Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Reka_Bentuk_dan_Teknologi_ Tahun_4_SK

Reka_Bentuk_dan_Teknologi_ Tahun_4_SK

Published by g-20023247, 2021-01-17 12:40:33

Description: Reka_Bentuk_dan_Teknologi_ Tahun_4_SK

Search

Read the Text Version

2. MeLAKARKAN Reka Bentuk Sayap Lakaran reka bentuk kapal terbang mini Lakaran 1 Lakaran 2 Roda Sayap berlapis Lakaran terbaik boleh dihasilkan dengan menggabungkan idea lakaran 1 dan lakaran 2. Lakaran Terbaik Sayap Badan 6 cm 6 cm Ekor 8 cm 15 cm 45 NOTA GURU 3.1.4 Sekiranya aktiviti dilakukan secara berkumpulan, setiap murid perlu menghasilkan sekurang-kurangnya satu lakaran reka bentuk produk. Sekiranya dilakukan secara individu, sekurang-kurangnya dua lakaran reka bentuk produk perlu dihasilkan.

Lakaran reka bentuk bekas pensel Lakaran 1 Zip (20 cm) Fabrik Corak Batik 10 cm 15 cm Lakaran 2 Fabrik Jean Zip (15 cm) 15 cm 20 cm Lakaran terbaik boleh dihasilkan dengan menggabungkan idea lakaran 1 dan lakaran 2. Lakaran Terbaik Zip Fabrik Corak Batik 10 cm 20 cm 46 3.1.4

3. Menilai Lakaran dan Membuat Penambahbaikan Maklumat pada lakaran reka bentuk kapal terbang mini KESESUAIAN ELEMEN HURAIAN SESUAI TIDAK CATATAN SESUAI Menyamai bentuk badan kapal 1. Badan Bentuk silinder terbang sebenar Panjang 15 cm Sesuai dengan saiz badan 2. Sayap Ada di kiri dan berbentuk silinder di kanan Kedudukan sayap kiri dan kanan Panjang 8 cm menyamai kapal terbang sebenar Sesuai dengan saiz keseluruhan kapal terbang mini 3. Ekor Berada pada Kedudukan ekor di hujung badan bahagian belakang sesuai dengan kapal terbang sebenar Ketinggian 6 cm Ketinggiannya sesuai dengan keseluruhan saiz kapal terbang mini Maklumat pada lakaran reka bentuk bekas pensel KESESUAIAN ELEMEN HURAIAN SESUAI TIDAK CATATAN SESUAI 1. Warna Fabrik corak Unsur batik menyerlahkan batik mempunyai corak produk 2. Saiz warna perang Sesuai dengan warna corak 3. Bentuk Zip warna batik perang Sesuai dengan saiz produk Panjang zip Sesuai dengan saiz alat tulis 20 cm Boleh memuatkan alat tulis Saiz produk dengan mudahnya 10 cm × 20 cm Berbentuk segi empat tepat Zip berada pada Sesuai dengan bentuk segi empat bahagian atas tepat produk 3.1.5 47

4. Mengira Kos Bahan KAPAL TERBANG MINI Bil. Bahan Harga (RM) Kuantiti Jumlah (RM) 1. Filamen Pen 3D 2.50 0.50 5m 2.50 Kos Keseluruhan BEKAS PENSEL Bil. Bahan Harga seunit (RM) Kuantiti Jumlah (RM) 1. Benang - 2. Kapur tukang jahit 1 unit 0.80 3. Kain corak batik 0.50 22 cm × 22 cm 1.50 1 unit 0.50 4. Zip 20 cm 1 unit 1.50 0.50 1 unit 0.50 3. 3 0 Kos Keseluruhan Perhatikan kos bahan dalam menghasilkan bekas pensel. Kita boleh mengurangkan kos bahan bekas pensel tersebut sekiranya kita menggunakan perca. Bagaimanakah kos bahan dapat dikurangkan bagi menghasilkan sesuatu produk? NOTA GURU 48 Galakkan murid menggunakan bahan terpakai untuk menghasilkan bekas pensel. 3.1.6

5. Menghasilkan REKA BENTUK Produk KAPAL TERBANG MINI ALATAN BAHAN 1 2 3 NOTA GURU 49 3.1.7 Bimbing murid menghasilkan produk pilihan mereka. Nasihati murid agar menggunakan acuan untuk mendapatkan bentuk yang baik. Minta murid menyimpan filamen di dalam bekas kedap udara.

5 6 4 78 50

BEKAS PENSEL BAHAN ALATAN 3 6 12 45 NOTA GURU 51 Penghasilan produk menggunakan pen 3D dan mesin jahit tangan hanya sebagai contoh. Murid digalakkan untuk menghasilkan produk lain menggunakan peralatan yang ada.

6. MemBENTANGKAN PRODUK KAPAL TERBANG MINI BEKAS PENSEL NOTA GURU 3.1.8 52 Bimbing murid membuat pembentangan produk yang telah dihasilkan. Galakkan murid bersoal jawab untuk mewujudkan komunikasi dua hala. Pastikan semua murid terlibat dalam pembentangan.

IMKBEAMS BALI Menjanakan idea bagi Membuat lakaran Menilai maklumat pada menghasilkan lakaran reka bentuk produk lakaran dan membuat produk bermaklumat yang penambahbaikan akan dihasilkan Mengira kos bahan bagi Menghasilkan produk Membentangkan produk reka bentuk produk dengan menggunakan yang dihasilkan dengan yang akan dihasilkan teknologi yang dipilih menggunakan pelbagai media UJI MINDA Jawab semua soalan di bawah. 1. Nyatakan kepentingan teknologi berikut kepada manusia. Pembuatan kereta Pembiakan tumbuhan Komunikasi 2. Mengapakah kita perlu menghasilkan lakaran bermaklumat? 3. Apakah kesan jika teknologi peralatan tidak berubah dan manusia kekal menggunakan peralatan konvensional? 4. Bandingkan teknologi peralatan secara konvensional dengan teknologi peralatan secara moden. NOTA GURU 53 Minta murid merumuskan perkara penting yang telah dipelajari dalam unit ini. Minta murid menyalin dan menjawab soalan dalam buku latihan.

UNIT REKA BENTUK PEMBUNGKUSAN Runai dan ibunya pergi membeli sarapan di medan selera. Runai teruja melihat pelbagai jenis makanan yang dibungkus dengan cantik dan menarik. Selamat datang. Adik, nasi lemak ini bukan saja ada di dalam bekas ini, tetapi ada pelbagai jenis pembungkusan yang lain. 54

Mengapakah kita perlu mempelbagaikan bentuk pembungkusan? Wah, banyaknya makanan di sini! Ibu, saya hendak nasi lemak di dalam bekas itu. NOTA GURU 55 Bersoal jawab dengan murid tentang beberapa contoh pembungkusan makanan dan bukan makanan.

Kenali Pembungkusan NKEARSAINGLEMAK Produk makanan dan bukan makanan dibungkus dengan pelbagai bentuk. Mari kita lihat perbezaan pembungkusan sedia ada dengan reka bentuk pembungkusan. PRODUK MAKANAN NASI LEMAK PRODUK BUKAN MAKANAN PENSEL WARNAKU Kawan-kawan, reka bentuk Tahukah Kamu? pembungkusan diubah untuk menjadikan pembungkusan lebih Pembungkusan tradisional cantik dan menarik perhatian lazimnya melibatkan pengguna untuk membeli. penggunaan bahan semula jadi berasaskan tumbuhan seperti daun kelapa dan daun pisang. NOTA GURU 56 Berbincang dengan murid tentang pembungkusan produk sedia ada dengan 4.1.1 inovasi pembungkusan yang boleh dilakukan.

CIRI PEMBUNGKUSAN PRODUK Pada masa ini, kebanyakan produk dibungkus dengan reka bentuk tersendiri untuk memenuhi ciri tertentu. Mesra Alam PENCUCI BAJU MELUR Mudah Disimpan Pembungkus biasanya SABUN Reka bentuk diperbuat daripada WANGI yang ringkas bahan mudah lupus memudahkan dan tidak mencemarkan penyimpanan. alam sekitar. K ekPDaaspturir Maklumat Pelabelan Pisang PKiseakngDPaapsutrri Pembungkus perlu Tanpa bapheawnaprnearisa dan Tanpa bahan perisa mengandungi maklumat dan pewarna yang lengkap tentang produk. Tisu Basah FILAMEN 3D Mesra Pengguna Reka bentuk pembungkusan memudahkan pengguna untuk mengendalikannya. Kekal Kualiti Reka bentuk pembungkusan melindungi produk daripada Lakukan aktiviti dalam terdedah kepada udara kumpulan. Bincangkan ciri dan rosak. pembungkusan produk NOTA GURU MAekdtaivn itmi engikut kategori. 4.1.2 Berbincang dengan murid tentang maklumat pelabelan yang terdapat pada 57 pembungkusan. Berbincang dengan murid tentang ciri lain pembungkusan produk selain contoh di atas.

KEPENTINGAN Reka Bentuk Pembungkusan Pembungkusan produk perlu direka mengikut kesesuaian dan keperluan produk. MENGELAKKAN MENGAWAL MELINDUNGI MENYAMPAIKAN PRODUK DARIPADA KESELAMATAN MUTU DAN FIZIKAL MAKLUMAT PRODUK TERCEMAR PRODUK PRODUK Maklumat yang Bahan yang Keselamatan Produk boleh lengkap membantu tercemar produk bertahan lebih pengguna mengetahui menjejaskan dapat dipelihara lama dan dalam perkara yang kesihatan dan daripada keadaan yang berkaitan dengan tidak dapat kerosakan baik. produk. digunakan. atau kebocoran. Bekas Makanan Saya Lakaran 2 1. MenjanaKAN Idea Lakaran 1 Lakaran 3 Lakukan aktiviti dalam 4.1.3 kumpulan. Hasilkan 4.1.4 satu produk yang berkaitan dengan reka MAekdtainviti bentuk pembungkusan. NOTA GURU 58 Berdasarkan satu produk yang dipilih, berbincang dengan murid tentang bahagian reka bentuk pada produk yang memenuhi kepentingan reka bentuk pembungkusan. Minta murid menyimpan bukti seperti lakaran, gambar dan sebagainya untuk pembentangan akhir produk.

Bod Lekap 2. MeLAKARKAN REKA BENTUK Tali Alatan A Pensel C1 Pemadam D2 Elemen 11 cm C2 Ruang D1 Rupa B Tekstur 8 cm 15 cm 7 cm Fungsi Membungkus makanan segera seperti ayam goreng, kentang goreng dan kek. Lakaran yang dipilih ialah gabungan idea lakaran 1 dan lakaran 3 kerana mempunyai penutup, ruang yang besar dan tali pemegang. 3. Menilai Lakaran dan Membuat Penambahbaikan ELEMEN HURAIAN KESESUAIAN CATATAN 1. Ruang Aliran udara SESUAI TIDAK SESUAI Tambahkan lubang udara agar memperoleh 2. Tekstur Tekstur yang aliran udara yang lebih 3. Nilai licin dan rata baik di dalam bekas. Satu warna sahaja - Tambahkan corak yang berwarna dan menarik di luar kotak. NOTA GURU 4.1.5 Tunjukkan beberapa contoh lakaran yang lain untuk memberikan 59 4.1.6 4.1.7 idea kepada murid berkaitan dengan reka bentuk pembungkusan.

Yang berikut menunjukkan penambahbaikan yang dilakukan terhadap lakaran asal: Penambahbaikan A Bod Lekap Membentuk lubang Lubang Menambahkan D2 hiasan Tali C1 Elemen 7 cm 11 cm C2 Ruang D1 15 cm Rupa Tekstur B 8 cm Fungsi Membungkus makanan segera seperti ayam goreng, kentang goreng dan kek. 4. Mengira Kos Bahan Hiasan BIL. BAHAN K U A NTITI HARGA JUMLAH (U N IT) SEUNIT (RM) (RM) STEM 1. Bod lekap (21 cm × 30 cm) 3 keping 0.4 0 1.20 2. Gam - - 0.20 3. Tali - - 0.20 KOS 1.60 KESELURUHAN Kita perlu mengamalkan kesederhanaan dalam berbelanja untuk menjimatkan wang dan mengelakkan pembaziran. NOTA GURU 60 Rangsang murid untuk membuat penambahbaikan elemen produk agar dapat 4.1.7 memenuhi fungsinya. Galakkan murid untuk menggunakan bahan terpakai atau bahan kitar semula. 4.1.8 Minta murid menggunakan gam yang sesuai untuk melekatkan bahan.

5. Menghasilkan Reka Bentuk PRODUK BAHAN ALATAN Langkah-langkah 1 MENGUKUR DAN MENANDA Ukur dan tanda ukuran pada bod lekap dengan pembaris keluli. A B C1 C2 D1 D2 61 NOTA GURU 4.1.9 Tekankan langkah keselamatan kepada murid semasa melaksanakan proses kerja yang melibatkan penggunaan alatan tajam. Bimbing murid menggunakan alatan yang tepat.

2 MEMOTONG Bsaishi adgiliipaant Potong bahan yang telah diukur. B C1 C2 A D2 D1 3 MENCANTUM Sapu gam pada bahagian yang hendak dicantumkan. 62

4 MEMBUAT KEMASAN Hias dengan pelekat dan warna untuk mencantikkan produk. STEM TMK Gunakan enjin carian untuk memperoleh maklumat yang berkaitan dengan struktur binaan produk. NOTA GURU 63 Bimbing murid menghubungkaitkan struktur binaan produk yang dihasilkan dengan konsep STEM.

6. membentangkan PRODUK Satu Tetap, Tiga Lilau Bentangkan produk yang dihasilkan dengan menggunakan kaedah satu tetap, tiga lilau. PAK-21 NOTA GURU 4.1.10 64 Minta murid menyediakan bukti sebenar untuk tujuan pembentangan. Galakkan semua murid terlibat dalam aktiviti pembentangan. Bimbing murid menggunakan kaedah lain selain di atas.

IMKBEAMS BALI Menghubungkaitkan Menyenaraikan ciri Menerangkan Menjanakan Membuat dan kepentingan idea melalui menghuraikan pembungkusan pembungkusan reka bentuk lakaran lakaran pembungkusan bermaklumat reka bentuk sedia ada dengan mengikut kategori produk bermaklumat reka bentuk produk yang baik pembungkusan Menilai lakaran Mengira kos Menghasilkan Membentangkan dan membuat bahan reka bentuk produk yang penambahbaikan produk dihasilkan (pembungkusan) UJI MINDA Jawab semua soalan di bawah. 1. Alatan yang digunakan untuk mengukur dan menanda ialah __________ . I. pen II. pensel CECAIR III. pembaris keluli MANDIAN IV. pisau pemotong AZU A. I dan III B. I dan IV C. II dan III D. II dan IV 2. Apakah kepentingan pembungkusan produk? 3. Senaraikan tiga ciri pembungkusan pada gambar foto. 4. Jelaskan kesan yang akan berlaku jika pembungkusan produk dalam keadaan yang tidak baik. 5. Bandingkan pembungkusan produk makanan dengan pembungkusan produk bukan makanan. NOTA GURU 65 Minta murid menyatakan perkara penting yang telah dipelajari dalam unit ini. Minta murid menyalin dan menjawab soalan dalam buku latihan.

UNIT REKA BENTUK MAKANAN Pada waktu rehat, Arif dan Leong bersama-sama pergi ke kantin sekolah. Mereka membawa makanan yang dibekalkan oleh ibu masing-masing. Leong, hari ini kamu bawa bekal apa? Saya bawa sandwic saja. Kamu bawa apa? LEONG Ibu saya belajar daripada Saya bawa nasi goreng. Wah, Internet. Ada pelbagai menariknya bentuk sandwic bentuk yang dibuatnya. kamu! 66

Oh, begitu! Boleh saya Saya juga ingin cuba membuatnya nanti. untuk menghasilkan bentuk makanan yang lain menggunakan buah-buahan. LEONG Menariknya! Boleh kita buat bersama-sama nanti. LEONG Boleh! Banyak makanan 67 dapat dibentuk jika kita kreatif. NOTA GURU Berbincang dengan murid bagi menjelaskan reka bentuk makanan.

Banyaknya Reka Bentuk Makanan! Reka bentuk makanan bermaksud penghasilan makanan secara hiasan atau ukiran. Mari kita lihat beberapa jenis reka bentuk makanan yang terdapat di sekeliling kita. Buah-buahan Sayur-sayuran Produk Bakeri Bijirin Konfeksi NOTA GURU 5.1.1 68 Minta murid mengenal pasti reka bentuk makanan selain 5.1.1 di atas mengikut jenis makanan.

Pentingnya Reka Bentuk Makanan Reka bentuk makanan yang pelbagai mempunyai banyak kepentingan. Antaranya termasuklah yang ditunjukkan di bawah. Mengikut trend semasa. Memberikan pilihan kepada pengguna. mMeenmceunbuahsiekseuhaetnudyaaknpgebnaghgaurnua. yang ingin Meningkatkan nilai komersial. Bolehkah kawan-kawan namakan makanan mengikut kaum dan kepelbagaian reka bentuknya? NOTA GURU Memperkenalkan budaya pelbagai kaum. 5.1.2 Berbincang dengan murid tentang kepentingan reka bentuk 69 makanan selain di atas.

Menariknya Sandwic Saya! 1. MenjanaKAN Idea Lakaran 2 Lakaran 3 Lakaran 1 2. MELAKARKAN REKA BENTUK Bermaklumat Salad Telur rebus Roti dibentuk Pisang dipotong menjadi karakter serong kartun Tembikai dibentuk Lakukan aktiviti dalam kumpulan. menjadi bintang Hasilkan reka bentuk makanan mengikut proses seperti menjanakan idea, menghasilkan lakaran Medan bermaklumat, menilai lakaran dan AktivitiNOTA GURU mengira kos bahan. 70 Bimbing murid menjanakan idea tentang lakaran reka bentuk makanan 5.1.3 berdasarkan pelbagai jenis makanan. 5.1.4 Minta murid menghasilkan dan menghuraikan lakaran dengan menggabungkan 5.1.5 beberapa reka bentuk makanan.

3. Menilai Lakaran dan Membuat Penambahbaikan ELEMEN HURAIAN KESESUAIAN CATATAN 1. Rupa Rupa yang SESUAI TIDAK SESUAI Pelbagaikan rupa. 2. Bentuk ringkas 3. Tekstur Pelbagaikan bentuk. 4. Warna Bentuk yang - tidak menarik Pelbagaikan bahan agar kelihatan Tekstur yang berwarna-warni. pelbagai Warna yang suram 4. Mengira Kos Bahan BIL. BAHAN K U A NTITI HARGA JUMLAH (U N IT) SEUNIT (RM) (RM) 0.30 1. Ro ti 2 keping 0.15 0.30 2. Te l u r re bu s 0.4 0 3. Sa l a d 1 biji 0.30 0.20 4. To m a to ce ri 0.50 5. Pi sa ng 4 helai 0.10 0.50 6. Te m bi ka i 2.20 2 biji 0.10 1 biji 0.50 3 potong - KOS KESELURUHAN STEM Setiap makanan mempunyai nilai kalori yang berbeza. Pengambilan kalori yang lebih daripada keperluan boleh mengakibatkan masalah berat badan berlebihan atau obesiti. NOTA GURU 5.1.6 Bimbing murid membuat cadangan penambahbaikan yang sesuai dengan lakaran 71 5.1.7 reka bentuk makanan. Galakkan murid menggunakan sayur-sayuran atau buah-buahan sebagai menu untuk reka bentuk makanan bagi sarapan. Maklumkan kepada murid bahawa mereka boleh menggantikan bahan mengikut kesesuaian.

5. Menghasilkan Reka Bentuk PRODUK ALATAN BAHAN LANGKAH-LANGKAH 1 NOTA GURU 72 Berbincang dengan murid tentang cara menghasilkan pelbagai reka bentuk makanan. Contohnya, memotong, menekap dan membentuk.

2 AC D B E 3 45 NOTA GURU 5.1.8 Minta murid mengutamakan aspek keselamatan dan kebersihan sepanjang proses 73 penghasilan projek reka bentuk.

6. membentangkan PRODUK Berdasarkan aktiviti yang telah dilakukan dalam kumpulan, bentangkan hasil kerja kumpulan kamu di hadapan kelas. PAK-21 NOTA GURU 5.1.9 74 Minta murid menyediakan bukti sebenar untuk tujuan pembentangan. Bimbing murid menggunakan kaedah yang sesuai untuk pembentangan. Galakkan semua murid terlibat dalam aktiviti pembentangan.

IMKBEAMS BALI 1 234 Mengenal pasti Menerangkan Menghasilkan jenis reka bentuk kepentingan reka Menjanakan idea lakaran lakaran makanan bentuk makanan reka bentuk bermaklumat 56 7 8 Menilai maklumat Mengira kos Menghasilkan Membentangkan dan membuat bahan reka bentuk produk yang penambahbaikan makanan dihasilkan UJI MINDA Jawab semua soalan di bawah. 1. Antara berikut, yang manakah merujuk kepentingan reka bentuk makanan? I. Mengikut trend II. Meningkatkan keuntungan III. Memperkenalkan budaya kaum IV. Memberikan pilihan kepada pengguna A. I, II dan III B. I, II dan IV C. I, III dan IV D. II, III dan IV 2. Apakah elemen reka bentuk yang boleh diaplikasikan pada reka bentuk makanan? I. Rupa II. Tekstur III. Warna IV. Kontras A. I, II dan III B. I, II dan IV C. I, III dan IV D. II, III dan IV 3. Bagaimanakah trend mempengaruhi reka bentuk makanan? 4. Mengapakah lakaran idea perlu disediakan sebelum menghasilkan sesuatu reka bentuk makanan? 5. Jelaskan perbandingan reka bentuk makanan yang melambangkan setiap kaum di Malaysia. NOTA GURU 75 Minta murid merumuskan perkara penting yang telah dipelajari dalam unit ini. Minta murid menyalin dan menjawab soalan dalam buku latihan.

UNIT REKA BENTUK pengaturcaraan Arif dan Leong mengisi masa lapang mereka dengan bermain permainan video setelah selesai mengulang kaji pelajaran. Adik-adik Arif asyik memerhatikan gelagat mereka. Hebat betul orang yang mencipta permainan ini. Bagaimanakah cara mereka mencipta permainan ini, ya? 76

Ceritakan pengalaman kamu bermain permainan video. Bagaimanakah cara permainan tersebut dihasilkan? Suatu hari nanti aku ingin menjadi pengatur cara komputer. 77

Asas Pengaturcaraan Terdapat pelbagai perkakasan elektrik di sekeliling kita. Perkakasan tersebut menggunakan pengaturcaraan komputer untuk fungsi yang tersendiri. PENGATURCARAAN KOMPUTER DI SEKELILING KITA Penyaman udara Televisyen Jam digital Alat kawalan jauh Atur cara Atur cara komputer Atur cara Atur cara komputer komputer dalam dalam televisyen komputer dalam penyaman jam digital pintar membolehkan dalam alat kawalan udara membantu membolehkan kita kita menonton jauh membolehkan kita menetapkan melihat masa dan program serta kita mengawal suhu bilik serta dapat mengakses aplikasi televisyen dari melaraskan mengaktifkan Internet, radio dan jarak jauh. suhu bilik yang bunyi penggera. sebagainya. bersesuaian secara automatik. NOTA GURU 6.1.1 78 Berbincang dengan murid tentang atur cara komputer dalam perkakasan elektrik yang terdapat di ruang tamu.

Atur cara komputer ialah Pengaturcaraan pula urutan arahan berkod dalam ialah set arahan yang perkakasan elektrik. Atur mengarahkan komputer cara membolehkan data melakukan suatu tindakan. diproses oleh komputer. Berdasarkan gambar di atas, nyatakan kegunaan atur cara komputer pada perkakasan elektrik di ruang dapur. KekTeloeabmkahtprniuukytamekkreaabnnhegnpaaKenmrdakau.mnkagusi a?n 79

Algoritma, Pseudokod dan Carta Alir Dalam pengaturcaraan, kita perlu memahami algoritma, pseudokod dan carta alir. Mari kita perhatikan situasi di bawah. Runai, ayah belikan pisang goreng. Boleh kamu tolong buatkan teh O? Algoritma Bagaimanakah cara menyediakan Algoritma ialah teh O, ibu? langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah Pseudokod atau melaksanakan Pseudokod ialah satu set tugasan. pernyataan dalam Algoritma boleh dijelaskan bahasa biasa. Pseudokod melalui pseudokod atau menunjukkan langkah demi carta alir. langkah melaksanakan tugasan dari mula hingga CONTOH tamat. Mula-mula, masukkan air ke dalam cerek elektrik dan panaskan air sehingga mendidih. Kemudian, tuangkan air panas tadi ke dalam teko. Masukkan seuncang teh ke dalam teko. Rendamkan dan biarkan seketika sehingga air bertukar warna perang kekuningan. Keluarkan uncang teh dan masukkan gula. Kacau gula sehingga larut. Tuangkan teh O ke dalam cawan dan hidangkan. 80

Mari ibu Carta Alir tunjukkan cara membuat teh O. Carta alir ialah langkah- langkah penyelesaian CONTOH masalah secara grafik. MULA Simbol dalam carta alir MASUKKAN air ke dalam cerek elektrik dihubungkan dengan PANASKAN air sehingga mendidih menggunakan anak panah. TUANGKAN air panas ke dalam teko MASUKKAN seuncang teh ke dalam teko CONTOH RENDAMKAN dan biarkan sehingga air MULA bertukar warna perang kekuningan KELUARKAN uncang teh Masukkan air ke MASUKKAN gula dalam cerek elektrik KACAU gula sehingga larut TUANGKAN teh O ke dalam cawan Panaskan air TAMAT sehingga mendidih 6.1.2 Tuangkan air panas ke dalam teko Masukkan seuncang teh ke dalam teko Rendamkan dan biarkan sehingga air bertukar warna perang kekuningan Keluarkan uncang teh Masukkan gula Kacau gula sehingga larut Tuangkan teh O ke dalam cawan TAMAT 81

Menulis Pseudokod dan Carta Alir Berdasarkan Situasi Pseudokod dan carta alir boleh ditulis berdasarkan situasi. Mari kita baca situasi berikut sebelum menulis pseudokod dan carta alir. Arif bangun pada pukul 5:30 pagi. Dia membersihkan dirinya dengan mandi dan menggosok gigi. Selepas itu, dia memakai baju sekolah dan menunaikan solat subuh secara berjemaah. Selepas bersarapan bersama- sama dengan keluarganya, dia ke sekolah dengan menaiki basikal pada pukul 7:00 pagi. Pseudokod Carta Alir MULA MULA BANGUN daripada tidur BERSIHKAN diri Bangun daripada tidur PAKAI baju sekolah SOLAT subuh berjemaah Bersihkan diri SARAPAN bersama-sama dengan keluarga Pakai baju sekolah PERGI ke sekolah dengan basikal TAMAT Solat subuh berjemaah Tahukah Kamu? Sarapan bersama-sama dengan keluarga gSeiommbeotlri Fungsi Penerangan Mula dan tamat Pergi ke sekolah MULA/ sesuatu aktiviti dengan basikal TAMAT TAMAT PROSES Aktiviti atau proses INPUT/ Input atau output OUTPUT sesuatu proses ALIRAN Aliran aktiviti NOTA GURU 6.1.3 82 Bimbing murid membina algoritma berdasarkan situasi yang diberikan. Terangkan simbol geometri yang digunakan dalam carta alir kepada murid.

Menghuraikan Masalah Menggunakan SITUASI Pseudokod dan Carta Alir Arif tidak dapat mengukur dan menanda dengan betul. Kita boleh menghuraikan masalah Akibatnya, bahan projek yang yang dihadapi dengan menggunakan dipotongnya tidak menepati saiz pseudokod dan carta alir. yang dikehendaki. Cikgu, adakah Tidak betul. Sepatutnya, letakkan cara saya pembaris di atas bahan yang diukur. mengukur dan Setkan nilai 0 pembaris pada bahagian tepi menanda ini bahan yang hendak diukur dan ditanda. betul? Letakkan mata pensel secara menegak pada ukuran yang dikehendaki dan buatkan satu tanda dengan jelas. Carta Alir Arif dan Leong telah menghasilkan MULA pseudokod dan carta alir berikut. Letakkan pembaris di atas Adakah betul? Bincangkan. bahan yang diukur Pseudokod Letakkan mata pensel secara menegak pada MULA LETAKKAN pembaris di atas bahan yang diukur bahan yang diukur LETAKKAN mata pensel secara menegak pada bahan Buatkan satu tanda yang diukur BUATKAN satu tanda dengan jelas dengan jelas TAMAT TAMAT NOTA GURU 83 6.1.4 Maklumkan kepada murid bahawa situasi dan masalah boleh diselesaikan dengan menggunakan pseudokod atau carta alir.

Menilai dan Menambah Baik Pseudokod dan Carta Alir Kita boleh menggunakan jadual di bawah untuk menilai dan menyemak pseudokod dan carta alir yang dibuat. PSEUDOKOD HURAIAN PENILAIAN CATATAN BETUL SALAH PERKARA Susunan Lengkap dan tertib Pernyataan Kata kerja pada awal pernyataan Huruf besar dan tebal pada Perkataan kata kerja “MULA” dan B“MeUrLmAu”ladadnen“TgAanMApeTr” kataan “TAMAT” Huruf besar dan tebal CARTA ALIR HURAIAN PENILAIAN CATATAN BETUL SALAH PERKARA Susunan Lengkap dan tertib Pernyataan Kata kerja pada awal pernyataan Simbol Menggunakan bentuk simbol yang betul Perkataan Bermula dengan perkataan “MULA” dan “MULA” dan “TAMAT” “TAMAT” Huruf besar Carta Alir Berdasarkan penilaian di atas, terdapat MULA perkara yang tidak dipatuhi. Oleh itu, penambahbaikan perlu dilakukan. Letakkan pembaris di atas bahan yang diukur Pseudokod MULA Setkan nilai 0 pembaris pada LETAKKAN pembaris di atas bahan yang diukur bahagian tepi bahan SETKAN nilai 0 pembaris pada bahagian tepi Letakkan mata pensel secara bahan menegak pada bahan yang diukur LETAKKAN mata pensel secara menegak Buatkan satu tanda dengan jelas pada bahan yang diukur BUATKAN satu tanda dengan jelas TAMAT TAMAT 84 6.1.5

Merumuskan Pseudokod dan Carta Alir Kita boleh merumuskan pseudokod dan carta alir yang dibuat seperti di bawah. Kita mendapati bahawa Oleh itu, kita satu langkah tidak hendaklah memastikan dimasukkan dalam setiap urutan langkah penghasilan pseudokod kerja mengukur dan dan carta alir. Hal ini menanda dimasukkan mengakibatkan kesalahan semasa melaksanakan dengan betul kerja mengukur dan dan tepat dalam penghasilan pseudokod menanda. dan carta alir. Sekiranya satu daripada arahan pada urutan atur Secara berkumpulan, cara ditiadakan, apakah hasilkan pseudokod yang akan berlaku? dan carta alir bagi Bincangkannya dengan situasi yang perlu dilalui rakan kamu. MAekdtaivn iti oleh Rathi. SITUASI Apabila loceng rehat berbunyi, Rathi akan pergi ke kantin untuk membeli mihun sup dan air sirap. Dia perlu makan di meja yang dikhaskan untuk murid tahun 4. Tulis algoritma, pseudokod dan carta alir. NOTA GURU 85 6.1.6 Laksanakan aktiviti di atas melalui kaedah PAK-21. Wujudkan situasi selain situasi di atas.

Pembangunan Kod Arahan Mengenali Fitur Antara Muka Perisian Pengaturcaraan IMBASSAYA Dalam tajuk ini, kita akan membincangkan aplikasi pengaturcaraan Scratch. Aplikasi ini mesra pengguna dan mudah diperoleh daripada sumber terbuka. Scratch ialah aplikasi pengaturcaraan untuk membina satu program seperti animasi, permainan dan simulasi. Mari kita mengenali fitur yang terdapat pada Scratch. Bar Sprite Play/ Cursor Tabs Blocks Menu Stop Tools Palette Stage Sprite List Scripts Area NOTA GURU 6.2.1 86 Tunjukkan fitur pada aplikasi pengaturcaraan yang lain. Terangkan aplikasi pengaturcaraan yang terdapat di pasaran.

TppebsafereieddtrurbiaaiskrapiuaayhatnnaatdtngSbaigticarauarnpnnaymejutdanckuakthkikrna.ifapigYtnua:ardnag Fitur pada aplikasi Scratch mempunyai fungsi tersendiri. Apakah fungsinya? Bar Terdapat empat menu. Menu Digunakan untuk pelbagai operasi seperti membuka dan menyimpan fail. Sprite Play/ Merupakan imej grafik yang digunakan sebagai objek dan melakukan Stop arahan seperti yang diatur cara. Dikenali juga sebagai peperi. Ikon bendera ( ) diklik untuk memulakan pergerakan objek yang dirancang. Ikon oktagon merah ( ) diklik untuk memberhentikan pergerakan objek. Cursor Mengandungi beberapa pilihan untuk menduplikasi, menghapuskan, Tools membesarkan dan mengecilkan Sprite serta memberikan bantuan kepada pengguna. Tabs Mempunyai menu Scripts, Costumes dan Sounds untuk merancang pergerakan objek, memaparkan Costumes dan memasukkan unsur bunyi. Blocks Mengandungi 10 menu yang boleh digunakan untuk memberikan arahan Palette kepada objek yang dipilih untuk menjalankan tugas yang dikehendaki. Stage Berfungsi sebagai pentas untuk Sprite bergerak dan berinteraksi. Sprite Memaparkan Sprite yang digunakan dalam projek. List Scripts Menempatkan blok atur cara dalam Blocks Palette bagi membentuk atur Area cara yang dikehendaki. NOTA GURU 87 Berbincang dengan murid tentang fitur pada Scratch dan fungsinya.

Mari Gunakan Fitur dalam Scratch Bagi memulakan projek, kita perlu menetapkan pemula dalam menu Events. Terdapat beberapa blok dalam menu Events yang boleh dipilih sebagai pemula. Sprite akan beraksi apabila ikon diklik. Sprite akan beraksi apabila kekunci bar palang (space bar) diketik. Sprite akan beraksi apabila kursor dibawa kepadanya dan diklik. A. Menggerakkan Objek Kita perlu menggunakan blok yang terdapat dalam menu Motion pada Tabs Scripts. Blok ini membolehkan Sprite bergerak bergantung pada nilai langkah yang ditetapkan. LANGKAH KATEGORI BLOK ATUR SEGMEN ATUR CARA BLOK CARA DI SCRIPTS AREA 1. Tentukan pemula Events segmen atur cara. 2. Pilih dan setkan Motion blok untuk pergerakan. 3. Klik . 4. Perhatikan pergerakan Sprite. Apakah yang akan 6.2.2 berlaku sekiranya nilai 10 diubah MAekdtaivn itikepada 100? NOTA GURU 88 Galakkan murid membuat aktiviti kendiri dengan menukarkan nilai 10 kepada nilai yang lain dan bincangkan kesannya.

B. Memasukkan Dialog KmmyyiaateeannnmggpubedhLorieolpluenoilhdmikhkas.eakKpmndiatidaildmiihaajualboTgslagouabkkdbksyiomaSalneacnhprsgiuamptkdeteksraadn. onaBublplopisjaekattkdeidn.akaisoladbmijaelkog LANGKAH KATEGORI BLOK BLOK ATUR SEGMEN ATUR CARA CARA DI SCRIPTS AREA 1. Tentukan pemula Events segmen atur cara. 2. Pilih dan setkan Looks blok untuk dialog. 3. Klik . 4. Perhatikan dialog pada Sprite. Edit perkataan “Hello!” kepada “Apa khabar Malaysia?”. Perhatikan perubahan yang MAekdtaivn itiberlaku setelah ikon diklik. C. Memasukkan Bunyi Kita perlu memilih blok yang terdapat dalam menu Sound pada Tabs Scripts. Blok ini membolehkan bunyi dimasukkan pada objek yang dipilih. Kita juga boleh memilih pelbagai jenis bunyi yang bersesuaian yang terdapat pada menu Sound tersebut. Tetapan asal bagi bunyi dalam Scratch ialah bunyi meow. Kita boleh memilih bunyi baharu dengan memilih bunyi lain yang terdapat dalam senarai Sound Library. 89

Yang berikut ialah langkah-langkah untuk memasukkan bunyi dan memilih bunyi baharu: i. Memasukkan Bunyi LANGKAH KATEGORI BLOK BLOK ATUR SEGMEN ATUR CARA CARA DI SCRIPTS AREA 1. Tentukan pemula Events segmen atur cara. 2. Pilih dan setkan Sound blok untuk bunyi. 3. Klik . 4. Dengarkan bunyi yang dikeluarkan oleh Sprite. ii. Memilih Bunyi Baharu 1. Klik Sounds pada Tabs. 2. Klik Choose sound from library pada ikon . 3. Pilih bunyi daripada Category yang dikehendaki. 4. Klik bunyi yang dipilih. Klik OK. 5. Ulangi langkah 1 hingga 4 Ubah bunyi meow di atas untuk memasukkan kepada bunyi birthday. bunyi baharu. Dengarkan perubahan yang MAekdtaivn iti berlaku setelah ikon NOTA GURU diklik. 90 Galakkan murid membuat aktiviti kendiri dengan memasukkan bunyi baharu. Pastikan komputer dilengkapi dengan alat pembesar suara dan bunyi perlulah dikuatkan.

D. Memasukkan Objek Baharu Kita perlu memilih pelbagai jenis Sprite yang terdapat dalam Sprite List. Terdapat pelbagai pilihan Sprite apabila kita klik ikon Choose sprite from library ( ). Objek atau Sprite baharu juga boleh dimuat naik daripada fail dengan memilih Upload sprite from file ( ). 1. Klik (New Sprite) pada ruangan Sprite List. 2. Lihat pilihan Sprite pada paparan Sprite Library. 3. Pilih satu objek baharu yang dikehendaki. (Contoh: Klik Animals, klik gambar Butterfly2, klik OK.) 4. Perhatikan paparan pada Stage. kUebpaahdSapSrpitreiteBuFtisteh1rf. ly2 Perhatikan perubahan yang berlaku setelah MAekdtaivn iti ikon diklik. Sprite atau objek baharu 6.2.2 NOTA GURU 91 Galakkan murid membuat aktiviti kendiri dengan menukarkan Sprite dan memasukkan objek baharu yang lain. Minta murid meneroka fitur lain yang terdapat pada aplikasi Scratch terkini.

Membina Atur Cara Struktur Kawalan Jujukan Murid-murid Tahun 4 Alfa diberikan satu SITUASI tugasan membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan aplikasi bsmuheRnabeayrmatiiihpklmieasriuhnaczigrheiikapnrjaahatpkaeatlrraneignnrligdyaekkahean.irgh.Dmaniyraaajlis pengaturcaraan Scratch. ydBaibenergdraibkseaarnrs,keamsnuaassiuaitknuk.aasni Bagaimanakah kita menulis atur cara tersebut? yang dialog 1 Menulis Algoritma 2 Menulis Pseudokod Pilih Sprite seorang perempuan. MULA BERGERAK dari A ke B Tetapkan kedudukan Sprite pada MASUKKAN lagu hari lahir sebelah kiri, kemudian bergerak MASUKKAN dialog ke tengah. “Majlis sudah bermula, saya perlu cepat.” Masukkan lagu hari lahir dan dialog. UBAH kelajuan pergerakan dari B ke C Sebaik sahaja terdengar lagu, Sprite bergerak ke kanan dengan lebih pantas. TAMAT 3 Memilih Sprite dan Blok Atur Cara TMK Gunakan enjin carian untuk mencari maklumat tentang struktur kawalan jujukan. Sebelum menyusun atur cara pada Scripts Area, Sprite hendaklah diubah kepada watak yang sesuai, iaitu seorang perempuan. Sprite asal Sprite baharu NOTA GURU 6.2.3 92 Berbincang dengan murid tentang struktur kawalan jujukan.

Selepas itu, blok atur cara yang bersesuaian digunakan untuk memenuhi pseudokod yang dibuat. Blok Atur Cara Kategori Blok Kegunaan Events Memulakan segmen atur cara. Motion Menetapkan kedudukan Sprite. Sound Motion Memainkan bunyi yang dipilih. Looks Bergerak atau meluncur ke kedudukan tertentu dalam tempoh masa yang dipilih. Memasukkan dialog dalam tempoh masa yang dipilih. 4 Menentukan Kedudukan Sprite Arah pergerakan Sprite bagi atur cara ini adalah ke hadapan, iaitu dari kiri ke kanan. Oleh itu, pergerakan Sprite sepanjang laluan mendatar ini dikenali sebagai paksi-x. Setkan kedudukan Sprite agar berada pada kedudukan x: -100 dan y: 0, iaitu di sebelah kiri Stage. BdbbaTebielpnBolarotabklukohbedkcyziulakdaaansakndmngPbaipeaowbahnlleeeadghrtraKiskntbeneuaasektauaprmkfdanaauauidtnadelagan?egs.hnboigrloiakn Paksi-y AB Paksi-x C NOTA GURU x: -100, y: 0 x: 0, y: 0 x: 200, y: 0 Berikan penerangan kepada murid tentang paksi-x, paksi-y serta kedudukan 93 objek sepanjang paksi-x dan paksi-y.

5 Membina Atur Cara Yang berikut ialah langkah-langkah membina atur cara bagi menggerakkan Sprite dengan kelajuan berbeza bersama-sama dengan elemen bunyi dan dialog: 1 Mulakan segmen atur cara Blok atur cara yang dengan memilih ikon pada disusun pada Scripts menu Events. Area adalah seperti yang berikut: 2 Setkan kedudukan Sprite pada x: -100 dan y: 0 dalam menu Motion. 3 Setkan masa meluncur 2 saat pada menu Motion, dan setkan kedudukan x: 0, y: 0. 4 Setkan bunyi muzik birthday pada menu Sound. 5 Setkan dialog dengan menaip 6 Setkan masa meluncur 15 saat “Majlis sudah bermula, saya perlu pada menu Motion, dan setkan cepat.” untuk tempoh 2 saat pada kedudukan x: 200, y: 0. menu Looks. Paparan pada skrin komputer 94


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook