Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Lahovari.info (august 2016)

Lahovari.info (august 2016)

Published by s_ianc, 2017-07-13 15:16:49

Description: Lahovari.info (august 2016)

Keywords: none

Search

Read the Text Version

Colegiul Naţional “Alexandru Lahovari” Râmnicu Vâlcea 31 de ani de învăţământ de informatică 1985—2016 Lahovari.info ISSN 2537 - 1878 ISSN-L 2537 - 1878 Evoluţie şi Prima aplicaţie: motivaţie return 0 Istoria League of Legends HTML Final de The Elder Probleme capitol de logică Amulet Anul 1, Nr.1 - august 2016

Lahovari.info Lahovari.info Revistă a elevilor Colegiului Naţional “Alexandru Lahovari” – Anul 1, Nr. 1 – august 2016 specializarea matematică-informatică  Adresa: Str. General Praporgescu, nr. 19, C. P. 240192, Râmnicu-Vâlcea, jud Vâlcea, România  Telefon secretariat: 0350410564 Lahovari.info Colectivul de redacţie:  E-mail: [email protected]  Site: www.lahovary.ro Director: prof. Constantin Toma Drugan Director adjunct: prof. dr. Lucian Miu Dan Ştefan Dumitrescu, clasa a X-a A Student Universitatea Politehnica Bucureşti, Facultatea de Automatică şi Calculatoare - Calculatoare Alexandru Ionuţ Hogea, absolvent 2015 Alex Răzvan Ispas, clasa a X-a A Cristina Carina Mureşan, absolventă 2016 Student Universitatea Politehnica Bucureşti, Facultatea de Automatică şi Calculatoare – Ingineria sistemelor Theodor Alexandru Nicu, clasa a X-a A Ioan Laurenţiu Ploscaru, absolvent 2016 Student University of Oxford Ioan Gabriel Pop, absolvent 2016 Student Universitatea Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică - Informatică Coordonare colectiv de redacţie: Prof. Simona Ianc Tehnoredactare, machetare, design şi copertă: Prof. Simona Ianc Cristina Carina Mureşan – absolventă 2016 (grafică copertă, grafică revistă) ISSN 2537 - 1878 ISSN-L 2537 - 1878

Un nou început Lahovari.info Dacă an de an septembrie aduce un nou început de an şcolar, noi emoţii anul acesta finalul de august aduce o nouă revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”, o revistă a celor pasionaţi de informatică. Lahovari.info a apărut din dorinţa de a face cunoscute realizările elevilor care studiază la specializarea matematică-informatică (şi nu numai) şi a absolvenţilor acestei specializări, de a le pune la dispoziţie un spaţiu în care să se poată exprima, să împărtăşească pasiuni, idei, experienţe. Revista va fi disponibilă online pe site-ul colegiului www.lahovary.ro şi va apărea semestrial. Învăţământul de informatică are o tradiţie de 31 de ani la Lahovari: prima clasă de informatică din judeţul Vâlcea a luat fiinţă aici în anul 1985. În toţi aceşti ani elevii colegiului au obţinut rezultate de excepţie la concursurile şi olimpiadele de informatică (primul premiu I la olimpiada naţională de informatică pentru judeţul Vâlcea a fost obţinut de elevul Cibu Cristian în 1997) iar absolvenţii colegiului lucrează în companii IT de top din ţară şi străinătate sau urmează cariere didactice în universităţi de prestigiu. Primul număr al revistei este creaţia unui grup entuziast de elevi şi absolvenţi ai colegiului pasionaţi de informatică. Veţi descoperi în paginile acestui număr amintiri din perioada liceului, prezentări ale unor aplicaţii realizate de ei, rezolvări ale unor probleme de logică, propuneri de probleme. Mulţumesc mult celor care s-au implicat în realizarea acestui prim număr: Carina Mureşan, Gabriel Pop, Laurenţiu Ploscaru, Dan Dumitrescu, Alexandru Hogea, Alexandru Nicu, Răzvan Ispas şi sper ca revista să aibă cât mai mulţi cititori! Prof. Simona Ianc Pagina1 Anul 1, Nr. 1 - august 2016

AMINTIRI Anul 1, Nr. 1, august 2016 Despre informatica de liceu Informatica este, fără doar şi poate, o materie importantă şi de actualitate, atât prin prisma cunoştinţelor deprinse în urma studierii acesteia, cât şi a aplicabilităţii în industrie. Am reuşit să descifrez tainele acestui domeniu vast de-abia după ce am intrat la liceu. Iniţial, nu am dorit să urmez un profil matematică-informatică, deoarece nu aveam prea multe afinităţi cu niciuna dintre cele două materii. Însă, în urma unei munci asidue de convingere, am ales să optez spre acest profil. La început, nu am crezut că este cel mai bun lucru pe care l-am făcut, dar când stau acum şi privesc în retrospectivă, realizez că alegerea aceea a fost una dintre cele mai bune făcute vreodată. Eu nu mai făcusem informatică înainte şi am presupus că îmi va fi destul de greu să pornesc de la zero cu ceva atât de complex. Totuşi, după câteva ore, a început să devină interesant (mai ales că am avut şi norocul de a lucra cu prof. Simona Ianc care m-a făcut să îndrăgesc materia – modul în care un profesor predă şi se comportă la ore influenţează mult afinitatea pe care elevul o are faţă de materia sa). Mi-am dat seama că informatica îţi impune să gândeşti destul de mult şi astfel atenţia mea a fost captată instantaneu. Aparent o materie grea şi abstractă (spoiler alert: da, chiar este extrem de dificilă şi hardcore la nivel înalt, dar mai aveţi până acolo), mi-am dat seama că ea este mai degrabă un etalon prin care se diferenţiază uşor o gândire analitică, algoritmică, structurată, deductivă – gândire căutată în toate domeniile de top (inginerie, medicină, arhitectură etc...) - de una înclinată spre imitare mot-a-mot, reproducere...eh, toceală într-un cuvânt. Într-adevăr, nu toată materia poate fi atât de plăcută, în sensul că într-un punct poate deveni plictisitoare şi repetitivă, pentru că se reduce la rezolvarea unor probleme folosind programare. Însă, per total, parcursul materiei din liceu, cu tot cu părţile negative (dacă există, până la urmă, vreunele) este esenţial, deoarece astfel se realizează aprofundarea bazei teoretice şi însuşirea acesteia pentru a crea aplicaţii mult mai complexe în viitor. Cea mai interesantă parte a informaticii de liceu mi s-a părut studierea limbajului C#, în clasa a 12-a. Limbajul C# este un limbaj de programare orientat obiect, modern, versatil şi extrem de puternic. Diferenţa majoră pe care am simţit-o între C-ul standard şi problemele rezolvate folosind limbajul respectiv şi învăţarea C#-ului a fost că începusem efectiv să dezvolt aplicaţii şi chiar dacă erau banale la început (de exemplu un messenger sau un chestionar auto) simţeam cum mă apropii de ce înseamnă programarea cu adevărat, la nivel înalt. Punctul culminant l-a reprezentat lucrarea de atestat, unde a trebuit sa realizăm nişte programe destul de complexe, folosind C# şi baze de date. A fost pentru prima oară când am dedicat câteva seri bune programării. În esenţa ei, informatica este, în opinia mea, cea mai complexă disciplină. Nu neapărat datorită inteligenţei de care este nevoie ca să fie stăpânită, ci datorită libertăţii pe care ţi-o oferă. Teoretic, poţi face orice dacă ştii programare. V-aţi gândit vreodată ce super ar fi să aveţi un program care să facă chestii care Pagina2 Dacă ştiţi programare se poate. Nu e uşor, din contră, dar, după părerea mea, vă trec prin minte sau să vă jucaţi un joc care să aibă ce caracteristici vreţi voi? procesul care constă în transpunerea ideilor în linii de cod şi apoi în Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

AMINTIRI materializarea acestora în programul propriu-zis este cea mai „rewarding” experienţă. Gândiţi-vă la programare ca la o artă ştiinţifică. See the bigger picture now? Lahovari.info În plus, pe lângă faptul că este complexă şi că are un farmec aparte, acela al libertăţii de a rezolva orice problemă, informatica stă la baza industriei IT, care este cea mai profitabilă la ora actuală şi va rămâne aşa mult timp, datorită boom- ului tehnologic modern. Am sa fiu sincer cu voi. Se câştigă nu bine, ci extrem de bine în domeniul IT. Şi un lucru extraordinar este varietatea de opţiuni din care puteţi alege: de la graphic design, la reţelistică; de la programare web, la dezvoltare de aplicaţii ş.a.m.d. Un alt atu al programatorilor este flexibilitatea: pot lucra oricând şi oriunde, mai ales dacă sunt freelanceri. Pentru a încheia într-o notă optimistă, consider că toată lumea ar trebui să ştie puţină informatică, nu neapărat pentru a lucra în domeniu, ci pentru că dezvoltă gândirea prin modul abstract şi algoritmic în care se prezintă. Alexandru Ionuţ Hogea Absolvent 2015 Student Universitatea Politehnica Bucureşti, Facultatea de Automatică şi Calculatoare - Calculatoare Pagina3 Anul 1, Nr. 1 - august 2016

