุ จากผลงานวจิ ัยท่ีได้กล่าวมาก่อนหน้าทำให้ Quizlet เป็นทางเลือกหนึ่งสำหรับการจัดการเรียนรูแ้ บบ การใช้เกมที่กำลังได้รับความนิยมในต่างประเทศ ดังนั้นผู้สอนในประเทศไทยที่มีเป้าหมายในการส่งเสริมการ บวนการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนมากกว่าการให้ความรู้เท่านั้นควรศึกษาและพิจารณานำเกม Quizlet ไปใช้ ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับกลุ่มผู้เรียนและวิชาของตนเองทั้งการสอนแบบออนไลน์หรือ ออฟไลน์ อยา่ งไรกต็ าม ขอ้ เสนอในอนาคต จากการทบทวนงานวิจยั ทผ่ี ่านมามีรายงานการวิจัยเก่ยี วกบั อิทธิพล ของการใช้เกม Quizlet ในห้องเรียนวิชาอื่นนอกเหนือจากรายวิชาภาษาอังกฤษในประเทศไทยไม่มากนัก ดังนั้นงานวิจัยต่อไปควรมีการวัดประสิทธผิ ลของการใช้เกม Quizlet ในรายวิชาต่าง ๆ ในประเทศไทยเพื่อให้ ผ้สู อนสามารถประยุกต์วางแผนการจัดการเรยี นรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสดุ อีกทั้งยังพบว่ามีจำนวนงานวิจัย เกี่ยวกับความสัมพนั ธ์หรืออิทธิพลของการใช้เกม Quizlet ในห้องเรียนไมม่ าก ดังนั้นจงึ ควรมีการวิจัยเพิ่มเตมิ เพ่อื หาความสัมพนั ธห์ รืออทิ ธิพลของการใช้เกม Quizlet ด้วยเช่นกนั 242
การประชมุ วชิ าการ คร้ังท่ี 16 ประจำปี 2564 (ควอท) วนั ท่ี 25-26 มีนาคม 2564 รายการอ้างองิ จริ ารตั น์ ประยรู วงษ์. (2562). DIGITAL LEARNING การเรยี นร้ภู าษาองั กฤษบนโลกดจิ ิทัลในศตวรรษท่ี 21. วารสารบณั ฑติ วทิ ยาลัย มหาวทิ ยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์. 13(1): 221. ปยิ นชุ เทือกเทพ. (2563). ผลสัมฤทธแ์ิ ละผลจากการจดั การเรยี นรโู้ ดยใชส้ อื่ ผา่ นเกม. วารสารวชิ าการ มหาวิทยาลัยราชภฏั กาญจนบุรี. 9(2): 230-241. พิจิตรา จอมศรี ดลุ ยวิทย์ ปรางชุมพล และ เจนจติ สารีบตุ ร. (2563). การพฒั นาเกมการเรยี นรเู้ พ่ือสง่ เสริมทกั ษะด้านคำศัพท์ ภาษาองั กฤษสำหรบั นกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 1. วารสารวจิ ัยสหวิทยาการไทย. 1(2): 61-72. สุทธกิ านต์ บ่อจกั รพันธ์ ณธกร ภาโนมยั โชตริ ส สวุ รรณพรหม และ ปิยวจั น์ ค้าสบาย. (2559). บทเรียนแบบเกม เรอื่ ง การ บวกเลขลัพธไ์ มเ่ กนิ 1,000 สำหรบั นักเรยี นช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 2. เอกสารการประชมุ วิชาการระดบั ชาตกิ ารจัดการ เทคโนโลยีและนวตั กรรมครั้งท่ี 2. สุรางค์ โค้วตระกลู . (2541). จิตวิทยาการศกึ ษา. สํานักพมิ พ์แหง่ จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั . กรงุ เทพฯ. หทัยชนันบ์ กานต์การันยกลุ . (2556) การพัฒนาชดุ กิจกรรมการออกแบบทางศลิ ปะดว้ ยสมุดร่างภาพตามแนวคดิ ทฤษฎีคอน สตรคั -ตวิ ิสซึม เพื่อสง่ เสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรคใ์ นนักเรียนช้ันมธั ยมศึกษาปีท่ี 4 (วิทยานิพนธม์ หาบณั ฑติ ). มหาวทิ ยาลยั ศลิ ปากร, กรุงเทพฯ. Cudney, E. (2017). Evaluating the Impact of Teaching Methods on Student Motivation. Journal of STEM Education. 18(1): 32-50. Dornyei, Z. (1994). Motivation and Motivating in the Foreign Language Classroom. The Modern Language Journal. 78(3): 273-284. Dreyer, J. (2014). The Effect of Computer-Based Self-Access Learning on Weekly Vocabulary Test Scores. Studies in Self-Access Learning Journal. 5(3): 217-234. Feldman, R.S. (1996). Understanding psychology. McGraw-Hill. New York. Forsythe, E. (2016). Quizlet Live: The Classroom Game Now Taking the World by Storm. The language teacher. December 2016, 25-27. Franciosi, S., Yagi, J., Tomoshige, Y. and Ye, S. (2016). The Effect of a Simple Simulation Game on Long-Term Vocabulary Retention. Computer Assisted Language Instruction Consortium Journal. 33(3): 355-379. Kassem, A. (2018). The Effect of a Suggested In-service Teacher Training Program Based on MALL Applications on Developing EFL Students' Vocabulary Acquisition. Journal of Language Teaching and Research. 9(2): 250-260. Monem, C., Bennett, K.D. and Barbetta, P.M. (2018). The Effects of Low-Tech and High-Tech Active student Responding Strategies during History Instruction for Students with SLD. Learning Disabilities: A Contemporary Journal. 16(1): 87-206. Myers, D.G. (1992). Psychology. Worth Publishers. New York. Ono, N. (2015). Development and Pilot Testing of a Blended-Learning Program for Medical English. Arab World English Journal. 2: 22-37. Phi, T, Tho, V., Thanh, N., Khanh, H. and Khanh, P. (2015). Application of quizlet.com to teaching and learning business English vocabulary at Ho Chi Minh City University of Economics. Proceedings of The First International Conference on Language Development (ICLD 2016), HoChimin. Plass, J.L, Homer, B.D., & Kinzer, C.K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. Quizlet. (2021). About Quizlet. Quizlet. Retrieved April 30, 2014 from https://quizlet.com/mission Raffini, J.P. (1993). Winners without Losers: Structures and Strategies for Increasing Student Motivation to Learn. Allyn and Bacon. Boston. Sailin, S.N, Alias, N.F, Jusaini, B.A., Ishak, L., Yang, L. and Chong, G.S. (2019). Integrating Quizlet for Improving Students’ Understanding of the Science Subject. Practitioner Research. 1: 53-67. Sanosia, A.B. and Arabia, S. (2018). The Effect of Quizlet on Vocabulary Acquisition. Asian Journal of Education and e-Learning. 6(4): 2321-2454. Setiawan, R.M. and Wiedarti, P. (2020). The effectiveness of quizlet towards students’ motivation in learning vocabulary. Studies in English Language and Education. 7(1): 83-95. Tham, L. and Tham, R. (2012). Is Game-Based Learning an Effective Instructional Strategy to Engage Students in Higher Education in Singapore? A Pilot Study. Journal of the Research Center for Educational Technology (RCET), 8(1), 2-10. 243
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250
- 251
- 252
- 253
- 254
- 255
- 256
- 257
- 258
- 259
- 260