Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore โครงการสื่อการเรียนรู้เรื่องหนังสือวังสวนบ้านแก้ว มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี ด้วยโปรแกรม Augmented Reality

โครงการสื่อการเรียนรู้เรื่องหนังสือวังสวนบ้านแก้ว มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี ด้วยโปรแกรม Augmented Reality

Description: โครงการสื่อการเรียนรู้เรื่องหนังสือวังสวนบ้านแก้ว มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี ด้วยโปรแกรม Augmented Reality

Search

Read the Text Version

โครงการสอ่ื การเรียนรู้เรือ่ งหนงั สือวังสวนบ้านแกว้ มหาวทิ ยาลัยราชภฏั ราไพพรรณี ดว้ ยโปรแกรม Augmented Reality นางสาวมยรุ ี ทวสี ุข นางสาวหทยั ชนก วงษด์ ารา โครงการนเ้ี ป็นสว่ นหนึ่งของวชิ าโครงการ รหสั วชิ า 3204-8501 หลกั สูตรประกาศนียบตั รวชิ าชีพชน้ั สงู (ปวส.) สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ธุรกจิ ภาคเรยี นที่ 1 ปีการศึกษา 2561 วิทยาลัยเทคนิคจนั ทบุรี สถาบันการอาชีวศึกษาภาคตะวนั ออก

โครงการ หนังสือวังสวนบา้ นแกว้ มหาวิทยาลยั ราชภฏั รำไพพรรณี ด้วยโปรแกรม Augmented Reality ผ้จู ดั ทำโครงการ นางสาวหทยั ชนก วงษด์ ารา นางสาวมยุรี ทวีสุข ครูทปี่ รกึ ษา นางจิรวรรณ มะลาไสย นางพรญี า ดนุ ขุนทด นางพิศศลิ ป์ เลิศรัตนากลุ สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกจิ ภาคเรียนที่ 1 ปกี ารศึกษา 2561 บทคัดยอ่ โครงการส่ือการเรียนรู้เรื่อง หนังสือวังสวนบ้านแก้วมหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี ด้วย โปรแกรม Augmented Reality มีวัตุประสงค์เพ่ือให้นักเรยี นนักศึกษาได้ความรู้เก่ียวกับ วังสวนบ้าน แก้ว เพ่ือกระตุ้นให้เกิดความสนใจ และเป็นการให้ความรู้พื้นฐานด้านเทคโนโลยีแก่นักเรียน มปี ระโยชนต์ ่อด้านการศึกษาและมีความพึงพอใจในการใช้สื่อการเรยี นรู้ เร่ือง หนงั สือวังสวนบ้านแก้ว มหาวทิ ยาลัยราชภฏั รำไพพรรณี ดว้ ยโปรแกรม Augmented Reality วิธีการดำเนินงานศึกษาค้นคว้าเร่ือง ส่ือการเรียนรู้เรื่อง หนังสือวังสวนบ้านแก้วมหาวิทยาลัย ราชภัฏรำไพพรรณี ด้วยโปรแกรม Augmented Reality คณะผู้จัดทำได้กำหนดกลุ่มตัวอย่างใน การศึกษา โดยใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการวิจัย และเก็บรวบรวมข้อมูล จากน้ันนำมา วเิ คราะห์ผลข้อมูลทางสถิติ ซ่ึงสรุปผลการดำเนินโครงการเรื่อง หนังสือวังสวนบ้านแก้วมหาวิทยาลัย ราชภัฏรำไพพรรณี ด้วยโปรแกรม Augmented Reality ความพงึ พอใจของนักเรยี น นักศึกษา แผนก คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี ในการชมส่ือการเรียนรู้ ในภาพรวมอยู่ในระดับ มาก ได้ คา่ เฉลี่ย 4.34 (S.D = 0.68) เม่ือพิจารณาแยกเป็นรายข้อ โดยเรียงลำดับจากข้อท่ีได้ค่าเฉลี่ยจากมาก ไปหาน้อย 3 อันดับได้แก่ ลำดับท่ี 1 สามารถเป็นแหล่งความรู้ได้ ได้ค่าเฉล่ีย 4.54 (S.D. = 0.58 ) ลำดับท่ี 2 มีความรูถ้ กู ต้องและสอดคล้องกบั เนื้อหา 4.46 (S.D. = 0.54 ) และลำดบั ที่ 3 สพี ื้นหลงั กับ ส่ีตัวอังษรมีความเหมาะสมต่อการอ่าน ได้ค่าเฉล่ีย 4.42 (S.D. = 0.73 ) , การใช้สีตัวอักษรมีความ สวยงามและอ่านได้ง่าย ไดค้ ่าเฉลยี่ (S.D. = 0.67 ) ก

สารบญั ตาราง หนา้ 5 ตารางท่ี 17 1.1 ตารางระยะเวลาที่ใชใ้ นการจดั ทำโครงการ 18 4.1 ตารางแสดงรอ้ ยละของผตู้ อบแบบสอบถาม จำแนกข้อตามเพศ 18 4.2 ตารางแสดงรอ้ ยละของผู้ตอบแบบสอบถาม จำแนกช่วงอายุ 18 4.3 ตารางแสดงรอ้ ยละของผตู้ อบแบบสอบถาม จำแนกระดับการศึกษา 19 4.4 ตารางแสดงร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถาม จำแนกสถานภาพ 4.5 ตารางสรุปแบบสอบถามความคดิ เห็นในการใชบ้ ริการส่อื การเรยี นรู้ ฉ

สารบัญภาพ หนา้ 8 ภาพที่ 11 2.1 แผนผังตัวแปรอสิ ระและตัวแปรตาม 12 3.1 โครงสรา้ งมัลตมิ ีเดีย 14 3.2 ออกแบบหน้า หนังสือวงั สวนบ้านแกว้ 15 4.1 หนา้ เว็บ layar.com 15 4.2 หนา้ เข้า Login 16 4.3 หน้าฝงั วดี โี อ 16-17 4.4 หนา้ ปกสอื่ การเรียนรู้ 4.5 ตวั อยา่ งเนื้อหา จ

กติ ตกิ รรมประกาศ การจัดทำโครงการในคร้ังน้ีสำเร็จด้วยดี เน่ือจากได้รับความอนุเคราะห์และช่วยเหลืออย่างดียิ่ง จากครูจิรวรรณ มะลาไสย ครูที่ปรึกษาและครูทุกท่านท่ีได้ให้คำแนะนำ ตลอดจนแก้ไขข้อบกพร่อง ต่างๆ ดว้ ยความเอาใจใส่เป็นอยา่ งดี ผู้จดั ทำขอขอบพระคุณเปน็ อยา่ งสูง ณ ท่นี ้ี ขอขอบคุณบิดามารดาที่คอยสนับสนุนเสมอมา คอยให้ความช่วยเหลือและเป็นกำลังใจ อันเป็น พลังสำคัญที่ทำให้เกิดความมุ่งม่ัน ความพยายามท่ีจะดำเนินการสร้างส่ือการเรียนรู้ครั้งนี้จนสำเร็จ สมบูรณ์ คุณค่าท้ังหลายท่ีได้จากการทำโครงการนี้ คณะผู้จัดทำขอมอบเป็นกตัญญูกตเวทีแก่บิดา มารดา บูรพาคณาจารยท์ ่เี คยส่ังสอนใหว้ ิชาความรแู้ ละผู้มีพระคุณทุกทา่ น คณะผู้จัดทำ 2561 ข

บทท่ี 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคญั การศึกษาเป็นกระบวนการเรียนรู้เพ่ือพัฒนาและสร้างทักษะของบุคคลให้รู้จักดำเนินชีวิตอย่าง สันติสุข มีพฤติกรรมใฝ่รู้ที่จะเป็นพลังปัญญาเพื่อคุณภาพชีวิตที่ดีช่วยขัดเกลาให้คนละอายต่อบาป มี ทกั ษะในการประกอบอาชีพ เคารพกฎหมาย รคู้ ุณค่าของศิลปวัฒนธรรม ประเพณีของชาติ ตลอดจน สามารถดำเนนิ ชวี ิตอยา่ งมีความสขุ และพรอ้ มทจี่ ะเผชิญกับปญั หาต่าง ๆ อกี ทง้ั สามารถชว่ ยสรา้ งสรรค์ สังคมและพัฒนาประเทศชาติ ในการจัดการศึกษาให้บรรลุเป้าหมาย ซึ่งมีปรัชญาที่นิยมนำมาจัด การศึกษาได้แก่ ลัทธินิรันตรนิยม (Perennialism) สารัตถนิยม (Essentialism) พัฒนาการนิยม (Pregressivism) บูรณาการนยิ ม (Reconstructionism) และอตั ภาวะนิยม (Existentialism) AR : Augmented Reality Technology ) เป็นเทคโนโลยีท่ีผสมผสานระหว่างความเป็นจริง และ โลกเสมือนท่ีสร้างข้ึนมาผสานเข้าด้วยกันผา่ นซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชอ่ื มต่อต่าง ๆ ซง่ึ ถอื ว่าเป็น การสร้างข้อมูลอีกข้อมูลหน่ึงท่ีเป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน (virtual world) เช่น ภาพกราฟิก วิดีโอ รูปทรงสามมิติ และข้อความ ตัวอักษร ให้ผนวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริงท่ีปรากฏบนกล้อง เทคโนโลยี AR แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่ แบบที่ใช้ภาพสัญลักษณ์และแบบที่ใช้ระบบพิกัดในการ วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสร้างข้อมูลบนโลกเสมือนจริง ซ่ึงในทางเทคนิคแล้วภาพสัญลักษณ์ที่ใช้ จะนิยม เรียกว่า “Marker” หรืออาจจะเรียกว่า AR Code ก็ได้ โดยใช้กล้องเว็บแคมในการรับภาพ เม่ือ ซอฟต์แวร์ท่ีเราใช้งานอยู่ประมวลผลรูปภาพเจอสัญลักษณ์ท่ีกำหนดไว้ก็จะแสดงข้อมูลภาพสามมิติที่ ถูกระบุไว้ในโปรแกรมให้เห็น เราสามารถที่จะหมุนดูภาพที่ปรากฏได้ทุกทิศทางหรือเรียกว่าหมุนได้ 360 องศา ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศทางคอมพิวเตอร์ เข้ามามีบทบาทสำคัญอย่างมากใน ชีวิตประจำวันของเรา และมีการก้าวหน้าพัฒนาอยู่ตลอดเวลา โดยเฉพาะสมาร์ทโฟนที่มีอย่าง แพร่หลายไมว่ ่าจะผใู้ หญ่ หรือเดก็ ทีก่ ำลังเร่มิ มีพัฒนาการในดา้ นตา่ ง ๆ กกกดังนั้นคณะผู้จัดทำจึงได้จัดทำสื่อการรู้ หนังสือวังสวนบ้านแก้วมหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี ด้วยโปรแกรมAugmented Reality เป็นการนำเทคโนโลยีเสมือนจริงเข้ามาทำให้การเรียนรู้มีความ น่าสนใจและทำให้นกั เรียนได้ศึกษา 1.2 วตั ถุประสงคข์ องการวจิ ยั 1.2.1 เพือ่ ใหน้ กั ศกึ ษาได้ความรู้เกี่ยวกบั เรือ่ ง วงั สวนบา้ นแก้ว 1.2.2 เพ่ือหากระตนุ้ ใหเ้ กิดความสนใจ และเปน็ การให้ความรูพ้ ืน้ ฐานดา้ นเทคโนโลยแี กน่ กั ศึกษา 1.3 ขอบเขตของการวจิ ัย

2 1.3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง 1.3.1.1ประชากร คอื นักศกึ ษาวิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี 1.3.1.2กลุ่มตวั อย่าง คอื นกั ศึกษาแผนกคอมพวิ เตอรธ์ ุรกิจ ระดบั ชน้ั ปวส2 1.3.2 ตวั แปรท่ีศกึ ษา 1.3.2.1ตวั แปรตน้ สอื่ การเรยี นรู้ เรอื่ ง หนงั สือวงั สวนบ้านแกว้ มหาวิทยาลัยราชภฏั รำไพ พรรณี ดว้ ยโปรแกรมAugmented Reality 1.3.2.2ตัวแปรตามนักศึกษามีความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้ เร่ือง หนังสือวังสวนบ้านแก้ว มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏรำไพพรรณี ดว้ ยโปรแกรมAugmented Reality 1.3.3 เครอ่ื งมอื ที่ใช้ในโครงการ 1.3.4 วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลการดําเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลผู้วิจัยได้แบ่งการดำเนินการ ออกเปน็ 2ประเภทดงั นี้ 1.3.4.1การเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพ - เครอ่ื งมือทีใ่ ช้ไดแ้ ก่แบบสอบถาม 1.3.4.2การเก็บรวบรวมข้อมลู เชงิ ปรมิ าณ - เครื่องมือทีใ่ ช้ไดแ้ กแ่ บบสอบถามความพ่งึ พอใจเร่ืองหนังสอื วงั สวนบา้ นแก้ว 1.3.5 สถิติที่ใช้ในการวเิ คราะหข์ อ้ มลู 1.3.5.1 การสร้างแบบสอบถามความคิดเห็นในการใช้บริการแอพพลิเคชันแบบสอบถาม ความคิดเห็นในการให้บริการแอพพลืเคชันผู้วิจัยได้สร้างขึ้นมาน้ีเป็นแบบประเมินที่ยึดตามหลักเกณฑ์ การประเมนิ ของLikert Scale ซง่ึ มขี ั้นตอนสรา้ งดังน้ี 1.3.5.1.1รวบรวมขอ้ มูลและศึกษาเอกสารท่ีเกี่ยวข้องเพ่ือกำหนดแนวทางการสร้าง แบบสอบถามความคดิ เหน็ ในการใช้บรกิ ารแอพพลิเคชนั 1.3.5.1.2สร้างแบบสอบถามความคิดเห็นในการใช้บริการแอพพลิเคชันโดยมี ตวั เลือก 5 ตัวเลอื ก 5 ระดบั คือพงึ พอใจระดับมากที่สดุ มากปานกลางนอ้ ยและน้อยทส่ี ุด 1.3.5.2 การวิเคราะห์ข้อมูลข้อมูลท่ีได้จากการเก็บรวบรวมนำมาตรวจสอบความถูกต้อง สมบูรณ์และทำการประมวลผลด้วยเคร่ืองคอมพิวเตอร์โดยใช้โปรแกรมสแปรดชีสซึ่งใช้สถิติในการ วเิ คราะห์ดังนี้ 1.3.5.2.1 การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ (Quantitative data) คณะผู้วิจัย ดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้รับจากแบบประเมินคุณภาพและแบบสอบถามความคิดเห็นในการใช้ แอพบริการแอพพลิเคชันแบบมาตราส่วนประมาณค่าด้วยสถิติเชิงพรรณนา(Descriptive statistics)

3 เพ่ือหาค่าสถิติพื้นฐานได้แก่ความถ่ี (Frequency) ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉล่ียเลขาคณิต (Mean) และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน(Standard deviation) เพื่ออธิบายลักษณะข้อมูลท่ัวไปของกลุ่ม ตัวอยา่ งซงึ่ นำเสนอในรปู ตารางประกอบคำ 1.3.5.2.2 เกณฑ์การให้คะแนนและเกณฑ์การแปลความหมายสำหรับข้อมูลแบบ มาตรส่วนประมาณค่า (Rating scale) คณะผู้วิจัยกำหนดเกณฑ์การให้คะแนนของลิเคอร์ท(Likert, 1932) 1. แบบประเมินคุณภาพแอพพลเิ คชัน เกณฑ์การใหค้ ะแนนการประเมนิ คุณภาพแอพพลเิ คชัน 5 หมายถึง ดมี าก 4 หมายถงึ ดี 3 หมายถงึ ปานกลาง 2 หมายถงึ นอ้ ย 1 หมายถึง ปรบั ปรงุ เกณฑก์ ารใหค้ ่าระดับคะแนนคุณภาพของแอพพลิเคชนั 4.50 – 5.00 หมายถงึ ดีมาก 3.50 – 4.49 หมายถงึ ดี 2.50 – 3.49 หมายถงึ ปานกลาง 1.50 – 2.49 หมายถึง นอ้ ย 1.00 – 1.49 หมายถึง ปรบั ปรุง 2.แบบสอบถามความคิดเห็นในการใชบ้ รกิ ารแอพพลิเคชัน เกณฑก์ ารใหค้ ะแนนความคิดเหน็ ในการใช้บรกิ ารแอพพลิเคชนั 5 หมายถงึ ดีมาก 4 หมายถงึ ดี 3 หมายถึง ปานกลาง 2 หมายถึง น้อย 1 หมายถงึ ปรับปรุง

4 เกณฑ์การแปลความหมายคา่ เฉลยี่ ของคะแนนไวด้ งั นี้ 4.50 – 5.00 หมายถึง ดมี าก 3.50 – 4.49 หมายถงึ ดี 2.50 – 3.49 หมายถึง ปานกลาง 1.50 – 2.49 หมายถึง น้อย 1.00 – 1.49 หมายถึง ปรบั ปรงุ 1.3.5.3สถิตทิ ่ีใช้วิเคราะห์ข้อมูล 1.3.5.3.1คา่ เฉล่ยี (x̄) 1.3.5.3.2คา่ ความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (s) 1.4 ขอ้ จำกัด กกกข้อจำกัดด้านความก้าวของเทคโนโลยีสารสนเทศท้ังในด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ท่ีถูกพัฒนา อย่างต่อเน่ืองและรวดเร็ว อาจมีผลทำให้ต้องมีการปรบั ปรุงสื่อมัลติมีเดียท่ีใช้ในการเผยแพร่ให้มคี วาม ทันสมัยมากข้ีน 1.5กสมมตฐิ านการวจิ ัย 1.5.1 กลุ่มผ้ทู ดลองใช้งาน ส่ือการเรียนรู้ เร่ือง หนังสือวงั สวนบ้านแก้วมหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพ พรรณีด้วยโปรแกรมAugmented Reality 1.5.2กส่อื การเรยี นรนู้ ำไปใชก้ ับนกั เรยี นปวส สาขาอื่นๆได้หรือบคุ คลอื่นๆ 1.6กคำจำกัดความทใี่ ช้ในงานวจิ ยั

5 1.6.1 Augmented Reality เปน็ เทคโนโลยีที่นำภาพเสมือน ทเ่ี ปน็ รปู แบบ 3 มิติ จำลองเขา้ ส่โู ลก จริงผ่านกล้องและการประมวลผลท่ีจะนำวัตถุมาทับซ้อนเข้าเป็นภาพเดียวกัน เราสามารถมองผ่าน กล้องได้โดยตรง 1.6.2 PhotoshopCS6 เป็นโปรแกรมสร้างและแก้ไขรูปภาพ เป็นโปรแกรมที่มีเครื่องมือมากมาย เพ่ือสนับสนุนการสร้างงานประเภทสิ่งพิมพ์ งานวิดีทัศน์งานนำเสนองานมัลติมีเดีย ตลอดจนงาน ออกแบบและพฒั นาเวบ็ ไซต์ 1.6.3กสมาร์ตโฟน (อังกฤษ: smartphone, smart phone) เป็นโทรศัพท์เคล่ือนท่ีที่มี ความสามารถเพิ่มเติมเหนือจากโทรศัพทเ์ คลื่อนที่ท่วั ไป สมาร์ตโฟนถูกมองว่าเปน็ คอมพิวเตอร์พกพาท่ี สามารถเช่ือมต่อความสามารถหลักของโทรศัพท์มือถือเข้ากับโปรแกรมประยุกต์ในโทรศัพท์ ผู้ใช้ สามารถติดต้ังโปรแกรมเสริมสำหรับเพิ่มความสามารถของโทรศัพท์ตัวเอง โดยรูปแบบนั้นข้ึนอยู่กับ แพลตฟอร์มของโทรศพั ทแ์ ละระบบปฏบิ ัติการ 1.6.4 อุปกรณ์เคลื่อนที่(Mobile) หมายถึง อุปกรณ์ท่ีใช้ในการพกพา ทำงานได้เสมือนกับเครื่อง คอมพิวเตอร์ เนื่องจากเป็นอุปกรณ์ท่ีพกพาได้ จึงมีคุณสมบัติเด่น คือ ขนาดเล็ก (พอจะถือไปใน สถานที่ต่าง ๆ ได้) น้ำหนักเบา ใช้พลังงานค่อนข้างน้อย มักใช้ทำหน้าที่ได้หลายอย่าง ติดต่อ แลกเปล่ียนข่าวสารกับคอมพิวเตอร์ได้ และท่ีสำคัญ คือ สามารถเพ่ิมหน้าท่ีการทำงานได้โดยอาศัย Software Mobile มองในแง่จัดแบ่งตาม IOS จะได้ 3 กลุ่มใหญ่ ๆ ดังนี้ คือ Smart Phone, Plam และ Pocket PC 1.7 ประโยชนท์ ี่คาดว่าจะได้รับ 1.7.1 ได้ส่ือการเรียนรู้ เร่ือง หนังสือวังสวนบ้านแก้วมหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี ด้วย โปรแกรมAugmented Reality ทีม่ ีประโยชน์ต่อด้านการศกึ ษา 1.7.2 นกั ศึกษามีความพึงพอใจในการใช้ส่ือการเรียนรู้ เร่ือง หนังสอื วังสวนบา้ นแก้วมหาวิทยาลัย ราชภัฏรำไพพรรณี ดว้ ยโปรแกรมAugmented Reality ตารางท่ี 1.1 ระยะเวลาทีใ่ ชใ้ นการจดั ทำโครงการ ข้ั น ต อ น สัปดาห์ การดำเนินงาน 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 กำหนดโครงการ เสนอโครงการ ศกึ ษารายละเอียดข้อมูล

6 ออกแบบสอ่ื การเรียนรู้ จดั ทำสื่อการเรยี นรู้ นำเสนอสอื่ การเรียนรู้ ประเมลิ ผลและสรปุ ผล จัดทำเอกสารโครงการ

บทท่ี 2 แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวิจยั ทเี่ ก่ยี วข้อง แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ยั ทเ่ี ก่ยี วข้องการศกึ ษาค้นคว้าเก่ียวกับ ส่ือการเรียนรู้ เร่ือง หนังสือวงั สวนบ้านแกว้ มหาวทิ ยาลัยราชภฏั ราไพพรรณี ด้วยโปรแกรมAugmented Reality ในครั้งนี้ ผูท้ าการวิจยั ไดท้ าการศึกษาเอกสาร และงานวิจยั ที่เกย่ี วข้อง กบั งานวิจัยในคร้ังน้ีโดยสามารถแบ่งเป็น หัวขอ้ ต่าง ๆ ไดด้ ังต่อไปน้ี 2.1 ส่ือส่งเสรมิ การทอ่ งเที่ยว 2.2 โปรแกรม Augmented Reality 2.3 ทฤษฎีเก่ยี วกบั การประเมนิ ความพงึ พอใจ 2.4 กรอบแนวคิดในการวิจัย 2.5 งานวิจัยท่เี กย่ี วขอ้ ง 2.6 โปรแกรม Photoshop 2.1 ส่อื สง่ เสรมิ การทอ่ งเทีย่ ว วิทยานิพนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2546 ศึกษากลยุทธ์การใช้ส่ือมวลชนตลอดจน เนื้อหาสารและรปู แบบการนาเสนอ ผา่ นส่อื มวลชนในโครงการรณรงค์ \"Be My Guest\" และโครงการ รณรงค์ \"เที่ยวท่ัวไทย ไปได้ทุกเดือน\" ซ่ึงถือเป็นกลยุทธ์การสื่อสารท่ีการท่องเท่ียวแห่งประเทศไทย (ททท.) ได้จัดทาข้ึนเพ่ือส่งเสริมการท่องเที่ยวภายใต้กลยุทธ์เร่งด่วน เพ่ือรองรับผลกระทบจาก เหตุการณ์วินาศกรรมในสหรัฐอเมริกา 11กันยายน พ.ศ. 2544 โดยใช้ระเบียบวิจัยคือ การสัมภาษณ์ แบบเจาะลึก (In-dept interview) และการวิเคราะห์เนื้อหา (Content analysis) จากแหล่งข้อมูล ประเภทเอกสาร รวมทั้งแหล่งข้อมูลประเภทสื่อโฆษณาที่เผยแพร่ทางส่ือมวลชน ผลการวิจัยพบว่า ภายหลังเกิดเหตุวินาศกรรมในสหรัฐอเมริกา กลยุทธ์การสื่อสารที่ ททท. นามาใช้เพ่ือส่งเสริมการ ท่องเท่ียวโดยผ่านโครงการรณรงค์ท้ัง 2 โครงการ มีดังนี้ ในส่วนของกลยุทธ์การใช้สื่อมวลชนของ โครงการรณรงค์ \"Be My Guest\" พบว่า มีการเลือกใช้สื่อในเครือเอโอแอล ไทม์ วอร์เนอร์ (AOL Time Warner)ผ่านช่องทางการสื่อสารหลัก 2 ช่องทางคือ สื่อโทรทัศน์และสื่อสิ่งพิมพ์ ได้แก่ สถานีโทรทัศน์ CNN นิตยสาร Time และนิตยสาร Fortune โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเสริมสร้าง ภาพลกั ษณ์ (Brand image) ทด่ี ใี หก้ ับประเทศไทย ซึ่ง ททท. จะซื้อส่ือเองโดยตรง มุ่งเน้นไปท่ีภูมิภาค เอเชยี แปซิฟิกและภูมภิ าคยุโรป ครอบคลมุ กลุม่ เปา้ หมายที่เป็นนกั ธรุ กจิ และกลมุ่ MICE เป็นหลัก ส่วน กลยุทธ์การใช้ส่ือมวลชนของโครงการรณรงค์ \"เท่ียวทั่วไทย ไปได้ทุกเดือน\" พบว่า มีการเลือกใช้ ส่ือมวลชนทุกประเภทผสมผสานกันอย่างลงตัว เพ่ือเป็นการเสริมข้อเด่นและลดข้อด้อยของส่ือแต่ละ ประเภท โดยจะให้ความสาคัญกับส่ือส่ิงพิมพ์เป็นหลัก รองลงมาคือ สื่อวิทยและส่ือโทรทัศน์ ตามลาดบั สาหรบั ประเด็นเร่อื งเนอื้ หาสารและรูปแบบการนาเสนอผ่านส่ือมวลชน ในโครงการรณรงค์ ทั้ง 2 โครงการ พบว่า มีลักษณะแตกต่างกันไปตามประเภทของส่ือมวลชน โดยโครงการรณรงค์ \"Be My Guest\" เน้ือหาสารและรูปแบบการนาเสนอ จะมุ่งเน้นเร่ืองการสร้างภาพลักษณ์ที่ดี ให้กับ ประเทศในทุกๆ ด้าน ส่วนโครงการรณรงค์ \"เท่ียวทั่วไทย ไปได้ทุกเดือน\" จะมุ่งเน้นเรื่องการกระตุ้น และเชญิ ชวนใหค้ นไทยเดินทางท่องเท่ียว และใช้จา่ ยเงนิ ภายในประเทศเพิ่มมากข้ึน ซึ่งจุดเด่นของการ

7 โฆษณาประชาสัมพันธ์โครงการ อยู่ตรงที่มีการนาดารานักแสดงวัยรุ่นที่มีช่ือเสียงของประเทศไทย มา เป็นผู้แสดงนาหลัก (Presenter) เพ่ือถ่ายทอดเร่ืองราวในภาพยนตร์โฆษณา กลยุทธ์การสื่อสารเพื่อ ส่งเสริมการท่องเท่ียว ของการท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย (ททท.) ภายหลังเกิดเหตุวินาศกรรมใน สหรฐั อเมรกิ า 11 กันยายน พ.ศ. 2544. 2.2 โปรแกรม Augmented Reality โปรแกรม Augmented Reality หรือ (AR) คานี้บางคนคงยินผ่านหูและรู้ความหมายมาบ้าง คือ เทคนิคการแทนท่ีวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริงด้วย รูปภาพ วิดีโอ หรือวัตถุ 3 มิติ และแสดงผลผ่าน ฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์เคลื่อนที่ท่ีรองรับ เทคโนโลยี Augmented Reality เป็นเทคโนโลยีท่ีพัฒนา และนามาใช้ในงานด้านต่างๆ และเริ่มมี ความนิยมเพ่ิมมากย่ิงข้ึน เพราะปัจจุบันสามารถพัฒนา อุปกรณ์เคล่ือนท่ีอย่างโทรศัพท์มือถือ Smart Phone และTablet ไปอย่างก้าวกระโดดทาให้ เทคโนโลยี Augmented Reality เป็นที่แพร่หลายและเข้ามาเก่ียวข้องกับการใช้ชีวิตประจาวันของ ผคู้ นได้อยา่ งรวดเรว็ หลักการทางานของเทคโนโลยี Augmented Reality มีการประสานงานกันระหว่างฮาร์ดแวร์ เช่น กล้องถ่ายรูป เข็มทิศ GPS และ Accelerometer จากนั้นข้อมูลจะถูกนามาประมวลผลในส่วน ของซอฟตแ์ วร์ และฐานข้อมลู เพอื่ เรนเดอร์ ภาพเสมือนทีส่ ร้างขึ้นตอ่ ผู้ใชง้ าน ด้านธุรกิจและการขาย เริ่มหันมาใช้ Augmented Reality เพื่อนาเสนอสินค้าเพื่อสร้างความ นา่ สนใจให้กบั ลกู ค้า โดยมกี ารประยุกต์เข้ากับ Smart phone เพ่ือให้ลูกค้าสามารถสแกนรูปถ่ายของ สินค้าและแสดงข้อมูลของสินค้าเพิ่มเติมในรูปแบบวิดีโอ และส่ือ 3 มิติ หรือใช้เพื่อจาลองการใช้งาน สินค้านน้ั ๆ เชน่ จาลองการสวมใส่เสอ้ื ผ้า หรอื เครอื่ งประดบั ด้านการแพทย์มกี ารนาประยุกตใ์ ช้ในการผ่าตดั เพอ่ื แสดงข้อมูลอวัยวะของคนไข้แบบ Real-time เช่นการจาลองภาพเอกซเรย์ที่ได้จากการทา Ultrasound เพ่ือจาลองตาแหน่งของเน้ืองอกภายใน รา่ งกายของคนไข้ ดา้ นการศกึ ษาครผู ้สู อนมีการนามาประยุกต์ใชใ้ นหอ้ งเรยี น เพอื่ สรา้ งบรรยากาศในการเรียนให้น่า ตื่นเตน้ และแปลกใหม่ ทาให้ผเู้ รียนเกดิ การสนใจเรยี นรู้ 2.3 ทฤษฎเี ก่ียวกบั การประเมินความพงึ พอใจ จากการศึกษาค้นคว้างานเอกสารและแนวคิดทฤษฎีที่เก่ียวข้องกับความพึงพอใจ และมีผู้วิจัย หลายทา่ น ไดใ้ หค้ วามหมายแนวคดิ และทฤษฎี ไว้ดังนี้ ค่าเฉล่ีย คือ เป็นค่ากลางชนิดหนึ่งซ่ึงมาจากการนาผลรวมของสมาชิกทุกตัวมาหารด้วยจานวน สมาชิกในชุดข้อมูล ค่าเฉลี่ยเป็นค่ากลางท่ีผู้คนนิยมใช้มากที่สุด คุณสามารถนามันมาใช้ใน ชวี ิตประจาวันไดอ้ ย่างหลากหลาย ค่าความเบยี่ งเบนมาตรฐาน คือ เปน็ การวัดการกระจายแบบหนงึ่ ของกลุ่มขอ้ มูล สามารถนาไปใช้ กบั การแจกแจงความน่าจะเป็น ตวั แปรสมุ่ ประชากร หรอื มลั ตเิ ซต สถติ ทิ ี่ใชว้ ิเคราะห์ขอ้ มูล วธิ ีการหาคา่ เฉลี่ยและคา่ ความเบ่ียงเบนมาตรฐาน - ค่าเฉล่ีย

8 - ค่าความเบยี่ งเบนมาตรฐาน ( s ) เม่อื แทน คะแนนเฉลย่ี s แทน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน xi แทน คะแนนความพงึ พอใจของนกั ศึกษาคนที่ i n แทน จานวนนักศกึ ษาในกลมุ่ ตัวอย่าง ดิเรก (2528) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ทัศนคติทางบวกของบุคคลท่ีมีต่อส่ิงใดส่ิง หน่ึง เป็นความรสู้ ึกหรือทัศนคติทดี่ ีตอ่ งานท่ีทาของบคุ คลที่มีตอ่ งานในทางบวก ความสุขของบุคคลอัน เกิดจากการปฏิบัติงานและได้รับผลเป็นท่ีพึงพอใจ ทาให้บุคคลเกิดความกระตือรือร้น มีความสุข ความมุ่งมั่นท่ีจะทางาน มีขวัญและมีกาลังใจ มีความผูกพันกับหน่วยงาน มีความภาคภูมิใจใน ความสาเร็จของงานท่ีทา และส่ิงเหล่านี้จะส่งผลต่อประสิทธิภาพและประสิทธิผลในการทางานส่งผล ต่อถึงความก้าวหนา้ และความสาเร็จขององค์การอีกด้วย วิรุฬ (2542) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกภายในจิตใจของมนุษย์ท่ีไม่เหมือนกัน ข้นึ อยู่กบั แต่ละบุคคลว่าจะมีความคาดหมายกับส่ิงหนึ่งสิ่งใดอย่างไร ถ้าคาดหวังหรือมีความต้ังใจมาก และได้รบั การตอบสนองด้วยดจี ะมคี วามพึงพอใจมากแต่ในทางตรงกันข้ามอาจผิดหวังหรือไม่พึงพอใจ เป็นอยา่ งยิง่ เมื่อไมไ่ ด้รบั การตอบสนองตามท่ีคาดหวงั ไวท้ ง้ั น้ขี ึน้ อยกู่ บั ส่ิงทตี่ ้งั ใจไว้ว่าจะมีมากหรือน้อย สอดคลอ้ งกบั ฉตั รชัย (2535) กล่าววา่ ความพงึ พอใจหมายถึงความรู้สึกหรอื ทัศนคติของบุคคลที่มีต่อ สิ่งหน่ึงหรือปัจจัยต่างๆที่เก่ียวข้อง ความรู้สึกพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อความต้องการของบุคคลได้รับการ ตอบสนองหรือบรรลุจุดมุ่งหมายในระดับหนึ่ง ความรู้สึกดังกล่าวจะลดลงหรือไม่เกิดข้ึน หากความ ต้องการหรอื จุดมุ่งหมายนน้ั ไม่ได้รับการตอบสนอง กิตติมา (2529) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกชอบหรือพอใจที่มีต่อ องคป์ ระกอบและสิ่งจงู ใจในด้านตา่ งๆเมอ่ื ได้รบั การตอบสนอง 2.4 กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรอิสระ ตัวแปรตาม เพศ ระดับความพงึ อายุ พอใจ สถานภาพ ระดบั การศึกษา ด้านการออกแบบ ด้านการใช้งาน ดา้ นประโยชน์ ภาพท่ี 2.1 แผนผังตวั แปรอิสระและตวั แปรตาม

9 2.5 งานวิจัยทเ่ี กี่ยวข้อง อภิชาติ อนุกูลเวช และภูวดล บัวบางพลู (2556) กล่าวว่า AR หรือย่อมาจากคาว่าAugmented Reality อ่านวา่ “ออกเมนทเ์ ท็ดเรียลลติ ้ี” เปน็ การนาเอาภาพกราฟิกของคอมพิวเตอร์ ทั้งในรูปแบบท่ี เป็น 3D 2D หรือ Video มาซ้อนทับเข้ากับฉากหลังซ่ึงเป็นภาพในเวลาจริง (Real Time) อดิศักด์ิ มหาวรรณ (2556) กล่าวว่า AR หรือ Augmented Reality เป็นเทคโนโลยี สมัยปี 2010 ซึ่งเป็น เทคโนโลยที ี่ผสานเอาโลกแหง่ ความเป็นจริง (Real) เข้ากบั โลกเสมือน (Virtual) โดย ผ่านทางอุปกรณ์ กล่องมือถือ Computerรวมกับการใช้ Software ต่าง ๆ ซ่ึงจะทาให้ภาพที่เห็น ใน จอภาพจะเป็น Object (คน สตั ว์ สง่ิ ของ สัตว์ประหลาด ยานอวกาศ) 3 มติ ิ ซ่งึ มีมมุ มองถึง 360 องศากันเลยทเี ดียว อิสริยะ ไพรีพ่ายฤทธ์ิ กล่าวว่า เทคโนโลยีอย่างหนึ่งที่เร่ิมมาแรงในปี 2009 และน่าจับตา มอง เป็นอย่างมากในปี 2010 คือเทคโนโลยีท่ี \"Augmented Reality” หรือเรียกย่อ ๆ ว่า AR augmented reality เป็นวิทยาการแขนงหน่ึงท่ีผสมความเป็นจริง (Real World) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual World) โดยใช้วิธีซ้อนภาพสามมิติที่อยู่ในโลกเสมือน ไปบนภาพที่เห็นจริง ๆ ในโลกความ เป็นจริง (ผ่านกล้องหรืออุปกรณ์อ่ืน ๆ เช่น แว่นตา) โดยแสดงผลภาพแบบเรียลไทม์ เทคโนโลยี ลักษณะน้มี ีใชก้ ันบ้างแล้วในวงการต่าง ๆ เชน่ จอภาพยนตรแ์ บบ IMAX ทตี่ อ้ งใสแ่ ว่นตาชนิดพิเศษ จึง จะเห็นภาพสามมิติลอยอยู่ในอากาศ หรือวงการกีฬาท่ีซ้อนภาพเส้นระยะต่าง ๆ ลงไปบนสนาม หญ้า เช่น เส้นระยะในอเมริกันฟุตบอล หรือเส้นล้าหน้าในกีฬาฟุตบอล จะว่าไปแล้ว วัยรุ่นไทยน่าจะ คุ้นเคย กับแนวคิดของ Augmented Reality อยู่พอบ้าง เพราะมันเคยถูกนาเสนอผ่านการ์ตูนญ่ีปุ่น เรื่องดัง \"ดราก้อนบอล ในรูปอุปกรณ์ที่เรียกว่า \"สเคาเตอร์” (Scouter) ซึ่งเป็นแว่นตาเดียวท่ีใช้วัด ระดับพลัง หรือความสามารถของคู่ต่อสู้ท่ีอยู่ในระยะสายตาได้โดยจะแสดงข้อมูลต่างๆ ขึ้นมาบน กระจกของ แว่นเมือ่ มองไปยงั คู่ตอ่ สคู้ นนั้น ในวงการวิชาการ ศาสตร์ลักษณะน้ีเรียกรวม ๆ ว่า Mixed Reality โดยถูกเริ่มพัฒนาในห้องวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ทศวรรษที่ 90 อย่างไรก็ตาม มันยังไม่ เป็นท่ีแพร่หลายมากนักในหมู่คนทั่วไป ความแรงของ Augmented Reality ท่ีเกิดข้ึน ในช่วงน้ี เป็นผล มาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีสมาร์ทโฟนในไม่กี่ปีที่ผ่านมา โทรศัพท์มือถือเริ่มมี หน่วยประมวลผลท่ี รวดเร็วพอแก่ความต้องการของโปรแกรมลักษณะน้ี มีการเชื่อมต่อข้อมูลกับ อินเทอร์เน็ตตลอดเวลา และมีอุปกรณ์เสริมต่าง ๆ ท่ีจาเป็น เช่น กล้องถ่ายภาพ เข็มทิศ อุปกรณ์รับ พิกัดดาวเทียม (GPS) ครบถ้วน บริษัทและองค์กรหลายแห่งจึงน ามือถือมาใช้เป็น “อุปกรณ์สาหรับ แสดงภาพความเป็นจริง” หรือ Augmented Reality Browser กนั บา้ งแลว้ 2.6 โปรแกรม Photoshop โปรแกรม Photoshop(โฟโต้ช็อบ) เป็นโปรแกรมแต่งรูปภาพท่ีใช้งานง่ายและมีเครื่องมือสาหรับ แต่งภาพครบครันที่สาคัญเป็นโปรแกรมฟรีอีกด้วยโปรแกรมมีขนาดเล็กไม่กินทรัพยากรของเคร่ือง เหมือนโปรแกรมแต่งภาพอื่นๆเป็นโปรแกรมท่ีมีต้นกาเนิดจากประเทศเกาหลีซ่ึงหวังว่าในอนาคตเรา จะได้ใช้โปรแกรมดีๆที่มีต้นกาเนิดมาจากประเทศไทยกันบ้างเวอร์ช่ันแรกๆผู้พัฒนาโปรแกรมพัฒนา เปน็ ภาษาเกาหลีคะ่ แต่ขณะนี้มีเมนูภาษาอ่ืนๆอีกมากมายรวมถึงภาษาไทยด้วยจึงทาให้การใช้งานง่าย ขนึ้ หน้าตาโปรแกรมมีลักษณะดงั นี้

10 เม่ือเปิดโปรแกรม Adobe Photoshop CS3 ขึ้นมาจะเห็นหน้าของ Adobe Photoshop CS3 จาก เดิมๆเป็นอย่างมากหน้าตาของพาเลตต่างๆก็ไม่เหมือนเดิมแต่ยังคงรูปแบบของ Adobe Photoshop ไว ในกล่องเคร่ืองมือมีเคร่ืองมือใหม่ๆเพ่ิมมากขึ้นนีการปรับรูปแบบให้สวยงามและเพิ่มความสะดวกใน การใชง้ านมากยงิ่ ข้ึน

บทท4่ี ผลการวจิ ยั จากการดาเนินงานสร้างสือ่ การเรยี นรู้เรอื่ ง หนังสือวงั สวนบ้านแก้วมหาวทิ ยาลยั ราชภัฏราไพ พรรณี ด้วยโปรแกรมAugmented Reality จดั ทาโครงรา่ ง Story Board และทาการออกแบบสื่อ การเรยี นรู้ ซ่ึงจากการดาเนินการต่างๆ สามารถจดั ทาสื่อการเรยี นรไู้ ดด้ ังนี้ 4.1 หนา้ หนงั สือประกอบสอื่ การเรียนร้เู ร่อื ง หนังสอื วงั สวนบ้านแกว้ มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏ ราไพพรรณี ดว้ ยโปรแกรมAugmented Reality 4.2 สรปุ ผลการวเิ คราะหแ์ บบสอบถาม 4.1 หนา้ หนังสือประกอบส่ือการเรยี นรเู้ รอื่ ง หนังสือวงั สวนบา้ นแกว้ มหาวิทยาลัยราชภัฏราไพ พรรณี ดว้ ยโปรแกรมAugmented Reality 4.1.1 ตวั อย่างหนา้ เว็บก่อนเขา้ login ภาพท่ี 4.1 หนา้ เวบ็ layar.com

15 4.1.2 หน้าเข้า Login ภาพท่ี 4.2 หนา้ เขา้ login 4.1.3 หน้าฝังวีดโี อ

16 ภาพที่ 4.3 หนา้ ฝังวีดโี อ 4.1.4 หนา้ ปกสื่อการเรยี นรู้ ภาพท่ี 4.4 หนา้ ปกสื่อการเรียนรู้ 4.1.5 หนา้ ตัวอย่างเนื้อหา

17 ภาพที่ 4.5 ตวั อย่างเน้อื หา 4.2 สรุปผลการวเิ คราะห์แบบสอบถาม จากการสอบถามความคิดเห็นแบบสอบถามความคิดเห็นในการใช้ สื่อการเรียนรู้ หนังสือวังสวน บ้านแก้วมหาวิทยาลัยราชภัฏราไพพรรณี ด้วยโปรแกรมAugmented Reality โดยการสุ่มอย่างง่าย (Simple random) จานวน 50 คนมีรายละเอยี ดดังน้ี ตอนท่ี 1 ขอ้ มูลผู้ตอบแบบสอบถาม ตารางท่ี 4.1 แสดงร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถาม จาแนกข้อตามเพศ เพศ จานวน (คน) ร้อยละ ชาย 23 46 หญิง 27 54 รวม 50 100 จากตารางท่ี 4.2 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในภาพรวมเป็นเพศชาย จานวน 23 คน คิดเป็น รอ้ ยละ 46 และเพศหญงิ จานวน 27 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 54

18 ตารางท่ี 4.2 แสดงร้อยละของผูต้ อบแบบสอบถาม จาแนกตามชว่ งอายุ ชว่ งอายุ จานวน (คน) ร้อยละ ต่ากวา่ 15 ปี - - 15 – 20 ปี 43 86 21 – 40 ปี 8 14 40 ปีข้นึ ไป - - รวม 50 100 จากตาราง 4.3 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในถาพรวม อายุ 15 – 20 ปี จานวน 43 คน คิด เป็นร้อยละ 86 อายุ 21 – 40 ปี จานวน 8 คิดเปน็ รอ้ ยละ 14 ตารางท่ี 4.3 แสดงร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถาม จาแนกตามระดับการศกึ ษา ระดับการศกึ ษา จานวน (คน) รอ้ ยละ ปวช. 19 38 ปวส. 31 62 อน่ื ๆ - - รวม 50 100 จากตารางท่ี 4.4 พบว่าผู้ตอบแทนแบบสอบถามในภาพรวม ระดับการศึกษาปวช. จานวน 19 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 38 ระดบั การศึกษา ปวส. จานวน 31 คดิ เป็นร้อยละ 62 ตารางท่ี 4.4 แสดงร้อยละของข้อมลู ผูต้ อบแบบสอบถาม จาแนกตามสถานภาพ สถานภาพ จานวน (คน) ร้อยละ นกั เรยี น 50 100 ครู - - อ่ืนๆ - - รวม 50 100 จากตารางท่ี 4.5 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในภาพรวมสถานภาพนักเรียน จานวน 50 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 100

19 ตอนท่ี 2 แบบสอบถามความคดิ เห็นในการใชบ้ รกิ ารสอื่ การเรยี นรู้ ตารางท่ี 4.5 ตารางสรปุ แบบสอบถามความคดิ เห็นในการใช้บริการสอ่ื การเรยี นรู้ ผลการวิเคราะห์ ข้อคาถาม คา่ เฉล่ีย สว่ น เกณฑ์ ̅ เบีย่ งเบน มาตราฐาน ดา้ นเนอื้ หา 1. มีความรู้ถูกต้องและสอดคล้องกบั เนื้อหา 4.46 0.54 มาก 2. ชว่ ยใหผ้ ู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้งา่ ยและสามารถจดจาไดน้ าน 4.2 0.73 มาก 3. เรา้ ความสนใจ ใหเ้ กิดการใฝร่ ู้ ในเรอ่ื งราวท่ตี ้องศึกษา 4.36 0.75 มาก 4. กระตุ้นให้เกดิ กระบวนการคดิ 4.22 0.65 มาก 5. เหมาะสมกบั วยั และระดบั ความยากง่ายของเน้อื หา 4.16 0.79 มาก คา่ เฉล่ยี รวม 4.28 0.69 มาก ด้านออกแบบ 6. สีพน้ื หลงั กับสีต่ ัวอังษรมคี วามเหมาะสมตอ่ การอ่าน 4.42 0.73 มาก 7. ขนาดตัวอักษรของส่อื มีความเหมาะสม 4.26 0.63 มาก 8. ภาพประกอบสื่อมีความเหมาะสม 4.22 0.71 มาก 9. การใชส้ ีตวั อักษรมคี วามสวยงามและอา่ นไดง้ า่ ย 4.42 0.67 มาก 10 . มีความทนั สมัย แปลกใหม่แตกตา่ งไปจากการเรยี นปกติ 4.34 0.63 มาก คา่ เฉลย่ี รวม 4.33 0.67 มาก ด้านประโยชน์ในการนาไปใช้ 11. เนือ้ หามปี ระโยชนต์ อ่ นักเรยี นนักศึกษา และความสามารถ 4.3 0.79 มาก นาไปประยุกต์ใช้งาน 12. สามารถเป็นแหล่งความรู้ได้ 4.54 0.58 มากท่สี ุด 13. เป็นแหลง่ ขอ้ มลู ที่ตรงกบั ความต้องการของนักเรียน 4.4 0.64 มาก 4.41 0.67 มาก ค่าเฉลยี่ รวม 4.34 0.68 มาก รวมค่าเฉลี่ย จากตารางที่ 4.7 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามมีคววามคิดเห็นเก่ียวกับ สื่อการเรียนรู้เร่ือง หนังสือวังสวนบ้านแก้วมหาวิทยาลัยราชภัฏราไพพรรณี ด้วยโปรแกรมAugmented Reality แก้ว เม่ือพิจารณาเป็นรายด้านแล้วพบว่า ในด้านเนื้อหา มีความรู้ถูกต้องและสอดคล้องกับเน้ือหา

20 มคี า่ เฉลี่ย 4.46 (S.D = 0.54) ช่วยใหผ้ ู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ง่ายและสามารถจดจาได้นาน มีค่าเฉล่ีย 4.2 (S.D = 0.73) เร้าความสนใจ ให้เกิดการใฝ่รู้ ในเร่ืองราวท่ีตอ้ งศึกษา มีค่าเฉล่ีย 4.36 (S.D = 0.75) กระตุ้นให้เกิดกระบวนการคิด มีค่าเฉลี่ย 4.22 (S.D = 0.65) เหมาะสมกับวัย และระดับความ ยากงา่ ยของเนื้อหา มีค่าเฉลี่ย 4.16 (S.D = 0.79) ในดา้ นออกแบบ สีพนื้ หลังกับส่ีตวั อังษรมีความ เหมาะสมตอ่ การอ่าน มีคา่ เฉลย่ี 4.42 (S.D = 0.73) ขนาดตัวอักษรของสอ่ื มคี วามเหมาะสม มีค่าเฉลี่ย 4.26 (S.D = 0.63) ภาพประกอบสอื่ มีความเหมาะสม มคี า่ เฉลย่ี 4.22 (S.D = 0.71) การใช้สีตวั อกั ษร มีความสวยงามและอ่านได้ง่าย มีค่าเฉล่ีย 4.42 (S.D = 0.67) มีความทันสมัย แปลกใหม่แตกต่างไป จากการเรียนปกติ มีค่าเฉล่ีย 4.34 (S.D = 0.63) ในด้านประโยชน์ในการนาไปใช้ เนื้อหามีประโยชน์ ตอ่ นักเรียนนักศึกษา และความสามารถนาไปประยุกต์ใชง้ าน มีค่าเฉล่ีย 4.3 (S.D = 0.76) สามารถ เป็นแหลง่ ความรู้ได้ มีคา่ เฉลี่ย 4.54 (S.D = 0.58) เปน็ แหลง่ ข้อมูลท่ตี รงกบั ความตอ้ งการของนักเรียน มีค่าเฉลี่ย 4.4 (S.D = 0.64) และมีค่าเฉล่ียรวมทั้งหมดอยู่ในระดับ มาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.34 (S.D = 0.68)

บทที่ 5 สรปุ ผลการวิจัย 5.1กสรปุ ผลการวิจัย จากการทำส่ือการเรียนรู้ หนังสือวังสวนบ้านแก้ว ด้วยโปรแกรม Augmented Reality มี วัตถุประสงค์เพ่ือสร้างสื่อการเรียนรู้ หนังสือวังสวนบ้านแก้ว ด้วยโปรแกรม Augmented Reality ให้กับนักเรียนนักศึกษา วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี และเพ่ือหาความพึงพอใจการใช้สื่อการเรียนรู้ หนังสือวังสวนบ้านแก้ว ด้วยโปรแกรม Augmented Reality ซึ่งกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนนักศึกษาวิทยาลัยเทคนิคจัทบุรี ได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย (Simple random) จำนวน 50 คน เคร่ืองมือในการวิจัยคือแบบสอบถามความคิดเห็นการใช้ส่ือการเรียนรู้หนังสือวังสวนบ้านแก้ว ด้วยโปรแกรม Augmented Reality สำหรับการวิเคราะห์ข้อมูลดำเนินการโดยใช้สถิติร้อยละ ค่าเฉล่ยี (x̅) และส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการสอบถามความคิดเห็นในการใช้สื่อการเรียนการสอน เร่ืองการประสมคำภาษาไทย ด้วย โปรแกรม Augmented Reality มีค่าเฉล่ีย (x̅) เท่ากับ 4.34 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.68 ผลการประเมินอยู่ในเกณฑม์ าก 5.2กอภปิ รายผล จากการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษา แผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี ในการรับชมสื่อการเรียนรู้ เรื่อง หนังสือวังสวนบ้านแก้ว ด้วยโปรแกรม Augmented Realityเมื่อพิจารณาเป็นรายด้านแล้วพบว่า ในด้านเนื้อหา มีความรู้ถูกต้องและ สอดคล้องกับเนื้อหา มีค่าเฉล่ีย 4.46 (S.D = 0.54) ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ง่ายและ สามารถจดจำได้นาน มีค่าเฉลี่ย 4.2 (S.D = 0.73) เร้าความสนใจ ให้เกิดการใฝ่รู้ ในเร่ืองราวที่ต้อง ศึกษา มีค่าเฉลี่ย 4.36 (S.D = 0.75) กระตุ้นให้เกิดกระบวนการคิด มีค่าเฉลี่ย 4.22 (S.D = 0.65) เหมาะสมกับวัย และระดับความยากง่ายของเนอ้ื หา มคี า่ เฉล่ีย 4.16 (S.D = 0.79) ในด้านออกแบบ สี พื้นหลังกับสี่ตัวอังษรมีความเหมาะสมต่อการอ่าน มีค่าเฉล่ีย 4.42 (S.D = 0.73) ขนาดตัวอักษรของ ส่อื มีความเหมาะสม มีคา่ เฉล่ีย 4.26 (S.D = 0.63) ภาพประกอบสอ่ื มีความเหมาะสม มีค่าเฉลี่ย 4.22 (S.D = 0.71) การใช้สีตัวอักษรมีความสวยงามและอ่านได้ง่าย มีค่าเฉล่ีย 4.42 (S.D = 0.67) มีความ ทันสมัย แปลกใหม่แตกต่างไปจากการเรียนปกติ มีค่าเฉล่ีย 4.34 (S.D = 0.63) ในด้านประโยชน์ใน การนำไปใช้ เนื้อหามีประโยชน์ต่อนักเรียนนักศึกษา และความสามารถนำไปประยุกต์ใช้งาน มี ค่าเฉล่ีย 4.3 (S.D = 0.76) สามารถเป็นแหล่งความรู้ได้ มีค่าเฉลี่ย 4.54 (S.D = 0.58) เป็น

22 แหล่งข้อมูลท่ีตรงกับความต้องการของนักเรียน มีค่าเฉลี่ย 4.4 (S.D = 0.64) และมีค่าเฉลี่ยรวม ทัง้ หมดอย่ใู นระดบั มาก โดยมคี ่าเฉลีย่ 4.34 (S.D = 0.68) อภิชาติ อนุกูลเวช และภูวดล บัวบางพลู (2556) กล่าวว่า AR หรือย่อมาจากคำว่าAugmented Reality อา่ นว่า “ออกเมนทเ์ ท็ดเรียลลิตี้” เป็นการนำเอาภาพกราฟิกของคอมพิวเตอร์ ทั้งในรปู แบบท่ี เป็น 3D 2D หรือ Video มาซ้อนทับเข้ากับฉากหลังซึ่งเป็นภาพในเวลาจริง (Real Time) อดิศักด์ิ มหาวรรณ (2556) กล่าวว่า AR หรือ Augmented Reality เป็นเทคโนโลยี สมัยปี 2010 ซ่ึงเป็น เทคโนโลยที ี่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจรงิ (Real) เข้ากบั โลกเสมอื น (Virtual) โดย ผา่ นทางอุปกรณ์ กล่องมือถือ Computerรวมกับการใช้ Software ต่าง ๆ ซ่ึงจะทำให้ภาพท่ีเห็น ใน จอภาพจะเป็น Object (คน สัตว์ สิ่งของ สัตวป์ ระหลาด ยานอวกาศ) 3 มติ ิ ซึ่งมมี ุมมองถงึ 360 องศากันเลยทีเดียว จากผลการประเมินความพึงพอใจนั้น ทำให้ทราบว่าแอพพลิเคช่ัน Augmented Reality ท่สี ร้งขึน้ สามารถนำไปใช้งานได้จริง 5.3 ปญั หาและอปุ สรรค 5.3.1 ปัญหาการสแกน App Layar เน่อื งจากตอ้ งใช้งานบนอนิ เทอร์เน็ตเทา่ นัน้ 5.3.2 ตอ้ งใชภ้ าพท่ีมีความคมชัดและเส้นขอบที่ชัดเจน 5.4กข้อเสนอแนะ 5.3.1 ข้อเสนอแนะในการนำผลวิจัยไปใช้ จากผลการวิจัยสื่อการเรียนรู้ หนังสือวังสวนบ้านแก้ว ด้วยโปรแกรม Augmented Reality สามารถนำไปประยกุ ต์ใช้เป็นสอื การเรยี นรู้เกีย่ วกบั วงั สวนบา้ นแก้วได้ 5.3.2 ขอ้ เสนอแนะนำในการทำวจิ ยั ครั้งตอ่ ไป วีดโี อแนะนำสถานที่ควรมีการปรบั ปรงุ ซ่ึงจะเปน็ การจัดทำสือ่ ทีด่ ีมากขนึ้ กวา่ นี้

บรรณานุกรม กันยา ตอแลมา โปรแกรม Photoshop สืบคน้ วนั ที่ 22 สิงหาคม 2561. [ออนไลน]์ . จาก : https://sites.google.com/site/ohm16tanaporn/home/khwam-hmay-khxng- porkaerm-photoshop บปุ ผา ลาภะวัฒนาพนั ธ์ สอื่ สง่ เสรมิ การท่องเที่ยว สบื คน้ วันที่ 22 สงิ หาคม 2561. [ออนไลน์]. จาก : https://www.researchgate.net/publication/27805933_ ศภุ ชัย วงค์มลู โปรแกรม Augmented Reality สบื คน้ วนั ท่ี 22 สิงหาคม 2561. [ออนไลน์]. จาก :www.uni.net.th/wunca_regis/wunca32.../010_AR%20Tools สมปอง เขียว ชว่ ยพรม งานวิจยั ทีเ่ ก่ียวข้อง สืบคน้ วนั ท่ี 22 สิงหาคม 2561. [ออนไลน]์ . จาก : https://www.gotoknow.org/posts/400137 อทุ ัย พรรณสุดใจ ทฤษฎีเกย่ี วกับการประเมนิ ความพึงพอใจ สืบคน้ วันที่ 22 สิงหาคม 2561. [ออนไลน]์ . จาก :https://www.gotoknow.org/posts/492000 อภริ กั ษ์ ไชยวรโยธิน. กรอบแนวคิดในการวิจยั . สถาพรบ๊คุ จำกัด. 2561 อภชิ าติ อนกุ ูลเวช ARคืออะไร สบื คน้ วันที่ 22 สิงหาคม 2561. [ออนไลน์]. จาก : https://sites.google.com/site/surasakarapplicationonmobile/khwam-ru-beuxng- tn-keiyw-kab-porkaerm-vuforia อิสริยะ ไพรพี า่ ยฤทธิ์ เทคโนโลยีเกย่ี วกับโปรแกรม Augmented Reality สบื คน้ วันท่ี 22 สิงหาคม 2561. [ออนไลน]์ . จาก : http://interactivemedia.nida.ac.th/?p=880

ประวตั ิผู้จดั ทำ นางสาวหทัยชนก วงษ์ดารา นกั ศกึ ษาระดับประกาศนยี บตั รวชิ าชพี ชั้นสูง (ปวส.) สาขาวชิ า คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วทิ ยาลัยเทคนคิ จันทบุรี เกิดวันท่ี 8 มถิ ุนายน 2541 สถานที่ตดิ ต่อ บ้านเลขท่ี 127/1 หมู่ 2 ตำบลชำฆอ้ อำเภอเขาชะเมา จงั หวดั ระยอง โทรศพั ท์ 090-2101259 E-mail : hataichanokfluke@gmaul.com ประวตั ดิ า้ นการศึกษา ระดบั ช้ันอนุบาล โรงเรยี นบา้ นชำฆ้อ ระดับชน้ั ประถามศึกษาปีที่ 1-6 โรงเรียนบ้านชำฆ้อ ระดบั มธั ยมศึกษาปีที่ 1-3 โรงเรียนบ้านชำฆ้อ

ระดับประกาศนยี บัตรวิชาชพี วทิ ยาลัยเทคโนโลยอี าเซียนบริหารธรุ กิจ A-BATC นางสาวมยุรี ทวีสุข นกั ศึกษาระดับประกาศนียบตั รวชิ าชพี ชน้ั สงู (ปวส.) สาขาวชิ า คอมพิวเตอรธ์ ุรกจิ วทิ ยาลยั เทคนคิ จนั ทบุรี เกิดวนั ที่ 19 เมษายน 2540 สถานทีต่ ดิ ต่อ บา้ นเลขที่ 11/1 หมู่ 12 ตำบลทุง่ ขนาน อำเภอ สอยดาว จังหวดั จนั ทบรุ ี โทรศพั ท์ 0927804590 E-mail : Mayuree.ree19@gmail.com ประวัตกิ ารศึกษา ระดับช้ันอนุบาล โรงเรียนบ้านซบั ตารี ระดับช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 1-6 โรงเรียนบา้ นซับตารี

ระดับชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 1-3 โรงเรยี นเตีรยมศึกษาสอยดาว ระดบั ชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 1-6 โรงเรียนทุง่ ขนานวทิ ยา