EXCELENŢĂ Anul 1, Nr. 1, august 2016 Motivaţie şi evoluţie Mă numesc Dan Dumitrescu şi am absolvit clasa a IX-a la Colegiul Naţional “Alexandru Lahovari”. Acest an a fost pentru mine cel mai greu, dar şi cel mai frumos de până acum. Am avut multe momente grele, dar şi multe momente frumoase. A fost un an în care am înţeles mai mult ca oricând că nu este important numai rezultatul, ci mai ales drumul pe care-l parcurgi. Anul acesta am obţinut un rezultat foarte frumos la Olimpiada Naţională de Matematică: am ieşit primul! De asemenea, un rezultat bun am avut şi la Olimpiada Naţională de Informatică, unde am câştigat medalie de bronz. Aceste rezultate le-am obţinut şi datorită profesorilor şi de fapt OAMENILOR excepţionali care mi-au fost alături: domnul Vasile Gorgotă la matematică şi doamna Simona Ianc la informatică. Aceştia, pe lângă faptul că m-au îndrumat, m-au motivat şi m-au inspirat necontenit. Nu o să uit niciodata cuvintele domnului profesor Gorgotă de la prima întâlnire: ”Ştii cum e: faci matematica pentru relaxare şi te joci pentru necesitate”. De asemenea, părinţii mei mi-au fost întotdeauna alături în tot ce mi-am propus. Drumul meu în matematică a început de când eram mic. Să învăț matematica la modul serios însă, am început mai târziu, dar cu multă ambiţie şi perseverenţă. De asemenea, mi-a plăcut ideea de a evolua. Ca să ilustrez acest lucru, am să vă prezint evoluţia mea la 2 concursuri. În clasa a 5-a, la Concursul “Lumina Math” am ieşit al 100-lea din judeţ, în clasa a 7-a al 20-lea din judeţ, iar în clasa a 8-a primul din judeţ şi al 12-lea din ţară! Alt concurs cu o evoluţie asemănătoare a fost Olimpiada Nţțională de Matematică. Astfel, în clasa a 7-a nu am trecut de faza judeţeană, în clasa a 8-a am trecut de faza judeţeană, dar nu am avut rezultate remarcabile la Naţională, iar în clasa a 9-a am ieşit primul pe ţară! Am crezut întotdeauna că pot obţine rezultate foarte bune dacă muncesc mult. Această evoluţie a fost posibilă, însă, deoarece am învăţat de la an la an câte ceva în plus, privind modul de abordare. Însă, am învăţat şi că viata nu e neapărat uşoară şi roz şi am avut momente când deşi lucram mult, erau probleme care-mi dădeau mult de furcă şi, nemulţumit, mă întrebam dacă Pagina4 matematica este potrivită pentru mine… dar n-am renunțat şi am perseverat! Cheia succesului înseamnă motivaţie şi muncă. Motivaţia mea a fost să evoluez şi Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

EXCELENŢĂ să reuşesc. Nu e uşor să ajungi la un nivel înalt – dacă ar fi, ar ajunge toţi acolo. De aceea, există clasamente şi departajări, iar în final… învingătorul ia tot! Lahovari.info Matematica m-a fascinat prin frumuseţea şi claritatea ideilor pe care le prezintă, prin legătura dintre ramurile ei şi complexitate. Informatica m-a fascinat iniţial datorită legăturii strânse cu matematica şi apoi prin ideea de a crea algoritmi perfecţi, aplicabili în orice domeniu. În încheiere, aş vrea să vă adresez tuturor un îndemn. Lumea evoluează deoarece sunt oameni care vor ei înşişi să evolueze. Cu cât munciţi şi vă perfecţionaţi mai mult într-un domeniu, veţi putea aduce beneficii umanităţii. Noi am ajuns să folosim telefonul pe post de bloc notess sau calculator de buzunar datorită acelor oameni care au făcut invenţii pe care le-au perfecţionat necontenit. Nu am ajuns aici datorită unor criminali că Hitler, Stalin şi altor minți bolnave. Am ajuns aici datorită lui Newton, Edison, Einstein, Steve Jobs, Bill Gates, Gauss, Euler și mulţi alţii. Îndemnul meu este să încercaţi mereu să aduceţi beneficii umanității. Cu cât veţi face lucruri mai bune cu atât veţi consolida pacea în lume şi evoluția umanităţii însăşi. Omul a fost creat pentru a construi şi a evolua, nu pentru a distruge. Noi, oamenii, suntem speciali. Avem puterea de a construi teoreme şi probleme complicate, maşini și roboţi, care să ne ajute, care să ne facă viaţa mai frumoasă şi mai uşoară. Folosiţi-vă mintea şi fiţi creativi şi buni! Fiţi curioşi şi evoluaţi! Indiferent că faceţi lucruri mici sau măreţe, faceţi paşi înainte! Noi, oamenii, suntem datori să ajutăm omenirea să evolueze şi putem face posibilă această evoluţie numai prin muncă, perseverenţă şi pace! Dan Ştefan Dumitrescu Clasa a X-a A Pagina5 Anul 1, Nr. 1 - august 2016

EXCELENŢĂ Anul 1, Nr. 1, august 2016 Final de capitol Like my father's come to pass Wake me up when September ends Seven years has gone so fast 1 Adăpostit în casă de căldura de afară şi înconjurat de activități începute cu râvnă, dar pe care mintea și trupul meu, aflate parcă într-o stare de amorţeală cronică, se încăpăţânează să le ducă la capăt , stau şi mă gândesc la cei patru ani de liceu care 2 tocmai s-au încheiat. Nu-mi dau seama dacă m-a cuprins sau nu nostalgia - cu siguranţă însă că se va întâmpla în curând - şi nici nu îmi dau încă bine seama de ce înseamnă pentru mine acest cap de pod, afară de o diplomă de bac de o urâțenie rară. Ultimele luni de școală au adus, inevitabil, și ultimele olimpiade la care am participat. Pe de-o parte sunt bucuros să știu că am scăpat de emoțiile testelor de selecție, de presiunea așteptărilor pe care ceilalți le aveau de la mine, însă fiecare concurs îți oferă momente pe care cu greu le mai poți întâlni în altă parte, precum și prieteni pe care știi că rar îi vei mai revedea în alte contexte, iar astfel bucuria nu poate fi deplină. Naționala de anul acesta a fost într-adevăr una simbolică. În Târgu Mureș m-am simțit ca un veteran care le aduce un ultim salut camarazilor săi. Eram plin de gânduri și de emoții, însă cel mai tare mă stăpânea dorința (pe care se poate să o găsiți un pic cam egoistă) de a fi primul, de lua premiul întâi, singurul care îmi lipsea. Deși la baraje, balcaniade sau alte concursuri de seniori, unde gradul de dificultate al problemelor este mult mai ridicat decât la olimpiada națională, iar concurența mult mai puternică (participând nu doar elevi din aceeași generație cu mine, ci din toate clasele de liceu), am avut de multe ori cel mai mare punctaj, la ONM am reușit să ocup în ultimii ani fiecare dintre pozițiile 2,3 și 4. Am fost neatent, dar și \"furat de comisie\", așa cum se spune în jargonul olimpiadei. De obicei, la olimpiade, clipele anterioare concursului rămân adesea în ceață, în timp ce cele de după rămân puternic întipărite în memorie. După probă făcusem tot, așa că emoțiile de dinainte de rezultate au început să apară. Îmi frământam neîncetat mintea încercând să găsesc nod în papură la soluțiile date. În sfârșit, a fost să fie chiar 28. Restul zilelor au fost pline de petrecere și de voie bună. Ținteam mai departe internaționala. După cinci baraje extenuante din punct de vedere psihic, printre care și-a făcut loc și examenul de bacalaureat, m-am calificat din nou la olimpiada internațională. Aveam să văd Hong Kong-ul și să mă bucur de o nouă aventură. La finalul unui zbor de peste zece ore am avut primul șoc, încă din aeroport. Autocarul care trebuia să ne transporte Pagina6 1 Green Day - Wake me up when september ends 2 Ca s-o spun pe șleau, lenevesc. Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

EXCELENŢĂ la universitatea unde eram cazați avea cinci locuri pe rând , deci scaunele erau mai mici 3 și mai înghesuite. Nu mai vorbesc despre senzația ciudată de a circula pe partea stângă a drumului, pentru care trebuie să le mulțumesc cavalerilor britanici . Zgârie-norii, Lahovari.info 4 intimidanți și impunători prin înălțimea și numărul lor, pe cât de inestetici păreau ziua, pe atât de frumos erau scăldați în diverse jocuri de lumini pe timpul nopții. Când m-am dat jos din autocar pentru prima dată, am simțit că mă sufoc: umiditatea și poluarea făceau ca aerul să pară a fi irespirabil. În camere era aceeași atmosferă de înghesuială din autocar, venită în plus cu o căldură de nesuportat. Din fericire, aveam un aparat de aer condiționat (cu o singură viteză), dar care, ca să nu ne bucurăm prea tare, pornit pentru prea mult timp făcea un frig de iarnă în cameră. Olimpiada începuse promițător. Am reușit însă să ne adaptăm, ca în bancul cu omul sfătuit de înțeleptul satului să își bage pe rând dobitoacele în casă. Bonurile de masă oferite erau mai mult decât suficiente, așa că am avut mâncare din belșug, precum și posibilitatea de a încerca diferite delicatese locale. Vă recomand cu mare drag puiul Shanghai cu miere și ananas, contrastul dintre arome fiind excepțional. Concursul propriu-zis a constat în două probe, ținute în zile consecutive, în care trebuia să rezolvăm câte trei probleme în patru ore și jumătate. Dacă prima zi a fost excelentă, în a doua m-am pierdut cu firea și am greșit prostește la două dintre probleme, fapt care m-a făcut să pierd medalia de aur (la fel am pățit și în 2014). Am luat argint, deci cumva oftica nu a fost chiar atât de mare. Micile noastre greșeli au făcut ca România să ocupe doar poziția a 20-a în clasamentul pe țări (mai mult de o sută au participat). Zic doar a 20-a fiindcă de multe ori s-a întîmplat ca țara noastră să chiar și în top 10. După cele două zile de concurs am avut în program două excursii, iar dacă prima, la Disneyland, a fost o plăcută rememorare a personajelor ce mi-au marcat copilăria, a doua a reprezentat o totală dezamăgire: din cauza vremii, nu am putut să ne bucurăm de priveliștea oferită de The Peak, atracția principală a orașului, iar restul excursiei a constat într-o vizită la o școală din oraș. Deși am avut parte de un tur al campusului respectiv, cea mai interesantă informație aflată a fost că școala are, printre altele, și toalete . Desigur, noi ne-am luat inima în dinți și am plecat pe cont 5 propriu să vizităm orașul. După minute bune de stat la coadă într-o căldură infernală, am reușit să luăm funicularul, care urca uneori sub unghiuri agonizante, spre The Peak, de unde am admirat orașul port în toată splendoarea sa. N-am ratat nici ocazia de a face 3 Nu mi-am putut închipui până în acea clipă că se poate și altfel decât cu patru locuri. 4 În Regatul Unit, precum și în fostele teritorii ocupate, se conduce pe partea stângă ca urmare a faptului că Pagina7 majoritatea cavalerilor erau dreptaci, iar astfel în timpul turnirurilor o luau cu calul prin stânga adversarului. 5 Un detaliu extrem de picant, nu-i așa? Anul 1, Nr. 1 - august 2016

EXCELENŢĂ Anul 1, Nr. 1, august 2016 o poză pe banca lui Forrest de la Bubba Gump Shrimp co . Mai apoi, folosind câteva 6 sfaturi primite de la profesorul însoțitor, mi-am încercat abilitățile de negociator în bazar. Organizarea a fost departe de a fi excelentă: multe întârzieri și schimbări de program ce adesea au dus la o stare de brambureală. Cu siguranță mentalitatea gazdelor s-a demonstrat a fi o frână destul de apăsătoare pentru desfășurarea concursului. În ciuda celor 99 de ani de stăpânire engleză, influența chineză este una extrem de puternică, deși mulți dintre cei de acolo refuză să recunoască acest lucru. Acum, după olimpiadă, îmi dau sama că m-am simțit bine în ciuda tuturor dificultăților. O dată cu trecerea anilor voi uita o mare parte dintre clipele, senzațiile sau chipurile ce sunt azi strâns legate de amintirea acestor evenimente, așa cum - sunt sigur - am făcut deja cu multe dintre momentele dragi ale copilăriei. În mod cert, voi uita că am scris aceste rânduri. Având însă încredere în Nietzsche, am să încerc să nu las acest gând să mă întristeze. Acum aștept cu entuziasm începutul unui nou capitol , aștept să 7 simt îndeaproape pulsul unui nou oraș, al universității al cărei student voi fi și care este, până la urmă, Oxford, așa că nu-mi rămâne decât să mă bucur de taină, de necunoscutul în care, încet încet, intru. Ioan Laurenţiu Ploscaru Absolvent 2016, Student University of Oxford Grafică Cristina Carina Mureşan Absolventă 2016 Studentă Universitatea Politehnica Bucureşti Pagina8 Facultatea de Automatică şi Calculatoare – Ingineria sistemelor 6 Dacă n-ați văzut încă Forrest Gump, nu mai așteptați. Tom Hanks face un rol de senzație. 7 Care va fi și el uitat cândva. Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

APLICAŢII Lahovari.info Grafică Cristina Carina Mureşan Absolventă 2016 Pagina9 Studentă Universitatea Politehnica Bucureşti Facultatea de Automatică şi Calculatoare – Ingineria sistemelor Anul 1, Nr. 1 - august 2016

APLICAŢII Anul 1, Nr. 1, august 2016 Prima aplicaţie: return 0 de informatică. Astfel că, în acest articol ne dorim să rezumăm ce a însemnat Cu siguranță că cei mai mulţi dintre cititorii acestei reviste sunt pasionaţi pentru noi realizarea unei lucrări de atestat, începând cu primele linii de cod scrise în C#, până la rularea corectă a unei aplicaţii complexe. Primul pas a fost alegerea unei aplicaţii care să aibă utilitate şi care, în același timp, să aparţină unui domeniu care ne interesează. La propunerea doamnei profesoare, am hotărât să realizăm un program pentru biblioteca şcolii; pe lângă faptul că ideile pentru aplicaţie au apărut imediat (de la aspectul meniului principal, până la modul în care programul avea să funcţioneze), cel mai important lucru a fost că o astfel de lucrare de atestat, corectă şi completă, urma să fie folosită chiar în biblioteca şcolii. Am acceptat provocarea, ştiind că acest proiect este necesar liceului; în aceeași măsură ne-am bucurat că ni se acordă încredere pentru realizarea unui asemenea program. La început am fost entuziasmaţi de amploarea lucrării, însă ne-am dat repede seama că nu va fi atât de uşor. Transpunerea ideilor intr-un cod cu care nu eram tocmai familiarizaţi nu a adus niciun rezultat concret în prima săptămână, în care am pus zeci de întrebari în timpul orelor de laborator. Realizarea programului a necesitat documentaţie suplimentară oferită de doamna profesoară, Simona Ianc, pe care o putem numi al treilea membru al echipei. Chiar şi aşa, timpul efectiv de lucru nu a fost deloc scurt. Cu toate că munca în echipă a părut cea mai bună soluţie, aceasta nu a ajutat întodeauna. Lucrul în afara orelor de laborator şi împărţirea sarcinilor nu au fost uşoare: deşi colaborarea a continuat prin intermediul calculatorului, de multe ori secvenţele de cod nu se potriveau, fiind nevoiţi să luăm de la capăt anumite părţi. Motivele erau banale, de obicei aceleaşi erori greu de observat cu care ne-am întalnit încă din clasa a IX-a: apostroful în locul ghilimelelor, variabile denumite asemănător, dar nu identic, iniţializarea cu valori nepermise. O etapă a acestui realizării programului a fost colaborarea cu viitorii utilizatori ai aplicaţiei, bibliotecarii şcolii. Am dorit să aflăm care sunt cerinţele lor în legătură cu aplicaţia şi am încercat să facem programul cât mai uşor de Pagina10 folosit, anunţând eventualele greşeli de utilizare prin mesaje corespunzătoare. Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

APLICAŢII Aplicaţia a fost gata în seara dinaintea predării lucrării de atestat. În sfârşit puteam folosi un program care nu se blochează în timpul rulării. Desigur, Lahovari.info aplicaţia pentru bibliotecă era departe de a fi perfectă sau completă, însă răsplata a venit atunci când am realizat că am reuşit să cream ceva din propriile cunoştinţe. A fost doar un început. Despre aplicaţie Programul este o bază de date care conţine cărţile existente şi cititorii cu fişă la o bibliotecă a şcolii. Bibliotecarii (sau „administratorii”) sunt singurele persone cărora le este permis să adauge, să modifice sau să şteargă cărţi/cititori din baza de date. Aceştia pot ajunge în meniul principal numai după introducerea unei parole corecte. Programul poate fi folosit şi de un utilizator oarecare (numit „vizitator”) numai cu scopul de a căuta cărţi din bibliotecă după un criteriu de bază: titlu, autor, editură sau domeniu. Fiecare din cele patru operaţii (adăugare, căutare, modificare, ştergere) pot fi efectuate atât pentru cărţi, cât şi pentru cititori. Pentru ca baza de date să funcţioneze corect şi pentru ca fiecare element să poată fi identificat, s-au folosit Pagina11 coduri unice, ID-uri. Anul 1, Nr. 1 - august 2016

APLICAŢII Anul 1, Nr. 1, august 2016 Încă de la introducerea lor în registrul bibliotecii, cărţilor le este atribuit un număr de inventar unic. Acesta va fi cel mai important atribut al lor la adăugarea în baza de date a programului. În schimb, cititorii nu „poartă” un cod după care să fie recunoscuţi la sosirea în bibliotecă, iar păstrarea CNP-ului nu ar fi potrivită pentru natura bazei de date. S-a folosit deci un număr, ID cititor, care va creşte cu o unitate atunci când un cititor nou este introdus, astfel administratorul nu va fi nevoit să reţină numărul atribuit ultimului cititor adăugat. Căutarea unei cărţi sau a unui cititor se poate face după codurile unice sau după criterii ce le definesc: titlu, autor, editură și domeniu pentru cărţi; nume, prenume, clasă/materie și număr de telefon pentru cititori. Întrucât bibliotecarii introduc pentru cărţi şi un cod numeric zecimal (CZU) ce le încadrează într-un domeniu, aceste coduri au fost transformate în „cuvinte” pentru a face căutarea mai uşoară. De exemplu, când vrem să găsim cărţile despre istoria religiilor, ne gândim la domeniul „Religie”, nu la cifra 2, CZU-ul corespunzător. Pagina12 Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

APLICAŢII Modificarea şi ştergerea au la bază căutarea după codul unic al elementelor. Obligatorie este blocarea celor două operaţii înainte de afişarea elementului găsit; Lahovari.info astfel, în cazul în care administratorul va introduce un număr de inventar greşit, va observa că nu acelea sunt datele pe care doreşte să le schimbe/elimine. Programul conţine şi două documente Help. Primul este un ghid de utilizare a aplicaţiei, iar al doilea este o listă cu CZU-urile necesare pentru împărţirea cărţilor în domenii. Cea mai pretenţioasă parte a aplicaţiei a fost găsirea unei metode de actualizare anuală a clasei din care fiecare elev face parte. Un buton care să realizeze automat operaţia a părut soluţia simplă pentru această problemă. Astfel „5A” ar deveni „6A”, „11F” ar deveni „12F”, iar elevii claselor a VIII-a și a XII-a ar deveni absolvenţi de gimnaziu, respectiv de liceu. Totuşi, o apăsare accidentală a Pagina13 butonului de actualizare ar „distruge” imediat baza de date. Pentru elevii care ar Anul 1, Nr. 1 - august 2016

APLICAŢII Anul 1, Nr. 1, august 2016 înainta cu o clasă până la terminarea anului şcolar s-ar fi putut crea un alt buton care să „scadă” clasele („6A” ar redeveni „5A”, ș.a.m.d.), însă pentru cei care au absolvit în urma actualizării accidentale, aflarea clasei din care aceştia făceau parte nu ar fi fost uşoară. Pentru evitarea acestor situaţii, am creat un buton de actualizare care va fi invizibil în cea mai mare parte a timpului. A fost setat în aşa fel încât să apară în meniul principal, însoţit de un mesaj, doar în luna septembrie; după efectuarea actualizării, acesta redevine invizibil până la începerea unui nou an şcolar. Aşa cum am spus în prima parte a articolul, aplicaţia nu este perfectă, nici completă. Următorul pas (şi cel mai util pentru un program al bibliotecii) este realizarea unei legături între cărţi şi cititori care să permită gestionarea împrumuturilor. Printr-o corespondență între numărul de inventar al unei cărţi şi ID-ul unui cititor s-ar putea verifica mult mai rapid datele de pe o fişă de bibliotecă, folosind aplicaţia. Cristina Carina Mureşan Absolventă 2016 Studentă Universitatea Politehnică Bucureşti Facultatea de Automatică şi Calculatoare – Ingineria sistemelor Ioan Gabriel Pop Absolvent 2016 Student Universitatea Bucureşti Facultatea de Matematică şi Informatică - Informatică Pagina14 Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

APLICAŢII The Elder Amulet Lahovari.info Această aplicaţie este un joc, dezvoltat în GameMaker-Studio. Jocul nu este încă finalizat şi de aceea o mare parte din grafica jocului nu este permanentă. Ideea acestui joc mi-a venit gândindu-mă ce aş vrea să fie diferit la jocurile din industrie ca The Elderr Scrolls, Minecraft, etc. Jocul aduce nou, faţă de aplicaţiile exemplificate mai sus, o lume care are o ordine prestabilită, dar care îi oferă posibilitatea jucătorului să respecte sau nu această ordine, lăsându-l să facă ce vrea. Launcherul este deschis înaintea jocului în sine pentru a seta rezoluţia şi a verifica dacă există o versiune nouă a jocului. Înainte ca jucătorul să poată apasă Start Game, launcherul se va conecta la site-ul jocului unde va deschide un fişier .txt în care se află un string ce reprezintă cea mai recentă versiune a jocului. Dacă aceea versiune este diferită de versiunea pe care o are jocul, va downloada fişierele jocului după care va executa un program făcut in C++ şi se va închide. Programul făcut in C++ foloseşte fişierele downloadate pentru a updata jocul, după care se va închide şi jocul va trebui repornit. Main menu (meniul principal) este “cuprinsul” jocului. De acolo jucătorul poate să înceapă un joc nou, să facă tutorialul, să închidă jocul sau să se ducă la Options menu (meniul de opţiuni). Tutorialul va ghida jucătorul pas cu pas pentru a-l învăţa mecanicile jocului. Pagina15 În meniul de opţiuni se poate seta volumului sunetelor din joc şi sensitivitatea mouse-ului. Anul 1, Nr. 1 - august 2016

APLICAŢII Anul 1, Nr. 1, august 2016 The Elder Amulet este un joc de tip RPG (role playing game) în care jucătorul se află intr-o lume necunoscută, plină cu monştrii. Momentan există un singur tip de monstru care poate fi atacat, dar nu este ostil şi stă pe loc. În urma morţii acestui monstru, jucătorul va putea ridica nişte bani din locul în care l-a omorât. Pagina16 Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

APLICAŢII Bara de experienţă arată experienţa pe care a acumulat-o jucătorul pentru următorul nivel. Când jucătorul omoară monştrii, va primi şi experienţă. Când jucătorul Lahovari.info primeşte destulă experienţă va trece la următorul nivel. La fiecare nivel jucătorul devine mai puternic, deci îi creşte viaţa maximă şi atacă monştrii cu mai multă forţă, făcându-i astfel mai uşor de înfrânt. Bara de viaţă este roşie cand jucătorul nu este deloc rănit. Dacă jucătorul este vătamat, atunci bara de viață va scădea. Când ajung la 0, jucătorul va muri. Jucătorul poate omorî aceşti monştrii folosindu-şi arcul pe care îl are de la începutul jocului. Înainte de a fi folosit arcul trebuie echipat fie în slotul stang, fie în cel drept. Daca arcul este echipat în slotul stâng, atunci jucătorul trebuie să folosească click stânga pentru a trage cu arcul sau click dreapta dacă îl echipează in slotul drept. Arcul este o armă care are nevoie de proiectile cu care să tragă, aceste proiectile fiind săgețile. Jucătorul începe jocul cu 100 de săgeţi pe care trebuie să le pună în slotul de muniţie, care se află imediat în dreapta slotului drept de echipare. Când jucătorul trage cu arcul, cu cât ţine mai mult apăsat pe mouse, cu atâta forţă va trage arcul, rezultând în proiectile care au o viteză mai mare. În cazul în care jucătorul rămâne fără săgeţi, poate să se ducă la un NPC (non playable character) care vinde săgeţi şi să cumpere 10 săgeţi pentru un ban. Jucătorul poate interacţiona cu aceşti negustori apăsând tasta Q când este aproape de negustor. Pagina17 Anul 1, Nr. 1 - august 2016

APLICAŢII Anul 1, Nr. 1, august 2016 Lumea jocului este generată întâmplător de fiecare dată. Când jucătorul se apropie de “marginea” lumii, jocul va mai creea o bucată de lume în direcţia respectivă, acest lucru ducând la o lume infinită. Întreaga lume este generată întâmplător, dar sunt mai multe tipuri de relief. Momentan există câmpii, deşerturi şi dealuri. Când jucătorul merge peste iarbă sau nisip şi dacă are volumul mai mare decât 0, va putea auzi paşii pe care-i face caracterul său peste iarba sau nisip. Jucătorul are o bară de stamină care reprezintă cât de obosit este jucătorul. Bara de stamină are culoarea verde când jucătorul nu este deloc obosit. Dacă bara este goală, atunci jucătorul este obosit şi nu mai poate alerga sau sări. Bara de stamină va începe să se refacă după câteva secunde dacă jucătorul nu face nicio acţiune care necesită stamină. Astfel, stamină se va reface treptat în timp. Jucătorul poate alerga dacă ţine apăsat pe tasta SHIFT în timp ce merge. În timp ce aleargă va pierde treptat stamină. De asemenea poate sări apăsând tasta SPACE, dar această acţiune foloseşte mai multă stamină decât alergatul, deci jucătorul va putea să sară doar de câteva ori până să obosească. Inventarul poate fi accesat de către jucător apăsand tasta E. Această tastă va deschide interfaţa inventarului, dar jucătorul nu poate îndeplini nicio acţiune în timp ce are aceasta interfaţa deschisă. Interfața se închide apăsând din nou tasta E. Aici jucătorul îşi poate depozita obiecte sau muniţie, mutând aceste obiecte sau muniţii cu Pagina18 ajutorul clickului stânga. Jucătorul poate avea o singură interfaţă deschisă la orice moment dat, deci nu-şi poate accesa inventarul în timp ce are interfaţa negustorului deschisă. Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

APLICAŢII Lahovari.info Meniul de pauză poate fi accesând apăsând tasta ESC în timp ce jucătorul se află în joc. Când jucătorul deschide acest meniu, jocul se va afla în pauză, practic dezactivând toate obiectele şi entităţile din lumea jocului. Acest meniu permite jucătorului să se întoarcă la meniu. Pentru a închide acest meniu, jucătorul trebuie să apese din nou tasta ESC. Jocul este încă în dezvoltare. Am decis să nu continui dezvoltarea acestei aplicaţii în GameMaker-Studio, ci în Java. Deci va dura ceva timp până când proiectul va fi recreat la stadiul actual. Jocului i se vor mai adăuga numeroase mecanici, un AI primitive pentru NPC, grafici mai bune şi sunete mai bune. Theodor Alexandru Nicu Clasa a X-a A Pagina19 Anul 1, Nr. 1 - august 2016

APLICAŢII Anul 1, Nr. 1, august 2016 Concursului de proiecte IT&C „InfoEducatie” obţinând premiul III la secţiunea Soft Alexandru Nicu a prezentat aplicaţia The Elder Amulet la faza judeţeană a utilitar. Alexandru a colaborat la realizarea aplicaţiei cu colegul său Silviu Preoteasa care se ocupă de partea grafică. Silviu a obţinut anul acesta o medalie de bronz la faza naţională a Concursului internaţional InfoMatrix la secţiunea ComputerArt. Grafică Cristina Carina Mureşan Absolventă 2016 Studentă Universitatea Politehnica Bucureşti Facultatea de Automatică şi Calculatoare – Ingineria sistemelor Pagina20 Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

ÎNVĂŢĂM PROGRAMARE Lahovari.info Grafică Cristina Carina Mureşan Absolventă 2016 Pagina21 Studentă Universitatea Politehnica Bucureşti Facultatea de Automatică şi Calculatoare – Ingineria sistemelor Anul 1, Nr. 1 - august 2016

ÎNVĂŢĂM PROGRAMARE Anul 1, Nr. 1, august 2016 HTML (Hyper Text Markup Language) <html> <head> <title>Web School Lahovari</title> </head> <body> Lectia 1 - Fundamentele HTML </body> </html> Intro Bună ziua tineri pasionaţi de informatică! În acest prim articol al revistei vă voi prezenta o introducere în limbajul de baza al lumii web, şi anume HTML. Ce înseamnă HTML? HTML este o prescurtare derivată din Hyper Text Markup Language. După cum puteţi observa, HTML-ul este un limbaj markup. Acesta diferă de limbajele de programare clasice (cum este C, C++, C#, Java) prin faptul că nu este compilat, ci foloseşte tag-uri pentru a ajuta browser-ul să citească conţinutul. Unde se foloseşte HTML-ul? HTML-ul este baza pentru fiecare website sau aplicaţie mobilă web, deoarece, ceea ce scriem în HTML va dicta structura unei pagini web sau a unei aplicaţii mobile web. Totuşi, HTML-ul singur nu este de ajuns pentru a realiza un website. Alte limbaje de programare precum JavaScript şi CSS sunt utilizate pentru interfaţă, interacţiune şi design, însă vom discuta despre asta mai târziu. Structura de baza a unui document HTML Puteţi asemăna structura unui document HTML cu aceea a unui sandwich. Aşa cum un sandwich are 2 felii de pâine, şi orice document HTML are 2 tag-uri principale: <html> si </html>. Tot ceea ce se desfăşoară între aceste 2 tag-uri reprezintă documentul propriu zis. Imediat sub tag-ul <html> se află tag-ul <head>. Tot ceea ce se află între tag-ul <head> şi </head> reprezintă „capul documentului”, şi anume, elemente invisibile pe pagina web care ajută la buna funcţionalitate a paginii (cum ar fi legături catre script- uri, legături catre web APIs, legături interne în document, şamd... vom vorbi mai târziu). Nu în ultimul rând, tag-ul <body>. Ei bine, între <body> şi </body> se află tot ceea ce vedeţi în mod normal pe o pagină web (fără design). Toată structura website-ului este cuprinsă între aceste 2 tag-uri. Pe scurt, avem schiţa următoare: Pagina22 <html> <head> ... </head> Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

ÎNVĂŢĂM PROGRAMARE <body> ... </body> </html> ! Nu uitaţi să închideţi un tag pe care îl deschideţi ! Lahovari.info Crearea primei pagini HTML Orice pagină HTML este, de fapt, un simplu fişier text, cu precizarea că are extensia .html (în loc de arhicunoscuta extensie .txt). Daca vă place să fiţi old school, un simplu utilitar precum Notepad vă este de ajuns (puteţi să lucraţi pe o alternativă puţin mai atractivă, şi anume Notepad++). Eu, personal, vă recomand Sublime Text Editor sau Atom.io (eu, atât la facultate cât şi pentru proiectele personale folosesc Atom.io, pentru că este un text editor foarte elegant şi puternic, oferind multe facilităţi). Să începem, deci, prima noastră pagină HTML. Tot ceea ce trebuie sa faceţi, este să deschideţi Notepad-ul (sau orice alt utilitar pentru fişiere text) şi să scrieţi ce am învăţat mai sus. Un exemplu este următorul: <html> <head> <title>HTML - 1</title> </head> <body> Prima pagina HTML </body> </html> Acum, salvaţi fişierul oriceNume.html şi daţi dublu click pe el. Vi se va deschide o fereastra de browser cu mesajul „Prima pagina HTML” Tag-uri de bază pentru o pagină HTML Aşa cum am spus în introducere, browser-ul ştie să interpreteze conţinutul HTML prin intermediul unor tag-uri. Acestea delimitează paragrafe sau liste, ajută la formatarea acestora (bold, italic, etc...), inserează imagini, desenează tabele şi chiar secţiuni de pagini.  <p> - se foloseşte pentru a crea un paragraf. Pentru a crea un paragraf, trebuie să introduceti textul dorit între <p> şi </p>. Exemplu: <p> Acesta este un paragraf in HTML. </p>  <br /> - se foloseşte pentru a adăuga un „line break” – rând nou în româneşte – într-un paragraf, fără a începe unul nou. Exemplu: <p> Acesta este un <br/> paragraf in HTML. </p> Pagina23 va fi afişat: Acesta este un Anul 1, Nr. 1 - august 2016

ÎNVĂŢĂM PROGRAMARE Anul 1, Nr. 1, august 2016 paragraf in HTML.  Tag-uri de formatare: Tag-urile de formatare se aplică asupra paragrafelor şi transformă textul cu efecte de bază, ca în Word, precum bold, ingrosat, italic, etc.... Pentru a avea efect asupra întregului text dintr-un paragraf, trebuie întotdeauna să fie precedate şi urmate de tag-ul <p> şi </p>. Text normal <b> bold text </b> <big> big text </big> <i> italic text </i> <p> <small> small text </small> </p> <strong> Strong text </strong> <sub> indice </sub> <sup> exponent </sup> <ins> Text inserat </ins> <del> Text sters </del>  <hr /> - Se foloseşte pentru a desena o linie orizontală. Se aseamănă cu <br />, doar că nu lasă un rând liber, ci este desenată şi linia orizontală.  <!--Comentariul vostru --> - Aceasta combinaţie se foloseşte pentru a comenta o linie. Este echivalentul lui // din C şi C++.  Tag-uri pentru imagini:  <img/> - Se foloseşte pentru a insera o imagine. Deoarece conţine numai atribute (vom discuta in capitolul următor), nu are şi tag de închidere. Sintaxa de bază pentru a insera o imagine este următoarea: <img src=” link-ul către imaginea dorită „/> Pagina24 În cazul în care vă întrebaţi, src provine de la „search”. Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

ÎNVĂŢĂM PROGRAMARE  Tag-uri pentru legături:  <a> - Se foloseşte pentru a defini un link în interiorul paginii sau către o pagină Lahovari.info exterioară. Sintaxa de bază pentru a defini un link este: <a href=” ”></a> Exemplu: Sa presupunem că doriţi ca atunci când daţi click pe ceva, să vă redirecţioneze către google. Cum faceţi asta? Foarte simplu. <a href=”http://www.google.com”>Apasă aici</a>. În momentul în care veţi da click pe paragraful „Apasă aici”, veţi fi redirecţionaţi către pagina www.google.com.  Tag-uri pentru liste Listele pot fi ordonate sau neordonate. Diferenţa constă în numerotarea acestora sau identificarea cu diverse caractere (cerculeţe, pătrate, etc...). Elementul OL (Ordered Lists) creează o listă ordonată. Elementele listei sunt cuprinse între <OL> şi </OL> Elementul LI (List Item) descrie un element al listei. <LI> </LI> Elementul UL (Unordered Lists) creează o listă neordonată. Elementele listei sunt cuprinse între <UL> şi </UL> Elementul DL (Definition Lists) creează o listă de definţii. <DL> </DL> Elementul DT (Definition Term) defineşte termenul din listă care trebuie descris. <DT> </DT> Elementul DD (Definition Description) reţine descrierea termenului <DD> </DD> Mai jos aveţi câteva exemple: HTML Afisare Exemple de fructe: Pagina25 <ul> Exemple de fructe: <li>mere</li> Anul 1, Nr. 1 - august 2016

ÎNVĂŢĂM PROGRAMARE Anul 1, Nr. 1, august 2016 <li>pere</li>  mere <li>struguri</li> </ul>  pere  struguri HTML Afisare Exemple de fructei: Exemple de fructe: <ol> <li>portocale</li> 1. portocale <li>banane</li> 2. banane <li>mandarine</li> 3. mandarine </ol> HTML Afisare Legenda: <dl> Legenda: <dt>HTML</dt> HTML <dd>Hyper Text Mark-ul Language</dd> Hyper Text Mark-ul Language <dt>IP</dt> IP <dd>Internet Protocol</dd> Internet Protocol </dl>  Tag-uri pentru tabele Tabelele sunt definite folosind tag-ul <table> . După cum ştiţi, orice tabel are linii şi coloane. Liniile sunt definite prin tag-ul <tr>, iar coloanele prin <td>. De asemena, puteti pune si un header, delimitat prin <th>. Aici se termină prima lectie. În capitolul următor veţi învăţa despre atributele acestor tag-uri şi de asemenea, veţi cunoaşte structura mai amănunţită a unei pagini web. Veţi învăţa despre <div>, <article>, <section>, <nav>, <main> şi nu numai. Spor la programat! Surse de documentare: www.w3schools.com Alexandru Ionuţ Hogea Pagina26 Facultatea de Automatică şi Calculatoare - Calculatoare Absolvent 2015 Student Universitatea Politehnica Bucureşti, Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

LOGICĂ MATEMATICĂ Probleme de logică Lahovari.info Probleme rezolvate Problema 1. Pe o masă sunt două grămezi, una cu 20 de pietre, iar alta cu 30 de pietre. Laur şi Marian joacă următorul joc: fiecare ia alternativ oricâte pietre dorește dintr-una dintre grămezi. Câștigă cel care îl lasă pe adversar fără pietre disponibile. Cine are strategie de câștig dacă Laur începe? Rezolvare: Laur va lua 10 pietre din grămada cu 30 de pietre, ajungând astfel în poziţie simetrică. Astfel, dacă Marian ia un anumit număr de pietre dintr-o grămadă, Laur va lua acelaşi număr de pietre din cealaltă grămadă, având mereu mutări la dispoziţie. Cum jocul se va încheia la un moment dat, nu poate fi decât Marian cel pierzător. Ca observaţie, dacă grămezile aveau număr egal de pietre Marian putea câştiga, altfel îi este imposibil. Problema 2. 2 frați se ceartă pe o ciocolată 9x5. Fratele cel mare îi propune celui mai mic să joace un joc, iar câştigătorul va primi întreaga ciocolată. La o mutare este permisă ruperea unei bucăţi de ciocolată deja obținută în două, păstrându-se intacte pătrăţelele 1x1. Fratele cel mare îl lasă pe cel mic să înceapă şi zâmbeşte, ştiind că va câştiga indiferent de cum va muta el sau fratele său. De ce? Rezolvare: După fiecare mutare numărul bucăţilor creşte cu 1. Iniţial avem o bucată, iar la final vom avea 45 (toate cele 1x1). Jocul va avea astfel 44 de mutări, care, fiind de ordin par, va fi făcută de fratele cel mare. Problema 3. Într-o temniţă sunt 20 de prizonieri. Paznicul, fiind mai pişicher, le spune că în următoarea zi îi va aşeza pe toţi în linie (astfel încât primul nu vede pe nimeni, al doilea îl vede pe primul, ..., ultimul îi vede pe toţi) şi le va lipi pe spate câte o etichetă albă sau galbenă. Aceştia, într-o ordine aleasă de ei, trebuie să încerce să ghicească culoarea etichetei de pe spate, iar dacă o fac, vor fi eliberaţi. A doua zi 19 dintre ei au fost eliberaţi. Cum au făcut? Rezolvare: Îşi stabilesc un cod. Cel mai din spate va spune galben dacă vede în faţa lui un număr par de etichete albe, iar alb în caz contrar. El se va sacrifica pentru ceilalţi, însă cei 19 vor şti paritatea numărului de etichete albe pe care le poartă şi văd şi ceea ce au în faţa lor. Mai explicit, dacă al 20-lea a spus alb, a văzut un număr impar de etichete Pagina27 albe. Dacă şi al 19-le vede tot un număr impar, e clar că eticheta lui e galbenă, iar dacă Anul 1, Nr. 1 - august 2016

LOGICĂ MATEMATICĂ Anul 1, Nr. 1, august 2016 paritatea se schimbă va fi albă. Cei din faţă aud răspunsul, deci al 18-lea ştie paritatea numărului de etichete rămase după eliberarea celui de-al 19-lea, iar în funcţie de ce paritate vede în faţă va răspunde şi el etc. Problema 4. Pe o masă sunt 12 monede și o balanță. Deşi toate toate monedele arată la fel, una dintre ele este falsă și are masa diferită. Cum se poate determina moneda falsă din doar 3 cântăriri? Rezolvare: se împart monedele în 3 grupe de câte 4 și se pun pe talerele balanței două dintre grupe. Dacă balanţa este în echilibru, atunci una dintre cele 4 monede rămase este falsă. Fie acestea A, B, C, D. Se compară A cu B. Dacă balanţa nu este în echilibru, atunci una dintre ele este falsă (deci C şi D sunt veritabile). Se va compara A cu C, iar dacă balanţa nu este în echilibru, A este falsă, altfel B. Dacă balanţa este în echilibru se aplică acelaşi raţionament pentru C şi D (se compară ambele cu una dintre A şi B, ele fiind veritabile). Acum vine trucul. Dacă balanţa nu este în echilibru, fie 1, 2, 3, 4 monedele din partea uşoară şi 5, 6, 7, 8 cele din partea grea. Se vor compara 1, 5, 6 cu 2, 7, 8. Dacă balanţa este în echilibru, atunci aceste monede sunt veritabile, iar una dintre 3 şi 4 e falsă. Din nou, comparăm una dintre ele cu, să zicem, moneda 1. Dacă balanţa nu este în echilibru, sunt 2 posibilităţi: - 1, 5, 6 < 2, 7, 8. Clar 2 nu poate fi monedă falsă fiindcă asta ar presupune că este mai grea, însă prima cântărire ar arăta că este mai uşoară. Același argument funcţionează şi pentru monedele 5, 6. Ne mai rămân posibilităţile ca 1 să fie moneda falsă uşoară or 7 sau 8 să fie cea falsă grea. Această dilemă se rezolvă comparându-le pe 7 cu 8. Echilibrul ne-ar arăta că 1 e falsă, iar în caz de dezechilibru, cea mai grea este falsă. - 1, 5, 6 > 2, 7, 8. Clar 1 nu poate fi monedă falsă fiindcă asta ar presupune că este mai grea, însă prima cântărire ar arăta că este mai uşoară. Acelaşi argument funcţionează şi pentru monedele 7, 8. La fel ca mai sus, doar că pentru monedele 2, 5, 6. Ioan Laurenţiu Ploscaru Absolvent 2016, Student University of Oxford Pagina28 Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

LOGICĂ MATEMATICĂ Probleme propuse spre rezolvare Problema 1. Avem 6 persoane care ori se cunosc ori nu se cunosc. Arătaţi că există 3 Lahovari.info persoane care se cunosc toate între ele sau nu se cunosc toate între ele. Problema 2. 2 persoane joacă un joc. Jocul are următoarele reguli: 1. Orice participant poate să spună cel mult 3 numere consecutive astfel încât cel mai mic să fie mai mare decât ultimul număr spus de precedentul. (ex. dacă primul spune numerele 1, 2 al doilea poate să spună numerele 3 sau 3, 4 sau 3, 4, 5). 2. Jocul se termină când unul dintre jucători spune numărul 21. 3. Pierde cine spune 21. Să se gasească strategia de câştig a celui de-al doilea şi dacă primul spune numerele 1, 2 iar al doilea spune numărul 3 să se găsească strategia de câştig a primului jucător. Problema 3. Un elev a scris pe tabla numerele 729, 15625, 343 şi 1331. La pasul 1 şterge cele 4 numere şi în locul fiecăruia scrie media geometrică a celorlalte 3. La pasul 2 aplică pasul 1 pentru numerele astfel obţinute. Întrebare: Este posibil ca după un număr finit de paşi să se scrie pe tablă numerele 847, 567, 297, 8019. Problema 4. Care este numărul maxim de cai care se poate pune pe o tablă de şah astfel încât. sa nu se atace unul pe altul? Dan Ştefan Dumitrescu Clasa a X-a A Grafică Cristina Carina Mureşan Absolventă 2016 Studentă Universitatea Politehnica Bucureşti Facultatea de Automatică şi Calculatoare – Ingineria sistemelor Pagina29 Anul 1, Nr. 1 - august 2016

INTELIGENŢĂ ARTIFICIALĂ Anul 1, Nr. 1, august 2016 Calcul evolutiv – noţiuni introductive Orice sarcină abstractă care trebuie îndeplinită poate fi privită ca rezolvarea unei probleme, care poate fi percepută ca o căutare în spaţiul soluţiilor potenţiale. Căutarea poate fi ghidată de o funcţie de performanţă. Acest proces poate fi văzut ca unul de optimizare deoarece, de obicei, căutăm cea mai bună soluţie. Dacă pentru spaţii mici sunt suficiente metodele clasice exhaustive pentru spaţiile mari sunt preferate tehnicile speciale ale inteligenţei artificiale deoarece găsirea soluţiei optime sau chiar a uneia acceptabile este dificil de realizat. Una dintre aceste tehnici care abordează cu succes probleme de optimizare complexe este calculul evolutiv. Metodele calculului evolutiv folosesc algoritmi ale căror metode de căutare au ca model fenomene naturale: moştenirea genetică şi lupta pentru supravieţuire. Gândirea evolutivă se extinde astfel în afara ştiinţelor vieţii. Astfel, evoluţia este privită ca un proces de optimizare bazat pe populaţie. Din clasa calculului evolutiv cele mai cunoscute tehnici sunt: algoritmii genetici, strategiile evolutive, programarea genetică şi programarea evolutivă. Algoritmii genetici (AG) reprezintă tehnici de căutare şi optimizare având ca punct de pornire metafora biologică a moştenirii genetice şi a evoluţiei naturale. Cunoaşterea pe care a câştigat-o o specie este codificată în cromozomii speciei. Evoluţia este deci un proces care are loc la nivelul cromozomilor. Procesul de evoluţie genetică are câteva caracteristici: o Cromozomii sunt purtătorii informaţiei genetice o Fiecare individ al unei specii posedă un număr determinat de cromozomi. Totalitatea cromozomilor unui individ reprezintă genotipul său. o Cromozomii sunt structuri liniare alcătuite din gene. Genele poartă caracteristicile ereditare, o genă controlând una sau mai multe caracteristici. Genele unei anumite caracteristici ocupă în cromozom locuri bine determinate numite loci. O genă poate fi în mai multe stări numite Pagina30 o Evoluţia este un proces care operează la nivelul cromozomilor. alele. Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

INTELIGENŢĂ ARTIFICIALĂ o Selecţia naturală reprezintă legătura dintre cromozomi şi performanţele indivizilor. Procesul selecţiei naturale favorizează reproducerea acelor Lahovari.info cromozomi care codifică structuri de succes. o Evoluţia se realizează în procesul reproducerii. În evoluţie acţionează procese de selecţie şi mutaţie. De mare importanţă sunt procesele de recombinare a materialului genetic care caracterizează părinţii. În 1965, John Holland de la Universitatea Michigan a avut ideea de a aplica modelul genetic al evoluţiei în rezolvarea unor probleme de căutare şi optimizare. Se utilizează o populaţie de cromozomi care reprezintă o mulţime de soluţii potenţiale. Prin selecţie, mutaţie şi recombinare sistemul evoluează spre stări mai apropiate de optim. Selecţia cromozomilor se face folosind o funcţie de evaluare. Notăm cu P(t) populaţia de cromozomi de la momentul t. Fie X spaţiul de căutare. Fiecare individ (cromozom) reprezintă un element din X, adică o soluţie posibilă a problemei. Aprecierea calităţii indivizilor din spaţiul de căutare se face cu ajutorul unei funcţii de performanţă.(de adecvare, de evaluare). Fiecare individ este evaluat cu ajutorul acestei funcţii. Structura unui algoritm de calcul evolutiv este următoarea: P1. t:=0 P2. Se iniţializează populaţia P(t) P3. Se evaluează P(t) utilizând o funcţie de performanţă P4. Cât timp condiţia de oprire nu este îndeplinită se execută t:=t+1 Selecţia P(t) Recombinarea asupra lui P(t) Mutaţia asupra lui P(t) Evaluarea lui P(t) Supravieţuirea în P(t) Sfârşit cât timp Pagina31 Criteriul de oprire pentru un algoritm evolutiv este de regulă legat de numărul de generaţii. Condiţia se referă la atingerea numărului de generaţii Anul 1, Nr. 1 - august 2016

INTELIGENŢĂ ARTIFICIALĂ Anul 1, Nr. 1, august 2016 prescris. Cel mai performant individ al ultimei generaţii reprezintă soluţia problemei Orice procedură evolutivă trebuie să furnizeze următoarele elemente: o O reprezentare genetică a spaţiului de căutare o O populaţie iniţială de soluţii potenţiale (de obicei se alege în mod arbitrar) o O funcţie de evaluare care măsoară performanţa fiecărui individ în raport cu scopul urmărit o O metodă de selectare a cromozomilor pentru modificare şi recombinare o Operatorii genetici pentru crearea de noi cromozomi o Valorile parametrilor care apar în algoritmul evolutiv (dimensiunea populaţiei, probabilităţile de aplicare a diferiţilor operatori genetici, numărul total de generaţii…) Operatori Operatorul de recombinare este folosit pentru a crea noi indivizi folosind segmente a doi sau mai mulţi cromozomi. Operatorul de recombinare se poate defini ca o aplicaţie R:XpXq. Spunem că operatorul R realizează o transformare de tipul (p, q) în care p părinţi dau naştere la q descendenţi. Operatorul de mutaţie reprezintă o transformare unară m:XX. Operatorul de mutaţie m creează noi indivizi prin schimbări mici ale unui singur individ; realizează mici perturbări ale cromozomilor obţinuţi prin recombinare. Operatorul de supravieţuire decide care cromozomi vor forma efectiv noua generaţie. Fiecare tip de algoritm evolutiv are un mecanism propriu care realizează supravieţuirea. O populaţie poate fi privită ca fiind un vector de valori. Fiecare individ (element din vector) reprezintă o soluţie potenţială a problemei. Un individ este numit şi cromozom. Fiecare soluţie este evaluată ca fiind o măsură a fitness-ului său (speranţei de viaţă). Acest fitness reprezintă calitatea individului. O nouă populaţie se formează păstrând cei mai promiţători indivizi din populaţia curentă. Pagina32 O parte din membrii populaţiei nou formate suferă transformări sub acţiunea operatorilor genetici (proceduri care acţionează asupra elementelor vectorului populaţie) pentru a obţine noi soluţii. După un anumit număr de generaţii Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

INTELIGENŢĂ ARTIFICIALĂ algoritmul converge: se speră că cel mai promiţător individ ajunge la o valoare cât mai apropiată de soluţia optimă. Lahovari.info Între tehnicile de calcul evolutiv există şi similarităţi puternice dar şi multe diferenţe date în principal de structurile de date folosite pentru a reprezenta un individ şi de ordinea în care se aplică operatorii genetici. Astfel, în strategiile evolutive, întâi se modifică populaţia şi apoi este formată o nouă populaţie prin procesul de selecţie în timp ce într-un algoritm genetic întâi se aplică selecţia iar apoi algoritmii genetici de transformare. Există diferenţe şi în ceea ce priveşte metodele de selecţie care includ: o Selecţia proporţională – şansa ca un individ să fie selecţionat este egală cu fitness-ul său. Această metodă poate necesita folosirea unor metode de trunchiere o Metoda rangului – toţi indivizii din populaţie sunt sortaţi în funcţie de fitness-ul lor iar probabilitatea ca ei să fie selectaţi este fixată de întregul proces de evoluţie. Stabilirea probabilităţii se poate face în diferite moduri. o Selecţia prin turnir – un anumit număr de indivizi luptă pentru a fi selectaţi în noua generaţie. Competiţia continuă până când sunt selectaţi este selectat un număr de indivizi egal cu dimensiunea populaţiei. Un rol important poate avea dimensiunea mulţimii alese pentru turnir. Trecerea de la o generaţie la alta se poate face în două variante: o Printr-un algoritm generaţional – noua generaţie este formată doar din indivizi ai vechii generaţii o Printr-un algoritm non-generaţional – în noua populaţie sunt introduşi, de obicei, cei mai promiţători indivizi din cele două populaţii: a părinţilor şi a descendenţilor. Este de preferat să se utilizeze un model elitist, care păstrează cei mai promiţători indivizi dintr-o generaţie şi îi adaugă automat generaţiei următoare. Un astfel de model este foarte util pentru rezolvarea multor probleme de optimizare. Prof. Simona Ianc Pagina33 Anul 1, Nr. 1 - august 2016

GAMING Anul 1, Nr. 1, august 2016 Istoria jocului League of Legends de la început pană în prezent Jocul League of Legends are o istorie foarte interesantă, pe care lumea a uitat-o din cauza dezvoltării rapide a acestuia. Aşadar, am scris acest articol pentru a vedea cum a evoluat League of Legends. Totul începe în anul 2006, când Brand Beck şi Marc Merill, cunoscuţi şi ca Ezreal şi Tryndamere, au înfiinţat Riot Games. În septembrie 2006, începe dezvoltarea jocului League of Legends, care a fost inspirat după Defence of the Ancients sau DotA pe scurt, un mod pentru Warcraft III. DotA era un mod considerat de către comunitate distractiv, iar dezvoltatorii adăugau conţinut nou lunar pentru a-l putea ţine pe picioare. Mulţi dintre dezvoltatorii de la Riot Games au venit de la DotA. După trei ani de dezvoltare, pe data de 7 octombrie 2008, League of Legends:Clash of Fades a fost menţionat pentru prima dată publicului. Mai târziu, pe data de 21 februarie 2009, League of Legends intră în Alpha test.Tot pe aceeaşi zi, a apărut primul trailer oficial. Pe 10 aprilie, jocul a ieşit din faza Alpha şi a intrat în Closed Beta. O saptămână mai târziu, apar primii campioni: Singed şi Zilean. Mai târziu apare Rift-ul Invocatorilor Înzăpezit, care a fost primul aspect creat vreodată pentru harta principală. Pe 10 octombrie este adăugat magazinul de unde puteai să cumperi campioni, aspecturi şi rune. Magazinul a fost prima încercare de afacere făcută vreodată de Riot Games, care a înflorit şi a devenit sursa principală de venit până în zilele noastre. Pe 21 octombrie, începe Open Beta-ul în America de Nord şi Europa, iar numele oficial a rămas League of Legends. Toate conturile au fost resetate la nivelul 1 şi au primit aspectul Regele Rammus. După 5 luni de testare, pe data de 29 martie, Pădurea Torsionată a fost lansată. Aceasta era o hartă de 3 vs 3. A fost primul mod nou de joc şi a deschis porţile Riot-ului către o varietate mare de alte moduri. Mai târziu, pe 6 iulie apare prima improvizare vizuală pentru campionul Kayle, încă din Alpha. Pe 13 iulie Pagina34 2010, sezonul 1 începe oficial. Meciurile competitive de 5 vs 5 si 3 vs 3 au fost adăugate în joc, iar noul mod de Draft Pick a fost implementat. În aceeasi zi, modul ARAM (ALL RANDOM ALL MID) a fost Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

GAMING adăugat în jocurile customizate, deoarece multă lume juca 5 vs 5 pe culoarul de mijloc, pe harta principală în speranţă că jocul va fi mai amuzant. De asemenea, pe aceeaşi dată, a fost adăugat în joc Jurnalul Lahovari.info Justiţiei, pentru a ajuta jucătorii să afle mai multe despre universul Runeterra. Pe 19 octombrie apare aspectul de Halloween pentru Riftul Invocatorului, fiind al doilea aspect oficial pentru harta principală. La începutul anului 2011, apare modul Co-op Vs Al, prin care cinci jucători puteau să joace contra cinci boti (jucători controlaţi de inteligenţă artificială). Acest mod a făcut jocul mai bun, deoarece multi dintre jucătorii noi voiau să se antreneze înainte de a intra într-un meci oficial. Mai târziu, pe 23 mai, tribunalul a fost adăugat în joc. Un sistem prin care jucătorii puteau să \"judece\" sau să denunţe un jucător pentru un comportament nepotrivit, obţinând in schimb nişte puncte de influenţă. Pe 17 iulie, primul campionat de League of Legends a fost ţinut in Suedia. Premiul a fost de 100.000 de dolari, iar în finală a jucat echipa Fnatic împotriva echipei aAa. A fost acelaşi meta (totalitatea rolurilor pe care le putem juca), pe care îl avem şi în ziua de azi: Top, Jungle, Mid, Support si AD carry . Pe 26 septembrie, Dominion a fost adăugat în joc. A fost cea de-a treia hartă produsă de Riot Games. A fost o hartă aşteptată de mulţi jucători, ce promitea o cale nouă de a te bucura de acest joc. Din păcate, modul şi-a pierdut popularitatea şi a rămas neatins. In 2016, mod-ul este scos, iar jucătorii care au avut peste 100 de victorii pe acea hartă, au primit o iconiţa exclusivă. In noiembrie, Riot Games a anunţat că League of Legends are 11,5 milioane de jucători activi lunar. Acesta a fost primul semn ca Riot Games o să aibă un impact major în viitor. Pe 15 noiembrie 2012, sezonul 2 începe oficial cu 88 de campioni. Acesta a fost un sezon în care Riot s-a concentrat pe îmbunătăţirea jocului. O imbunătăţire majoră a fost implementarea unui mod pentru oamenii care suferă de daltonism. Înainte daltoniştii nu puteau să facă distincţia între barele de hp (sănătate) ale aliaţilor şi ale inamicilor deoarece acestea erau verzi şi roşii. Pe data de 1 mai a fost adăugat modul de spectator. Înainte de acest mod, în meciurile de League of Legends se aflau câte 6 jucători într-o echipă, doi dintre ei având o abilitate numită \"observatorul\", care le permitea să urmărească tot ce se afla pe hartă fară a participa direct la meci. Pe 23 mai, Riftul Invocatorului primeşte primul său update vizual. Noul update avea puţine Pagina35 retuşuri, dar jocul arăta mult mai bine. Pe 29 iunie, primul skin suprem, Pulsfire Ezreal, apare în joc. Era un aspect neaşteptat în League of Legends, având particule schimbate, Anul 1, Nr. 1 - august 2016

GAMING Anul 1, Nr. 1, august 2016 o altă voce şi evoluţii ale armurii, care îl făceau să arate mult mai bine. Al 100-lea campion, Jayce, a fost adăugat în League of Legends pe data de 7 iulie. Jocul a fost inţial lansat cu 40 de campioni in 2009, iar în 2012 avea peste 100 de campioni. Riot s-a axat foarte mult pe crearea de noi campioni, adăugând câte doi lunar. Pe 12 octombrie, începe al doilea campionat mondial de League of Legends, care a fost ţinut in Statele Unite. Acesta a fost urmărit de 8,2 milioane de oameni din întreaga lume. Premiul a fost de 1.000.000 de dolari. A fost cel mai mare premiu, pe care E-sports l-a dat pana atunci. În finală au jucat Taipei Assassins cu Azubu Frost, iar Taipei Assassins au castigat cu 3-1. Mai târziu pe 25 octombrie, Pădurea Torsionată primeste un update major, buff- urile de la monştrii din junglă fiind scoase şi implementate în două altare. De asemena Vilemaw, o replică al Baron-ului Nashor, este adăugat. La început, noul update părea incitant, dar în acelaşi timp total necompetitiv. Pe întâi februarie, sezonul 3 începe oficial cu un update al sistemului de ranked. Sistemul era conceput din şase ligi a câte cinci divizii fiecare: Bronz, Argint, Aur, Platină, Diamant si Challanger (mai târziu este adaugată şi liga Master care se află între Diamant si Challanger). Pe 7 februarie, L.C.S (League Championship Series) începe în America de Nord şi Europa. Pe 29 aprilie apare Abisul Urletelor, iar modul ARAM se mută din jocurile customizate în PVP. Acesta a fost al patrulea mod oficial de joc, pe care Riot Games l-a creat. Comunitatea de ARAM a fost gigantică, având in prima saptămână o rată de joc de 89,67%, dar a scăzut mai târziu la 53,02%. Pe 13 octombrie, League of Legends avea 32 de milioane de jucători activi (şi 72 de milioane de conturi înregistrate). Jocul de la Riot Games a fost declarat cel mai popular joc şi MOBA din lume. Pe 3 octombrie începe al treilea campionat mondial in Statele Unite. În finală au jucat echipa coreana SK Telecom T1 şi echipa chinezească Royal Club. SK Telecom T1 câstigă campionatul mondial cu 3-0.Finala a fost urmarită de 31 de milioane de oameni din intreaga lume, fiind cel mai urmărit eveniment al E-sports, până în zilele noastre. Mai târziu apar noi moduri de joc temporare create de către angajaţii de la Riot. Acestea au fost bine primite de către comunitate, iar primul mod apărut, One for All, a avut în prima saptămână o rată de joc de 84,89%. În 22 noiembrie 2014, Riot Games au anuntat că au 67 de milioane de jucători activi. Deşi jocul era de departe cel mai popular, numărul acesta ne-a arătat că League of Legends a explodat în popularitate. Pagina36 începe oficial în America de Nord şi Europa, creând o cale mai uşoara pentru a promova Pe 14 ianuarie începe sezonul 4 cu 117 campioni. Pe 17 ianurie, Challenger Series E-sports şi a descoperi alţi jucători talentaţi. Pe 23 mai, apare Team Builder. Acesta era Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

GAMING un sistem prin care iţi puteai juca rolul ales fără a intra în conflicte cu alţi jucători, care voiau să joace acelaşi rol. A fost un sistem util, care este înlocuit Lahovari.info mai târziu de Dynamic Queue. Pe întâi aprilie apare modul U.R.F (Ultra Rapid Fire), care era un mod anormal lansat de ziua păcălelilor. Surprinzător, comunitatea a apreciat modul temporar creat de Riot Games, aşa că perioada a fost prelungită cu încă o saptămână. U.R.F este până în prezent cel mai iubit mod de joc temporar. Pe 19 octombrie 2014, al patrulea campionat mondial începe în Asia. Finala a fost ţinută în Corea de Sud, iar în finală a jucat echipa coreană Samsung Glaxy White contra echipa chinezească Star Horn Royal Club. Samsung Galaxy White câstigă finala cu 3-1. Finala a avut o audienţă globală de 27 de milioane de oameni. Pe 5 noiembrie 2015, al doilea update total al Riftului Invocatorului este anunţat. După şase luni de testare, harta este publicată pe clientul principal. Pe 8 august Andrei \"Odoamne\" Pascu devine primul român, care intră în LCS-ul european (acesta face parte din echipa H2K în prezent). Pe 21 ianuarie 2015, sezonul 5 începe oficial cu 123 de campioni. Mai târziu este adaugată o nouă interfaţă, care a fost mereu modificată timp de o lună. Pe întâi octombrie, al cincelea campionat mondial a fost ţinut in Europa. Finala s-a jucat pe stadionul din Berlin şi a avut o audienţă live de 55.000 de persoane. În finală au jucat echipele coreene SK Telecom T1 şi Koo Tigers, iar SK Telecom T1 a câstigat cu 3-1, fiind singura echipă, care a câstigat campionatul mondial de două ori. Sezonul 6 începe în decembrie aducând multe inovaţii. Pe 22 frebruarie apare aplicaţia pe Android si IOS numită League Friends, prin care poţi să foloseşti chat-ul din joc direct de pe telefon. Mai târziu apare sistemul de hextech crafting. Sistemul este unul simplu, conceput din cutii şi cheii. Din cutii se pot obtine fragmente de campioni, aspecte, si ward-uri, pe care le poţi asambla cu ajutorul esenţei. Părerea mea este că Riot Games a făcut o treabă bună şi sunt sigur că mai au multe idei pentru a putea ţine jocul pe picioare pentru o vreme îndelungată. Alex Răzvan Ispas Clasa a X-a A Surse de informare:  Leaguepedia  Wikipedia  Youtube: Jeremy \"Gaming Curios\" Pagina37  League of Legends E-sports  League of Legends forum: Red post collectio Anul 1, Nr. 1 - august 2016

OLIMPICII NOŞTRI Anul 1, Nr. 1, august 2016 Rezultate obţinute de elevii Colegiului Lahovari la olimpiadele şi concursurile de informatică în anul şcolar 2015-2016 Concursul Numele Clasa Premiul Profesor Observaţii Stoica Marian 12 A I Simona Ianc Roboţi - Mâna robotică Roboţi Stoica Marian 12 A II Simona Ianc Robot supraveghere video Roboţi - Accelerometru Stoica Marian 12 A III Simona Ianc wireless Stoica Marian 12 A M Simona Ianc Roboţi - Zar electronic Eillen Radu Anamaria Hancu Marineaţă Ionuţ Mihnea 10 I Grigore Uscatu Roboţi - Proiect animatronic Eillen Radu Gugulici Robert 10 A II Anamaria Hancu Roboţi - Radarul transonic Profeanu Eduard TIC în învăţământul Eillen Radu 10 III Anamaria Hancu Roboţi - Automodel termic preuniversitar Marineaţă Ionuţ Mihnea Grigore Uscatu radiocomandat Arduino Concurs de aplicaţii soft Râmnicu Vâlcea 22 noiembrie Eillen Radu 2015 Gugulici Robert 10 A M Anamaria Hancu Roboţi - Robot de echilibru Profeanu Eduard Eillen Radu Marineaţă Ionuţ Mihnea 10 A M Anamaria Hancu Roboţi - Robot păianjen Profeanu Eduard Grigore Uscatu Eillen Radu Gugulici Robert 10 A M Anamaria Hancu Roboţi - Dronă Pavel Andrei Nicu Theodor Alexandru 9 A I Simona Ianc Soft utilitar - Castle Attack Vîlculescu Mihai Bogdan 11 A I Issabella Cataragă Pagini Web - La vot! Vîlculescu Mihai Bogdan Micle Sergiu Gabriel 11 A II Issabella Cataragă Pagini Web - TypeNThink Dumitrescu Dan Ştefan 9 A II Simona Ianc Calificat la faza naţională Participare baraj calificare OJI liceu 2016 Drăghici Ioana Ancuţa 9 A M Simona Ianc ONI 12 martie 2016 Micle Sergiu 11 A M Issabella Cataragă Rogoz Georgiana 12 A M Simona Ianc Preoteasa Ioan Silviu 9 A M Simona Ianc Secţiunea TIC M Mateescu Pavel Olimpiada de tehnologie a Padină Ştefan Alexandru 9 A PS Simona Ianc Secţiunea TIC Pagina38 faza judeţeană Buşagă Andreea Ştefania 9 A PS Simona Ianc Secţiunea TIC informaţiei (OTI) Secţiunea TIC 9 A Simona Ianc 2 aprilie 2016 9 A Mihai Andrei Daniel Simona Ianc PS Secţiunea TIC Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

OLIMPICII NOŞTRI Toma Andrei Cosmin 9 A PS Simona Ianc Secţiunea TIC Riza Ştefan Daniel 9 PS Issabella Cataragă Secţiunea TIC Joică Daniel 10 M Anamaria Hancu Secţiunea TIC Lahovari.info Vîlculescu Mihai Bogdan 11 A II Issabella Cataragă Secţiunea C# Med. Secţiunea Computer Art Preoteasa Ioan Silviu 9 A Simona Ianc Concursul InfoMatrix Bronz Alduin-Replica faza naţională 2016 Med. Secţiunea Short Movie Jianu Teodora 11 C Adrian Filip Argint What'S Justice? Olimpiada naţională de Med. informatică Dumitrescu Dan Ştefan 9 A Simona Ianc Medalie de bronz Craiova 2016 Bronz Secţiunea Roboţi (NYES) Stoica Marian 12 A I Simona Ianc Calificare naţională Secţiunea Roboţi (Vega Gugulici Robert 10 A II Anamaria Hancu robot) Eillen Radu Grogore Uscatu Calificare naţională Gugulici Robert 10 A III Anamaria Hancu Secţiunea Roboţi Eillen Radu Grogore Uscatu (Ultrasonic Radar) Gugulici Robert 10 A M Anamaria Hancu Secţiunea Roboţi (Insect Eillen Radu Grogore Uscatu robot) Gugulici Robert 10 A M Anamaria Hancu Secţiunea Roboţi (Spider Eillen Radu Grogore Uscatu robot) Concursul \"InfoEducaţie\" Gugulici Robert 10 A PS Anamaria Hancu Secţiunea Roboţi (Drone) faza judeţeană Eillen Radu Grogore Uscatu 28 mai 2016 Nicu Theodor Alexandru 9 A III Simona Ianc Secţiunea Soft utilitar Preoteasa Ioan Silviu (The Elder Amulet) Eillen Andrei Secţiunea Soft utilitar Micle Sergiu Gabriel 11 A M Issabella Cataragă (ZABALL) Secţiunea Soft utilitar Vîlculescu Mihai Bogdan 11 A M Issabella Cataragă (REORDER) Secţiunea Vîlculescu Mihai Bogdan 11 A II Issabella Cataragă Web(TYPENTHINK) Eillen Andrei Issabella Cataragă Eillen Radu 11 A/ 10 A III Anamaria Hancu Secţiunea Web(Astral Sky) Secţiunea Multimedia Eillen Andrei Micle Sergiu Gabriel 11 A II Issabella Cataragă (Terorismul şi consecinţele sale) Pagina39 Anul 1, Nr. 1 - august 2016

EDIȚIE ANIVERSARĂ 125 ANI CUPRINS Cuprins Un nou început .......................................................................................................................... 1 Despre informatica de liceu ......................................................................................................... 2 Motivaţie şi evoluţie .................................................................................................................... 4 Final de capitol ........................................................................................................................... 6 Prima aplicaţie: return 0 ........................................................................................................... 10 The Elder Amulet ...................................................................................................................... 15 HTML (Hyper Text Markup Language) ....................................................................................... 22 Probleme de logică .................................................................................................................... 27 Calcul evolutiv – noţiuni introductive ........................................................................................ 30 Istoria jocului League of Legends de la început pană în prezent ................................................. 34 Rezultate obţinute de elevii Colegiului Lahovari la olimpiadele şi concursurile de informatică în anul şcolar 2015-2016 .............................................................................................................. 38 Pagina40 Lahovari.info – Revistă a elevilor Colegiului Naţional „Alexandru Lahovari”

Grafică Cristina Carina Mureşan Absolventă 2016 Studentă Universitatea Politehnica Bucureşti Facultatea de Automatică şi Calculatoare – Ingineria sistemelor

TRADIŢIE PRIN EXCELENŢĂ 31 de ani de învăţământ de informatică 1985-2016 www.lahovary.ro


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook