Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore 60_สังคมศึกษา_พงศธร จีนดา_รหัส 111

60_สังคมศึกษา_พงศธร จีนดา_รหัส 111

Published by พงศธร จีนดา, 2021-09-18 16:38:22

Description: แฟ้มสะสมผลงาน การฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู 1/2564

Keywords: แผนการจัดการเรียนรู้,โครงการวิชาการ,วิจัยชั้นเรียนครึ่งเล่ม,ผลการปฏิบัติงานทุกด้าน,ภาพกิจกรรม

Search

Read the Text Version

46 แบบบันทกึ การตอบคาถาม คาชี้แจง ให้ครูผ้สู อน สังเกตพฤติกรรมของนกั เรียนจากการตอบคาถาม แลว้ ขีด  ลงในชอ่ งท่ตี รงข้อ ท่ี ช่ือ-สกลุ ข้อที่ รวม 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 9-10 ดีมาก 7-8 ดี 6-7 พอใช้ ต่ากว่า 5 ปรบั ปรุง

47 แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน เลขที่ ชื่อ – สกลุ ทกั ษะการนาเสนอ ความตรงตอ่ เวลา สรุป ระดบั คุณภาพ 4321 4321 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 8 ดีมาก ดี 6-7 พอใช้ 4–5 ปรบั ปรงุ 2-3

48 ระดับคะแนน พฤตกิ รรมบ่งชี้ 4321 ทักษะการนาเสนอ (ดมี าก) (ดี) (พอใช้) (ปรับปรุง) ความตรงต่อเวลา นักเรียนมีการวางโครง นกั เรยี นมีการวางโครง นกั เรียนมีการวางโครง นกั เรียนมีการวางโครง เรอ่ื งก่อนนาเสนอ มี เรอื่ งก่อนนาเสนอ มี เรอื่ งก่อนนาเสนอ มี เรื่องก่อนนาเสนอ ไม่มี การเกริน่ นาเนื้อหา การเกริน่ นาเนื้อหา การเกริน่ นาเน้ือหา การเกร่นิ นาเนื้อหาถึง ครอบคลุมประเดน็ ครอบคลุมประเดน็ ประเดน็ สาคัญบ้างบาง ประเดน็ สาคัญ การ สาคญั ทง้ั หมด การ สาคญั เป็นส่วนใหญ่ ประเดน็ การนาเสนอ นาเสนอประเด็นสาคัญ นาเสนอประเด็นสาคญั การนาเสนอประเด็น ประเด็นสาคัญแตล่ ะ แต่ละประโยคไม่ค่อยมี แต่ละประโยคมคี วาม สาคญั แต่ละประโยคมี ประโยคมีความชดั เจน ความชดั เจน และ ชดั เจนตรงประเดน็ ความชดั เจนตรง บางประเด็น และแสดง แสดงรายละเอียดของ และแสดงรายละเอียด ประเดน็ และแสดง รายละเอียดของข้อมูล ข้อมลู ด้านตา่ งๆได้ไม่ ของข้อมูลดา้ นตา่ งๆได้ รายละเอียดของข้อมูล ด้านตา่ งๆได้อยา่ ง ครบถ้วน ขาดการ อย่างชดั เจน ดา้ นต่างๆได้อยา่ ง ชดั เจน มกี ารแสดง แสดงความคดิ เห็นของ ครอบคลุมครบถว้ น มี ชัดเจน ครอบคลุม มี ความคดิ เห็นของ ตนเอง พร้อมทง้ั สรปุ ได้ การแสดงความคิดเห็น การแสดงความคดิ เห็น ตนเองบา้ งบางคร้ัง บางประเด็น มีการใช้ ของตนเองไดอ้ ย่าง ของตนเองไดอ้ ย่าง พรอ้ มทง้ั สรุปได้บาง ภาษาที่เข้าใจงา่ ย ขาด เหมาะสม มเี หตุผล เหมาะสม พร้อมทั้ง ประเด็น มีการใช้ภาษา การอ้างอิงสนับสนุน พรอ้ มท้ังสรปุ ได้อยา่ ง สรุปไดอ้ ย่างครอบคลมุ ท่เี ขา้ ใจงา่ ย มกี าร พูดจาเสยี งดังฟงั ชัด แต่ ครอบคลุมครบถว้ นทุก ครบถ้วนเปน็ ส่วนใหญ่ อ้างอิงสนับสนนุ พดู จา มีอาการตดิ ขัด ขาด ประเด็น มีการใช้ภาษา มีการใชภ้ าษาท่ีเข้าใจ เสยี งดังฟงั ชัด มีติดขดั การปฏิสมั พนั ธ์กบั ผู้ฟัง ทเ่ี ข้าใจงา่ ยและเปน็ ง่ายและเปน็ ทางการ มี บ้างเล็กนอ้ ย มี ทางการ มีการอ้างอิง การอา้ งอิงสนับสนนุ ปฏสิ ัมพันธ์กบั ผฟู้ งั สนบั สนนุ การนาเสนอ การนาเสนอพดู จาเสยี ง เล็กน้อย พดู จาเสียงดังฟังชัด ดังฟังชดั มตี ิดขัดบ้าง ลนื่ ไหลไม่ตดิ ขดั เลก็ นอ้ ย มปี ฏิสมั พันธ์ น้าเสยี งนา่ ฟังมี กับผู้ฟงั เปน็ ระยะ ปฏสิ ัมพันธ์กบั ผ้ฟู ัง ตลอดเวลา นกั เรียนสามารถ นกั เรยี นสามารถ นกั เรียนสามารถ นกั เรียนไมส่ ามารถ นาเสนองานไดต้ าม นาเสนองานไดต้ าม นาเสนองานไดต้ าม สามารถนาเสนองานได้ เวลาทกี่ าหนด ตรง เวลาที่กาหนด ขาด เวลาท่ีกาหนด ขาด ตามเวลาที่กาหนด เวลา ไมข่ าด ไม่เกนิ เกิน บา้ งเลก็ น้อย แต่ เกิน เป็นส่วนใหญ่ เนื้อหาไมส่ มดุลกับ อย่างเหมาะสม และ ยงั เหมาะสม เน้ือหา เนือ้ หาสมดุลกับเวลา เวลาท่ีกาหนดให้ สมดลุ กับเน้ือหา สมดุลกับเวลาเปน้ ส่วน เล็กน้อย ใหญ่

49 แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล คาชี้แจง : สังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แลว้ ขีด  ลงในชอ่ งทีต่ รงกบั ระดบั คะแนน ลาดับที่ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 4321 1 การแสดงความคดิ เห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผอู้ นื่ 3 การทางานตามหน้าท่ีที่ได้รบั มอบหมาย 4 ความมีนา้ ใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผูป้ ระเมิน ............../.................../................ เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 4 คะแนน ปฏิบตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครัง้ ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครัง้ ให้ 1 คะแนน ไมป่ ฏบิ ตั หิ รอื ไม่แสดงพฤติกรรม เกณฑก์ ารตัดสนิ คุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 18 - 20 ดมี าก 14 - 17 ดี 10 - 13 พอใช้ 5-9 ปรบั ปรงุ

50 แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกล่มุ คาช้แี จง ครผู สู้ อนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แลว้ ขีด  ลงในชอ่ งท่ี ตรงกับระดับคะแนน ยอมรับ กล่มุ ที่ การร่วมกนั ทางาน เปน็ ผพู้ ูด แสดง ขอ้ สรปุ รวม วางแผน ตามทีไ่ ดร้ ับ และ ความคิดเหน็ และผลงาน การทางาน มอบหมาย ผูฟ้ งั ทีด่ ี อยา่ งมีเหตุผล ของกลุ่ม และร่วม ปรบั ปรงุ งาน 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 20 1. 2. 3. 4. 5. เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 18 - 20 ดมี าก 14 - 17 ดี 10 - 13 พอใช้ 5-9 ปรับปรุง รายการ คาอธบิ ายระดบั คุณภาพ/ ระดบั คะแนน ประเมิน 1.การรว่ มกนั ดีมาก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรงุ (1) วางแผน การทางาน รว่ มมือวางแผนการ รว่ มมอื วาง รว่ มมือวางแผนการ ร่วมมอื วาง แผนการทางาน 2. ทางาน ทางานครบทกุ แผนการทางาน ทางานบ้างแต่ไม่ นอ้ ยและไมม่ ี ตามท่ีไดร้ บั ข้อเสนอแนะที่ มอบหมาย ข้นั ตอนมีขอ้ เสนอท่ี ครบทุกข้ันตอน มี ครบทุกข้ันตอนมี เป็นประโยชน์ใน การวางแผน เปน็ ประโยชนใ์ น ข้อเสนอทเ่ี ปน็ ข้อเสนอทเ่ี ปน็ รบั ผิดชอบในงาน การวางแผนงานดี ประโยชนใ์ นการ ประโยชนใ์ น ท่ีไดร้ บั มอบหมาย นอ้ ยมากตอ้ ง มาก วางแผนงานดี วางแผนพอควร ควบคมุ และ กระตนุ้ บ่อย ๆ ทางานในหนา้ ท่ีที่ ทางานในหนา้ ท่ีที่ ทางานที่ไดร้ ับ ไดร้ บั มอบหมาย ไดร้ บั มอบหมาย มอบหมายแต่ไม่ ครบถว้ น เตม็ ครบถว้ น ครบถว้ น แก้ปญั หา ความสามารถ พยายาม การทางาน พยายามแกป้ ัญหา แกป้ ัญหาการ รับผดิ ชอบเองไม่ได้

51 รายการ คาอธบิ ายระดบั คณุ ภาพ/ ระดับคะแนน ประเมนิ ดีมาก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรบั ปรุง (1) 4. แสดงความ และงานไม่สาเรจ็ คิดเห็นอย่างมี การทางานด้วย ทางานดว้ นตนเอง ตอ้ งได้รบั ความ เหตุผล ใช้ความรู้สึก ตนเองและมุ่งมัน่ จน เปน็ บางครั้งจน ช่วยเหลอื จึงจะ ส่วนตวั ในการ 5. ยอมรบั แสดงความคดิ เห็น ขอ้ สรุป งานสาเร็จ งานสาเร็จ ทางานไดส้ าเรจ็ มากกว่าใช้เหตุผล และผลงาน ของกลมุ่ และ ใชเ้ หตผุ ลในการ ใช้เหตุผลในการ ใชเ้ หตผุ ลในการ มสี ว่ นร่วมในการ รว่ ม สรุปขอ้ สรุปของ ปรบั ปรุงงาน แสดงความคิดเห็น แสดงความ แสดงความคดิ เห็น กลมุ่ มีการ รบั ผดิ ชอบและ ไดด้ ีมากและมงุ่ คิดเหน็ ได้ดี ไดบ้ า้ งพอสมควร ปรบั ปรงุ แก้ไขงาน ของกล่มุ เพยี ง ประโยชนเ์ พ่อื การ เล็กนอ้ ย พฒั นาคุณภาพงาน เปน็ สาคัญ มสี ่วนรว่ มในการ มสี ว่ นรว่ มในการ มีสว่ นรว่ มในการ สรปุ ยอมรบั ข้อสรปุ สรปุ ยอมรับ สรปุ เปน็ บางคร้ัง ของกลุ่มร่วม ขอ้ สรปุ ของกลุ่ม ยอมรบั ข้อสรปุ ของ รบั ผิดชอบ ปรบั ปรงุ ร่วมรบั ผดิ ชอบ กลุม่ ร่วมรับผิดชอบ แกไ้ ขงานของกลมุ่ ปรับปรงุ แก้ไขงาน และปรับปรงุ แก้ไข ทั้งหมดด้วยความ สว่ นใหญ่ของกล่มุ ผลงานของกลมุ่ เต็มใจ พอสมควร

แฟม้ สะสมผลงาน 52 การปฏบิ ตั กิ ารสอนในสถานศกึ ษา 1 ภาคผนวก ข เอกสารทเี่ กี่ยวขอ้ ง กบั การจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน 53

แฟม้ สะสมผลงาน 53 การปฏบิ ตั กิ ารสอนในสถานศกึ ษา 1 - กจิ กรรม Homeroom – - กจิ กรรม วันสาคัญทาง พระพุทธศาสนา –

แฟม้ สะสมผลงาน 54 การปฏบิ ตั กิ ารสอนในสถานศกึ ษา 1 - กิจกรรม วนั กอ่ ตั้งอาเซียน - 55

แฟม้ สะสมผลงาน 55 การปฏบิ ตั กิ ารสอนในสถานศกึ ษา 1

แฟม้ สะสมผลงาน 56 การปฏบิ ตั กิ ารสอนในสถานศกึ ษา 1 ภาคผนวก ค เอกสารทเี่ กี่ยวข้องกับการปฏิบตั ิงานดา้ นอืน่ ๆ ตามทีไ่ ด้รบั มอบหมาย 57

แฟม้ สะสมผลงาน 57 การปฏบิ ตั กิ ารสอนในสถานศกึ ษา 1 * เนือ่ งจากเกิดสถานการณ์การแพรร่ ะบาดของโควิด 19 ทาให้รปู แบบการส่งั งานไม่คอ่ ยทาเป็นเอกสาร คาสัง่ มักใช้การติดต่อสอ่ื สารทางไลน์กลุ่มมากกว่า * หมายเหตุนกั ศกึ ษาฝกึ ประสบการณว์ ิชาชีพครใู ห้อยู่เวรวนั เดียวกนั กบั ครพู ี่เลี้ยง

แฟม้ สะสมผลงาน 58 การปฏบิ ตั กิ ารสอนในสถานศกึ ษา 1 ภาคผนวก ง เอกสารทเี่ กี่ยวข้องกับการดาเนินโครงการ และการวิจยั ในช้ันเรียน

โครงการวชิ าการ 59 รายงานโครงการ เรอื่ ง ห้องสมุดมชี ีวิต เพอ่ื เสรมิ สรา้ งนสิ ัยรกั การอา่ น และการฟัง ในชว่ งสถานการณก์ ารแพรร่ ะบาดของ Covid-19 โดย นายพงศธร จีนดา สาขาวิชาสงั คมศกึ ษา ค.บ. รหัส 111 นางสาวสจุ ติ รา ปนิ่ แกว้ สาขาวชิ าสังคมศกึ ษา ค.บ. รหสั 116 นางสาวเจนจริ า แสนสมบตั ิ สาขาวชิ าภาษาองั กฤษ ค.บ. รหสั 205 นางสาววลั ลภา อย่ยู ืน สาขาวิชาภาษาองั กฤษ ค.บ. รหสั 215 นางสาวพกาวรรณ ตาทพิ ย์ สาขาวิชาภาษาองั กฤษ ค.บ. รหัส 113 เสนอตอ่ ฝ่ายฝกึ ประสบการณว์ ิชาชพครู คณะครศุ าสตร์ มหาวิทยาลยั ราชภฏั เทพสตรี

คานา โครงการห้องสมุดมีชีวิต เพื่อเสริมสร้างนิสัยรักการอ่าน และการฟัง ในช่วงสถานการณ์การแพร่ ระบาดของ Covid-19 จัดข้ึนเนื่องจากห้องสมุดถูกปล่อยรกร้าง จากการไม่มีบุคลากรเข้ามาทาหน้าท่ี บรรณารักษ์ และในช่วงการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ต้องการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตลอดเวลา จุงจัด โครงการน้ีขึ้น โดยโครงการนี้จะมีการดาเนินปรับปรุงห้องสมุด และสัปดาห์ห้องสมุดออนไลน์ในรูปแบบการ ตอบคาถามผ่าน Google Form ณ โรงเรียนหน้าพระลาน(พิบูลสงเคราะห์) อาเภอเฉลิมพระเกียรติ จังหวัด สระบรุ ี เพ่ือสง่ เสริมให้นักเรียนเกิดความกระตือรือร้นในการขวนขวายหาความรู้จากแหล่งเรียนรู้พัฒนาทักษะ การเรียนรู้ของตนเอง สาระสาคัญในเอกสารฉบับน้ีประกอบด้วย บทนา ผลการการวิเคราะห์และประเมิน โครงการ บทสรุปและข้อเสนอแนะ ภาคผนวกภาพกจิ กรรมและหลักฐานในการดาเนินการตามโครงการ ขอขอบคุณผู้บริหาร คณะครูและนักเรียนท่ีช่วยให้การดาเนินกิจกรรมต่าง ๆ ของโครงการห้องสมุดมี ชวี ิต เพอื่ เสริมสรา้ งนิสยั รักการอา่ น และการฟัง ในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของ Covid-19 เป็นไปด้วย ความเรียบร้อยและประสบผลเปน็ ทนี่ ่าภาคภูมิใจอยา่ งยง่ิ คณะผจู้ ัดทาโครงการ นกั ศึกษาฝกึ ประสบการณ์วิชาชพี ครู

สารบัญ หนา้ ก รายการ ข 1 คานา 1 สารบญั 1 สว่ นท่ี 1 ช่อื โครงการ 1 2 หลักการและเหตผุ ล 2 วัตถุประสงค์โครงการ 2 ตวั ช้ีวัดความสาเร็จของโครงการ 2 กล่มุ เปา้ หมาย 2 สถานท่ดี าเนนิ การ 2 ระยะเวลาในการดาเนินการ 3 ผรู้ ับผดิ ชอบโครงการ 3 ผู้เขา้ ร่วมโครงการ 3 การดาเนนิ โครงการ 3 งบประมาณ 5 การประเมินผลโครงการ 5 ประโยชน์ท่ีคาดวา่ จะได้รับ 5 สาเหตุหรือปัจจยั เสี่ยงทอี่ าจจะเกดิ ขึน้ ในการดาเนนิ โครงการ 5 สว่ นที่ 2 ผลการวเิ คราะหแ์ ละประเมนิ โครงการ 5 ผลการประเมนิ ความสาเร็จตามตวั ช้วี ดั ของโครงการ 8 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู 9 ข้อมูลทั่วไป ระดับความพงึ พอใจของผเู้ ข้าร่วมโครงการ ส่วนท่ี 3 บทสรุปและขอ้ เสนอแนะ ภาคผนวก

1 โครงการทางวชิ าการเพอื่ พฒั นาโรงเรียน/ผู้เรียน 1. ช่ือโครงการ ห้องสมุดมีชีวิต เพ่ือเสริมสร้างนิสัยรักการอ่าน และการฟังในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของ Covid-19 2. หลกั การและเหตุผล การอ่านเป็นทักษะทางภาษาที่มีความสาคัญต่อการเรียนรู้ของมนุษย์ต้ังแต่เกิดจนโต ด้วยเหตุน้ี พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 มาตรา 24 จึงไม่ระบุให้สถานศึกษาต้องจัดกระบวนการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียนเท่าน้ัน หากยังส่งเสริมให้ผู้เรียนรักการอ่าน เพ่ือให้เกิดการใฝ่รู้อย่าง ต่อเนื่อง อนั นาไปสกู่ ารเปน็ บุคคลแห่งการเรยี นรอู้ ย่างแทจ้ ริง การอา่ นจึงเป็นหัวใจสาคัญของการจัดกิจกรรมท้ังหลายในการเรียนการสอน และมีความสาคัญยิ่งต่อ ความสาเร็จ อันส่งผลต่อการเรียนรู้ในทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ โดยเฉพาะในระดับประถมศึกษา หากเร่ิมต้นดี รากฐานการอ่านของผู้เรียนก็จะดีด้วย ซ่ึงจะส่งผลไปถึงการเปลี่ยนแปลงทัศนคติ บุคลิกภาพ ตลอดจนการ ประพฤติปฏบิ ัตขิ องผู้อ่านเอง นอกจากนใี้ นช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อโคโรนา (Covid-19) ทาให้การจัดการเรียนรู้ไม่ค่อยเต็มประสิทธิภาพ จึงมีแนวคิดว่า “โรงเรียนหยุดได้ การเรียนรู้หยุดไม่ได้” ด้วยเหตุผลดังกล่าว จึงได้จัดโครงการห้องสมุดมีชีวิต เพ่ือปรับปรุงแหล่งเรียนรู้ภายในห้องสมุดให้เอื้อต่อการ เรยี นรู้ และเสริมสร้างนิสัยรกั การอ่านข้ึน เพ่ือปลูกฝังให้นักเรียนมีนิสัยรักการอ่าน อันจะเป็นประโยชน์ต่อการ เรียนรู้ และการดารงชวี ิตของนกั เรยี นทงั้ ในปัจจบุ นั และในอนาคต 3. วัตถุประสงค์ 3.1 เพ่ือส่งเสรมิ พัฒนาห้องสมดุ ใหม้ ีลกั ษณะเปน็ หอ้ งสมดุ มชี วี ติ 3.2 เพอ่ื พฒั นาบรรยากาศห้องสมุดให้นา่ เขา้ ใชบ้ ริการ และเออื้ ต่อการเรยี นรู้ 3.3 เพื่อใหน้ ักเรยี นเป็นผ้ทู ี่มนี สิ ยั รักการอา่ น การฟัง และจกั ศกึ ษาคน้ ความหาความร้ดู ว้ ยตนเอง 4. ตวั ช้ีวดั ความสาเร็จของโครงการ ตวั ชวี้ ัด (Indicators) หน่วยนับ คา่ เปา้ หมาย (Target) เชงิ ปรมิ าณ นักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 1-6 และนักเรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 1,092 200 1-3 เขา้ รว่ มกจิ กรรม เชิงคณุ ภาพ 1. เพ่ือสง่ เสริมพัฒนาห้องสมุดให้มีลักษณะเป็นหอ้ งสมุดมีชวี ติ 80% 80% 2. เพื่อพฒั นาบรรยากาศห้องสมดุ ใหน้ ่าเขา้ ใช้บริการ และเออื้ ต่อ 80% 80% การเรยี นรู้ 3. เพอ่ื ใหน้ ักเรยี นเป็นผ้ทู ่ีมีนสิ ัยรักการอา่ น และเปน็ ผ้รู ูจ้ ักศึกษา 80% 80% ค้นความหาความรู้ดว้ ยตนเอง

2 5. กลมุ่ เป้าหมาย นักเรียนช้ันประถมศึกษาปที ่ี 1-6 และนักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาปที ี่ 1-3 6. สถานที่ดาเนนิ การ โรงเรยี นหน้าพระลาน (พบิ ูลสงเคราะห์) 7. ระยะเวลาดาเนนิ การ (เดอื น/ป)ี กรกฎาคม ถงึ กันยายน 2564 8. ผรู้ ับผิดชอบโครงการ นายพงศธร จีนดา นักศึกษาสาขาวชิ าสังคมศึกษา ค.บ. นางสาวสุจติ รา ปนิ่ แก้ว นักศึกษาสาขาวิชาสังคมศึกษา ค.บ. นางสาวเจนจิรา แสนสมบตั ิ นกั ศึกษาสาขาวชิ าภาษาอังกฤษ ค.บ. นางสาววัลลภา อยู่ยนื นักศกึ ษาสาขาวิชาภาษาองั กฤษ ค.บ. นางสาวพกาวรรณ ตาทิพย์ นกั ศกึ ษาสาขาวชิ าภาษาองั กฤษ ค.บ. 9. ผเู้ ขา้ ร่วมโครงการ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-6 จานวน 100 คน นักเรยี นชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1-3 จานวน 100 คน 10. การดาเนินโครงการ ข้ันตอน การดาเนนิ งาน ระยะเวลา ผรู้ ับผิดชอบ 1. เสนอหวั ข้อโครงการและเลือกหวั ข้อ 2 กรกฎาคม 2564 นักศึกษาฝกึ ประสบการณ์ฯ โครงการ นายพงศธร จีนดา 2. วางแผนออกแบบการดาเนนิ โครงงาน 14 กรกฎาคม ถงึ 3. นาหัวขอ้ โครงการเสนอตอ่ ท่ปี รึกษา 13 กันยายน 2564 นางสาวสจุ ิตรา ปิ่นแก้ว ขน้ั โครงการ นางสาวเจนจิรา แสนสมบตั ิ เตรยี มการ 4. เขยี นโครงการและกาหนดระยะเวลาในการ จัดทาโครงการ นักศึกษาฝึกประสบการณฯ์ 5. เสนอขออนมุ ตั ิโครงการต่อผ้บู ริหาร นายพงศธร จนี ดา 6. จัดเตรยี มเอกสารและวสั ดอุ ุปกรณ์สาหรับ ดาเนินโครงการ นางสาวสุจิตรา ป่ินแก้ว 7. ดาเนนิ การปรบั ปรงุ พฒั นาห้องสมุดของ นางสาวเจนจริ า แสนสมบตั ิ ขั้น โรงเรียน ทาความสะอาด จดั หมวดหมูห่ นังสอื ดาเนนิ การ เพม่ิ สอ่ื การเรียนรู้ภายในห้องสมุด และจดั กจิ กรรมตอบคาถามประจาเดือน ผา่ น Google

3 ข้ันตอน การดาเนนิ งาน ระยะเวลา ผู้รับผดิ ชอบ Form 15 กนั ยายน 2564 นางสาววัลลภา อยยู่ นื นางสาวพกาวรรณ ตาทพิ ย์ 8. ประเมินผลโครงการ นักศกึ ษาฝกึ ประสบการณ์ฯ ขัน้ 9. สรปุ ผลและรายงานผลการดาเนินโครงการ ประเมินผล นายพงศธร จนี ดา นางสาวสจุ ิตรา ป่นิ แกว้ นางสาวเจนจิรา แสนสมบัติ 11. งบประมาณ งบประมาณในการจัดทาโครงการ เปน็ จานวนเงนิ 3,000 บาท รายละเอยี ดดังน้ี  คา่ วัสดุอุปกรณท์ าส่ือการเรยี นรู้ จานวน 1,200 บาท  เงนิ รางวลั เติมคา่ เนต็ สาหรับเรยี นออนไลน์ จานวน 1,800 บาท 12. การประเมินผลโครงการ 12.1 ประเมินจากแบบสารวจความพึงพอใจ 12.2 ประเมินจากผเู้ ข้าร่วมกิจกรรม 13. ประโยชน์ทค่ี าดว่าจะได้รับ 13.1 ห้องสมุดมีการเปล่ยี นแปลงที่เอื้อตอ่ การเรียนรู้มากขึ้น 13.2 บรรยากาศภายในห้องสมดุ นา่ เขา้ ใช้บริการ 13.3 นักเรยี นมนี สิ ยั รกั การอ่าน และสามารถศกึ ษาคน้ ความหาความรไู้ ด้ด้วยตนเอง 14. สาเหตุหรอื ปจั จัยความเสี่ยงที่อาจจะเกิดขึ้นในการดาเนนิ โครงการ/กิจกรรม สาเหตหุ รือปัจจัยความเสี่ยง แนวทางการแกไ้ ข/ป้องกันความเสี่ยง 1. เนือ่ งจากเป็นสถานการณ์การแพรร่ ะบาดของ - หม่ันทาความสะอาดอยู่เสมอ โดยผลดั เวรกันมา Covid-19 ทาให้ในชว่ งน้ียังไม่มีการใชห้ ้องสมดุ เม่ือ ดูแล ปรับปรุงไปแลว้ อาจจะทาใหเ้ ปน็ เหมือนเดิมได้ 2. นกั เรยี นอาจจะไม่มคี วามกระตอื รือร้นในการเข้า - แก้ไขโดยการใหร้ างวลั เปน็ ค่าเน็ตและให้ครู รว่ มกจิ กรรม ภาษาไทยเพ่ิมคะแนนพิเศษให้

4 ลงช่อื ..……………………………….……………….ผู้เสนอโครงการ (นายพงศธร จีนดา) หวั หน้านกั ศึกษาฝึกประสบการณว์ ิชาชพี ครู 2 กรกฎาคม 2564 ลงช่อื ……………………………….…………………ผ้เู หน็ ชอบโครงการ (นางสาวจริ าภรณ์ พวงมาลยั ) ผปู้ ระสานงาน 2 กรกฎาคม 2564 ลงช่ือ……………………………….………………...ผอู้ นุมัติโครงการ (นายชาญณรงค์ แสงนวล) ผ้อู านวยการโรงเรยี น 2 กรกฎาคม 2564

5 ผลการวิเคราะห์และประเมินโครงการ 1. ผลการประเมนิ ความสาเร็จตามตวั ชี้วดั ของโครงการ ตวั ชี้วดั (Indicators) เป้าหมาย ผลการดาเนินการ การบรรลุเปา้ หมาย เชิงปริมาณ นกั เรียนเข้าร่วมโครงการ นกั เรียนเข้าร่วมโครงการ บรรลุ นกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปที ่ี 1-6 และ 200 คน 200 คน นักเรยี นช้ันมัธยมศกึ ษาปีท่ี 1-3 เข้ารว่ ม บรรลุ กจิ กรรม 80% 80% บรรลุ เชิงคุณภาพ 80% 80% บรรลุ 1. เพื่อส่งเสรมิ พฒั นาหอ้ งสมุดให้มลี กั ษณะ 80% 80% เป็นหอ้ งสมดุ มีชวี ิต 2. เพ่ือพฒั นาบรรยากาศห้องสมดุ ให้น่าเข้าใช้ บรกิ าร และเอื้อต่อการเรยี นรู้ 3. เพอ่ื ใหน้ ักเรยี นเปน็ ผู้ทม่ี นี ิสัยรักการอ่าน และเปน็ ผรู้ จู้ ักศึกษาคน้ ความหาความรู้ดว้ ย ตนเอง 2. ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู ตอนที่ 1 ข้อมลู ทั่วไป ตารางที่ 1 ตารางแสดงจานวนร้อยละของผู้เข้ารว่ มโครงการทตี่ อบแบบสอบถาม รายการ จานวนท้ังหมด จานวนตอบ รอ้ ยละ ผู้เข้ารว่ มโครงการ 200 แบบสอบถาม 100 200 จากตารางที่ 1 พบวา่ จานวนผ้เู ขา้ ร่วมโครงการ ทั้งหมด คน และ และตอบแบบสอบถาม คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ ตอนที่ 2 ระดบั ความพึงพอใจของผเู้ ขา้ รว่ มโครงการ ตารางที่ 2 ระดบั ความพึงพอใจของผู้เข้าร่วมโครงการ

6 ระดับความพงึ พอใจ รายการประเมนิ มากที่สุด มาก ปานกลาง นอ้ ย นอ้ ยที่สดุ คา่ S.D. แปลความ (5) (4) (1) เฉลยี่ หมาย การ จานวน % (3) (2) (×) ประชาสมั พนั ธ์ จานวน % จานวน % กจิ กรรม 74 37 จานวน % จานวน % ความเหมาะสม 96 48 -- ของระยะเวลาใน 70 35 29 14.5 1 0.5 4.33 0.73 มาก การจัดกิจกรรม 88 44 1 0.5 38 19 3 1.5 4.21 0.83 มาก ความเหมาะสม 122 61 56 28 18 9 4 2 - - 4.48 0.74 มาก ของเนอ้ื หา รปู แบบ/หัวข้อ ใน 110 55 62 31 25 12.5 3 1.5 - - 4.40 0.76 มาก การจดั กจิ กรรมมี ความเหมาะสม การจดั ลาดับ 104 54 65 32.5 24 12 4 2 3 1.5 4.32 0.87 มาก ขน้ั ตอนของ กิจกรรม ความรูท้ ไ่ี ดร้ ับจาก 122 61 53 26.5 16 8 9 4.5 2 1 4.41 0.89 มาก การจดั กจิ กรรม สามารถนาความรู้ 114 57 55 27.5 25 12.5 3 1.5 3 1.5 4.37 0.87 มาก ที่ไดไ้ ปปรบั ใช้ใน ชีวิตประจาวัน ชว่ ยแกป้ ัญหาให้ 98 49 74 37 22 11 3 1.5 3 1.5 4.31 0.84 มาก นักเรียนมนี สิ ยั รกั การอ่าน ส่งเสริมใหม้ ีนสิ ยั 114 57 69 34.5 12 6 2 1 3 1.5 4.45 0.78 มาก รักการอา่ นและ รจู้ ักแสวงหา ความรจู้ ากแหล่ง เรยี นรดู้ ้วยตนเอง สามารถนาความรู้ 101 50.5 67 33.5 24 12 4 2 4 2 4.33 0.73 มาก ไปเผยแพร/่ ถ่ายทอดได้ จากตารางที่ 2 สรุปได้ว่าผู้เข้าร่วมโครงการท่ีตอบแบบสอบถาม ให้ความพึงพอใจต่อโครงการห้องสมุดมีชีวิต เพื่อเสริมสร้างนิสัยรักการอ่าน และการฟัง ในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของ Covid-19 ในระดับมาก

7 ทส่ี ดุ คือ ด้านความเหมาะสมของเนื้อหา คิดเป็น ( ̅) = ร้อยละ 4.48, S.D. = 0.74 แปลผลได้ว่า มีความพึงพอใจ อยใู่ นระดับมาก และมคี วามพึงพอใจนอ้ ยท่สี ดุ คอื ด้านความเหมาะสมของระยะเวลาในการจัดกิจกรรม คิดเป็น ( ̅) = ร้อยละ 4.21, S.D. = 0.83 แปลผลไดว้ า่ มีความพงึ พอใจอยู่ในระดบั มาก หมายเหตุ 1) กาหนดการแปลความหมายคา่ เฉล่ีย ดังน้ี 4.51 – 5.00 แปลความได้วา่ มากท่ีสดุ 3.51 – 4.50 แปลความได้ว่า มาก 2.51 – 3.50 แปลความไดว้ า่ ปานกลาง 1.51 – 2.50 แปลความไดว้ า่ นอ้ ย 0.51 – 1.50 แปลความได้ว่า นอ้ ยทสี่ ดุ 2) วิธีการวิเคราะห์ 2.1 ค่ารอ้ ยละ ใชว้ เิ คราะหข์ ้อมลู จานวนของผ้ตู อบแบบสอบถาม 2.2 ค่าเฉล่ีย ̅ ใชป้ ระเมนิ ผลรายการในแบบประเมนิ 2.3 ค่าสว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน ใช้บอกคา่ การกระจายข้อมูล 3) การจัดโครงการท่ีดีและมีประสิทธิภาพน้ันการประเมินผลโครงการ จะมีค่าเฉล่ียความพึงพอใจไม่ ต่ากว่า 3.15 จากคะแนนเต็ม 5 ทุกข้อแปลผลได้ว่ามีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก (สาหรับผลสาเร็จของ โครงการทจี่ ะสามารถนาไปใช้อา้ งอิงในงานประกันคุณภาพได้ ̅ ≥ 4.51)

8 บทสรปุ และขอ้ เสนอแนะ ตามท่ีผู้จัดทาโครงการได้ดาเนินการจัดโครงการห้องสมุดมีชีวิต เพ่ือเสริมสร้างนิสัยรักการอ่าน และ การฟัง ในชว่ งสถานการณก์ ารแพรร่ ะบาดของ Covid-19 เพอื่ เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนอย่าง เหมาะสม เพ่ือส่งเสริมให้นักเรียนเกิดความกระตือรือร้นในการขวนขวายหาความรู้จากแหล่งเรียนรู้พัฒนา ทักษะการเรยี นรูข้ องตนเอง ผลการประเมินการดาเนินงานโครงการฯ ดังกล่าว โดยใช้แบบประเมินผลจากความคิดเห็นของ ผเู้ ข้ารว่ มโครงการ จานวน 48 คน พบว่า ผลสาเร็จของการดาเนินงานโครงการน้ีโดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก ในแตล่ ะข้อรายการ พบวา่ 1. การประชาสัมพนั ธก์ จิ กรรม อยใู่ นระดับ มาก 2. ความเหมาะสมของระยะเวลาในการจดั กิจกรรม อยใู่ นระดับ มาก 3. ความเหมาะสมของเนื้อหา อยใู่ นระดับ มาก 4. รูปแบบ/หัวข้อ ในการจดั กจิ กรรมมีความเหมาะสม อยู่ในระดบั มาก 5. การจดั ลาดับข้ันตอนของกจิ กรรม อยูใ่ นระดับ มาก 6. ความร้ทู ่ีไดร้ ับจากการจัดกิจกรรม อยู่ในระดบั มาก 7. สามารถนาความรูท้ ี่ได้ไปปรับใชใ้ นชวี ิตประจาวัน อยู่ในระดบั มาก 8. ชว่ ยแก้ปัญหาใหน้ ักเรียนมีนิสยั รกั การอา่ น อยใู่ นระดับ มาก 9. ส่งเสริมให้มีนสิ ยั รักการอา่ นและรจู้ ักแสวงหาความรจู้ ากแหล่งเรยี นรู้ดว้ ยตนเอง อยู่ในระดบั มาก 10. สามารถนาความรู้ไปเผยแพร/่ ถ่ายทอดได้ อยใู่ นระดบั มาก จากแบบประเมนิ พบว่าความพึงพอใจของผู้เข้าร่วมโครงการหอ้ งสมุดมีชีวิต เพื่อเสริมสร้างนิสัยรักการ อ่าน และการฟัง ในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของ Covid-19 มีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากทุก ด้าน โดยด้านที่มีค่าเฉลี่ยมากท่ีสุด ก็คือ ด้านความเหมาะสมของเนื้อหา คิดเป็น (x ) = ร้อยละ 4.48, S.D. = 0.74 แปลผลได้ว่า มคี วามพึงพอใจอยใู่ นระดบั มาก ซ่ึงค่าเฉลี่ยโดยรวมของโครงการ เท่ากับ 4.36 และค่า S.D. เทา่ กับ 0.81 สรุปว่าความพงึ พอใจของผู้เข้าร่วมโครงการ อยใู่ นเกณฑม์ าก ขอ้ เสนอแนะเพ่ือการดาเนนิ การครง้ั ตอ่ ไป 1. ควรกาหนดเวลาให้เหมาะสมกับกิจกรรมที่จัดเพ่ือให้นักเรียนสามารถเรียนรู้และร่วมกิจกรรมได้ อย่างเตม็ ทแ่ี ละมีประสิทธิภาพ 2. เนื่องจากโครงการจัดในรูปแบบของออนไลน์อาจจะทาให้นักเรียนบางส่วนไม่สามารถเข้าถึงได้ อาจจดั กจิ กรรมให้หลากหลายรูปแบบเพอื่ ให้นักเรียนสามารถเข้ารว่ มกิจกรรมได้เตม็ ท่ี

9 ภาคผนวก

10

11

12

13

วิจยั ในชน้ั เรียน 60 รายงานการวิจยั เรอื่ ง การพัฒนาผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน รายวิชาสงั คมศึกษา เรือ่ ง ทวีปอเมรกิ าเหนอื ของนักเรยี นช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรยี นหน้าพระลาน(พบิ ลู สงเคราะห์) ผวู้ จิ ยั พงศธร จนี ดา รหัส 60115710111 สาวิชาสังคมศกึ ษา งานวิจัยฉบับนป้ี ระกอบการเรียนรายวิชา คศ 1100501การปฏิบตั ิการสอนในสถานศกึ ษาใน สาขาวิชาเฉพาะ 1 คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั เทพสตรี

61 หนา้ อนมุ ตั กิ ารทาวิจัยในช้ันเรยี น หน่วยฝึกประสบการณ์โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) ตาบลหน้าพระลาน อาเภอเฉลิมพระ เกียรติ จังหวัดสระบุรี อนุมัติการทาวิจัยในช้ันเรียน “การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา เรอื่ ง ทวีปอเมรกิ าเหนือ ของนกั เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน(พิบูลสงเคราะห์)” เสนอโดย นายพงศธร จีนดา รหัสนักศึกษา 60115710111 สาขาวิชาสังคมศึกษา ค.บ. ประกอบการเรียนวิชา คศ 1100501 การปฏิบตั ิการสอนในสถานศึกษา 1 ลงชอื่ ..……………………………….……………….ผูเ้ สนอ (นายพงศธร จีนดา) 2 กรกฎาคม 2564 ลงชื่อ……………………………….…………ผู้ประสานงาน (นางสาวจริ าภรณ์ พวงมาลัย) 2 กรกฎาคม 2564 ลงช่อื ………………………………….…......ผอู้ านวยการ (นายชาญณรงค์ แสงนวล) 2 กรกฎาคม 2564

62 บทที่ 1 บทนา ความเป็นมาและความสาคัญของปญั หา พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 มาตรา 24 ได้กาหนดให้สถานศึกษาจัดทาหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 เพ่ือพัฒนาคนไทยให้เป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ทั้งร่างกาย จิตใจ สติปัญญา มีความรู้คู่คุณธรรม มีจริยธรรม และวัฒนธรรมในการดาเนินชีวิต สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข นอกจากน้ีมาตรา 24 ยังเน้นฝึกทักษะกระบวนการคิด การจัดการการเผชิญสถานการณ์ และประยุกต์ความรู้ มาใช้เพ่ือป้องกันและแก้ไขปัญหา จัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกปฏิบัติให้คิดเป็น ทาเปน็ รักการอา่ น และเกดิ การใฝ่รู้ใฝ่เรียนอย่างต่อเน่ืองโดยยึดหลักในการจัดให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เป็นคน เกง่ คนดี มีสุข ในการเรยี นรูแ้ ละอยูร่ ว่ มกบั ผู้อนื่ ได้ ปัญหาการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษาในปัจจุบัน โดยเฉพาะในสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 ต้องมีการปรับรูปแบบการจัดการเรียนการสอนหลากหลายรูปแบบ โดยเฉพาะการสอนแบบ Online ทาให้ครูบางท่านยังยึดติดกับรูปแบบการสอนแบบเดิม โดยผู้สอนส่วนใหญ่สอนแบบบรรยายเนื้อหา ตามหนังสือ ขาดเทคนิคและวิธีการสอนแบบใหม่ๆ ทาให้เด็กนักเรียนไม่กล้าแสดงความคิดเห็นหรือฝึก แก้ปัญหาในห้องเรียน ทาให้ไม่มีส่วนร่วมในการเรียนการสอน เพราะเบื่อหน่ายต้องท่องจาทั้งในเนื้อหาวิชาท่ี หลากหลายหมวดสาขา และเนื้อหาสาระบางอย่างก็ไม่ได้นาไปใช้จริงในชีวิตประจาวัน ผู้สอนจึงต้อง ปรับเปลี่ยนรูปแบบ เทคนิค วิธีการเรียนการสอนใหม่ ให้ทันกับยุคสมัย และจัดกิจกรรมให้เด็กเกิดการพัฒนา ทั้งความคิด ความถนัด ความสนใจของแต่ละคน ครูต้องสอนวิธีแสวงหาความรู้มากกว่าสอนตัวความรู้ สอน การคิดมากกว่าสอนให้ท่องจา เน้นผู้เรียนมากกว่าเน้นเน้ือหาวิชา เพื่อนาไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต อันเป็น ทกั ษะสาคญั ของบคุ คลในยคุ ศตวรรษที่ 21 (วภิ าพรรณ พินลา และคณะ, 2561) เกมเป็นสื่อการสอนท่ีสามารถดาเนินการจากประสบการณ์ตรงและเสริมประสบการณ์ด้วยการนาส่ือ มาใชใ้ หเ้ กิดเปน็ รูปธรรม ซ่งึ เกมถอื วา่ เปน็ กิจกรรมการเล่นท่ีสาคัญอย่างหน่ึงท่ีครูควรส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้จักการ เล่นร่วมกับเพื่อน และควรหาเกมให้เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน ครูสามารถนาเกมมาใช้ฝึกทักษะต่างๆ ให้แก่ ผู้เรียนได้เป็นอย่างดีพร้อมท้ังปลูกฝังนิสัยที่ดีให้แก่ผู้เรียนได้ด้วย การเล่นเกมทา ให้ผู้เรียนสนุกสนาน เพลิดเพลินไดฝ้ ึกทักษะการเคลื่อนไหว และเสริมทักษะการเรียนรู้เกมเป็นกิจกรรมการเล่นที่มีคุณค่าแก่ผู้เรียน ทั้งทางร่างกายอารมณ์ สังคมและสติปัญญา เป็นกิจกรรมท่ีผู้เรียนพอใจมากช่วยสร้างบรรยากาศที่ดีในการ เรียนช่วยทา ให้เกิดการเรียนรู้ท่ีดีและช่วยผ่อนคลายความเครียดในการเรียน ครูจึงควรนาเกมมาใช้ในการ

63 เรียนการสอน เพื่อให้การเรยี นการสอนบรรลุตามจดุ มงุ่ หมายที่วางไว้ได้ง่ายย่ิงขึ้น (ประยูร จุลม่วง และอังคณา ตงุ คสมิต, 2551) จากเหตุผลที่กล่าวมาทั้งหมดในข้างต้น นับได้ว่า การนาเกมมาประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้จะช่วยให้ บรรยากาศภายในห้องเรียนดีข้ึน และเป็นส่วนช่วยให้การเรียนการสอนบรรลุตามจุดมุ่งหมายที่วางไว้ได้ง่าย ยิ่งขึ้น ซ่ึงรายวิชาภูมิศาสตร์ เป็นวิชาท่ีมุ่งเน้นการศึกษาเก่ียวกับพื้นดิน ภูมิประเทศ ประชากร และ ปรากฏการณ์บนโลก ซ่ึงนับเป็นสาระที่ครอบคลุมเนื้อหากว้างขวางมาก ทาให้การเรียนรู้ในรูปแบบเดิม ไม่ สามารถตอบสนองการเรียนรู้ได้เต็มท่ี ดังนั้น ผู้วิจัยจึงเห็นสมควรท่ีจะนาเอาเกมเก่ียวกับภูมิศาสตร์ มาเป็นสื่อ การสอนและจัดกิจกรรมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ในสาระภูมิศาสตร์ ซึ่งผลของการวิจัยในครั้งนี้จะ นามาใชป้ ระโยชน์ และเปน็ พน้ื ฐานในการพัฒนากระบวนการเรยี นรใู้ นสาระการเรยี นรู้อื่นๆ ไดด้ ขี ึ้นตอ่ ไป วัตถุประสงค์ของการวจิ ัย 1. เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา เร่ือง ทวีปอเมริกาเหนือ ของนักเรียนชั้น มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา เรื่อง ทวีป อเมริกาเหนือ ของนกั เรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 ขอบเขตของการวจิ ัย ผู้วจิ ยั ได้กาหนดขอบเขตของการวิจยั ดงั นี้ 1. ขอบเขตด้านประชากร การวิจัยในครั้งน้ีมุ่งศึกษาในส่วนของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พบิ ลู สงเคราะห)์ จานวน 114 คน ปกี ารศกึ ษา 2564 2. ขอบเขตดา้ นเนือ้ หา การวิจัยในคร้ังนมี้ ุง่ ศกึ ษาเน้ือหาในกลมุ่ สาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สาระการ เรียนรู้ท่ี 5 ภมู ศิ าสตร์ วชิ าสงั คมศกึ ษา เรอื่ ง อเมรกิ าเหนอื 3. ขอบเขตดา้ นระยะเวลา การวจิ ยั ครงั้ นใี้ ช้ระยะเวลา ช่วงเดือนพฤษภาคม – ธันวาคม 2564 ภาคเรียนท่ี 1 และ 2 ปีการศึกษา 2564 ประโยชน์ท่ีคาดว่าจะได้รับ

64 1. ทราบผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง ทวีป อเมรกิ าเหนอื 2. ทราบผลการประเมนิ ความพึงพอใจจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียน เร่อื ง ทวปี อเมรกิ าเหนือ นยิ ามศัพท์เฉพาะ 1. การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การจัดกระบวนการเรียนรู้ เพ่ือพัฒนาทักษะการ เรียนรู้ โดยใช้เกมทางภูมิศาสตร์ (Geography Games) มาใช้เป็นสื่อกลางในการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ทวีป อเมรกิ าเหนอื ของนักเรียนชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 3 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนของนักเรียนท่ีได้จากการทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียน รายวิชา ภูมิศาสตร์ ซ่ึงเป็นแบบทดสอบแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จานวน 20 ข้อ โดยกาหนดเกณฑ์ คอื นักเรยี นร้อยละ 70 มีผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนรอ้ ยละ 60 ขึน้ ไป 3. นกั เรยี น หมายถงึ นกั เรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรยี นหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) ภาคเรียน ท่ี 1 และ 2 ปีการศึกษา 2564 จานวน 114 คน ทเ่ี รยี นรายวิชาสงั คมศึกษา 5

65 บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ัยที่เกี่ยวขอ้ ง การวิจัยในคร้ังน้ีมีจุดมุ่งหมาย เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ทวีปอเมริกาเหนือ รายวิชา สงั คมศึกษา ของนักเรียนช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 โรงเรยี นหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จังหวัดสระบุรี ผู้วิจัย ได้ศกึ ษาคน้ ควา้ แนวคดิ เอกสาร หนงั สือและงานวจิ ัยทเ่ี กีย่ วข้องในรายลเอียดด้านตา่ งๆ ดังน้ี 1. การจดั การเรยี นรูโ้ ดยใชเ้ กมเปน็ ฐาน (GBL: Games Base Learning) 1.1 การจัดการเรยี นร้โู ดยใชเ้ กมเป็นฐาน (GBL) 1.2 องค์ประกอบสาคญั ของการจัดการเรยี นรู้โดยใช้เกมเปน็ ฐาน 1.3 เทคนคิ และข้อเสนอแนะต่างๆ ในการใช้วิธกี ารจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game) ให้ มปี ระสิทธภิ าพ 1.4 ขอ้ ดแี ละข้อจากัดของการจดั การเรยี นรโู้ ดยใชเ้ กมเป็นฐาน 2. ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นรู้ 3. แนวความคิดเกี่ยวกบั ความพงึ พอใจ 3.1 ความหมายความพึงพอใจ 3.2 วธิ กี ารวัดความพึงพอใจ 4. งานวิจยั ที่เกีย่ วข้อง

66 1. การจัดการเรยี นร้โู ดยใชเ้ กมเป็นฐาน (GBL: Games Base Learning) 1.1 การจดั การเรียนร้โู ดยใชเ้ กมเปน็ ฐาน (GBL) ปัจจุบันโลกได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วในยุคข้อมูลข่าวสาร ความเจริญทางด้านเทคโนโลยี เศรษฐกิจ สังคม ทาให้องค์กร และหน่วยงานต่างๆ พัฒนาและปรับตัวให้ก้าวทันกับความเปล่ียนแปลง เรา สามารถนาทุกส่งิ ทุกอย่างรอบตัวผู้เรียนมาใช้เป็นส่ือการเรียนรู้ได้ เทคโนโลยีประเภทเกมมีการพัฒนาไปอย่าง รวดเร็ว มีรูปแบบที่หลากหลาย เทคโนโลยีเกมผสมผสานความเสมือนจริง หรือ จินตนาการ จากการพบเห็น จากส่ือต่างๆเทคโนโลยีประเภทเกมได้พัฒนาและเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย ในหมู่นักการศึกษาในเมืองไทยได้ เล็งเห็นความสาคัญของการใช้ประโยชน์จากเกมในการพัฒนาการเรียนรู้ และได้ออกแบบพัฒนาการเรียนรู้ ออนไลน์ (E-learning) ประเภทเกม หรอื (Games Base Learning) มาเปน็ สื่อที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ให้การ เรียนรมู้ ปี ระสิทธภิ าพ (ขวัญชนก แก้วสี, 2554) ซึง่ ในการวิจัยในครั้งน้ี มนี กั วิชาการหลายท่านได้ให้ความหมาย ของคาว่าการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเปน็ ฐาน ไวด้ งั น้ี ทิศนา แขมมณี (2550, หน้า 365) อธิบายว่า วิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการท่ีผู้สอนใช้ในการ ชว่ ยให้ผู้เรียนเกิดการเรยี นรตู้ ามวัตถปุ ระสงคท์ ่กี าหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนาเนื้อหาและ ขอ้ มลู ของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการ เรยี นรู้ ประหยัด จิระวรพงศ์ (2555) ได้กล่าวว่าเกมการเรียนรู้ (GBL: Games Base Learning) เป็นส่ือใน การเรียนรแู้ บบหนงึ่ ซง่ึ ถูกออกแบบมาเพ่อื ให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการ ได้รับความรู้ โดยสอดแทรก เนื้อหาท้ังหมดของหลักสูตรน้ันๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยท่ีผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลกั สูตรนัน้ ผา่ นการเลน่ เกมนัน้ ดว้ ย ฉตั รกมล ประจวบลาภ (2559) กลา่ ววา่ การเรียนร้ผู า่ นเกม ซ่ึงเปน็ นวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ที่ออกแบบ โดยสอดแทรกเน้ือหาบทเรียนลงไปในเกม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติ ในการ เรียนรู้ด้วยตนเอง โดยในขณะท่ีลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะและความรู้จากเน้ือหาบทเรียนไปด้วย ทาให้ ผเู้ รยี นไดร้ ับทงั้ ความร้แู ละความเพลิดเพลินไปพร้อมๆ กัน และชักจูงให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ จนกระท่ังเกดิ การเรยี นรดู้ ้วยตวั เอง วรัตต์ อินทสระ (2562, หน้า 1) กล่าวว่า Game Based Learning (GBL) คือ สื่อในการเรียนรู้อีก รูปแบบหน่ึง ซ่ึงถูกออกแบบมาเพ่ือให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้โดยสอดแทรก เนือ้ หาทั้งหมดการเรียนนน้ั ๆ เอาไว้ในเกม ให้ผูเ้ รียนลงมอื เล่นเกม กัญจนา มีศิริ (2563) กล่าวว่า การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม คือ เกมการศึกษา เป็น วิธีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ เป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพื่อการเรียนรู้ “Play to learning” มีวตั ถปุ ระสงค์หลักเพือ่ ใหผ้ ู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเล่นเกม เรียนไปด้วยและก็ สนุกไปด้วยพร้อมกัน ทาใหผ้ ู้เรียนมกี ารเรยี นรอู้ ยา่ งมีความหมาย ดาวประดับ เรืองศิริ (2563) กล่าวว่า การจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game) หมายถึง กระบวนการทผ่ี ้สู อนใชใ้ นการชว่ ยใหผ้ เู้ รียนเกิดการเรยี นรู้ตามวตั ถุประสงค์ท่ีกาหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกม

67 ตามกตกิ า และนาเนอ้ื หาและขอ้ มูลของเกม พฤติกรรมการเลน่ วิธีการเลน่ และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ ในการอภปิ รายเพือ่ สรุปการเรยี นรู้ สรุปได้ว่า การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (GBL: Games- Based Learning) เป็นสื่อในการเรียนรู้ แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพ่ือให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหา ทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยท่ีผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ของ หลักสตู รนั้นผา่ นการเล่นเกมนั้นดว้ ย 1.2 องคป์ ระกอบสาคัญของการจดั การเรียนรโู้ ดยใช้เกมเป็นฐาน สุวิทย์ มูลคา และอรทัย มูลคา (2545, หน้า 90) ได้กล่าวถึงการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน มี องคป์ ระกอบ ดังน้ี 1) เกมและกตกิ าการเลน่ 2) มกี ารเล่นเกมตามกติกา 3) มกี ารอภปิ รายผลหลังจากมีการเล่นเพอ่ื สรปุ ผลการเรียนรู้ ทิศนา แขมมณี (2552, หน้า 365) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบสาคัญท่ีขาดไม่ได้ของวิธีการสอนโดยใช้ เกม ดงั นี้ 1) มีผ้สู อนและมีผู้เรยี น 2) มีเกมและกติกาการเล่น 3) มีการเลน่ เกมตามกตกิ า 4) มกี ารอภปิ รายเก่ียวกับผลการเล่น วธิ ีการเล่น และพฤตกิ รรมการเลน่ ของผู้เลน่ 5) หลังการเลน่ 6) มผี ลการเรยี นรู้ของผเู้ รยี น จากองค์ประกอบสาคัญของการสอนโดยใช้เกม พอสรุปได้ว่า การสอนโดยใช้เกม ต้องประกอบด้วย ผู้สอนและผู้เรียน มีเกมและกติกา มีการเล่นเกมตามกติกา มีการอภิปรายผลของการเล่นและสรุปผลการ เรยี นรู้ของผู้เรยี น 1.3 เทคนิคและข้อเสนอแนะต่างๆ ในการใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game) ให้มี ประสิทธภิ าพ ดาวประดบั เรอื งศริ ิ (2563) ได้ให้ทศั นะเกี่ยวกับเทคนิคการจดั การเรียนการสอนแบบเกม ไว้ดังนี้ 1. การเลือกและนาเสนอเกม เกมที่นามาใช้ในการสอนส่วนใหญ่จะเป็นเกมท่ีเรียกว่า “เกมการศึกษา” คือเป็นเกมท่ีมีวัตถุประสงค์ มงุ่ ให้ผเู้ ล่นเกดิ การเรยี นรูต้ ามวัตถุประสงค์ มิใช่เล่นเพียงเพื่อความสนุกสนานเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ผู้สอนอาจ มีการนาเกมท่ีเล่นกันเพ่ือความบันเทิงเป็นสาคัญมาใช้ในการสอน โดยนามาเพ่ิมข้ันตอนสาคัญ คือ การ วิเคราะห์ อภิปรายเพ่ือการเรียนรู้ได้ เกมท่ีได้รับการออกแบบให้เป็นเกมการศึกษาโดยตรงมีอยู่ด้วยกัน 3 ประเภท คอื 1.1 เกมแบบไม่มีการแข่งขนั เช่น เกมการส่ือสาร เกมการตอบค าถาม เป็นต้น

68 1.2 เกมแบบแข่งขัน มีผู้แพ้ ผู้ชนะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบน้ี เพราะการแข่งขันช่วยให้ การเล่นเพิม่ ความสนุกสนานมากขนึ้ 1.3 เกมจาลองสถานการณ์ (simulation game) เป็นเกมทีจ่ าลองความเป็นจริง สถานการณ์ จรงิ ซึง่ ผเู้ ลน่ จะต้องตดั สินใจจากข้อมูลท่ีมี และได้รับผลของการตัดสินใจเหมือนกับท่ีควรจะได้รับในความเป็น จริง เกมแบบน้ีมีอยู่ 2 ลักษณะ คือ ลักษณะแรกเป็นการจาลองความเป็นจริง ลงมาเล่นในกระดานหรือบอร์ด เรียกว่าบอร์ดเกม (board game) เช่น เกมเศรษฐี เกมมลภาวะเป็นพิษ (pollution) เกมแก้ปัญหาความ ขัดแย้ง (conflict resolution) เป็นต้น อีกลักษณะหนึ่งเป็นเกมจาลองสถานการณ์ (simulation game) ท่ี จาลองสถานการณ์และบทบาทขึ้นให้เหมือนความเป็นจริง และผู้เล่นจะต้องลงไปเล่นจริงๆ โดยสวมบทบาท เป็นคนใดคนหนง่ึ ในสถานการณ์นั้น เกมแบบน้ีอาจใช้เวลาเล่นเพียง 2-3 ช่ัวโมง หรือใช้เวลาเป็นวันหรือหลาย วนั ตดิ ต่อกัน หรอื แมก้ ระท่ังเลน่ กนั ตลอดภาคเรียน เปน็ การเรยี นรู้ทง้ั รายวิชาเลยก็มี ในยุคปัจจุบันที่เทคโนโลยี ช้ันสงู คอมพวิ เตอรเ์ กม (computer game) ซ่งึ เป็นเกมจาลองสถานการณท์ ่ผี ู้เล่นสามารถควบคุมการเล่นผ่าน ทางจอคอมพวิ เตอร์ได้ ปจั จบุ นั เกมแบบน้ไี ด้รับความนิยมสงู มาก การเลือกเกมเพ่ือนามาใช้สอน ทาได้หลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างเกมข้ึนให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ของการสอนของตนก็ได้ หรืออาจนาเกมท่ีมีผู้สร้างขึ้น แล้วมาปรับดัดแปลงให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ตรงกับความต้องการของตน แล้วนาไปใช้สอนเลยก็ได้ หาก ผู้สอนต้องการสร้างเกมขึ้นใช้เอง ผู้สอนจาเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีสร้างและจะต้องทดลองใช้ เกมที่สร้างหลายๆครั้ง จนกระท่ังแน่ใจว่าสามารถใช้ได้ผลดีตามวัตถุประสงค์ หากเป็นการดัดแปลง ผู้สอน จาเปน็ ตอ้ งศกึ ษาเกมนัน้ ใหเ้ ข้าใจ แลว้ จึงดัดแปลงและทดลองใช้ก่อนเช่นกัน สาหรับการนาเกมการศึกษามาใช้ เลยน้ัน ผู้สอนจาเป็นต้องศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจและลองเล่นเกมนั้นก่อน เพ่ือจะได้เห็นประเด็นและข้อขัดข้อง ต่างๆ อันจะช่วยให้ผู้สอนมีการเตรียมการป้องกันหรือแก้ไขไว้ล่วงหน้า ช่วยให้การเล่นจริงของผู้เรียนเป็นไป อยา่ งราบรื่น ส่วนคอมพิวเตอรเ์ กมนัน้ ผู้สอนจาเป็นต้องมีทั้งซอฟต์แวร์ (software)และฮาร์ดแวร์ (hardware) คือ ตัวเกมและเคร่ืองคอมพิวเตอร์สาหรับผู้เรียน จึงจะสามารถเล่นได้ ในกรณีท่ีผู้สอนต้องการเลือกเกมท่ีมี ผู้จัดทาและเผยแพร่แล้ว (published game) มาใช้ ผู้สอนจาเป็นต้องแสวงหาแหล่งข้อมูลว่า มีใครทาอะไรไว้ บ้างแล้ว ซง่ึ ปจั จบุ ันเกมประเภทนมี้ ีเผยแพร่และวางจาหน่ายในท้องตลาดจานวนมากซ่ึงส่วนใหญ่เป็นผลงานที่ จัดทาข้ึนในต่างประเทศ ส่ิงสาคัญซ่ึงผู้สอนพึงตระหนักในการเลือกใช้เกมจาลองสถานการณ์ก็คือ เกมจาลอง สถานการณ์ท่ีจดั ทาขึน้ ในต่างประเทศ เขายอ่ มจาลองความเป็นจริงของสถานการณ์ในประเทศของเขา ซ่ึงจะมี ความแตกต่างไปจากสถานการณ์ในประเทศไทย ดังน้ันผู้สอนจึงควรชี้แจงให้ผู้เรียนเข้าใจหรือไม่ก็จาเป็นต้อง ดัดแปลงหรือตดั ทอนสว่ นทแี่ ตกตา่ งออกไปหากสามารถทาได้ 2. การชีแ้ จงวธิ ีการเล่น และกติกาการเลน่ เน่อื งจากเกมแตล่ ะเกมมีวิธีการเล่นและกติกาการเล่นท่ีมีความยุ่งยากซับซ้อนมากน้อยแตกต่างกัน ใน กรณีท่ีเกมนั้นเป็นเกมง่ายๆ มีวิธีเล่นและกติกาไม่ซับซ้อน การชี้แจงก็ย่อมทาได้ง่าย แต่ถ้าเกมน้ันมีความ ซับซอ้ นมาก การชแ้ี จงกจ็ ะทาได้ยากขึ้น ผู้สอนควรจดั ลาดบั ขัน้ ตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจนโดยอาจต้องใช้ ส่ือเข้าช่วยและอาจให้ผู้เรียนซ้อมเล่นก่อนการเล่นจริง กติกาการเล่น เป็นส่ิงสาคัญมากในการเล่นเกม เพราะ

69 กตกิ านจี้ ะตงั้ ข้ึนเพอื่ ควบคมุ ใหก้ ารเล่นเป็นไปตามวัตถุประสงคอ์ ะไร และควรดูแลให้ผู้เล่นปฏิบัติตามกติกาของ การเลน่ อย่างเครง่ ครัด 3. การเลน่ เกม กอ่ นการเลน่ ผสู้ อนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่ในสภาพที่เอ้ือต่อการเล่น ไม่เช่นน้ันอาจจะทาให้ การเล่นเปน็ ไปอย่างตดิ ขัด และเสียเวลา เสยี อารมณ์ของผเู้ ล่นด้วย การเลน่ ควรเปน็ ไปตามลาดับข้นั ตอน และ ในบางกรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย ในขณะท่ีผู้เรียนกาลังเล่นเกม ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรม การเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้ เพ่ือ นาไปใชใ้ นการอภปิ รายหลังการเลน่ หากเป็นไปได้ผู้สอนควรมอบหมายผู้เรียนบางคนให้ทาหน้าท่ีสังเกตการณ์ การเล่นและควบคมุ กติกาการเล่นดว้ ย 4. การอภปิ รายหลงั การเลน่ ข้ันตอนน้ีเป็นข้ันตอนที่สาคัญมาก หากขาดข้ันตอนนี้ การเล่นเกมก็คงไม่ใช่วิธีสอน เป็นเพียงการเล่น เกมธรรมดาๆ จุดเน้นของเกมอยู่ท่ีการเรียนรู้ยุทธวิธีต่างๆ ที่จะเอาชนะอุปสรรค เพื่อจะไปให้ถึงเป้าหมาย ผ้สู อนจาเปน็ ต้องเขา้ ใจวา่ จุดเน้นของการใช้เกมในการสอนน้ัน ก็เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ การใช้เกมในการสอนโดยท่วั ๆไป มวี ัตถุประสงคเ์ พือ่ 4.1 ฝึกฝนเทคนิคหรอื ทักษะต่างๆ ท่ตี อ้ งการ (ใช้ยุทธวธิ กี ารเล่นที่สนุกและการแข่งขันมาเป็น เครื่องมอื ในการให้ผเู้ รยี นฝกึ ฝนทกั ษะต่างๆ) 4.2 เรยี นรเู้ นือ้ หาสาระจากเกมน้นั (ในกรณที ีเ่ กมนัน้ เป็นเกมการศึกษา) 4.3 เรยี นรคู้ วามเปน็ จรงิ ของสถานการณต์ า่ ง ๆ (ในกรณที เ่ี กมนน้ั เป็นเกมจาลองสถานการณ)์ ดงั นั้น การอภปิ ราย จงึ ควรมุ่งประเด็นตามวตั ถุประสงคข์ องการสอนน้นั ๆ จากการใหค้ วามหมายขา้ งต้น วิจัยสามารถสรุปได้ว่า ถ้าการใช้เกมน้ันมุ่งเพียงเป็นเครื่องมือฝึกทักษะให้ผู้เรียน การอภิปรายก็ควรมุ่งไปที่ทักษะนั้นๆ ว่าผู้เรียนได้พัฒนาทักษะน้ันเพียงใด ประสบความสาเร็จตามต้องการ หรือไม่ และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบความสาเร็จมากขึ้น แต่ถ้ามุ่งเนื้อหาสาระจากเกม ก็ควรอภิปรายใน ประเด็นท่ีวา่ ผเู้ รียนได้เรยี นรเู้ น้ือหาสาระอะไรจากเกมบ้าง ร้ไู ด้อย่างไร ด้วยวิธีใด มีความเข้าใจในเนื้อหาสาระ นั้นอย่างไร ได้ความเข้าใจนั้นมาจากการเล่นเกมตรงส่วนใด เป็นต้น ถ้ามุ่งการเรียนรู้ความเป็นจริงของ สถานการณ์ ก็ควรอภปิ รายในประเดน็ ท่วี า่ ผเู้ รียนได้เรยี นรูค้ วามจรงิ อะไรบ้าง การเรยี นรู้นั้นได้มาจากไหน และ อย่างไร ผู้เรียนได้ตัดสินใจเช่นนั้นและการตัดสินใจให้ผลอย่างไร ผลน้ันบอกความจริงอะไร ผู้เรียนมีข้อส รุป อย่างไร เพราะอะไรจงึ สรุปอย่างนัน้ เป็นต้น 1.4 ขอ้ ดีและข้อจากัดของการจัดการเรยี นรโู้ ดยใชเ้ กมเป็นฐาน การจดั การเรียนรโู้ ดยใชป้ ญั หาเป็นฐาน มีข้อดแี ละขอจากดั ดังน้ี ทิศนา แขมมณี (2551, หน้า 368-369) ไดก้ ลา่ วว่า วธิ สี อนโดยใช้เกมมีข้อดแี ละขอ้ จากดั ดงั น้ี ข้อดขี องวธิ ีสอนโดยใชเ้ กม 1. เป็นวิธีสอนท่ีช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสนุกสนานและเกิดการ เรยี นรจู้ ากการเลน่

70 2. เป็นวธิ ีสอนทชี่ ่วยใหผ้ ูเ้ รยี นเกดิ การเรยี นรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทาให้การเรียนรู้น้ัน มคี วามหมายและอยู่คงทน 3. เป็นวิธีสอนที่ผ้สู อนไม่เหนอ่ื ยแรงมากขณะสอน และผเู้ รียนชอบ ขอ้ จากัดของวธิ ีการสอนโดยใชเ้ กม 1. เปน็ วธิ สี อนทีใ่ ชเ้ วลาและค่าใชจ้ า่ ยมาก 2. เปน็ วิธสี อนทผ่ี สู้ อนตอ้ งมคี วามรู้ความเข้าใจเกยี่ วกบั การสรา้ งเกม 3. เป็นวิธสี อนทตี่ อ้ งอาศยั การเตรยี มการมาก 4. เป็นวิธีสอนท่ีผู้สอนต้องมีทักษะในการนาอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียน ประมวลและสรปุ การเรียนร้ไู ดต้ ามวตั ถุประสงค์ สวุ ทิ ย์ มูลคา และอรทยั มลู คา กล่าวถึงขอ้ ดแี ละข้อจากัดของการจดั การเรยี นรู้ ดงั น้ี ขอ้ ดี 1) ให้โอกาสผู้เรียนได้ฝึกทักษะเทคนิค กระบวนการต่างๆ เช่น เทคนิคการตัดสินใจ กระบวนการคิด กระบวนการกล่มุ กระบวนการแกป้ ัญหา กระบวนการสอื่ สาร 2) ทาให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน เกิดการเรียนรู้โดยประจักษ์ แจ้งดว้ ยตนเอง เป็นการเรียนร้ทู ีม่ คี วามหมายและจดจาไดน้ าน 3) ผู้เรียนชอบและผสู้ อนกไ็ มเ่ หนอ่ื ยแรงมากในขณะการจดั การเรียนรู้ ขอ้ จากัด 1) ผู้สอนจะต้องมีความรู้ความสามารถในการสร้างเกมหรือเลือกเกมที่เหมาะสม และสอดคล้องกับ วัตถุประสงคข์ องการเรียนรู้ 2) มีคา่ ใช้จ่ายเพราะบางเกมจาเป็นตอ้ งใช้วสั ดุอุปกรณใ์ นการเล่น 3) ใชเ้ วลาค่อนขา้ งมาก เชน่ การเตรยี มการ การฝกึ ซ้อม เปน็ ตน้ ผสู้ อนตอ้ งใช้ทกั ษะในการต้ังประเด็น และนามาอภปิ รายท่ีมีประสทิ ธภิ าพ รวมทัง้ การเชอื่ มโยงผลการอภปิ รายไปสวู่ ัตถปุ ระสงค์การเรียนรู้ จากที่กลา่ วมาขา้ งตน้ ผวู้ ิจยั สรุปได้ว่า ขอ้ ดีของวิธีการสอนโดยใชเ้ กม ทาใหน้ ักเรยี นเกิดการเรียนรู้จาก การเลน่ เกม ได้รับความสนกุ สนาน ครูไม่เหนื่อยแรงมากขณะที่สอน ส่วนข้อเสียของวิธีการสอนโดยใช้เกมต้อง ใชเ้ วลามาก 2. ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น มีนกั วชิ าการหลายท่าน ได้ให้ความหมายของผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น พอจะรวบรวม ได้ดังน้ี นิยวรรณ จันทร์แก้ว (2551, หน้า 50 ) ให้ความหมาย ของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า ผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนหมายถึง ความสาเร็จในด้านความรู้ ทักษะ สมรรถภาพ ความสามารถของบุคคล ซึ่งเป็นผลมา จากความสามารถทางสมอง หรือทางร่างกายที่ได้จากประสบการณ์ท่ีเกิดจากการอบรมหรือการสอน ซ่ึง สามารถวดั ไดจ้ ากแบบทดสอบ หรือการสงั เกตพฤตกิ รรม และความสาเร็จในด้านอ่นื ประกอบ

71 นิพนธ์ สินพูน (2545, หน้า 18 ) ให้ความหมายของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนว่า เป็นความสามารถใน การเข้าถึงความรู้ การพัฒนาทักษะในการเรียน โดยอาศัยความพยายามจานวนหน่ึง และแสดงออกในรูป ความสาเรจ็ ซ่ึงสามารถสังเกตและวัดได้ โดยอาศยั เครอื่ งมือทางจติ วทิ ยาหรือแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรยี นทวั่ ไป ชนนิ ทร์ชยั อนิ ทิราภรณ์ และสวุ ทิ ย์ หิรณั ยกาณฑ์ (2548, หน้า 5 ) ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ไว้ว่า เปน็ ความสาเรจ็ ที่ไดร้ บั จากความสามารถ ความรู้ หรือทักษะ จากความหมายที่กล่าวมาข้างต้น สามารถสรุปความหมายของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนได้ว่า ความสามารถของนักเรียน ซึ่งพิจารณาจากการทดสอบด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เพ่ือให้ ครอบคลมุ การวดั พฤตกิ รรมพุทธิพิสัยตามแนวคิดของบลูม และคณะ ด้วยกัน 6 ด้าน คือ ด้านความรู้ ความจา ดา้ นความเข้าใจ ดา้ นการนาไปใช้ ดา้ นการวเิ คราะห์ ด้านการสงั เคราะห์ และการประเมนิ คา่ 3. แนวความคิดเก่ียวกบั ความพึงพอใจ 3.1 ความหมายความพงึ พอใจ ความพึงพอใจเป็นปัจจัยสาคัญประการหน่ึง ที่มีผลต่อความสาเร็จของงานให้บรรลุเป้าหมายที่วางไว้ อย่างมีประสิทธิภาพ อันเป็นผลจากการได้รับการตอบสนองต่อแรงจูงใจ หรือความต้องการของแต่ละบุคคล ในแนวทางท่ตี อ้ งการ ซ่งึ สอดคลอ้ งกับนกั วิชาการ ดังน้ี บญุ ลว้ น ผลประเสริฐ (2543, หน้า 31) กล่าวไว้ว่า ความพึงพอใจเกิดจากความต้องการของบุคคลใน องค์กร บางคนพอใจเนื่องจากผลงานที่สาเร็จ บางคนพอใจเพราะลักษณะงานที่ปฏิบัติ แต่บางคนพอใจเพราะ เพ่ือนรว่ มงาน อัศยาพร สุวรรณกูฏ (2548, หน้า 19) กล่าวว่า ความพึงพอใจในการทางานเป็นสภาพความรู้สึกพึง พอใจของบุคคลที่มีต่องานและสิ่งแวดล้อมในการทางาน เกิดจากการได้รับการตอบสนองความต้องการทั้ง ทางดา้ นร่างกายและจิตใจ ก่อให้เกิดความสนใจท่ีจะปฏิบัติงานให้บรรลุเป้าหมายที่วางไว้อย่างมีประสิทธิภาพ ด้วย บุปผา เจียมสวัสด์ิ (2549, หน้า 37) ได้ให้ความหมายของความพึงพอใจ หมายถึง สภาพของจิตใจที่ ปราศจากความเครยี ด โดยหาความตอ้ งการได้รบั ความตอบสนองทงั้ หมด หรือบางส่วน ความเครียดก็จะลดลง ความพงึ พอใจกจ็ ะเกิดข้นึ จากที่กล่าวมาข้างต้น ผู้วิจัยสรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง การแสดงความคิดเห็นหรือความรู้สึก เฉพาะตัวของนักเรียนท่ีมีต่อการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ได้มาจากการตอบแบบสอบถามความพึง พอใจดา้ นการเรยี นการสอนโดยใช้เกม 3.2 วิธกี ารวดั ความพึงพอใจ วิธีการวดั ความพึงพอใจนัน้ ไดม้ นี ักการศึกษา ไดใ้ ห้ทศั นะเก่ียวกบั เรือ่ งน้ไี ว้มากมาย ดงั น้ี ถวินย์ ธาราโภชน์ (2536, หน้า 77-86) ได้กล่าวถึง การวัดความพึงพอใจไว้ว่า เป็นการวัดความรู้สึก หรอื ว่าทศั นคตินั้น ในลักษณะของทิศทางได้ 2 ทิศทาง คือ ทางบวกและทางลบ ทางบวก หมายถึง ความรู้สึก

72 ในทางทด่ี ชี อบหรอื พอใจ สว่ นทางลบ คือ การประเมินความรู้สึกไปในทางที่ไม่ดี ไม่ชอบหรือไม่พอใจ และการ วดั ในลักษณะปริมาณ ซ่ึงเป็นความเข้มข้น ความรุนแรงหรือระดับทัศนคติไปในทิศทางที่พึงประสงค์หรือไม่พึง ประสงค์นน่ั เอง และวิธกี ารวดั นั้นมีอยหู่ ลายวธิ ี เชน่ วิธกี ารสังเกต วิธกี ารสัมภาษณ์ และวธิ ีการใชแ้ บบสอบถาม มรี ายละเอยี ด ดังน้ี 1) วิธีการสังเกต เป็นวิธีการใช้ตรวจสอบบุคคลอื่น โดยการเฝ้ามอง และจดบันทึกอย่างมีแบบแผน ซ่งึ วิธกี ารศึกษานี้เป็นวิธีที่เก่าแก่ และยังเป็นท่ีนิยมใช้แพร่หลายจนถึงปัจจุบัน แต่ก็เหมาะสมกับการศึกษาเป็น รายกรณเี ท่านั้น 2) วิธกี ารสัมภาษณ์ เป็นวิธกี ารท่ีผ้วู ิจัยจะต้องออกไปสอบถาม โดยการพดู คุยกับบุคคลน้ันๆ โดยมีการ เตรียมแผนงานล่วงหนา้ เพ่ือให้ไดข้ ้อมูลท่ีเปน็ จริงมากที่สุด 3) วิธีการใช้แบบสอบถาม วิธีการนเี้ ปน็ การใชแ้ บบสอบถามทมี่ คี าอธิบายอย่างเรียบร้อย เพ่ือให้ผู้ตอบ ทุกคนตอบมาเป็นแบบแผนเดียวกัน มักใช้กรณีท่ีต้องการข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างจานวนมากๆ วิธีนี้เป็นวิธีที่ นิยมใช้กันมากท่ีสุดในการวัดทัศนคติ รูปแบบของแบบสอบถามจะใช้มาตรวัดทัศนคติที่นิยมใช้ในปัจจุบันวิธี หน่งึ คือ แบบวัดตามแบบของลิเกิต (Likert) ภนิดา ชัยปญั ญา (2541) ไดก้ ล่าวไวว้ า่ การวัดความพึงพอใจนนั้ สามารถทาไดห้ ลายวธิ ี ดงั ตอ่ ไปนี้ 1) การใชแ้ บบสอบถาม โดยผู้ออกแบบสอบถาม เพื่อต้องการทราบความคิดเห็นซ่ึงสามารถกระทาได้ ในลกั ษณะกาหนดคาตอบให้เลอื ก หรือคาถามอิสระ คาถามดังกล่าวอาจถามความพอใจในด้านต่างๆ 2) การสัมภาษณ์ เปน็ วธิ ีการวดั ความพงึ พอใจทางตรง ซงึ่ ต้องอาศัยเทคนคิ และวิธีการท่ีดีจะได้ข้อมูลท่ี เป็นจรงิ 3) การสังเกตเป็นวิธีวัดความพึงพอใจ โดยการสังเกตพฤติกรรมของบุคคลเป้าหมายไม่ว่าจะเป็นการ แสดงออกจากการพูดจา กิริยาท่าทาง วิธีน้ีต้องอาศัยการกระทาอย่างจริงจัง และสังเกตอย่างมีระเบียบแบบ แผน วิชัย นภาพงศ์ (2552, หน้า 77) ได้กล่าวไว้ว่า แบบวัดตามแบบของลิเกิต (Likert) เป็นมาตราวัดเจต คติ 3, 4, หรือ 5 ขั้น ซึ่งอาจจะกาหนดค่าระดับ เช่น เห็นด้วยอย่างยิ่ง เห็นด้วย ไม่แน่ใจ ไม่เห็นด้วย และไม่ เหน็ ด้วยอยา่ งยิ่ง หรือในลักษณะอื่นๆทม่ี ี 3, 4, หรอื 5 ระดบั เชน่ เดียวกนั นก้ี ไ็ ด้ โดยแต่ละขั้นต้องเป็นการบอก นา้ หนกั การประเมนิ ข้อความตา่ งๆท่ีกาหนดให้ผตู้ อบแบบแสดงความรู้สึก หรอื แสดงความคดิ เห็นออกมา วิธสี ร้างแบบวัดเจตคตติ ามแบบฟอรม์ ของลิเกิต (Likert) 1) รวบรวมขอ้ ความท่ตี ้องการใหแ้ สดงความคิดเห็น 2) กาหนดประเด็นสร้างคาถามโดยใช้ภาษาที่เด่นชัดไม่มีความหมายกากวมมีความหมายเดียวใน 1 ข้อความหรอื 1 ประโยค 3) ตรวจสอบข้อความในคาถามให้สอดคล้องกับแนวการตอบ เช่น เห็นด้วย ไม่เห็นด้วย หรือชอบไม่ ชอบ เป็นตน้ 4) นาแบบวัดทส่ี ร้างไปทดลองข้ันตน้ เพอื่ ดูความชัดเจนของข้อความ

73 5) กาหนดน้าหนักคะแนนตวั เลือกในแตล่ ะข้อ เช่น 5-1 หรอื 4-0 หรอื 4-1 ซ่ึงข้ึนอยู่กับผู้สร้างเป็นคน กาหนดว่าควรมีก่รี ะดบั จากการให้ความหมายข้างต้น ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่า การวัดความพึงพอใจ เป็นการตรวจสอบ ความชอบของบุคคลที่มีต่อส่ิงใดส่ิงหนึ่ง ซ่ึงสามารถวัดได้หลายวิธี เช่น การสังเกต การสัมภาษณ์ การสร้าง แบบสอบถามใน การวจิ ัยครัง้ นผ้ี ูว้ ิจัยได้ด้วยการใช้แบบสอบถามวัดความพึงพอใจของการเรียนการสอนโดยใช้ เกมเป็นฐาน เพ่อื พฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เรอื่ งทวปี อเมริกาเหนือ ของนกั เรยี นชั้นมัธยมศกึ ษาปีท่ี 3 4. งานวจิ ยั ทเี่ กยี่ วข้อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา เร่ือง ทวีปอเมริกาเหนือ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) เพื่อเป็นการสนับสนุนความคิด เพ่ือนามากาหนด กรอบแนวคิด ในการทาวิจัย ไดศ้ ึกษางานวจิ ัยทเี่ กี่ยวข้องในประเทศ และต่างประเทศ ดงั นี้ อัปสร อีซอ (2550, หน้า 59) ได้ศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนารูปแบบการสอนแบบเกมในการจัดการ เรียนการสอน สายวิชาการตลาด (ศึกษาเฉพาะกรณีมหาวิทยาลัยราชภัฎกลุ่มภูมิศาสตร์ภาคใต้) พบว่า ผลสัมฤทธ์ขิ องนักศกึ ษาภายหลงั การเรยี นวิชาการตลาด โดยใชร้ ปู แบบการสอนแบบเกมสงู กวา่ แบบไม่ใช้เกม ประกอบการสอน อยา่ งมนี ยั สาคัญท่ีระดับ .05 และความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการเรียนวิชาการตลาด โดย ใช้รปู แบบการสอนแบบเกมสงู กวา่ แบบไมใ่ ชเ้ กมประกอบการสอน อยา่ งมีนัยสาคัญที่ระดับ .05 ประยูร จลุ ม่วง และอังคณา ตุงคะสมิต (2552) ได้ศึกษาผลของการพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เกมเพ่ือส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ รายวิชาภูมิเศรษฐศาสตร์ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคนิคขอนแก่น ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน จากแผนการจัดการ เรียนรู้การฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคนิค ขอนแก่น รายวิชา ภมู เิ ศรษฐศาสตร์ โดยใช้เกมเพ่ือส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ มีนักศึกษาท่ีผ่านเกณฑ์การ ประเมนิ จานวน 20 คน คดิ เป็น รอ้ ยละ 100 โดยมีคะแนนเฉล่ยี 25.10 คะแนน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 83.67 จันทิมา จันตาบุตร (2557, หน้า 12) ได้ศึกษาวิจัยเร่ืองการใช้เกมการศึกษาในการพัฒนาทักษะการ จดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3 สาขายานยนต์ (ชบ.3101) วทิ ยาลยั เทคโนโลยีโปลเิ ทคนคิ ลานนาเชียงใหม่ พบว่า นักศึกษามีคะแนนความรู้ด้านคาศัพท์ภาษาอังกฤษหลัง การเรียนโดยใช้เกมการศึกษาสูงกว่าการเรียนโดยไม่ใช้เกมการศึกษา และนักศึกษามีเจตคติต่อวิชา ภาษาอังกฤษหลังการเรียนโดยใช้เกมการศึกษา โดยแบ่งเป็นดังน้ี นักศึกษาเห็นด้วยมากท่ีสุด คือ นักศึกษา ต้องการให้มีเกมในการเรียนการสอนภาษาอังกฤษทุกครั้ง และประเด็นที่เห็นด้วยมากที่สุดเป็นลาดับที่สองคือ นักศึกษาเกิดความรู้สึกชอบการเรียนภาษาอังกฤษมากขึ้น และลาดับที่สาม คือ นักศึกษาเรียนภาษาอังกฤษ ดว้ ยความสนกุ สนาน นิรุต กุลคิด (2561) ได้ศึกษาผลของจัดการเรียนการรูโดยใช้เกมเป็นส่ือการเรียนรูท่ีมีต่อผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนและความสนใจในการเรียน ในรายวิชา สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมของนักเรียน ชั้น ประถมศึกษาปที ่ี 4 ผลการวิจยั พบว่า นักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 4 ไดรับการสอนโดยใช้เกมเป็นส่ือการเรียน

74 รู มีผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน วชิ า สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมหลังเรยี นสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญ ทางสถติ ทิ ร่ี ะดับ .05 มีผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน วิชา สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ อย่างมนี ัยสาคญั ทางสถติ ิท่รี ะดับ .05 นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 4 หลังท่ีไดรบั การจัดการเรยี นรูโดยใช้เกมเป็นสอ่ื การเรียนรู้ ดาวประดับ เรืองศิริ (2563) ได้ศึกษาการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ในรายวิชาคณิตศาสตร์สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมและการออกแบบและ เทคโนโลยีโดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Vonder go” สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 คณิตศาสตร์ สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมและการออกแบบและ เทคโนโลยี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 ผลการวิจัยพบว่า ในภาพรวมนักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนก่อนเรียนเท่ากับ 5.4 คิดเป็นร้อยละ 54 หลังเรียนเท่ากับ 8.4 คิดเป็นร้อยละ 84.0 จากคะแนน เต็ม 100 คะแนน โดยก่อนเรียนมีคะแนนระหว่าง 2 ถึง 7 คะแนนหรือระหว่างร้อยละ 20.0 ถึง 70.0 หลัง เรียนมีคะแนนระหว่าง 7 ถึง 10 คะแนนหรือระหว่างร้อยละ 70.0 ถึง 100.0 โดยนักศึกษามีคะแนน ความก้าวหน้าเฉล่ียเท่ากบั 3 คะแนนคิดเปน็ รอ้ ยละ 30 จากการศึกษาเอกสารและงานวจิ ัยดังกลา่ วข้างต้น ผู้วิจัยจึงนาแนวคิดการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ เกมเป็นฐาน มาใช้ในการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา เร่ือง ทวีปอเมริกาเหนือ ของ นักเรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 3 โรงเรยี นหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์)

75 บทท่ี 3 วธิ ีการดาเนินการวจิ ยั การวิจัยเร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา เร่ือง ทวีปอเมริกาเหนือ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน(พิบูลสงเคราะห์) ซ่ึงมีรายละเอียด และขั้นตอนการ ดาเนินการวจิ ยั ดังนี้ 1. ประชากรและกลุม่ ตวั อยา่ ง 2. เครอื่ งมือในการวิจยั 3. การเกบ็ รวบรวมข้อมูล 4. การวเิ คราะหข์ ้อมูล 5. สถติ ิท่ีใชใ้ นการวจิ ัย 1. ประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง ประชากรที่ใช้ คือ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จานวน 3 ห้องเรียน รวม 114 คน ตารางที่ 1 ข้อมูลนกั เรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรยี นหนา้ พระลาน (พิบลู สงเคราะห)์ ระดบั ชั้น จานวนนักเรยี นชาย จานวนนกั เรียนหญงิ รวม มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 50 64 114 รวม 50 64 114 ประชากรท่ีใช้ในการวิจัยคร้ังน้ี คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จานวน 3 ห้องเรียน มีนักเรียนจานวนทั้งสิ้น 114 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง เน่ืองจาก สถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อโควิด-19 สถานศึกษาให้สอนพร้อมกันท้ังสายช้ัน รวม 3 ห้องเรียน สัปดาห์ละครั้ง จึงใช้ประชากรทั้งหมด นอกจากนี้ยังไม่สามารถควบคุมการแพร่ระบาดได้ จึงไม่สามารถ คาดการณ์ไดว้ ่าในภาคการเรยี นหน้าจะใชร้ ปู แบบการสอนรปู แบบใด 2. เคร่อื งมือในการวิจัย เครอื่ งมอื ท่ีใช้ในการวิจัย ได้แก่ 2.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เร่ือง ทวีปอเมริกาเหนือ ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 พร้อม บันทึกหลังสอน 2.2 แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น 2.3 แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรยี นการสอน 2.4 แบบสังเกตพฤติกรรมการทางาน การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมอื ที่ใชใ้ นการวจิ ยั มขี ้นั ตอนดงั นี้

76 2.1 แผนการจดั การเรียนรโู้ ดยใชเ้ กมเปน็ ฐาน เรื่อง ทวีปอเมรกิ าเหนือ ช้นั มัธยมศกึ ษาปที ่ี 3 ผู้วิจัยได้ดาเนินการสร้างแผนการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จังหวัดสระบุรี ซึ่งมีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 5 ขั้นตอนดังต่อไปน้ี 1.ข้ันสร้างความสนใจ ผู้เรียน 2.ขั้นสารวจและค้นหา 3.ขั้นอธิบาย 4.ขั้นเล่นเกม 5.ข้ันการอภิปรายหลังการเล่น ซึ่งใช้เวลา 1 คาบ คาบละ 60 นาที โดยมขี ั้นตอนการสร้างและหาประสทิ ธภิ าพของแผนการจัดการเรยี นรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อ พฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น เรอ่ื ง ทวปี อเมริกาเหนอื รายวิชาสังคมศึกษา 5 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหนา้ พระลาน (พบิ ูลสงเคราะห)์ จังหวัดสระบุรี ดงั นี้ 2.1.1 กาหนดจุดประสงค์ในการสรา้ งเครื่องมือทใี่ ช้ในการวิจัย 2.1.2 ศึกษารายละเอียดหลักสูตรการศึกษาข้ันพื้นฐานพุทธศักราช 2551 หลักสูตร สถานศึกษาโรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและ วฒั นธรรม ทีเ่ ก่ียวขอ้ งในรายวชิ าสงั คมศกึ ษา สาระภูมิศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เร่ือง ทวีปอเมริกาเหนอื 2.1.3 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ทวีปอเมริกาเหนือ ซึ่งประกอบด้วยรายละเอียด สาระสาคัญ มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวช้ีวัด สาระการเรียนรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ สมรรถนะที่สาคัญ ของผู้เรียน จุดเน้นสู่การพัฒนาคุณภาพผู้เรียนทักษะศตวรรษที่ 21 กิจกรรมการเรียนรู้ (ใช้เกมเป็น ฐาน (Geography Games)) ส่ือและแหลง่ เรียนรู้ การวดั ผลและประเมนิ ผล และบนั ทกึ หลังการสอน 2.1.4 เสนอแผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะครูพ่ีเลี้ยงเพ่ือตรวจสอบความเหมาะและ ความถกู ตอ้ งทางภาษาและเน้อื หา 2.1.5 เสนอแผนการจัดการเรียนรู้เร่ือง ทวีปอเมริกาเหนือ ต่อผู้เช่ียวชาญตรวจพิจารณา จานวน 3 คน คือ ในด้านเนื้อหา ด้านการวัดและการประเมินผล และด้านการจัดการเรียนรู้ เพ่ือ ตรวจสอบความเหมาะสม ของเคร่ืองมอื โดยกาหนดเกณฑ์ในการพจิ ารณา ดงั น้ี +1 หมายถงึ เมอ่ื แน่ใจว่า แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ทวีปอเมริกาเหนือ สามารถวัดจดุ ประสงคท์ ีร่ ะบไุ วไ้ ด้ 0 หมายถึง เมือ่ ไม่แนใ่ จวา่ แผนการจัดการเรียนรโู้ ดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ทวีปอเมริกาเหนือ สามารถวัดจดุ ประสงค์ท่ีระบุไวไ้ ด้ -1 หมายถึง เมื่อแน่ใจว่า แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ทวีปอเมริกาเหนือ ไมส่ ามารถวัดจุดประสงคท์ ร่ี ะบุไว้ได้ 2.1.6 ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ตามคาแนะนาของผู้เช่ียวชาญท้ัง 3 คน ปรับปรุงให้ เหมาะสมกับวัยของผู้เรยี นและบรอบทของเนื้อหาให้สอดคลอ้ งกับจดุ ประสงค์และกิจกรรม 2.1.7 นาแผนการจดั การเรียนรู้โดยใชเ้ กมเปน็ ฐาน ไปทดลองสอนนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรยี นหน้าพระลาน (พบิ ลู สงเคราะห)์ จังหวดั สระบรุ ี 2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น

77 ผู้วิจยั ได้ดาเนนิ การสร้างแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น เร่ือง ทวปี อเมรกิ าเหนือ ในรายวิชา สงั คมศึกษา ของนักเรยี นชัน้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พบิ ูลสงเคราะห์) จงั หวดั สระบุรี โดยมี ขัน้ ตอนการสรา้ งแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน ดังตอ่ ไปน้ี 2.2.1 ลักษณะของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน เป็นแบบเลอื กตอบ (ปรนัย) ลักษณะของข้อสอบปรนัย จะประกอบด้วย 2 ส่วน คือคาถาม และคาตอบ ในท่ีนี้ผู้วิจัยใช้ รปู แบบการวัดพทุ ธิปญั ญาของบลมู (Bloom) ทัง้ 6 ดา้ น ประกอบด้วย ด้านความจา ความเข้าใจ การ นาไปใช้ การวเิ คราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมนิ คา่ จานวน 20 ขอ้ 4 ตวั เลอื ก 2.2.2 การสรางแบบสอบถาม มีข้นั ตอน ดงั นี้ 1) ศึกษาและค้นคว้าวรรณกรรมต่างๆ เช่น หนังสือ เอกสารการวิจัย และ แบบทดสอบตา่ งๆ ทมี่ ีเนอื้ หาสาระเกย่ี วกับการทวปี อเมริกาเหนอื 2) จัดทาร่างแบบทดสอบโดยนาวัตถุประสงค์ของการวิจัยมาทาการพัฒนา ผสมผสานกับความรูท่ไี ดจากการศกึ ษาจากวรรณกรรมและแหล่งข้อมูลต่างๆ และเนื้อหาท่ีใช้ สอน 3) นารา่ งแบบทดสอบเสนอตอผเู้ ชยี่ วชาญ 4) ปรบั แกไขแบบทดสอบ ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ 5) จัดพิมพแ์ บบทดสอบเพอ่ื ใชเ้ ก็บรวบรวมข้อมลู 2.3 แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนการสอน ผู้วจิ ยั ได้ดาเนนิ การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนการสอนของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษา ปีท่ี 3 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จังหวัดสระบุรี โดยมีข้ันตอนการสร้างและหาค่าความพึงพอใจ ในการเรยี นการสอนดังน้ี 2.3.1. ศึกษาวธิ ีการสรา้ งแบบสอบถามความพึงพอใจเพ่อื เปน็ กรอบในการสรา้ งคาถาม 2.3.2. สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจโดยใช้ข้อคาถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) จานวน 12 ข้อคาถาม จากน้ันกาหนดค่าคะแนนเป็น 5 ระดับ ตามวิธีของลิเคิร์ท (Likert) โดยหาคา่ เฉลย่ี และคา่ ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน ซ่ึงประกอบด้วยระดับความพึงพอใจแบบโดย ภาพรวม 2.3.3. นาแบบสอบถามความพึงพอใจเสนอผู้เช่ียวชาญเพ่ือตรวจความถูกต้องและเหมาะสม ของแบบสอบถามแล้วปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะทไ่ี ดจ้ ากผู้เชีย่ วชาญ 2.4 แบบสังเกตพฤติกรรมการเรยี น ผู้วิจัยได้ดาเนินการสร้างแบบสังเกตพฤติกรรมการทางานของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน หน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จังหวัดสระบุรี โดยมีข้ันตอนการสร้างและหาประสิทธิภาพของแบบสังเกต พฤติกรรมการเรยี น ดงั นี้ 2.4.1 กาหนดจุดประสงค์ในการสร้างเครื่องมอื ทีใ่ ชใ้ นการวิจัย 2.4.2 การตัง้ ชือ่ เคร่อื งมอื และกาหนดโครงสร้างของเคร่ืองมือเป็นแบบตรวจสอบรายการ

78 2.4.3 เลือกรูปแบบของมาตรวัด และสร้างข้อความท่ีสังเกตในคร้ังน้ีใช้แบบสังเกตพฤติกรรม การเรียนร่วมกันของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยเลือกมาตรวัดประมาณค่า เพื่อประเมินระดับ การปฏบิ ัติในแต่ลกั ษณะพฤตกิ รรม 2.4.4 ตรวจสอบความเหมาะสมของเครื่องมือ โดยการทบทวนองค์ความรู้และวรรณกรรมท่ี เกย่ี วข้องกบั พฤตกิ รรมการทางานร่วมกนั ของชั้นมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 3 2.4.5 ปรบั ปรุงเครอ่ื งมือตามการทบทวนองค์ความรู้และวรรณกรรมท่ีเกีย่ วขอ้ งทีเ่ หมาะสม 2.4.6 ทดลองใชเ้ คร่อื งมือ ตรวจสอบความเป็นไปได้ และวิเคราะห์ดัชนีบ่งชค้ี ณุ ภาพเคร่ืองมอื 3. การเกบ็ รวบรวมข้อมูล การวิจัยคร้ังน้ี เป็นการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา เร่ือง ทวีป อเมริกาเหนือ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหน้าพระลาน(พิบูลสงเคราะห์) จังหวัดสระบุรี ซึ่ง ผู้วจิ ยั ดาเนนิ การเก็บรวบรวมขอ้ มูลตามลาดบั ดังนี้ 1.1 วางแผนในการเก็บรวบรวมข้อมูลของกลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรยี นหน้าพระลาน (พิบลู สงเคราะห)์ จงั หวดั สระบรุ ี จานวน 3 หอ้ ง 1.2 เตรียมความพร้อมของแผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เร่อื ง ทวปี อเมริกาเหนอื แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรยี นการสอน และแบบสังเกตพฤติกรรมการเรยี น 1.3 ดาเนินการวิจัย โดยเริ่มจากการช้ีแจงวัตถุประสงค์ในการจัดการเรียนการสอนให้ผู้เรียน ในชนั้ เรียนทกุ คนทราบ 1.4 ดาเนินการสอนในรายวิชาสังคมศึกษา เรื่อง ทวีปอเมริกาเหนือ โดยใช้การจัดการเรียน การสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ในการเรียนแบบออนไลน์ เนื่องจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเช้ือ โควดิ - 19 1.5 เม่ือดาเนินการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานเสร็จสิ้นแล้ว ผู้วิจัยให้ผู้เรียนทา แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง ทวีปอเมริกาเหนือ เพ่ือเป็นการตรวจสอบความรู้หลังเรียน และ ตรวจสอบผลของการวจิ ัย 1.6 ผ้วู ิจยั ใหผ้ ู้เรียนทาแบบสอบถามความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน ผ่าน Google Form 4. การวเิ คราะหข์ อ้ มลู 4.1 วิเคราะหจ์ ากการสังเกตพฤติกรรมระหวา่ งสอนและบนั ทกึ หลงั สอน 4.2 วิเคราะห์จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ค่าสถิติพื้นฐานที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉล่ีย ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน

79 4.3 วิเคราะห์เก่ียวกับความพึงพอใจท่ีมีต่อการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ลักษณะของ แบบสอบถามเป็นแบบมาตรประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ ค่าสถิติพ้ืนฐานท่ีใช้ ไดแก คาเฉล่ียและส่วน เบ่ยี งเบนมาตรฐาน กาหนดค่าน้าหนกั ในการตอบแตล่ ะขอ้ ดังน้ี มคี วามพึงพอใจมากทสี่ ุด กาหนดให้ 5 คะแนน มีความพึงพอใจมาก กาหนดให้ 4 คะแนน มีความพึงพอใจปานกลาง กาหนดให้ 3 คะแนน มีความพึงพอใจน้อย กาหนดให้ 2 คะแนน มีความพึงพอใจน้อยทส่ี ุด กาหนดให้ 1 คะแนน 5. สถิตทิ ่ีใช้ในการวิจัย สถิติท่ใี ช้ในการวิเคราะหห์ าคุณภาพเคร่ืองมอื การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา เร่ือง ทวีปอเมริกาเหนือ ของนักเรียนชั้น มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรียนหนา้ พระลาน(พิบูลสงเคราะห)์ ดังนี้ 5.1 การตรวจสอบความเท่ยี งตรง โดยใชส้ ตู ร (ทรงศรี, 2556, หนา้ 88-89) ∑ เม่อื = ดชั นีความสอดคลอ้ งระหว่างขอ้ คาถามกับจดุ ประสงค์ท่ีต้องการ ∑ = ผลรวมของคะแนนความคิดเหน็ ของผู้เชยี่ วชาญเนอ้ื หาทั้งหมด = จานวนผเู้ ช่ียวชาญท้งั หมด สถิติพื้นฐานใช้ในการวิเคราะห์แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน และหาความพึงพอใจใน การจดั การเรยี นการสอนโดยใช้เกมเปน็ ฐาน 5.2 ค่ารอ้ ยละ (Percentage) โดยใช้สูตร ดงั นี้ (ทรงศรี, 2556, หนา้ 113) เม่อื P แทน คา่ รอ้ ยละ F แทน ความถ่ีท่ตี อ้ งการแปลงให้เป็นคา่ ร้อยละ N แทน จานวนคะแนนในกลมุ่ 5.3 ค่าเฉล่ีย (Mean) โดยใช้สตู ร ดังน้ี (ทรงศรี, 2556, หน้า 113) เมอ่ื ̅ ̅∑ ∑ แทน ค่าเฉลี่ย แทน ผลรวมของคะแนนทง้ั หมดในกลมุ่ แทน จานวนกล่มุ ตวั อยา่ ง

80 5.4 ค่าส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) โดยใชส้ ูตร ดังนี้ (ทรงศรี, 2556, หนา้ 123) ∑ ∑ √ เม่ือ แทน คา่ เบีย่ งเบนมาตรฐานของคะแนน แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละตวั ยกกาลังสอง ∑ แทน จานวนคนในกลุ่มตัวอย่าง 5.5. เกณฑก์ ารวเิ คราะห์ขอ้ มูลการประเมินในแบบสอบถามความพึงพอใจ ดงั นี้ ค่าเฉล่ยี 4.50 – 5.00 หมายถงึ ระดบั ความพึงพอใจมากท่ีสดุ คา่ เฉลี่ย 3.50 – 4.49 หมายถงึ ระดบั ความพงึ พอใจมาก คา่ เฉล่ยี 2.50 – 3.49 หมายถงึ ระดบั ความพงึ พอใจปานกลาง ค่าเฉลยี่ 1.50 – 2.49 หมายถงึ ระดบั ความพึงพอใจน้อย คา่ เฉล่ยี 1.00 – 1.49 หมายถึง ระดบั ความพึงพอใจน้อยที่สดุ 5.6 มาตรวัดประมาณค่า เพื่อประเมินระดับการปฏิบัติงานในแต่ลักษณะพฤติกรรมของนักเรียนช้ัน มัธยมศึกษาปีที่ 3 ดังนี้ ลาดบั ที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 4321 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟงั ความคิดเหน็ ของผู้อน่ื 3 ความสนใจในการคน้ คว้าหาความรู้ 4 ปฏิสมั พนั ธต์ อ่ การเรยี นการสอน 5 การตรงต่อเวลา 6 ซักถามครูเมื่อมีปัญหา 7 ปฏิสัมพันธต์ ่อเพอ่ื นร่วมช้นั 8 ความกระตอื รือรน้ ต่อการเรียนการสอน รวม


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook