Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore โครงการ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และ การบำรุงรักษา ด้วยสื่อประยุกต์ Augmented Reality

โครงการ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และ การบำรุงรักษา ด้วยสื่อประยุกต์ Augmented Reality

Description: โครงการ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และ การบำรุงรักษา ด้วยสื่อประยุกต์ Augmented Reality

Search

Read the Text Version

ชอื่ โครงการ อุปกรณค์ อมพิวเตอร์ และ การบารุงรกั ษา ดว้ ยส่อื ประยกุ ต์ Augmented Reality นางสาวชลันดา พรอ้ มกุล นางสาววีนัส ประส่ิงชอบ โครงการนเี้ ปน็ สว่ นหน่ึงของวิชาโครงการ รหัสวิชา 3204 - 8501 หลักสตู รประกาศนยี บัตรวชิ าชีพขั้นสูง (ปวส.) สาขาวชิ า คอมพวิ เตอร์ธุรกจิ ภาคเรยี นที่ 1 ปีการศึกษา 2561 วิทยาลัยเทคนิคจนั ทบุรี สถาบนั การอาชวี ศึกษาภาคตะวนั ออก

โครงการ สือ่ การเรยี นรู้ เรือ่ ง อปุ กรณ์คอมพิวเตอร์ และ การบารุงรักษา ด้วยส่ือ ประยกุ ต์ Augmented Reality ผจู้ ัดทาโครงการ นางสาวชลนั ดา พรอ้ มกลุ นางสาววนี ัส ประสิง่ ชอบ ครูทป่ี รกึ ษา นางจริ วรรณ มะลาไสย นางสาวเพลาพลิ าศ พนมเทพ นางจนั ทนา ลยั วรรณา สาขาวิชา คอมพวิ เตอร์ธรุ กิจ ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2556 บทคัดยอ่ โครงการสื่อการเรียนรู้ เร่ืองอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และการบารุงษา ด้วยส่ือประยุกต์ Augmented Reality โดยมีวัตถุประสงค์เพือ่ ส่งเสริมให้มีการเรียนรู้เก่ียวกับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และการบารุงรักษา และเพื่อส่งเสริมให้รู้จักการจินตนาการท่ีมีลูกเล่นกับเทคโนโลยี ให้แก่นักศึกษา และบุคคลในรูปแบบของเทคโนโลยีเสมือนจริง ซ่ึงโครงการดังกล่าวได้สร้างสื่อการเรียนรู้ เรื่อง อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และการบารุงษา ด้วยส่ือประยุกต์ Augmented Realityและเผยแพร่ใน รูปแบบต่างๆซง่ึ นาเสนอผลงานเป็นไปตามวัตถปุ ระสงค์ จากการสอบถามความคิดเห็นของนักเรียน นักศึกษา และครูที่ปรึกษา จานวนผู้ตอบ แบบสอบถาม 92 คน พบว่าผตู้ อบแบบสอบถามความคดิ เห็นมคี วามคดิ เห็นเกี่ยวกบั โครงการส่ือการ เรียนรู้ เร่ือง อปุ กรณ์คอมพวิ เตอร์ และบารุงรักษา ดว้ ยส่ือประยุกต์ Augmented Reality ในแต่ละ ด้านเป็นเกณฑ์ในการหาผลการวิเคราะห์ โดยส่วนรวมเฉลี่ยอยู่ในระดับดี เรียงลาดับจากเกณฑ์มา ท่ีสุดไปหาค่าน้อยที่สุด ค่าที่มากที่สุดของเกณฑ์ดีมาก คือเนื้อหามีประโยชน์ต่อผู้ใช้งานได้ค่าเฉลีย 4.26 (S.D.=0.64 )และระดับทีน่ ้อยท่สี ุด คอื การเหมาะสมของตวั อักษรไดค้ า่ เฉล่ีย 3.91 (S.D.=0.96 ) ข

Diploam thesis topic Learning the basics of programming with Augmented Reality By Miss. Chalanda Pomkun Miss. Veenus Prasingchob Consultan Teacher Mrs. Jirawan Malasai Miss. Plaopilart panomthep Mrs. Chantana Laiwanna Major Business Computer 1st semester of .0 academic year 2018 Abstract Learning Media Project Computer accessories And maintenance With Augmented Reality Media The purpose is to promote learning about computer equipment. Andmaintenance And to promote the imagination with technology. And to promote the imagination with technology. And students and individuals in the form of virtual technology. The project has created learning media. Computer accessories And maintenance With Augmented Reality Media And publish in various forms, which present the work for the purpose. Ask for feedback from students and teachers. Number of respondents 92 Found that respondents commented on Computer Media Learning Project And maintenance The application of Augmented Reality in each side is the basis for the analysis. In general, the average level is good. Sort by lowest to lowest. The value of most of the criteria is very good. The content is useful to the user. The average rating is 4.26 (S.D. = 0.64) and the lowest level. The mean of the letters was 3.91 (S.D. = 0.96).

กติ ตกิ รรมประกาศ การจัดทาโครงการในครั้งนี้สาเร็จด้วยดี เนื่องจากได้รับความนุเคราะห์และช่วยเหลืออย่าง ดียิ่งจากครูจิรวรรณ มะลาไสย ครูที่ปรึกษาและครูทุกท่านท่ีได้ให้คาแนะนา ตลอดจนแก้ไข ข้อบกพร่องต่างๆ ด้วยความเอาใจใส่เป็นอย่างดี ผูจ้ ดั ทาขอขอบพระคุณเปน็ อยา่ งสูง ณ ท่นี ้ี ขอขอบคุณบิดามารดาท่ีคอยสนับสนุนเสมอมา คอยให้ความช่วยเหลือและเป็นกาลังใจ อัน เป็นพลังสาคญั ทีท่ าให้เกิดความมุง่ มัน่ ความพยายามท่จี ะดาเนนิ การสรา้ งสือ่ การเรียนรู้ครง้ั นจี้ นสาเร็จ สมบูรณ์ คุณค่าทั้งหลายท่ีได้จากการทาโครงการนี้ คณะผู้จัดทาขอมอบเป็นกตัญญูกตเวทีแด่บิดา มารดา บรู พาคณาจารย์ท่ีเคยสงั่ สอนให้วชิ าความรแู้ ละผมู้ พี ระคุณทุกทา่ น คณะผู้จดั ทา 2561 ข

โครงการ สือ่ การเรียนรู้ เรือ่ ง อปุ กรณค์ อมพวิ เตอร์ และ การบารงุ รกั ษา ดว้ ยส่อื ประยุกต์ Augmented Reality ผู้จัดทาโครงการ นางสาวชลนั ดา พรอ้ มกุล นางสาววีนัส ประส่งิ ชอบ ครูทป่ี รกึ ษา นางจิรวรรณ มะลาไสย นางสาวเพลาพลิ าศ พนมเทพ นางจนั ทนา ลัยวรรณา สาขาวิชา คอมพิวเตอรธ์ ุรกิจ ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2556 บทคัดย่อ โครงการส่ือการเรียนรู้ เรื่องอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และการบารุงษา ด้วยส่ือประยุกต์ Augmented Reality โดยมีวัตถุประสงค์เพอ่ื ส่งเสริมให้มีการเรียนรู้เกี่ยวกับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และการบารุงรักษา และเพื่อส่งเสริมให้รู้จักการจินตนาการท่ีมีลูกเล่นกับเทคโนโลยี ให้แก่นักศึกษา และบุคคลในรูปแบบของเทคโนโลยีเสมือนจริง ซึ่งโครงการดังกล่าวได้สร้างส่ือการเรียนรู้ เรื่อง อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และการบารุงษา ด้วยสื่อประยุกต์ Augmented Realityและเผยแพร่ใน รปู แบบต่างๆซงึ่ นาเสนอผลงานเป็นไปตามวตั ถุประสงค์ จากการสอบถามความคิดเห็นของนักเรียน นักศึกษา และครูที่ปรึกษา จานวนผู้ตอบ แบบสอบถาม 92 คน พบวา่ ผตู้ อบแบบสอบถามความคิดเห็นมีความคดิ เห็นเก่ยี วกับ โครงการสื่อการ เรียนรู้ เรื่อง อุปกรณ์คอมพวิ เตอร์ และบารุงรักษา ด้วยสื่อประยุกต์ Augmented Reality ในแต่ละ ด้านเป็นเกณฑ์ในการหาผลการวิเคราะห์ โดยส่วนรวมเฉล่ียอยู่ในระดับดี เรียงลาดับจากเกณฑ์มา ท่ีสุดไปหาค่าน้อยท่ีสุด ค่าที่มากท่ีสุดของเกณฑ์ดีมาก คือเนื้อหามีประโยชน์ต่อผู้ใช้งานได้ค่าเฉลีย 4.26 (S.D.=0.64 )และระดับทน่ี อ้ ยทส่ี ุด คอื การเหมาะสมของตวั อักษรได้คา่ เฉลีย่ 3.91 (S.D.=0.96 ) Diploam thesis topic Learning the basics of programming with Augmented By Reality Miss. Chalanda Pomkun Miss. Veenus Prasingchob ก

Consultan Teacher Mrs. Jirawan Malasai Miss. Plaopilart panomthep Mrs. Chantana Laiwanna Major Business Computer 1st semester of academic year 2018 Abstract Learning Media Project Computer accessories And maintenance With Augmented Reality Media The purpose is to promote learning about computer equipment. Andmaintenance And to promote the imagination with technology. And to promote the imagination with technology. And students and individuals in the form of virtual technology. The project has created learning media. Computer accessories And maintenance With Augmented Reality Media And publish in various forms, which present the work for the purpose. Ask for feedback from students and teachers. Number of respondents 92 Found that respondents commented on Computer Media Learning Project And maintenance The application of Augmented Reality in each side is the basis for the analysis. In general, the average level is good. Sort by lowest to lowest. The value of most of the criteria is very good. The content is useful to the user. The average rating is 4.26 (S.D. = 0.64) and the lowest level. The mean of the letters was 3.91 (S.D. = 0.96).

สารบัญ หนา้ ก เรอ่ื ง ข บทคดั ยอ่ ค กติ ตกิ รรมประกาศ ง สารบญั จ สารบัญ (ต่อ) ฉ สารบัญภาพ สารบัญตาราง 1 บทที่1 บทนา 2 2 1.1 ความเป็นมาและความสาคญั 4 1.2 วัตถุประสงคข์ องโครงการ 4 1.3 ขอบเขตโครงการ 5 1.4 ข้อกาจัดความทใ่ี ช้ในงานวิจยั 1.5 ประโยชน์ทค่ี าดวา่ จะไดร้ บั 6 1.6 ระยะเวลาท่ใี ช้ในการจดั ทาโครงการ 6 7 บทท่ี 2 แนวคดิ ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ัยท่ีเกี่ยวขอ้ ง 10 2.1 ความหมายของสือ่ การเรียนการสอน 2.2 การใช้โปรแกรม Augmented Reality 11 2.3 การใช้แอพพลเิ คชน่ั layar 11 2.4 งานวิจยั ทเี่ ก่ียวข้อง 11 11 บทท่ี 3 วธิ ดี าเนินการวิจยั 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง 3.2 เคร่อื งมอื ในการวจิ ัยและการตรวจสอบคุณภาพเคร่ืองมือ 3.3การรวบรวมข้อมูล 3.4 การวิเคราะหข์ ้อมลู ค

สารบัญ (ตอ่ ) 13 13 บทที่ 4 ผลการวิจัยโครงการ 14 4.1 ผลการนาเสนอ 4.2 ผงงานตวั อยา่ ง 18 4.2 สรปุ ผลการวิเคราะห์แบบสอบถาม 18 19 บทท่ี 5 สรปุ ผลการวิจัยอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ 19 5.1 สรปุ ผลการวจิ ัย 5.2 อภิปรายผล 20 5.3 ปญั หาและอปุ สรรค 5.4 ข้อเสนอแนะ 22 29 บรรณานกุ รม 30 ภาคผนวก 33 ภาคผนวก ก - แบบเสนอขออนุมัติโครงการ 41 - บันทึกข้อความ - บทคดั ยอ่ 61 62 ภาคผนวก ข 63 - Story Board 65 ภาคผนวก ค 67 - รายงานความกา้ วหน้าของโครงการ 68 ภาคผนวก ง - คู่มอื การใชง้ านหนังสือ แอพ Layar - ภาพกิจกรรมดาเนินงาน - แบบสอบถาม ภาคผนวก จ - ความพึงพอใจของผเู้ ชย่ี วชาญ - แบบประเมินความพงึ พอใจของผู้เชี่ยวชาญ ประวัตผิ ูว้ จิ ัย ง

สารบัญภาพ หนา้ 8 ภาพท่ี 8 2.1 การสมคั รสมาชกิ layer 9 2.2 ทาการอัพโหลดไฟล์งาน 9 2.3 หมวด Basic 13 2.4 ผลงาน 13 4.1ผลงานสอื่ การเรียนรู้หนา้ ปกของหนังสอื หน้าส่วนประกอบหนา้ จอ 14 4.2 ผลงานส่ือการเรียนรู้ หนา้ ตัวอย่างหนา้ คาแนะนาการใชห้ นงั สือ 14 4.3 ผลงานสือ่ การเรยี นรู้ ตัวอยา่ งบทบาทคอมพิวเตอร์ 4.4 ผลงานสือ่ การเรียนรู้ หนา้ สแกนสามารถสแกนได้ทมี่ รี ูปโทรศัพทส์ ีแดง จะมวี ดี ิโอ ข้นึ มา ง

สารบญั ตาราง หนา้ 14 ตารางท่ี 15 4.1 แสดงค่าร้อยละของแบบสอบถาม จาแนกข้อตามเพศ 15 4.2 แสดงร้อยละของแบบสอบถาม จาแนกตามอายุ 15 4.3 แสดงร้อยละของแบบสอบถาม จาแนกตามสถานภาพ 16 4.4 แสดงค่าร้อยละของแบบสอบถาม จาแนกตามระดับการศกึ ษา 4.5 ตารางสรุปแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม ง

1 บทที่1 บทนา 1.1 ความเป็นมาและความสาคัญ Augmented Reality หรือ AR เป็นเทคโนโลยีสมัยปี 2010 ซ่ึงเปน็ เทคโนโลยีท่ีผสานเอาโลก แห่งความเป็นจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) แสดงผลออกมาเป็นลักษณะ 3 มิติ ซ่ึงมี มุมมอง ถึง 360 องศากันเลยทีเดียว Augmented Reality หรือ AR เป็นเทคโนโลยีใหม่ ที่ผสานเอา โลกแห่งความเปน็ จริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) โดยผ่านทางอุปกรณ์ Webcam, กล้องมือ ถือ, Computer รวมกับการใช้ software ต่างๆ ทาให้สามารถมองเห็นภาพที่มีลักษณะเป็น object เชน่ คน, สตั ว,์ สิง่ ของ, สตั ว์ประหลาด, ยานอวกาศ เป็นต้น Ar ไดก้ า้ วไปสู่ความตน่ื เต้นเร้าใจแบบใหม่ ของการที่มีภาพลอยออกมานอกจอคอมพิวเตอร์ ว่ากันว่า นี่จะเป็นการเปล่ียนแปลงโฉมหน้าส่ือยุค ใหม่ พอๆ กับเมอื่ ครั้งเกิดอินเทอร์เนต็ ข้ึนในโลกก็ว่าได้ หากเปรียบสื่อต่างๆ เสมือน “กล่อง” แล้ว AR คือการเด้งออกมาสู่โลกใหม่ภายนอกกล่องท่ีสร้างความตื่นเต้นเร้าใจ ในรูปแบบ Interactive Media โดยแทจ้ รงิ การนาเทคโนโลยี Augmented Reality มาจัดการเรียนรู้ เป็นมิติใหม่ทางด้านสื่อการศึกษา ผู้เรียนมีความสนใจใฝ่เรียนรู้ อยากรู้อยากเห็น เรียนรู้ส่ิงใหม่ สร้างประสบการณ์ท่ีแปลกใหม่ และมี ส่วนร่วมในการเรียนรู้ได้เพ่ิมมากข้ึน สร้างผลิตผลที่มีความหมายกับตนเอง เกิดปฏิสัมพันธ์เช่ือมโยง เข้าสู่ห้องเรียน นาเอาประสบการณ์เข้าสู่สถานการณ์จริงท่ีผสมผสานกับสถานการณ์เสมือนจริง ได้ เรียนร้เู ร่ืองท่ีสอดคล้องกับความสามารถและความต้องการของตนเอง เป็นชมุ ชนที่เน้นการเรียนรู้จาก บริบทของสังคมที่เป็นจริง เกิดการเรียนรู้จากกันและกันท่ีสังเกตได้ สร้างความรู้และประสบการณ์ได้ โดยตรง เกิดการเรยี นรูด้ ้วยสงั คมหรือการร่วมกนั เรียนรู้ ปจั จบุ ันความกา้ วหนา้ ในระบบเทคโนโลยีสารสนเทศท่ีมปี ระสิทธิภาพ และเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะเทคโนโลยีคอมพวิ เตอร์ และระบบโทรคมนาคม รวมทั้งระบบมวลชนที่มีการปรับเปล่ียนไป ตามความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศ ท่ีสามารถเข้าถึงหรือเชอ่ื มต่อระบบเพ่ือใช้งานเครือข่าย ระดับโลกอย่างอินเทอร์เน็ต ในประเทศที่เจริญแล้วผู้คนจะนิยมใช้โทรศัพท์เคล่ือนที่เป็นหลักในการ เข้าถึงส่ิงท่ีพวกเข้าต้องการในอินเทอร์เน็ต การออกแบบโครงสร้างสถาปัตยกรรมทางอินเทอร์เน็ตยุค ใหม่จึงต้องมีความเหมาะสม เพ่ือให้การรับส่งข้อมูลระหว่างกันเป็นไปได้อย่างรวดเร็วมากย่ิงขึ้น ซึ่ง ย่อมจะส่งผลต่อสังคมในหลากหลายระบบ โดยเฉพาะระบบการศึกษาเทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วยให้ การออกแบบ พฒั นา และการใช้นวตั กรรมการศึกษา กลายเป็นเคร่ืองมือการเรียนรู้ที่สาคัญ มีการจัด ช้นั เรยี นจากการเลอื กวิชาเรยี นตามความสนใจของนักเรยี นเพิม่ มากขน้ึ โดยนักเรียนส่วนใหญ่จะต้องมี สว่ นรว่ ม โดยเฉพาะอยา่ งยงิ่ การนาเทคโนโลยใี นรปู แบบห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classes) มาใช้ ในการเรียนการสอน ทาให้ตอบสนองต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน มีการจับกลุ่มกันทางอินเทอร์เน็ตเพื่อ แบง่ ปนั สง่ิ ท่ีสนใจร่วมกนั รวมท้งั แบง่ ปนั ความชานาญ และทักษะความสามารถต่างๆ รว่ มกนั

2 เม่ือเทคโนโลยีสารสนเทศก้าวหน้ามากข้ึน รูปแบบการเรียนรู้แบบเสมือนจริงก็ปรับเปล่ียนไป หลากหลายรูปแบบโดยเฉพาะท่ีเรียกกว่า เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริง (Augmented Reality Technology) 1.2 วัตถุประสงคข์ องโครงการ 1.2.1 เพ่ือสร้างส่ือการเรยี นรู้ เรอ่ื ง อุปกรณค์ อมพิวเตอร์ และการบารุงรกั ษา ด้วยสือ่ ประยกุ ต์ Augmented Reality 1.2.2 เพอ่ื กระตุน้ ให้เกดิ ความสนใจ และเปน็ การใหค้ วามรพู้ นื้ ฐานแก่นกั เรียน นกั ศึกษา 1.3 ขอบเขตโครงการ 1.3.1 ประชากรและกล่มุ ตวั อย่าง 1.3.1.1 ประชากร คอื นักเรียนวิทยาลยั เทคนคิ จนั ทบรุ ี 1.3.1.2 กลุม่ ตวั อย่าง คอื นกั เรยี นแผนกคอมพวิ เตอร์ธรุกิจ ระดับชั้น ปวช.3/2 และ ปวส.1 1.3.2 ตัวแปรท่ีศึกษา 1.3.2.1 ตัวแปรต้น คือ ส่ือการเรียนรู้ เร่ือง การเรียนรู้ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และ การบารุงรกั ษา ด้วยสอื่ ประยุกต์ Augmented Reality 1.3.2.2 ตัวแปรตาม คือ นักศึกษามีความพึงพอใจต่อส่ือ การเรียนรู้ เรื่อง การ เรียนรู้ อปุ กรณค์ อมพวิ เตอร์ และ การบารุงรักษา ดว้ ยสอ่ื ประยกุ ต์ Augmented Reality 1.3.3 เคร่ืองมือทใ่ี ชใ้ นโครงการ 1.3.3.1 เคร่ืองคอมพิวเตอร์ Intel(R) core (TM) i5-4440 CPU @3.10GHz 4.00GB Ststem Type 64-bit Operating System 1.3.3.2 โปรแกรม Adobe Photoshop CS6 1.3.3.3 เวบ็ ไวซ์ layar.com 1.3.4 วิธกี ารเกบ็ รวมรวมข้อมูล 1.3.4.1 ศกึ ษาและรวบรวมข้อมูล 1.3.4.2 จัดทาสื่อการเรียนรู้ เร่ือง การเรียนรู้ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และการ บารุงรักษา ดว้ ยสือ่ ประยกุ ต์ Augmented Reality 1.3.4.3 ให้นักศึกษาวิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี แผนกคอมพิวเตอร์ธรุกิจ ระดับช้ัน ปวช.3/2 และ ปวส.1 ทดลองการใช้แอพพลเิ คชน่ั 1.3.4.4 นาแบบสอบถามความพงึ พอใจให้นกั ศกึ ษาไดล้ งความคดิ เห็น 1.3.4.5 เก็บรวมรวบรวมแบบสอบถามท้ังหมดและนามาประมวลผลให้สมบูรณ์ ต่อไปน้ี

3 1.3.5 การวิเคราะห์ขอ้ มลู ข้อมูลที่ได้จากการเก็บรวบรวม นามาตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ และทาการ ประมวลผลดว้ ย เครือ่ งคอมพิวเตอร์ โดยใช้โปรแกรมสแปรตซสี ซง่ึ ใชส้ ถิตใิ นการวิเคราะห์ ดงั น้ี 1.3.5.1 การวิเคราะห์ข้อมูลปริมาณ (Quantitative data) คณะผู้วิจัยดาเนินการ วิเคราะห์ข้อมูล ที่ได้รับจากแบบประเมินคุณภาพ และแบบสอบถามความคิดเห็นในการใช้บริการ แอพพลิเคช่ันแบบมาตรา ส่วนประมาณค่า ด้วยสถิติเชิงพรรณนา (Descriptive statistics) เพื่อหา ค่าสถิติพื้น ฐานได้แก่ ความถ่ี (Frequency) ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉล่ียเลขคณิต (Mean) และค่าเบยี่ งเบนมาตรฐาน (Standard deviation) เพ่ืออธิบายลักษณะข้อมูล ท่ัวไปของกลุ่มตวั อย่าง ซงึ่ นาเสนอในรูปตารางประกอบ คาอธิบาย 1.3.5.2 เกณฑ์การให้คะแนนและเกณฑ์การแปลความหมายสาหรับข้อมูล แบบ มาตราส่วน ประมาณคา่ (Rating scale) คณะผู้วิจยั กาหนดเกณฑ์การให้คะแนนของลิเคอร์ท (Likert, 1932) ไว้ดงั น้ี 1)แบบประเมินคุณภาพแอพพลิเคช่นั เกณฑก์ ารให้คะแนนการประเมนิ คณุ ภาพแอพพลิเคชน่ั 5 หมายถึง ดีมาก 4 หมายถึง ดี 3 หมายถึง ปานกลาง 2 หมายถึง นอ้ ย 1 หมายถึง ปรบั ปรุง เกณฑก์ ารให้คา่ ระดับคะแนนคณุ ภาพของแอพพลเิ คชัน่ 4.50-5.00 หมายถงึ ดมี าก 3.50-4.49 หมายถึง ดี 2.50-3.49 หมายถึง ปานกลาง 1.50-2.49 หมายถึง นอ้ ย 1.00-1.49 หมายถงึ ปรับปรุง 2) แบบสอบถามความคิดเหน็ ในการใชบ้ รกิ ารแอพพลิเคชั่น เกณฑ์การให้คะแนนความคดิ เห็นในการใชบ้ ริการแอพพลิเคช่ัน 5 หมายถึง มากทสี่ ุด 4 หมายถงึ มาก 3 หมายถึง ปานกลาง 2 หมายถงึ นอ้ ย 1 หมายถึง น้อยท่ีสุด

4 เกณฑก์ ารแปลความหมายคา่ เฉลย่ี ของคะแนนไวด้ งั น้ี 4.50-5.00 หมายถึง มากทสี่ ดุ 3.50-4.49 หมายถึง มาก 2.50-3.49 หมายถึง ปานกลาง 1.50-2.49 หมายถึง นอ้ ย 10.5-1.49 หมายถงึ น้อยทีส่ ดุ 1.3.6 สติถกิ ารใชข้ ้อมูล -คา่ เฉลย่ี ( ̅) ̅∑ -ค่าความเบย่ี งเบนมาตรฐาน (s) √∑ ̅ เมอ่ื ̅ แทน คะแนนเฉลี่ย s แทน ค่าเบย่ี งมาตรฐาน แทน คะแนนความพึงพอใจของนักศึกษาคนท่ี i n แทน จานวนนักศกึ ษาในกลมุ่ ตวั อยา่ ง 1.4 ข้อกาจัดความทีใ่ ชใ้ นงานวจิ ัย 1.4.1 Augmented Reality หมายถึง เป็นเทคโนโลยีท่ีนาภาพเสมือน ที่เป็นรูปแบบ 3 มิติ จาลองเข้าสู่โลกจริงผ่านกล้องและการประมวลผลท่ีจะนาวัตถุมาทับซ้อนเข้าเป็นภาพเดียวกัน เรา สามารถมองผา่ นกล้องไดโ้ ดยตรง 1.4.2 Application คือ โปรแกรมประเภทหน่ึง ที่เราเรียกวา่ โปรแกรมประยุกต์ โปรแกรม เหลา่ นจ้ี ะถกู ออกแบบมาให้ทางานเฉพาะดา้ น เชน่ พิมพเ์ อกสาร, คานวณ, ตกแต่งรูปภาพ เปน็ ตน้ 1.5 ประโยชน์ท่คี าดวา่ จะไดร้ บั 1.5.1 ไดส้ อื่ การเรยี นรเู้ ร่ืองการเรยี นรู้ อุปกรณ์คอมพวิ เตอร์ และ การบารงุ รักษา ดว้ ยสอื่ ประยุกต์ Augmented Reality ท่ีมปี ระโยชน์ตอ่ ดา้ นการศึกษา 1.5.2นกั เรยี นมคี วามพอใจในสื่อการเรยี นการสอนเรอ่ื งการเรียนรู้ อปุ กรณ์คอมพิวเตอร์ และ การบารุงรักษา ด้วยสื่อประยุกต์ Augmented Reality

5 1.6 ระยะเวลาทใี่ ชใ้ นการจัดทำโครงการ ขั้นตอน สัปดาห์ การดาเนินงาน 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1. กาหนดโครงการ 2. เสนอโครงการ 3. ศึกษารายละเอยี ดขอ้ มลู 4. ออกแบบสอื่ การเรียนรู้ 5. จดั ทาสื่อการเรยี นการสอน 6.นาเสนอส่ือการเรยี นการสอน 7. ประเมินผลและสรปุ ผล 8. จดั ทาเอกสารโครงการ

6 บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ัยทเ่ี กี่ยวข้อง สื่อการเรียนรู้ เร่ือง การเรียนรู้ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และการบารุงรักษา ด้วยส่ือประยุกต์ Augmented Reality เป็นการนาสื่อการเรียนการสอน โดยใชส้ ื่อประยุกต์ Augmented Reality เพ่ือนาเสนอในรูปแบบโปรแกรม Ar และรูปเล่มให้ผู้รับชมได้ชมภาพ เสียง วดิ ิโอท่ีอยู่ในโปรแกรม Ar เพ่ือให้เกิดความนา่ สนใจ สนุกสนาน โดยการสรา้ งสือ่ การเรียนรู้ ครงั้ นม้ี ปี ระเดน็ ที่ศกึ ษาดังตอ่ ไปนี้ 2.1 ความหมายของส่อื การเรยี นการสอน 2.2 การใชโ้ ปรแกรม Augmented Reality 2.3 การใชแ้ อพพลิเคชั่น layar 2.4 งานวิจยั ท่ีเกีย่ วข้อง 2.1 ความหมายของส่ือการเรียนการสอน ส่ือ (Media) หมายถึง ตัวกลางที่ใช่ถ่ายทอดหรือนาความรู้ ในลักษณะต่าง ๆ จากผู้ส่งไปยัง ผู้รับให้เข้าใจ ความหมายได้ตรงกันในการเรียนการสอนส่ือที่ใช้เป็นตัวกลางนาความรู้ในกระบวนการ ส่อื ความหมายระหวา่ งผู้สอนกบั ผเู้ รยี นเรยี กวา่ สือ่ การสอน (Instruction Media)ในทางการศกึ ษามีคา ท่ีมีความหมายแนวเดียวกันกับส่ือการเรียนการสอน เช่น ส่ือการสอน (Instructional Media or Teaclning Media) สื่อการสอน (Educational media) อุปกรณ์ช่วยสอน (Teaching Aids) เป็นต้น ในปัจจุบันนักการศึกษามักจะเรียกการนาสื่อการเรียนการสอนชนิดต่าง ๆ มารวมกันว่า เทคโนโลยี ทางการศึกษา(Educational) ซึ่งหมายถึงการนาเอาวัสดุอุปกรณ์และวิธีการมาใช้ร่วมกันอย่างมีระบบ ในการเรียนการสอน เพอื่ เพมิ่ ประสิทธิภาพในการสอน สื่อการเรียนการสอน หมายถึง สิ่งต่างๆ ที่เป็น บุคคล วัสดุ อุปกรณ์ ตลอดจนเทคนิควิธีการ ซึ่งเป็นตัวกลางทาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม จุดประสงค์ของการเรียนการสอนที่กาหนดไว้ได้อย่างง่ายและรวดเร็วเป็นเครื่องมือและตัวกลางซ่ึงมี ความสาคัญในกระบวนการเรียนการสอนมีหน้าท่ีเป็นตวั นาความต้องการของครูไปสู่ตัวนักเรียนอย่าง ถูกต้องและรวดเร็วเป็นผลให้นักเรียนเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมไปตามจุดมุ่งหมายการเรียนการสอนได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม นักการศึกษาเรียกชื่อการสอนด้วยชื่อต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์การสอน โสตทัศนูปกรณ์ เทคโนโลยีการศึกษา สอื่ การเรียนการสอนสือ่ การศกึ ษา เปน็ ตน้ ในปัจจุบัน นักการศึกษามักจะเรียกการนาสื่อการเรียนการสอนในชนิดต่าง ๆ มาใช้ในการ จัดการเรียนการสอน เพือ่ เพิ่มประสทิ ธิภาพการเรียนการสอนมากยิ่งข้ึน 2.2 การใช้โปรแกรม Augmented Reality หลายๆคนคงเคยได้ยินข้อมูลเก่ียวกับ AR (Augmented Reality) ซึ่งเปน็ เทคโนโลยีที่สร้าง ภาพเสมือนเพิ่มขึ้นมาในภาพเดิมหรือเรียกง่ายๆ คือ สร้างวัตถุเสมือนขึ้นมาในภาพจริงนั่นเองซ่ึง ปัจจุบันนั้น มีการใช้ AR อย่างแพร่หลาย เช่น Google Translate ท่ีมีการแปลจากภาพ โดยจะใส่ ตัวอักษรท่ีแปลแล้วไปในภาพจริง เป็นต้น เทคโนโลยี AR โดยเริ่มจากหลักการการทางานก่อนเลย

7 เน่ืองจาก AR น้ัน ต้องมีการประมวลผลภาพ เป็น 2 หรือ 3 มิติขึ้นมา ให้เข้ากับลักษณะของสภาพ พน้ื ทีจ่ รงิ ดังน้ันแลว้ การประมวลผลครา่ วๆ จะเป็นดงั นี้ 2.2.1 โทรศัพท์จะต้องรับรู้การเคล่ือนไหวของเคร่ืองโทรศัพท์หรือ Motion Tracking โดยมี ข้อมูลคือการเคลื่อนไหวของโทรศัพท์ในแนวแกน x, y, z เพื่อให้ซอร์ฟแวร์รู้วา่ จะตอ้ งประมวลผล ภาพเสมือนน้ันให้มีการเปล่ียนแปลงอย่างไร เม่ือเคล่ือนไหวโทรศัพท์นั่นเอง ถ้ายกตัวอย่างง่ายๆคือ ถ้าจาลองแมวตัวหนึ่งขึ้นมา โดยแมวจะอยู่ห่างจากโทรศัพท์ 1 เมตรเสมอ เมื่อเราเคล่ือนโทรศัพท์ไป รอบๆแมว เราก็จะสามารถเห็นแมวในแต่ละดา้ นไดน้ ่ันเอง 2.2.2 ข้อมูลกายภาพของสภาพพ้ืนท่ีจริง หรือ Area learning เช่น กาแพง พน้ื หรือสิ่งกีด ขวางอ่ืนๆ ถ้าอธิบายตัวอย่างง่ายๆคือ จากแมวตัวเดิมในข้อ1 เราจะเห็นแมวลอยๆ ถ้าหากเรา เดิน ผ่านโต๊ะ แมวท่ีควรจะห่าง1เมตร จะกลายเป็นอยู่หน้าโต๊ะทาให้ไม่สมจริงได้ ดังนั้นซอร์ฟแวร์ถึงต้อง เรยี นรู้กายภาพของพ้ืนท่ีจรงิ ถึงจะแสดงภาพได้ถูกตอ้ ง เช่น เมือ่ เจอโต๊ะก็ซ่อนแมวไปหลงั โตะ๊ เป็นตน้ 2.2.3 ความลึก(ห่าง)ของพนื้ ท่ี หรือ Depth Perception ซึ่งจะทาให้เคร่ืองรู้ว่าระยะภาพน้ัน ห่างจากโทรศัพท์ขนาดไหน เมื่อได้ระยะแล้ว ซอร์ฟแวร์จะสามารถคานวณการวางวัตถุเสมือนได้ถูก ระยะ เม่ือการทางานของ AR น้ันต้องการข้อมูล3แบบที่กล่าวมาในการประมวลผลให้สมจริง ดังน้ัน โทรศพั ท์หรอื อุปกรณท์ จี่ ะรองรบั AR ก็จะต้องมฮี าร์ดแวรด์ ังนี้ 2.2.3.1 Depth Sensing ซ่งึ รับข้อมูลความลกึ -ระยะหา่ ง 2.2.3.2 Motion Tracking หรอื เซนเซอรร์ บั การเคลอ่ื นไหว และเมื่อได้การเคล่ือนไหวและระยะห่างแล้วก็จะสามารถหาลักษณะกายภาพของพืน้ ที่ได้ จึง ทาใหซ้ อรฟ์ แวรส์ ามารถประมวลผลภาพเสมอื นไดส้ มจรงิ นั่นเอง 2.3 การใชแ้ อพพลิเคชนั่ layar การสร้างส่ือด้วยเทคโนโลยี AR นั้น ปจั จุบันมีวิธีสร้างหลายวิธี ต้ังแต่เทคนิคอย่างง่ายไปถึง การใช้เทคนิคข้ันสูง เน่ืองจาก AR สามารถสร้างด้วยส่ือหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นภาพ 3 มิติ ภาพถ่าย วีดีโอนอกจากนี้ยังรองรับส่ือมัลติมีเดียได้ หลายประเภท โปรแกรมสร้าง AR ฟรีท่ีสามารถ สร้างได้ง่ายไม่ยุ่งยากในปัจจุบันมีให้เลือกใช้งานมีอยู่หลายโปรแกรม เช่น ARToolKit, Vuforia, WikiTude, Kudan AR, และ LayAR แต่เครื่องมือที่ผู้เขียนแนะนาในฉบบั น้ีเป็นการสร้างสื่อ AR ดว้ ยวิธีง่ายๆด้วยข้ันตอนท่ีไม่ยุ่งยากซับซ้อน ผ่านเว็บไซต์http://www.layar.com ซึ่งสามารถแสดง ผลงานผ่าน Application Layar ดว้ ยโทรศัพท์มือถือทั้งในระบบ IOS และ Android ก่อนอื่นตอ้ ง เตรยี มอปุ กรณแ์ ละเครอ่ื งมือที่ใช้สรา้ ง ข้นั ตอนการสรา้ ง 1. เข้าไปที่เว็บไซต์ http://www.layar.com ในกรณีท่ีเข้าใช้งานคร้ังแรก ต้องทา การสมัครสมาชิกที่ด้านบนมุมขวาก่อน คลิกที่หัวข้อ (Free Sign up) เม่ือทาการสมัครสมาชิกแล้ว ยนื ยนั การสมคั รสมาชกิ ผา่ นเวบ็ ไซต์

8 ภาพท่ี 2.1 การสมคั รสมาชกิ layar 2. ตั้งช่ือผลงานและประเภทผลงานท่ีต้องการสร้าง แล้วทาการอัพโหลดไฟล์งาน สามารถเลือกได้ท้ังไฟล์JPG, PNG, PDF และ PDF เบ้ืองต้นในส่วนของโปรโมชน่ั ที่ให้เราใชง้ านไดฟ้ รี สามารถอพั โหลดไดเ้ พียง 1 หนา้ ภาพที่ 2.2 ทาการอพั โหลดไฟล์งาน 3. จากเมนูด้านขวา เลือกในหมวด Basic สามารถเลือกประเภทของไฟล์ AR ท่ี ต้องการใส่เข้าไปในสื่อของเรา เช่น ไฟล์ วีดีโอสไลดภ์ าพนิ่ง เว็บไซต์ อีเมล เบอร์โทรศัพท์ facebook เป็นตน้

9 ภาพท่ี 2.3 หมวด Basic 4. เมื่อใสข่ ้อมูลเพมิ่ ของไฟล์ AR ที่เราเพิ่มเข้ามาแลว้ สามารถคลิกท่ีเมนู Test เพ่อื ให้ โปรแกรมแสดงผลงานให้เราตรวจสอบได้ โดยดาวน์โหลด Application LayAR บทโทรศัพท์มือถือ หนา้ จอจะแสดงกล้องถา่ ยรปู วธิ กี ารใชง้ าน เพียงกดชตั เตอรถ์ า่ ยภาพหนา้ จอคอมพวิ เตอร์ 5. เมื่อได้ไฟล์งานท่ีตอ้ งการแล้ว เลือกเมนู PUBLISH เพ่ือเผยแพร่ผลงาน ท้ังน้ีเรา สามารถเลอื กแชรไ์ ฟลท์ ีส่ รา้ งขน้ึ มาเพื่อโปรโมทหรอื แชรใ์ น Social Media ได้ ภาพที่ 2.4 ผลงาน การแสดงผลงาน เมื่อทาสร้าง AR เรียบร้อยแล้ว สามารถเข้าถึงส่ือ AR ท่ีเราสร้างได้โดย เปิด Application Layar บนโทรศัพท์มือถือเพ่ือถ่ายภาพส่ือส่ิงพิมพ์ระบบจะทาการสแกน AR และแสดงผลบนหน้าจอ โทรศัพท์มือถือ สามารถเข้าถึงไฟล์ข้อมูลที่สร้างได้ทันที เช่น เล่นไฟล์วีดีโอบนยูทูป เปิดหน้าเว็บไซต์ และ Facebook ได้อยา่ งสะดวกและรวดเร็ว

10 2.4 งานวิจยั ท่เี กยี่ วข้อง จุฑามาศ ธัญญเจริญ (2557) ได้ทาการวิจัยเกี่ยวกับ การพฒั นาหนังสือภาพความจริงเสมือน ผ่าน ไอแพด เรื่อง ท่าราวงมาตรฐาน สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาช้ันปีที่ 6 ผลการวิจัยพบว่า หนงั สือภาพความจริงเสมือนผา่ นไอแพด เรอ่ื ง ท่ารามาตรฐาน มคี ุณภาพในภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก เม่ือพิจารณารายด้านพบว่าดา้ นเน้ือหาอยู่ในระดับดีและด้านเทคนิคมีคุณภาพอยู่ในระดับดีมากและมี ประสิทธิภาพ 82.17/82.00 ตามเกณฑ์ท่ีกาหนดไว้ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนหลังจากเรียนด้วยหนังสือ ภาพความจริงเสมือนผ่านไอแพด เรื่อง ท่ารามาตรฐาน สูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทาง 63สถิตทิ ี่ระดับ .05 และมีผลการปฏิบัติท่าราวงมาตรฐานของนักเรียนอยู่ในระดับดีมาก และนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีความพงึ พอใจต่อการใชห้ นังสือภาพความจริงเสมือนผ่านไอแพด เร่ือง ท่ารา วงมาตรฐาน อยู่ในระดบั มากทส่ี ดุ สุพรรณพงศว์ งษ์ศรเี พ็ง (2554) ได้ทาการวิจยั เก่ยี วกับ การประยกุ ต์ใช้เทคนคิ ความจรงิ เสมอื นเพอื่ ใช้ในการสอนเร่อื งพยญั ชนะภาษาไทย ผลจากการวิจยั พบว่า เมอื่ นาระบบไปใชง้ านจริง พบว่าระบบมีความน่าสนใจชว่ ยดึงดดู ใหน้ กั เรยี นมีความสนใจในการเรียนพยัญชนะภาษาไทย และ อาจารย์ผสู้ อนกไ็ ด้มีวิธกี ารใหม่ๆในการเรียนการสอนเพิ่มข้นึ ผลในการประเมนิ ความพงึ พอใจทมี่ ตี อ่ ระบบท่ีพัฒนาขน้ึ อยู่ในระดบั ดมี าก ซ่งึ มากกว่าสมมตุ ฐิ านที่ตง้ั ไว้ท่ีระดบั ดโี ดยมคี า่ เฉลี่ยของ ผ้เู ชี่ยวชาญเทา่ กับ 4.58 และค่าสว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐานเท่ากบั 0.52 ในสว่ นของอาจารยผ์ สู้ อนมี ค่าเฉล่ยี เท่ากบั 4.56 และคา่ สว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐานเทา่ กับ 0.53 หทัยรัตน์ เติมใจ (2552) ได้ทาการวิจัยเร่ือง การพัฒนาสื่อการสอนวิชาภาษาจีนด้วย เทคโนโลยีมัลติมีเดียสาหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ที่เรียนภาษาจีนระดับกลาง พบว่าการ วิเคราะห์ค่าเฉล่ียและค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานรายข้อ ตามแบบประเมินคุณภาพสื่อการสอนวิชา ภาษาจนี ด้วยเทคโนโลยมี ลั ตมิ ีเดีย โดยผู้เช่ียวชาญท้ัง 3 ท่าน ค่าเฉล่ียโดยรวมของสื่อการสอนคือ3.94 น่ันคือ ผู้เช่ียวชาญประเมินแล้วมีความพึงพอใจในระดับมาก และมีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานโดยรวม เท่ากบั 0.57 แสดงให้เห็นวา่ ผเู้ ชีย่ วชาญทุกท่านมีความพงึ พอใจที่ค่อนขา้ งคล้อยตามกัน

11 บทท่ี 3 วิธีดาเนนิ การวิจยั 3.1 ประชากรและกลมุ่ ตวั อย่าง นักศกึ ษาวิทยาลยั เทคนคิ จนั ทบรุ ี แผนกคอมพวิ เตอร์ธุรกจิ ระดับชน้ั ปวช.3/2 และ ปวส.1 3.2 เครอ่ื งมอื ในการวิจัยและการตรวจสอบคณุ ภาพเคร่ืองมอื เครอ่ื งมือที่ใชใ้ นการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสอบถาม โดยผวู้ ิจยั สร้างขนึ้ จากการศึกษา เอกสารและงานวจิ ยั ท่เี กย่ี วขอ้ ง ซง่ึ แบบสอบถามประกอบด้วยขอ้ คาถามที่เป็นแบบเลอื กตอบ (Checklist) แบบมาตราส่วนประมาณคา่ (Rating scale) และคาถามปลายเปดิ (Open-question) 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมลู ผวู้ ิจัยได้สร้างสอ่ื การเรยี นรู้เร่อื ง อุปกรณ์คอมพวิ เตอร์และการบารุงรกั ษา ด้วยสอ่ื ประยกุ ต์ Augmented Reality เริ่มจากการรวบรวมข้อมลู เกย่ี วกบั พืน้ ฐาน อปุ กรณ์คอมพวิ เตอร์ และการ บารุงรักษา วีดีโอ ภาพ เสยี งพดู เพือ่ ใช้ดาเนินจดั ทาส่ือการเรยี นรบู้ นอุปกรณเ์ คลือ่ นที่ 3.4 การวิเคราะหข์ อ้ มลู ข้อมลู ทไ่ี ดจ้ ากการเก็บรวบรวม นามาตรวจสอบความถูกต้อง และทาการประมวลผลดว้ ย เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ โดยใช้โปรแกรมสแปรดชีส ซ่ึงใชส้ ถิตใิ นการวเิ คราะห์ ดังนี้ 3.4.1 การวเิ คราะหข์ ้อมลู ปรมิ าณ(Quantitative data) คณะผวู้ ิจัยดาเนินการวเิ คราะห์ ข้อมลู ทไี่ ด้รับจากแบบสอบถามท่เี ปน็ แบบเลือกตอบ และแบบส่วนมาตราส่วนประมาณคา่ ดว้ ยสถติ ิ เชิงพรรณนา (Descripitve statistics) เพ่อื หาคา่ สถติ ิพืน้ ฐาน ได้แก่ ความถ่ี (Frequency) คา่ รอ้ ยละ (Percentage) และค่าเบยี่ งเบนมาตราฐาน (Standard deviation) เพือ่ อธบิ ายลักษณะข้อมลู ทวั่ ไป ของกลมุ่ ตัวอยา่ ง ซงึ่ นาเสนอในรปู ตารางประกอบคาอธบิ าย 3.4.2 เกณฑ์การใหค้ ะแนนและเกณฑ์การแปลความหมายสาหรับขอ้ มูลแบบมาตราส่วน ประมาณคา่ (Rating scale) คณะผูว้ จิ ัยกาหนดเกณฑก์ ารใหค้ ะแนนของลเิ คอรท์ (Likert,1932) ไว้ดังนี้ คา่ คะแนนเทา่ กับ 5 หมายถึง มากที่สดุ ค่าคะแนนเทา่ กับ 4 หมายถึง มาก ค่าคะแนนเท่ากบั 3 หมายถึง ปานกลาง คา่ คะแนนเทา่ กบั 2 หมายถงึ นอ้ ย ค่าคะแนนเท่ากับ 1 หมายถงึ น้อยทส่ี ุด

12 3.4.3 เกณฑก์ ารแปลความหมายค่าเฉลยี่ ของคะแนนไว้ดังน้ี 4.50-5.00 หมายถึง ดีมาก 3.50-4.49 หมายถงึ มาก 2.50-3.49 หมายถึง ปานกลาง 1.50-2.49 หมายถึง นอ้ ย 1.00 -1.49 หมายถึง ปรังปรงุ 3.4.4.1 สถิตทิ ใ่ี ชว้ เิ คราะหข์ ้อมลู 1) คา่ เฉลี่ย ( ̅) ̅∑ 2) คา่ ความเบยี่ งเบนมาตรฐาน (s) √∑ ̅ เมอื่ แทน คะแนนเฉลยี่ S แทน คา่ เบีย่ งเบนมาตรฐาน xi แทน คะแนนความพึงพอใจของนักศึกษาคนท่ี i n แทน จานวนนกั ศกึ ษาในกลุม่ ตวั อยา่ ง

13 บทที่ 4 ผลการวจิ ยั โครงการ 4.1 ผลการพฒั นาโครงงาน การพัฒนาโครงงานสร้างสื่อการเรียนรู้ เร่ือง การเรียนรู้ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และ บารุงรักษาด้วยสื่อประยุกต์ Augmented Reality เป็นสื่อการเรียนรู้ ในรูปแบบใหม่เพื่อเผยแพร่ ข้อมูลส่ือการเรียนการสอน โดยผ่านทางอุปกรณ์ Webcam, กล้องมือถือ, Computer รวมกับการใช้ software ต่างๆ ทาให้ภาพที่เห็น มีมุมมอง ถึง 360 องศา ซึ่งเป็นเทคโนโลยีใหม่ ที่ผสานเอาโลกแห่ง ความเป็นจริง เข้ากับโลกเสมือน ผู้จัดทาไดด้ าเนินตามข้ันตอนการดาเนินงานที่ได้วางแผนไว้ และได้ เสนอจดั ทาเปน็ รูปเลม่ ใหไ้ ดอ้ ่าน ไดช้ ม โดยผ่าน แอพพลเิ คช่ัน Layar 4.2 ผลงานตัวอย่าง 4.2.1 ตัวอยา่ งหน้าปก ภาพที่ 4.1ผลงานสื่อการเรยี นรู้ หนา้ ปกของหนงั สอื หนา้ ส่วนประกอบหน้าจอ 4.2.2 ตวั อยา่ งหนา้ คาแนะนาการใชห้ นงั สอื ภาพท่ี 4.2 ผลงานสื่อการเรียนรู้ หน้าตวั อย่างหนา้ คาแนะนาการใช้หนังสือ

14 4.2.3 ตัวอยา่ งหนา้ เน้อื หา ภาพที่ 4.3 ผลงานส่ือการเรยี นรู้ ตัวอยา่ งบทบาทคอมพวิ เตอร์ 4.2.4 ตัวอย่างวิธีการสแกน ภาพท่ี 4.4 ผลงานส่อื การเรยี นรู้ หนา้ สแกนสามารถสแกนไดท้ ม่ี รี ปู โทรศพั ท์สแี ดง จะมวี ีดิโอ ขนึ้ มา 4.3 สรุปผลการวิเคราะห์แบบสอบถาม จากการสอบถามความพึงพอใจของนกั เรียนระดับชนั้ ปวช.3/2 และปวส.1 แผนกคอมพวิ เตอร์ธรุ กจิ วิทยาลัยเทคนิคจนั ทบุรี และครู จานวน 92 คน รายละเอยี ดดงั น้ี ตอนที่ 1 ขอ้ มลู ทั่วไป ตารางท่ี 4.1 แสดงค่าร้อยละของแบบสอบถาม จาแนกขอ้ ตามเพศ เพศ จานวน (คน) ร้อยละ ชาย 38 หญิง 54 39.58 92 รวม 60.42 100 จากตารางที่ 4.1 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในภาพรวม เป็นเพศชายจานวน 38 คน คิด เปน็ รอ้ ยละ 39.58 เป็นเพศหญงิ จานวน 58 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 60.42

15 ตารางที่ 4.2 แสดงร้อยละของแบบสอบถาม จาแนกตามอายุ อายุ จานวน (คน) รอ้ ยละ ตา่ กว่า 15 ปี - 15-20 ปี 92 - 20 ปีข้นึ ไป - 92 100 รวม - 100 จากตารางท่ี 4.2 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในภาพรวม อายุต่ากว่า 15 ปี จานวน 0 คน คิดเปน็ ร้อยละ 0 อายุ 15-20 ปี จานวน 92 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 100 อายุ 20 ปขี ้ึนไป จานวน 0 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 0 ตารางท่ี 4.3 แสดงร้อยละของแบบสอบถาม จาแนกตามสถานภาพ สถานภาพ จานวน (คน) รอ้ ยละ นกั เรยี น 92 100 ครู - - อ่นื ๆ - รวม 92 - 100 จากตารางที่ 4.3 พบวา่ ผู้ตอบแบบสอบถาม ในภาพรวมเป็นนักเรียน จานวน 92 คน คิดเปน็ ร้อยละ 100 เป็นครู จานวน 0 คน คิดเป็นร้อยละ 0 และอ่ืนๆ จานวน 0 คน คิดเป็นร้อยละ 0 ตารางท่ี 4.4 แสดงค่าร้อยละของแบบสอบถาม จาแนกตามระดบั การศึกษา ระดับการศึกษา จานวน (คน) ร้อยละ ปวช. - - ปวส. 92 100 อน่ื ๆ - - 92 100 รวม จากตารางท่ี 4.4 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในภาพรวมอยู่ระดับช้ันปวช.จานวน0 คนคิดเป็นร้อยละ0 อยูใ่ นระดับชนั้ ปวส.จานวน92คนคิดเปน็ รอ้ ยละ100และอ่นื ๆจานวน0คนคดิ เป็นร้อยละ0

16 ตอนที่ 2 แบบสอบถามความพงึ พอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม ตารางท่ี 4.5 ตารางสรุปแบบสอบถามความพึงพอใจของผตู้ อบแบบสอบถาม ขอ้ คาถาม ค่าเฉล่ยี ผลการวเิ คราะห์ ̅ ด้านเนอ้ื หา ส่วน ระดบั ความ 1. เน้อื หามคี วามถกู ต้อง เบย่ี งเบน คดิ เห็น 2. ความชดั เจนของเน้ือหา มาตรฐาน 3. การเรยี บเรียงเนือ้ หาทเี่ ขา้ ใจงา่ ย 4. ความนา่ เชือ่ ถือของเนอ้ื หา 4.23 .61 มาก 5. เนอ้ื หามสี าระและประโยชน์ 4.17 .74 มาก รวมคา่ เฉลีย่ ด้านเนอ้ื หา 4.15 .78 มาก 4.12 .88 มาก ดา้ นการออกแบบ 4.02 .98 มาก 1. ความชดั เจนของภาพ สี เสียง 4.14 .14 มาก 2. การเหมาะสมของตวั อักษร 3. ความเหมาะสมในการใชส้ ญั ลักษณ์ หรือรปู ภาพ 3.92 1.00 มาก ในการส่ือความหมาย 3.91 .96 มาก 4. ตวั อักษรอ่านง่าย ชัดเจน ถกู ตอ้ ง 3.97 1.09 มาก 5. สัญลกั ษณ์ท่ีเขา้ ใจง่าย รวมคา่ เฉล่ียดา้ นการออกแบบ 4.00 1.02 มาก 4.06 .97 มาก ด้านประโยชน์ 3.97 .05 มาก 1. เนอ้ื หามีประโยชน์ตอ่ ผูใ้ ชง้ าน 2. รวดเร็วตอ่ การหาข้อมูล 4.26 .64 มาก 3. สามารถเปน็ แหลง่ เรยี นรู้ได้ 4.09 .80 มาก 4. สามรถนาไปประยกุ ต์ใช้ได้ในชวี ติ ประจาวัน 3.94 .95 มาก 5. ข้อมลู ตรงตามความต้องการของผูใ้ ช้งาน 3.95 .93 มาก รวมค่าเฉลี่ยดา้ นประโยชน์ 3.98 1.07 มาก รวม 4.05 .16 มาก 4.05 .15 มาก

17 จากตารางที่ 4.5 พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้น ปวช.3/2 และ ปวส.1 แผนก คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี ในการรับชมสื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเรียนรู้ อุปกรณ์ คอมพวิ เตอร์ และบารุงรักษาด้วยสื่อประยุกต์ Augmented Reality เม่ือพิจารณาแยกเป็นรายดา้ น แล้วพบว่า ในภาพรวมมีค่าเฉล่ียรวมทั้งหมดอยู่ในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.26 (S.D = .64) เมื่อ พิจารณาเป็นรายด้าน พบว่าในด้านเน้ือหามีค่าเฉลี่ยรวม 4.14 (S.D = .14) ด้านการออกแบบ มี คา่ เฉลย่ี รวม 4.05 (S.D = .16) ด้านด้านประโยชน์ มีค่าเฉลี่ยรวม 4.05 (S.D = .16) เม่ือพจิ ารณาแยก เป็นรายข้อ โดยเรียงลาดับจากข้อที่ได้ค่าเฉลี่ยจากมากไปหาน้อย 3 อันดับแรก ได้แก่ ลาดับท่ี 1 เนื้อหามีประโยชน์ต่อการใช้งาน มีค่าเฉลี่ย 4.26 (S.D = .64) ลาดับท่ี 2 เน้ือหามีความถูกต้อง มี คา่ เฉลย่ี 4.23 (S.D = .61) และลาดับท่ี 3 ความชดั เจนของเนอื้ หา มคี ่าเฉล่ีย 4.17 (S.D = .74)

18 บทท่ี 5 สรุปผลการวจิ ยั อภปิ รายผลและข้อเสนอแนะ 5,1 สรุปผลการวิจยั จากการสร้างสื่อการเรียนรู้ เรื่อง อุปกรณ์คอมพวิ เตอร์ และการบารุงรักษา ด้วยส่ือประยุกต์ Augmented Reality มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างส่ือการเรียนรู้ เร่ือง อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และ การ บารุงรักษา ด้วยส่ือประยุกต์ Augmented Reality และเพ่ือกระตุ้นให้เกิดความสนใจ และเป็นการ ให้ความรูพ้ ืน้ ฐานด้านเทคโนโลยีแก่นกั ศึกษา ส่ือการเรียนรู้เรื่อง เรื่องอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และการบารุงรักษา ด้วยสื่อประยุกต์ Augmented Reality โดยการทาหนังสืออุปกรณ์คอมพวิ เตอร์ และการบารุงรักษา แล้วนาไปสร้าง งานใน Layar ทาการใส่ภาพ เสียง วีดีโอ การ์ตูนต่างๆ ให้สวยงามในรูปแบบสามมิติ และนาความรู้ จากวิชาท่ีศึกษาสร้างสื่อการเรียนรู้ให้เกิดประโยชน์น้ันผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจจากการตอบ แบบสอบถามของ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) นักเรียน แผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจและครู วทิ ยาลัยเทคนิคจันทบรุ ี จานวน 92 คน ในภาพรวมพบวา่ มีเกณฑ์ท้ังหมดอยู่ในระดับ มากที่สุด โดยมี คา่ เฉลย่ี 4.26 (SD= .64) 5.2 อภิปรายผล จากการศกึ ษาความพงึ พอใจของนักเรียนระดับชั้น ปวช.3/2 และ ปวส.1 แผนกคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี ในการรับชมส่ือการเรียนรู้ เรื่อง อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และการ บารงุ รกั ษา ดว้ ยสื่อประยกุ ต์ Augmented Reality ในภาพรวมมคี ่าเฉลย่ี รวมทัง้ หมดอยูใ่ นระดับ มาก โดยมีค่าเฉล่ีย 4.26 (S.D = .64) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบวา่ ในด้านเน้ือหามีค่าเฉล่ียรวม 4.14 (S.D = .14) ดา้ นการออกแบบมีค่าเฉลี่ยรวม 4.05 (S.D = .16) ด้านดา้ นประโยชน์ มีค่าเฉล่ียรวม 4.05 (S.D = .16) เม่ือพิจารณาแยกเป็นรายข้อ โดยเรียงลาดับจากข้อท่ีได้ค่าเฉลี่ยจากมากไปหาน้อย 3 อนั ดับแรก ไดแ้ ก่ ลาดับท่ี 1 เนื้อหามีประโยชน์ต่อการใชง้ าน มีค่าเฉล่ีย 4.26 (S.D = .64) ลาดับที่ 2 เน้ือหามีความถูกตอ้ ง มีค่าเฉลี่ย 4.23 (S.D = .61) และลาดับท่ี 3 ความชดั เจนของเน้ือหา มี ค่าเฉลี่ย 4.17 (S.D = .74) จุฑามาศ ธัญญเจริญ (2557) ได้ทาการวจิ ัยเก่ียวกับ การพฒั นาหนังสือภาพความจริงเสมือน ผ่าน ไอแพด เรื่อง ท่าราวงมาตรฐาน สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 ผลการวิจัยพบว่า หนงั สือภาพความจริงเสมอื นผ่านไอแพด เร่ือง ท่ารามาตรฐาน มคี ณุ ภาพในภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก เมื่อพิจารณารายดา้ นพบวา่ ดา้ นเนื้อหาอยู่ในระดับดีและด้านเทคนิคมีคุณภาพอยู่ในระดับดีมากและมี ประสิทธภิ าพ 82.17/82.00 ตามเกณฑ์ท่ีกาหนดไวผ้ ลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนหลังจากเรียนด้วยหนังสือ ภาพความจริงเสมือนผ่านไอแพด เรื่อง ท่ารามาตรฐาน สูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทาง 63สถิตทิ ี่ระดับ .05 และมีผลการปฏิบัตทิ ่าราวงมาตรฐานของนักเรียนอยู่ในระดับดีมาก และนักเรียน ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 6 มีความพึงพอใจตอ่ การใชห้ นังสือภาพความจริงเสมือนผ่านไอแพด เรื่อง ท่ารา วงมาตรฐาน อย่ใู นระดับมากทสี่ ดุ

19 ซ่ึงจากการดาเนินงานสร้างสื่อการเรียนรู้ เรื่อง อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และการบารุงรักษา ด้วยสื่อประยุกต์Augmented Reality อยู่ในระดับ มาก เม่ือเปรียบเทียบกับ โครงการวิจัย เร่ือง เก่ียวกับ การพัฒนาหนังสือภาพความจริงเสมือนผ่าน ไอแพด เรื่อง ท่าราวงมาตรฐาน อยู่ในระดับ มากท่ีสุด ดังนั้น ส่ือการเรียนรู้เรื่อง เรื่อง อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และการบารุงรักษา ด้วยส่ือประยุกต์ Augmented Reality สามารถนาไปใชง้ านไดจ้ รงิ 5.3 ปญั หาและอุปสรรค 5.3.1 เนื่องจากคนเราแตกต่างกนั จึงมคี วามขัดแยง้ กนั และความเหน็ ท่ีไม่ตรงกันเกิดขนึ้ 5.3.2 เนอื้ หานอ้ ยเกนิ ไป 5.3.3 เน้ือหาในวดี โิ อควรมีลกู เลน่ ใหด้ นู ่าสนใจกวา่ นี้ 5.4 ขอ้ เสนอแนะ .4.1 ควรเพม่ิ เนอ้ื หาใหม้ ากกวา่ นจ้ี ะดมี าก 5.4.2 เน้อื หาในวีดิโอควรมลี ูกเลน่ ใหด้ นู ่าสนใจกว่าน้ี

บรรณานกุ รม จุฑามาศ ธญั ญเจริญ.การวจิ ยั เกีย่ วพัฒนาหนังสอื ภาพความจริงเหมอื นผ่าน ไอแพด เรื่อง ทา่ ราวง มาตรฐาน. [ออนไลน]์ . แหล่งท่มี า : http://www.east.spu.ac.th/journal/booksearch/upload/1622-13-2- 2559_jutamas.pdf .วนั ท่สี บื ค้น 17 สงิ หาคม 2561 สพุ รรณพงศ์ วงศรเี พง็ . การประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคนคิ ความจรงิ เสมือนเพือ่ ใชใ้ นการสอนเรอ่ื งพยญั ชนะ ภาษาไทย. [ออนไลน]์ . แหลง่ ทม่ี า : www.mgts.lpru.ac.th/journal/index.php/mgts/article/download/382/131 สืบคน้ เมอ่ื 17 สงิ หาคม 2561 หทยั รตั น์ เตมิ ใจ . การวจิ ัยเกยี่ วกับ การพัฒนาสือ่ การสอนวิชาภาษาจนี ดว้ ยเทคโนโลยีมัลติมเิ ดีย สาหรบั นักศึกษามหาวิทยาลยั เชยี งใหมท่ เี่ รียนภาษาจนี .[ออนไลน์]. แหลง่ ท่ีมา : backoffice.onec.go.th/uploads/Book/1517-file.pdf. สบื ค้นเม่ือ 17 สิงหาคม 2561

ภาพกิจกรรมการดาเนินงาน