Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore หน่วยการเรียนรู้ที่ 1

หน่วยการเรียนรู้ที่ 1

Published by kamontam, 2020-06-15 09:09:30

Description: หน่วยการเรียนรู้ที่ 1

Keywords: หลักการเขียนโปรแกรม

Search

Read the Text Version

จดุ ประสงค์รายวชิ า เพ่ือให้ 1. เขา้ ใจเกี่ยวกับหลกั การเขียนโปรแกรม 2. สามารถวิเคราะห์ออกแบบผงั งาน รหัสเทยี ม และขน้ั ตอนการแก้ไขปัญหา (Algorithm) 3. สามารถออกแบบและเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษาคอมพวิ เตอร์ 4. สามารถเขียนคาาส่งั ควบคมุ การทาางานเบื้องต้น 5. มีเจตคตแิ ละกจิ นิสัยทดี่ ีในการปฏบิ ัติงานคอมพิวเตอร์ดว้ ยความละเอียดรอบคอบและถกู ตอ้ ง

สมรรถนะรายวิชา คาอธบิ ายรายวชิ า 1. แสดงความรู้ความเข้าใจเก่ียวกับหลักการ ศึ ก ษ า แ ล ะ ป ฏิ บั ติ เ ก่ี ย ว กั บ ห ลั ก ก า ร เขียนโปรแกรม เขียนโปรแกรมและการวิเคราะห์งาน ผังงาน 2. วิเคราะห์ออกแบบผังงาน รหัสเทียมและ ร หั ส เ ที ย ม แ ล ะ ขั้ น ต อ น ก า ร แ ก้ ไ ข ปั ญ ห า (Algorithm) โครงสร้างภาษาคอมพิวเตอร์และ ข้นั ตอนการแก้ไขปัญหา (Algorithm) กา ร ใ ช้ ก ร ะบ วน กา ร เขี ยน โป ร แก รม ค า ส่ั ง 3. ออกแบบและเขียนโปรแกรมโดยใช้ การคานวณ เงื่ อนไขกรณี และ การทาซ้า การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย ภาษาคอมพิวเตอร์ 4. เขยี นคาสัง่ ควบคุมการทางานเบอ้ื งต้น

จดุ ประสงคร์ ายวิชา 1. เข้าใจเกีย่ วกับหลักการเขียนโปรแกรม 2. สามารถวิเคราะห์ออกแบบผังงาน รหัสเทียม และข้ันตอนการแก้ไขปัญหา (Algorithm) 3. สามารถออกแบบและเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษาคอมพวิ เตอร์ 4. สามารถเขียนคาสัง่ ควบคุมการทางานเบ้ืองตน้ 5. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียด รอบคอบและถกู ต้อง

1 สาระสาคัญ ปัจจุบันเคร่ืองคอมพิวเตอร์ได้เข้ามามีบทบาท หลักการเขยี นโปรแกรม และการวเิ คราะหง์ านเบื้องตน้ ต่อชีวิตประจาวันเป็นอย่างมาก ด้วยจุดเด่นด้าน ความเร็วในการทางานและความถูกต้องแม่นยาในการ ประมวลผลข้อมูล คอมพิวเตอร์จึงถูกนามาใช้งานในการ ทางานของสาขาอาชพี ต่างๆ อย่างแพรห่ ลาย

สาระการเรียนรู้ 1. โครงสร้างของเคร่อื งคอมพวิ เตอร์ 2. ระบบคอมพิวเตอร์ 3. ภาษาคอมพวิ เตอร์ 4. ภาษาคอมพวิ เตอร์ในการพัฒนาโปรแกรม 5. ขน้ั ตอนการพัฒนาโปรแกรม

สมรรถนะประจาหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกบั พ้ืนฐานของคอมพวิ เตอรแ์ ละขนั้ ตอนการพฒั นาโปรแกรม จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธบิ ายโครงสรา้ งของเครอื่ งคอมพิวเตอรไ์ ด้ 2. อธบิ ายองค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์ได้ 3. อธบิ ายภาษาคอมพิวเตอร์ได้ 4. อธบิ ายภาษาคอมพวิ เตอร์ในการพัฒนาโปรแกรมได้ 5. บอกข้นั ตอนการพฒั นาโปรแกรมได้

1. โครงสร้างของเคร่อื งคอมพวิ เตอร์ 1) หน่วยนาเข้าข้อมูล (Input.Unit) เป็นการนาข้อมูลเข้าสู่ระบบโดยผู้ใช้งาน หรือ ด้วยอปุ กรณ์รบั คา่ ใดๆ ทีค่ อมพิวเตอร์จะสามารถทาการรบั ข้อมูล 2) หน่วยประมวลผล (Process.Unit) เป็นหน่วยที่ทาการนาข้อมูลท่ีรับเข้ามาแล้วนั้น มาประมวลผล 3) หน่วยแสดงผลข้อมูล (Output.Unit) เป็นหน่วยท่ีนาข้อมูลที่ประมวลผลแล้ว ไปแสดงผลออกทางหน้าจอ หรือแสดงผลในรูปแบบอืน่ ๆ

2. ระบบคอมพวิ เตอร์

2.1 คอมพิวเตอรฮ์ าร์ดแวร์ (Computer Hardware) 2.1.1 หนว่ ยประมวลผลกลาง (CPU; Central Processing Unit) 2.1.2 หนว่ ยรบั ข้อมลู (Input Unit) 2.1.3 หนว่ ยแสดงผล (Output Unit) 2.1.4 หน่วยความจา (Memory Unit)

2.2 คอมพิวเตอร์ซอฟตแ์ วร์ (Computer Software) คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ท่ีเขียนข้ึนด้วยคาสั่งเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน ตามต้องการได้ โดยซอฟต์แวร์จะถูกเขียนขึ้นโดยโปรแกรมเมอร์ (Programmer) หรือ ผู้ที่สนใจในการเขียนโปรแกรม ซอฟต์แวร์เป็นส่ิงที่ไม่สามารถมองเห็นหรือจับต้องได้ คอมพิวเตอร์ฮาร์ดแวร์จะไม่สามารถทางานได้ถ้าปราศจากซอฟต์แวร์ โดยซอฟต์แวร์ สามารถแบง่ ออกได้ 2 ประเภท คือซอฟต์แวรร์ ะบบและซอฟต์แวร์ประยุกต์

2.3 บคุ ลากรดา้ นคอมพิวเตอร์ (Peopleware) คือบุคลากรที่มีความรู้ความสามารถในการใช้งานหรือควบคุมการทางานของคอมพิวเตอร์ ให้เป็นไปอย่างดี เป็นองค์ประกอบที่สาคัญที่จะทาให้คอมพิวเตอร์สามารถทางานได้ต่อไป โดยถ้า ไม่มีบุคลากรคอมพิวเตอร์ก็ไม่สามารถทางานได้ เน่ืองจากบุคลากรจะทาหน้าท่ีในการป้อนข้อมูล ให้คอมพิวเตอร์ทาการประมวลผล หรือบุคลากรทาหน้าที่ในการสั่งงานใดๆ ให้คอมพิวเตอร์ทางาน ตามความตอ้ งการ 2.4 ข้อมลู (Data) คือข้อเท็จจริงต่างๆ ท่ีมีอยู่ตามธรรมชาติ เป็นสัญลักษณ์ ปริมาณต่างๆ อาจอยู่ในรูปของ ตัวเลขหรือตัวหนังสือ เพ่ือนาเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์สาหรับนาไปประมวลผลและได้ผลลัพธ์ ออกมาเรยี กว่า สารสนเทศ (Information)

3. ภาษาคอมพิวเตอร์ 3.1 ภาษาระดบั สงู (High Level Language) โปรแกรมที่เขียนถูกต้องตามเกณฑ์และไวยากรณ์ของภาษาที่กาหนดจะถูกแปล (Compile) ไปเป็นภาษาระดบั ต่าเพอ่ื ใหค้ อมพวิ เตอร์สามารถนาไปใช้งานหรอื ปฏบิ ัติตามคาส่ังได้ตอ่ ไป 3.2 ภาษาระดบั ตา่ (Low Level Language) ภาษาทเ่ี ครอื่ งคอมพวิ เตอรน์ าไปประมวลผลเพื่อทางานไดท้ นั ที โดยไม่ตอ้ งมตี ัวแปลภาษา

4. ภาษาคอมพิวเตอรใ์ นการพฒั นาโปรแกรม 4.1 ภาษาเบสกิ (BASIC) 4.2 ภาษาฟอร์แทรน (FORTRAN) 4.3 ภาษาโคบอล (COBOL) 4.4 ภาษาปาสคาล (Pascal) 4.5 ภาษาซี (C) 4.6 ภาษาซีพลสั พลสั (C++) 4.7 วิชวลเบสกิ (Visual Basic) 4.8 ภาษาจาวา (Java)

5. ขนั้ ตอนการพฒั นาโปรแกรม 5.1.3 กาหนดข้อมลู นาเขา้ 1) กาหนดลกั ษณะการรบั ขอ้ มูล 5.1 การวเิ คราะหป์ ญั หา 2) รูปแบบข้อมลู ท่ีรับเข้ามา 5.1.1 กาหนดขอบเขตของปญั หา 3) ขอบเขตของขอ้ มูล 1) กาหนดจดุ ประสงค์การทางาน 4) ข้อจากดั ในการรับขอ้ มูล 2) ศกึ ษาวิธีการแกป้ ัญหา 3) กาหนดขอ้ จากดั 5.1.4 กาหนดโครงสรา้ งขอ้ มลู ทใ่ี ช้ 5.1.2 กาหนดผลลัพธ์ 1) ภาษาทใี่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม 1) กาหนดรปู แบบการแสดงผล 2) วธิ ีการเกบ็ ข้อมลู และเรียกใช้ตัวแปร 2) รูปแบบของข้อมลู ทีต่ อ้ งการแสดงผล 5.1.5 วิธกี ารประมวลผล 1) กาหนดวิธกี าร 2) กาหนดข้นั ตอนทางานให้ชัดเจน



5.2 การออกแบบ หรอื กาหนดขน้ั ตอนในการแกป้ ญั หา 5.2.1 การออกแบบโปรแกรมโดยใชอ้ ลั กอริทมึ (Algorithm) 5.2.2 การออกแบบโปรแกรมโดยใช้รหัสเทียม (Pseudo Code) 5.2.3 การออกแบบโปรแกรมโดยใชผ้ ังงาน (Flowchart) 5.3 การเขียนชุดคาสัง่ หรอื เขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์เพอ่ื แกป้ ญั หา 5.3.1 เลือกภาษาทเี่ หมาะสม 5.3.2 ลงมอื เขยี นโปรแกรม

5.4 การทดสอบและแกไ้ ขโปรแกรม 5.4.3 ข้ันตอนการทดสอบและแกไ้ ขโปรแกรม 5.4.1 คาเตือน (Warning) 1) Desk-Checking 5.4.2 ข้อผิดพลาด (Error) 2) Translating 1) ข้อผดิ พลาดทางรปู แบบ (Syntax Error) 3) Debugging 2) ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นระหว่างรันโปรแกรม 5.5 การจดั ทาเอกสารและคู่มอื การใช้งาน (Runtime Error) 5.5.1 คมู่ ือสาหรับผ้ใู ชโ้ ปรแกรม 3) ข้อผิดพลาดทางตรรกะ (Logical Error) 5.5.2 ค่มู อื สาหรับผูเ้ ขียนโปรแกรม


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook