1 บทที่1 บทนา 1.1 ความเปน็ มาของโครงการ เกมเป็นสว่ นหน่ึงของชวี ิตในหมู่เยาวชนเนือ่ งจากเกมเป็นสิ่งทีห่ าซื้อและเข้าถึงได้ไม่ยากจึงเปน็ เรือ่ งที่สาคัญต้องเลือกสรรเลน่ เกมทม่ี ีคุณภาพ และให้ประโยชนก์ ับผ้เู ลน่ สมาชิกในโครงการเลง็ เหน็ ถงึความสาคัญในจดุ น้ีจึง มคี วามคิดทีจ่ ะพัฒนาเกมทส่ี รา้ งสรรค์และเป็นประโยชนก์ ับเยาวชนจากปญั หาท่ีพบกล่มุ นักศึกษาจึงพัฒนาเกมทายคาศัพท์ภาองั กฤษขนึ้ เพ่อื เสริมสรา้ งความรูด้ า้ นภาองั กฤษให้แกเ้ ยาวชนและผู้สนใจได้เรียนรูอ้ ยา่ งสนุกสนาน 1.2 วัตถปุ ระสงค์โครงการ 1.2.1 เพ่ือเสริมสร้างความรู้ในคาศัพท์ภาษาองั กฤษ 1.2.2 เพ่ือให้เกิดความสนกุ สนานเพลิดเพลนิ 1.2.3 เพ่ือศึกษาวธิ กี ารคิดและออกแบบพฒั นาเกม 1.2.4 เพอ่ื ใหผ้ ู้เลน่ พฒั นาการเรียนรู้ทางดา้ นการจดจาคาศัพท์เพ่มิ มากข้ึน 1.2.5 เพอ่ื ให้ผเู้ ล่นได้ศพั ทภ์ าองั กฤษทส่ี ามารถนาไปใช้ไดใ้ นชีวิตประจาวนั 1.3 ขอบเขตของโครงการ 1.3.1 ศกึ ษาขั้นตอนการออกแบบและพฒั นาเกม 1.3.2 ศึกษาคาศพั ทภ์ าองั กฤษที่พบเจอในชวี ติ ประจาวนั 1.3.3 ทดสอบการทางานหาขอ้ ผดิ พลาดและแก้ไข 1.4 ประโยชนท์ ไี่ ด้รับของโครงการ 1.4.1 ได้เกมทายคาศัพท์ภาองั กฤษ 1.4.2 สามารถพฒั นาการจดจาคาศัพทภ์ าอังกฤษให้ดียง่ิ ข้ึน 1.4.3 เพิ่มความเพลดิ เพลนิ ในการอา่ นคาศัพทภ์ าอังกฤษ
21.5 วิธกี ารดาเนินการ สปั ดาห์ที่ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18หวั ขอ้เสนอโครงการและช่ือศกึ ษาการใชโ้ ปรแกรมปรกึ ษาอาจารยท์ ีป่ รึกษาดาเนินการจัดทาตรวจสอบงานทดสอบผลงาน ตารางที่ 1.5.1 ตารางการดาเนินงาน 1.6 นยิ ามศัพท์ 1.6.1 เกม หมายถึง ลักษณะของกิจกรรมของมนุษย์เพ่ือประโยชน์อย่างใดอย่างหนึ่งเพ่ือความสนุกสนานบันเทิงเพื่อฝึกทักษะเพ่ือการเรียนรู้และในบางครั้งอาจใช้ประโยชน์ทางการศึกษา เป็นต้น 1.6.2 ภาษาอังกฤษ หมายถึง ภาษาแม่ท่ีมีผู้พูดมากที่สุดเป็นอันดับสามของโลก รองจากภาษาจีนกลางและภาษาสเปน มักมีผู้เรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่สองอย่างกว้างขวาง และภาษาอังกฤษเป็นภาษาราชการของสหภาพยุโรป หลายประเทศเครือจักรภพแห่งชาติ และสหประชาชาติ ตลอดจนองค์การระดับโลกหลายองคก์ าร
3 บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ยั ทีเ่ ก่ียวขอ้ ง ในการศึกษาเรื่องเกมทายคาศัพท์ภาษาองั กฤษ ผวู้ ิจัยไดร้ วบรวมแนวคิดทฤษฎแี ละหลักการตา่ งๆท่ีเก่ียวขอ้ งจากเอกสารและงานวจิ ัยท่ีเกีย่ วขอ้ งดังตอ่ ไปนี้2.1 งานวจิ ัยท่เี กยี่ วกับเกม App หรือ appใช้ได้เหมือนกับ เป็นเคร่ืองมือที่ใช้สาหรับสร้างแอพพลิเคช่ันสาหรับสมาร์ทโฟนและ แท็บเล็ตที่เป็นระบบปฏิบัติการ Android บริษัท Google ร่วมมือกับ MIT พัฒนาขึ้นต่อมา Google ถอนตัว MIT จึงพัฒนาต่อ โดยเน้นกลุ่มผู้ใช้ด้านการศึกษาในนาม MIT App inventor ใช้หลักการ คล้ายกับ Scratch แต่ซับซ้อนกว่าโดยลักษณะการเขียนโปรแกรมแบบVisual Programming คือ เขียนโปรแกรมด้วยการต่อบลอ็ กคาส่งั เน้นการออกแบบเพ่ือแก้ปัญหา (problem solving) จึงเป็นอีก โปรแกรมท่ีเหมาะสาหรับใช้ในการสอนเขียนโปรแกรมให้กับผู้ท่ีไม่เคยเขียนโปรแกรมหรือไม่ได้เรียน อยใู่ นสายคอมพวิ เตอร์ 2.1.1 ตวั อยา่ งหน้าตาของโปรแกรม app inventor หนา้ จอโปรแกรม App Inventor App Inventor จะมีหน้าจออย่สู องส่วน คือ สว่ นของออกแบบหนา้ จอ (Designer) และส่วนของ Block คาส่งั ลกั ษณะเหมือนต่อจิกซอวจ์ ะเรียกว่า Blocks
4 หนา้ จอส่วนของ Block ของโปรแกรม App Inventorการสร้างแอพในส่วนหน้าจอ Designer น้ันเราจะลาก Component ท่ีอยู่ในกล่องPalette ด้านซ้ายมือมาวางส่วนของ Viewer ซ่ึงเป็นท่ีแสดงผลของหน้าจอแอพโดยเราสามารถกาหนดว่าคอมโพแนนแตล่ ะตวั มี Properties สาธิตการลาก Component มายังสว่ นหนา้ จอ ของ App InventorComponent คือวัตถุท่ีจะถูกวางบนหน้าจอแอพท่ีเราออกแบบจะมีทั้งแสดงผลบนหน้าจอและส่วนของการทางานภายใน Component จะเก็บใน Palette โดยแยกตามประเภทของ Componentประเภทต่างๆดังนี้ User Interface เป็นส่วนที่แสดงบนหนา้ จอจะเป็นส่วนที่ใชต้ ดิ ต่อระหว่างผู้ใช้แอพกบั ตวั แอพ เชน่ ป่มุ การพมิ พข์ ้อความการใสภ่ าพและอ่นื ๆ
5โดยทั่วไปเราจะลากส่วนน้ีมาวางเป็นสัดส่วนก่อนแล้วค่อยลากคอมโพแนนส่วน User Interface มาวางMediaเป็นส่วนของการใช้งานด้านเดียว ไม่ว่าจะเป็นการเล่นเสียง เล่นวิดีโอ ถ่ายรูป อัดเสียงและอีกมากมายDrawing and Animation เป็นส่วนของการวาดรูปและการทาให้ภาพเกิดการเคล่ือนไหว Sensors จะเป็นส่วนที่ใช้ทางานร่วมกับเซ็นเซอร์ของอุปกรณ์ เช่น เซ็นเซอร์ความเร็วเซ็นเซอร์ GPS เซ็นเซอร์เข็มทิศ Socialเป็นส่วนของของการเขียนโปรแกรมเกี่ยวกับการโทรออก การส่ง sms การเรียกดูสมุดโทรศัพท์ และส่วนของแชร์ไปยังโปรแกรมสั่งคอมออนไลน์ Storage เป็นส่วนการเรียกใช้ฐานข้อมูลในการจัดเก็บข้อมูลการจัดเก็บไฟล์ Connectivity เปน็ สว่ นการเรยี กใช้บลูทูธการตดิ ตอ่ กับ java app รปู ภาพท่ี 2.4 การกาหนดคุณสมบัตขิ องคอมโพแนน ในสว่ นของ Properties รปู ภาพที่ 2.5 ตวั อย่าการต่อจิกซอใหค้ อมโพแนนทางานเม่ือมกี ดคลิก
6สาหรับผู้ท่ีเร่ิมใช้งานใหม่ๆอาจจะดู กับรูปแบบของ block ที่จะมาใช้งานการแบ่งกลุ่มรูปแบบของBlock ดังนี้เรยี กค่าคุณสมบตั ิของ Component (property getter) ส่งิ ที่เราทราบก่อนหน้าน้ีคือทุกๆComponent ท่จี ะเรยี นใชง้ านจะมีคุณสมบัติและสามารถแก้ไขมันได้เพิ่มเติมหากเราต้องการนาส่วนของคณุ สมบตั ินน้ั มาใชเ้ ราสามารถเรยี กใช้ Block ลกั ษณะดังน้ี รูปภาพที่ 2.6 กาหนดคา่ คุณสมบัติของ Component (property setter)การกาหนดคุณสมบตั ิของ Component นอกจากที่เราสามารถกาหนดค่าจากสว่ น Designer แล้วในสว่ นของ Block ก็สามารถกาหนดค่าได้เชน่ กนั โดยใช้ Block ลักษณะดงั นี้ รูปภาพท่ี 2.7 การดาเนินเหตุการณก์ ับ Component (event handler) การดาเนนิ เหตกุ ารณ์ คือ ทางานของแอพ เช่น ในการคลิกเมนเู พ่ือแสดงหนา้ ท่ีต้องการหรือการเลือกคาตอบของข้อสอบสง่ิ เหล่าน้ีคือเป็นลักษณะการดาเนินเหตุการณ์ เช่น ถ้าคลิกปุม่ นี้เป็นการเรม่ิ ต้นเปิดหน้าจอแอพแล้วให้มนั ดาเนนิ การยังไรเราสามารถเรยี กใช้ Block ลกั ษณะดงั นี้
7 รปู ภาพท่ี 2.8 ชดุ คาส่งั ในสว่ นของ Block จะสัมพันธ์กับ Component ในส่วนของ Designer ว่ากันง่ายๆคือ Component ไหนท่ีจะเรียกใช้ในการลากวางชุดคาสงั่ ในหน้า Block จะตอ้ งลาก Component ทีเ่ ก่ียวข้องมาวางใน Viewerในหนา้ Designer เสยี ก่อนนอกจากน้ี Block ที่เปน็ ส่วนของกาคานวณส่วนของข้อความการกาหนดสีการกาหนดตัวแปรการควบคุมและอ่ืนๆจะเป็น Block ถูกสร้างขึ้นมาให้อัตโนมัติโดยที่เราไม่ต้องไปสรา้ ง Component กอ่ น รูปภาพท่ี 2.9 ชุดคาส่ังท่ที างานสีประมาณน้ี
8 รปู ภาพที่ 2.10 การทดสอบแอพทีเ่ ราสร้างดว้ ยตัว emulator2.2 ประโยชนก์ ารใชเ้ กมฝึกคาศัพท์ 2.2.1 เป็นแนวทางสาหรับครูผู้สอนภาษาอังกฤษในการใช้เกมฝึกคาศัพท์ประกอบแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรภู้ าอังกฤษ เพอื่ พฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นรคู้ าศัพท์ กล่มุ สาระการเรียนรู้ภาองั กฤษ 2.2.2 เป็นการเรยี นการสอนท่เี น้นผู้เรยี นเป็นสาคญั เพราะขณะท่ีผู้เรียนปฏิบัติหน้าท่ีที่กาหนดให้ผเู้ รียนทุกคนให้ความรว่ มมอื กลา้ แสดงออกมีความมนั่ ใจในตนเอง 2.2.3 ผเู้ รยี นเรียนรอู้ ยา่ งสนกุ สนาน มคี วามต่ืนตวั กระตือรือร้นกบั การเรียนรู้ตลอดเวลา
9 บทที่ 3 วิธดี าเนนิ โครงการดาเนินการ/วธิ ดี าเนนิ การวจิ ัย3.1 ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง กลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นเด็กนักเรียนชาย – หญิง ที่มีอายุ 5 - 6 ปี กาลัง ศึกษาอยชู่ นั้ อนุบาลปีท่ี 2 ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2549 โรงเรียนซอยแอนเนกซ์ซง่ึ ไดม้ าโดยการสุ่ม ตัวอย่างอย่างง่าย หน่ึงห้องเรียนจากสามห้องเรียน และสุ่มนักเรียนจากห้องท่ีเลือกได้มาจานวน 15 คน ใช้เป็นกลุ่มทดลองท่ีได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาใช้เวลาในการทดลอง 8 สัปดาห์ๆ ละ 3 วนั ๆ ละ 30 นาที รวมระยะเวลาทั้งสิ้น 24 ครั้ง เคร่ืองมือท่ีใช้ในการค้นคว้า คือ แผนการจัดกิจกรรม เกมการศึกษา และแบบสังเกตพฤติกรรมทางสังคมโดยใช้ผู้สังเกต 2 คน ได้ค่าความเชื่อมั่นของผู้ สังเกต RAI เท่ากับ 0.9 วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบวัดซ้า (One-way Repeated-Measure ANOVA) และ t – test แบบ Dependent Sample ผลการวิจยั พบวา่ เด็กปฐมวัยกอ่ นการจดั กจิ กรรม และระหว่างการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา ในแต่ละช่วงสัปดาห์ มีคา่ เฉลย่ี คะแนนพฤตกิ รรมทางสังคม โดยเฉลี่ยรวมแตกต่างอย่างมีนัยสาคัญทาง สถติ ทิ ี่ระดับ P < 0.1 และเมอื่ วิเคราะห์การเปล่ียนแปลงระหว่างช่วงสัปดาห์พบว่า คะแนนพฤติกรรม ทางสังคมโดยเฉล่ียรวม มีการเปล่ียนแปลงไปในทางเพิ่มขึ้นในช่วงสัปดาห์ที่ 1,4,8 อย่างมีนัยสาคัญ ทางสถิติที่ระดับ P < 0.1 ส่วนด้านการแบ่งปันและการยอมรับ มีการเปลี่ยนแปลงในทางท่ีเพิ่มขึ้น ตั้งแต่ช่วงสัปดาห์ท่ี 1,4 และ 8 อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ ระดับ P < 0.1 ยกเว้นบางช่วงสัปดาห์ มี การเปลย่ี นแปลงเพ่ิมขนึ้ เพียงเลก็ น้อย3.2 เคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวิจยั 3.2.1 ข้ันตอนการศึกษารวบรวมข้อมูล โดยกาหนดหัวข้อเร่ือง กลุ่มของผู้เรียนท้ังขอบเขตของงานกอ่ นวา่ ต้องการนาเสนอเนอื้ หาให้เปน็ ไปในลกั ษณะใด เพ่อื มใิ ห้ผลงานท่ไี ดม้ ีเนือ้ หามากหรือน้อยเกินไปและมกี ารเตรยี มไฟล์ต่างๆ 3.2.2 ในการออกแบบเกมจับคู่ในโปรแกรมจะเลือกรูปแบบที่ใช้ง่ายสะดวกสบาย และง่ายต่อการเลน่ เกม และทาใหง้ า่ ยตอ่ การใชง้ าน
103.2.3 การออกแบบโปรแกรม3.2.3.1 หน้าแรก – เกมทายคาศัพทภ์ าองั กฤษ 3.2.3.2 เมนู – เกมทายคาศัพท์ภาอังกฤษ
113.3 การพฒั นา ผู้จัดทาได้พัฒนาการสร้างเกมโดยการวิเคราะห์ข้อมูลต่างๆที่ได้จากการออกแบบเพื่อให้ช้ินงานมีเน้ือหาให้มีความเหมาะสมกับแบบท่ีเราจะสร้างข้ึนพัฒนาสื่อการสอนเพ่ือส่งเสริมการอ่านโดยอาศัยสื่อการเรยี นรทู้ ่ีประยุกต์เอาความสามารถทางด้านเทคโนโลยคี อมพวิ เตอร์กับกิจกรรมที่เด็กสนใจก็คือเกมมาใช้ร่วมกันในรปู แบบ“เกมคอมพวิ เตอรส์ ่งเสริมการอ่านภาษาอังกฤษสาหรับเด็กที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้”เพื่อใช้เป็นส่ือสาหรับการศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเองท้ังในและนอกห้องเรียนและเป็นการฝึกฝนการอ่านให้มีการพัฒนาทกั ษะเพิม่ มากข้ึนและนาส่ือเกมส่งเสริมการอ่านภาษาอังกฤษมาเป็นตัววิเคราะห์หาประสิทธิภาพของเกมเพื่อเป็นแนวทางในการพฒั นาสอื่ เกมการเรียนรู้สาหรับเดก็ ทีม่ คี วามบกพร่องทางการเรียนรู้ท่ีมีปัญหาทางด้านอื่นๆต่อไป3.4 การทดลองเลน่ ในการทดลองเล่นเกมสนกุ สนาน สมาชิกมาถึงกอ่ นเวลานดั หมายต่างก็งัดเอาเกมทต่ี ัวสร้างขน้ึ มาให้เพอ่ื นทดลองเล่น 3.4.1 แนะนาเกม 3.4.2 ทดลองเล่นเกม 3.4.3 พฒั นาเกม3.5 การประเมิน 3.5.1 เรา้ ความสนใจแก่ผูเ้ ล่น 3.5.2 สอดคล้องกับจดุ มุ่งหมาย 3.5.3 การแนะนาการเลน่ เกมชดั เจน 3.5.4 เวลาท่ีใชใ้ นการเล่น 3.5.5 ลาดบั ข้นั ตอนการเล่นเกมมคี วามชดั เจน 3.5.6 การเล่นเกมขึ้นอยู่กบั ความสามารถผู้เลน่ 3.5.7 ผเู้ ล่นสามารถควบคุมความเรว็ ในการเล่นเกม 3.5.8 มขี อ้ ผิดพลาดในลาดับข้ันตอนการเล่น 3.5.9 คุณภาพเทคนคิ ของการผลติ เกม 3.5.10 ประสิทธภิ าพของอปุ กรณ์
12 บทท่ี 4 ผลการทดลอง/วจิ ยั และการวเิ คราะหข์ อ้ มูล4.1 ผลการทดลองใชง้ านเกมทายคาศัพทภ์ าองั กฤษ 4.1.1 แสดงผลการทดลองใชง้ านเกมภาอังกฤษรปู ภาพท่ี 4.1.1 หนา้ แรกของเกมทายคาศัพทภ์ าอังกฤษ
13รูปภาพที่ 4.1.2 ของเกมทายคาศัพทภ์ าองั กฤษรปู ภาพที่ 4.1.3 ของเกมทายคาศัพทภ์ าอังกฤษ
14รูปภาพท่ี 4.4 ของเกมทายคาศัพทภ์ าอังกฤษรปู ภาพที่ 4.5 ของเกมทายคาศพั ทภ์ าองั กฤษ
15รูปภาพท่ี 4.6 ของเกมทายคาศัพทภ์ าอังกฤษรปู ภาพที่ 4.7 ของเกมทายคาศพั ทภ์ าองั กฤษ
16รูปภาพท่ี 4.8 ของเกมทายคาศัพท์ภาอังกฤษ
174.2 ผลของการทดลองการสรา้ งเกม/ผลดาเนนิ งาน โดยสรปุ แบบสอบถามของ เกมทายคาศัพท์ภาอังกฤษไทยไดด้ งั นี้ รายการท่ปี ระเมนิ ระดับความคดิ เห็น ̅ S.D แปลผล1. รปู แบบเกมทายคาศัพท์ภาอังกฤษ 4.38 1.331 มากทส่ี ดุ2. ช่อื โครงการมคี วามชัดเจนและส่อื ความหมาย 3.90 0.742 มากทส่ี ุด3. เน้ือหาทน่ี า่ สนใจ 4.80 0.447 มากที่สดุ4. เน้อื หาภาอังกฤษแตล่ ะเร่ืองมมี ากน้อยเพยี งใด 4.24 0.829 มากทส่ี ุด5. มคี วามคิดรเิ ร่มิ สร้างสรรค์และรูปแบบทแ่ี ปลกใหม่ 3.40 1.517 มากท่สี ุด6. เทคนคิ และความคิดสรา้ งสรรค์ของชน้ิ งาน 3.72 1.092 มากที่สุด7. ความนา่ สนใจของเน้ือหาในเกม 3.92 0.958 มากที่สุด8. ความเหมาะสมของเกม 4.04 1.214 มากที่สุด9. ประโยชน์ในการใชง้ านผ่อนคลาย 4.20 0.836 มากทสี่ ดุ10. เช่ือม่ันว่าสามารถดาเนินโครงการได้สาเร็จ 4.60 0.894 มากที่สุด 4.12 0.311 รวม ตารางท่ี 4.2 สรปุ ผลการประเมนิ ความพึงพอใจ จากตาราง 4.2 พบว่าจากกลุ่มตัวอย่างต้องการเกี่ยวกับการแสดงความพึงพอใจใน เกมทายคาศัพท์ภาษาองั กฤษ โดยภาพรวมแล้วอยูใ่ นระดับดโี ดนเรียงลาดบั คา่ เฉลยี่ จากมากไปหานอ้ ยคอื ลาดับที่ 1 เน้อื หาทีน่ า่ สนใจ ลาดับท่ี 2 เชือ่ ม่ันว่าสามารถดาเนนิ โครงการไดส้ าเรจ็ ลาดับท่ี 3 รปู แบบเกมทายคาศัพท์ภาองั กฤษ ลาดับที่ 4 เนื้อหาภาอังกฤษแต่ละเรอื่ งมมี ากน้อยเพียงใด ลาดบั ที่ 5 ประโยชนใ์ นการใช้งานผอ่ นคลาย ลาดบั ที่ 6 ความเหมาะสมของเกม ลาดบั ท่ี 7 ความนา่ สนใจของเนอ้ื หาในเกม ลาดับที่ 8 ชือ่ โครงการมคี วามชัดเจนและสอ่ื ความหมาย ลาดบั ท่ี 9 เทคนคิ และความคดิ สรา้ งสรรค์ของชิ้นงาน ลาดบั ที่ 10 มคี วามคดิ ริเริ่มสร้างสรรค์และรปู แบบทแ่ี ปลกใหม่
184.3 การนาไปใช้งาน สาหรบั เกมทายคาศัพทภ์ าอังกฤษทาขึ้นนั้นผจู้ ดั ทาได้ทดสอบโดยการนาไปใชจ้ รงิ กับเพื่อนๆให้องเรยี นผลเป็นท่ีน่าพอใจและการนาไปใชจ้ รงิ ๆ ผจู้ ัดทาจะเอาไปใชก้ บั นักเรียน นักศกึ ษา ทช่ี อบเล่นเกมและยังนาไปใช้สาหรับบคุ คลท่ัวไปทตี่ อ้ งการฝึกทักสะเกยี่ วกับการทายคาศพั ท์ ผจู้ ดั ทาหวังเปน็ อย่างย่ิงวา่ การนาเกมนี้ไปใช้งานไดจ้ รงิ ๆจะทาใหผ้ ้เู ล่นไดป้ ระโยชน์อย่างสูงสุด
19 บทท่ี 5 สรปุ อภปิ รายผลและขอ้ เสนอแนะบทนจ้ี ะกลา่ วถึงผลทไี่ ดรวมถึงปัญหาทเี่ กิดขนึ้ พรอมท้ังข้อเสนอแนะ และแนวทางการพัฒนาตอ่ ไป 5.1 ปญั หาและอปุ สรรค 5.2 ขอ้ เสนอแนะ และ แนวทางการพฒั นา5.1 ปัญหาและอปุ สรรค 5.1.1 ในการบันทึกเกมมีขนาดจากดั ของแต่ละไฟล์ทาให้จากัดจานวนข้อของเกม 5.1.2 โปรแกรมท่ใี ชเ้ ป็นโปรแกรมออนไลน์ ในการสร้างจึงต้องใช้ Wi-Fi ทมี ีความเรว็ สูง 5.1.3 ไมช่ านาญในการใชโ้ ปรแกรมจึงต้องศึกษาจากผูเ้ ชี่ยวชาญมากขนึ้5.2 ข้อเสนอแนะ และ แนวทางการพฒั นา 5.2.1 ตองศึกษาเก่ยี วกับการสรา้ งเกม 5.2.2 ตองศึกษาเกย่ี วกบั การตรวจสอบของความถูกต้อง 5.2.3 ตองศึกษาเกมปริศนาทายสานวนสภุ าษติ ท่ตี ้องเฉลีย่ ไดท้ ันท่ี 5.2.4 ตอ้ งศึกษาเกยี่ วกับโปรแกรมท่ีสรา้ งเกมให้มากขึ้น
20 บรรณานุกรมกรงุ เทพมหานครประจาปี พ.ศ. 2526, จดั ทาโดย สานักนโยบายและแผนกรุงเทพมหา-มหานคร, หนา้ 35 - 37. กรุงเทพมหานคร: ยูไนเต็ดโปรดกั ชั่น.(2527). สภาพทวั่ ไปของกรุงเทพนคร. ใน กรงุ เทพมหานคร 2527, จัดทาโดยสานกันโยบายและแผน กรุงเทพมหานคร, หน้า 30 - 31. กรุงเทพมหานคร :เอ็ม.ไอ.ซ.ี ครี-เอช่ัน.(2530).พระบรมราชจักรวี งศ์กบั กรุงเทพมหานคร. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ อกั ษรไทย.
21ภาคผนวก ก
22เรมิ่ ต้นการใช้งาน app inventorรูปภาพท่ี 1 การตัง้ คา่ และการตดิ ตั้งโปรแกรมเพ่อื ใชง้ าน App Inventor รปู ภาพท่ี 2 โดยคลิกไปท่ี Explore
23 รปู ภาพท่ี 3 หลังจากนั้นคลิกเลือกไปที่แถบเมนู Learn แลว้ คลกิ เลอื กท่หี วั ข้อ Setupแ รปู ภาพที่ 4 คลกิ เลือกไปท่ี Instructions for Windows รูปภาพที่ 5 คลกิ เพื่อดาวนโ์ หลดโปรแกรมเพ่ือใช้ในการตดิ ตง้ั
24รูปภาพท่ี 6 ดาวน์โหลดเสร็จเรียบรอ้ ยจะได้ไฟล์ชื่อว่า AppInventor_Setup_Installer_v_1_2.exe รปู ภาพที่ 7 คลิก Next>
25 รปู ภาพที่ 8 คลกิ I Agree เพื่อยอมรบั ข้อตกลงในการเข้าใชง้ านโปรแกรม App Inventorรูปภาพท่ี 9 เลือกตาแหนง่ สาหรบั ติดต้ังโปรแกรม แนะนาให้เปน็ ตาแหนง่ ปกติท่โี ปรแกรมต้ังไวใ้ ห้
26 รปู ภาพที่ 10 คลกิ ท่ปี ุม่ Install เพอ่ื ทาการตดิ ตัง้ โปรแกรมรูปภาพที่ 11 การติดตัง้ โปแกรม App Inventor อาจจะต้องใชเ้ วลาระยะหน่ึง ข้นึ อยู่กบั ความแรงของเครอื่ ง คอมพิวเตอรด์ ้วย
27รปู ภาพที่ 12 หลงั จากโปรแกรมทาการติดตั้งเสรจ็ เรียบร้อยแล้วจะปรากฏหนา้ ต่างดังภายให้คลิกท่ี Finish เพ่ือ เสรจ็ สน้ิ กระบวนการตดิ ตั้งโปรแกรมหลงั จากท่เี ราได้ทาการติดตงั้ โปรแกรมและต้ังค่าการใชง้ านรว่ มกันระหวา่ งโทรศัพท์มือถือแอนดรอยด์รว่ มกับ คอมพิวเตอร์เรยี บร้อยแล้วขั้นตอนต่อไปเปน็ ขั้นตอนในการพัฒนาแอพพลเิ คชน่ั ก่อนอ่ืนเปดิ โปรแกรมเวบ็บราวเซอร์และไปทเ่ี วบ็ ไซด์ http://www.appinventor.mit.edu/ คลกิ เลือก Invent Create Mobile Apps ทีอ่ ย่บู ริเวณดา้ นบนขวามือ รปู ภาพที่ 13 คลกิ เลือก Invent Create Mobile Apps ท่ีอยู่บริเวณดา้ นบนขวามือ
28รูปภาพที่ 14 จะปรากฏหนา้ ต่าง LOGIN เพื่อเขา้ สรู่ ะบบ รปู ภาพที่ 15 คลิกที่สมัครใช้งาน
29 รูปภาพท่ี 16 กรอกรายละเอียดและข้อมูลท่ี ให้ถกู ต้องและครบถว้ นรูปภาพท่ี 17 คลิก Login เพอ่ื เขา้ ใชง้ านโปรแกรม App Inventor ไดแ้ ล้ว
30 รูปภาพท่ี 18 จากนั้นคลิกการลงชื่อเพื่อเข้าใชง้ าน Invenntรปู ภาพท่ี 19 เราสามารถเขา้ ใชง้ านโปรแกรม App Inventor ไดแ้ ล้ว
31รูปภาพที่ 20 คลกิ ท่ี New ตั้งชือ่ ไฟล์ตามต้องการแต่จะต้องไม่มสี ัญลกั ษณ์และอกั ขระพเิ ศษ จากน้ันคลิกท่ี OK รูปภาพที่ 21 เขา้ สหู่ น้าต่างการออกแบบโดยอัตโนมัติ
32 รปู ภาพท่ี 23 ไฟล์ท่ีไดจ้ ะเป็นไฟล์ที่ถูกบีบอดั (ZIP) เอาไว้รปู ภาพที่ 24 คลิกเลือกไปที่ Upload Source เพ่ือทาการอัพโหลด
33รูปภาพท่ี 25 คลกิ ท่ี Choose File จากนนั้ เลือกไฟลแ์ ล้วคลิก OPEN และ OK ตามลาดับ รูปภาพท่ี 26 อพั โหลดไฟลเ์ สรจ็ สิ้นแลว้ จากนั้นกจ็ ะเข้าสหู่ นา้ ต่างของการพัฒนาต่อไป
34ภาคผนวก ข
35รปู ภาพท่ี ข.1 – คน้ หาชือ่ แอพ MIT A12 Companion จาก Play Store รปู ภาพที่ ข.2 – กดปุ่มยอมรับเพอ่ื ติดตงั้ แอพ
36 รูปภาพท่ี ข.3 – รอโหลดจนถึง 100%รูปภาพท่ี ข.4 – คลกิ เปดิ เพ่ือเปิดใช้งานแอพ
37ภาคผนวก ค
38 รปู ภาพท่ี ค.1 – คอมพวิ เตอร์ใช้งานกับ App Inventorรปู ภาพที่ ค.2 – สมาร์ทโฟนใช้งานกบั App MIT A12 Companion
39ภาคผนวก ง
40รูปภาพท่ี 1 หน้าแรกของเกมทายคาศัพท์ภาษาอังกฤษ รปู ภาพท่ี 2 เกมทายคาศัพท์ภาษาองั กฤษ
41ภาคผนวก จ
42ภาคผนวก ฉ
43ประวัติผู้จดั ทาชอ่ื –สกุล นางสาวชไมพร พลพนั ธ์ชอื่ เรือ่ ง เกมทายคาศัพท์ภาอังกฤษสาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธรุ กิจประวัติ วันเดอื นปีท่เี กิดอายุ:วนั ท่ี 6 เดอื น มกราคม พ.ศ 2540: 20 ปี ทอ่ี ยู่ (ปัจจบุ ัน) : 133 ม.3 บ. วงั ปลดั ต. บา้ นแพ อ. คเู มือง จ. บรุ รี มั ย์ 31190ประวัตกิ ารศึกษา ปี พ.ศ. 2558 ปวช. สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธรุ กจิ ปี พ.ศ. 2560 ปวส. สาขาวิชาคอมพิวเตอรธ์ รุ กจิ วิทยาลยั เทคนคิ คเู มือง
44ประวัตผิ ู้จัดทาช่อื –สกลุ นางสาวณฏั ฐนชิ า สืบเสละชอื่ เรือ่ ง เกมทายคาศัพท์ภาองั กฤษสาขาวชิ า คอมพวิ เตอรธ์ รุ กิจประวัติ ประวัติสว่ นตัว วันเดือนปที ีเ่ กิดอาย:ุ วนั ที่ 27 เดือน กันยายน พ.ศ 2540: 20 ปี ที่อยู่ (ปัจจุบนั ) : 102 ม.9 บ. สระปะคา ต. พรสาราญ อ. คูเมือง จ. บรุ รี มั ย์ 31190ประวตั กิ ารศกึ ษา ปี พ.ศ. 2558 ปวช. สาขาวชิ า คอมพวิ เตอร์ธรุ กิจ ปี พ.ศ. 2560 ปวส. สาขาวิชาคอมพวิ เตอรธ์ ุรกิจวิทยาลยั เทคนคิ คเู มือง
Search
Read the Text Version
- 1 - 44
Pages: