Movimento Razze: -Dragonide: 6m xturno, con il volo il movimento raddoppia. -Elfi: 10m xturno, 10m xturno è il limite massimo per il movimento in un turno senza oggettti magici. -Hobbit: 8m xturno, subisci malus equip x2, ma puoi contare il bonus dex x2. -Mezz’elfo: 7m xturno. -Nano: 4m xturno, non può scendere sotto il 4, il bonus per lui è Cos al posto di Dex. -Nephilim: 7m x turno, se in volo +3. -Orco: 5m xturno, al posto del bonus Dex usa il bonus For. -Succube/incubo: 5m xturno. -Thiefling: 5m x turno. -Umano: 6m x turno -Kitsune: 7m x turno, in forma kitsune il movimento ottiene +1 xCoda. Classi: le uniche classi che hanno variazioni per il movimento sono: -Barbaro: meta malus movimento arma. -Guerriero: riduzione malus armatura di 2. -Ingegnere: diminuzione di 1 xmalus armature e arma. -Ladro: se si dimezza ulteriormente il movimento si può muovere, attaccare e scappare (solo corpo a corpo). -Mago/stregone: non ha bonus Dex al movimento. -Megumin: Bonus al movimento su Cos e non su Dex. -Paladino: riduzione di 2 al malus dato dagli scudi. -Ranger: se si dimezza ulteriormente il movimento si può muovere, attaccare e muoversi di nuovo (solo attacco a distanza).
Malus equipaggiamento: Armatura: senza leggera media pesante extra 0 -1 -2 -3 -4< Arma: media pesante extra -1 -2 -3< leggera 0 Scudo: medio torre extra -2 -3 -4< leggero -1 Funzionamento: il movimento è la statistica che intende quanto puoi muoverti in un turno, si calcola facendo: mov +Bonus Dex +altri bonus –malus arma –malus armatura – malus scudo. Quando si muove si può decidere di muovere ed attaccare, ma ciò farà dimezzare la distanza di movimento.
Maestria Armi Stocchi: -350 dmg: “Spezza Corazze” - passiva ad ogni attacco a segno la CA del nemico aumenta di 1; -700 dmg: “Raffica” - attiva tiro destrezza per colpire, se passato si tirano un numero di D6 pari al proprio Livellox2. Pugnali e Falcetti: -200 dmg: “Pugnalata alle Spalle” - passiva, se si colpisce il nemico alle spalle è un critico senza tiro per colpire; -600 dmg: “Level Up” - l'arma passa al dado successivo; -1200 dmg: “Scivolata alle Spalle” - attiva, se si passa un tiro destrezza sotto il 5 si arriva direttamente alle spalle del nemico. Katane e Nodachi: -300 dmg: “ Doppio Taglio” - passiva, al primo turno di combattimento se si attacca e si colpisce si tirano 2 danni danno; -600 dmg: “Duello” – attiva (solo su avversari armati con armi corpo a corpo ed a massimo meta del proprio movimento dal bersaglio), si sceglie un avversario che sia umanoide si tirano in contemporanea due D100 e si sottrae ad ognuno la percentuale di PF pari al tiro dell'avversario. Arco, Balestre e Archi Pesanti: -100 dmg: “Cecchino” - attiva, se si fa da 5 in giù sul D20 si uccide automaticamente il nemico (lv inferiore al tuo); -500 dmg: “3 un 1” - passiva, si sparano 3 freccie alla volta. Spade dritte, Spadoni e Spadoni Pesanti: -200 dmg: “Affondo” - attiva, una volta al giorno ignori la C.A. Del nemico; -600 dmg: “ Spazzata” - passiva, puoi attaccare più persone attorno in base al tuo LV. Spade e Spadoni Curvi: -300 dmg: “Lama Affilata” - passiva, infligge sanguinamento 10% (infligge 1D4 il primo turno e dal secondo raddoppia) finchè non ci si cura o benda; -600 dmg: “Spazzata 360°” - attiva, si colpisce chiunque sia attorno alleati compresi. Asce e Asce Pesanti: -300 dmg: “Carnefice” - passiva, 5% possibilità di mozzare il punto colpito, sulla testa = K.O.; -900 dmg: “Boia” - attiva, se il nemico è immobile può essere subito ucciso.
Lance e Alabarde: -100 dmg: “Carica” - attiva, usata al primo turno ignora la C.A. Del nemico ma non funziona con gli scudi; -(solo Lancia) 400 dmg: “Arma più Lunga” - passiva, puoi attaccare nemici più distanti senza essere colpito; - (Solo Alabarda) 600 dmg: “Spazzata Lunga” - attiva ha l'effetto di “Spazzata” (Spade Dritte) unito a “Arma più Lunga”. Falci: -500 dmg: “Mietere” - passiva, 10% di possibilità di mozzare gli arti, testa = K.O.; -1500 dmg: “Tristo” - attiva, una volta al giorno si può uccidere automaticamente un nemico di taglia umanoide o inferiore passando un tiro destrezza. Fruste: -100 dmg: “Legato” - attiva, immobilizza per 1D6 di turni; -400 dmg: “Fustigare” - passiva 10% infliggere sanguinamento. Martelli e Mazze: -300 dmg: “Schiacciata” - attiva, fai un tiro costituzione, se l'avversario non passa un tiro destrezza rimane bloccato per un turno; -400 dmg: “Spaccaossa” - passiva, è uguale a “Mietere” (Falce) ma non taglia. Bastoni: -50 dmg: “Level-Up” - passiva, fai un danno in più con il bastone; -100 dmg: “D-Level-Up” - usi un dado più alto; -1000 dmg: “No Mana” - puoi ripetere una magia al giorno. Mani Nude: -50 dmg: “Pugni Duri” - passiva, i pugni passano da 1D4 a 1D6; -150 dmg: “Arte Marziale” - passiva, si fanno 2 attacchi per mano; -500 dmg: “Raffica di Cazzottoni” - attiva, una volta al giorno se colpisci puoi infliggere il danno del pugno moltiplicato per 1D10 Catene: -150 dmg: “Blocco”-attiva, puoi incatenare il nemico con la catena, esso deve fare un tiro salvezza su pietrificazione, se non passa è bloccato finche lo tieni tu (deve essere di stazza umana, a discrezione del master può rompere le catene con un tiro forza): -300 dmg: “Intralciare”-passiva, per ogni colpo a segno il nemico ha un -1 a colpire ed a Dex: -600 dmg: “Trappola”-attiva funziona come “Blocco” ma per attivarla bisogna subire un attacco ed equiparare il tiro per colpire + bonus vari dell’ avversario, tirando un D20 con i proprio bonus naturale di Dex.
Archibugi/Fucili: -150 dmg:”Baionetta letale” Se si attacca in corpo a corpo con il fucile esso può essere contato come arma da taglio un D8 che scala su forza, ed ha 10% possibilità di sanguinamento. -400 dmg:“Fuoco in scivolata” Permette di sparare mentre ti muovi (senza malus al movimento) ma hai -2 al tiro per colpire. -750:”Ricarico!” Nel turno in cui si sta ricaricando l’Archibugio/Fucile si dice ricarico e la propria CA/SA migliorerà di 1 per ogni alleato entro 3m. Pistole: -100 dmg:“estrazione rapida” non si perde turno per cambiare l’arma se l’arma è una pistola. -400 dmg:”mirare alla mano” se si riesce a pareggiare/superare i tiro per colpire del avversario (che si trova entro la gittata dell’arma) solo con il proprio bonus naturale in destrezza può disarmare il bersaglio annullare il suo attacco e fargli un D6 dmg non letale. -800 dmg:”Mezzogiorno di fuoco” attiva (solo su avversari armati con armi distanza, ed entro la gittata dell’arma), si sceglie un avversario che sia umanoide si tirano in contemporanea due D100 e si sottrae ad ognuno la percentuale di PF pari al tiro dell'avversario.
Gittata armi -Corpo a corpo: -Pugni/Dage/Pugnali/Falcetti/mazze/Spade bastarde/Spade e Asce ad 1 mano: casella adiacente max =0m. -Martelli/Spadoni ed Asce a 2 mani: 1m -Lance/Alabarde/Falci: 2m -Catene: = alla loro lunghezza -1m -Distanza: (per le armi a distanza si può colpire oltre la propria gittata, ma si ha un -1 al tiro per colpire e danno ogni ¼ di gittata in più) -Archi corti/Pistole: 8m -Archi lunghi/balestre: 15m -Archi Pesanti: 12m -Fucili: 10m
Parare Si può decidere di parare (ciò consiste che nel turno in cui lo si dichiara non si può attaccare, se si può usare la lancia con una mano, si può attaccare, ma le abilità dell’ arma non sono utilizzabili e il danno dell’ arma scende di un dado), ogni scudo ha una diversa diminuzione del danno subito in base al materiale e dimensione. Tutti i bonus di protezione vanno moltiplicati per il numero di dadi di danno che si stanno per subire. Se viene fatto un successo critico lo scudo si rompe,ovviamente la parata vale solo per gli attacchi frontali. materiali Piccolo Medio Torre Legno -2 danno elettrico, -3 danno elettrico, -4 danno elettrico, Ferro/Acciaio (se -2 danno da gelo -3 danno da gelo -4 danno da gelo è acciaio +1 ai -1 danno fisico, si rompe -2 danno fisico, si rompe -3 danno fisico, si rompe bonus) con 2 di danno da fuoco. con 3 di danno da fuoco. con 4 di danno da fuoco. Acciaio di Fhir -2 danno fisico, -3 danno fisico, -1 danno da fuoco, -2 danno da fuoco, -4 danno fisico, Argento +3 danno elettrico, +5 danno elettrico, -3 danno da fuoco, debole alla corrosione. debole alla corrosione. debole alla corrosione, se tocca il terreno il danno -4 danno fisico, -5 danno fisico, elettrico viene annullato. -3 danno da fuoco, -4 danno da fuoco, -2 danno da gelo, -3 danno da gelo, -6 danno fisico, +3 danno elettrico, +5 danno elettrico, -5 danno da fuoco, debole alla corrosione. debole alla corrosione. -4 danno da gelo, se tocca il terreno il -1 danno fisico, -2 danno fisico, danno elettrico viene -2 danno magico, -3 danno magico, -4 danno profano, -6 danno profano, annullato, +4 danno elettrico. +6 danno elettrico. debole alla corrosione. -3 danno fisico, -4 danno magico, -8 danno profano, se tocca il terreno il danno elettrico viene annullato. Electron -4 danno elettrico, -6 danno elettrico, danno elettrico annullato Ferro lunare -1 danno fisico, -2 danno fisico, se tocca terra, -3 danno fisico, Mithril -2 danno magico. -3 danno magico. -4 danno magico. -4 danno magico, -6 danno magico, -2 danno da fuoco, -3 danno da fuoco, -8 danno magico, -4 danno da fuoco, -2 danno fisico, -3 danno fisico, +2 danno elettrico, +2 danno elettrico, -4 danno fisico, debole alle corrosioni. debole alle corrosioni. danno elettrico annullato -4 danno fisico, -6 danno fisico, se tocca terra, -3 danno magico, -4 danno magico, debole alle corrosioni. -3 danno da fuoco, -4 danno da fuoco, -2 danno da gelo, -3 danno da gelo, -8 danno fisico, +2 danno elettrico, +3 danno elettrico, -5 danno magico, se si sta per rompere si se si sta per rompere si -5 danno da fuoco, tira un d6 se esce 1-2-3 si tira un d6 se esce 1-2-3 si -4 danno da gelo, rompe, se esce 4-5-6 non si rompe, se esce 4-5-6 non si danno elettrico annullato rompe, immune alla rompe, immune alla se tocca terra, corrosione. corrosione. se si sta per rompere si tira un d6 se esce 1-2-3 si rompe, se esce 4-5-6 non si rompe, immune alla corrosione. Ci sono altri tipi di scudi, ci sono scudi appuntiti che consentono di attaccare come un arma (sono solo scudi piccoli) e i Brocchieri che consentono di deviare un attacco pareggiando il tiro per colpire del nemico con tutti i sui bonus solo con i proprio bonus naturale in Dex.
Dardi e proiettili speciali Elettrici: +1D4 Dmg elettrico, +5 alla gittata, il bersaglio dovrà fare un tiro su pietrificazione/paralisi, se no verrà paralizzato, si producono con il tipo di dardo/proiettile +3g di electron. Infuocati: 1D6 Dmg fuoco, -3 gittata, +15% possibilità di scottatura, ogni colpo successivo aumenta del 5% la possibilità, si producono con alcol 5g e straccix1 (per i proiettili: polvere da sparo 2g + ossidiana 2g + alcol 2g). Avvelenati: 1D4 Dmg veleno, -1 alla gittata, il bersaglio dovrà fare un tiro su veleno, se no sarà avvelenato e subirà 1D4 a turno per 1D6 turni (se il veleno è più potente allora il danno salirà), si fanno intingendo le frecce nel veleno 5g (per i proiettili: polvere da sparo 2g + malachite 2g + veleno 2g). Congelanti: 1D8 Dmg gelo -3 alla gittata, il bersaglio dovrà fare un tiro salvezza si pietrificazione/paralisi o verrà congelato, per produrle necessita di diamanti caricarti di mana 5g (per i proiettili polvere de sparo 2g + frammenti di diamanti caricati di mana 2g). Esplosivi: 1D20 Dmg impatto -7 alla gittata, se l’avversario subisce il danno da esplosione avrà – alla CA, per produrle necessitano di ossidiana carica di mana 5g (i proiettili polvere da sparo 1g + ossidiana carica di mana 4g). Maledetti: 1D6 Dmg maledetti -2 gittata, se l’avversario viene colpito dovrà fare un tiro salvezza su soffio del drago, se non passa si è maledetti, per produrle bisogna usare ferro lunare 5g e acqua corrotta 5g (per i proiettili anche polvere da sparo 2g). Sacri: 1D6 Dmg sacri la gittata è illimitata perché la freccia diventa un raggio di luce quindi finche non incontra un ostacolo non si ferma, per produrla bisogna usare frecce di argento e acqua santa 5g caricata di mana da un chierico/paladino (per i proiettili quelli d’argento + polvere da sparo 2g + 3g acqua santa caricata di mana da un chierico/paladino) possono essere riflesse con degli specchi. Magiche: 1D6 Dmg magico, -3 alla gittata, la freccia si produce con frecce di metallo lunare e zaffiri carichi di mana 5g (per i proiettili necessitano i proiettili in metallo lunare + polvere da sparo + zaffiri caricati di mana 3g).
Pensati/Rinforzati: sale di 1 il dado di danno dell’ arma ma si perde 5 di gittata i dardi andranno fatti di un metallo più pesante o con più metallo,faranno più male ma avranno meno gittata. Leggeri: il dado di danno dell’arma scende di uno ma la freccia acquista una gittata maggiore di 5 si fanno con metallo di Fhir o Mithril. Luminosi: non fa danno, ma fa un lampo di luce con raggio diametro 3m che può stunnare i nemici nell’area se non passano un tiro su pietrificazione o paralisi, si produce con frecce d’argento e zaffiri carichi di mana 5g (proiettili d’argento polvere da sparo 2g + zaffiri carichi di mana 3g) Fumogeni: non fa danno, ma fa una nube con raggio diametro 3m che può annullare la visibilità dei nemici nell’area, -6 gittata frecce di Mithril o metallo di Fhir (perche più leggere) polvere da sparo 3g + sabbia 17g (proiettile in Mithril o metallo di Fhir + polvere da sparo 3g + sabbia 17g) Appiccicosi: non fa danno, ma fa una pozzanghera appiccicosa con raggio diametro 3m che può dimezzare il movimento di chi passa dentro l’area, -6 gittata frecce di Mithril o metallo di Fhir (perche più leggere) + polvere da sparo 3g + resina di pino misto acqua e sabbia 17g (proiettile in Mithril o metallo di Fhir + polvere da sparo 3g + resina di pino misto acqua e sabbia 17g)
Mana Il mana è la forza magica di ogni individuo, essa risiede nei ricordi esperienze e conoscenze, alcuni nascono con un mana superiore a gli altri, alcune razze ne sono più dotate di altre, il mana si recupera assorbendolo da artefatti, dormendo, assumendo pozioni che ne stimolano le produzione o a mezzanotte con la ricarica globale del mana. -Dormendo/Meditando: si recuperano 2Pm xlv Mana base delle razze: -orco/nano: 2+bonus stat -Hobbit/umano/mezzelfo/uomo animale: 3+bonus stat -elfo/succube/dragonide: 4+bonus stat (gli elfi alti hanno un 2x sull quantitative di mana) -Thiefling/nephilim: 5+bonus stat Stat mana classi -Mago/Megumin/Piromante/Necromante: Intelligenza -Chierico/Druido: Saggezza -Stregone: sia Carisma che Intelligenza Funzionameto mana: quando il mana si esaurisce completamente il PG sviene, si può usare meno mana del necessario per fare un incantesimo solo se si esaurisce il mana castando quest’ultimo (necessaria almeno meta del mana costo approssimato per eccesso), in caso invece castando rimanesse ancora meta del costo di mana del incantesimo castato l’incantatore può usare anche quel mana in più è l’incantesimo sarà contato come un critico non naturale.
Buff-Debuff-Status Buff/Bonus: -Velocità: aggiunge 1 azione in più a turno, ma dopo la terza volta si tira sulla costituzione con diminuzione, se si sbaglia infarto. -Berserk: bonus danni x2, ma non sai quanti danni subisci, si attacca la creatura più vicina, Immunità allo status di Terrore e Insonnia , si perdono tutti i bonus dovuti da Relax e Concentrazione . -Rigenerazione PF/Mana/KI: rigenerazione passiva di questo punteggio. -Fortuna: quando si fa un azione si tirano 2 dadi si mantiene il migliore. -Concentrazione: permette un + ai tiri Dex/Int, il mana si rigenera di 2XLV, si ottiene dopo un giro in Biblioteca(maghi,stregoni,chierici,worlock,piromanti), chiesa/luogo sacro(chierici, warlock), (Foresta(druidi/worlock), Si ha una resistenza al debuff Confusione (+3 tiro salvezza). -Follia: Da una rigenerazione di 1xLV di mana, +2 bonus int, si incominci a fare un azione il giocatore, una il master, se si arriva al doppio del mana massimo si sviene e si rimane con 1PF. -Relax: permette un + ai tiri Cos/Sag, il KI si rigenera di 2XLV, si ottiene dopo un giro al bordello/taverna/fiera/bardo. -Tensione: permette un + ai tiri For/Car e tiri per colpire, permette 3PFscudo XLV dopo allenamento giornaliero, o se si passa un tiro carisma dopo la morte di un compagno (Bonus al tiro Cos per svegliarsi10% debolezza a sanguinamento, debolezza vomito e infarto). -Insonnia: -1 Dex/Int/Sag/car ma da immunità al sonno,le magie costano il 50% in + di mana, si ottiene bevendo la pozione apposita, o soffrendone. -Coagulazione: -3 For/Cos immunità Sanguinamento e diminuzione danno Vln = bonus Cos, si ottiene bevendo la pozione apposita. -Buff elementali: aggiungono un dado aggiuntivo di danno elementare e rendono il danno dell’arma anche elementare. -Buff Bonus: aggiunge un + ad una Stat/tiro. Debuff/Malus: -Sonno: Dormendo si è vulnerabili ad un colpo mortale (tiro sulla statistica principale dell’arma che si usa, bisogna essere max una taglia sotto), dopo 3 tuni di sonno si può fare un tiro Cos per svegliarsi, si può essere svegliati, se il colpo mortale fallisce ci si sveglia. -Immobile: Non ci si può muovere si può subire un colpo mortale, essere trasportati, anche le funzioni vitali sono sospese, quindi non si può annegare, ne subire Dmg Vln/tox o sanguinamento, si ha malus alla SA di 3. -Paralisi: si può subire un colpo mortale, non ci si può muovere, si può essere trasportati, annegare, Dmg Vln/ tox e sanguinamento si subisce ogni 2 turni finche si è paralizzati ed il counter turni di danno di conseguenza, la Paralisi dura turni in meno =Bonus a pietrificazione o paralisi, -2 Dex e -2 movimento. -Stun/confusione: malus di 5 a tutti i tiri e SA, quando si fa un azione si tirano 2 dadi si mantiene il peggiore.
-Congelamento/pietrificazione: Non ci si può muovere, ma si ha Bonus di 5 SA, se passa un colpo con arma da botta si tira un D6 (1=gamba DX persa; 2=Gamba SX persa; 3=torso Morte; 4=Braccio DX perso; 5=Braccio SX perso; 6=testa Morte) non si può annegare, ne subire Dmg Vln/tox o sanguinamento, -Stasi temporale: Si e bloccati, ma non si possono subire danni, sarà come se fosse passato un solo turno, si può essere trasportarti, per ogni 10 Dmg subiti si avrà una spinta di 1m nella direzione dell’ ultimo colpo. -Veleno/Tossina: danno pari al dado del corrispettivo veleno –Bonus cos vittima (Vln lieve 1D4,Vln debole 1D6, Vln 1D8, Vln forte 1D10, Vln potente 1D12, Vln letale 1D20) x 1D6 turni –Bonus vln/raggio morte della vittima, nel caso della tossina si raddoppiano i dadi di turno e di danno, per togliere lo status serve antidoto. -Scottatura: -3 ai tiri per colpire, 1D6+ Bonus Int di chi infligge il malus -Bonus Cos della vittima, è Stackkabile xLV di chi infligge lo status, per togliere lo status serve bagnarsi con dell’acqua. -Maledizione: si subisce ogni turno 1D4+Bonus Int di chi infligge –Bonus Incantesimi/bastone magico, può essere staccato fino =LV di chi infligge maledizione, curabile tramite acqua santa o benedire chierico o spezzare maledizioni, se no non sparisce. -Sanguinamento: -1XStack tiri Cos, si subisce un Dmg= al proprio dado vita –Bonus Cos xLV vittima, staccabile max x3, dopo il terzo turno si può fare un tiro Cos per vedere se il sanguinamento smette. -Charme: si è infatuati di chi lancia il Charme, si compiono i suoi ordini a meno che non siano autolesionisti. -Influenza mentale: si ha il controllo di se stessi, ma determinate azioni verranno fatte in maniera da seguire un ordine, anche indirettamente. -Controllo mentale: Chi ti controlla decide le tue azioni al posto tuo. -Rallentamento: agisci nel doppio dei turni. -Irritazione: -4 a tutti i tiri. -Sfortuna: ad ogni tiro tiri 2 dadi, tieni il risultato peggiore. -Spossatezza: perdi 2KI/Mana xlV ogni turno, si guarisce riposando 1TurnoxLV, avviene dopo ogni battagli xLV. -Depressione: si perde 3 Mana xLV ogni turno, si guarisce facendo attività ricreative (bordelli, taverna, chiesa se sei chierico, biblioteca se sei mago) avviene ogni volta di è a meno di 4PF, o muore un compagno, se si raggiungono Mana negativi ci si suicida, in non morti sono immuni. -Corrosione: 1 malus CA XLV vittima, e rottura arma/armatura in (3 turni arma/armatura normale- 6 turni arma/armatura affilata- 12 turni arma/armatura magica o Mithril- 24 turni arma/armatura magica + Mithril, per evitarlo lavare l’equipaggiamento con acqua. -Paura: si ha -3 hai tiri per colpire, ogni turno si tira un D6 se esce 1-2 si scappa dalla battaglia, tiro salvezza Vln. -Morte: il PG è morto, può essere salvato con un rez.
listino materiali materiali quantità prezzo legno 1kg 5 rame ferro 1kg 50 rame acciaio 1kg 5 argento cuoio 1kg 25 rame ghisa 1kg 5 argento carbone 1kg 1 argento osso 1kg 25 rame rame 1kg 1 argento argento 1kg 1 oro oro 1kg 1 platino platino 1kg 100 platino ambra 1kg 50 oro resina 1kg 50 rame mithril 1kg 10 platino vetro 1kg 5 argenti gemme 1kg 10 platino diamante 1kg 50 platino Spore paralizzanti 1kg 1 oro Zolfo 1kg 50 argento olio 1lt 1 argento acido 1lt 1 oro corda 1m 5 rame tendine 1m 1 argento corda di ferro 1m 1 argento corda d'acciaio 1m 50 argento corda mithril 1m 20 platino alluminio 1kg 1 oro legno di ent 1kg 10 oro ossa drago 1kg 10 platino vetro di drago 1kg 10 oro ferro stellare 1kg 1 platino adamantite 1kg 5 platino roccia 1kg 5 rame granito 1kg 5 argento marmo 1kg 5 oro gomma 1kg 5 argento Polvere di pietra focaia 1kg 5 argento Magnesio 1kg 50 argento Erbe curative 1kg 1 oro Polvere d'ossa 1kg 50 argernto melma verde 1lt 50 argento Pelle di camaleonte 1kg 5 oro Spore allucinogene 1kg 1 oro Olio di pesce 1lt 1 argernto Alga blu 1kg 50 argento funghi eccitanti 1kg 1 oro chicchi di caffè 1kg 1 oro
sangue di grifone 1lt 10 oro piume 1kg 1 argento Zucchero 1kg 50 argento ectoplasma 1lt 10 oro Veleno di serpente 1lt 5 oro Acido leggero 1lt 50 argento Spore comuni 1kg 50 argento Spore soporifere 1kg 1 oro Lingue di salamandra 1kg 50 argento ortiche 1kg 1 argento Erbe calmanti 1kg 1 oro polvere di talco 1kg 50 argento aglio 1kg 1 oro Zenzero 1kg 1 oro Miele 1kg 1 oro Olio di fegato 1lt 1 argento Polvere d'Avorio 1kg 1 oro Lacrime di Drago l'una 10 platino Piuma di fenice l'una 1 platino sangue di troll 1lt 1 oro Sangue di orco 1lt 50 argento Melma velenosa 1lt 50 argento Acqua Corrotta 1lt 50 argento Acqua santa 1lt 50 argento Sangue di cinghiale 1lt 50 argento peperoncino 1kg 1 oro erba fuoco 1kg 1oro Acido Forte 1lt 1 oro
Proprietà dei materiali Alcuni materiali hanno della proprietà uniche che possono essere sfruttate nella creazione di equipaggamneti. -Giada: pietra verde chiaro, permette di accumulare KI, ogni 10g accumulano 1 di KI. -Zaffiri: Pietra blu scuro, permette di accumulare Mana, ogni 10g accumula 1 di Mana. -Rubino: pietra rosso sangue, permette di accumulare PF, ogni 30g accumula 1 PF. -Diamante: gemma purissima, se trattata con la giusta magia può conferire miglioramenti legati al gelo o bonus a ciò che fa già danno da gelo. -Ossidiana: Pietra nera come il fumo, anche detta vetro di drago, essa conferisce proprietà di fuoco ed aumenta i danni da esplosione, si possono fare armi molto potenti con essa, ma saranno molto fragili. -Perla: sostanza proveniente dal mare, essa consente un legame con l’acqua, dando bonus ad incantesimi acquatici, o permettendo incantamenti acquatici. -Electron: metallo magico nato da un lega di mitri e ferro lunare, esso conferisce potere elettrico agli equipaggiamenti. -Ferro lunare: potremmo dire che sia un metallo meteorico, stando nella volta celeste ha ottenuto proprietà che agevolano o potenziano le magie. -Mithril: il signore di tutti i metalli, esso conferisce una resistenza senza pari ad ogni oggetto che ne è composto, gli oggetti in mitri per rompesi necessitano conferma di fallimento critico e no si corrodono, il mitri è il metallo più leggero. -Acciaio di Fhir: i nani per costruire l’isola meccanica di fhir necessitavano di un materiale con proprietà simili al mitri, ma dato il costo del suddetto dovettero crearlo loro, riuscirono a creare una lega molto resistente e leggera, quasi quanto il mitri, essa era molto facile da riparare, cio vuol dire che l’acciaio di fhir è leggero, e se si rompe un fabbro nano può riparalo a costo basso reintegrando anche gli effetti speciali del equipaggiamento. -Malachite: metallo che essendo stato a lungo a contatto con sostanze venefiche ne ha assorbito le qualità, diventando un metallo velenoso. -Argento: detto il metalli candido, o il più puro, è un metallo che repelle il sacrilego e la non morte, consente bonus danno sui non morti ed è ottimo per fare armi sacre. -Osso: parte di un essere vivente, adatta alla costruzione di artefatti maledetti, anche il sangue ha le stesse proprietà. -Legno: materiale ottimo per la produzione di oggetti con bonus di cura naturale, più il legno è raro più sarà forte il bonus. -Osso di Drago: i draghi sono le creature più vicine alla magia, le loro ossa aumentano di 1 i dadi degli effetti magici (anche incantesimi se è un catalizzatore) come danno, effetto, durata, distanza.
-pozioni- -Cura (10 pf): Erbe curative 10gr ; Acqua 100 ml ; Polvere d'ossa 2 gr -Mana (10 mana- 3 pf): Acqua 100 ml; erbe calmanti 3 gr; chicchi di caffè 10 gr -Antidoto : Erbe curative 15 gr ; Acqua 150 ml ; melma di verde 10 gr -Invisibilità : Pelle di camaleonte 5 gr ; Spore allucinogene 1gr ; Acqua 80 ml -Respirare sott'acqua : Olio di pesce 50 ml ; Alga blu 10 gr ; acqua 500 ml -Velocità : funghi eccitanti 3 gr , chicchi di caffè 10 gr, sangue di grifone 100 ml -Tonico piedi leggeri: trito di piume 15 gr ; Zucchero 20 gr ;ectoplasma 80 ml -Pozione Velenosa : Veleno di serpente 1 ml (5 ml per la versione tossica) ;Acido leggero 100ml ;Spore comuni 10gr *(Veleno di serpente 5ml per la versione tossica ;Acido forte per la versione tossica) -Polvere Soporifera : Spore soporifere 3gr; Erbe calmanti 10gr; polvere di talco 30gr -Cura Malattie : aglio 30gr ; Acqua santa 100ml ; Zenzero 20gr -Cura forte (50%): Erbe curative 25gr ; Miele 10ml ; Olio di fegato 100ml -Mana forte (50% -10pf): chicchi di caffè 25 gr; spore soporifere 10 gr; melme verde 100ml -Volare : Sangue di grifone 40 ml ; Polvere d'Avorio 6 gr ; ectoplasma 100 ml -Resurrezione : Acqua santa 50 ml ; Lacrime di Drago 10 ml ; Piuma di fenice -Cura totale : Acqua santa 60 ml; erbe curative 40 gr ; sangue di troll 10 ml -Mana totale: Acqua santa 60 ml; Chicchi di caffè 40 gr; ectoplasma 10 ml -Tonico dell'abominio : Sangue di orco 10 ml ; Melma velenosa 30 ml ; Acqua Corrotta 100 ml (solo con abilità abominio) -Pozione della Furia : Sangue di cinghiale 5 ml ; peperoncino 30 gr; erba fuoco 5 gr -Pozione corrosiva : Lingue di salamandra 3 ; Acido Forte 30 ml ; Erba fuoco 12 gr -Pozione Paralizzante : Spore paralizzanti 2 gr ; resina 12 ml ; Urina 100 ml -Povere da sparo (solo per l’abilità artigliere, se aggiunta da un d6 di dmg alle pozioni): Polvere di pietra focaia 10 gr ; Zolfo 5 gr ; Carbone 25 gr -Polvere irritante (solo artigliere, se aggiunta ad una pozione da un -1 al tiro per colpire all’ avversario) : Peperoncino 25 gr ; Magnesio 15 gr ; Trito di ortiche 10 gr
Il Libro del Lich Pag 0 Regole Pag 1 Pag 2 Pag 3 Pag 4 Pag 5 Pag 6 Pag 7 Pag 8 Pag 9 Pag 10 Cattiva Cattiva Buona Pessima Neutra Cattiva Cattiva Neutra Cattiva Cattiva Pergame Pergame Evocazi Evocazi Evocazi Pergame Pergame Pergame Pergame Pergame na na one one one na na na na na Pag 11 Pag 12 Pag 13 Pag 14 Pag 15 Pag 16 Pag 17 Pag 18 Pag 19 Pag 20 Cattiva Cattiva Neutra Pessima Cattiva Cattiva Neutra Cattiva Buona Cattiva Evocazi Evocazi Pergame Evocazi Evocazi Evocazi Pergame Evocazi Pergame Pergame one one na one one one na one na na Pag 21 Pag 22 Pag 23 Pag 24 Pag 25 Pag 26 Pag 27 Pag 28 Pag 29 Pag 30 Neutra Cattiva Cattiva Pessima Cattiva Cattiva Buona Cattiva Cattiva Neutra Pergame Pergame Pergame Evocazi Pergame Evocazi Pergame Pergame Pergame Pergame na na na one na one na na na na Pag 31 Pag 32 Pag 33 Pag 34 Pag 35 Pag 36 Pag 37 Pag 38 Pag 39 Pag 40 Cattiva Buona Cattiva Pessima Cattiva Neutra Cattiva Cattiva Neutra Pessima Pergame Pergame Pergame Evocazi Pergame Pergame Evocazi Pergame Evocazi Pergame na na na one na na one na one na Pag 41 Pag 42 Pag 43 Pag 44 Pag 45 Pag 46 Pag 47 Pag 48 Pag 49 Pag 50 Pessima Pessima Pessima Pessima Pessima Pessima Pessima Pessima Pessima Cattiva Pergame Pergame Pergame Evocazi Pergame Pergame Pergame Pergame Pergame Pergame na na na one na na na na na na Pag 51 Pag 52 Pag 53 Pag 54 Pag 55 Pag 56 Pag 57 Pag 58 Pag 59 Pag 60 Neutra Cattiva Neutra Pessima Cattiva Cattiva Cattiva Buona Cattiva Buona Pergame Evocazi Evocazi Evocazi Pergame Pergame Pergame Pergame Evocazi Pergame na one one one na na na na one na Pag 61 Pag 62 Pag 63 Pag 64 Pag 65 Pag 66 Pag 67 Pag 68 Pag 69 Pag 70 Cattiva Cattiva Buona Pessima Neutra Neutra Cattiva Cattiva Cattiva Cattiva Pergame Pergame Pergame Evocazi Pergame Pergame Evocazi Evocazi na na na one na na one one Pag 71 Pag 72 Pag 73 Pag 74 Pag 75 Pag 76 Pag 77 Pag 78 Pag 79 Pag 80 Cattiva Cattiva Neutra Pessima Buona Cattiva Neutra Cattiva Cattiva Neutra Pergame Pergame Pergame Evocazi Evocazi Pergame Pergame Pergame Pergame Pergame na na na one one na na na na na Pag 81 Pag 82 Pag 83 Pag 84 Pag 85 Pag 86 Pag 87 Pag 88 Pag 89 Pag 90 Cattiva Neutra Cattiva Pessima Cattiva Buona Cattiva Cattiva Neutra Cattiva Pergame Pergame Evocazi Evocazi Pergame Pergame Evocazi Pergame Pergame Pergame na na one one na na one na na na Pag 91 Pag 92 Pag 93 Pag 94 Pag 95 Pag 96 Pag 97 Pag 98 Pag 99 Pag 100 Buona Cattiva Neutra Pessima Neutra Cattiva Cattiva Neutra Cattiva Pessima Pergame Evocazi Pergame Evocazi Pergame Pergame Evocazi Pergame Evocazi Pergame na one na one na na one na one na Pagina 0: Presentazione Il libro contiene 10 pagine buone, 20 pagine neutre, 50 pagine cattive e 20 pagine pessime. Regole: -1- Chiunque veda il libro vorrà aprirlo e pssederlo ad ogni costo.
-2- Le pagine del libro sono divise in due tipi: Evocazioni: 1 o più esseri vengono evocati di fronte al libro; Pergamene: Scaturisce eventi o bonus. -3- Il libro si collega alle anime dei giocatori del party che lo trovano e non può essere venduto o purificato finchè ha un propietario. -4- Per ottenere la ptroprieta del libro bisogna:essere il lich/ trovare il libro/ uccidere il proprietario. -5- Tutti gli esseri viventi possono aprire il libro. -6- Sopravvissuto a 10 pagine il personaggio diventa il lich. Pagina 1: Pergamena LV Down Il libro ti risucchia 2 livelli di esperienza. Pagina 2: Pergamena Il bello di mamma Il personaggio che apre questa pagina rimane completamente nudo e tutte le cose che gli appartengono spariscono nel nulla. Pagina 3: Evocazione Fata guardiana Una fata appare per aiutare il vostro party. Quando un membro del party muore la fata gli dona la sua vita (non possono essere usate se il personaggio muore a causa del libro del lich). Pagina 4: Evocazione Lich Evoca il lich padrone del quaderno, il quaderno ritorna alla sua proprietà, appena evocato apre un altra pagina (il libro verrà aperto finchè non uscirà un evocazione fatta eccezione per il numero 44 ed ogni evocazione che ne uscirà sarà sotto il suo controllo), dopo aver aperto il libro ha diritto ad
un incantesimo oppure ad un altra pagina del libro Stats Lich: PF:1d10xsomma dei livelli del partyx1d8 CA:-2 Inc a scelta del master (anche non presenti nel manuale) Il Lich è immune a tutti gli incantesimi che hanno elementi naturali in esso. Pagina 5: Evocazione Gli affari non pagano Quando questa pagina viene aperta appare un commerciante oscuro ancora più oscuro e il party che apre questa pagina è costretto a fare almeno un aquisto di 50 monete d'oro, se il party si rifiuta o non ha la possibilità di aquistare nulla ogni mercante al mondo gli radoppia i prezzi per gli aquisti che deve fare il party e dimezza i prezzi sulle loro vendite. Pagina 6: Pergamena La fama non ripaga Colui che apre questa pagina ottiene una taglia di 500 monete d'oro sulla sue testa, se è già presente una taglia gli si aggiungono 500 monete d'oro. Pagina 7: Pergamena Il divino vi ha voltato le spalle Quando questa pagina viene aperta viene immediatamente chiusa, dopo un certo periodo di tempo (a discrezione del Master) appaiono 1D6 x ogni membro del party di Paladini di livello 8 mandati dalla chiesa per abbattere il party denunciato per eresia. Pagina 8: Pergamena Indova Indovinello Il libro propone un indovinello a colui che apre questa pagina, solo colui che apre questa pagina può dare la risposta. Se la risposta data al libro soddisfa i requisiti, colui che ha dato la risposta può scegliere se ottenere 50 monete d'oro oppure 1000 punti esperienza. (se qualcun'altro all'infuori di colui che apre questa pagina risponde correttamente il libro la prende come una risposta sbagliata.) Pagina 9: Pergamena Cos'è successo? Colui che apre questa pagina perde un arto, deve lanciare 1D6 per sapere che arto ha perso: 1: Gamba Destra; 2: Braccio Destro; 3: Testa, 4: Braccio Sinistro, 5: Gamba Sinistra; 6: Rilancia. Se esce testa il personaggio muore istantaneamente.
Pagina 10: Pergamena Ops! Il tuo personaggio leggendo questa pagina muore. Pagina 11: Evocazione Occhio x Occhio Vengono evocato 10D8 di Occhio Tiranno. Stats Occhio Tiranno: • PF: 300 • CA: 0 • Attacchi: • Morso: 1D10 +3; • Incantesimi: • Fulmine: 2D20 +3; • Palla di Fuoco: 5D6 + 3; • Disintegrare: Tutti i personaggi inferiori al LV5 vengono uccisi, gli altri subiscono 1D20 +3 di danno; • Silenzio; • Sonno; • Charme; • Tornado di Fuoco: 2D20 +3 (più bersagli); • Tornado di Ghiaccio: 3D20 +3 (singolo) + 50% di congelamento; • Paura: chi viene colpito da questo incantesimo se non passa un tiro salvezza inizia a scappare per 2D6 di turni. • Raggio della Morte. Pagina 12: Evocazione Mi piacciono le capre! Vengono evocati 5D20 di Chupacapra Giganti. Stats Chupacara Gigante: • PF: 300 • CA: 0 • Attacchi: • Artigli: 2D12 +6 (x2) • Lingua Aguzza: 1D20 +75% di sanguinamento. Pagina 13: Pergamena Maledizione dell'assetato di conoscenza Ogni volta che vedi un libro sei costretto a leggerlo indipendentemente da che situazione ti ritrovi e dal fatto che se l'hai già letto. Pagina 14:
Evocazione Livello Minore Viene evocato un demone minore, ha la forma umanoide con tre braccia, ali da pipistrello e testa d'asino. Stats: • PF:100 • CA: 1 • Attacchi: • Spadone: 1D10 +4 +1D6 da fuoco; • Spada: 1D8 +3 +1D6 da ghiaccio; • Frusta: 1D6 +4 +1D6 da elettricità. Abilità: se scende sotto il ¼ di vita evoca altri 2 Demoni minori identici a lui con le sue stesse caratteristiche e abilità. Pagina 15: Evocazione Lode al Sole Di fronte a colui che apre questa pagina si inalza una piramide contenente: 10D100 di Mummie, 100D100 di Scarafaggi e 1 Faraone, e lui vuole riconquistare il SUO mondo. Stats Mummie: • PF: 75 • CA: 1 • Attacchi: • Artiglio: 2D6 +3 • Presa: Chi viene preso da questo attacco ha 3 turni per liberarsi facendo un tiro inferiore a 5 su Forza, se non si libera entro i 3 turni colui che è stato preso si trasforma in una Mummia anche lui. Scarafaggi: Ogni Scarafaggio infligge 1 danno, gli scarafaggi colpiscono anche gli oggetti volanti. Stats Faraone: • PF: 300 • CA: -5 • Attacchi: • Spada: 2D20 +5 +1D6 di danno solare; • Palla di Sole: infligge 5D20 +3 di danno solare (tempo ricarica 3 turni); • Abilità: Genera 1D100 di Mummie sotto il suo comando, lui non può essere ucciso prima delle Mummie (tempo ricarica 6 turni). Pagina 16: Evocazione Aracnofobia Evoca 5d10 di Aracni (donne ragno), 5d10 di Tarantole e 5d10 di vedove nere. Stats Aracni: • PF:120 • CA: 2 • Attacchi: • Artigli: 1d10 +4 + 40% di avvelenamento (2 volte); • Ragnatela: Il bersaglio che subisce quest'attacco deve passare un tiro Forza sotto il 5 per liberarsi dalle ragnatele, le ragnatele possono essere tagliate solo con attacchi di lame con il risultato del dado 17 pulito in su e colui che è stato intrappolato becca l'attacco, le ragnatele sono immuni
alle magie, ai miracoli e ecc. Stats Tarantole: • PF:150 • CA: 1 • Attacchi: • Morso: 1D20 +5 • Zampate: 1D10+5 • Ragnatela: Il bersaglio che subisce quest'attacco deve passare un tiro Forza sotto il 5 per liberarsi dalle ragnatele, le ragnatele possono essere tagliate solo con attacchi di lame con il risultato del dado 17 pulito in su e colui che è stato intrappolato becca l'attacco, le ragnatele sono immuni alle magie, ai miracoli e ecc. Stats Vedove Nere: • PF:100 • CA: 0 • Attacchi: • Morso: 1D20 • Zampate: 1D10 • Lancio del Veleno: La vittima colpita (stessa del morso) se non supera un tiro Dex inferiore a 5 la prima volta che subisce il colpo perde l'armatura, se un avversario senza armatura viene colpito da quest'attacco perde metà dei suoi PF totali. Pagina 17: Pergamena La nascità del principio Dopo che questa pagina viene aperta in un punto casuale del mondo nasce una Rosa di colore casuale. Pagina 18: Evocazione Affari di Famiglia Vengono evocate la Moglie e la figlia del Lich. (due essere giganti e indescrivibili) Appena appaiono si mettono ad uccidere e distruggere tutto indiscriminatamente. Stats Moglie: • PF: 1000 • CA: -5 • Attacchi: • Artigli: 1D20 +9 +95% di iperavvelenamento (x8); • Morso 3D20 +9; • Speciale: Vomito Velenoso, Chiunque venga colpito da questa sostanza perde 5D20 e la sua armatura viene distrutta. Stats Figlia: • PF: 800 • CA: -8 • Attacchi: • Artigli: 4D20 +12 +2D20 di danno da fuoco (x12); • Morso 1D100 +12 +2D20 di danno da ghiaccio; • Speciale: Vomito Elettrico, Chiunque venga colpito da questa sostanza perde 2D100 e viene paralizzato per 1D20 di turni, si ha la possibilità di tiro salvezza su paralisi e pietrificazione. • Abilità: Uccide chiunque rimane immobile senza la necessità di un tiro per colpire.
Pagina 19: Pergamena Ringrazia su nel cielo Il sapere contenuto in questa pagina ti fa salire di un livello. Pagina 20: Pergamena Cambio di personalità Quando questa pagina viene aperta, il libro si chiude automaticamente dopo. Il master ha diritto a farli fare azioni che vuole lui, quando vuole lui anche se vanno contro la volontà del personaggio. Questo effetto dura per 7 giorni. Pagina 21: Pergamena Prova di Forza Colui che apre questa pagina deve tirare 1D20, più alto sarà il risultato è più alto apparirà il mostro scelto, il mostro apparso dovrà essere combattuto esclusivamente da chi apre questa, se qualcuno all'infuori di lui interviene nel combattimento il mostro scompare ed ogni membro del party dovrà aprire una pagina del libro. Quando il personaggio che ha aperto questa pagina sconfigge il mostro può scegliere come ricompensa 1000 punti esperienza oppure 50 monete d'oro. Pagina 22: Pergamena Regalino! Il personaggio che apre questa pagina subisce una Maledizione: 1: Perde 1D10 di PF massimi perennemente; 2: Perde 2 punti ad ogni dua caratteristica; 3: Subisce la peste (effetto a pagina 41); 4: Non può usare: incantesimi, rituali, abilità e ecc. per 2D10 di giorni. Pagina 23: Pergamena Colpo di stato Quando questa pagina viene aperta, il libro si chiude immediatamente. Il master sceglie 3 membri del party che quando decide lui si rivoltano contro colui che ha aperto questa pagina. Pagina 24: Evocazione Gashadokuro Il Gashadokuro è un gigantesco scheletro alto più di 15 metri, formatosi tramite l'unione di un ammasso di ossa di persone morte. PF: 10D10 x la media del Lv del party CA:-5 Attacchi:
• 2 pugni 1D20+5 a pugno; • 2 calci 1D12+3 a calcio. Abilità speciale: gli inc. e ecc. sotto il livello 6 non hanno effetto su di lui. Pagina 25: Pergamena Sei debole Colui che apre questa pagina ha un malus di +5 a tutti i tiri salvezza. Pagina 26: Evocazione Mi piacciono i Golem Vengono evocati 3D10 di Golem di Sangue Stats Golem di Sangue: • PF: 400 • CA: 0 • Attacchi: • Pugni: 1D12 +8 (x2) • Morso: 1D12 +8 • Speciale: Lama di Sangue: il golem si toglie un tot di PF per colprire l'avversario con una spada fatta del suo sangue (quest'attacco ignora la CA del nemico) • Abilità: il Golem di Sangue si cura del danno che ha fatto al nemico e se raggiunge gli 800 PF viene creato un altro Golem di Sangue. Pagina 27: Pergamena Desiderio della Morte Questa pagina ti permette di esudire un desiderio senza limiti, ma si necessita di un sacrificio di un essere vivente di lv3 minimo. Pagina 28: Pergamena Gatta Buia Colui che apre questa pagina viene teletrasportato in carcere per un mese e ogni giorno subisce una tortura diversa, se il master alla fine del mese di detenzione fa da 15 a 20 sul D20 il personaggio non è sopravvissuto alle torture. Pagina 29: Pergamena Sei Debole 2.0 Colui che apre questa pagina perde 1D6 a due sue caratteristiche. Pagina 30: Pergamena Hai te la scelta Dopo questa pagina puoi scegliere il numero della prossima pagina tramite la tabella (non è
possibile scegliere la pagina 0). Pagina 31: Pergamena La democrazia non è il vostro forte Un paese, città o nazione si rivolta contro il party. Da 1 a 5 un paese, da 6 a 13 città e da 14 a 20 una nazione. 1: Ovest; 2: Nord; 3: Sud; 4: Est; 5: Isola; 6: Rilancia il dado oppure sceglie il Master. Pagina 32: Pergamena Il Fabbro Arcano Puoi ottenere ed uttilizare quasiasi arma che tu desideri a prescindere dalla tua classe di appartenenza (l'arma deve essere accettata dal Master). Pagina33: Pergamena Bug Ogni membro del party di colui che pare questa pagina perde 1D4 di oggetti dal proprio equipaggiaento (zaino, armi, ecc.). Pagina 34: Evocazione Kerberus PF:400 CA:0 Attacco: 1 morso per testa, 2D20+5 ciascuno. Abilità: la prima volta che muore: Risorge con una testa in meno e il danno del morso diventa 4D20+10, la seconda volta che muore risorge con una testa il danno del morso diventa 4D20+20 e ottiene l'abilità speciale che si cura di 2 volte del danno che fa, Se con l'ultima testa arriva a 800 PF gli ricresce la seconda. Pagina 35: Pergamena Mi piacciono i regali Appare un cerchio magico sotto colui che apre questa pagina, gli effetti del cerchio magico sono un qualsiasi effetto casuale preso dal libro (vengono contate solo le pergamene cattive). Pagina 36: Pergamena La sfortuna colpirà i tuoi antenati
La scheda viene scambiata con una scheda casuale creata precedentemente (se non ci sono il personaggio odierno subirà l'effetto) e il personaggio della nuova scheda deve aprire altre due pagine del libro. Pagina 37: Evocazione I 3 Draghi della Morte Vengono evocati 1D6 di Draghi Zombie, 1D6 di Draghi Lich e 1D6 di Draghi d'Ossa. Stats Drago Zombie: • PF: 700 • CA: -1 • Attacco: • Artigli: 5D6 +7; • Morso: 4D10 +7; • Codata: 3D20 +7; Stats Drago Lich: • PF: 700 • CA: -3 • Attacco: • Artigli: 5D6 +5; • Morso: 4D10 +5; • Codata: 3D20 +5; • Speciale: Soffio del Drago, chi viene colpito da questo soffio ha il 65% di possibilità che gli vengo rubata l'anima, chi lo riceve ha un tiro salvezza su soffio del drago con penalità di +3. • Abilità: per ogni anima mangiata il Drago Lich guadagna +2 per colpire e per il danno. Stats Drago d'Ossa: • PF: 1000 • CA: -7 • Attacco: • Artigli: 4D20 +10; • Morso: 6D20 +10; • Codata: 7D20 +10; Abilità: è immune a qualsiasi incantesimo, rituale e ecc. Pagina 38: Pergamena Scambio di personalità Il master ha la possibilità di fare 5 azioni al posto del personaggio che apre questa pagina, le azioni sceglie il Master quando farle. Pagina 39: Evocazione Qualcuno vuole un passaggio? Questa pagina evoca 1D10 di cavalli senza testa, colui che ha estratto questa pagina può donarli al suo party o a chiunque lui voglia, ad ogni cavallo che viene ucciso per cause non naturali apparirà un Dullahan a cercare vendetta. Stats Dullahan: • PF: 300
• CA: 0 • Attacchi: • Spadone: 1D20 +4 +1D10 da fuoco; • Speciale: E qui la mia testa?: Il bersaglio di quest'attacco deve fare un tiro destrezza inferiore a 5 per evitare il suo colpo, chiunque venga colpito da quest'attacco viene decapitato. Pagina 40: Pergamena The end is where we begin Gli antichi sono liberi dalla loro prigione. Pagina 41: Pergamena Peste Il party riceve la maledizione della peste che può essere rimosso solo con 4 rimuovi maledizioni con risultato minimo 5 (devono essere fatte tutte sulla stessa persona altrimenti non funziona però possono essere accumulati), se dopo 2 giorni non viene curata i personaggi subiscono 1d4 il primo giorno, 2d4 il secondo e così vià, i PF persi dopo aver preso la peste non possono essere recuperati neanche mangiando, dormedo o tramite incantesimi. Aarrivati al di sotto dei PF il personaggio non può essere più resuscitato. Pagina 42: Pergamena Meteorite Colui che apre questa pagina si ritrova immobilizato ed un meteorite gli arriva addosso. Il meteorite equivale a 100d100 e colui che ha aperto questo pagina è impossibilitato di fare qualunque azione e gli incantesimi, miracoli e ecc. non funzionano su di lui. Pagina 43: Pergamena Tembu Horin Ogni membro del party di colui che apre questa pagina lancia 2D6, i numeri che escono indicano i sensi che ha perso: 1: Vista; 2: Udito; 3: Gusto; 4: Tatto; 5: Olfatto; 6: Rilancia. Pagina 44: Evocazione Lady Morte Il Party subisce una maledizione irrimovibile dove in un periodo a discrezione del master (un membro alla volta) viene trasportato in un altare dove sul quale dovrà affrontare la Signora Morte ed altri 1d10 di demoni inferiori completamente da solo, il personaggio di turno ha la possibilità di scegliere solo una cosa da portare con se al momento del teletrasporto, il resto verrà lasciato lì
dov'era prima di essere trasportato. Il combattimento finirà quando una delle seguenti condizioni verrà rispettata: • la morte del personaggio; • la morte scende fino a 10 PF; • i demoni minori vengono tutti sconfitti; Stats Morte: PF: 2d20 x somma dei livelli del party x 5d8 (si conta il party completo anche se l'avversario è singolo) CA:-10 (Può essere colpita con armi magiche con effetto oppure con almeno un +3 di bonus) Attacchi: • Falce 2d12+6 • Risucchio dell'anima (Il personaggio deve fare un tiro sotto al 10 con il d20 per non farsi rubare l'anima, ad ogni turno il tiro scende di 1, se il personaggio non passa il tiro è morte assicurata) • Attacco speciale (opzionale): Rilascio di lame (dal terreno appaiono spuntoni che colpiscono tutti eccetto la morte) fa [4d20 di danno e si ricarica in 4 turni, se la Signora Morte è sotto ai 200 PF può fare l'attacco speciale ogni turno] oppure [2d20 per turno e l'effetto dura 4 turni, si ricarica in 6 turni]. Stats Demoni minori: PF:1d8xsomma dei livelli del partyx1d8 CA: 0 Attacchi: • Normale: Tridente 1d10 • Speciale (può essere usato un turno si e uno no): • [Ruggito di Fuoco (equivalente del soffio del drago)] • [Tornado Elementare 1d20 (elemento casuale)] • [Kamikaze (il demone inferiore toglie PF all'avversario pari ai sui PF)] Pagina 45: Pergamena Pandora Con questa pagina tutti i mali racchiusi in questo libro vengono liberati e si aggirano sul pianeta. Pagina 46: Pergamena You don't have much left to live Tramite quest'incantesimo il pianeta marcisce e sta perdendo la sua forza vitale, avete un anno per salvare il mondo o morirete con esso. Pagina 47: Pergamena Purgatorio Quando viene aperta questa pagina lo spazio attorno al libro nel raggio di 10Km viene traformato in una fusione fra i Paradisi e gli Inferni (da pag 71 a pag 79). Pagina 48: Pergamena Ira dal cielo Ogni membro del party di colui che aprirà questa pagina subisce 3 fulmini che infliggono 2D20 di danno, si possono schivare uno per volta passando un tiro destrezza pari o inferiore a 5.
Quando un personaggio viene colpito da un fulmine lancia 1D100 e applica i seguenti effeti: da 01 a 10 perde un oggetto casuale; da 11 a 50 perde tre oggetti; da 51 a 90 perde cinque oggetti; da 91 a 100 perde tutti gli oggetti che porta. Pagina 49: Pergamena La furia del Lich Ogni membro del party di colui che apre questa pagina è costretto ad aprire 2 pagine del libro ciascuno, gli effetti delle pagine buone e neutrali vengono annulate e le pagine rimanenti attivano i loro effetti in simultaneo. Pagina 50: Pergamena Scherzetto Questa pagina ha lo stesso effetto di una pagina pessima casuale, però se è una pergamena ha effetto solo su chi ha aperto il libro. Pagina 51: Pergamena Sei Sfigato Il libro ti obbliga ad aprire altre due pagine. Pagina 52: Evocazione Mi stavo annoiando Vengono evocati 4D10 di una creatura casuale presa dal libro del Master. Pagina 53: Evocazione Liberate il Kraken In tutti i porti del mondo appaiono un Kraken per ogni membro del party di colui che ha aperto questa pagina con inciso sulla fronte i nomi dei personaggi che fanno parte del party. Pagina 54: Evocazione Pifferaio malvagio Vengono evocati 1D100 di ratti, ogni ratto ignora la CA del personaggio che colpisce e ogni ratto infligge 10 danni. Quando una persona viene ferita da un ratto e sopravvive ha il 60% di ottenere la peste (effetto a pagina 41). Pagina 55: Pergamena
Muro di Fuoco Chi apre questa pagina riceve un incantesimo Muro di Fuoco proprio sotto i suoi piedi ricevendo un danno pari a 5D20 e per 2D6 di turni riceve 1D10 di danno da fuoco. Pagina 56: Pergamena Muro di Ghiaccio Chi apre questa pagina riceve un incantesimo Muro di Ghiaccio proprio sotto i suoi piedi ricevendo un danno pari a 5D20 e per 2D6 rimarrà congelato. Pagina 57: Pergamena Palla di Fuoco Chi apre questa pagina riceve un incantesimo Muro di Fuoco proveniente dal libro stesso ricevendo un danno pari a 20D6 e per 5D4 di turni riceve 2D6 di danno da fuoco. Pagina 58: Pergamena Protection La prossima pagina aperta dal personaggio che apre questa pagina se è un'altra pergamena non ha effetto su di lui (se è una pergamena che ha effetto su tutto il party lui ne rimane escluso) Pagina 59: Evocazione Godzilla Appaiono 2D8 di mini Godzilla alti 3 metri. Stats mini-Godzilla: • PF: 300 • CA: 0 • Attacchi: • Artigli: 2D10 +5 (x2); • Morso: 1D20 +5; • Codata: 2D20; • Attacco Speciale: Raggio Fotonico: mini-Godzilla spara un raggio laser dalla bocca che infligge 1D100 di danni. Dopo quest'attacco mini-Godzilla deve rimanere fermo per 2 turni. (tempo ricarica 5 turni, compresi i 2 in cui che deve stare fermo). Pagina 60: Pergamena Up Grade Colui che apre questa pagina ottinene un incantesimo casuale e lo può usare anche se non è della sua classe. Pagina 61: Pergamena
La maledizione del Lich Colui che apre questa pagina riceverà la Maledizione del Lich, ogni giorno a mezzanotte dovrà aprire una pagina del libro, ogni volta che non apre il libro entro un ora a partire dalla mezzanotte i suoi PF max vengono dimezzati e non possono essere curati fino alla fine della maledizione. La maledizione sparisce dopo 3D10 di giorni, nel tempo in cui la maledizione è attiva esca la pagina 4 oppure con rimuovi maledizione per 5 volte con risultato 1. Pagina 62: Pergamena Il marchio della signora Colui che apre questa pagina ha i PF massimi dimezzati per 5D10 di turni. Pagina 63: Pergamena Adventure Next Il party che apre questa pagina ottiene una mappa per ottenere un tesoro. Pagina 64: Evocazione Livello Medio Vengono evocati 4 demoni di livello superiore, Satana, Beelzebuub, Astaroth e Azazel. Azazel: • PF: 400 • CA: -2 • Attacchi: • Spadone: 1D20 +10 +4D8 di fuoco; • Incantesimo a scelta del Master anche ripetuto; • Respiro di Fuoco: Funziona come il respiro del drago di fuoco. • Abilità: Ogni volta che infligge danno Azazel, Astaroth, Beelzabuub e Satana si curano del danno inferto. Astaroth: • PF: 400 • CA: -2 • Attacchi: • Spadone: 1D20 +10 +4D8 di ghiaccio; • Incantesimo a scelta del Master anche ripetuto; • Respiro di Ghiaccio: Funziona come il respiro del drago di ghiaccio. • Abilità: Ogni volta che infligge danno Azazel, Astaroth, Beelzabuub e Satana guadagnano +2 a colpire e al danno. Beelzebuub: • PF: 400 • CA: -2 • Attacchi: • Spadone: 1D20 +10 +4D8 di elettricità; • Incantesimo a scelta del Master anche ripetuto; • Respiro Elettrico: Funziona come il respiro del drago elettrico. • Abilità: ogni volta che infligge danno Azazel, Astaroth, Beelzabuub e Satana guadagnano uno scudo pari al danno inferto.
Satana: • PF: 800 • CA: -6 • Attacchi: • Spadone: 2D20 +10 +6D8 di fuoco+6D8 di ghiaccio +6D8 di elettricità; • Incantesimo a scelta del Master anche ripetuto; • Soffio Demoniaco: fa un soffio che infligge il doppio dei punti ferita che si toglie. • Abilità: lui non può essere ucciso prima di Azazel, Astaroth e Beelzabuub, ha le abilità degli altri demoni e quando Satana muore i 4 Demoni superiori rinascono come Angeli Caduti con le stesse Stats e abilità. Quando Satana muore da Angelo Caduto ritorna nel libro. Pagina 65: Pergamena Buona Fortuna Il pg che estrae questa pagina viene teletrasportato in un posto casuale anche se non l'ha mai vista. Il libro non viene teletrasportato. Se soppravvive per 2 giorni viene riteletrasportato dai suoi compagni. Pagina 66: Pergamena Buona Fortuna al contrario Il pg che estrae questa pagina viene teletrasportato in un posto casuale ma senza morte istantanea anche se non l'ha mai vista. Il libro viene teletrasportato con te. Se vuole ritornare immediatamente dagli altri deve aprire un altra pagina e se soppravvive verrà riteletrasportato dai suoi compagni. Pagina 67: Evocazione Lilith Vengono evocati 1D4 di Lilith (Elfen Lied). Stats Lilith: • PF: 400 • CA: -3 • Attacchi: • Falce: 1D20 +10; • Braccia potenti: 1D10 (x8) • Abilità: Le braccia invisibili fanno da scudo al corpo principale e finché le braccia non sono sparite lei non subisce danno. Le braccia vanno attaccate una per volta ed hanno 50 PF, per esempio Lilith subisce un danno da 100 danni Lilith perde solo un braccio. Le braccia si rigenerano dopo 3 turni che sono state sconfitte. Pagina 68: Evocazione Necropolis Vengono evocati: 2D10 di Scheletri, 2D10 di Zombie, 2D10 di Incorporei, 1D10 di necrospretti, 1D10 di Ghoul, 2D10 di Mannari, 2D6 di Vampiri Corazzati e 1D4 di Signori dei Vampiri. Stats Scheletri: • PF: 30
• CA: 1 • Attacco: 1D10 + 3 (Spada) • Stats Zombie: • PF: 20 • CA: 3 • Attacco: Artiglio: 1D6 + 3 50% infettare (le ferite subite non possono essere curate finchè non si utilizza: “Cura Malatie” per il numero delle volte che infettare ha avuto successo, dopo 10 infettare il personaggio diventa uno Zombie. Stats Incorporei: • PF: 50 • CA: 0 Solo armi magiche. • Attacco: Tocco: quando un personaggio viene colpito da un Incorporeo ha diritto ad un tiro salvezza su pietrificazione e paralisi, se non o passa viene paralizzato, un personaggio che viene paralizzato per tre volte muore. Gli Incorporei ignorano la CA del nemico ed hanno un +5 per colpire. Stats Necrospretti: • PF: 70 • CA: -3 Solo armi magiche • Attacco: Tocco: quando un personaggio viene colpito da un Necrospettro perde 1 livello di esperienza, quando il personaggio arriva al livello 0 si trasforma in un Necrospettro anche lui. I Necrospretti ignorano la CA del nemico. Stats Ghoul: • PF: 50 • CA: 0 • Attacco: Artiglio: 2D6 ad artiglio (x2), quando un personaggio viene colpito deve superare un tiro su pietrificazione o paralisi se no viene paralizzato, i nemici uccisi dai Ghoul si trasformano a loro volta in Ghoul. Stats Mannari: • PF: 80 • CA: -1 • Attacco: • Artiglio: 3D8 +5 (x2) • Morso: 2D10 +5 • Abilità: Ogni 2 turni si cura del danno che ha fatto in quei due turni. Stats Vampiri Corazzati: • PF: 100 • CA: -2 • Attacchi: • 1D12 +5 (spadone a due mani) +1D6 da elettricità 40% di provocare paralisi; • 1D12 +5 (spafone a due mani) +1D6 da ghiaccio 40% di provocare congelamento. • Abilità: il sangue versato dal nemico viene bevuto dalle spade dei Vampiri che lo curano. Stats Signori dei Vampiri: • PF: 300 • CA: -5 • Attacco: • 1D20 +9 (spadone a due mani) +1D10 da fuoco +1D10 da elettricità 40% di scattare, 40% di paralisi. • Incantesimo a scelta del Master: possono essere ripetuti fino a 5 volte. Pagina 69:
Pergamena Qualcosa è andato storto Il pg che legge questa pagina verra trasformato in una creatura abominevole ed orribile che chiede solo di morire. Pagina 70: Evocazione Lode al Campione Si aprono le porte dell'Inferno e appare Amon, Il Campione. (non centra con la spada di matte). Amon ha l'aspetto di Amon in Devilman Cry Baby con l'aggiunta di due falci e due spadoni volanti attorno a lui Stats Amon: • PF: 10 x media LV party x 5D8 • CA: -5 • Attacchi: • Falci: 1D20 +5 (x2); • Spadoni: 1D20 +5 (x2); • Artigli: 1D12 +4 (x2); • Morso: 1D12 +6; • Calci: 1D12 +5 (x2); • Speciale: Raggio Laser: 1D100 di danno (bersaglio singolo) (tempo ricarica 4 turni). • Abilità: La Rabbia dell'Inferno: Sotto il 50% di vità Amon infligge il doppio dei danni ad ogni suo attacco. Pagina 71: Pergamena Inferno di Ghiaccio Quando questa pagina viene aperta tutto ciò che è attorno al libro nel raggio di 5Km eccetto gli esseri viventi si trasorma in distese di ghiaccio e tutti coloro che ci sono all'interno se non sono rettili subiscono ad ogni turno 2D20 da congelamento e se non superano il perimetro ghiacciato in 3 turni rimangono congelati mentre i rettili vanno immediatamente in letargo (vengono considerati rettili ache i Dragonidi). Pagina 72: Pergamena Inferno di Fuoco Quando questa pagina viene aperta tutto ciò che è attorno al libro nel raggio di 5Km eccetto gli esseri viventi si trasorma in un mare di fuoco e lava, tutti coloro che sono all'interno subiscono 2D20 di danno da fuoco e ad ogni turno lanciano 1D100 per vedere quanto si sono bruciati e ogni turno dopo il risultato del dado lanciato non può essere inferiore al precedente, quando il dado supera il 75 il personaggio muore. Pagina 73: Pergamena ?Mappa? Ottenete una mappa per raggiungere un isola non segnata sulla mappa del mondo. Pagina 74:
Evocazione Nuckelavee È un umano unito ad un cavallo e sono entrambi senza pelle. PF: 800 CA: 2 Attacchi: (3xturno a full vita, 5 a metà e 7 sotto l'¼) • Lancia: 1D20+6 • Spadone: 1D20+6 • Carica: 2D20+3 (colpisce ad area) Abilità: se scende sotto metà vita gli appaiono altre 2 bracce con altre 2 armi (ognuno 1D20+6) e la carica radoppia i dadi, sotto ¼ di vita gli appaiono le ultime 2 braccia e la carica raddoppia di nuovo. Se gli si spezza un arma o gli cade gliene si ricrea istantaneamente un altra. Pagina 75: Evocazione Un amico in più Il personaggio che apre questa pagina ottiene un pet a sua scelta (il Master limita la scelta) Pagina 76: Pergamena Paradiso delle Piante Quando questa pagina viene aperta tutto ciò che è attorno al libro nel raggio di 5Km eccetto gli esseri viventi si trasorma in piante mangia uomini ed ogni passo che una persona fa deve passare un tiro destrezza con difficoltà crescente (-1 ad ogni turno) per non essere inghiottito. Il paradiso delle piante cessa solo quando la pianta regina muore ( la pianta regina si riconosce dal fatto che ha 8 tentacoli al posto di 6) Stats Pianta Carnivora: • PF: 200 • CA: 0 • Attacchi: • liane: 1D20 +3 (x6 volte); • speciale: Ho fame, al posto di usare una liana per attaccare la usa per intrappolare un nemico ed inghiattirlo, per sfuggire alle sue liane bisogna fare un tiro forza inferiore a 5. • Chi è stato inghiattito subisce 2D20 di danno per colpa dei liquidi corrosivi al suo interno; • Abilità: le liane che si rompono si ricreano dopo 2 turni. Stats Regina Carnivora: • PF: 500 • CA: -2 • Attacchi: • liane: 3D20 +6 (x8 volte); • speciale: Ho fame, al posto di usare una liana per attaccare la usa per intrappolare un nemico ed inghiattirlo, per sfuggire alle sue liane bisogna fare un tiro forza inferiore a 3. • Chi è stato inghiattito subisce 5D20 di danno per colpa dei liquidi corrosivi al suo interno; • Abilità: le liane che si rompono si ricreano il turno successivo.
Pagina 77: Pergamena Una nuova missione? Il libro affida a colui che apre questa pagina una missione (in genere di rivolta verso il party) che solo lui sa. Se la missione non viene portata a termine entro un mese colui che ha aperto questa pagina muore. Pagina 78: Pergamena Paradiso dei non-Umani Quando questa pagina viene aperta tutto ciò che è attorno al libro nel raggio di 5Km eccetto gli esseri viventi si trasorma in un paradiso formato da esseri non-Umani agressivi (solo nei confronti degli altri personaggi umani e avventurieri), il Paradiso comprende: 2D10 di Lupi Mannari, 2D10 di Aracni, 2D10 di Orchi, 2D10 di Arpie, 1D20 Vampiri, 2D10 di Orsi Gufi, 1D6 di T-rex e 1D10 di Ettin. Stats Lupi Mannari: • PF: 80 • CA: -1 • Attacchi: • Artiglio: 3D8 +5 (x2) • Morso: 2D10 +5 • Abilità: Ogni 2 turni si cura del danno che ha fatto in quei due turni. Stats Aracni: • PF:120 • CA: 2 • Attacchi: • Artigli: 1d10 +4 + 40% di avvelenamento (2 volte); • Ragnatela: Il bersaglio che subisce quest'attacco deve passare un tiro Forza sotto il 5 per liberarsi dalle ragnatele, le ragnatele possono essere tagliate solo con attacchi di lame con il risultato del dado 17 pulito in su e colui che è stato intrappolato becca l'attacco, le ragnatele sono immuni alle magie, ai miracoli e ecc. Stats Orchi: • PF: 80 • CA: 0 • Attacchi: • Mazza: 1D20 +3 • Morso: 1D8 +3 Stats Arpie: • PF: 80 • CA: -2 • Attacchi: • Artiglio: 2D8 +3 (x2) • Morso: 2D6 +3 • Abilità: Canto, chiunque senta l'Arpia cantare deve fare un tiro su pietrificazione e paralisi, chi non lo passa resta paralizzato per 1D6 di turni. Stats Vampiri Corazzati: • PF: 100 • CA: -2 • Attacchi:
• 1D12 +5 (spadone a due mani) +1D6 da elettricità 40% di provocare paralisi; • 1D12 +5 (spafone a due mani) +1D6 da ghiaccio 40% di provocare congelamento. • Abilità: il sangue versato dal nemico viene bevuto dalle spade dei Vampiri che lo curano.: Stats Orsi Gufo: • PF: 100 • CA: -1 • Attacchi: • Artiglio: 3D8 +5 (x2) • Morso: 2D10 +5 Stats T-Rex: • PF: 120 • CA: -1 • Attacco: Morso: 2D10 +8 Stats Ettin: • PF: 100 • CA: -1 • Attacchi: • Mazza: 3D20 +5 (x2) • Spadone: 3D20 +5 (x2) Pagina 79: Pergamena Paradiso dei Caduti Quando questa pagina viene aperta tutto ciò che è attorno al libro nel raggio di 5Km eccetto gli esseri viventi si trasorma in un paradiso per Angeli Caduti e ne vengono evocati 5D10. Stats Angeli Caduti: • PF: 400 • CA: 0 • Attacchi: • Spada: 1D12 +6 +1D6 da fuoco; • Ascia: 1D20 +10 +5D6 da elettricità + 50% di essere paralizzato senza la possibilità di tiro salvezza x 1D10 di turni. • Abilità: Ogni volta che infliggono danno gli si genera uno scudo pari al danno inferto. Pagina 80: Pergamena Lo specchio ingannevole Appena questa pagina si apre il libro si chiude immediatamente. Alla prossima locanda in cui il party dormirà troveranno un quadro dimensionale. Pagina 81: Pergamena Prova Alchimia 1 Il personaggio che apre questa pagina si tramuta in una statua ma il suo equipaggiamento rimane intatto. Il master ha libera scelta di come continuare l'avventura. Pagina 82:
Pergamena Pergamene Gratis Ogni membro del party ottiene una pergamena che non può essere scambiata o venduta, i personaggi sono obbligati ad usarla entro 7 giorni se no la pergamena esplode è distruggerà tutto l'iventario, la pergamena si attiva con un tiro sagezza, l'effetto si scopre poco prima che la pergamena si attivi. Gli effetti della pergamena possono essere: 1: Palla di Fuoco: 5D6 di danno al nemico; 2: Fulmine: 1D20 di danno al nemico; 3: Sciame: crea 1D100 di insetti; 4: Cura: Cura 3D8 al bersaglio; 5: Terremoto: Stordisce tutti i presenti a parte l'utilizzatore della pergamena per 1D6 di turni; 6: Sonno; 7: Teletrasporto; 8: Charme; 9: Incantesimo a scelta; 10: La pergamena esplode procurando 1D10 di danno all'utilizzatore. Pagina 83: Evocazione Ci sono delle copie? Questa pagina crea 1D10 di Doppelganger per ogni membro del party. Le stats del Doppelganger sono le stesse del personaggio che copia. Pagina 84: Evocazione Livello Superiore Appaiono 10 Draghi con un collare al collo: Stats Drago Blu: • PF: 500 • CA: 1 • Attacco: • Artigli: 4D6 +5 • Morso: 3D10 +5 • Codata: 2D20 +5 • Speciale: Genera 1D4 di Tornadi d'Acqua, attacco ad area, infliggono 4D20 a chiunque umanoide colpisce. Stats Drago Verde: • PF: 500 • CA: 1 • Attacco: • Artigli: 4D6 +5 • Morso: 3D10 +5 • Codata: 2D20 +5 • Speciale: Genera 1D4 di Tornadi di Vento, attacco ad area, infliggono 4D20 a chiunque umanoide colpisce. Stats Drago Bianco: • PF: 500
• CA: 1 • Attacco: • Artigli: 4D6 +5 • Morso: 3D10 +5 • Codata: 2D20 +5 • Speciale: Genera 1D10 di Fulmini, chiunque venga colpito da questi fulmini subisce 3D20 e ha il 75% di essere paralizzato senza la possibilità di un tiro salvezza. Stats Drago Rosso: • PF: 500 • CA: 1 • Attacco: • Artigli: 4D6 +5 • Morso: 3D10 +5 • Codata: 2D20 +5 • Speciale: Genera 1D10 di Muri di Fuoco, chiunque venga colpito dai Muri di Fuoco subisce 3D20 di danno e ha il 75% di rimanere scottato, chi viene scottato subisce 3D10 di danno da fuoco ogni turno. Stats Drago Nero: • PF: 700 • CA: -1 • Attacco: • Artigli: 5D6 +7; • Morso: 4D10 +7; • Codata: 3D20 +7; • Speciale: Genera 3D10 di Buchi Neri, chiuque entri dentro questi buchi neri subisce 5D20 di danno, per non essere rissucchiati bisogna fare un tiro destrezza minimo di 3 senza contare i modificatori dei bonus. Stats Drago Oro: • PF: 700 • CA: -1 • Attacco: • Artigli: 5D6 +7; • Morso: 4D10 +7; • Codata: 3D20 +7; • Speciale: può fare uno dei precedenti attacchi speciali oppure genere 1D20 di raggi laser dalle ali che infliggono 1D10 di danno ciascuno. Stats Drago Demoniaco: • PF: 1000 • CA: -3 • Attacco: • Artigli: 3D10 +7; • Morso: 2D20 +7; • Codata: 1D100 +7; • Speciale: può trasformarsi in forma umanoide e le sue stats diventano: • CA: -5 • Attacchi: • Artigli: 4D8 +5; • Morso: 3D12 +5; • Codata: 2D20 +5; Stats Drago Zombie:
• PF: 700 • CA: -1 • Attacco: • Artigli: 5D6 +7; • Morso: 4D10 +7; • Codata: 3D20 +7; Stats Drago Lich: • PF: 700 • CA: -3 • Attacco: • Artigli: 5D6 +5; • Morso: 4D10 +5; • Codata: 3D20 +5; • Speciale: Soffio del Drago, chi viene colpito da questo soffio ha il 65% di possibilità che gli vengo rubata l'anima, chi lo riceve ha un tiro salvezza su soffio del drago con penalità di +3. • Abilità: per ogni anima mangiata il Drago Lich guadagna +2 per colpire e per il danno. Stats Drago d'Ossa: • PF: 1000 • CA: -7 • Attacco: • Artigli: 4D20 +10; • Morso: 6D20 +10; • Codata: 7D20 +10; • Abilità: è immune a qualsiasi incantesimo, rituale e ecc. Pagina 85: Pergamena Bye Bye Soul L'anima del personaggio viene intrappolata nel libro, per recuperarla i suoi compagni devono riuscire ad aprire la pagina che decide il master attraverso il lancio di 1D100. Se la pagina scelta è di tipo evocazione per recuperare l'anima bisogna sconfiggere tutti i mostri che escono da quella pagina. Pagina 86: Pergamena Ci si può accontentare Ogni membro del party del personaggio che apre questa pagina ottiene 1 desiderio limitato. Pagina 87: Evocazione Good Sleep Evoca 2d20 di incubus e 2D20 di succubus. PF: 50 CA: 1 Attacchi: • Incubus: • 2 attacchi con spadoni :
• 1D12 +5 + 2D6 da fuoco; • 1D12+5 + 2D6 da ghiaccio. • Succubus:. • 2 attacchi con fruste: • 1D10+6 50% sanguinamento + 2D6 da fuoco; • 1D10+6 50% sanguinamento + 20% di iperavvelenamento (se il bersaglio ha subito sanguinamento al prossimo attacco la possibilità di iperavvelenare sale al 60%). Pagina 88: Pergamena Prova Alchimia 2 Il personaggio che apre questa pagina si tramuta in una statua di Platino ma il suo equipaggiamento rimane intatto . Il master ha libera scelta di come continuare l'avventura. Pagina 89: Pergamena ?? Quando questa pagina viene aperta il libro si chiude automaticamente. Alla prossima locanda in cui si fermerà il party, un membro casuale, troverà nella propria stanza un forziere ed una lettera. La lettera dice: questo forziere appartiene a (Inserire Nome) e il suo contenuto deve essere portato intatto senza aprire il baule, chiunque porterà questo baule a (Inserire Nome) avrà una ricompensa. Il baule nel caso in cui venisse aperto può contenere: 1: Una maledizione casuale; 2: 50 monete di platino; 3: Un Occhio Tiranno (prendere dati dal libro dei mostri); 4: Un uovo di Ragni che si schiudera immediatamente (prendere dati dal libro dei mostri e dimezzarli). Pagina 90: Pergamena Prova Alchimia 3 Il personaggio che apre questa pagina si tramuta in una statua d'Oro ma il suo equipaggiamento rimane intatto. Il master ha libera scelta di come continuare l'avventura. Pagina 91: Pergamena Il tesoro del Lich Ogni membro del party del personaggio che apre questa pagina ottiene 2 monete di platino. Pagina 92: Evocazione Goblin Slayer Vengono evocati 3D10 di Goblin, 2D10 di Goblin Armati, 1D10 di Goblin Corazzati, 1D10 di Goblin Maghi, 1D10 di Goblin Campione, 2D10 di Goblin Cavalcalupi, 1D10 di Goblin Berretti-
Rossi e 1D4 di Re Goblin. Stats Goblin: • PF: 30 • CA: 5 • Attacchi: • Artigli: 1D6 (x2) Stats Goblin Armati: • PF: 40 • CA: 4 • Attacchi: • Artigli: 1D6 • Spada: 1D10 +2 Stats Goblin Corazzati: • PF: 80 • CA: 0 • Attacchi: • Spadone: 2D12 +5 (x2) Stats Goblin Maghi: • PF: 50 • CA: 5 • Attacco (1 per turno, possono essere ripetuti all'infinito): • Palla di Fuoco 5D6; • Sonno; • Dardo incantato 3D6; • Fulmine 1D20; • Cura: 4D10. Stats Goblin Campione: • PF: 120 • CA: 1 • Attacchi: • Artigli: 3D10 +5 • Mazza: 1D20 +10 Stats Goblin Cavalcalupi: • PF: 80 • CA: 3 • Attacchi: • Artigli: Spada 3D6 +3 (x2) • Lupo: • PF:35 • CA:1 • Attacchi: • Artigli: 2D6 +2 (x2) • Morso: 3D10 +5 • Abilità: se i Lupi non fanno il morso i Goblin Cavalcalupi e i Lupi possono attaccare di nuovo (tempo di ricarica 3 turni) Stats Goblin Berretti-Rossi: • PF: 100 • CA: -2 • Attacchi: • Falce: 2D20
• Abilità: hanno nascondersi nell'ombra (75%) e gli attacchi alle spalle infliggono un x3. Stats Re Goblin: • PF: 200 • CA: 0 • Attacco: • Ascia a due mani: 3D20 +12. Pagina 93: Pergamena Speak On! Quando questa pagina viene aperta il libro si chiude automaticamente dopo. La prossima creatura ostile che il party incontra (anche esseri umani contano), hanno diritto ha una possibilità di comunucazione anche se la creatura ostile non gliela concede. Pagina 94: Evocazione Typhon È un gigante con le gambe come se fosserò code di drago, ali da pipistrello, braccia ricoperte da serpenti e corna di montone. PF: 1d10 x somma dei livelli del party x 3d8 CA: 0 Attacchi: • 2 pugni 1d20+3 + 50% di possibilità di avvelenamento (Tossina) • 1 Spazzata 3d20 Abilità: Può essere colpito solo da danno magico, sacro e fisico che ha valore x1 il resto viene annullato. Pagina 95: Pergamena ? Quando questa pagina viene aperta il libro si chiude automaticamente. Appena prima della prossima città in cui entrerà il party, troveranno una principessa con due guerrieri e un mago, Il master è libero di decidere lui la conversazione. La principessa può essere una delle seguenti razze: 1: Drago (con sembianze umane); 2: Goblin; 3: Umana; 4: Elfica; 5: Sirenide; 6: A scelta del Master. Stats Guerrieri: • PF: 100 (80 se esce Goblin) (200 se esce Drago); • CA: 0 (1 Goblin) (-2 Drago); • Attacco: Spadone: 1D12 +3 (1D10 +2 Goblin) (1D20 Drago) Stats Mago: • PF: 80 (60 Goblin) (160 Drago) • CA: 3 (5 Goblin) (0 Drago) • Incantesimi: fino al livello 5 (4 Goblin) (Max Drago)
Stats Principessa Drago: • PF: 200 • CA: 1 • Attacchi: Pugnali: • 1D10 +6 +1D6 da fuoco; • 1D10 +6 +1D6 da ghiaccio. • Soffio del Drago: Non si toglie PF per farlo ma può togliere all'avversario PF pari ai suoi attuali. Pagina 96: Pergamena Prova Alchimia 4 Questa pagina ha lo stesso effetto che si ottiene mangiando un Cuore Demoniaco (avventura Loop temporale). Il master ha libera scelta di come continuare l'avventura. Pagina 97: Evocazione Il signore dell' Anello Viene evocato Sauron e 3D10 di Sgherri (Ghoul alati con inteligenza) Stats Sauron: • PF: 8 x media LV party x 4D8 • CA: -5 • Attacchi: • Spada: 2D20 +7 • Incantisimi (1 per turno e sono ripetibili all'infinito): • Palla di Fuoco: 10D6 +3; • Fulmine: 5D20 +3 • Drop: Anello di Sauron. Chi indossa l'anello diventa invisibile per 1D20 di turni, chi diventa invisibile non può essere individuato ne con la magia ne toccando un altro essere vivente però l'utilizzatore non può ne attaccare e ne lanciare incantesimi, rituali e ecc.. Ogni volta che l'anello viene indossato aumenta la corrosione del 5%, il personaggio che arriva al 100% di corrosione si trasforma in Sauron. Stats Sgherri: • PF: 75 • CA: 3 • Attacchi: • Spade: 1D10 +3 (x2) • Se perde le spade: • Artigli: 1D8 +4 (x2) • Morso: 1D10 +5 Pagina 98: Pergamena L'allineamento è importante Appena questa pagina viene aperta il libro si richiude immediatamente, il party che ha aperto questa pagina appena arriverà in città (se è gia in città: se è di notte succederà al mattino, se è giorno succederà prima di andare in locanda a dormire) incontrerà un viandante in cerca di bisogno e dovranno agire in base al loro allineamento.
Se non rispettano il loro allineamento subiranno la maledizione del viandante sfortunato (per 7 giorni avranno i PF max dimezzatti). Pagina 99: Evocazione Il primate Appaiono 2D8 di mini King Kong alti 3 metri. Stats mini King Kong: • PF: 300 • CA: 0 • Attacchi: • Artigli: 2D10 +5 (x2); • Morso: 1D20 +5; • Presa: 2D20; • Abilità: Si rigenera del danno che infligge. Pagina 100: Pergamena The end of the world Tramite quest'incantesimo il libro si unisce al pianeta è riprende vita come esso. (si incomincia un avventura per fermarlo)
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