Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แนวทางการจัดการเรียนรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวน) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

แนวทางการจัดการเรียนรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวน) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

Published by Kunlawatthanasudtha, 2020-04-26 11:19:32

Description: วัตถุประสงค์ของการจัดทำหนังสืออีเล็กทรอนิกส์ออนไลน์เพื่อใช้ประกอบการศึกษารายวิชา การเรียนโปรแกรม

Keywords: วิทยาการคำนวณป.1,การจัดการเรียนรู้ ป.1

Search

Read the Text Version

แนวทางการจัดการเรยี นรู้ รายวชิ าพ้นื ฐาน วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวน) หน่วยการเรยี นรู้ท9่ี 1ระดบั ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ ทุ่งขา้ วรวงทอง

จุดประสงค์การเรียนรู้ ผูเ้ รียนสามารถเปดิ ปิดและบนั ทกึ ไฟล์ และวาดรูปโดยใช้ โปรแกรมกราฟกิ 2 ตัวชีว้ ดั ใชเ้ ทคโนโลยใี นการสรา้ งจดั เกบ็ เรียกใชข้ อ้ มลู ตามวตั ถปุ ระสงค์ 3 สาระการเรยี นรู้ 3.1 การสร้างเปิดปิดบันทกึ ไฟล์ 3.2 การใชซ้ อฟต์แวรก์ ราฟิกเบอื้ งตน้ 4 แนวคิด 1. โปรแกรมวาดภาพ เช่นเพน้ ต์ (Paint) โฟโตชอ็ ป (Photoshop) และกพิ ์ (GIMP) 2. การเซฟ (save) คอื การบันทึกขอ้ มูลไวใ้ นไฟล์ (file) 3. ไฟลค์ ือแฟม้ ขอ้ มลู ซึ่งเปน็ ได้ทง้ั ขอ้ ความภาพและเสยี ง 4. ควรตง้ั ชอ่ื ไฟลใ์ หส้ อดคลอ้ งกบั เนอื้ หาในไฟลเ์ ปน็ ชื่อท่ีจาง่าย และชื่อไมซ่ ้ากับไฟลอ์ น่ื 5. สัญลกั ษณพ์ เิ ศษท่ไี มค่ วรปรากฏอยใู่ นไฟล์ เช่น * /\\ =$√ 6. โฟลเดอรค์ ือที่เกบ็ ไฟลใ์ ชใ้ นการจัดหมวด หม่ไู ฟล์ใหเ้ ป็นระบบ 7. การเปิดไฟล์จะตอ้ งค้นหาไฟลจ์ ากโฟลเดอร์ เดยี วกับที่ไดบ้ นั ทกึ ไฟลไ์ ว้

5 สือ่ และอปุ กรณ์ 1. ใบงานที่ 9.1 ห่นุ ยนต์เรขาคณิต - เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ - โปรแกรมกราฟกิ - กระดาษทตี่ ดั เป็นรูปทรงเรขาคณติ รปู สเี่ หล่ยี มสามเหลยี่ มวงกลม - รูปเรขาคณิตประกอบใบกจิ กรรมท่ี 9.1 6 แนวทาง การจัดการเรยี นรู้ การจดั เตรยี ม - ภาพวาดท่ีวาดดว้ ยวธิ กี ารทหี่ ลากหลายเชน่ ว่าดว้ ยโปรแกรม กราฟิกภาพวาดลายเส้นภาพวาดสีนา้ - ครูเตรียมกระดาษทต่ี ดั เปน็ รปู ทรงเรขาคณติ รปู ส่ีเหล่ยี มรูป สามเหล่ยี มและวงกลมอยา่ งละ 5 ช้นิ ใหน้ ักเรยี นทุกคนรวมคน ละ 15 ชิน้ ขั้นตอนการดาเนินการ 1. ครูนาภาพวาดมาแสดงใหน้ กั เรียนดแู ลว้ เปรียบเทยี บความ แตกตา่ งของภาพท่นี ามาแสดงวา่ วาด/สร้างโดยวิธใี ดเชน่ ใช้สไี ม้ หรือดว้ ยคอมพวิ เตอร์จากนน้ั ครูตงั้ คาถาม ว่าใครเคยวาดภาพโดยใชส้ ไี ม้บา้ งใครเคยวาด ใครเคยวาดภาพโดยใช้คอมพวิ เตอร์ บา้ งและใช้โปรแกรมอะไร

6 แนวทาง การจดั การเรียนรู้ 2. ครนู านักเรยี นศกึ ษาเนื้อหาอภปิ รายความรู้ทไ่ี ด้ 3. ครแู นะนาโปรแกรมกราฟกิ ใหน้ กั เรยี นร้จู ักและวธิ ีการใชง้ าน เบื้องต้น 4. ครูนาอภิปรายวา่ ถา้ นกั เรยี นมหี นุ่ ยนต์ชว่ ยงานทบี่ ้าน นักเรยี นจะตอ้ งการใหห้ ่นุ ยนต์มลี กั ษณะอย่างไร 5. ครใู หน้ กั เรยี นทาใบกจิ กรรมท่ี เร่อื งหุ่นยนต์เรขาคณิตโดย ใหน้ กั เรยี นนาภาพเรขาคณิตทค่ี รูแจกใหค้ นละ 15มาต่อ กนั เป็นภาพหนุ่ ยนต์ตามจินตนาการ จากนั้นให้นักเรยี น วาดภาพหนุ่ ยนตด์ ว้ ยโปรแกรมกราฟิกแบบท่ีไดส้ รา้ งไวต้ งั้ ชือ่ หนุ่ ยนตแ์ ละตง้ั ชอื่ ไฟลเ์ ปน็ ช่ือของหุ่นยนต์ตามดว้ ย นามสกลุ ของนกั เรียนโดยครูกาหนดโฟลเดอรส์ าหรบั จัดเกบ็ ไฟล์ 6. ครูสุ่มใหน้ กั เรียนออกมานาเสนอผลงาน 7. ครนู าเสนออภปิ รายเพื่อทบทวนวิธกี ารใช้โปรแกรมกราฟกิ เช่นการเปิดไฟล์การบนั ทกึ ไฟลก์ ารตง้ั ชอ่ื ไฟล์ 8. ครนู านักเรยี นรว่ มกันอภิปรายสรุปความร้ทู ่ีไดร้ บั จาก กิจกรรม

7 การวัดและ การประเมินผล 1. ใหค้ ะแนนจากช้ินงาน 2. ตรวจคาตอบในใบงาน 3. สังเกตการมสี ่วนร่วมในกจิ กรรม 8 สอ่ื และ แหลง่ การเรยี นรู้ โปรแกรม Paint Quick Draw

9 ข้อเสนอแนะ 1. ครูนาอภปิ รายเพ่อื ใหน้ กั เรียนแสดงความคดิ เห็นเก่ียวกบั ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ในงานศิลปะเชน่ การทา สต๊ิกเกอรก์ ารตกแตง่ ภาพการทาภาพยนตร์แอนเิ มช่นั 2. ในหัวข้อร่วมคิดร่วมทาให้นักเรียนแต่ละกลมุ่ ผลดั กนั บอกวธิ ีการแกค่ รทู ลี ะขอ้ 3. ในหวั ขอ้ ชวนคดิ วธิ กี ารทส่ี ามารถคน้ หาไฟลไ์ ดเ้ ชน่ เปดิ ดู ไฟลใ์ นเมนู recent กดปมุ่ windows แลว้ พมิ พช์ อ่ื ไฟล์ 4. ครูควรสร้างความตระหนกั ใหน้ ักเรยี นเข้าใจวา่ ภาพตา่ ง ๆ ทเ่ี ห็นในปจั จุบนั อาจมกี ารตกแตง่ ซงึ่ ไมต่ รงกบั ความเป็น จริงจงึ ควรพจิ ารณากอ่ นทีจ่ ะเชือ่ ถอื 5. รูปเรขาคณติ ประกอบใบกิจกรรม