Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore โครงการ สื่อการเรียนรู้เรื่อง Verb to be ด้วยโปรแกรม Augmented Reality

โครงการ สื่อการเรียนรู้เรื่อง Verb to be ด้วยโปรแกรม Augmented Reality

Published by porrawit94, 2019-09-12 00:49:58

Description: โครงการ สื่อการเรียนรู้เรื่อง Verb to be ด้วยโปรแกรม Augmented Reality

Search

Read the Text Version

บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเปน็ มาและความสำคญั Augmented Reality หนึ่งในเทคโนโลยีที่เป็นแนวโน้มแห่งปี 2016 ได้ถูกนำมาใช้กับการ เรยี นร้เู ร่ือง Verb to be ซงึ่ เปน็ อีกช่องทางหนงึ่ ในจะชว่ ยกระตุ้นการนักเรยี นในโรงเรยี นไดเ้ ปน็ อย่างดี ภายใต้เทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว วันนี้เราสามารถทำอะไรหลายอยางผ่านสมาร์ทโฟนได้ ไม่เว้นแม้แต่การเรียนรู้เรื่อง Verb to be เทคโนโลยีอย่าง Augmented Reality สามารถพาคุณโลด แลน่ สู่โลกแหง่ การเรียนรไู้ ด้เสมือนกบั ได้อยใู่ นโลกความจรงิ และย่งิ ไปกวา่ น้ันยังเปิดมิติใหมใ่ หไ้ ด้สัมผัส การการเรียนรใ็ นมุมมองท่ีแตกตา่ งจากเดิม แอปพลเิ คชันดงั กล่าวใช้เทคโนโลยี AR(Augmented Reality) ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) เพื่อให้ภาพที่เห็นในจอภาพกลายเป็นวัตถุ 2 หรือ 3 มิติ ลอยอยู่ เหนือพื้นผิวจริงซึ่งเมื่อนำมาใช้ผสมกับสื่อการเรียนรู้เรื่อง Verb to be จะเป็นการเปิดมุมมองใหม่ใน การนำเสนอข้อมูลการเรียนรู้รูปแบบที่แตกต่างและตอบโจทย์ของนักเรียนได้ดีโดยเ ฉพาะผู้ที่ชอบ การศึกษาด้วยตนเองสามารถดูภาพ 3 มิติ อ่านรายละเอียดข้อมูลเรื่อง Verb to be รวมถึง ฟังเสียง การบรรยายได้ง่าย โดยไม่ต้องอาศัย ครูผู้สอนประจำวิชา หรือค้นหาข้อมูลในอินเตอร์เน็ทให้ยุ่งยาก แอปพลิเคชันดูภาพเสมือนจริง จึงเป็นอีกหนึ่งเทคโนโลยีทีช่ ว่ ยสนบั สนุนการเรียนรู้เรือ่ ง Verb to be ได้เป็นอย่างดี และเพิ่มสีสัน ของการนำเสนอได้เพิ่มขึ้น ตามกระแสโลกยุค 4.0 ซึ่งในปัจจุบันนี้โลก ของเราก้าวลำ้ เทคโนโลยไี ปอย่างรวดเร็วทำใหก้ ารพัฒนาทางด้านการศึกษาก้าวไกลตจามเคโนโลยีด้วย เครือข่ายคอมพิวเตอร์ เป็นแหล่งรวบรวมขุมทรัพย์ทางปัญญาอย่างมากมาย ผู้เรียนจะมีความสะดวก ต่อการค้นคว้าหาข้อมูลได้หลายลักษณะ เช่น การค้นหาหนังสือ หรืออ่านบทคัดย่อ จากห้องสมุด ออนไลน์ (E-Library) การเข้าไปอ่าน หนงั สือนติ ยสารต่าง ๆ วรรณกรรม ตำรา วารสาร หรือเอกสาร ทางวิชาการบนเครือข่าย ไม่ว่าจะอยู่สถานที่ใดก็ตาม จะเป็นโรงเรียนต่างจังหวัด โรงเรียนในเมือง หรือโรงเรียนในต่างประเทศ ก็สามารถเข้าไปใช้ เครือข่ายได้อย่างเท่าเทียมกันโดยผ่าน (E-learning) เกิดทักษะการคิดอย่างมีระบบ หรือการนำเทคโนโลยีเข้ามาประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอน เพื่อให้ การเรยี นการสอนในวชิ าน้ันๆ มคี วามนา่ สนใจ ทำให้ผเู้ รยี นเกดิ ความมงุ่ มัน่ ทีจ่ ะเรียนรู้ ทางคณะผู้จัดทำจึงเกิดแรงบันดาลใจในการจัดทำโครงการ สื่อการเรียนรู้เรื่อง Verb to be ด้วย Augmented Reality โดยการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนการเขียน

โปรแกรม ให้มีความสนุกและความน่าสนใจ ด้วย Augmented Reality ที่จะทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ ทันสมยั เพ่มิ อรรถรสในการเรยี นรู้มากยงิ่ ขึน้ 1.2 วัตถปุ ระสงคข์ องการวจิ ัย 1. เพอื่ แกไ้ ขปญั หาในการเรยี นภาษาองั กฤษเรือ่ ง Verb to be 2. เพือ่ ให้นกั เรียนมีทกั ษะในการพัฒนาตนเองในเรื่องการใช้ภาษาองั กฤษเรอื่ ง Verb to be 3. เพื่อหาความพึ่งพอใจของการสร้างสื่อการเรียนรู้เรื่อง Verb to be ด้วย Augmented Reality 1.3 ขอบเขตการวจิ ยั 1.3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง 1.3.1.1 ประชากร คือ นกั เรียนชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 4-6 โรงเรียนบา้ นตรอกนอง ภาค เรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2561 จาํ นวน 37 คน 1.3.1.2 กลุ่มตวั อย่าง คอื นักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรยี นบ้านตรอกนอง ภาค เรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2561 จาํ นวน 9 คน 1.3.2. ตวั แปรทีศ่ ึกษา 1.3.2.1 ตวั แปรตน้ ส่ือการเรียนรเู้ รอื่ ง Verb to be ด้วย Augmented Reality 1.3.2.2 ตัวแปรตาม ความพ่ึงพอใจของผูใ้ ชส้ ื่อการเรียนรู้ Verb to be ด้วย Augmented Reality 1.3.3. เครื่องมือที่ใช้ในโครงการ เครื่องมือท่ีใชส้ ําหรับฝึกเพื่อให้นกั เรียนเกิดความเขา้ ใจเร่ือง การใช้ Verb to be ได้ 1.3.4. วธิ ีการเกบ็ รวบรวมข้อมูล การดําเนินการเกบ็ รวบรวมข้อมลู ผวู้ ิจัยได้แบ่งการดำเนินการ ออกเป็น 2 ประเภทดงั น้ี 1.3.4.1 การเก็บรวบรวมขอ้ มลู เชิงคณุ ภาพ 1.3.4.2 การเก็บรวบรวมขอ้ มลู เชงิ ปรมิ าณ

- เครือ่ งมอื ทใ่ี ชไ้ ด้แกแ่ บบสอบถามความพ่ึงพอใจเรื่อง Verb to be 1.3.5. สถิตทิ ีใ่ ช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1.3.5.1 การสร้างแบบสอบถามความคิดเห็นในการใชบ้ ริการแอพพลเิ คชัน แบบสอบถามความคิดเหน็ ในการให้บริการแอพพลเื คชนั ผูว้ จิ ยั ไดส้ รา้ งขน้ึ มานเี้ ปน็ แบบ ประเมินทย่ี ึดตามหลักเกณฑก์ ารประเมินของ Likert Scale ซง่ึ มขี น้ั ตอนสร้างดังน้ี 1) รวบรวมขอ้ มลู และศึกษาเอกสารที่เก่ียวขอ้ ง เพื่อกำหนดแนวทางการสรา้ ง แบบสอบถามความคดิ เหน็ ในการใช้บริการแอพพลเิ คชัน 2) สรา้ งแบบสอบถามความคิดเห็นในการใชบ้ ริการแอพพลิเคชัน โดยมีตวั เลือก 5 ตวั เลอื ก 5 ระดับ คือ พึงพอใจระดับ มากที่สดุ มาก ปานกลาง นอ้ ย และน้อยที่สุด 1.3.5.2 การวิเคราะหข์ อ้ มูล ข้อมลู ท่ีไดจ้ ากการเก็บรวบรวม นำมาตรวจสอบความถกู ต้องสมบูรณ์ และทำการ ประมวลผลดว้ ยเคร่ืองคอมพวิ เตอร์ โดยใช้โปรแกรมสแปรดชสี ซ่งึ ใช้สถติ ใิ นการวเิ คราะห์ ดงั นี้ 1) การวเิ คราะห์ข้อมลู เชิงปริมาณ(Quantitative data) คณะผวู้ ิจัยดำเนินการวิเคราะห์ ขอ้ มูลท่ีไดร้ บั จากแบบประเมินคณุ ภาพ และแบบสอบถามความคดิ เหน็ ในการใชแ้ อพ บรกิ ารแอพพลิเคชันแบบมาตราสว่ นประมาณค่า ด้วยสถติ ิเชงิ พรรณนา(Descriptive statistics) เพ่ือ หาค่าสถิติพืน้ ฐาน ได้แก่ ความถี่ (Frequency) ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ยเลขาคณติ (Mean) และคา่ เบี่ยงเบนมาตรฐาน(Standard deviation) เพ่ืออธิบายลกั ษณะข้อมูลทั่วไปของกลมุ่ ตัวอย่าง ซึง่ นำเสนอในรูปตารางประกอบคำ 2) เกณฑ์การให้คะแนนและเกณฑ์การแปลความหมายสำหรบั ข้อมูลแบบมาตรสว่ น ประมาณค่า (Rating scale) คณะผวู้ จิ ยั กำหนดเกณฑ์การใหค้ ะแนนของลิเคอร์ท(Likert, 1932) (2.1) แบบประเมนิ คุณภาพแอพพลเิ คชัน เกณฑ์การให้คะแนนการประเมนิ คุณภาพแอพพลเิ คชนั 5 หมายถึงดีมาก 4 หมายถงึ ดี 3 หมายถึงปานกลาง 2 หมายถงึ นอ้ ย 1 หมายถึงปรับปรุง เกณฑ์การให้ค่าระดบั คะแนนคณุ ภาพของแอพพลเิ คชัน

4.50 – 5.00 หมายถงึ ดีมาก 3.50 – 4.49 หมายถึงดี 2.50 – 3.49 หมายถงึ ปานกลาง 1.50 – 2.49 หมายถึงนอ้ ย 1.00 – 1.49 หมายถงึ ปรบั ปรุง (2.2) แบบสอบถามความคิดเห็นในการใชบ้ ริการแอพพลิเคชนั เกณฑ์การใหค้ ะแนนความคิดเห็นในการใช้บริการแอพพลเิ คชนั 5 หมายถึงดมี าก 4 หมายถงึ ดี 3 หมายถงึ ปานกลาง 2 หมายถงึ นอ้ ย 1 หมายถงึ ปรับปรงุ เกณฑ์การแปลความหมายค่าเฉล่ยี ของคะแนนไวด้ งั น้ี 4.50 – 5.00 หมายถึงดีมาก 3.50 – 4.49 หมายถงึ ดี 2.50 – 3.49 หมายถึงปานกลาง 1.50 – 2.49 หมายถงึ น้อย 1.00 – 1.49 หมายถงึ ปรบั ปรงุ 1.3.5.3 สถติ ิทใี่ ช้วิเคราะหข์ ้อมูล 1) ค่าเฉลี่ย (x̄) 2) คา่ ความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (s)

1.4 คำจำกัดความทใ่ี ช้ในงานวจิ ยั 1.4.1 Augmented Reality เปน็ เทคโนโลยที ี่นำภาพเสมอื น ทีเ่ ป็นรูปแบบ 3 มิติ จำลอง เข้าสู่โลกจริงผ่านกล้องและการประมวลผลที่จะนำวัตถุมาทับซ้อนเข้าเป็นภาพเดียวกัน เราสามารถ มองผ่านกลอ้ งไดโ้ ดยตรง 1.4.2 Verb to be คอื คำกรยิ าช่วยใน Present Tense (ปัจจุบนั กาล) ใช้ is, am, are (เปน็ , อยู่, คือ) แตใ่ น Past Tense (อดตี กาล) ใช้ was were (เป็น, อยู่, คือ) 1.5 ประโยชนท์ ่ีคาดว่าจะได้รับ 1.5.1 ไดส้ ื่อการเรยี นร้เู ร่ือง Verb to be ดว้ ย Augmented Reality เพ่อื ใชก้ บั นกั เรียน 1.6 ระยะเวลาที่ใชใ้ นการจดั ทำโครงการ ขัน้ ตอน สปั ดาห์ การดำเนินงาน 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1.เสนอโครงการ 2.วางแผนดำเนนิ งาน 3.แบง่ หนา้ ทก่ี ารทำงาน 4.วเิ คราะห์งาน 5.ดำเนินงานจดั ทำโครงการ 6.ทดลองใช้พรอ้ มปรับปรงุ 7.ประเมินผลการทำโครงการ

8.สรุปผลการทำโครงการ 9.จัดทำรปู เลม่ 10.นำเสนอโครงการ

บทท่ี 2 แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ัยทเ่ี กีย่ วข้อง สื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเรียนรู้ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และการบำรุงรักษา ด้วยส่ือประยุกต์ Augmented Reality เป็นการนำส่ือการเรียนการสอน โดยใช้สื่อประยุกต์ Augmented Reality เพ่ือนำเสนอในรูปแบบโปรแกรม Augmented Realityและรูปเล่มให้ผู้รับชมได้ชมภาพเสียงวิดิโอ ที่ อยู่ในโปรแกรม Augmented Reality เพ่ือให้เกิดความน่าสนใจ สนุกสนาน โดยการสร้างสื่อการ เรียนรู้ คร้ังน้มี ปี ระเด็นท่ศี ึกษาดังต่อไปนี้ 2.1 ความหมายของสอื่ การเรียนการสอน 2.2 การใช้โปรแกรม Augmented Reality 2.3 ความรเู้ บื่องตน้ เกยี่ วกบั Augmented Reality 2.4 ประโยชน์ และวธิ กี ารใช้ Augmented Reality 2.5 งานวจิ ัยทเี่ กี่ยวข้อง 2.1 ความหมายของส่ือการเรยี นการสอน ความหมายของสื่อการเรียนการสอน (Instructional Media) สื่อ (Media) หมายถึง ตัวกลางท่ีใช่ถ่ายทอดหรือนำความรู้ ในลักษณะต่าง ๆ จากผู้ส่งไปยังผู้รับให้เข้าใจ ความหมายได้ ตรงกันในการเรียนการสอนส่ือท่ีใช้เป็นตวั กลางนำความรู้ในกระบวนการสื่อความหมายระหว่างผสู้ อน กับผู้เรียนเรียกว่าสื่อการสอน (Instruction Media) ในทางการศึกษามีคำท่ีมีความหมายแนว เดยี วกันกับส่ือการเรยี นการสอน เช่น ส่ือการสอน (Instructional Media or Teaclning Media) สื่อ การสอน (Educational media) อุปกรณ์ช่วยสอน (Teaching Aids) เป็นตน้ ในปัจจุบันนักการศึกษา มักจะเรียกการนำสื่อการเรียนการสอนชนิดต่าง ๆ มารวมกันว่า เทคโนโลยี ทางการศึกษา (Educational) ซ่ึงหมายถึงการนำเอาวัสดุอุปกรณ์และวิธีการมาใช้ร่วมกันอย่างมีระบบในการเรียน การสอน เพ่อื เพ่มิ ประสทิ ธภิ าพในการสอน สือ่ การเรียนการสอน หมายถงึ สิ่งต่างๆ ที่เป็นบุคคล วัสดุ อุปกรณ์ ตลอดจนเทคนิควิธีการ ซ่ึงเป็นตัวกลางทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ของการเรียนการสอนท่ีกำหนดไว้ได้อย่าง ง่ายและรวดเร็วเป็นเครื่องมือและตัวกลางซ่ึงมีความสำคัญในกระบวนการเรียนการสอนมีหน้าที่เป็น ตัวนำความต้องการของครูไปสู่ตัวนักเรียนอย่างถูกต้องและรวดเร็วเป็นผลให้นักเรียนเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมไปตามจุดมุ่งหมายการเรียนการสอนได้อย่างถูกต้องเหมาะสม นักการศึกษาเรียกชื่อการ

สอนด้วยชื่อต่าง ๆ เชน่ อุปกรณ์การสอน โสตทศั นูปกรณ์ เทคโนโลยีการศึกษา ส่อื การเรียนการสอน ส่ือการศกึ ษา เป็นตน้ 2.2 กาใชโ้ ปรแกรม Augmented Reality เทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงเข้ากับโลกเสมือนโดนผ่านทางอุปกรณ์ต่าง ๆ อย่างกล้องถ่ายภาพ เข็มทิศ และ GPS จุดเริ่มต้นของ AR คือ ทีวี ผลการแข่งขันระหว่างนัด หรือ News ticker ด้านล่างจอของ CNN คือรูปแบบที่ง่ายท่ีสุดในการอธิบายความเป็นAugmented reality มันทำให้ข้อมูลท่ีไม่สามารถอธิบายได้บนรูปภาพเกิดข้ึนในโลกจริง สิ่งสำคัญของ AR คือ ลักษณะของสมาร์ทโฟนได้เปลี่ยนการติดต่อสื่อสารคร้ังใหญ่ คือ เราอ่านอีเมลระหว่างเดินทาง, ใช้เฟ ซบุ๊ก และ Location-based services (เช่น Foursqaure) การเพ่ิมขึ้นอย่างรวดเร็วของอุปกรณ์ เหล่าน้ี ทำให้เกิดขอบเขตใหม่ของ Augmented reality เราไม่สามารถนำทีวี หรือพีซีไปได้ทุกที อย่างนอ้ ยต้องเปน็ อุปกรณ์ที่พกพาสะดวกอย่าง สมาร์ทโฟน ซ่ึงเราไม่สามารถปฏิเสธท่ีจะสนใจส่ิงรอบ ข้างบนโลกนี้ไดโ้ ดยผ่านปุ กรณเ์ หลา่ นี้ โดยปกติแล้ว AR มักพบบนสมาร์ทโฟน มากกว่าพีซี และสมาร์ทโฟนมักอยู่ที่มือและมีกล้อง ติดมาด้วยเสมอ ซ่ึงกล้องน้ีเปรียบเสมือนดวงตาท่ีทำให้เรามองเห็นโลกทั้งใบ เราไม่สามารถถ่ายทอด ขอ้ มูลผา่ นจอประสาทตาได้ แต่เราสามารถใช้จอของสมารท์ โฟนได้ ในไม่ชา้ เราอาจเห็นแวน่ ตาทมี่ องเห็นข้อมูลต่างๆ รอบตัวก็เป็นได้ สื่อกระบวนทัศน์จะช่วยให้ AR มีประโยชน์มากกว่าธรรมชาติ ซ่ึงทุกวันนี้การค้าขายโทรศัพท์มือถือส่วนใหญ่ถูกตัดสินด้วยคำว่า “Smart” นั่นคือความฉลาดน่ันเอง แต่สำหรับผู้ที่ไม่ได้ใช้สมาร์ทโฟนจะพลาดตัวเลือกสำคัญท่ีใช้ใน การช้อปปิ้ง กล่าวคือโทรศัพท์คือหน่ึงในอุปกรณ์ส่วนตัวที่ยากในเชิงการตลาด คือ Augmented Reality นำเสนอขอ้ มลู ความบันเทิง และความรู้ได้พรอ้ มๆ กัน 2.3 ความรู้เบือ่ งต้นเก่ียวกบั Augmented Reality Vuforia เป็น SDK สำหรับการพัฒนาแอพ AR ซ่ึง “รวมทุกอย่างไว้ใน SDK เดียว” สามารถ ตรวจจับวัตถุประเภทท่ีต่างกันออกไปได้ เช่นรูปภาพ วัตถุ หรือตัวอักษรภาษาอังกฤษ ท้ังแบบ 2 และ

3 มิติ, รองรับการทำ Virtual Buttons, การสร้างแผนท่ี 3 มิติ ด้วย Smart Terrain ทว่า Vuforia นนั้ ก็ยงั ไมม่ ี documentation ทดี่ ีนกั เช่นกนั ในการสร้าง AR แอพพลิเคช่ัน Vuforia ถือว่าเป็นหัวใจสำคัญเลยก็ว่าได้ เพราะตัว แอพพลิเคช่ันนั้นต้องการฐานข้อมูล หรือ Database ในการจัดเก็บ Target หรือมาร์คเกอร์ ซ่ึงเป็น ข้อมูลที่สำคัญในการใชแ้ อพพลเิ คช่นั 2.4 ประโยชน์ และวิธีการใช้ Augmented Reality ดา้ นธรุ กจิ และการขายเรมิ่ หันมาใช้ Augmented Reality เพอื่ นำเสนอสินค้าเพ่อื สร้างความ นา่ สนใจให้กับลกู ค้า โดยมกี ารประยุกต์เข้ากับ Smart phone เพื่อให้ลูกค้าสามารถสแกนรูปถ่ายของ สินค้าและแสดงข้อมูลของสินค้าเพิ่มเติมในรูปแบบวิดีโอ และส่ือ 3 มิติ หรือใช้เพื่อจำลองการใช้งาน สินค้านั้นๆ เช่น จำลองการสวมใส่เสื้อผ้า หรือเคร่ืองประดับ เป็นต้นผลการค้นหารูปภาพสำหรับ augmented reality business ด้านการแพทย์มีการนำประยุกต์ใช้ในการผ่าตัดเพ่ือแสดงข้อมูลอวัยวะของคนไข้แบบ Real- time เช่นการจำลองภาพเอกซเรย์ที่ได้จากการทำ Ultrasound เพ่ือจำลองตำแหน่งของเน้ืองอก ภายในรา่ งกายของคนไข้ ด้านการศึกษาครูผู้สอนมีการนำมาประยุกต์ใช้ในห้องเรียนเพื่อสร้างบรรยากาศในการเรียน ให้นา่ ตน่ื เตน้ และแปลกใหม่ ทำให้ผ้เู รียนเกดิ การสนใจเรยี นรู้ 2.4.1. โทรศัพท์จะต้องรับรู้การเคลื่อนไหวของเครื่องโทรศัพท์หรือ Motion Tracking โดยมี ข้อมูลคือการเคลื่อนไหวของโทรศัพท์ในแนวแกน x, y, z เพ่ือให้ซอร์ฟแวร์ รู้ว่าจะต้องประมวลผล ภาพเสมอื นน้นั ให้มกี ารเปลย่ี นแปลงอยา่ งไร เมอื่ เคลือ่ นไหวโทรศพั ทน์ ัน่ เอง ถ้ายกตัวอยา่ งง่ายๆคือ ถ้า จำลองแมวตัวหนึ่งขึ้นมา โดยแมวจะอยู่ห่างจากโทรศัพท์ 1 เมตรเสมอ เม่ือเราเคลื่อนโทรศัพท์ไป รอบๆแมว เรากจ็ ะสามารถเหน็ แมวในแต่ละด้านได้นน่ั เอง 2.4.2. ข้อมูลกายภาพของสภาพพื้นที่จริง หรือ Area learning เช่น กำแพง พ้ืนหรือสิ่งกีด ขวางอ่ืนๆ ถ้าอธิบายตัวอย่างง่ายๆคือ จากแมวตัวเดิมในข้อ1 เราจะเห็นแมวลอยๆ ถ้าหากเรา เดิน ผ่านโต๊ะ แมวท่ีควรจะห่าง1เมตร จะกลายเป็นอยู่หน้าโต๊ะทำให้ไม่สมจริงได้ ดังน้ันซอร์ฟแวร์ถึงต้อง เรยี นรกู้ ายภาพของพ้ืนทีจ่ รงิ ถงึ จะแสดงภาพไดถ้ ูกต้อง เช่น เมือ่ เจอโตะ๊ ก็ซ่อนแมวไปหลังโต๊ะ เป็นตน้ 2.4.3. ความลกึ (ห่าง)ของพืน้ ท่ี หรือ Depth Perception ซง่ึ จะทำให้เคร่ืองรู้ว่าระยะภาพน้ัน ห่างจากโทรศัพท์ขนาดไหน เม่ือได้ระยะแล้ว ซอร์ฟแวร์จะสามารถคำนวณการวางวัตถุเสมือนได้ถูก

ระยะ เมื่อการทำงานของ AR นั้นต้องการข้อมูล3แบบท่ีกล่าวมาในการประมวลผลให้สมจริง ดังน้ัน โทรศัพทห์ รอื อปุ กรณท์ ่จี ะรองรับ AR กจ็ ะต้องมฮี ารด์ แวร์ดังนี้ 2.4.3.1. Depth Sensing ซงึ่ รับข้อมลู ความลกึ -ระยะหา่ ง 2.4.3.2. Motion Tracking หรอื เซนเซอรร์ ับการเคลอ่ื นไหว และเมื่อได้การเคลื่อนไหวและระยะห่างแล้วก็จะสามารถหาลักษณะกายภาพของพ้ืนที่ได้ จึง ทำใหซ้ อรฟ์ แวร์สามารถประมวลผลภาพเสมือนไดส้ มจรงิ น่ันเอง 2.5 งานวจิ ัยทเี่ ก่ยี วข้อง จุฑามาศ ธัญญเจริญ (2557) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับ การพัฒนาหนังสือภาพความจริงเสมือน ผ่าน ไอแพด เร่ือง ท่ารำวงมาตรฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีท่ี 6 ผลการวิจัยพบว่า หนังสือภาพความจริงเสมอื นผ่านไอแพด เรื่อง ท่ารำมาตรฐาน มีคุณภาพในภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก เม่ือพิจารณารายด้านพบวา่ ด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดีและด้านเทคนิคมีคุณภาพอยู่ในระดับดีมากและมี ประสิทธิภาพ 82.17/82.00 ตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังจากเรียนด้วยหนังสือ ภาพความจริงเสมือนผ่านไอแพด เร่ือง ท่ารำมาตรฐาน สูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง 63 สถิตทิ ่ีระดับ .05 และมีผลการปฏิบตั ิท่ารำวงมาตรฐานของนักเรียนอยู่ในระดับดีมาก และนกั เรียน ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 มีความพึงพอใจต่อการใช้หนังสือภาพความจริงเสมือนผ่านไอแพด เร่ือง ท่ารำ วงมาตรฐาน อยู่ในระดบั มากที่สุด สุพรรณพงศ์วงษ์ศรีเพ็ง (2554) ได้ทำการวิจัยเก่ียวกับ การประยุกต์ใช้เทคนิคความจริง เสมือนเพื่อใช้ในการสอนเร่ืองพยัญชนะภาษาไทย ผลจากการวิจัยพบว่า เมื่อนำระบบไปใช้งานจริง พบว่าระบบมีความน่าสนใจช่วยดึงดูดให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนพยัญชนะภาษาไทย และ อาจารย์ผู้สอนก็ได้มีวิธีการใหม่ๆในการเรียนการสอนเพิ่มข้ึน ผลในการประเมินความพึงพอใจท่ีมีต่อ ระบบท่ีพัฒนาข้ึน อยู่ในระดับ ดีมาก ซึ่งมากกว่าสมมุติฐานที่ตั้งไว้ที่ระดับ ดีโดยมีค่าเฉลี่ยของ ผู้เช่ียวชาญเท่ากับ 4.58 และค่าส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.52 ในส่วนของอาจารย์ผู้สอนมี ค่าเฉล่ียเท่ากับ 4.56 และคา่ สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐานเทา่ กับ 0.53 หทัยรัตน์ เติมใจ (2552) ได้ทำการวิจัยเร่ือง การพัฒนาสื่อการสอนวิชาภาษาจีนด้วย เทคโนโลยีมัลติมีเดียสำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ท่ีเรียนภาษาจีนระดับกลาง พบว่าการ วเิ คราะห์คา่ เฉลี่ยและค่าเบ่ียงเบนมาตรฐานรายขอ้ ตามแบบประเมนิ คณุ ภาพสือ่ การสอนวชิ าภาษาจีน ด้วยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย โดยผู้เช่ียวชาญท้ัง 3 ท่าน ค่าเฉล่ียโดยรวมของสื่อการสอนคือ3.94 นั่นคือ

ผเู้ ชยี่ วชาญประเมนิ แล้วมคี วามพงึ พอใจในระดับมาก และมีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานโดยรวมเทา่ กับ 0.57 แสดงให้เห็นว่า ผเู้ ช่ยี วชาญทุกท่านมคี วามพึงพอใจทีค่ ่อนข้างคล้อยตามกนั

บทท่ี 3 วิธีดำเนนิ การวิจัย 3.1 ประชากรและการสุ่มกลุ่มตัวอยา่ ง 3.1.1 ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4-6 โรงเรียนบ้านตรอกนอง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561 จํานวน 37 คน 3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการทดลองในคร้ังน้ี คือ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน บา้ นตรอกนอง ภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศึกษา 2561 จํานวน 9 คน 3.2 เคร่ืองมือในการวิจยั และการตรวจสอบคุณภาพเครอ่ื งมอื เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสอบถามความพึงพอใจ โดยผู้วิจัยสร้างข้ึนจาก การศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ซ่ึงแบบสอบถามประกอบด้วยข้อคำถามท่ีเป็นแบบ เลอื กตอบ แบบมาตราสว่ นประมาณคา่ และคำถามปลายเปดิ 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้พัฒนาการเรียนรู้ หนังสือสื่อการเรียนรู้เรื่อง Verb to be ด้วยโปรแกรม Augmented Reality โดยรวบรวมข้อมูลเก่ียวกับ Verb to be ข้อมูลพ้ืนฐานเพ่ือนำมาดำเนินการจัดทำหนังสือ โดยมขี น้ั ตอนการดำเนินการดังนี้ 3.3.1 ศึกษาและรวบรวมข้อมลู พื้นฐาน ของ Verb to be 3.3.2 กำหนดเค้าโครงหน้า มัลติมีเดีย และการออกแบบ เป็นการกำหนดผังโครงสร้าง มัลติมีเดีย โดยเปน็ การออกแบบหน้า หนังสอื วงั สวนบ้านแกว้ ว่าตอ้ งมอี งคป์ ระกอบไรบ่าง เริม่ ต้น ปรึกษาภายในกลุ่ม หน้าปก วางแผน วิธีการใช้งาน ทำสตอร่บี อร์ด ทดลงใช้งาน เนื้อหา ผลสรปุ

ภาพที่ 3.1 โครงสรา้ งมลั ตมิ ีเดีย 3.3.3 ออกแบบหนา้ หนังสือ Verb to be แตล่ ะหน้า ช่อื เรอื่ ง หัวข้อ รูป เน้ือหา รปู ภาพท่ี 3.2 ออกแบบหน้า หนงั สอื Verb to be 3.3.4 ปรบั ปรุงแกไ้ ข และจดั ทำค่มู ือการใชง้ าน ผู้วจิ ยั ได้ดำเนินการรวบรวมขอ้ มูลทีใ่ ช้ในการวิจยั มี 2ประเภท คือ 1. ข้อมูลปฐมภูมิ (Primary Data) เป็นการเกบ็ รวบรวมข้อมูลโดยใชแ้ บบสอบถามความ พึงพอใจ จำนวน 50 ชุด โดยผู้วิจยั และผู้ชว่ ยเก็บรวบรวมขอ้ มลู แบบประเมนิ ไปรวบรวมด้วยตนเอง 2. ข้อมูลทุติยภูมิ (Secondary Data) เป็นการเก็บรวบรวมข้อมูลจากเอกสาร งานวิจัย ทเ่ี กี่ยวขอ้ ง 3.4 การวิเคราะหข์ ้อมูล ข้อมูลที่ไดจ้ ากการเกบ็ รวบรวม นํามาตรวจสอบความถูกต้องสมบรู ณ์ และทาํ การประมวลผล ดว้ ยเครือ่ งคอมพวิ เตอร์ โดยใชโ้ ปรแกรมสแปรดชสี ซ่งึ ใชส้ ถติ ใิ นการวิเคราะห์ ดังนี้ 3.4.1 การวิเคราะห์ข้อมูลปริมาณ (Quantitative data) คณะผู้วิจัยดำเนินการวิเคราะห์ ข้อมูลท่ีได้รับจากแบบประเมินคุณภาพ และแบบสอบถามความคิดเห็นในการใช้บริการแอพพลิเคชัน แบบมาตราส่วนประมาณค่า ด้วยสถิติเชิงพรรณนา (Descriptive statistics) เพ่ือหาค่าสถิติพื้นฐาน ได้แก่ ความถ่ี (Frequency) ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉล่ียเลขคณิต (Mean) และค่าเบ่ียงเบน มาตรฐาน (Standard deviation) เพื่ออธบิ ายลักษณะข้อมูลท่ัวไปของกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งนําเสนอในรูป ตารางประกอบคาํ อธบิ าย

3.4.2 เกณฑ์การให้คะแนนและเกณฑ์การแปลความหมายสําหรับข้อมูลแบบมาตราส่วน ประมาณค่า (Rating Scale) คณะผู้วิจัยกําหนดเกณฑ์การให้คะแนนของลิเคอร์ท (Likert, 1932) ไว้ ดงั น้ี 3.4.2.1 แบบประเมินคณุ ภาพแอพพลิเคชนั เกณฑก์ ารใหค้ ะแนนการประเมินคุณภาพแอพพลิเคชนั 5 หมายถงึ ดีมาก 4 หมายถึง ดี 3 หมายถงึ ปานกลาง 2 หมายถงึ นอ้ ย 1 หมายถึง ปรบั ปรงุ เกณฑ์การให้ค่ารับระดบั คะแนนคุณภาพของแอพพลิเคชัน 4.50-5.00 หมายถงึ ดีมาก 3.50-4.49 หมายถงึ มาก 2.50-3.49 หมายถึง ปานกลาง 1.50-2.49 หมายถึง นอ้ ย 1.00 -1.49 หมายถึง ปรังปรุง 3.4.2.2แบบสอบถามความคดิ เห็นในการใชบ้ รกิ ารแอพพลเิ คชนั เกณฑ์การใหค้ ะแนนความคดิ เหน็ ในการใช้บริการแอพพลเิ คชัน 5 หมายถึง มากที่สดุ 4 หมายถึง มาก 3 หมายถงึ ปานกลาง 2 หมายถึง นอ้ ย 1 หมายถงึ นอ้ ยทสี่ ดุ เกณฑก์ ารแปลความหมายคา่ เฉลีย่ ของคะแนนไวด้ ังน้ี 4.50-5.00 หมายถึง มากทีส่ ุด 3.50-4.49 หมายถึง มาก 2.50-3.49 หมายถึง ปานกลาง 1.50-2.49 หมายถึง น้อย 10.5-1.49 หมายถึง นอ้ ยทสี่ ดุ 3.4.3 สถิติทใ่ี ช้วิเคราะห์ขอ้ มูล

3.4.3.1 คา่ เฉลี่ย(������̅) 3.4.3.2 ค่าความเบีย่ งเบนมาตรฐาน (s) เมอ่ื ������̅ แทนคะแนนเฉลี่ย S แทนคา่ เบย่ี งเบนมาตรฐาน xi แทนคะแนนความพึงพอใจของนักศกึ ษา n แทนจำนวนนักศึกษาในกลมุ่ ตัวอยา่ ง

บทที่4 ผลการวจิ ยั การจัดทำสื่อการรู้ หนังสือ Verb to be มีวัตถุประสงค์เพ่ือสร้าง และประเมินคุณภาพแอพ พลิเคชัน อำนวยความสะดวกในการศึกษาเก่ียวกับ Verb to be เคลื่อนท่ี สำหรับนักเรียนโรงเรียน บ้านตรอกนอง และเพือ่ ศึกษาความพึงพอใจของผู้ที่ใช้บริการ สือ่ การรู้ หนังสือ Verb to be ซ่งึ มีผล ดำเนินงานดังตอ่ ไปน้ี 4.1 หน้าหนงั สือประกอบสอ่ื การเรียนร้เู รอ่ื ง พน้ื ฐานการเขยี นโปรแกรม ดว้ ย Augmented Reality 4.2 สรุปผลการวิเคราะห์แบบสอบถาม 4.1 หนา้ หนงั สอื ประกอบส่ือการเรียนรเู้ รื่อง Verb to be ด้วย Augmented Reality ภาพท่ี 4.1 หน้าปกหนังสอื Verb to be

จากภาพที่ 4.1 เป็นหน้าแรกที่แสดงให้เห็นถึงชื่อเรื่องของหนังสือและเป็นหนังสือ Verb to be ที่ใชเ้ ทคโนโลยี Augmented Reality เขา้ มาประยกุ ต์ให้เกิดการเรียนรู้ท่ีหลากหลายและทนั สมยั 4.1.2 หน้าคู่มือการใช้งานหนังสอื ภาพที่ 4.2 หนา้ คมู่ ือการใช้งานหนังสอื จากภาพที่ 4.2 เป็นหนา้ แนะนำการใชง้ านหนังสอื วิธีการดาวโหลดแอพ Layar และวิธกี าร สแกนเน้ือหาในหนงั สอื ซึง่ จะสามารถสแกนได้ในหน้าทม่ี ีสัญลักษณเ์ ทา่ น้ัน 4.1.3 หน้าคำ นำ

ภาพท่ี 4.3 หน้าคำนำ จากภาพท่ี 4.3 เปน็ หน้าที่กลา่ วถงึ เน้อื หาตา่ งๆ ในหนังสือวา่ มอี ะไรบ้าง และการใช้ เทคโนโลยเี ขา้ มาเสริมส่อื สงิ่ พมิ พใ์ หเ้ กดิ การเรียนรูท้ ี่ทนั สมัยมากยิง่ ข้ึน 4.1.4 หนา้ สารบญั ภาพท่ี 4.4 หนา้ สารบญั จากภาพที่ 4.4 เปน็ หนา้ ที่แสดงหนว่ ยการเรยี นร้แู ตล่ ะหนว่ ย และเลขหนา้ ซึ่งมีทงั้ หมด 8 หน่วยการเรยี นรดู้ ้วยกนั เพ่ือใหส้ ามารถคน้ หาหวั ขอ้ ทีเ่ ราตอ้ งการจะศึกษาไดง้ ่ายมากย่งิ ข้นึ 4.1.5 หนา้ เนื้อหา

ภาพท่ี 4.5 หนา้ เนอ้ื หา จากภาพที่ 4.5 ในส่วนของเน้ือหาจะจัดลำดับตาม ซึ่งหน้าไหนท่ีมีสัญลักษณ์ สามารถนำสมาร์ท โฟนหรอื แท็บเลต ท่มี แี อพ Layar ส่องไปทรี่ ปู ภาพได้เลย จะปรากฏ วดี โี อ อนิเมชั่นต่างๆ ท่ีเขยี นขึ้น ใหร้ ับชมในรปู แบบ 3 มิติ

ตอนท่ี 1 ขอ้ มลู ผูต้ อบแบบสอบถาม ตารางท่ี 4.1. แสดงรอ้ ยละของผตู้ อบแบบสอบถาม จำแนกข้อตามเพศ เพศ จำนวน (คน) รอ้ ยละ ชาย 17 34 หญงิ 33 66 รวม 50 100 จากตารางที่ 4.1 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในภาพรวมเป็นเพศชาย จำนวน 17 คน คิดเป็น ร้อยละ 34 และเพศหญิง จำนวน 33 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 66 ตารางที่ 4.2 แสดงร้อยละของผตู้ อบแบบสอบถาม จำแนกตามชว่ งอายุ ช่วงอายุ จำนวน (คน) ร้อยละ ตำ่ กวา่ 15 ปี 50 100 15 – 20 ปี - - 20 ปขี ัน้ ไป - - รวม 50 100 จากตาราง 4.2 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในถาพรวมอายุต่ำกว่า 15 ปีจำนวน 50 คน คิด เป็นรอ้ ยละ 100 ตารางที่ 4.3 แสดงร้อยละของผูต้ อบแบบสอบถาม จำแนกตามระดับการศึกษา ระดับการศกึ ษา จำนวน (คน) ร้อยละ ป.4 16 32 ป.5 20 40 ป.6 11 22 รวม 50 100 จากตารางท่ี 4.3 พบว่าผู้ตอบแทนแบบสอบถามในภาพรวม ระดับการศึกษาประถมศึกษาปี ที่ 4 จำนวน 16 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 32 ระดบั การศึกษาประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 20 คิดเปน็ ร้อยละ 40 ระดับการศึกษาประถมศกึ ษาปที ่ี 6 จำนวน 11 คน คิดเปน็ ร้อยละ 22 ตารางที่ 4.4 แสดงรอ้ ยละของขอ้ มลู ผู้ตอบแบบสอบถาม จำแนกตามสถานภาพ สถานภาพ จำนวน (คน) ร้อยละ นักเรยี น/นกั ศึกษา 50 100

อาจารย์ - - รวม 50 100 จากตารางที่ 4.4 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในภาพรวมสถานภาพนักเรียน จำนวน 50 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 100 4.2 สรุปผลการวิเคราะห์แบบสอบถาม จากการสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้าน- ตรอกนอง และครู จำนวน 50 คน รายละเอยี ดดังน้ี ตารางท่ี 4.5 ตารางสรปุ แบบสอบถามความพึงพอใจในการใชบ้ ริการสอ่ื การเรียนรู้ ผลการวเิ คราะห์ ขอ้ คำถาม คา่ เฉลี่ย ส่ ว น ร ะ ดั บ ล ำ ดั บ ������̅ เบี่ ย งเบ น ความ ที่ มาตราฐาน คดิ เหน็ ด้านเน้ือหา 1. เนือ้ หามคี วามถกู ตอ้ ง 4.57 0.50 มากท่สี ดุ 10 2. ความชัดเจนของเนื้อหา 4.40 0.50 มาก 15 3. การเรียบเรียงเนือ้ หาท่เี ขา้ ใจง่าย 4.47 0.55 มาก 13 4. ความนา่ เช่อื ถือของเนอ้ื หา 4.47 0.50 มาก 14 5. เน้อื หามีสาระและประโยชน์ 4.57 0.50 มาก 11 คา่ เฉลีย่ รวม ด้านเน้ือหา 4.50 0.51 มาก ดา้ นออกแบบ 6. ความชดั เจนของ ภาพ สี เสยี ง 4.60 0.50 มากที่สดุ 9 7. การเหมาะสมของตวั อกั ษร 4.62 0.53 มากท่ีสดุ 6 8. ความเหมาะสมในการใช้สัญลักษณ์หรือรูปภาพใน การ 4.60 0.58 มากที่สดุ 7 ส่อื ความหมาย 9. ตัวอกั ษรอ่านงา่ ย ชัดเจน ถกู ต้อง 4.72 0.50 มากท่ีสดุ 2 10 . สญั ลกั ษณ์ทใ่ี ชเ้ ข้าใจไดง้ ่าย 4.72 0.45 มากทีส่ ุด 3 คา่ เฉล่ยี รวม ด้านออกแบบ 4.65 0.51 มากที่สดุ ดา้ นประโยชนใ์ นการนำไปใช้

11. เน้ือหามปี ระโยชนต์ ่อผใู้ ช้งาน 4.66 0.52 มากทสี่ ดุ 4 12. รวดเร็วต่อการหาขอ้ มูล 4.49 0.51 มาก 12 13. สามารถเปน็ แหลง่ ความร้ไู ด้ 4.60 0.50 มากที่สดุ 8 14. สามารถนำไปประยุกตใ์ ช้ได้ในชวี ิตประจำวัน 4.74 0.44 มากท่ีสดุ 1 15. ข้อมลู ตรงตามความต้องการของผ้ใู ช้งาน 4.66 0.48 มากท่ีสดุ 5 ค่าเฉล่ยี รวม ด้านประโยชน์ในการนำไปใช้ 4.63 0.49 มากที่สุด รวมค่าเฉลย่ี 4.59 0.50 มากที่สุด จากตารางท่ี 4.5 พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน บ้านตรอกนอง ในการรับชมส่ือการเรียนรู้ เรื่อง Verb to be ด้วย Augmented Reality เม่ือ พิจารณาเป็นรายด้านแล้วพบว่า ในด้านเน้ือหา เน้ือหามีความถูกต้อง มีค่าเฉล่ีย 4.57 (S.D = 0.50) ความชัดเจนของเน้ือหา มีค่าเฉลี่ย 4.40 (S.D = 0.50) การเรียบเรียงเน้ือหาท่ีเข้าใจง่าย มีค่าเฉล่ีย 4.47 (S.D = 0.55) ความน่าเช่ือถือของเน้ือหา มีค่าเฉล่ีย 4.47 (S.D = 0.50) เนื้อหามีสาระและ ประโยชน์ มีค่าเฉลี่ย 4.57 (S.D = 0.50) ในด้านการออกแบบ ความชัดเจนของ ภาพ สี เสียง มี ค่าเฉล่ีย 4.60 (S.D = 0.50) การเหมาะสมของตัวอักษร มีค่าเฉล่ีย 4.62 (S.D = 0.53) ความ เหมาะสมในการใช้สญั ลกั ษณ์หรือรูปภาพในการสื่อความหมาย มคี ่าเฉลี่ย 4.60(S.D = 0.58) ตวั อกั ษร อ่านง่าย ชัดเจน ถูกต้อง มีค่าเฉลี่ย 4.72 (S.D = 0.50) สัญลักษณ์ท่ีใช้เข้าใจได้ง่าย มีค่าเฉล่ีย 4.72 (S.D = 0.45) ในดา้ นประโยชนใ์ นการนำไปใช้ เน้อื หามีประโยชน์ต่อผใู้ ช้งาน มีค่าเฉล่ีย 4.66 (S.D = 0.52) รวดเร็วต่อการหาข้อมูล มีค่าเฉลี่ย 4.49 (S.D = 0.51) สามารถเป็นแหล่งความรู้ได้ มีค่าเฉล่ีย 4.60 (S.D = 0.50) สามารถนำไปประยกุ ต์ใช้ได้ในชวี ิตประจำวนั มคี ่าเฉลี่ย 4.74 (S.D = 0.44) ข้อมูลตรงตามความต้องการของผู้ใช้งาน มีค่าเฉล่ีย 4.66 (S.D = 0.48) และมีค่าเฉล่ียรวมท้ังหมดอยู่ ในระดับ มากทสี่ ุด โดยมีค่าเฉลย่ี 4.59 (S.D = 0.50)

บทท่ี 5 สรุปผลการวิจยั อภิปรายผลและขอ้ เสนอแนะ 5.1กสรปุ ผลการวิจัย จากการทำโครงการ ส่ือการเรียนรู้เร่ือง Verb to be ด้วยโปรแกรม Augmented Reality มี วัตถุประสงค์ เพื่อสร้างสื่อการเรียนรู้เรื่อง Verb to be ด้วยโปรแกรม Augmented Reality ให้กับ นักเรียนโรงเรียนบ้านตรอกนอง และเพ่ือหาความพึงพอใจการใช้ส่ือการเรียนรู้ หนังสือ Verb to be ด้วยโปรแกรม Augmented Reality ซ่ึงกลุ่มตัวอย่างนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 และครู โรงเรียนบ้านตรอกนอง ได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย (Simple random) จำนวน 50 คน เครื่องมือใน การวิจัยคือแบบสอบถามความคิดเห็นการใช้ส่ือการเรียนรู้หนังสือ Verb to be ด้วยโปรแกรม Augmented Reality สำหรับการวิเคราะห์ข้อมูลดำเนินการโดยใชส้ ถิตริ อ้ ยละ ค่าเฉลี่ย (x̅) และสว่ น เบีย่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการสอบถามความคิดเห็นในการใช้ส่ือการเรียนการสอน เร่ือง Verb to be ด้วยโปรแกรม Augmented Reality มีค่าเฉล่ีย (x̅) เท่ากับ 4.34 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.68 ผล การประเมินอยูใ่ นเกณฑม์ าก 5.2กอภิปรายผล จากการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดบั ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 4 และครู โรงเรียนบ้าน- ตรอกนอง ในการรับชมส่ือการเรียนรู้ เรื่อง Verb to be ด้วย Augmented Reality ในภาพรวมอยู่ ในระดับ มากท่ีสุด ได้ค่าเฉล่ีย 4.59 (S.D = 0.50) เม่ือพิจารณาแยก เป็นรายด้านแล้วพบว่า ในด้าน เนื้อหา เน้ือหามคี วามถกู ต้อง มีคา่ เฉลีย่ 4.57 (S.D = 0.50) ความชดั เจนของเนอ้ื หา มีคา่ เฉล่ยี 4.40 (S.D = 0.50) การเรียบเรียงเนื้อหาท่ีเข้าใจง่าย มีค่าเฉลี่ย 4.47 (S.D = 0.55) ความน่าเชื่อถือของ เน้ือหา มีค่าเฉล่ีย 4.47 (S.D = 0.50) เนื้อหามีสาระและประโยชน์ มีค่าเฉล่ีย 4.57 (S.D = 0.50) ใน ด้านการออกแบบ ความชัดเจนของ ภาพ สี เสียง มีค่าเฉล่ีย 4.60 (S.D = 0.50) การเหมาะสมของ ตัวอักษร มีค่าเฉลี่ย 4.62 (S.D = 0.53) ความเหมาะสมในการใช้สัญลักษณ์หรือรูปภาพในการสื่อ ความหมาย มีค่าเฉล่ีย 4.60(S.D = 0.58) ตัวอักษรอ่านง่าย ชัดเจน ถูกต้อง มีค่าเฉล่ีย 4.72 (S.D = 0.50) สัญลักษณ์ที่ใช้เข้าใจได้ง่าย มีค่าเฉลี่ย 4.72 (S.D = 0.45) ในด้านประโยชน์ในการนำไปใช้ เนื้อหามีประโยชน์ต่อผู้ใช้งาน มีค่าเฉล่ีย 4.66 (S.D = 0.52) รวดเร็วต่อการหาข้อมูล มีค่าเฉล่ีย 4.49 (S.D = 0.51) สามารถเป็นแหล่งความรู้ได้ มีค่าเฉล่ีย 4.60 (S.D = 0.50) สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้

ในชีวิตประจำวัน มีค่าเฉล่ีย 4.74 (S.D = 0.44) ข้อมูลตรงตามความต้องการของผู้ใช้งาน มีค่าเฉล่ีย 4.66 (S.D = 0.48) จฑุ ามาศ ธัญญเจริญ (2557) ได้ทำการวิจัยเก่ียวกับ การพัฒนาหนังสือภาพความจริงเสมือน ผ่าน ไอแพด เร่ือง ท่ารำวงมาตรฐาน สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาชั้นปีท่ี 6 ผลการวิจัยพบว่า หนงั สือภาพความจริงเสมือนผ่านไอแพด เร่ือง ท่ารำมาตรฐาน มีคุณภาพในภาพรวมอยู่ในระดับดมี าก เม่ือพิจารณารายด้านพบว่าดา้ นเน้ือหาอยู่ในระดับดีและด้านเทคนิคมีคุณภาพอยู่ในระดับดีมากและมี ประสิทธิภาพ 82.17/82.00 ตามเกณฑ์ท่ีกำหนดไว้ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลงั จากเรียนด้วยหนังสือ ภาพความจริงเสมือนผ่านไอแพด เรื่อง ท่ารำมาตรฐาน สูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง 63 สถิติท่รี ะดับ .05 และมีผลการปฏบิ ัตทิ า่ รำวงมาตรฐานของนักเรียนอยู่ในระดับดีมาก และนักเรยี น ชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6 มีความพึงพอใจต่อการใช้หนังสือภาพความจริงเสมือนผ่านไอแพด เรื่อง ท่ารำ วงมาตรฐาน อยู่ในระดับมากที่สุด จากผลการประเมินความพึงพอใจนั้น ทำให้ทราบว่าแอพพลิเคชั่น Augmented Reality ที่สรง้ ข้นึ สามารถนำไปใช้งานไดจ้ ริง 5.3 ปัญหาและอปุ สรรค 5.3.1 การนำหน้าเน้ือหามาลงในโปรแกรม Augmented Reality ได้ท่ีละ1ภาพ ทำให้ลา่ ช้าใน การอัพโหลด 5.3.2 ปญั หาการสแกน App Layar เน่ืองจากตอ้ งใชง้ านบนอินเทอรเ์ น็ตเท่านนั้ 5.3.3 ตอ้ งใชภ้ าพท่ีมีความคมชดั และเสน้ ขอบท่ีชัดเจน 5.4กขอ้ เสนอแนะ ควรมกี ารเพ่มิ คำศพั ท์ใหม้ ากกวา่ นี้