Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Act6-Python3

Act6-Python3

Published by namthip_jan, 2021-12-11 18:46:57

Description: Act6-Python3

Search

Read the Text Version

บทที่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน การเขยี นโปรแกรมแบบทางเลอื ก

“ทบทวนความรู้เดมิ /สารวจความรกู้ อ่ น” ❑ ขนั้ ตอนการแก้ปญั หามอี ะไรบา้ ง ❑ การเขียนรหสั ลาลองและผังงานมีวิธกี ารอย่างไร ❑ การเขียนคาสง่ั ไพทอนและรันโปรแกรมมวี ิธีการอยา่ งไร ❑ คาสง่ั รับข้อมลู เขา้ และแสดงผลในภาษาไพทอนมีวิธกี ารใช้งานอยา่ งไร ❑ ทาไมต้องใชต้ วั แปรในการเขยี นโปรแกรม ❑ ใชค้ าสัง่ ใดสาหรับการวนซ้าท่ีระบจุ านวนรอบในภาษาไพทอน

ใบกจิ กรรมท่ี 6.1 ➢แบ่งผ้เู รยี นออกเปน็ กลุม่ กลมุ่ ละ 2 คน ➢ทาใบกิจกรรมท่ี 6.1

การทางานแบบมที างเลอื ก มปี ระโยชนก์ รณีที่เราตอ้ งการให้โปรแกรมทาการ ตดั สินใจบางอยา่ ง แล้วเลอื กทางานชดุ คาสัง่ ตามผลของเงื่อนไขทก่ี าหนดไว้ โดยมี รูปแบบคาสงั่ แบบมีทางเลอื ก (selection statement) ในการใชง้ านเบื้องต้น if เงื่อนไขทางเลอื ก : ชดุ คาส่ัง

โดยที่คาสง่ั if จะประเมินค่าความเป็น จริงของเงื่อนไขก่อน ถ้าเปน็ จรงิ กจ็ ะทางานตาม คาสัง่ ในชดุ คาสง่ั มเิ ช่นนน้ั จะข้ามไปทางานใน คาส่งั ถดั ไป

ตัวอย่างที่ 3.14 มากไป-นอ้ ยไป โปรแกรมดา้ นล่างรับค่าจากผใู้ ชแ้ ลว้ เกบ็ ไวใ้ นตวั แปร x ถา้ x มีค่านอ้ ยกว่า 50 โปรแกรมจะแสดงผลลพั ธ์วา่ Too small ถา้ x มีค่ามากกว่า 50 จะแสดงผลลพั ธว์ า่ Too large และถ้า x มคี า่ เทา่ กบั 50 จะแสดงผลลพั ธ์ว่า Perfect x = int(input(\"Enter a number: \")) จะสงั เกตเหน็ ว่าในตวั อยา่ งขา้ งตน้ คอื if x < 50: คาหลัก if และเงื่อนไข x < 50, x > 50 และ x == 50 ทเี่ ป็นตวั กากับว่าคาส่ังภายใต้ if จะ print(\"Too small\") ทางานเมอ่ื เงอ่ื นไขเปน็ จริงเทา่ นัน้ if x > 50: print(\"Too large\") if x == 50: print(\"Perfect\")

ชวนคิด x = int(input(\"Enter a number: \")) ชวนคิด จากตวั อยา่ งที่ 3.14 ถา้ if x < 50: x มีคา่ ดงั ต่อไปนี้ ผลลัพธ์ทีไ่ ดค้ ืออะไร print(\"Too small\") x=80 if x > 50: x=30 x=50 print(\"Too large\") x=-5 if x == 50: print(\"Perfect\")

กิจกรรมท่ี 3.5 ➢ ปรับโปรแกรมในตัวอยา่ งที่ 3.14 มากไป-นอ้ ยไป โดยใหใ้ ช้คาส่งั if-else แทนคาสงั่ if

ตัวอย่างท่ี 3.15 ทายใจ กาหนดตวั เลขทใี่ หท้ ายเกบ็ ไวใ้ นตัวแปร puzzle รับข้อมลู เขา้ จากผู้ทายเก็บไวใ้ นตวั แปร guess puzzle = 3 #บรรทดั ท่ี 1 guess = int(input('เลขทที่ าย (1-10) คือ ')) #บรรทดั ท่ี 2 if puzzle == guess: #บรรทดั ที่ 3 print('คุณทายถูกแล้วค่ะ') #บรรทดั ท่ี 4 ถา้ เง่ือนไขทางเลอื ก puzzle == guess ในคาส่งั if ในบรรทดั ที่ 3 เปน็ จรงิ นนั่ หมายความว่าทายตวั เลขถกู ตอ้ ง โปรแกรมจะแสดงขอ้ ความตาม คาสัง่ print

ตัวอย่าง 3.15 ในบางสถานการณ์ของการเขียนโปรแกรมที่ตอ้ งการใหโ้ ปรแกรมทางานมากกว่าหนึง่ ทางเลือก เช่น ถ้าโปรแกรมใน สามารถบอกผลของการทายตวั เลขเมื่อทายไม่ถูกไดด้ ้วย ภาษาไพทอนมีคาส่งั if-else ให้ใช้ โดยมีรปู แบบการใชด้ งั น้ี if เงอื่ นไขทางเลือก: ชดุ คาส่งั 1 else: ชดุ คาสงั่ 2

ตวั อย่าง 3.15 โดยถ้าเง่ือนไขทางเลือกเป็นจริงแลว้ จะ ทางานใน ชดุ คำสงั่ 1 ไมเ่ ช่นนัน้ จะ ทางานใน ชุดคำสัง่ 2

ตวั อย่างที่ 3.16 ทายใจ 2 ปรบั โปรแกรมในตวั อยา่ งที่ 3.15 ให้สามารถแจ้งผลของการทายตัวเลขทไี่ ม่ถกู ได้ puzzle = 3 #บรรทดั ที่ 1 guess = int(input('เลขทีท่ าย (1-10) คือ ‘)) #บรรทดั ที่ 2 if puzzle == guess: บรรทัดที่ 3 #บรรทัดท่ี 4 print('คณุ ทายถกู แลว้ ค่ะ’) #บรรทัดท่ี 5 else: #บรรทดั ท่ี 6 print('คุณยงั ทายไมถ่ กู ค่ะ')

ชวนคดิ โปรแกรมตวั อย่างท่ี 3.16 มีข้อจากดั ตรงที่ตอ้ งกาหนดตวั เลขท่จี ะให้ทาย การเปล่ยี นตวั เลขทีใ่ ห้ ทายตอ้ งแกใ้ นโปรแกรมทุกครงั้ หากให้โปรแกรมสามารถสมุ่ ตวั เลขทต่ี อ้ งทายไดโ้ ดยอัตโนมัติ เกมจะสมบูรณ์ ขึ้น ใหน้ ักเรยี นปรบั โปรแกรมดงั กลา่ วโดยใช้ความรเู้ รอื่ งการสุ่มตวั เลขของไพทอน

ทาใบกจิ กรรมท่ี 6.2 เร่ือง เลอื กอยา่ งไรในไพทอน

สรุปท้ายบท ➢ การเขียนโปรแกรมไพทอนจะใชไ้ อดีอี เป็นเครื่องมือชว่ ยในการพฒั นาโปรแกรม ซ่ึงประกอบด้วยเคร่อื งมอื แก้ไขโปรแกรมตน้ ฉบับ เคร่อื งมอื แกไ้ ขจุดบกพร่องของโปรแกรม และเครือ่ งมอื ทีช่ ่วยรนั โปรแกรม ไอดีอีไพทอนโดยท่วั ไปจะทางานไดใ้ นโหมดอมิ มีเดียท และโหมด สครปิ ต์ บทน้ไี ด้อธบิ ายคาสัง่ พ้ืนฐาน เช่น คาสง่ั print()ใช้สาหรบั แสดงค่าข้อมูลออกทางจอภาพ และ input() ทาหน้าท่ีรับขอ้ มูล เขา้ จากคียบ์ อรด์ ➢ นอกจากน้ียังส่งเสรมิ ให้เรียนรกู้ ารใช้งานตัวแปร ซง่ึ ตวั แปรใช้ในการอา้ งถงึ คา่ ขอ้ มลู โดยตวั แปรจะถกู กาหนดค่าดว้ ยเครือ่ งหมายเท่ากับ (=) การกาหนดชนดิ ขอ้ มูลสตรงิ และจานวน รวมถึงการแปลงชนดิ ขอ้ มลู การใชง้ านโมดลู turtle เพื่อวาดรูป คาส่ังวนซ้า และ คาสง่ั แบบมีทางเลือก การเขยี นนิพจนท์ างคณิตศาสตร์ในไพทอน การนาไพทอนมาใชเ้ ป็นเคร่อื งมอื ประยกุ ต์แกป้ ญั หาทางคณิตศาสตร์และ วทิ ยาศาสตร์ โดยพ้นื ฐานนี้จะนาไปส่กู ารเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอรใ์ นระดับสงู ตอ่ ไป

ใบกิจกรรมที่ 6.3 เร่ือง จานวนหรรษา ให้ผ้เู รยี นแต่ละกลมุ่ ทาการวิเคราะหโ์ จทย์และเขยี นโปรแกรม แก้ปัญหาสถานการณ์ ที่กาหนดโดยเตมิ ข้อมลู ลงในช่องวา่ งและเขยี นโปรแกรมในขน้ั ตอนดาเนนิ การแก้ปญั หา

แบบทดสอบกจิ กรรมที่ 6 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมแบบทางเลอื ก


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook