Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ิโครงการ อวัยวะของคอมพิวเตอร์ ด้วย โปรแกรม Adobe flash

ิโครงการ อวัยวะของคอมพิวเตอร์ ด้วย โปรแกรม Adobe flash

Published by porrawit94, 2019-09-12 00:48:29

Description: โครงการ อวัยวะของคอมพิวเตอร์ ด้วย โปรแกรม Adobe flash

Search

Read the Text Version

สารบัญ บทคัดย่อ หนา้ กิตติกรรมประกาศ ก สารบญั ค สารบัญ(ตอ่ ) ง สารบญั ตาราง จ สารบัญภาพ ฉ ช บทท่ี 1 บทนำ ความเปน็ มาและความสำคญั 1 ท่มี าและความสำคัญ 1 ขอบเขตการวิจัย 1 ประโยชนท์ ค่ี าดวา่ จะได้รับ 4 คำจำกดั ความทีใ่ ช้ในงานวจิ ัย 4 ระยะเวลาการทำโครงการ 5 บทที่ 2 แนวคดิ ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ยั ทเ่ี ก่ียวขอ้ ง 6 ส่ือการสอน 7 โปรแกรม Adobe Flash 8 ทฤษฎเี กีย่ วกับการประเมนิ ความพึงพอใจ 9 กรอบแนวคิดในการวิจยั 10 งานวจิ ยั ท่ีเก่ยี วข้อง 11 บทที่ 3 วธิ ดี ำเนินการวิจยั 11 ประชากรกล่มุ ตัวอย่าง 11 เครอื่ งมือในการวิจยั และการตรวจสอบคณุ ภาพเครือ่ งมือ 13 การเกบ็ รวบรวมข้อมูล การวิเคราะห์ขอ้ มลู ง

สารบัญ(ต่อ) หนา้ บทท่ี 4 ผลการวิจยั 15 สื่อการเรยี นการสอนอวัยวะของคอมพวิ เตอร์โดย Adobe Flash 18 สรปุ ผลการวเิ คราะหแ์ บบสอบถาม 22 บทท่ี 5 สรุปผลการวจิ ัยอภปิ รายผลและขอ้ เสนอแนะ 22 สรุปผลการวจิ ัย 22 อภปิ รายผล 23 ปัญหาและอุปสรรค 23 ขอ้ เสนอแนะ 25 บรรณานกุ รม 36 ภาคผนวก ภาคผนวก ก 40 - แบบเสนอโครงการ ภาคผนวก ข 58 สตอรบี่ อรด์ 70 ภาคผนวก ค 72 ระยะเวลาความคืบหนา้ ภาคผนวก ง 74 โคด้ ทใ่ี ชท้ ำแอพพลิเคชนั 76 วธิ ีการใชง้ าน 79 แบบสอบถาม ภาคผนวก จ ความพึงพอใจของผ้เู ช่ยี วชาญ แบบสอบถามอาจารย์ 3 คน ประวตั ิผู้จดั ทำ จ

สารบญั ตาราง ตารางที่ ระยะเวลาทใ่ี ช้ในการจดั ทำโครงการ หนา้ 1.1 แสดงร้อยละของผตู้ อบแบบสอบถาม จำแนกขอ้ ตามเพศ 5 4.1 แสดงรอ้ ยละของผตู้ อบแบบสอบถาม จำแนกตามช่วงอายุ 18 4.2 แสดงร้อยละของผตู้ อบแบบสอบถาม จำแนกตามระดับการศกึ ษา 18 4.3 แสดงรอ้ ยละของผตู้ อบแบบสอบถาม จำแนกตามสถานภาพ 18 4.4 ตารางสรปุ แบบสอบถามความคิดเห็นของนักศึกษา 19 4.5 19 ฉ

สารบญั ภาพ หนา้ 9 ภาพท่ี 12 2.1 แผนผงั ตัวแปรอิสระและตัวแปรตาม 12 3.1 โครงสรา้ งแอพพลเิ คชัน 16 3.2 ออกแบบหน้าแอพพลิเคชัน 16 4.1 หน้าหลักของแอพพลิเคชัน 17 4.2 หน้าเมนอู ปุ กรณ์ 17 4.3 หนา้ อปุ กรณ์คอมพวิ เตอร์ 4.4 หน้ารายละเอียดอุปกรณค์ อมพิวเตอร์ ช

1 บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคญั ปัจจุบันได้มีเทคโนโลยีส่ือการสอนเข้ามาช่วยในการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ทำใหน้ ักเรียนสนใจเรยี นมากขึ้นและเขา้ ใจบทเรียนไดง้ ่ายข้ึนและมคี วามนา่ สนใจมากขน้ึ โปรแกรม Flash เป็นซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย, ภาพเคลื่อนไหว ต่างๆใน การทำ ภาพกราฟกิ ที่มีความคมชดั เน่ืองจากเป็นกราฟิกแบบเว็คเตอร์(Vector), สามารถเล่นเสียงและ วีดิโอ แบบสเตริโอได้, สามารถสร้างงานให้โต้ตอบกับ ผู้ใช้(Interactive Multimedia) มีฟังก์ชั่น สำหรับการเขียนโปรแกรม (Action Script) และยังทำงานในลักษณะ CGI โดยเชื่อมต่อกับการเขียน โปรแกรมภาษาอ่นื ๆ ไดม้ ากมาย เชน่ ภาษา PHP, JSP, ASP ผู้จัดทำจึงได้นำโปรแกรม Adobe Flash สร้างส่ือการเรียนการสอน เรื่องอวัยวะของ คอมพิวเตอร์กบั นกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 ได้ใช้ในการศึกษา 1.2 ทมี่ าและความสำคัญ 1.2.1 เพอ่ื สร้างส่อื การเรยี นการสอนให้นักเรียนได้เรียนรู้เกีย่ วกับอปุ กรณ์ของคอมพวิ เตอร์ 1.2.2 เพอื่ ให้นกั เรียนได้รบั ความพงึ พอใจจากการเรียนรู้ 1.3 ขอบเขตการวจิ ยั 1.3.1 ประชากรและกล่มุ ตัวอยา่ ง 1.3.1.1 ประชากร คือ นกั เรยี นโรงเรียนเทศบาลเมอื งขลุง ๑ บุรวทิ ยาคาร 1.3.1.2 กลมุ่ ตวั อยา่ ง คอื นักเรยี นชั้นประถมศึกษาปที ี่ 6 1.3.2 ตวั แปรทศ่ี ึกษา 1.3.2.1 ตวั แรต้นสือ่ การสอนเรอ่ื ง อวัยวะของคอมพวิ เตอร์ 1.3.2.2 ตวั แปรตามนักเรียนพึงพอใจกบั สอ่ื การสอน 1.3.3 เคร่ืองมือที่ใช้ในโครงการ เคร่ืองมือที่ใช้ทดสอบสื่อการสอนเพื่อให้นักเรียนเข้าใจเรื่อง อวยั วะของคอมพิวเตอร์ 1.3.4 วธิ กี ารเก็บรวบรวมข้อมลู 1.3.4.1 คณะผ้จู ดั ทำได้นำส่ือการสอน เร่ืองอวยั วะของคอมพวิ เตอร์ 1.3.4.2 ให้นกั เรียนโรงเรียนเทศบาลเมอื งขลุง ๑ บุรวิทยาคาร ระดับชั้นประถมศึกษาปที ี่ 6 ทำแบบทดสอบ 1.3.4.3 นำแบบสอบถามความพึงพอใจใหน้ ักเรียนลงความความคดิ เหน็

2 1.3.4.4 รวมรวมแบบสอบถามมาคำนวณ 1.3.5 สถติ ิท่ใี นในการวเิ คราะห์ข้อมูล 1.3.5.1 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในการรับชมสื่อการเรียนรู้เรื่อง การใช้โปรแกรม ยทู ิลติ ดี้ ้วย Adobe flash ผู้วจิ ยั ไดส้ ร้างขน้ึ มานเี้ ป็นแบบ ประเมินท่ยี ึดตามหลักเกณฑ์การประเมินของ Likert Scale ซง่ึ มีขั้นตอนสร้างดังนี้ 1.3.5.2 รวบรวมข้อมูลและศึกษาเอกสารท่ีเก่ียวข้อง เพ่ือกำหนดแนวทางทางการสร้าง แบบสอบถามความพอใจในการรับชมสอ่ื การเรยี นรู้ 1.3.5.3 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในการรับชมสื่อการเรียนรู้โดยมีตัวเลือก 5 ตัวเลอื ก 5 ระดบั คอื พึงพอใจระดับ มากทส่ี ดุ มาก ปานกลาง นอ้ ย และน้อยที่สดุ 1.3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล ข้อมูลที่ได้จากการเก็บรวบรวม นำมาตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ และทำการประมวลผล ด้วยเคร่ืองคอมพิวเตอร์โดยใช้โปรแกรมสแปรดชีส ซึ่งใช้สถิติในการวิเคราะห์ ดังน้ี 1.3.6.1 การวิเคราะหข์ อ้ มลู ปรมิ าณ (Quantitative data) คณะผ้วู ิจัยดำเนินการ วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้รับจากแบบประเมินคุณภาพ และแบบสอบถามความคิดเห็นในการใช้บริการ แอพพลิเคช่ัน แบบมาตราส่วนประมาณค่า ด้วยสถิติเชิงพรรณนา (Descriptive statistics) เพ่ือหา ค่าสถิติพ้นื ฐาน ได้แก่ ความถ่ี (Frequency) คา่ รอ้ ยละ (Percentage) คา่ เฉลย่ี เลขคณิต (Mean) และ ค่าเบ่ียงเบน มาตรฐาน (Standard deviation) เพ่ืออธิบายลักษณะข้อมูลทั่วไปของกลุ่มตัวอย่าง ซ่ึง นำเสนอ ในรูป ตารางประกอบคำอธิบาย 1.3.6.2 เกณฑ์การให้คะแนนและเกณฑ์การแปลความหมายสำหรับข้อมูลแบบมาตราส่วน ประมาณค่า (Rating Scale) คณะผู้วิจัยกำหนดเกณฑ์การให้คะแนนของลิเคอร์ท (Likert, 1932) ไว้ ดงั น้ี

3 1) แบบสอบถามความพึงพอใจในการรบั ชมส่อื การเรียนรู้ เกณฑ์การให้คะแนนความพงึ พอใจในการรับชมสอ่ื การเรียนรู้ 5 หมายถงึ มากทสี่ ุด 4 หมายถงึ มาก 3 หมายถึง ปานกลาง 2 หมายถึง น้อย 1 หมายถึง นอ้ ยทสี่ ดุ เกณฑก์ ารแปลความหมายค่าเฉล่ียของคะแนนไวด้ ังน้ี 4.50-5.00 หมายถึง มากทีส่ ุด 3.50-4.49 หมายถึง มาก 2.50-3.49 หมายถงึ ปานกลาง 1.50-2.49 หมายถึง นอ้ ย 10.5-1.49 หมายถึง น้อยที่สุด 2) สถติ ิทใี่ ชว้ ิเคราะหข์ ้อมลู 1. ค่าเฉลี่ย ̅(̅���̅���̅) (̅̅���̅���̅)=∑������������=1 x i ������ 3) คา่ ความเบ่ยี งเบนมาตรฐาน ( s ) s=√∑������������=1(������������− ̅������̅̅)2 ������−1 เมือ่ แทน คะแนนเฉลยี่ แทน ค่าเบ่ียงเบนมาตรฐาน s แทน คะแนนความพึงพอใจของนักศึกษาคนที่ i แทน จำนวนนักศึกษาในกลุ่มตัวอย่าง xi n

4 1.4 คำจำกดั ความท่ีใช้ในงานวจิ ัย 1.4.1 โปรแกรม (Program) คือ ชุดคำส่ังท่ีเป็นระบบข้ันตอนสั่งงานให้คอมพิวเตอร์ทํางานซ่ึง โปรแกรมที่จะใช้ส่ังงานคอมพิวเตอร์ได้นั้น จะต้องเขียนด้วยภาษาที่คอมพิวเตอร์เข้าใจและสามารถ ปฎิบัติตามได้ เรียกภาษาท่ึใช้สั่งคอมพิวเตอร์น้ีว่า “ภาษาคอมพิวเตอร์” โดยผลลัพธ์จะได้ตามความ ต้องการ ซ่ึงกฎเกณฑ์ต่างๆท่ีควบคุมการเขียนโปรแกรม คือ ภาษาโปรแกรม (Programming Language ) โดยคนที่มีอาชีพด้านน้ี จะเรียกว่า นักเขียนโปรแกรม (Programmer) ผู้เขียนโปรแกรม จะรับข้อกำหนดของโปแกรมจากนักวิเคราะห์ และดำเนินการเขียนโปรแกรมให้ตรงตามข้อกำหนด นั้นๆ 1.4.2 โปรแกรมคอมพิวเตอร์ คือ คำสั่งหรือชุดคำสั่งท่ีเขียนขึ้นมาเพื่อส่ังให้เคร่ืองคอมพิวเตอร์ ทำงานตามที่เราต้องการ เราจะให้คอมพิวเตอร์ทำอะไรก็เขียนเป็นคำส่ังซึ่งต้องส่ังเป็นข้ันตอนและแต่ ละขนั้ ตอนตอ้ งทำอยา่ งละเอยี ดและครบถว้ น ซงึ่ จะเกิดเป็นงานชนิ้ หนึ่งข้ึนมามชี อ่ื เรยี กว่า \"โปรแกรม\" 1.4.3 Adobe Flash ซอฟต์แวรท์ ีช่ ว่ ยในการสร้างสื่อมัลติมเี ดยี , กราฟิกสำหรบั งานเว็บ ผลงานท่ี พัฒนาด้วย Flash มที ั้งสื่อภาพนง่ิ ภาพเคล่ือนไหว ส่ือมัลติมีเดยี ตลอดจนสือ่ ที่มรี ะบบโตต้ อบกบั ผู้ใช้ 1.4.4 แบบทดสอบ ชุดของคำถาม ปญั หา สถานการณ์ กลุ่มของงานหรอื กิจกรรมอยา่ งใดอยา่ ง หนึง่ ท่ีใช้เปน็ ส่ิงเร้า กระตุน้ ย่ัวยุ หรอื ชกั นำให้ผู้ถูกทดสอบแสดงพฤติกรรมหรอื ปฏกิ ิรยิ าตอบสนองตาม แนวทางท่ตี ้องการ 1.5 ประโยชนท์ คี่ าดวา่ จะได้รับ 1.5.1 นกั เรยี นไดเ้ รยี นรเู้ กี่ยวกบั ส่วนประกอบคอมพวิ เตอรม์ ากขน้ึ 1.5.2 นกั เรยี นไดร้ บั ความรู้และความพงึ พอใจจากการเรียนรู้

5 1.6 ระยะเวลาทใ่ี ช้ในการจัดทำโครงการ ขน้ั ตอน สปั ดาห์ การดำเนินงาน 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1. กำหนดโครงการ 2. เสนอโครงการ 3. ศกึ ษารายละเอียด ขอ้ มลู 4. ออกแบบสือ่ การเรยี นรู้ 5. จัดทำสือ่ การเรียนรู้ 6. นำเสนอสอื่ การเรยี นรู้ 7. ประเมลิ ผลและสรุปผล 8. จดั ทำเอกสารโครงการ

6 บทที่ 2 แนวคดิ ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยท่ีเกี่ยวข้อง แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ัยทเ่ี ก่ยี วข้องการศึกษาค้นควา้ เก่ียวกับ แบบทดสอบเกมส์ เรื่องอุปกรณ์คอมพิวเตอร์กับผงั งาน ในครั้งน้ี ผู้ทาํ การวจิ ยั ได้ทําการศึกษาเอกสารและงานวจิ ยั ที่ เก่ียวข้อง กบั งานวจิ ยั ในคร้ังนี้ โดยสามารถแบง่ เป็นหัวข้อต่าง ๆ ได้ดังต่อไปน้ี 2.1 สือ่ การสอน หมายถงึ 2.2 โปรแกรม Adobe Flash Player 2.2 แบบทดสอบ 2.4 ทฤษฎเี ก่ยี วกับการประเมินความพงึ พอใจ 2.5 กรอบแนวคิดในการวิจัย 2.6 งานวิจยั ท่ีเกีย่ วข้อง 2.1 ส่ือการสอน หมายถึง สื่อการสอน (Instruction media) หมายถึง วัสดุอุปกรณ์ หรือวิธีการใด ๆ ก็ตามที่เป็น ตัวกลางหรือพาหะในการถ้ายทอดความรู้ ทัศนะคติ ทักษะและประสบการณ์ความรู้ไปสู่ผู้เรียน ส่ือ การสอนแต่ละชนิดจะมีคุณสมบัติพิเศษและมีคุณค่าในตัวเองและแสดงความหมายท่ีเหมาะสมกับ เนื้อหาและเทคนิคการใช้อย่างมีระบบ สื่อการสอนท่ีดีเป็นอย่างไร ส่ือการสอนที่ดีต้องทำให้ผู้รับสาร เขา้ ใจได้ง่ายขน้ึ กวา่ เดิม ไมใ่ ช่ย่ิงทำให้งงกนั เข้าไปใหญ่ อยา่ งเช่นการสอนภาษาอังกฤษใหค้ นท่ไี มร่ ู้อะไร เลยก็ต้องทำให้ผู้รับสารเข้าใจและเกิดความรู้สึกสบายใจที่จะรับความรู้น้ัน ซ่ึงในปัจจุบันเด็กๆมีความ สนใจเทคโนโลยีมากข้ึน แต่ยังคงชอบสีสันสดใสเช่นเดิม การทำสื่อการสอนจึงควรประยุกต์ให้เข้ากับ ความชอบของเด็กและดึงดูดความสนใจอีกด้วย แต่หากเป็นวัยที่อายุมากข้ึนก็ต้องเปลี่ยนแปลงตาม อายไุ ปดว้ ยเชน่ กนั 2.1.1 หลักเกณฑก์ ารเลอื กใช้สอ่ื การสอน 2.1.1.1 สื่อน้นั ต้องตรงกบั สงิ่ ท่ตี อ้ งการจะสอ่ื สาร ไม่นอกเรอ่ื งและดงึ ความสนใจ 2.1.1.2 มีเน้ือหาที่ถูกต้อง ทันสมัย ไม่ใช่เน้ือหาเก่าเกินไป ต้องไม่ให้ผู้รับสารสับสนและ นำไปประยกุ ต์ใช้ไดจ้ รงิ 2.1.1.3 เหมาะสมกับวัยของผู้เรียนรู้และระดับการศึกษา ซ่ึงในช่วงอายุต่างกันก็มีความ สนใจต่างกันจงึ ตอ้ งมีส่ิงชักจงู จติ ใจท่ีแตกตา่ งกนั ด้วย 2.1.1.4 สะดวกในการใชง้ าน ไม่ยุ่งยากในการใชม้ ากเกนิ ไป

7 2.1.1.5 เป็นส่ือที่มีคุณภาพดี หมายถึงส่ือนั้นต้องใช้ได้จริงๆ ไม่แฮงค์หรือมีความผิดพลาด ไประหว่างทางสอนหรือการใช้งานหากเป็นสื่อการสอนประเภทมีเดียต่างๆประโยชน์ของสื่อ การสอนต่อผู้รับสารผู้รับสารสามารถเข้าใจเน้ือหาได้อย่างง่ายดาย ไม่เกิดความงุนงงจาก บทเรยี นนนั้ ๆและมคี วามสนใจที่จะศึกษา ซึ่งหากผู้รับสารมีความเข้าใจก็ถือวา่ สือ่ การสอนน้ัน ประสบผลสำเร็จ และหากมีผู้รับสารที่เข้าใจในบทเรยี นมากขึ้นเร่อื ยๆก็ถือว่าเพิ่มคุณภาพคน ในประเทศมากขึ้นอีกด้วยต่อผู้สอน ผู้สอนเองกไ็ ด้รับผลดีเช่นกันเพราะได้ทบทวนบทเรยี นไป เองด้วยและยังช่วยกระตุ้นให้ต่ืนตัวตลอดเวลาเพราะต้องคอยตอบคำถามเพิ่มเติมจากส่ือนั้น หากสอนด้วยปากเปล่าบางครั้งก็จะเกิดความน่าเบ่ือและหมางเมินกันไป ส่ือการสอนยังช่วย กระชบั ความสัมพันธร์ ะหวา่ งผ้เู รียนและผ้สู อนอีกด้วย 2.2 โปรแกรม Adobe Flash Player อะโดบี แฟลช (Adobe Flash) เป็นโปรแกรมท่ีใช้ในการเขียนสื่อมัลติมีเดียท่ีเอาไว้ใช้สร้าง เนอื้ หาเกี่ยวกับ Flash ซึ่งตัว Flash Player พัฒนาและเผยแพร่โดย อะโดบีซิสเต็มส์ ซ่ึงเปน็ โปรแกรม ท่ีทำให้ เว็บเบราวเ์ ซอร์ สามารถแสดงตวั มนั ได้ ซงึ่ มันมคี วามสามารถในการรองรับ ภาพแบบเวกเตอร์ และ ภาพแบบแรสเตอร์ และมีภาษาสคริปต์ที่เอาไว้ใช้เขียนโดยเฉพาะเรียกว่า แอ็กชันสคริปต์ (ActionScript) และยงั สามารถเลน่ เสยี งและวิดีโอ แบบสเตริโอได้ แต่ในความหมายจริงๆ แล้ว แฟลช คือโปรแกรมแบบ integrated development environment (IDE) และ Flash Player คือ virtual machine ท่ีใช้ในการทำงานงานของไฟล์ แฟลชซึ่งในภาษาพูดเราจะเรียกท้ังสองคำนี้ในความหมายเดียวกัน: \"แฟลช\" ยงั สามารถความความถึง โปรแกรมเครอื่ งมอื ตา่ งๆตัวแสดงไฟลห์ รือ ไฟลโ์ ปรแกรม Adobe Flash Player มีคำส่ังดังนี้ คือ Title Bar แสดงปุ่มควบคุมหลัก) ชื่อโปรแกรม และ ปุ่มควบคุมหน้าต่างโปรแกรม Menu Bar แสดงรายการคำสงั่ ต่างๆ ของโปรแกรม Toolbar แสดงปุ่ม เครอ่ื งมือการทำงานมาตรฐานของโปรแกรม เช่น ป่มุ เปดิ งานใหม่เปิดไฟล์เอกสาร, จดั เก็บไฟล์ เปน็ ต้น Toolbox แสดงปุ่มเครื่องมือเก่ียวกับการวาดภาพ สร้างภาพ Timeline หน้าต่างแสดงเส้นควบคุม เวลาสำหรับการนำเสนอผลงาน ประกอบด้วยส่วนทำงาน เก่ียวกับ Layer และ Timeline Stage พน้ื ที่ส่วนท่ีใช้ในการวางวัตถุต่างๆ หรืออาจจะเรยี กว่า \"เวที\"เมื่อมีการนำเสนอผลงานจะ แสดงเฉพาะ วัตถุบน Stage เท่านั้น Panel หน้าตา่ งควบคมุ ฟงั กช์ นั งาน ซ่งึ มีหลายฟงั กช์ นั แถบคำสั่ง (Menu bar) ประกอบด้วยคำสั่งต่าง ๆ สำหรับใช้งานท่ัวไป เหมือนโปรแกรมอื่น ๆได้แก่ เมนูFile, Edit, Insert, Modify, Text, Commands, Control, Windows และ Help ใน การเปิดใช้งานคร้ังแรกแถบเครื่องมือจะไม่แสดงให้คลิกท่ีเมนู Windows > Toolbars > แล้วคลิกทำ เครื่องหมายถูกท่ี Main, Controller และ Edit Bar และกล่องเคร่ืองมือ (Toolbox) เป็นส่วนท่ีเก็บ

8 เคร่อื งมอื ต่างๆ เพื่อให้สามารถเรียกใช้งานได้สะดวกและรวดเร็วข้ึน แบ่งเป็นกลุ่มตา่ งๆ เพ่ือสะดวกใน การเรียกใชง้ าน การสร้างภาพยนต์ หรือภาพเคลื่อนไหวใดจาก Adobe Flash Playerก็คือการสร้างอิริยาบถ ของภาพให้มีการเปล่ียนแปลงไปตามช่วงเวลา เช่น การวาดการ์ตูนลงกระดาษแต่ละใบ ให้มีอิริยาบถ แตกต่างกันไปเมื่อนำการ์ตูนทุกภาพมาแสดงอย่าง รวดเร็ว ก็จ ะทำให้ภาพมีลักษณะเป็น ภาพเคลื่อนไหว เม่ือมีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้สร้างสรรค์ภาพยนต์ หรือภาพเคลื่อนไหว เฟรมก็ เปรียบเสมือนกระดาษแต่ละใบ ท่ีมีการวาดอิริยาบถของการ์ตูนลงไป และ Timeline ก็คือช่วงเวลาท่ี ใช้ควบคุมการนำเสนอดังนั้น Frame และ Timeline จึงเป็นส่วนสำคัญอีกส่วนในการสร้าง ภาพเคลื่อนไหวของ Flash 2.3 ทฤษฎีเกย่ี วกบั การประเมินความพึงพอใจ จากการศึกษาคน้ คว้างานเอกสารและแนวคดิ ทฤษฎีท่ีเก่ียวขอ้ งกับความพึงพอใจ และมีผูว้ ิจัย หลายท่าน ได้ให้ความหมายแนวคิดและทฤษฎี ไว้ดังนี้ ค่าเฉลี่ย คือ เป็นค่ากลางชนิดหนึ่งซ่ึงมาจาก การนำผลรวมของสมาชกิ ทกุ ตัวมาหารด้วยจำนวนสมาชิกในชุดข้อมูล ค่าเฉลี่ยเปน็ คา่ กลางท่ีผคู้ นนิยม ใช้มากที่สุด สามารถนำมันมาใชใ้ นชีวิตประจำวนั ได้อย่างหลากหลาย ค่าความเบ่ยี งเบนมาตรฐาน คือ เป็นการวัดการกระจายแบบหน่ึงของกลุ่มข้อมูล สามารถนำไปใช้กับการแจกแจงความน่าจะเป็น ตัว แปรสุ่ม ประชากร หรือมลั ติเซต สถิติทใ่ี ชว้ ิเคราะหข์ อ้ มลู วธิ ีการหาค่าเฉลี่ยและคา่ ความเบย่ี งเบนมาตรฐาน - คา่ เฉลย่ี ������̅ = ∑������������=1 ������������ ������ - ค่าความเบยี่ งเบนมาตรฐาน ( s ) ������ = √∑������������=1(������������ − ������̅)2 ������ − 1 เมอ่ื แทน คะแนนเฉลย่ี s แทน คา่ เบ่ยี งเบนมาตรฐาน xi แทน คะแนนความพึงพอใจของนกั ศกึ ษาคนที่ i n แทน จำนวนนักศึกษาในกลมุ่ ตวั อย่าง

9 มนทิรา พินิจจินดาพันธ์ุ (2553) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นทัศนคติที่เป็นนามธรรม ไม่ สามารถมองเห็นเป็นรูปรา่ งได้ เปน็ ความรู้สกึ ภายในจิตใจของมนุษย์ท่ไี ด้รับการตอบสนอง ถ้าคาดหวัง มากจะได้รับการตอบสนองท่ดี ี และมีความพึงพอใจมาก แต่ถา้ หากผิดหวังและไม่ได้รับการ ตอบสนอง ทดี่ กี ็จะไมพ่ อใจ ขนึ้ อยูก่ บั ความคาดหวงั ในท่ตี ั้งใจไว้ จันทนา จิรกาญจน์ไพศาล (2545) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ระดับความรู้สึกของ บุคคลทั้งทางบวกและทางลบ โดยความรู้สึกทางบวกเป็นความรู้สึกที่บุคคลมีความสุข สบายใจ พอใจ ในขณะทมี่ ีความรสู้ กึ ดา้ นลบเปน็ ความรสู้ กึ ทบี่ คุ คลมีความทุกข์ ไม่สบายใจ ไม่พอใจ สรุปได้ว่า ความพึงพอใจเป็นเพียงปฏิกิริยาด้านความรู้สึกต่อส่ิงเร้า หรือส่ิงกระตุ้นท่ีแสดงผล ออกมา ในลักษณะของผลลัพธ์สุดท้ายของขบวนการประเมินโดยบ่งบอกถึงทิศทางของผลประเมินว่า จะ เปน็ ไปในลักษณะทศิ ทางบวก หรือทศิ ทางลบหรอื ไม่มีปฏกิ ิริยา 2.4 กรอบแนวคิดในการวิจยั

10 ตวั แปรอสิ ระ ตวั แปรตาม เพศ ระดับความพึงพอใจ อายุ สถานภาพ ระดับการศึกษา อาชีพ ดา้ นเน้อื หา ดา้ นการใชง้ าน ดา้ นประโยชน์ ภาพที่ 2.1 แผนผงั ตวั แปรอิสระและตวั แปรตาม 2.5 งานวจิ ัยทเี่ ก่ียวขอ้ ง ศรัณยู กันพิทักษ์ การพัฒนาสือ่ การเรียนการสอน เพือ่ สง่ เสริมการศึกษา

11 การสร้างเว็บไซต์เบ้ืองต้นด้วย Adobe Dreamweaver CS3 (2555) ในปัจจุบันการเรียนการสอนใน สถานศึกษาท้งั ภาครัฐบาลและเอกชนยงั ไมน่ ิยมในการนำส่ือการเรยี นการสอนระบบมลั ติมีเดียมาใชก้ ัน อย่างแพร่หลาย และทั้งน้ีทางคณะผู้ศึกษาได้พัฒนาระบบคอมพิวเตอร์เพ่ือใช้ในกิจกรรมการศึกษา ดา้ นต่างๆ เชน่ ดา้ นการบริหาการศกึ ษาดา้ น การบรกิ ารและคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ธัญญลักษณ์ วิลัยปาน การศึกษาการใช้โปรแกรม Adobe Flash เพื่อผลิตสื่อการเรียนการ สอน (2558) ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทกับการเรียนรู้ในกลุ่มคนทุกระดับ ทั้ง ด้านการเผยแพร่ ความรู้ และด้านการพัฒนาส่ือการเรียนรู้ การเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพ ต้องเลือกใช้ เครื่องมือท่ีเหมาะสม โปรแกรม Adobe Flash เป็นซอฟท์แวร์ที่ใช้ในการสร้างส่ือภาพเคล่ือนไหว (Animation) ได้เป็นอยา่ งดี โดยส่ือที่พฒั นาข้ึนจะมีลักษณะเด่นหลายประการ เช่น ได้ภาพวาดคมชัด ทำภาพเคลื่อนไหวได้สะดวก ขนาดไฟล์เล็กจึงสามารถแสดงผลและเผยแพร่บนระบบออนไลน์ได้เป็น อย่างดี สทิ ธิชัย ลายเสมา โครงการบริการวิชาการ การออกแบบและสร้างส่ือการเรียนการสอนสำหรับ ครู ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS3 (2554) เทคโนโลยีการสร้างสื่อมัลติมีเดียและสร้าง ภาพเคล่ือนไหวด้วย Flash ได้เข้ามามีบทบาทท้ังในการทำโปรแกรมนำเสนอ การทำส่ือเคล่ือนไหว โปรแกรมการนำเสนอ การนำเสนอส่ือภาพเคลื่อนไหว (Motion Graphic) การ์ตูน เกม และสร้างสื่อ การสอนในรูปแบบมัลติมีเดีย Flash มีความสามารถทางด้านกราฟิกในการผสมผสานเชิงเวกเตอร์ (Vector) และแบบบิทแมพ (Bitmap) ไดอ้ ย่างลงตัว บทที่ 3

12 วิธดี ำเนินการวจิ ัย 3.1 ประชากรกลมุ่ ตวั อยา่ ง 3.1.1 ประชากร ประชากรที่ใช้ในการในการทดลองครั้งนี้ คอื นักเรยี นชน้ั ประถมศึกษา 3.1.2 กล่มุ ตวั อยา่ ง กลุ่มตวั อยา่ งในครั้งนคี้ ือนักเรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6 โรงเรียนเทศบาลเมอื งขลุง ๑ 3.2 เครื่องมอื ในการวิจยั และการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ เครื่องมือท่ีใช้ในการเก็บข้อมูล คือ แบบสอบถามความพึงพอใจ โดยผู้จัดทำสร้างข้ึนจากการ ศกษาจากงานวิจัยที่เก่ียวข้อง ซึ่งแบบสอบถามประกอบขึ้นด้วยข้อคำถามท่ีเป็นแบบเลือกตอบ แบบ มาตราสว่ นประมาณคา่ และคำถามปลายเปิด 3.3 การเกบ็ รวบรวมข้อมลู ผู้วจิ ัยได้พัฒนา ส่ือการเรียนการสอน เปรียบเทียบอุปกรณ์คอมพิวเตอร์กับอวัยวะของมนุษย์ โดยรวบรวมข้อมูลรายละเอียดของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และอวยั วะของมนุษยเ์ พื่อนำมาจัดทำส่ือการ เรียนการสอนโดยมีขั้นตอนดังนี้ 3.3.1 ศึกษาและรวบรวมขอ้ มูลอปุ กรณ์คอมพวิ เตอร์ 3.3.1.1 ข้อมลู และรายละเอยี ดของอปุ กรณ์คอมพิวเตอร์แบง่ ไดด้ ังนี้ 1) CPU 2) RAM 3) ROM 4) Power supply 5) Mainboard 6) Hard disk 7) Case 8) Mouse 9) Keyboard 10) Monitor 3.3.2 กำหนดโครงสร้างหน้าแบบทดสอบและออกแบบ เป็นการกำหนดผังโครงสร้างของส่ือ การเรยี นการสอน โดยเปน็ การออกแบบหนา้ จอสือ่ การเรยี นการสอนว่าต้องมีองค์ประกอบอะไรบ้าง

13 สอ่ื การเรยี นการสอนอวยั วะของคอมพวิ เตอร์ หน้าแรก รายละเอยี ดสอ่ื การเรยี นการ สอน แบบทดสอบ สรปุ ผล ภาพที่ 3.1 โครงสรา้ งสื่อการเรยี นการสอน 3.3.3 ออกแบบสื่อการเรยี นการสอน

14 แบบทดสอบ ออก ภาพที่ 3.2 ออกแบบหน้าสอื่ การเรยี นการสอน 3.3.4 พัฒนาสอื่ การเรียนการสอน 3.3.5 ตรวจสอบและทดลองใช้งาน 3.3.6 ปรบั ปรงุ และแก้ไขสอื่ การเรียนการสอน ผู้วจิ ยั ไดด้ ำเนินการรวบรวมข้อมูลทใ่ี ชใ้ นการวิจยั มี 2 ประเภท คือ 3.3.6.1 ข้อมูลปฐมภูมิ (Primary Data) เป็นการเก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบสอบถาม ความพึงพอใจ จำนวน 30 ชุด โดยผู้วิจัยและผู้ช่วยเก็บรวบรวมข้อมูลแบบประเมินไปรวบรวมด้วย ตนเอง 3.3.6.2 ข้อมูลทุติยภูมิ (Secondary Data) เป็นการเก็บรวบรวมข้อมูลจากเอกสาร งานวจิ ัยทีเ่ ก่ียวข้อง 3.4 การวิเคราะห์ข้อมูล ข้อมูลท่ีได้จากการเกบ็ รวบรวม นามาตรวจสอบความถกู ต้องสมบรู ณ์ และประมวลผล ด้วยเครื่องคอมพวิ เตอร์ โดยใช้โปรแกรมสแปรดชีส ซ่ึงใชส้ ถิติในการวเิ คราะห์ ดังน้ี 3.4.1 การวเิ คราะห์ข้อมูลปริมาณ (Quantitative data) คณะผ้วู ิจยั ดาเนินการวเิ คราะห์ ขอ้ มลู ที่ ได้รบั จากแบบประเมินคณุ ภาพ และแบบสอบถามความคดิ เหน็ ในการใช้บรกิ ารแอพพลิเคชนั แบบ มาตราส่วนประมาณคา่ ดว้ ยสถติ ิเชิงพรรณนา (Descriptive statistics) เพอ่ื หาคา่ สถติ ิพ้ืนฐาน ไดแ้ ก่ ความถี่ (Frequency) ค่ารอ้ ยละ (Percentage) คา่ เฉลี่ยเลขคณิต (Mean) และค่าเบย่ี งเบน

15 มาตรฐาน (Standard deviation) เพ่ืออธบิ ายลกั ษณะข้อมูลทัว่ ไปของกลุ่มตัวอย่าง ซ่งึ นาเสนอในรูป ตารางประกอบคาอธิบาย 3.4.2 เกณฑ์การให้คะแนนและเกณฑ์การแปลความหมายสาหรบั ขอ้ มูลแบบมาตราส่วน ประมาณคา่ (Rating Scale) คณะผู้วจิ ัยกาหนดเกณฑ์การให้คะแนนของลเิ คอร์ท (Likert, 1932) ไว้ ดงั นี้ 3.4.2.1 แบบสอบถามความคิดเหน็ ในการใชบ้ ริการแอพพลิเคชนั เกณฑ์การให้คะแนนความคิดเห็นในการใชบ้ รกิ ารแอพพลิเคชัน 5 หมายถงึ มากท่ีสดุ 4 หมายถึง มาก 3 หมายถงึ ปานกลาง 2 หมายถึง น้อย 1 หมายถึง นอ้ ยทส่ี ดุ เกณฑ์การแปลความหมายค่าเฉลยี่ ของคะแนนไวด้ ังนี้ 4.50-5.00 หมายถงึ มากที่สดุ 3.50-4.49 หมายถึง มาก 2.50-3.49 หมายถึง ปานกลาง 1.50-2.49 หมายถงึ นอ้ ย 10.5-1.49 หมายถงึ นอ้ ยที่สดุ 3.4.3 สถิติทีใ่ ชว้ เิ คราะห์ข้อมูล 3.4.3.1 คา่ เฉล่ยี (������̅) x̅ = ∑������������=1 ������������ ������

16 3.4.3.2 ค่าความเบยี่ งเบนมาตรฐาน ( s ) ������ = √∑������������=������(������������−������̅)2 ������−1 เมือ่ ������̅ แทน คะแนนเฉล่ีย S แทน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ������������ แทน คะแนนความพึงพอใจของนักศกึ ษาคนท่ี i n แทน จำนวนนักศกึ ษาในกลุ่มตวั อย่าง ตารางท่ี 3.1 รายละเอยี ดของ แบบทดสอบเรื่องอปุ กรณ์คอมพวิ เตอร์ ลำดับที่ ช่อื ส่อื การเรยี น ประเภทวิชา การเก็บคะแนน รายละเอียด แบบทดสอบ การสอน ใหว้ งกลมคำตอบ ท่ถี ูกต้อง 1 อวยั วะของ อปุ กรณ์ คะแนนเต็ม 15 คอมพวิ เตอร์ คอมพิวเตอร์ คะแนนผา่ น แบบทดสอบ 8 คะแนน บทท่ี 4 ผลการวิจยั จากการดำเนนิ งานสร้างส่ือการเรยี นการสอนเรื่ออวัยวะของคอมพวิ เตอร์ โดย Adobe Flash

17 จดั ทำ Story Board และจัดทำส่อื การเรียนการสอนซึง่ จากการดำเนนิ การต่าง ๆ สามารถจดั ทำสื่อ การเรยี นการสอนได้ดังนี้ 4.1 สอื่ การเรยี นการสอนอวยั วะของคอมพิวเตอร์ โดย Adobe Flash 4.2 สรปุ ผลการวเิ คราะหแ์ บบสอบถาม 4.1 สื่อการเรียนอวัยวะของคอมพิวเตอร์โดย Adobe Flash 4.1.1 หนา้ แรกของสอื่ การเรียนการสอนอวัยวะของคอมพิวเตอร์ ภาพท่ี 4.1 หน้าแรกของสื่อการเรียนการสอนอวัยวะของคอมพวิ เตอร์ จากภาพท่ี 4.1 เป็นหน้าใหเ้ ลือกเข้าทำแบบทดสอบหรือเล่นสือ่ การเรียนการสอน ภาพท่ี 4.2 หนา้ เล่นสื่อการสอน

18 จากภาพท่ี 4.2 เม่ือนำเมาสไ์ ปวางหน้าจอคอมจะตอบสนองวา่ มาดูกนั เลย 4.3 หน้าแบบทดสอบ จากภาพที่ 4.3 เมื่อนำเมาสไ์ ปวางที่ปมุ่ แบบทดสอบหน้าจอคอมจะตอบสนองและข้ึนคำว่า แบบทดสอบ 15 ข้อเอง 4.1.2 ตวั อยา่ งหน้าสอ่ื การเรยี นการสอน

19 ภาพท่ี 4.3 ภาพตัวอยา่ งส่อื การเรยี นการสอน จากภาพท่ี 4.3 ภาพตวั อยา่ งหน้าส่อื การเรียนการสอน 4.1.3 ภาพแบบทดสอบ ภาพท่ี 4.4 ภาพตัวอยา่ งแบบทดสอบ จากภาพท่ี 4.4 ภาพตัวอยา่ งแบบทดสอบ เปน็ ข้อสอบแบบปรนัย 4.1.4 หน้าสรปุ ผล

20 ภาพท่ี 4.5 ภาพสรุปผลคะแนน จากภาพที่ 4.5 จะสรปุ ผละแนนท่ีได้ 4.2 สรปุ ผลการวิเคราะห์แบบสอบถาม จากการสอบถามความพงึ พอใจองนกั เรยี นระดับช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรยี นเทศบาลเมืองขลุง ๑ บุรวทิ ยาคาร และครู จำนวน 31 คน ตอนท่ี 1 ข้อมูลทวั่ ไป ตารางท่ี 4.1 แสดงค่ารอ้ ยละของแบบสอบถาม จำแนกข้อตามเพศ รอ้ ยละ 27 เพศ จานวน (คน) 73 ชาย 8 100 หญงิ 22 รวม 30 จากตารางที่ 4.1 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในภาพรวม เป็นเพศชายจำนวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ27 เปน็ เพศหญิง 22 คน คดิ เปน็ ร้อยละ73 ตารางที่ 4.2 แสดงร้อยละของแบบสอบถาม จำแนกตามอายุ อายุ จานวน รอ้ ยละ ต่ากวา่ 10 ปี 0 0 30 97 10-15 ปี 0 0 16-20 ปี 1 3 20 ปีขน้ึ ไป 31 100 รวม จากตารางท่ี 4.2 ผู้ตอบแบบสอบถาม ในภาพรวมอายตุ ่ำกว่า 10 ปี จำนวน 0 คน คิดเปน็ ร้อยละ 0 อายุ 10-15 ปี จำนวน 30 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 97 อายุ 16-20 ปี จำนวน 0 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 0 อายุ 20 ปขี ้นึ ไป จำนวน 1 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 3

21 ตารางที่ 4.3 แสดงร้อยละของแบบสอบถาม จำแนกตาม สถานภาพ สถานภาพ จานวน รอ้ ยละ ครู 1 3 นกั เรยี น 30 97 รวม 31 100 จากตารางท่ี 4.3 ในภาพรวมเปน็ นักเรียน จำนวน 30 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 97 เปน็ ครู จำนวน 1 คนคดิ เป็นร้อยละ 3 และอ่นื ๆ จำนวน 0 คิดเปน็ รอ้ ยละ 0 4.4 พบวา่ ความพงึ พอใจของนักเรยี นระดับช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 6 หวั ข้อเรอ่ื ง คา่ เฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน เกณฑ์ ������̅ มาตราฐาน S.D. มาก 1.ด้านเน้อื หา มากท่ีสุด 1.1 ความเหมาะสมของข้อมูล 4.67 0.71 มาก 1.2 เน้อื หามีความสอดคลอ้ งกับงานท่ีได้รบั มอบหมาย 4.78 0.44 มาก 1.3 ความรวดเรว็ ในการดาวน์โหลดขอ้ มูล 4.89 0.33 มาก 1.4 ความถูกตอ้ งครบถว้ นของข้อมูล 4.67 0.71 1.5 เนือ้ หามีความถูกต้อง แมน่ ยำ 4.67 0.50 มากทส่ี ุด มาก 2. ดา้ นออกแบบ 2.1 สพี ้ืนหลังสีตวั อักษรและเสยี งเหมาะสม 4.67 0.83 2.2 ขนาดตวั อักษรของสื่อมคี วามเหมาะสม 4.12 0.88

22 2.3 ภาพประกอบสือ่ มีความเหมาะสม 4.34 0.73 มาก 2.4 การใชส้ ตี วั อักษรมีความสวยงามและอ่านได้งา่ ย 4.23 1.00 มาก 2.5 การวางตำแหน่งภาพบนหนา้ จอมีความเหมาะสม 4.34 1.01 มาก 3..ด้านประโยชน์ 3.1 ชว่ ยให้ประยุกตใ์ ชใ้ ช้ในชีวติ ประจำวนั ได้ 4.67 0.71 มาก 3.2 เนือ้ หามปี ระโยชนต์ ่อผใู้ ชง้ าน 4.67 0.50 มากทสี่ ดุ 3.3 สามารถเป็นแหล่งเรยี นรู้ได้ 4.23 0.44 มาก 3.4 เปน็ แหลง่ ขอ้ มลู ที่ตรงกับความตอ้ งการของผู้ใชง้ าน 4.34 0.73 มาก 3.5 เสรมิ สรา้ งความรทู้ ่มี ีอยู่แลว้ 4.56 0.53 มาก เฉล่ยี 4.6 6.7 มาก จากตารางที่ 4.4 พบว่าความพึงพอใจของนกั เรยี นระดบั ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 6 โรงเรียนเทศบาลเมืองขลุง ๑ บุรวิทยาคาร ในการรับชมส่ือการเรียนการสอนเรื่องอวัยวะของ คอมพิวเตอร์โดยโปรแกรม Adobe Flash ในภาพรวมอยู่ในระดับ มาก ได้ค่าเฉล่ีย 4.6 (S.D =6.7) เมื่อแยกเป็นรายข้อโดยเรียงลำดับจากข้อที่ได้ค่าเฉลี่ยมากไปหาน้อย 3 ลำดับแรก 1 ความรวดเร็วใน การดาวน์โหลดข้อมูล ได้คา่ เฉลี่ย 4.9 (S.D = 0.33) ลำดบั ที่ 2 เน้ือหามคี วามสอดคล้องกับงานที่ได้รับ มอบหมาย ไดค้ ่าเฉล่ีย 4.8 (S.D = 0.44) ลำดับที่ 3 ความเหมาะสมของข้อมูล ได้ค่าเฉลี่ย 4.67 (S.D = 0.71) ความถกู ต้องครบถ้วนของข้อมูลได้ค่าเฉล่ยี 4.67 (S.D = 0.71) เนอ้ื หามคี วามถูกต้อง แม่นยำ ได้ค่าเฉล่ีย 4.67 (S.D = 0.50) สีพ้ืนหลังสีตัวอักษรและเสียงเหมาะสมได้ค่าเฉล่ีย 4.67 (S.D = 0.83) ช่วยให้ประยุกต์ใช้ใช้ในชีวติ ประจำวนั ได้ได้ค่าเฉล่ีย 4.67 (S.D = 0.71) เนื้อหามีประโยชน์ต่อผู้ใช้งาน ไดค้ า่ เฉลย่ี 4.67 (S.D = 0.50)

23 บทท่ี 5 สรุปผลการวจิ ยั อภิปรายผลและขอ้ เสนอแนะ 5,1 สรุปผลการวจิ ยั จากการสร้างสื่อการเรียนรู้เรื่อง อวัยวะของคอมพิวเตอร์ มีวัตถุประสงค์เพ่ือเผยแพร่ส่ือการ เรียนรู้ผ่านทางเทคโนโลยีในรูปแบบส่ือผสมให้กับนักเรียนได้ศึกษาความรู้ท่ีหลากหลาย และสามารถ นำประโยชน์จากส่ือการเรียนรู้ เรื่องพื้นฐานการออกแบบส่ือมัลติมีเดีย ด้วย adobe flash ไปใช้ใน ชวี ติ ประจำวนั ได้ ส่ือการเรียนรู้เร่ือง อวัยวะของคอมพิวเตอร์ ด้วย Adobe flash โดยการทำหนังสือพื้นฐาน การเขียนโปรแกรมและนำไปสร้างงานใน Adobe flash ทำการใส่ภาพ เสียง และลูกเล่นต่าง ๆ ให้ เกิดงานท่ีดึงดูดและน่าสนใจ และนำความรู้จากวิชาที่ศึกษาสร้างส่ือการเรียนรู้ให้เกิดประโยชน์นั้นผล การวิเคราะห์ความพึงพอใจจากการตอบแบบสอบถามของ ประถมศึกษาปีท่ี 6/3 และครู โรงเรียน

24 เทศบาลเมืองขลุง ๑ บุรวิทยาคาร จำนวนรวม 31 คน ในภาพรวมพบว่ามีเกณฑ์ท้ังหมดอยู่ในระดับ มาก โดยมคี ่าเฉลยี่ 4.6 (S.D = 0.67) 5.2 อภปิ รายผล จากการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีท่ี 6/3 โรงเรียนเทศบาล เมืองขลุง ๑ บุรวิทยาคาร และครู จำนวน 31 ในการรับชมส่ือการเรียนรู้ เร่ือง อวัยวะของ คอมพิวเตอร์ ด้วย Adobe flash ในภาพรวมอยู่ในระดับ มาก ได้ค่าเฉล่ีย 4.6 (S.D = 0.67) เมื่อ พิจารณาแยกเป็นรายข้อ โดยเรียงลำดับจากข้อที่ได้ค่าเฉล่ียจากมากไปหาน้อย 3 อันดับแรก ได้แก่ ลำดับที่ 1 เน้ือหามีความสอดคล้องกับงานท่ีได้รับมอบหมายได้ค่าเฉล่ีย 4.8 (S.D = 0.44) ลำดับท่ี 2 เน้ือหามีประโยชน์ต่อผู้ใช้งานได้คา่ เฉล่ีย 4.7 (S.D = 0.50) และ ลำดับที่ 3 สีพ้ืนหลังสี ตวั อักษรและเสยี งเหมาะสม4.7 (S.D = 0.83) ศรณั ยู กันพทิ กั ษ์ การพัฒนาสือ่ การเรยี นการสอน เพื่อสง่ เสรมิ การศึกษา การสร้างเว็บไซต์เบอื้ งต้นด้วย Adobe Dreamweaver CS3 (2555) ในปัจจุบันการเรยี นการสอน ในสถานศึกษาท้ังภาครฐั บาลและเอกชนยังไม่นิยมในการนำส่ือการเรียนการสอนระบบมัลติมีเดีย มาใช้กันอย่างแพร่หลาย และท้ังนี้ทางคณะผู้ศึกษาได้พัฒนาระบบคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในกิจกรรม การศึกษา ดา้ นต่างๆ เช่น ด้านการบรหิ าการศึกษาด้าน การบริการและคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน 5.3 ปญั หาและอุปสรรค 5.3.1 ความนา่ สนใจของตวั ช้นิ งาน 5.3.2 การอธบิ ายเนอ้ื หาให้เกดิ ความรู้ความเข้าใจ 5.4 ข้อเสนอแนะ 5.4.1 ควรมีคำถามใหเมากวา่ น้ี 5.4.2 ควรมเี นอื้ หามากกว่านี้จะดมี าก


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook