เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารเพือ่ การเรียนรู้ สาระสาํ คญั 1. ความรู้พื้นฐานเกีย่ วกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 2. เทคโนโลยีเว็บกับการบูรณาการในช้ันเรียน 3. สื่อสงั คมกับการบรู ณาการในชั้นเรียน 4. คลาวดเ์ ทคโนโลยีกบั การบูรณาการในชั้นเรียน เปา้ หมายการเรียนรู้ 1. ออกแบบและสร้างเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ได้ 2. วิเคราะห์บทบาทและความสําคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการจดั การเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียน เป็นสาํ คัญได้ 3. เลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารให้เหมาะสมกับสภาพบริบทการจัดการเรียนรู้ได้ คาํ สําคัญ เทคโนโลยีสารสนเทศ การเรียนรู้บนเครือข่าย สารสนเทศ การเรียนรู้ออนไลน์ การเรียนบนเครือขา่ ย ชมุ ชนนกั ปฏิบตั ิ สื่อสงั คม คลาวดเ์ ทคโนโลยี
บทที่ 1 บทนํา ความก้าวหน้าทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ทําให้มีการพัฒนาคิดค้นสิ่งอํานวย ความสะดวกสบายต่อการดําเนินชีวิตเป็นอันมาก เทคโนโลยีได้เข้ามาเสริมปัจจัยพื้นฐานการดํารงชีวิตได้เป็นอย่าง ดี เทคโนโลยีทําให้การสร้างที่พักอาศัยมีคุณภาพมาตรฐาน สามารถผลิตสินค้าและให้บริการต่าง ๆ เพื่อตอบสนอง ความต้องการของมนุษย์มากขึ้น เทคโนโลยีทําให้ระบบการผลิตสามารถผลิตสินค้าได้เป็นจํานวนมาก มีราคาถูก ลง สินค้าได้คุณภาพ เทคโนโลยีทําให้มีการติดต่อสื่อสารกันได้สะดวก การเดินทางเชื่อมโยงถึงกัน ทําให้ประชากร ในโลกติดต่อรับฟังข่าวสารกันได้ตลอดเวลา สําหรับการสร้างเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการ จัดการในปัจจุบันนี้ ส่วนใหญ่มักจะสร้างโดยใช้ระบบคอมพิวเตอร์เป็นหลักเนื่องจากคอมพิวเตอร์มีความ สามารถและมีประสิทธิภาพ ในการจัดการเก็บข้อมูลมากกว่าอุปกรณ์อย่างอื่น รวมทั้งยังสามารถคํานวณ ประมวลผลข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้องแม่นยํา แต่ที่จริงแล้วการสร้างระบบสารสนเทศนั้นไม่จําเป็นต้อง สร้างมาจากระบบคอมพิวเตอร์เพียง อย่างเดียว เราสามารถใช้อุปกรณ์ชนิดอื่นสร้างระบบสารสนเทศได้ แต่เนื่องจากคอมพิวเตอร์สามารถทํางานและ จัดการข้อมูลได้ดีกว่าอุปกรณ์ชนิดอื่น จึงทําให้คอมพิวเตอร์ กลายเป็นอุปกรณ์สําคัญในการสร้างระบบสารสนเทศ ความสําคญั ของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สารสนเทศแท้จริงแล้วย่อมมีความสําคัญต่อทกุ สิ่งที่เกีย่ วข้อง เช่น ด้านการเมือง การปกครอง ด้าน การศึกษา ด้าน เศรษฐกิจ ด้านสังคม ฯลฯ ในลักษณะดงั ตอ่ ไปนี้ 1. ทําให้ผู้บริโภคสารสนเทศเกิดความรู้ (Knowledge) และความเข้าใจ (Understanding) ใน เรือ่ งดงั กลา่ วข้างต้น 2. เมื่อเรารู้และเข้าใจในเรื่องทีเ่ กีย่ วข้องแล้ว สารสนเทศจะชว่ ยให้เราสามารถตดั สินใจ (Decision Making) ใน เรือ่ งต่างๆ ได้อย่างเหมาะสม 3. นอกจากนั้นสารสนเทศ ยงั สามารถทาํ ให้เราสามารถแก้ไขปญั หา (Solving Problem) ทีเ่ กิดขึ้นได้อย่างถกู ต้อง แม่นยาํ และรวดเร็ว ทันเวลากับสถานการณ์ตา่ ง ๆ ทีเ่ กิดขึ้น ความสําคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มี 6 ประการ Souter (1999) ได้แก่ ประการแรก การสื่อสารถือเปน็ สิง่ จาํ เป็นในการดาํ เนินกิจกรรมตา่ ง ๆ ของมนษุ ย์ สิ่งสําคญั ที่มีสว่ น ในการ พฒั นากิจกรรมต่างๆ ของมนุษย์ประกอบด้วย Commนnications media, การสือ่ สารโทรคมนาคม (Telecoms) และ เทคโนโลยีสารสนเทศ (IT) ประการที่สอง เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารประกอบด้วยผลิตภัณฑห์ ลกั ที่มากไปกวา่ โทรศพั ท์ และ คอมพิวเตอร์ เชน่ แฟกซ์ อินเทอรเ์ น็ต อีเมล์ ทําให้สารสนเทศเผยแพรห่ รือกระจายออกไปใน ที่ตา่ งๆ ได้สะดวก ประการทีส่ าม เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารมีผลให้งานด้านต่าง ๆ มีราคาถกู ลง ประการที่สี่ เครือขา่ ยสือ่ สาร (Commนnication networks) ได้รบั ประโยชนจ์ ากเครือข่ายภายนอก เนื่องจากจาํ นวนการใช้เครือขา่ ย จาํ นวนผู้เชื่อมต่อ และจาํ นวนผู้ทีม่ ีศกั ยภาพในการเข้าเชือ่ มต่อกับเครือขา่ ย นบั วันจะเพิ่มสูงขึ้น ประการที่ห้า เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารทาํ ให้ฮารด์ แวรค์ อมพิวเตอร์ และต้นทุนการใช้ ICT มีราคา ถูกลงมาก ประการทีห่ ก เทคโนโลยีสารสนเทศกอ่ ให้เกิดการวางแผนการดําเนินการระยะยาวขึ้น อีกทั้งยงั ทาํ ให้วิถีการ ตัดสินใจ หรือเลือกทางเลือกได้ละเอียดขึ้น
จะเห็นได้ว่า เทคโนโลยีสารสนเทศมีบทบาทที่สําคัญในทุกวงการ มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงโลกด้าน ความเปน็ อยู่สงั คมเศรษฐกจิ การศกึ ษาการแพทย์เกษตรกรรมอตุ สาหกรรมการเมอื งตลอดจนการวจิ ยั และการพฒั นาตา่ งๆ เทคโนโลยีสารสนเทศมีประโยชน์ต่อการพัฒนาประเทศให้เจริญก้าวหน้าเทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับวิถีความเป็นอยู่ของสังคมสมัยใหม่อยู่มาก เทคโนโลยีสารสนเทศก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลง กับโลกคร้ังใหญ่ท้ังในอดีตปัจจุบันและอนาคต หรือกล่าวได้ว่าเทคโนโลยีสารสนเทศมีผลกระทบต่อทุกสิ่งทุกอย่าง ท้ังทางการดําเนินชีวิต เศรษฐกิจ สังคม การเมือง การศึกษาและอื่น ๆ เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นการ ประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสื่อสารในรูปแบบต่าง ๆ เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ ลักษณะเด่นที่สําคัญของ เทคโนโลยีสารสนเทศ คือ ช่วยเพิ่มผลผลิต ลดต้นทุนและเพิ่มประสิทธิภาพการทํางานการ ประกอบการทางด้าน เศรษฐกิจการค้าและการอุตสาหกรรม จาํ เปน็ ต้องหาวิธีในการเพิม่ ผลผลิตลดต้นทนุ และเพิม่ ประสิทธิภาพในการทํางาน คอมพิวเตอร์และระบบสือ่ สารชว่ ยทาํ ให้เกิดระบบอตั โนมตั ิ เราสามารถฝากถอนเงินสดผ่านเครือ่ งเอทีเอ็มได้ตลอดเวลา ธนาคารสามารถใหบ้ รกิ ารไดด้ ขี ึน้ ทาํ ใหก้ ารบรกิ ารโดย ผบู้ รหิ ารทมี่ ปี ระสบการณน์ นั้ ใหเ้ หลอื เพยี งมธั ยมศกึ ษาตอนปลาย ความรพู้ ืน้ ฐานเกีย่ วกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สาร ความหมายเทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สาร เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เป็นหนึ่งในเครื่องมือหลาย ๆ ตัวที่ผู้บริหารใช้สำ�หรับจัดการกับการ เปลี่ยนแปลง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปัจจุบัน เทคโนโลยีสารสนเทศเปรียบเสมือนการที่เชื่อมส่วนต่าง ๆ ขององค์กร และองค์กรต่าง ๆ เข้าด้วยกัน ระบบสารสนเทศอิงการใช้คอมพิวเตอร์จึงเป็นการใช้เทคโนโลยีฮาร์ดแวร์ เทคโนโลยี ซอฟตแ์ วร์ เทคโนโลยีการเก็บ และเทคโนโลยีสือ่ สารทางไกล สารสนเทศ หมายถึง ข้อมลู ขา่ วสาร ความรู้ต่างๆ ที่ได้รับการสรุป คํานวณ จัดเรียง หรือประมวล แล้วจากข้อมูล ตา่ ง ๆ ทเี่ กยี่ วขอ้ งอยา่ งเปน็ ระบบตามหลกั วชิ าการ จนไดเ้ ปน็ ขอ้ ความรู้ เพอื่ นาํ มาเผยแพร่ และใชป้ ระโยชนใ์ นงานดา้ นตา่ ง ๆ เทคโนโลยี หมายถึง การประยุกต์เอาความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์มาใช้ให้เกิดประโยชน์การศึกษา พัฒนาองค์ความรู้ต่างๆ ก็เพื่อให้เข้าใจธรรมชาติ กฎเกณฑ์ของสิ่งต่างๆ และหาทางนํามาประยุกต์ให้ เกิด ประโยชน์ เทคโนโลยีจึงเป็นคําที่มีความหมายกว้างไกล เป็นคําที่เราได้พบเห็นและได้ยินอยู่ตลอดมา เมื่อรวมคําว่าเทคโนโลยีกับสารสนเทศเข้าด้วยกัน จึงหมายถึงเทคโนโลยีที่ใช้จัดการสารสนเทศ เป็น เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องต้ังแต่การรวบรวมการจัดเก็บข้อมูล การประมวลผล การพิมพ์ การสร้างรายงาน การสื่อสาร ข้อมูล ฯลฯ เทคโนโลยีสารสนเทศจะรวมไปถึงเทคโนโลยีที่ทําให้เกิดระบบการให้บริการ การใช้ และการดูแลข้อมูล สรุปความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร คือ เทคโนโลยีทีท่ ําหน้าทีใ่ นการจดั การ ประมวล สารสนเทศและสามารถส่งสารสนเทศ แลกเปลี่ยนและแบ่งปันสารสนเทศ ท้ังยงั สามารถใช้ในการ สร้างเครือข่ายของ สารสนเทศให้กลายเป็นแหลง่ เรียนรู้ขนาดใหญไ่ ด้
การสือ่ สารด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ เทคโนโลยีการสื่อสาร (Communication Technology) มีการพัฒนารูปแบบให้สามารถติดต่อ สื่อสาร ถึงกันได้ง่าย และอุปกรณ์ที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารมีหลายรูปแบบให้เลือกได้ตามความเหมาะสมกับ การใช้งาน ระบบคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่างๆ ได้เพิ่มคุณสมบัติให้สามารถเชื่อมโยงถึงกันได้ การเพิ่มคุณค่า ของระบบ คอมพิวเตอรม์ ีมากขึ้นเมื่อมีการนําเทคโนโลยีการสื่อสารมาประยุกต์เข้าด้วยระบบกันที่เรียกว่า “เครือขา่ ยคอมพิวเตอร์” อิ น เ ต อ ร์ เ น็ ต ( I n t e r n e t ) คื อ เ ค รื อ ข่ า ย ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ข น า ด ยั ก ษ์ ที่ เ ชื่ อ ม ต่ อ กั น ท่ั ว โ ล ก โดยมี มาตรฐาน : การรับสง่ ข้อมลู ระหวา่ งกนั เป็นหนึ่งเดียว ซึ่งคอมพิวเตอร์แตล่ ะเครือ่ งสามารถรบั ส่งข้อมลู ในรูปแบบ ตา่ งๆ ไดห้ ลายรปู แบบ เชน่ ตวั อกั ษร ภาพกราฟกิ และเสยี งได้ รวมทง้ั สามารถคน้ หาขอ้ มลู จากแหลง่ ตา่ งๆ ไดอ้ ยา่ ง รวดเรว็ ในยคุ สังคมขา่ วสาร ข้อมูลดังทกุ วนั นี้การสือ่ สารรปู แบบต่าง ๆ ถกู พัฒนาขึ้นให้คนเราสื่อสารถึงกัน งา่ ยที่สุดและ สะดวกทีส่ ดุ การสือ่ สารถงึ กนั ดว้ ยคาํ พดู ผา่ นทางโทรศพั ทย์ อ่ มไมเ่ พยี งพออีกตอ่ ไปเราต้องการ มากกวา่ นน้ั เชน่ ภาพ เสยี ง และขอ้ ความ ตวั อกั ษรรวมทง้ั ขอ้ มลู คอมพวิ เตอร์ ฯลฯ ซงึ่ อนิ เตอรเ์ นต็ สามารถ เขา้ มาตอบสนองไดใ้ นจดุ นี้ เมอื่ เราเชอื่ มตอ่ เครือข่ายของอินเตอรเ์ นต็ เราสามารถติดต่อกับเพื่อนของเราใน สหรัฐเมริกาผ่านอิเลก็ ทรอนิกสเ์ มล์ข้ามไปค้นหา ข้อมลู ที่ยโุ รปแล้วคดั ลอกไฟลไ์ ปทีอ่ อสเตรเลียได้จากเครื่อง คอมพิวเตอรท์ ี่บ้านทีม่ หาวิทยาลัยหรือที่ทาํ งานของเราโดยใช้เวลา ทงั้ หมดภายในไมก่ นี่ าทที่ าํ ใหก้ ารตดิ ตอ่ สอื่ สารนนั้ เปน็ ไปอยา่ งรวดเรว็ และมปี ระสทิ ธภิ าพ นอกจากนคี้ า่ ใชจ้ า่ ยกย็ งั ถกู กวา่ วธิ อี นื่ เมอื่ เทยี บกบั การ ตดิ ตอ่ ทางโทรศพั ท์ การสง่ โทรสารและการสง่ ขอ้ มลู ผา่ นโมเดม็ โดยตรงกบั ปลายทางแลว้ การใชง้ าน ผา่ น อนิ เตอรเ์ นต็ มคี า่ ใชจ้ า่ ยถกู กวา่ หลายเทา่ นเี่ ปน็ เหตผุ ลหลกั ทวี่ า่ ทาํ ไมเราตอ้ งใชอ้ นิ เตอรเ์ นต็ ซงึ่ นบั เปน็ การ ปฏวิ ตั ิ สงั คม ขา่ วสารคร้ังใหญ่ทีส่ ดุ ในยคุ ของเรา ประโยชน์ของอินเตอร์เนต็ หลายด้านด้วยกนั ดังเชน่ ด้าน การศึกษาเราสามารถตอ่ เขา้ กบั อนิ เตอรเ์ นต็ เพอื่ คน้ ควา้ หาขอ้ มลู ไดไ้ มว่ า่ จะเปน็ ขอ้ มลู ทางวชิ าการจากที่ ตา่ ง ๆ ซงึ่ ในกรณนี อี้ นิ เตอรเ์ นต็ จะทาํ หนา้ ที่ เหมอื นหอ้ งสมดุ ขนาดยกั ษส์ ง่ ขอ้ มลู ทเี่ ราตอ้ งการมาใหถ้ งึ บน จอคอมพวิ เตอรข์ องเราในเวลาไมก่ วี่ นิ าทจี ากแหลง่ ขอ้ มลู ทวั่ โลกไม่ว่าจะเปน็ ข้อมูลด้านวิทยาศาสตร์ วิศวกรรม ศิลปกรรม สังคมศาสตร์ กฎหมายและอืน่ ๆ นักศึกษา มหาวิทยาลัย สามารถตดิ ตอ่ กบั มหาวทิ ยาลยั อืน่ ๆ เพือ่ คน้ หาขอ้ มลู ทกี่ าํ ลงั ศกึ ษาอยไู่ ดท้ งั้ ขอ้ มลู ทเี่ ปน็ ตวั อกั ษร ภาพและเสยี งหรอื แมแ้ ต่ มลั ตมิ เี ดยี ตา่ งๆ ดา้ นการรบั สง่ ขา่ วสาร ผใู้ ชท้ ตี่ อ่ เขา้ อนิ เตอรเ์ นต็ สามารถรบั สง่ ขอ้ มลู จดหมายอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ (E-mail) กบั ผู้ใช้คนอื่นๆ ท่วั โลกในเวลาอันรวดเร็วได้โดยมีค่าใช้จ่ายมากเมื่อเทียบกบั การส่งจดหมายหรือสง่ ข้อมลู วิธีอื่นๆ นอกจาก นั้นยงั อาจสง่ ข้อมลู คอมพิวเตอรใ์ นรูปแบบต่างๆ เชน่ แฟ้ม ข้อมูล รูปภาพ จนไปถึงข้อมูลที่เปน็ ภาพและเสียง ได้อีกด้วย จากทีก่ ลา่ วมาสามารถสรุปได้วา่ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เปน็ เทคโนโลยีทุกรปู แบบ ทีน่ ํามา ประยกุ ตใ์ นการประมวลผล การจดั เก็บ การสื่อสาร และการส่งผา่ นสารสนเทศด้วยระบบ อิเล็กทรอนิกส์ โดยทีร่ ะบบ ทางกายภาพประกอบด้วยคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ติดตอ่ สื่อสาร และระบบเครือขา่ ย ขณะทีร่ ะบบนามธรรมเกีย่ วข้องกบั การจัดรูปแบบของการมีปฏิสมั พนั ธ์ด้านสารสนเทศท้ังภายใน และภายนอกระบบให้สามารถดําเนินการร่วมกนั ได้อยา่ ง มีประสิทธิภาพ ความสําคัญของเทคโนโลยีสารสนเทคและการสื่อสารกับการเรียนรู้ จ า ก ค ว า ม เ ป ลี่ ย น แ ป ล ง นิ ย า ม ข อ ง ก า ร เ รี ย น รู้ ที่ ห ม า ย ถึ ง ก า ร ที่ บุ ค ค ล มี ค ว า ม เ ข้ า ใ จ รั บ รู้ ปั ญ ห า ห รื อ เ รื่ อ ง ร า ว ที่ ไ ด้ ป ร ะ ส บ ม า ที่ มี ค ว า ม เ กี่ ย ว ข้ อ ง กั บ ก า ร ก า ร เ พิ่ ม พู น ทั ก ษ ะ ค ว า ม รู้ ความเข้าใจ และพัฒนาบุคคล นั้นๆ เช่น การเรียนรู้ด้วยตนเอง การเรียนรู้จากประสบการณ์การทํางาน การเรียน รู้ยุคใหม่ต้องมีประสิทธิภาพ และมีความเหมาะสมกับสภาพสังคมในปัจจุบันการเรียนรู้มุ่งหวังที่จะให้เกิดองค์ความ รู้แก่ตัวผู้เรียน โดยมุ่ง จัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ไม่ใช่แค่การตีกรอบให้ผู้เรียนอยู่เฉพาะแต่ ในส่วนที่เป็นความ ต้องการของครูผู้สอนเพียงอย่างเดียว แต่ต้องให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้นด้วย
เ ป้ า ห ม า ย ท า ง ก า ร ศึ ก ษ า ข อ ง ป ร ะ เ ท ศ ที่ 2 พั ฒ น า แ ล้ ว อ ยู่ ที่ ก า ร ใ ห้ ก า ร ศึ ก ษ า แ ก่ ป ร ะ ช า ช น เ ข้ า สู่ โ ล ก แ ห่ ง เ ท ค โ น โ ล ยี โ ด ย เ น้ น ปั จ จั ย สํ า คั ญ อ ยู่ ที่ ค ว า ม ร อ บ รู้ ข อ ง ค น ใ น ช า ติ การเรียนรู้ของคนในชาติกับการ สร้างสังคมเป็นสิ่งที่ต้องให้เกิดขึ้นกับคนในชาติ การ เรียนรู้ต้องรวดเร็ว ใช้เวลาน้อย ต้นทุน และที่ สําคัญ ความรู้จะมีบทบาททีส่ าํ คญั มากขึ้นเรือ่ ยๆ ควบค่กู ับการใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ การปฏิรูปการศึกษา มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเป็น ศูนย์กลางการเรียน แทนที่ครูจะเป็นผู้มีบทบาท สําคัญเพียงอย่าง เดียว ส่วนหนึ่งของการปฏิรูปการศึกษา คือการสร้างโอกาสให้แก่ผู้เรียนเข้าถึงแหล่งข้อมูล แหล่งความรู้ได้มากและ สะดวกขึ้น ดังนั้นการปฏิรูปการศึกษาจึงต้องใช้ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเข้ามามี บทบาทในการจัดการเรียนรู้ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทําให้เกิดระบบการเรียนการสอนทางไกล ซึ่งผู้เรียนและผู้สอนสามารถ ตอบโต้กันได้แม้ว่าจะอยู่ห่างกัน ผู้เรียนสามารถส่งการบ้านทางอินเทอร์เน็ตได้ ครูสามารถตรวจงาน ใหค้ ะแนน ได้ แมก้ ระทง่ั การชแี้ นะดว้ ยไปรษณยี อ์ เิ ลก็ ทรอนกิ ส์ (E-mail) หรอื ใชร้ ะบบกระดานขา่ ว (Bulletin Board System) เทคโนโลยีคอมพิวเตอรแ์ ละเครือข่ายมีบทบาทสาํ คัญยิ่งในการเรียนรู้ มหาวิทยาลยั ชั้นนาํ ของ ต่างประเทศ เช่น ญี่ปุน่ ฮอ่ งกง สิงค์โปร์ ให้ความสําคัญอยา่ งยิ่งกบั การใช้เทคโนโลยีทางการศึกษา การนํา เทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่อสารสามารถใช้ในด้านการศึกษา จะช่วยพัฒนาการเรียนรู้และอํานวยความ สะดวกในด้านการสอนและแหล่งการ เรียนรู้ได้ตลอดเวลา ไม่มีข้อจํากัดในด้านสถานที่ การสอนโดยใช้ระบบ สารสนเทศจะจัดการเรียนรู้ได้ตามความแตก ต่างของผู้เรียน การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีและ สารสนเทศในการเรียนรู้เป็นการเปิดโอกาสทางการศึกษาที่ทํา ให้คุณเรียนรู้โดยไม่มีข้อจํากัดในประเด็นต่าง ๆ เพียงแต่ผู้เรียนรู้ต้องศึกษาวิธีการเพื่อเข้าสู่ระบบที่ต้องการให้ถูกต้อง การรู้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร การที่ผู้เรียนจะสร้างความรู้ได้ด้วยตนเอง ผู้เรียนจําเป็นต้องมีทักษะที่สําคัญในการเรียนรู้สําหรับ ศตวรรษที่ 21 โดยต้องปรับเปลี่ยนทัศนะ (perspectives) จากกระบวนทัศน์แบบด้ังเดิม (tradition paradigm) ไปสู่กระบวนทศั นใ์ หม่ (new paradigm) การเน้นพฒั นาทักษะใน 3 ด้านหลักคือ ทักษะการ เรียนรู้และนวตั กรรม ทกั ษะ ด้านสารสนเทศ สือ และเทคโนโลยี ทักษะชีวิตและการทํางาน ทักษะในการรู้ เทคโนโลยีและการสื่อสาร (Information and Communication of Technology Literacy) ถือเป็นทักษะ ที่สาํ คัญและจําเป็นสาํ หรับการเปน็ นักเรียนในศตวรรษที่ 21 การรู้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร หมายถึง ความสามารถของบุคคลในการใช้เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร ในการเข้าถึง จัดการ และการประเมินสารสนเทศ การพัฒนาความรู้ ความเข้าใจ และการสื่อสารอย่างเหมาะสม แก้ไขปัญหาข้อมูลสารสนเทศนอกจากนี้สามารถใช้เทคโนโลยีเป็น เครื่องมือ ในการวิจัย จัดการ สื่อสารสนเทศ และมีความเข้าใจในพื้นฐานประเด็นด้านจริยธรรมกฎหมายในการ เข้าถึง และใช้สารสนเทศ เพื่อนํามาใช้ประโยชน์ได้อย่างสะดวก พร้อมนําเสนอสารสนเทศ และสื่อสารกับผู้อื่นใน การเข้าร่วมสังคม และสามารถรับส่งสารสนเทศด้วยเทคโนโลยีการสื่อสารความเร็วสูง เพื่อส่งผ่านสารสนเทศ ได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพมากขึ้นเพื่อให้สามารถทํางานในยุคสังคมสารสนเทศได้อย่างมีประสิทธิภาพ มาตรฐานการรู้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารของ The iSkills มี 7 มาตรฐานดงั นี้ (Katz et al, 2004) • การกําหนด – การเข้าใจสามารถกาํ หนดขอบเขตของปญั หา หรือข้อมูล การใช้เครือ่ งมือ เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารเพื่อระบุความต้องการสารสนเทศและอํานวยความสะดวกในการค้นหา ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ • การเข้าถึง - การรู้แนวทางและรู้วิธีการในการเก็บรวบรวมและสืบค้นข้อมูลในสังคมดิจิทัล และความสามารถในการระบุแหลง่ ทีม่ าของข้อมลู สารสนเทศ
• การประเมิน – การตดั สินคุณภาพของข้อมลู ความสัมพันธข์ องข้อมูล, ผลประโยชน์ของข้อมลู หรือ ประสิทธิภาพของข้อมลู ที่สอดคล้องกับความต้องการของวตั ถปุ ระสงค์ ปัญหา รวมทั้งความทนั สมยั ของ เนื้อหา • การจัดการ - การใช้เครือ่ งมือเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารมาใช้ในการจัดหมวดหมู่ เพือ่ ประยุกตใ์ ช้ สารสนเทศในองคก์ รหรือการใช้รปู แบบการจดั หมวดหมู่สารสนเทศ • การบูรณาการ - ความสามารถในการตีความและให้ความกระจา่ งแก่ข้อมูล โดยการใช้เครื่องมือ ดิจิทัลเพือ่ สรุป, เปรียบเทียบ และการเปรียบเทียบความแตกต่างของข้อมูลจากแหลง่ ต่างๆได้ • การสร้าง - การสร้างข้อมลู จากการปรับ, ประยกุ ต,์ ออกแบบ หรือสร้างสรรค์สารสนเทศ ดิจิทัลขึ้นมาใหม่ เพื่อที่จะนาํ ไปใช้งานในสงั คมแห่งความรู้ได้ • การสื่อสาร - การสื่อความ การเผยแพรข่ ้อมลู สารสนเทศ จากเครือ่ งมือเทคโนโลยีสารสนเทศ และการ สื่อสารในรูปแบบดิจิทลั อย่างมีประสิทธิภาพ เทคโนโลยีเว็บกบั การการบูรณาการในชัน้ เรียน ก า ร เ รี ย น รู้ บ น เ ค รื อ ข่ า ย เ ป็ น ก า ร บู ร ณ า ก า ร เ ท ค โ น โ ล ยี ส า ร ส น เ ท ศ ใ น ก า ร จั ด ก า ร เ รี ย น รู้ ที่ นํ า ทฤษฎี การเรียนรู้มาเป็นพื้นฐานการออกแบบร่วมกับสื่อหรือเทคโนโลยีเว็บเป็นฐาน ซึ่งหลอมรวมท้ังสอง สิ่ง เข้าไว้ด้วยกัน ที่ประกอบด้วยสถานการณ์ปัญหาที่กระตุ้นให้ผู้เรียนเรียนรู้ แหล่งการเรียนรู้ชนิดต่างๆ ที่จัดเตรียมไว้สําหรับให้ผู้เรียนค้นหาคําตอบ มีฐานการช่วยเหลือไว้คอยสนับสนุนผู้เรียนในกรณีที่ไม่สามารถ แก้ปัญหาได้ ตลอดจนการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแก้ปัญหาที่สนับสนุนให้ผู้เรียนขยายมุมมองแนวคิดต่างๆ อิศรา ก้านจักร และสุมาลี ชัยเจริญ (Kanjug, & Chaijaroen, 2012) ได้ออกแบบและพัฒนา สิ่งแวดล้อม ทางการเรียนรู้บนเครือข่ายที่ส่งเสริมการสร้างตัวแบบทางสมองเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและ ประสิทธิผลในการสอน และการเรียนรู้โดยการบูรณาการทั้งศาสตร์การสอนและเทคโนโลยี โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในยุคที่ต้องการเพิ่มระดับ คุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียนที่ไม่ใช่เพียงแต่การจดจํามาเป็นการสร้างความรู้การ สร้างความรู้น้ันจะเกิดขึ้นเมื่อ ผู้เรียนได้รับการกระตุ้นในระหว่างการเรียนรู้ รวมถึงการเลือกสารสนเทศที่มี ความสัมพันธ์กัน การจัดระเบียบ สารสนเทศที่ได้รับและการบูรณาการสารสนเทศที่ได้รับเข้ากับความรู้ที่มี มาก่อน (Existing knowledge) เพื่อสร้าง ตัวแบบทางสมองของตนเองซึ่งจะมีการปรับเปลี่ยนอยู่ตลอดเวลา จนกระทั่งเข้าสู่สภาวะสมดุลหรือได้ตัวแบบทาง สมองที่สมบูรณ์ ซึ่งตัวแบบทางสมองจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถ ประมวลสารสนเทศทางพุทธิปัญญา ได้อย่างรวดเร็ว และใช้ความพยายามในการทําความเข้าใจน้อยในบาง ครั้งเมื่อเผชิญปัญหาก็สามารถตัดสินใจและแสดงออก ต่อเหตุการณ์ต่างๆที่เผชิญได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม รวดเร็วและมีประสิทธิภาพได้ในทันทีทันใด (Automatized) ปั จ จุ บั น ก า ร เ รี ย น รู้ บ น เ ค รื อ ข่ า ย ไ ด้ รั บ ค ว า ม ส น ใ จ แ ล ะ นํ า ม า ใ ช้ ใ น ท า ง ก า ร ศึ ก ษ า เ ป็ น อ ย่ า ง มากเพราะ ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงสารสนเทศและแหล่งความรู้ที่หลากหลายท้ังยังเปิดโอกาสให้ผู้เรียน สามารถ ร่วมมือกันเรียนรู้ แบ่งปันความรู้และประสบการณ์กับผู้เชี่ยวชาญหรือคนอื่นๆผ่านระบบออนไลน์ อย่างไร ก็ตามถึงแม้ว่าสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายจะมีคุณลักษณะของสื่อที่เอื้อให้ผู้เรียนเกิดการเรียน รู้ ที่ยืดหยุ่นเป็นอย่างมากก็ตาม แต่ผลจากงานวิจัยก็ยังแสดงให้เห็นว่าผู้เรียนยังเรียนรู้ในลักษณะที่เป็นผู้บริโภค ความรู้เหมือนกับการเรียนการสอนแบบด้ังเดิม (Traditional didactic teaching) ซึ่งไม่ได้ส่งเสริมให้ผู้เรียน สร้างตัว แบบทางสมองในระหว่างเรียนอย่างตื่นตัว ดังนั้นในการวิจัยคร้ังนี้จึงมุ่งเน้นที่จะศึกษาวิธีการออกแบบ การสอนสําห รับสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายเพื่อที่จะส่งเสริมให้ผู้เรียนสร้างตัวแบบทางสมอง ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ผลการศกึ ษาดงั กลา่ วพบวา่ สงิ่ แวดลอ้ มทางการเรยี นรบู้ นเครอื ขา่ ยดงั กลา่ วมหี ลกั การทสี่ าํ คญั ในการออกแบบคอื (1) การออกแบบที่มีการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสงสัยด้วยสถานการณ์ปัญหาที่เป็นการ นําเสนอสารสนเทศในรูปแบบของมัลติมีเดียทั้งข้อความ วีดีโอ ซึ่งช่วยในการสร้างตัวแบบทางสมอง (2) การออกแบบที่มีการสร้างโมเดลเชิงความคิดรวบยอด ในการลดข้อจํากัดการประมวล สารสนเทศในความจํา ระยะสั้นซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนสร้างตัวแบบทางสมองได้อย่างมีประสิทธิภาพ และ ( 3 ) ก า ร อ อ ก แ บ บ ที่ มี ก า ร ส ร้ า ง ชุ ม ช น ใ น ก า ร แ ล ก เ ป ลี่ ย น ค ว า ม รู้ แ ล ะ ป ร ะ ส บ ก า ร ณ์ ต า ม แ น ว คิ ด ข อ ง ก า ร เ รี ย น รู้ จ า ก บ ริ บ ท สั ง ค ม จ ะ ช่ ว ย ใ ห้ ผู้ เ รี ย น มี ตั ว แ บ บ ท า ง ส ม อ ง ที่ ส ม บู ร ณ์ โดยอาศัยคุณลักษณะของการเรียนรู้บนเครือข่ายที่เป็นเทคโนโลยีที่สามารถ เชื่อมโยงได้หลายสื่อ สือ่ สงั คมออนไลนเ์ พื่อการเรียนรู้ ปัจจุบันการจัดการเรียนรู้ในลักษณะของการเรียนรู้ออนไลน์ได้มีการขยายตัวอย่างมากในการเรียนรู้ ทุกระดับ โดยในสหภาพยุโรปจาํ นวนของผู้เรียนที่ลงทะเบียนเรียนใช้บทเรียนออนไลน์ในวิชาต่างๆ ก็ เพิม่ มากขึ้นเกินกว่าช่วงการ ศึกษาที่ผ่านมาถึง 1.5% ไปพร้อมๆกับความเจริญก้าวหน้าและการขยายตัวสังคม เครือข่ายออนไลน์ (Online Social Networking: SNS) เช่น Facebook, Friendster, LinkedIn, Live Journal, YouTube, Twitter, and MySpace (Boyd & Elison, 2007) โดยเฉพาะอยา่ งยิง่ เฟตบุคพบวา่ มีผู้ใช้มากกว่า 300 ล้านคนท่ัวโลก ในสหรัฐอเมริกามีการศึกษาเพื่อทีจ่ ะ พัฒนาการเรียนออนไลน์โดย ออกแบบเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีความเหมาะสม ซึ่งจากการศึกษาพบว่า การออกแบบ การเรียนรู้ออนไลน์ ทีม่ ีประสิทธิภาพน้ันขึ้นอยกู่ ารสร้างชมุ ชนนกั ปฏิบตั ิของผู้เรียน (Communities of Practice) (Barab 8 เDufy, 2000; DeSchryver, Mishra, Koehler, & Francis, 2009) เชน่ เดียวกับการส่งเสริมให้ผู้เรียนได้มี ปฏิสัมพนั ธร์ ะดบั สูงระหว่างผู้เรียนอื่นๆในการเรียนรู้ออนไลน์ (Anderson, 2005) ดังนั้นการส่งเสริมให้เกิด ชุมชนแห่งการเรียนรู้จึงเป็น ปัจจัยที่สําคัญที่สุด การใช้เครื่องมือในเครือข่ายสังคมออนไลน์เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนสามารถแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่าง ผู้เรียนอื่นรวมท้ังผู้สอนได้ตลอดเวลา สนับสนุนการแบ่งปันสารสนเทศ การอภิปราย การสร้างความสนิทสนมใกล้ชิด ระหว่างผู้เรียนอืน่ จะนําไปสกู่ ารสร้างเครือขา่ ยชมุ ชนทางการ ศึกษาขึ้นมา (Brady, Holcomb, and Smith, 2010) ในขณะ ทีเ่ ทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างบทเรียนออนไลน์ อืน่ เช่น ระบบจดั การรายวิชา (Course management System: CMS) และ ระบบจดั การเรียนการสอน (Learning management System: LMS) อาจมีข้อจํากดั ทีไ่ ม่สามารถพัฒนาผู้เรียนให้ไปถึง เป้าหมายการ เป็นชุมชนแห่งการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ในการออกแบบบทเรียนของ CMS และ LMS ผู้สอนจะตั้งคําถาม ใน กระดานสนทนา บทบาทของผู้เรียนแต่ละคนคือการเข้ามาส่งคําตอบหรือแสดงความคิดเหน็ ซึ่งการสง่ คําตอบ ของผู้ เรียนไม่ได้เกิดจากมีปฏิสัมพันธก์ บั ผู้เรียนอืน่ การใช้เครือข่ายสงั คมออนไลนจ์ ะเน้นทีผ่ ู้ใช้เปน็ สาํ คัญ ในขณะที่ CMS และ UMS จะเน้นที่ชั้นเรียนเป็นสาํ คัญ การจดั กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเครือข่ายสังคมออนไลน์ จะช่วยพฒั นาและสง่ เสริมให้ ผู้เรียนได้สร้างการเรียนรู้ไปมากเกินกวา่ ขอบเขตเนื้อหาในช้ันเรียน ซึง่ สอดคล้อง กับทักษะการเรียนรู้แหง่ ศตวรรษที่ 21 ปาณพล มเี พยี รและอศิ รา กา้ นจกั ร (2557) ไดอ้ อกแบบและพฒั นาสงิ่ แวดลอ้ มทางการเรยี นรบู้ น สอื่ สงั คมออนไลน์ ที่ส่งเสริมทักษะการรู้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารสําหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษา ในวิชาวิทยาศาสตร์ (Social Media Learning Environments: SMLEs) การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เน้น การสอนให้น้อยลงเรียนรู้ให้มากขึ้น เปน็ ที่มาของ หลักการห้องเรียนแบบกลับด้าน (Flipped Classroom) ซึง่ เปลี่ยนการใช้ชว่ งเวลาของการบรรยายเนื้อหา ในห้องเรียนเปน็ การทาํ กิจกรรมตา่ งๆ เพือ่ ฝึกแก้โจทย์ ปญั หา และประยกุ ตใ์ ช้จริง สว่ นการบรรยายจะอยใู่ นชอ่ งทางอืน่ ๆ เชน่ วิดีโอ วิดีโอ ออนไลน์ หรือ สือ่ สงั คม ออนไลน์ ฯลฯ ซึง่ นกั เรียนเข้าถึงได้เมือ่ อยทู่ ีบ่ ้านหรือนอกห้องเรียน และวิธีการเรียนการสอนแบบ นเี้ องที่ ชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นเกดิ การสรา้ งความรดู้ ว้ ยตนเอง หลกั การออกแบบครง้ั นอี้ าศยั พนื้ ฐานสงิ่ แวดลอ้ มทางการเรยี นรู้ แบบ
เปิด (Open learning environment) เน้นเกี่ยวกบั การคิดแบบอเนกนยั (Divergent Thinking) ซึง่ เป็นความสามารถทางสติ ปญั ญาของ มนุษยท์ ี่จะตอบสนองตอ่ สิ่งเร้า โดยสามารถแสดงออกได้หลายแบบ และหลายวิธี และแนวคิดทีห่ ลากหลาย ซงึ่ เปน็ ทฤษฎที เี่ หมาะสมกบั การเรยี นรทู้ เี่ ปน็ การแกป้ ญั หา โดย เฉพาะเปน็ ปญั หาทมี่ โี ครงสรา้ งซบั ซอ้ น โดยบรู ณาการรว่ ม กบั การใชเ้ ทคโนโลยสี ือ่ สงั คมออนไลน์ ซงึ่ เปน็ สือ่ กลางทใี่ หบ้ คุ คลทวั่ ไปมสี ว่ นรว่ มสรา้ งและแลกเปลยี่ นความคดิ เหน็ ตา่ งๆ ผา่ นอนิ เทอรเ์ นต็ ได้ ในการศกึ ษา ปจั จบุ นั มกี ารเพมิ่ มากขนึ้ เพราะคณุ ลกั ษณะทเี่ ออื้ ตอ่ การเรยี นรใู้ นศตวรรษที่ 21 ทสี่ ามารถ ตอบสนองต่อการ เรียนแบบรว่ มมือ การแบง่ ปนั ความรู้ อีกท้ังได้รับความนิยมในการใช้ที่สูง และง่ายต่อการเข้าถึง ผู้สอน สามารถนาํ เสนอบทเรยี นผา่ นสอื่ สงั คมออนไลน์ ผเู้ รยี นสามารถเรยี นหรอื แสวงหาความรไู้ ดง้ า่ ยจากสอื่ สงั คม ออนไลนท์ ใี่ ช้ อยู่ อีกทั้งยงั สามารถประยกุ ตเ์ ข้ากบั การเรียนการสอนในปจั จบุ นั ทีเ่ น้นการสอนให้น้อยเรียนรู้ ให้มาก ซึง่ การจดั การเรียน การสอนออนไลนท์ กุ วนั นี้ ผสู้ อนยงั ไมม่ ปี ระสบการณใ์ นการจดั การเรยี นรมู้ ากพอ เชน่ การใชม้ เู ดนิ้ ในการสรา้ งสงิ่ แวดลอ้ ม ทางการเรียนรู้ อีกทั้งผู้เรียนไมค่ ุ้นเคยกบั การใช้งาน แตถ่ ้าเปลีย่ น มาใช้สือ่ สงั คม ผู้สอนสามารถจดั การได้งา่ ย และผู้เรียน กค็ นุ้ เคย สะดวกตอ่ การใชง้ านแตใ่ นปจั จบุ นั สาํ หรบั การออกแบบสอื่ สงั คมออนไลน์ เพอื่ เปน็ สงิ่ แวดลอ้ มทางการรทู้ เี่ ออื้ ตอ่ การพฒั นาทักษะการรู้เทคโนโลยี สารสนเทศและการสือ่ สาร ผลการศึกษาพบวา่ สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนสื่อสงั คม ออนไลนด์ งั กลา่ วมี องคป์ ระกอบทสี่ าํ คญั คอื (1) ปญั หาแบบเรอื่ งราว (2) ธนาคารความรู้ (3) เครอื่ งมอื ทางปญั ญา (4) ศนู ย์ พฒั นาทกั ษะการรเู้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารสารสนเทศ (5) ฐานการชว่ ยเหลอื และ (6) การ รว่ มมอื กนั แกป้ ญั หา คลาวดเ์ ทคโนโลยีกบั การการบรู ณาการในชน้ั เรียน ระบบประมวลผลแบบกลุ่มเมฆหรือเทคโนโลยีคลาวด์เป็นรูปแบบบริการใช้ ทรัพยากรร่วม กันกับ ผู้อื่น เช่น ระบบ โปรแกรม แอฟพลิเคช่ันต่างๆที่มีอยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต และมีประสิทธิภาพ ต่อการ นำ�มาใช้ในงานทางการศึกษาอีกท้ังยังสนับสนุนการเข้าถึงได้ทุกที่ทุกเวลาอย่างแท้จริง เกิดการแลกเปลี่ยน ข้อมูลร่วมกัน ส่งเสริมความร่วมมือและเชื่อถือได้ในความปลอดภัยของข้อมูล เทคโนโลยีคลาวด์ เป็นระบบเครือข่าย คอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพต่อการนำ�มาใช้ในงานทางการศึกษา มีส่วนสําคัญที่ทำ�ให้ผู้เรียนและ ผู้สอน สามารถ ใช้ทรัพยากรร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพและเกิดมิติใหม่ทางการเรียนได้จากทุกที่ ทุกเวลา ครอบคลุมถึงการ ให้ใช้กำ�ลังประมวลผล หน่วยจัดเก็บข้อมูล และระบบออนไลน์ต่างๆจากผู้ให้บริการ เพื่อ ลดความยุ่งยากในการ ติดต้ัง ดูแลระบบ ช่วยประหยัดเวลา และลดต้นทุนในการสร้างระบบคอมพิวเตอร์และ เครือข่ายเอง ซึ่งก็มีทั้งแบบ บริการฟรีและแบบเสียค่าบริการ ปัจจุบันมีผู้ให้บริการที่พัฒนาเทคโนโลยีคลาวด์ มาใช้ทางการศึกษา ดังเช่น Google Google App สาํ หรบั การศกึ ษาคอื แอฟพลเิ คชน่ั ทสี่ ามารถใชง้ านไดโ้ ดยไมเ่ สยี คา่ บรกิ าร โดยจะ เขา้ ใชง้ านไดต้ อ้ งมี บญั ชเี มล์ ของจเี มล์ (Gmail) กอ่ น จงึ จะสามารถเขา้ ถงึ เครอื่ งมอื ตา่ งๆ ได้ Google App ไดเ้ ขา้ มามบี ทบาทในการชว่ ยสนบั สนนุ ทางดา้ นการศกึ ษา โดยเปน็ แอฟพลเิ คชนั่ ทงี่ า่ ยตอ่ การใชง้ าน ทง้ั ผสู้ อน นกั เรยี น นกั ศกึ ษา ชน้ั เรยี น และสมาชกิ ในครอบครวั เครื่องมือทีเ่ ปน็ ทีน่ ิยมใช้อยา่ งแพร่หลาย คือ อีเมล (Gmail) เอกสาร (Docs) ปฏิทิน (Calendar) และ Groups เปน็ ต้น ในปี 2011 มีนกั เรียนและ นักศึกษา 16 ล้านคน จาก 146 ประเทศ ได้ใช้ Google Apps for Education แล้ว ครูอาจารย์สามารถใช้ แอพต่างๆ เช่น Gmail ในการติดตอ่ สือ่ สาร และการเรียนการสอน เช่น เขียนอีเมลแจ้งถึงผู้ปกครองของ นักเรียน หรือให้ นกั เรียนทํางานกลุม่ ได้ในเวลาเดียวกันบนแฟ้มเอกสารเดียวกนั ผ่านทาง Google Docs และสามารถประชุมงาน และสอน นกั เรยี นผา่ นทาง Google+ ซงึ่ การใช้ Google Apps สาํ หรบั การศกึ ษานี้ สามารถประยกุ ตใ์ ชใ้ นการศกึ ษาตามโรงเรยี นประถม ศึกษา ไปจนถึงมหาวิทยาลัยได้ Google Apps สําหรับ การศึกษา ได้มีสว่ นสําคญั ในการเปลี่ยนแปลงโฉมองคก์ รในด้าน นวตั กรรมการศกึ ษา และการตดิ ตอ่ สอื่ สาร ในสถาบนั การศกึ ษาตา่ งๆ ทาํ ใหผ้ สู้ อนสามารถตดิ ตามนกั เรยี นอยใู่ กลช้ ดิ มากขนึ้ Jumeuslap & Kanjug, (2016) ได้การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริม การเรียนรู้แบบร่วมมือบนคลาวด์ สําหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี โดยการสร้างสิ่งแวดล้อม ทางการเรียนรู้บน
เทคโนโลยีคลาวด์ เป็นการนําเทคโนโลยีของเว็บที่เป็นเครื่องมือสำ�เร็จรูปที่มีไว้บริการอยู่ บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต และผนวกกับการออกแบบและพัฒนาตามทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ขึ้นอยู่กับการ ระตุ้นกระบวนการคิดของผู้ เรียน การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative Learning) เป็นอีกวิธีหนึ่งที่ช่วย ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ขยายมุมมองของ ตนเอง เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง คือมีกิจกรรมที่หลากหลาย ทําให้ ผู้เรียนตื่นตัวอยู่ตลอดเวลา การจัดการเรียน รู้แบบร่วมมือก็เป็นอีกกิจกรรมที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง การ เรียนรู้แบบร่วมมือที่มีประสิทธิภาพผู้เรียนต้อง 1) การสร้างความคิด การสร้างความคิดเปน็ การระดมสมอง ซึ่งเปน็ การรวบรวมความคิดที่แตกต่างกนั ภายใน กลมุ่ 2)การจดั การความคิดเปน็ กระบวนการทีผ่ ู้เรียนนาํ ความคิดที่แตกตา่ งมาเปรียบเทียบวิเคราะห์และจดั การให้ เป็นหมวดหมูผ่ า่ นการอภิปรายและการโต้แย้ง 3) การหลอมรวมทางปัญญา การหลอมรวมทางปัญญา คือ การนําความรู้ความเข้าใจทีไ่ ด้จากการสงั เคราะห์ ของสมาชิกในกลุ่มมาใช้ประโยชน์ในการจดั การเรียนรู้ผู้วิจัยได้จัดการเรียนรู้โดยให้กลมุ่ เป้าหมายเรียนรู้จากสิง่ แวดล้อม ทางการเรียนรู้ฯทีผ่ ู้วิจัยพฒั นาขึ้นเป็นหลัก โดยการศึกษาภารกิจการเรียนรู้ ค้นหาคําตอบ ร่วมกนั กับสมาชิกในกลุ่มโดย ใช้เทคโนโลยีคลาวดใ์ นการทํางานร่วมกัน การแลกเปลีย่ น แบง่ ปันแนวคิด การ สะท้อนผล การจัดการเรียนเกี่ยวกับ สารสนเทศของตนเองผลการศึกษาพบวา่ ผู้เรียนเกิดการสร้างความรู้ และขยายความคิดของตนเองในระดบั มากที่สุด ผู้เรียนมีบทบาทในการระดมสมองเพื่อสร้างแนวทางการ ปัญหา ในระดบั มากทีส่ ดุ และผู้เรียนมีบทบาทในการระดม สมองเพื่อสร้างแนวทางการปัญหาอยู่ในระดับ มาก ข้อค้นพบดงั กล่าวแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพและโอกาสในการ จดั การเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีคลาวด์ เป็นฐาน บทที่ 2 หลกั การ ทฤษฎีทีเ่ กี่ยวขอ้ ง หลังจากที่ได้อธิบายเกี่ยวกับหลักการออกแบบตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ เพื่อให้เกิดความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น ผู้ เ ขี ย น ข อ นํ า เ ส น อ ห ลั ก ก า ร แ น ว คิ ด เ กี่ ย ว กั บ สิ่ ง แ ว ด ล้ อ ม ท า ง ก า ร เ รี ย น รู้ ต า ม แ น ว ค อ น ส ต รั ค ติ วิ สต์ และเพื่อแสดงการเชื่อมโยงหลักการทฤษฎีลงสู่การปฏิบัติอย่างชัดเจน ผู้เขียนจะนําเสนอกระบวนการ ออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ โดยอาศัยพื้นฐานจากงานวิจัย ซึ่งเป็น ดุษฎีนิพนธ์ สาขาเทคโนโลยีการศึกษา ที่ได้ทําการศึกษาวิจัย ซึ่งมีวิธีการในการพัฒนา คือ ศึกษาหลักการ ทฤษฎีและงาน วิจัย ศึกษาสภาพบริบทการเรียนการสอน การสังเคราะห์ กรอบแนวคิดการออกแบบ การออกแบบและพัฒนา ความหมายของสิง่ แวดลอ้ มทางการเรียนรู้ตามแนวทฤษฎีคอนสตรคั ติวิสต์ (Definition of constructivist learning environment) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เป็นบริบทใหม่ของการออกแบบการสอนที่นักออกแบบ ต้องสร้างสถานการณ์หรือ เหตกุ ารณส์ าํ หรบั ผู้เรียนทีม่ ีการวดั ผลการเรียนรู้ โดยเปิดโอกาส ให้ผู้เรียนมีปฏิสมั พนั ธก์ บั แหลง่ ความรู้ตา่ งๆ อยา่ งหลาก หลายด้วยวิธีการต่างๆ โดยผู้เรียน มีส่วนร่วมอย่างตื่นตัว (Active) ในกระบวนการเรียนรู้ และแนวโน้มใหม่ของทฤษฎี การเรียนรู้ ทีใ่ ห้ความสาํ คญั กบั การเรียนรู้มากกว่าการสอน น่ันคือ คอนสตรัคติวิสต์ ดงั นั้น สิง่ แวดล้อม ทางการเรียนรู้ ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ หมายถึงสิ่งแวดล้อมหรือสถานที่ทีม่ งุ่ เน้นการสร้าง การเรียนรู้ ประกอบด้วย ผู้เรียน ห้องเรียน หรือ พื้นที่ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทาํ เช่น การใช้ เครื่องมือ การทดลอง การเก็บรวบรวมข้อมูล การแปลความหมายของ
สารสนเทศ การมี ปฏิสัมพันธ์ หรือกล่าวง่ายๆ คือ เป็นสถานที่ที่ผู้เรียนปฏิบัติงานร่วมกันและสนับสนุนซึ่งกัน และกัน โดยการใช้เครื่องมือตา่ งๆ หรือแหลง่ การเรียนรู้ เพื่อให้สามารถบรรลเุ ป้าหมายและ ภารกิจการแก้ปญั หา (Wilson, 1996) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivist learning environments) เป็นการออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่สนองตอบต่อวิธีการ ที่เน้นผู้เรียน เป็นสําคัญ โดยออกแบบในลักษณะ ที่เป็นสิ่งแวดล้อมที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติในการสร้างการเรียนรู้ ที่มีการประสานร่วมกันระหว่าง “สื่อ” (Media) กับ “วิธีการ” (Methods) โดยการนําทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบประสาน ร่วมกับสื่อ ซึ่งมีคุณลักษณะของสื่อและระบบสัญลักษณ์ของสื่อที่สนับสนุนการสร้างความรู้ของผู้เรียน หลักการพื้นฐานในการออกแบบสิง่ แวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Foundation of constructivist learning environment) ก า ร อ อ ก แ บ บ ก า ร เ รี ย น รู้ ต า ม แ น ว ค อ น ส ต รั ค ติ วิ ส ต์ อ า ศั ย ห ลั ก ก า ร ที่ สํ า คั ญ ข อ ง คอนสตรัคติวิสต์เชิงปัญญา (Cognitive Constructivism) และคอนสตรัคติวิสต์เชิงสังคม (Social Constructivism) มาใช้เป็นพื้นฐานในการออกแบบ ซึ่งผู้เขียนได้สังเคราะห์เป็น องค์ประกอบและหลักการที่สําคัญ 5 องค์ประกอบ คือ สถานการณ์ปญั หา แหลง่ เรียนรู้ ฐานการชว่ ยเหลือ การโค้ช และการรว่ มมือกนั แก้ปัญหา ดงั รายละเอียดต่อไปนี้ สถานการณ์ปญั หา (Problem base) สถานการณ์ปัญหา (Problem base) มาจากพื้นฐานของ Cognitive Constructivism ของ Piaget ที่เชื่อว่า ถ้าผู้เรียนได้รับการกระตุ้นให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญา (Cognitive Conflict) หรือเรียกว่า เกิดการเสียสมดุล ทางปัญญา (Disequilibrium) ผู้เรียนต้องพยายามปรับโครงสร้างทางปัญญา (Cognitive structure) หรือสกีมา (Schema) ให้เข้าสู่ภาวะสมดุล (Equilibrium) โดยการดูดซึม (Assimilation) หรือ การปรับโครงสร้างทางปัญญา (Accommodation) จนกระท่ังผู้เรียนสามารถปรับโครงสร้างทางปัญญาเข้าสู่สภาวะสมดุล หรือสามารถที่จะ สร้างความรู้ใหม่ขึ้นมาได้ หรือเกิดการเรียนรู้น่ันเอง ภายในสิ่งแวดล้อม ทางการเรียนรู้ฯ ที่สร้างขึ้น สถานการณ์ ปัญหาจะเป็นเสมือนประตูที่นําผู้เรียนเข้าสู่เนื้อหา โดยสถานการณ์ปัญหาที่สร้างขึ้นอาจมีหลายลักษณะ เช่น -เป็นสถานการณป์ ญั หาเดียวที่ครอบคลุมเนื้อหาท้ังหมดทีเ่ รียน - เปน็ สถานการณป์ ัญหาหลายระดบั สําหรับระดับมือใหม่ (Novice) ระดบั ผู้เชี่ยวชาญ (Expert) หรือ ง่าย ปาน กลาง ยาก เปน็ ต้น - เปน็ สถานการณ์ปญั หาที่มีหลายสภาพบริบท ทีผ่ ู้เรียนเผชิญในสภาพจริง - เป็นสถานการณป์ ัญหาที่เป็นเรื่อง ราว (Story) - แหล่งเรียนรู้ (Resource) แหล่งเรียนรู้ (Resource) เป็นที่รวบรวมข้อมูล เนื้อหา สารสนเทศที่ผู้เรียนใช้ใน การแก้ปัญหาในสถานการณ์ที่ผู้เรียนเผชิญ ซึ่งแหล่งเรียนรู้ในสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ คงไม่ใช่เป็นเพียงแหล่ง รวบรวมเนื้อหาเท่านั้น แต่รวมถึงสารสนเทศต่างๆ ที่ผู้เรียนจะใช้ใน การเสาะแสวงหาและค้นพบคําตอบ (Discovery) ดังน้ัน ผู้เขียนจะขอนําเสนอรายละเอียด เกีย่ วกับลักษณะต่างๆ ของแหลง่ เรียนรู้ ดงั ตอ่ ไปนี้ - ธนาคารข้อมูล (Data bank) หรืออาจเรียกได้หลากหลายอาจขึ้นกับความสอดคล้องกับการออกแบบฯ เช่น ขุมทรพั ยท์ างปญั ญา แหลง่ การเรียนรู้ คลังความรู้ ฯลฯ - แหลง่ ที่เกี่ยวข้องในการสร้างความรู้ เช่น ชมุ ชนของการเรียนรู้ ภมู ิปัญญาท้องถิ่น แหล่งการเรียนรู้ธรรมชาติ
แหล่งสารสนเทศ อินเทอร์เนต เปน็ ต้น - เครือ่ งมือที่ช่วยในการสร้างความรู้ เชน่ อปุ กรณใ์ นการทดลอง สถานการณ์ จาํ ลอง - ฐานการช่วยเหลือ (Scaffolding) มาจากแนวคิดของ Social Constructivism ของ Vygotsky ที่เชื่อวา่ ถ้าผู้เรียน อยู่ต่ำ�กว่า Zone of proximat development อาจไม่สามารถ เรียนรู้ด้วยตนเองได้ จําเป็นที่จะต้องได้รับการช่วยเหลือ ที่เรียกว่า Scafolding ซึ่งมาจากรากศัพท์ของคําว่า นั่งร้าน ซึ่งเป็นสิ่งที่ช่วยในการทาสีตึกสูงๆ ของช่างทาสี ให้ประสบความสําเร็จ ซึ่งฐานการช่วยเหลือจะสนับสนุนผู้เรียนในการแก้ปัญหาหรือการเรียนรู้ในกรณีที่ไม่สามารถ ปฏิบัติภารกิจการเรียนรู้ให้สําเร็จด้วยตัวเองได้หรือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ใช้ความพยายามในการเรียนรู้ โดยฐาน ความช่วยเหลืออาจเป็นคาํ แนะนาํ แนวทาง ตลอดจนกลยุทธ์ต่างๆ ในการแก้ปัญหาหรือปฏิบัติภารกิจการเรียนรู้ รวมทั้ง กระบวนการคิด เป็นต้น การโคช้ (Coaching) การโค้ช (Coaching) มาจากพื้นฐานการเรียนรู้ที่เหมาะสม (Situated cognition และ Situated learning) หลักการนี้ ไดก้ ลายมาเปน็ แนวทางในการจดั การเรยี นรตู้ ามแนว คอนสตรคั ตวิ สิ ต์ โดยเปลยี่ นบทบาทของครจู ากหนา้ ทใี่ นการถา่ ยทอด ความรู้หรือบอกความรู้ มาเป็น “การโค้ช” (Coaching) ที่ต้องให้ความช่วยเหลือและคําแนะนําสําหรับผู้เรียน ซึ่งมุ่งเน้น การให้ความรู้ในเชิงพุทธิปัญญาหรือการให้การรู้คิดและการสร้างปญั ญา ซึ่งบทบาท ของการโค้ชมีเงือ่ นไขที่สําคัญ ดงั นี้ - เรียนรู้รวมท้ังวิเคราะห์ผู้ทีอ่ ย่ใู นความดูแลหรือผู้เรียน จากการสังเกต ด้วยการฟังและการไตถ่ ามด้วย ความเอาใจใส่ - ควรสอบถามเพื่อกระตุ้นความคิดของผู้เรียน โดยพยายามจัดสิ่งแวดล้อม ทางการเรียนรู้ที่ก่อให้เกิด ความขดั แย้งทางปญั ญา - สร้างเส้นทางเป็นเชิงการสืบสวนอย่างมีความหมายต่อผู้เรียนและพยายาม สนับสนุนให้ผู้เรียนสร้าง เส้นทางอยา่ งมีเหตุผลและมีความหมาย - ยอมรับในสติปัญญาผู้เรียนและพยายามชว่ ยแก้ไข ปรบั ปรงุ เพื่อทาํ ให้ผู้เรียน มีความเข้าใจในการเลือก เส้นทางการตดั สินใจหรือเลือกวิธีการที่จะปฏิบตั ิต่อไป การรว่ มมือกนั แก้ปัญหา (Collaboration) การร่วมมือกันแก้ปัญหา (Collaboration) เป็นอีกองค์ประกอบหนึ่งที่ช่วยสนับสนุน ให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยน ประสบการณก์ ับผู้อื่นเพือ่ ขยายมมุ มองให้แกต่ นเอง การรว่ มมือกัน แก้ปญั หาจะสนบั สนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective thinking) เป็นการ เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญได้สนทนา แสดงความคิดเห็นของตนเองกบั ผู้อื่น เพือ่ ช่วยขยายมุมมอง แนวคิดของตนเอง โดยมงุ่ เน้นการออกแบบการรว่ มมือกันแก้ปัญหา ในขณะสร้างความรู้ นอกจาก นี้ การรว่ มมอื กนั แกป้ ญั หายงั เปน็ สว่ นสาํ คญั ในการปอ้ งกนั และปรบั มโนมตทิ คี่ ลาดเคลอื่ น (Misconception) ทจี่ ะเกดิ ขึน้ ใน ขณะทีเ่ รียนรู้งานทีต่ ้องการแก้ปญั หาหรือพัฒนา จึงจาํ เป็นต้องนาํ มาเปน็ พื้นฐานในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งแวดล้อม ทางการเรียนรู้ฯ ดังที่ผู้เขียนได้สรุปบางส่วนจากตัวอย่างงานวิจัยของ สุชาติ วัฒนชัย (2553) ดังรายละเอียดต่อไปนี้ พื้นฐานทางจิตวิทยาการเรียนรู้ (Psychological base) สําหรับพื้นฐานที่นํา มาใช้ในการออกแบบการสอน โดยนําหลักการทฤษฎีการเรียนรู้ต่างๆ เข้ามาเป็นพื้นฐาน เพื่อส่งเสริมการสร้างความรู้ของผู้เรียนและพัฒนา กระบวนการรู้คิด (Cognitive process) เพื่อให้ผู้เรียนสร้างความรู้อย่างมีความหมาย (Meaningful learning) มากกว่า เป็นเพียง การรับและจดจําสารสนเทศเท่าน้ัน ดังน้ันในการออกแบบโมเดลสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ บนเครือข่ายตาม แนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการแก้ปัญหาและการถ่ายโยงการเรียนรู้ จึงนําพื้นฐานด้านจิตวิทยาการเรียนรู้ที่สําคัญ
มาใช้ คือ กลุ่มทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ ประกอบด้วย คอนสตรัคติวิสต์เชิงปัญญา และคอนสตรัคติวิสต์เชิงสังคม แนวคิดของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชิงปัญญาของ Piaget ได้อธิบายว่า การสร้าง ความรู้ต้องเริ่มจากการ กระตุ้นให้ผู้เรียนเสียสมดุลทางปัญญา (Cognitive conflict) ด้วยการให้ผู้เรียนเผชิญกับปัญหาที่มีความท้าทายและซับ ซ้อน (ILL-structure) ผู้เรียนจะ พยายามปรับเข้าสู่สมดุลทางปัญญาด้วยกระบวนการดูดซึม และปรับโครงสร้างทาง ปัญญาใหม่ ซึ่งในกระบวนการปรับเข้าสู่สมดุลผู้เรียนจะต้องลงมือกระทําอย่างตื่นตัวโดยอาศัยทั้งความรู้เดิม หรือ ประสบการณ์ และสารสนเทศที่เกีย่ วข้องจากสิ่งแวดล้อมโดยมงุ่ เน้นปญั หาที่เป็นสภาพ บริบทจริง (Authentic problem) หรือปัญหาที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจําวันของผู้เรียนซึ่ง เป็นสิ่งสําคัญที่จะทําให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการค้นหาคําตอบ และเกิดการสร้างความรู้อย่าง มีความหมายสําหรับผู้เรียน จากหลักการของการสร้างความรู้ดังกล่าวข้างต้น การนํา ทฤษฎี คอนสตรัคติวิสต์เชิงปัญญามาใช้เป็นพื้นฐานในการออกแบบเป็นองค์ประกอบที่เรียกว่า “สถานการณ์ปัญหา” แนวคิดของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชิงสังคมของ Vygotsky ที่ว่า “ปฏิสัมพันธ์ ทางสังคมมีบทบาทสําคัญใน การพัฒนาด้านพุทธิปัญญาและศักยภาพในการพัฒนาด้าน พุทธิปัญญาที่อาจมีข้อจํากัดเกี่ยวกับช่วงของการพัฒนา (Zpd)” ได้เข้ามามีบทบาทใน การสร้างความรู้เชิงสังคม ดังนั้นในการออกแบบจะมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับ สังคม หรือกลุ่มโดยใช้กระบวนการแลกเปลี่ยนประสบการณ์ ซึ่งจะช่วยปรับความเข้าใจ ที่คลาดเคลื่อนได้และเกิด มุมมองที่หลากหลาย รวมถึงช่วยส่งเสริมทักษะการสื่อสารและ การต่อรองทางสังคมด้วย ดังนั้นจึงนํามาเป็นพื้นฐาน การออกแบบโมเดลสิ่งแวดล้อม การเรียนรู้บนเครือข่ายฯ ที่เน้นกิจกรรมการร่วมมือกันแก้ปัญหาซึ่งนํามาออกแบบ การออกแบบและพัฒนาสิง่ แวดลอ้ มทางการเรียนรโู้ ดยอาศัยพื้นฐาน จากงานวิจยั (Design and development of constructivist learning environment based on research) ผู้เขียนขอนําเสนอตัวอย่างงานวิจัย เกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อม ทางการเรียนรู้ตามแนวคอน สตรัคติวิสต์โดยอาศัยพื้นฐานจากงานวิจัยซึ่งเป็นดุษฎีนิพนธ์ สาขาเทคโนโลยีการศึกษาของ สุชาติ วัฒนชัย (2553) เรื่อง การพัฒนาโมเดลสิ่งแวดล้อม การเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการแก้ปัญหาและการ ถ่ายโยงการ เรียนรู้ ทําการศึกษาวิจัยโดยใช้รูปแบบการวิจัยเชิงพัฒนา (Developmental research) ซึ่งประกอบด้วย 3 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การพัฒนา ระยะที่ 2 การตรวจสอบความตรง ระยะที่ 3 การใช้โมเดล แตใ่ นทีน่ ี้จะขอนาํ เสนอ ระยะที่ 1 การพัฒนา ซึ่งมีวิธีการ ในการออกแบบพัฒนา คือ ศึกษาหลักการ ทฤษฎีและงานวิจัย ศึกษาสภาพบริบท การเรียน การสอน การสังเคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบ การออกแบบและการพัฒนา ดังรายละเอียดต่อไปนี้ ศึกษาหลกั การ ทฤษฎีและงานวิจยั ขั้ น ต อ น นี้ เ ป็ น ส่ ว น ข อ ง ก า ร ศึ ก ษ า วิ เ ค ร า ะ ห์ ห ลั ก ก า ร ท ฤ ษ ฎี แ ล ะ ง า น วิ จั ย ที่ เ กี่ ย ว ข้ อ ง และทําการสังเคราะห์กรอบแนวคิดในการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ดังรายละเอียด ต่อไปนี้ - วิเคราะห์หลักการ ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการเริ่มต้นทําการศึกษา นักออกแบบควรต้องวิเคราะห์ว่า หลักการ ทฤษฎีและงานวิจัย ที่เกี่ยวข้องใดบ้างที่จําเป็น ต้องศึกษา ตัวอย่างเช่น การพัฒนาโมเดลสิ่งแวดล้อมการ เรียนรู้บนเครือข่ายตามแนว คอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการแก้ปัญหาและการถ่ายโยงการเรียนรู้ (สุชาติ วัฒนชัย , 2553) ซึ่งอาจพิจารณาได้จากคําสําคัญต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ การแก้ปัญหา การถ่ายโยงการเรียนรู้ โมเดลสิ่ง แวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายฯ และการออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ - ทบทวนเอกสาร หลักการ ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยศึกษาวิเคราะห์ แล้วนํามาย่อยเป็นความเข้าใจของ
ตนเองและนําเสนอในลักษณะที่สรุปเป็นความเข้าใจ พร้อมท้ังชี้ให้เห็นว่าสาระสําคัญที่ทําการศึกษาทบทวนมาน้ัน มีความสําคัญและสอดคล้องกับองค์ประกอบที่เรียกว่า “การร่วมมือกันแก้ปัญหา (Collaboration)” และ มีการนํา เสนอ แนวคิดหรือมุมมองของบุคคลต่างๆ ทางสงั คมที่เชือ่ มโยงประสบการณ์ตา่ งๆ เข้ามาให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้และขยาย มุมมอง โดยการออกแบบองค์ประกอบที่เรียกว่า “การสนับสนุนทาง สังคม (Social support)”สําหรับความเชื่อเกี่ยว กับ zpd จึงได้นําหลักการนี้มาเป็นพื้นฐาน ในการออกแบบองค์ประกอบที่เรียกว่า “ฐานการช่วยเหลือ (Scaffolding)” สําหรับทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพุทธิปัญญานิยมถูกนํามาใช้ในการอธิบายเกี่ยวกับ แก่นความรู้ที่ ถูกสร้างขึ้น รวมถึงนําไปเป็นพื้นฐานในการออกแบบสื่อเพื่อช่วยส่งเสริมผู้เรียน สร้างโครงสร้างทางปัญญา (Schema) และเกิดความเข้าใจในระดับลึก หรือเมนทอลโมเดล ซึ่งเป็นผลลัพท์ของกระบวนการสร้างความรู้ที่ผู้ เรียนสร้างขึ้น ในการศึกษาครั้งนี้จะอยู่ บนพื้นฐานทฤษฎีพุทธิปัญญานิยม 5 ทฤษฎี ประกอบด้วย ทฤษฎีประมวล สารสนเทศ (Information processing theory) ทฤษฎีคอกนิที่ฟโหลด (Cognitive load theory) ทฤษฎีเมตะคอ กนิช่ัน (Metacognition theory) ทฤษฎีสกีมา (Schema theory) และทฤษฎีเมนทอลโมเดล (Mental model theory) พืน้ ฐานด้านศาสตรก์ ารสอน (Pedagogies base) ศาสตรก์ ารสอน (Pedagogy) เปน็ พื้นฐานสาํ คญั ของวิชาทางดา้ น ศกึ ษาศาสตรท์ มี่ คี วามแตกตา่ งกบั ศาสตร์ อนื่ ๆ โดยศาสตรก์ ารสอน เปน็ การศกึ ษาทฤษฎี วธิ กี ารและหลกั การของการสอน ซงึ่ พนื้ ฐานทางศาสตรก์ ารสอนทผี่ วู้ จิ ยั นาํ มาเปน็ พนื้ ฐานสาํ คญั เกยี่ วกบั การสรา้ งความรแู้ ละ กระบวนการทางพทุ ธปิ ญั ญา ไดแ้ ก่ Cognitive flexibility, Cognitive apprenticeship, Situated learning, Constructivist learning models และ Strategy of learning ฯลฯ พื้นฐานด้านทฤษฎีสือ่ (Media theory) คุณลักษณะและระบบสญั ลักษณ์ ของสื่อเพื่อนํามาใช้สําหรับการออกแบบโมเดล สิง่ แวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายๆ คือ สื่อบนเครือขา่ ยที่มีระบบสญั ลกั ษณ์ ประกอบด้วย ข้อความ ภาพ โดยภาพจะ ถกู เข้ารหสั ไป เกบ็ ที่สกีมาโดยตรง (Winn & Synder, 1996) ช่วยในการสร้างเมนทอลโมเดลได้ง่ายขึ้น (Mayer, 1996) ลกั ษณะข้อความและภาพทีม่ ีความคงที่ (Stability) ช่วยทาํ ให้สามารถ อา่ นซ้าหรือย้อนกลับไปมาได้และมีเวลาเชือ่ มโยง กับความรู้เดิม ลักษณะการเชื่อมโยง หลายมิติช่วยปูพื้นฐานหรือความรู้เดิมที่ไม่เพียงพอ ภาพเคลื่อนไหวหรือวีดิทัศน์ ช่วยด้าน ความเหมือนจริงและควบคมุ การเคลือ่ นไหวทีส่ อดคล้องกับการประมวลสารสนเทศของ ผู้เรียน ความสามารถ ในการประมวลสารสนเทศ (Processing Capability) ของสื่อเฉพาะที่ สามารถปรับเปลี่ยน (Modify) และเพิ่มเติมความ สมบรู ณ์ (Refine) เมนทอลโมเดล ของผเู้ รยี น ฉะนน้ั ระบบสญั ลกั ษณท์ ใี่ ชส้ ง่ ผา่ นความรขู้ องสอื่ ตา่ งๆ จงึ มอี ทิ ธพิ ลตอ่ การทาํ ความเข้าใจหรือกระบวนการรู้คิด (Cognitive process) ของผู้เรียน (สมุ าลี ชยั เจริญ, 2547; KOzma, 1991) ซึ่ง สอดคล้องกับลักษณะวิชาชีพสัตวแพทย์ เช่น ในการตรวจการเคลื่อนไหว ของม้าเจ็บ คุณลักษณะของสื่อจะช่วยทําให้ นักศึกษาสามารถมองเห็นการเคลื่อนไหวของม้า ที่ชัดเจนเสมือนกับผู้เรียนดูการเคลื่อนไหวของม้าในบริบทจริงสามารถ ดูซ้ำ�ๆ ได้หลายๆ ครั้ง ตามต้องการ ซึ่งช่วยในการฝึกการวินิจฉัยม้าที่มีอาการบาดเจ็บไม่สามารถวิ่งซ้ำ�ได้หลายๆรอบ ซึ่งอาจทําให้ม้ามีอาการบาดเจ็บมากขึ้น นอกจากนี้ผู้เรียนสามารถค้นหาและแสวงหาความรู้ จากแหล่งข้อมูลที่จัด เตรียมไว้ผ่านเทคโนโลยีสารสนเทศทําให้เกิดทักษะในการค้นคว้าและ การใช้เทคโนโลยี และการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ใน กลุ่มและต่างกลุ่ม รวมทั้งผู้เชี่ยวชาญ จะช่วยทําให้ผู้เรียนได้ขยายมุมมองและปรับเปลี่ยนความเข้าใจที่คลาดเคลื่อนได้ พนื้ ฐานดา้ นเทคโนโลยี (Technologies base) ในการจดั การศกึ ษาไดม้ กี ารนาํ เทคโนโลยมี าใชเ้ ปน็ เครอื่ งมอื ทสี่ าํ คญั ใน การสนบั สนนุ การสรา้ งความรู้ ซงึ่ การเลอื กสอื่ จาก คณุ ลกั ษณะและระบบสญั ลกั ษณข์ องสอื่ ทสี่ อดคลอ้ งกบั ลกั ษณะเนอื้ หา วชิ า และคณุ ลกั ษณะ ทตี่ อ้ งการสง่ เสรมิ ภายใตส้ ภาพบรบิ ทของการจดั การเรยี นรทู้ เี่ หมาะสมกบั ผเู้ รยี น เทคโนโลยี บนเครอื ข่ายหรือสือบนเครือข่ายเป็นเทคโนโลยีที่เหมาะสมกับการใช้เป็นพื้นฐานของโมเดล สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายฯ การเรียนบนเครือข่ายจะใช้คุณสมบัติของเทคโนโลยีบนเครือข่ายมาจัดการเรียน การสอนซึ่งมีคุณลักษณะของ การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlink) การเชื่อมโยงด้วยข้อความ หลายมิติ (Hypertext) หรือการเชือ่ มโยงด้วยสือ่ หลายมิติ (Hypermedia) กบั คุณลักษณะ ที่สําคญั ของอินเทอรเ์ น็ต 3 ประการ คือ 1) การนาํ เสนอเนื้อหาหรือข้อมูลต่างๆ
2) การติดต่อ สื่อสารบนอินเทอร์เนต็ 3) การสืบค้นข้อมูล ซึง่ เปน็ การตอบสนองต่อความต้องการในการ สร้างความรู้ของ แต่ละบุคคล ซึง่ มีความสอดคล้องกบั ปรัชญาของคอนสตรคั ติวิสต์ที่มีความ เชื่อว่า ความรู้เป็นสิ่งทีม่ ีการเปลีย่ นแปลงได้ เทคโนโลยที นี่ าํ มาใช้จะต้องเนน้ ให้ผ้เู รียนไดม้ ี ปฏสิ มั พนั ธใ์ นการสร้างความรโู้ ดยเฉพาะลกั ษณะทีเ่ ปน็ ไฮเปอรเ์ ทกซท์ ีม่ ีการ เชือ่ มโยงของ โหนดความรู้ ด้วยเหตุดังกล่าวผู้วิจัยจึงใช้เทคโนโลยีบนเครือข่ายที่มีคุณลักษณะของสื่อและ ระบบสัญลักษณ์ของสื่อที่สนอง ต่อการสร้างความรู้ การสร้างเมนทอลโมเดล การแก้ปัญหา และการถ่ายโยงการเรียนรู้รวมทั้งคณะสัตวแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่นมีความพร้อม ของเทคโนโลยีดงั กลา่ ว พื้นฐานด้านบริบท (Contextual base) บริบทเป็นสิง่ สาํ คัญต่อการออกแบบ การสอนทีท่ ําให้สามารถออกแบบได้ สอดคลอ้ งกบั คณุ ลกั ษณะของบณั ฑติ ทพี่ งึ ประสงคใ์ นการศกึ ษาครงั้ นพี้ ืน้ ฐานทางดา้ นบรบิ ทพจิ ารณาจากแนวคดิ เกยี่ วกบั ข้อมลู พื้นฐาน เกีย่ วกบั มหาวิทยาลยั ขอนแกน่ คณุ ลกั ษณะบณั ฑิตทีพ่ ึงประสงค์ แนวคิดเกีย่ วกบั การจดั การ เรียนรู้วิชาชีพ สตั วแพทย์ หลักสตู รสตั ว์แพทยศาสตรแ์ ละ สาระสําคัญของรายวิชา 715 514 ศลั ยศาสตร์สตั ว์ใหญ่ มหาวิทยาลยั ขอนแกน่ ได้ให้ความสาํ คญั ในการพฒั นาคณุ ภาพของบณั ฑิต โดยเน้นการจดั การเรียนรู้ทีส่ อดคล้อง กับยุคปฏิรปู ศึกษาที่มงุ่ เน้นให้มีการจัดเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียน เปน็ ศูนยก์ ลางของกระบวนการเรียนรู้ที่เป็นไปตามเจตนารมณ์ ของพระราชบญั ญตั ิการศกึ ษา แหง่ ชาติ พ.ศ. 2542 โดยมงุ่ พฒั นาใหน้ กั ศกึ ษาสามารถศกึ ษาและค้นควา้ เรียนรดู้ ว้ ยตนเอง รู้จกั การคิดวิเคราะหแ์ ละประยกุ ตใ์ ชค้ วามรู้ รจู้ กั การทาํ งานเปน็ ทมี และมโี อกาสไดฝ้ ึกทกั ษะ จากการปฏิบตั จิ ริง รวมทง้ั มี จติ สาํ นกึ ในเรอื่ งคณุ ธรรม จรยิ ธรรม ศลิ ปะและวฒั นธรรม และ สงิ่ แวดลอ้ ม สอดคลอ้ งกบั การจดั การเรยี นรตู้ ามแนวคอน สตรัคติวิสต์ ซึง่ อยู่บนความเชื่อทีว่ ่า ความรู้ถูกสร้างขึ้นมาจากผู้เรียนเองโดยการกระตุ้นด้วยปัญหาเพือ่ ให้ผู้เรียนเกิดการ เสยี สมดลุ ผูเ้ รียนจะปรบั สมดลุ ทางปญั ญาโดยการเสาะแสวงหาความรูจ้ ากแหลง่ การเรียนรตู้ า่ ง ๆ และ ความร้ทู สี่ รา้ งขึ้น โดยผู้เรียนจะมีความหมายเพราะเกี่ยวข้องกับการทาํ งานของตนเอง ในอนาคต การจดั การเรียนรู้ในลักษณะนี้จะช่วยสง่ เสริมให้ผู้เรียนมีทักษะในการสร้างความรู้ ด้วยตนเองผ่านกระบวนการกลุ่ม ผ่านการใช้เทคโนโลยี ซึ่งนําไปสู่การเรียนรู้ ตลอดชวี ติ ซงึ่ สอดคลอ้ งกบั วชิ าชพี สตั วแพทยท์ ตี่ อ้ งมกี ารเรยี นรอู้ ยา่ งตอ่ เนอื่ งเพอื่ พฒั นาศกั ยภาพ ในการดแู ลสขุ ภาพสตั ว์ รวมถงึ ใชป้ ระกอบการตอ่ ใบประกอบวชิ าชพี นอกจากนี้ การเรยี นรู้ การแกป้ ญั หาจากกรณศี กึ ษาตา่ ง ๆ จะสง่ ผลใหผ้ เู้ รยี น สามารถถา่ ยโยงการเรียนรู้โดยนาํ หลกั การหรือวิธีการแก้ปญั หาไปใช้ในปัญหาใหม่ หรือในบริบทอื่น ๆ ทีห่ ลากหลายได้ นอกจากนี้ยังพบว่า ขอบข่ายรายวิชาและเนื้อหาสาระสําคัญของรายวิชา 715 514 ศัลยศาสตร์สัตว์ใหญ่ เป็น เนือ้ หาทมี่ โี ครงสรา้ งซบั ซอ้ น (IL-structure) เนือ่ งจาก ผูเ้ รียนจะต้องมีการนาํ ความร้จู ากหลกั การทฤษฎีตา่ ง ๆ นาํ ลงสกู่ าร ปฏบิ ตั กิ ารตรวจรกั ษาสตั ว์ เมอื่ ผเู้ รยี นเผชญิ กบั ปญั หา และหาแนวทางแกป้ ญั หาโดยการรวบขอ้ มลู จากแหลง่ ตา่ ง ๆ ทง้ั จาก เจ้าของม้า เชน่ ข้อมลู ประวตั ิ เชน่ สภาพการเลี้ยงดู การฝึกซ้อม การใช้งาน การบาดเจ็บของม้า และข้อมูลจากตัวม้า เชน่ อตั ราการเต้นของหวั ใจ การหายใจ การบวม บริเวณสว่ นตา่ งๆ การตรวจดคู วามผิดปกติของการเคลื่อนไหว การบาดเจ็บ ตา่ ง ๆ การเลือกใช้เครื่องมือสําหรบั การตรวจวินิจฉยั เช่น เอก็ ซเรย์ หรืออลั ตราซาวด์และการตรวจ ทางห้องปฏิบัติการ สรปุ ผลการตรวจวินิจฉยั ที่ถกู ต้องเม่นยํา และรวดเร็ว ซึ่งจะเหน็ ว่า กระบวนการดังกล่าวมีความสอดคล้องกับทฤษฎีคอน สตรัคติวิสต์ ซึง่ อย่บู นความเชื่อที่ว่า ความรู้ถูกสร้างขึ้นมาจากผู้เรียนเองโดยการกระตุ้นด้วยปญั หาเพือ่ ให้ผู้เรียนเกิดการ เสียสมดุล ผู้เรียนจะปรับสมดุลทางปัญญาโดยการเสาะแสวงหาความรู้จากแหลง่ การเรียนรู้ตา่ งๆ การจดั การเรียนรู้จาก ปญั หาที่เปน็ สภาพปญั หาจริงในสถานประกอบการ กอปรกบั ปญั หา การบาดเจ็บของม้ามีหลายประเภทและมีความแตก ตา่ งกนั ไป ซงึ่ ไมส่ ามารถจะเรยี นรไู้ ด้ ทกุ กรณใี นหลกั สตู รการเรยี นการสอน แตใ่ นกระบวนการวนิ จิ ฉยั จะมคี วามคลา้ ยคลงึ กนั ในการบาดเจบ็ แต่ละประเภทหรือแตล่ ะชนิดสัตว์ เมื่อผู้เรียนเข้าใจในกระบวนการแก้ปัญหา ในเรือ่ งใดเรื่องหนึง่ กจ็ ะ สามารถถา่ ยโยงกระบวนการเรียนรู้ไปยังเรื่องอืน่ ๆ ที่มีความใกล้เคียงได้ ซึง่ จะทาํ ให้ผู้เรียนสามารถนาํ หรือประยุกตห์ ลัก การแก้ปัญหาทีผ่ า่ นมาไปใช้ในการแก้ปญั หา ในสถานการณใ์ หมไ่ ด้ หรือ ความสามารถในการถ่ายโยง นนั่ เอง
ดงั นั้นจึงมีความจําเปน็ ที่จะต้องมีการพัฒนาโมเดลสิง่ แวดล้อมการเรียนรู้ บนเครือขา่ ยฯ ทีเ่ น้นให้ผู้เรียนได้เผชิญ กับปัญหาทีเ่ กี่ยวกบั บริบทสภาพจริงจะช่วยทาํ ให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมายและสามารถถ่ายโยงความรู้ไป ส่บู ริบทอืน่ ได้ และเกิดเป็นเมนทอลโมเดลสาํ หรบั การแก้ปญั หาตา่ งๆ ศึกษาสภาพบริบทการเรียนการสอน การศึกษาสภาพบริบทเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการแก้ปัญหา และการถ่ายโยงการเรียนรู้ของผู้เรียน ผู้วิจยั ได้ทําการศึกษากบั ผู้เรียนซึ่งเป็นกลุม่ เป้าหมาย จาํ นวน 86 คน โดยการสาํ รวจความคิดเห็นและสัมภาษณ์ผู้เรียน เกี่ยวกับการเรียนรู้ทีส่ ่งเสริม การแก้ปญั หาและการถา่ ยโยงการเรียนรู้ ในประเด็นเกีย่ วกบั ประสบการณเ์ รียนรู้แบบกลมุ่ รปู แบบการจดั การเรียนการสอน การเรียนรู้บนเครือขา่ ย และการจดั การเรียนรู้ทีส่ ง่ เสริม การแก้ปญั หา และการถา่ ยโยง การเรียนรู้ ผลการศึกษาพบวา่ ผู้เรียนมีประสบการณ์การเรียนรู้ แบบกลมุ่ ในรูปแบบตา่ งๆ เช่น การเรียนแบบร่วมมือกัน ในรายวิชาสรีรวิทยา การเรียน ฝึกปฏิบตั ิเปน็ กลุ่ม นกั ศึกษาทกุ คนมีประสบการณ์เรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัค ติวิสต์ ในขณะที่เรียนอยูช่ ้ันปีที่ 3 อย่างไรก็ตามพบว่าผู้เรียนยังไม่เคยมีประสบการณก์ ารเรียนรู้ ด้วยกิจกรรมทีส่ ง่ เสริม กระบวนการแก้ปัญหาและการถ่ายโยงการเรียนรู้ จากผลการศึกษาดงั กล่าวข้างต้น ผู้วิจยั ได้นาํ มาเปน็ พื้นฐานในการออกแบบ สิง่ แวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือ ขา่ ยฯ ตามกรอบกระบวนการแก้ปัญหาของ Jonassen (1997) และการถา่ ยโยงการเรียนรู้ ตามกรอบของ Gentner et al. (2001) ไว้ในแตล่ ะ องคป์ ระกอบของโมเดลฯ คือ สถานการณป์ ญั หาทีส่ ง่ เสริมการแก้ปญั หา โดยกาํ หนดภารกิจ การเรียน รู้ตามกรอบกระบวนการแก้ปัญหา มีศนู ยส์ ง่ เสริมการแก้ปัญหา กรณีใกล้เคียง และมีศูนย์ฝึกการถา่ ยโยงการเรียนรู้เพื่อ ช่วยในการนําความรู้ไปใช้ในการแก้ปญั หา ในบริบทอื่นๆ การสงั เคราะหก์ รอบแนวคิดการออกแบบ (Synthesis of designing framework) การสงั เคราะหก์ รอบแนวคิดการออกแบบ (Designing framework) จะเปน็ การแสดง ให้เห็นพื้นฐานทางหลักการ ทฤษฎีของการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่จะ เชื่อมโยงลงสู่การกําหนดเป็นองค์ประกอบ ซึ่งจะเป็นพื้นฐานที่ แข็งแกร่งเกี่ยวกับประสิทธิภาพ ของสิง่ แวดล้อมทางการเรียนรู้ทีจ่ ะสร้างขึ้นเพราะจะชี้ให้เห็นวา่ ทฤษฎีตลอดจนหลักการ ต่างๆ น้ัน จะถูกนํามาเป็นพื้นฐานในสว่ นใดหรือองคป์ ระกอบใดของนวตั กรรมและจะสง่ เสริม การเรียนรู้อย่างไร ซึ่งเป็น การนําทฤษฎีลงสู่การปฏิบัติอย่างแท้จริงการสังเคราะห์กรอบแนวคิด การออกแบบ แสดงในลักษณะของโมเดลที่เชื่อม โยงความสัมพันธ์ระหว่าง หลักการ ทฤษฎี กับองค์ประกอบของนวัตกรรมฯ ดังเช่น ในการออกแบบโมเดลต้นแบบสิ่ง แวดล้อมทาง การเรียนรู้บนเครือข่ายทีส่ ่งเสริมการสร้างความรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสตน์ ี้ มงุ่ สง่ เสริม การสร้างความรู้ ของผู้เรียน ดงั มีรายละเอียด ดงั นี้ วิเคราะห์ หลกั การ ทฤษฎีทีน่ าํ มาเปน็ พื้นฐานในการออกแบบ เริม่ ต้นวิเคราะห์ หลักการ ทฤษฎีทีน่ ํามาเปน็ พื้นฐานในการออกแบบ ดังเชน่ ใน การศึกษาที่อาศัยพื้นฐานทฤษฎี คอนสตรคั ตวิ สิ ต์ ประกอบดว้ ย คอนสตรคั ตวิ สิ ตเ์ ชงิ ปญั ญา ของ Piaget และคอนสตรคั ตวิ สิ ตเ์ ชงิ สงั คมของ Vygotsky รวม ทั้งสอดแทรกหลักการ ทฤษฎี ศาสตร์การสอนที่เป็นโมเดลส่งเสริมการสร้างความรู้ที่สอดคล้องกับลักษณะของเนื้อหา วิชา และ/หรือ บริบท เช่น การสร้างความรู้ทีเ่ น้นบริบทตามสภาพจริง ตลอดจนคุณลักษณะ และระบบสัญลักษณ์ของสือ่
สงั เคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบ สังเคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบ โดยนําพื้นฐานของการวิเคราะห์หลักการ ทฤษฎีสําคัญที่นํามาใช้ในการ ออกแบบ ดงั กล่าวข้างต้น มาพิจารณาเพือ่ ออกแบบการเรียนรู้ ที่ส่งเสริมตามคณุ ลกั ษณะทีพ่ ึงประสงค์ ในตวั อยา่ งงาน วิจัย คือ การสร้างความรู้ ดงั น้ัน ผู้วิจัยจึงได้นําพื้นฐานทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชิงปัญญาของ Piaget เป็นหลกั และผนวก กบั ทฤษฎคี อนสตรคั ตวิ สิ ตเ์ ชงิ สงั คมของ Vygotsky ตลอดจนพจิ ารณาเชอื่ มโยงกบั กระบวนการ เรยี นรตู้ ามแนวคอนสตรคั ตวิ สิ ตท์ มี่ งุ่ สง่ เสรมิ กระบวนการทางปญั ญา โดยนาํ มาสงั เคราะห์ เปน็ กรอบแนวคดิ การออกแบบ ประกอบดว้ ย 3 สว่ นหลกั ทีม่ งุ่ เน้นการนําทฤษฎีสกู่ ารปฏิบตั ิ ด้านซ้าย แสดงกระบวนสร้างการเรียนรู้ที่ต้องออกแบบให้สามารถส่งเสริม ตามคุณลักษณะที่พึงประสงค์ โดย อาศยั พืน้ ฐานจากหลกั การทฤษฎี ดงั ภาพที่ 11-5 ถา้ เราวเิ คราะห์ อาจพจิ ารณาเหน็ กระบวนการเรยี นรทู้ สี่ ง่ เสรมิ การสรา้ ง ความรู้ตามกรอบ ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสตเ์ ชิงปัญญาและเชิงสงั คม เช่น การกระตุ้นโครงสร้างทางปัญญา การสนับสนนุ การปรบั สมดลุ ทางปญั ญา การสง่ เสรมิ และชว่ ยเหลือการสรา้ งความรกู้ ารสง่ เสรมิ และชว่ ยเหลอื การสรา้ งความรอู้ ยา่ งไร กต็ าม หลกั การในการออกแบบตามแนวคอนสตรคั ตวิ สิ ต์ อาจไมเ่ ปน็ ไปตามลาํ ดบั ขน้ั ตอนอยา่ งเครง่ ครดั ดงั นนั้ ตามกรอบ แนวคดิ การออกแบบนี้ ในกระบวนการเรยี นรู้ อาจไมต่ อ้ งเขม้ งวดกบั ขนั้ ตอนลาํ ดบั กอ่ นหลงั ในกระบวนสรา้ ง การเรยี นรถู้ งึ แม้วา่ เป็นกระบวนสร้างการเรียนรู้ ตรงกลาง แสดงหลกั การ ทฤษฎี ตา่ งๆ ทสี่ อดคลอ้ งและสนบั สนนุ กระบวนการ สรา้ งการเรยี นรทู้ นี่ าํ มาเปน็ พืน้ ฐาน ในการออกแบบ ในแตล่ ะข้ันตอนทีส่ งั เคราะห์ไว้ เช่น คอนสตรคั ติวิสตเ์ ชิงปัญญา (Cognitive Constructivism) เพือ่ กระตุ้น ให้เกิดความขัดแย้ง ทางปญั ญา (Cognitive Conflict) และการเรียนรู้ทีเ่ หมาะสม (Situated Learning) (Brown et al., 1989) ที่มงุ่ เน้นบริบทตามสภาพจริง (Authentic Context) เพราะมี สอดคล้องกับบริบทตามสภาพจริงที่ศึกษามากอ่ น ดา้ นขวามือสดุ แสดงองคป์ ระกอบ ทไี่ ดจ้ ากการสงั เคราะหโ์ ดยการถอดฐาน คดิ จากทฤษฎสี กู่ ารปฏบิ ตั ิ เชน่ การก ระตุ้นโครงสร้างทางปัญญาทีอ่ าศยั พื้นฐานทฤษฎี คอนสตรคั ติวิสตเ์ ชิงปญั ญา (Cognitive Constructivism) เพือ่ กระตุ้นให้ เกดิ Cognitive Conflict และ Situated Learning เมอื แปลงสกู่ ารปฏบิ ตั จิ ะกลายเปน็ องคป์ ระกอบเรยี กวา่ สถานการณป์ ญั หา ซึ่งนักออกแบบอาจใช้ชือ่ เรียกทีแ่ ตกตา่ งกันตามบริบท หรือเนื้อหาวิชา ของตนเองได้ตามความเหมาะสม ดงั กลา่ วขา้ งตน้ เปน็ แนวทางการสงั เคราะหก์ รอบแนวคดิ การออกแบบตามแนว คอนสตรคั ตวิ สิ ต์ ซงึ่ นกั ออกแบบทตี่ อ้ งการ ศึกษาสามารถนําไปเป็นแนวทางได้ โดยมุ่งเน้น การออกแบบทีใ่ ช้พื้นฐาน ID theory คือใช้ทฤษฎีเป็นพื้นฐานการออกแบบ รวมท้ัง ใช้การวิจัยเปน็ ฐานในการออกแบบและพัฒนา - ตวั อย่างการสงั เคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบ > ตวั อยา่ ง การพฒั นาโมเดลสงิ่ แวดลอ้ มการเรยี นรบู้ นเครอื ขา่ ยตามแนว คอนสตรคั ตวิ สิ ตท์ สี่ ง่ เสรมิ การแกป้ ญั หา และการถา่ ยโยงการเรียนรู้ (สชุ าติ วฒั นชัย, 2553) จากการวจิ ยั เอกสารเพือ่ ศกึ ษารปู แบบการสรา้ งโมเดลสงิ่ แวดลอ้ มการเรยี นรู้ บนเครือขา่ ยตามแนวคอนสตรคั ตวิ ิ สต์ที่สง่ เสริมการแก้ปญั หาและการถา่ ยโยงการเรียนรู้ (สุชาติ วฒั นชัย, 2553) โดยการวิเคราะห์จากทฤษฎีและงานวิจยั ที่เกีย่ วข้อง ท้ังจิตวิทยา การเรียนรู้และการเรียนบนเครือข่ายอยา่ งมีประสิทธิภาพ แล้วทาํ การสงั เคราะห์ความคิด รวบ ยอดที่สําคญั (Key Concepts) ของเนื้อหาที่จะนาํ มาใช้ในการพัฒนา โดยนําหลกั การ ออกแบบตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) ซึง่ ได้แกท่ ฤษฎีคอนสตรคั ตวิ ิสต์ เชงิ ปญั ญา ทฤษฎคี อนสตรคั ติวสิ ตเ์ ชงิ สงั คมและทฤษฎีพทุ ธิปญั ญานยิ ม (Cognitivism) เช่น การแก้ปญั หาและการถ่ายโยงการเรียนรู้ รวมทั้งคณุ ลกั ษณะของสือ่ (Media attribution) รวมทั้งระบบ สัญลกั ษณ์ของสื่อ (Media Symbol System) ตลอดจนผลการศึกษาบริบท เกี่ยวกับสภาพปัจจบุ ันในบริบทจริงที่เกี่ยวข้อง การจัดการเรียนการสอนมาเป็นพื้นฐาน และสงั เคราะหเ์ ป็นกรอบแนวคิดการออกแบบฯ และองคป์ ระกอบ
การออกแบบและการพัฒนา (Design and development) การออกแบบและพัฒนานี้เป็นการสร้างสรรค์ผลงานที่แปลงจากกรอบแนวคิด การออกแบบ ลงสู่รูปแบบของ ผลิตภัณฑ์หรือชิ้นงาน โดยใช้คุณลักษณะของสื่อและระบบ สัญลักษณ์ของสื่อที่มีความเหมาะสมกับลักษณะของเนื้อหา วิชาสภาพบริบทของสถานศึกษา ตลอดจนความพร้อมและรูปแบบการเรียนของผู้เรียนที่แตกต่างกันไป ซึ่งในที่นี้จะนํา เสนอ ตวั อย่างจากผลงานวิจัยของ สชุ าติ วฒั นชยั (2553) ซึง่ ได้ทาํ การออกแบบและพฒั นาโมเดล สิ่งแวดล้อมทางการ เรยี นรบู้ นเครอื ขา่ ยตามแนวคอนสตรคั ตวิ สิ ตท์ สี่ ง่ เสรมิ การแกป้ ญั หาและ การถา่ ยโยงการเรยี นรู้ เรอื่ งอาการขากะเผลกใน ม้า ทีม่ งุ่ เน้นการสง่ เสรมิ ใหผ้ ้เู รียนสามารถ แก้ปญั หาทซี่ บั ซ้อน และสามารถถา่ ยโยงการเรียนรู้ได้ ซงึ่ สนองตอบตอ่ วิชาชพี สัตวแพทย์ ซึง่ ต้องแก้ปัญหาเพื่อรักษาสตั วใ์ นบริบทต่างๆ ดงั มีรายละเอียดการออกแบบและพฒั นาที่ อาศยั พื้นฐานจาก กรอบแนวคิดการออกแบบฯ ต่อไปนี้ 1) การกระตุ้นโครงสร้างทางปญั ญา การกระตุ้นโครงสร้างทางปัญญาเป็นการกระตุ้นเพื่อให้ผู้เรียนได้เกิด การสร้างความรู้มีพื้นฐานแนวคิดมาจาก Cognitive constructivism ของ Piaget ที่เชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนถูกกระตุ้นด้วยปัญหาที่ก่อให้เกิดความ ขดั แย้งทางปญั ญา (Cognitive Conflict) หรือเกิดการเสียสมดุลทางปญั ญา (Disequilibrium) และผู้เรียน จะพยายามปรับ โครงสร้างทางปญั ญา (Cognitive structuring) ให้เข้าสภู่ าวะสมดลุ (Equilibrium) โดยใช้วิธีการดูดซึม (Assimilation) หรือ การปรับเปลี่ยนโครงสร้างทางปัญญา (Accomodation) และเมื่อผู้เรียนสามารถปรับเข้าสู่สภาวะสมดุลได้ นั่นหมายถึงผู้ เรียนได้ เกิดการเรียนรู้ปัญหาที่ออกแบบตามโมเดลนี้ได้นาํ หลักการ Situated learning ซึง่ มีแนวคิด ที่ว่าการเรียนรู้เป็น กิจกรรม บริบทและวฒั นธรรมตามสภาพจริง (Authentic activity, Context, and culture) ซึ่งสอดคล้องกนั อยา่ งยิ่งกบั การ เรียนรู้ตามแนวทฤษฎี คอนสตรัคติวิสต์ที่เน้นให้ผู้เรียนสร้างความรู้จากบริบทจริงที่เผชิญ (Real World) ในการเรียนรู้จาก สภาพบรบิ ทจรงิ ทมี่ คี วามซบั ซอ้ นจะทาํ ใหผ้ เู้ รยี นฝง่ั การเรยี นรทู้ มี่ บี รบิ ทหรอื สถานการณเ์ ขา้ ไปฝงั ในกระบวนการทางพทุ ธิ ปญั ญา หรือเรียกวา่ Situated cognition ซึ่งจะทําให้เกิดการเรียนรู้อยา่ งมีความหมาย (Brown et al., 1989) ทฤษฎีความ ยืดหยุ่น ทางปัญญาที่มุ่งเน้นความสามารถในการสร้างโครงสร้างความรู้ของแต่ละบุคคลขึ้นมาใหม่ ในหลายรูปแบบที่มี การตอบสนองตอ่ การเปลี่ยนแปลงตามสถานการณท์ ี่ต้องการซึ่งอาศยั พื้นฐานของการสนับสนนุ ที่ว่า กรณีศึกษาทีเ่ กี่ยว กบั โลกทีเ่ ปน็ จริง (Real World case) ซึง่ เป็นปญั หาทีม่ ีโครงสร้างซบั ซ้อน (IL – structure problem) จะมีลกั ษณะที่เฉพาะ (Unique) และมีหลายๆ ด้าน (Multifaceted) ดังนั้นในการพิจารณาปัญหาผู้เรียนจะต้องพิจารณาจากความหลากหลาย ของปัญหา ในขณะเดียวกัน กรณีศึกษาทีเ่ ปน็ ความรู้เดิมเปน็ - สิ่งจําเปน็ ทีจ่ ะถกู ดึงออกมาใช้ในการทาํ ความเข้าใจความ รู้ใหม่ แต่เนือ่ งจากปญั หามีโครงสร้างทีซ่ ับซ้อนผู้เรียนจึงไมส่ ามารถทีจ่ ะดึงความรู้เกีย่ วกับกรณีศึกษาหรือประสบการณ์ เพียงเรื่องเดียวมาใช้สาํ หรับแก้ปัญหาได้ ผู้เรียนจะต้องค้นหาความรู้หรือกรณีศึกษาตา่ งๆ ที่เคยมีประสบการณท์ ีถ่ กู จัด เกบ็ ไว้ในความจาํ ออกมาประสานร่วมกันและนาํ ไปประยุกต์ใช้ ในสถานการณใ์ หม่ ดังน้ันในการออกแบบจะต้องมีการนํา เสนอสารสนเทศจํานวนมาก ในหลายๆ มิติ โดยแหล่งความรู้จะต้องมีการเชื่อมโยงกัน และใช้กรณีศึกษาที่หลากหลาย ซึ่งเปน็ การเรียนรู้ที่เน้นบริบททีท่ าํ ให้ผู้เรียนสามารถถ่ายโยงความรู้และทักษะ (Transfer of knowledge and skills) ไปใช้ ในบริบทใหมไ่ ด้ นอกจากนี้การออกแบบสถานการณป์ ัญหา และภารกิจการเรียนรู้ดงั กล่าว ต้องผนวกกับการแก้ปัญหา ของผู้เรียนตามกระบวนการ แก้ปัญหาของ Jonassen (1997) ที่มีกระบวนการ ดังนี้คือ 1) ผู้เรียนกล่าวถึงช่องว่างปัญหา (Problem space) และข้อจํากดั ของสภาพบริบท (Learners articulate) 2) การระบุ (Identify) และการทาํ ให้กระจ่างชดั เจน (Clarify) เกยี่ วกบั ความคดิ เหน็ ทเี่ ปน็ ทางเลอื กและ มมุ มองของผมู้ สี ว่ นไดส้ ว่ นเสยี (Stakeholders) 3) การสรา้ งแนวทางการ แก้ปัญหา 4) การประเมินความสามารถของการนําไปปฏิบัติของแนวทางการแก้ปญั หาที่เปน็ ทางเลือก โดยการสร้างข้อ โต้แย้ง (Arguments) และการกล่าวออกมาถึงความเชื่อของบคุ คล 5) ผู้เรียนกํากับช่องว่างของปัญหาและเลือกวิธีการแก้ ปญั หา 6) ผู้เรียนนําไปใช้และการกาํ กับ วิธีการแก้ปัญหา 7) การปรบั วิธีการแก้ปญั หา (Adapt the solution) โดยนําเนื้อหา สาระ สาํ คญั (Concept) เรอื่ ง การตรวจวนิ จิ ฉยั อาการขากะเผลกในมา้ มาสรา้ งเปน็ สถานการณ์ ปญั หาทที่ าํ ใหผ้ เู้ รยี นเรยี น รู้โดยออกแบบในลกั ษณะที่ให้ผู้เรียนทําการศึกษาเกี่ยวกับการตรวจ วินิจฉยั ม้า โดยจดั เตรียมข้อมลู การซักประวัติ และ การตรวจด้วยวิธีตา่ งๆ ที่มีความคล้ายคลึง กบั การปฏิบัติงานตรวจม้าในสภาพจริง และมีการออกแบบภารกิจทีก่ ระตุ้น
ให้ผู้เรียนได้ลงมือ การแก้ปญั หา เช่น วิเคราะหว์ ่าปญั หาทีเ่ กิดขึ้นทั้งหมดที่เป็นไปได้คืออะไรพร้อมท้ังอธิบาย เหตุผลและ อา้ งองิ หลกั ฐานประกอบ เสนอแนะวธิ กี ารแกไ้ ขปญั หาทเี่ ปน็ ไปไดท้ ง้ั หมดโดย พจิ ารณาจากมมุ มองของผมู้ สี ว่ นไดส้ ว่ นเสยี เสนอแนะวิธีการแก้ไขปัญหาพร้อมท้ังพยากรณ์ ผลลัพธท์ ีเ่ กิดขึ้นจากการแก้ปญั หาด้วยวิธีดงั กลา่ วน้ัน สรุปวา่ ทางเลือก สาํ หรบั การแก้ปญั หาที่ เหมาะสมคืออะไร เพราะอะไร พร้อมท้ังแสดงหลกั ฐานประกอบ และเสนอแนะวิธีการรักษา และ สะท้อนผลที่ได้จากการแก้ปญั หา พร้อมท้ังอธิบายเหตุผลประกอบ การสนบั สนนุ การปรับสมดลุ ทางปญั ญา จากหลักการ Cognitive Constructivism ของ Piaget ที่เชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้รับกระตุ้นด้วย ปญั หาที่กอ่ ให้เกิดความขดั แย้งทางปัญญา (Cognitive Conflict) หรือเกิดการเสียสมดลุ ทางปัญญา (Disequilibrium) และผู้ เรียนจะ พยายามปรบั โครงสร้างทางปญั ญา (Cognitive structuring) ให้เข้าสภู่ าวะสมดลุ (Equilibrium) โดยใช้วิธีการดดู ซึม (Assimilation) คือการรับข้อมลู ใหม่จากสิง่ แวดล้อม เข้าไปไว้ในโครงสร้างทางปัญญาหรือการปรบั เปลีย่ นโครงสร้างทาง ปญั ญา (Accomodation) คอื การเชอื่ มโยงโครงสรา้ งทางปญั ญาเดมิ หรอื ความรเู้ ดมิ ทมี่ มี ากอ่ นกบั สารสนเทศใหม่ จนกระทงั่ ผเู้ รยี นสามารถปรบั โครงสรา้ งทางปญั ญาเขา้ สสู่ ภาพสมดลุ หรอื สามารถทจี่ ะสรา้ ง ความรใู้ หมข่ ึน้ มาได้ หรอื เกดิ การเรยี น รู้ (สมุ าลี ชยั เจรญิ , 2551) จากหลกั การดงั กลา่ ว ในการออกแบบครง้ั นีผ้ วู้ จิ ยั ไดใ้ หผ้ เู้ รยี นเรมิ่ ศกึ ษาจากสถานการณป์ ญั หา เป็นหลกั หลงั จาก ที่ผู้เรียนศึกษาสถานการณ์ปัญหาที่มีลักษณะเป็นสภาพจริงทีม่ ีความคล้ายคลึงกับ การปฏิบัติงานใน การตรวจวินิจฉัยม้า สถานการณ์ปัญหาจะกระตุ้นให้ผู้เรียนเสียสมดุล ทางปัญญาและการกําหนดภารกิจที่ส่งเสริมการ การแก้ปญั หาจะสง่ ผลให้ผู้เรียนเกิดแรงจงู ใจ ภายในที่เสาะแสวงหาสารสนเทศเพือ่ ที่จะปรับเข้าสภู่ าวะสมดุลทางปญั ญา โดยการค้นคว้า หาความรู้จากศูนย์สารสนเทศอาชา ศนู ยเ์ ครือ่ งมือทางปัญญา และศูนยก์ ารระดมสมอง ซึง่ ผู้วิจยั ได้จัด เตรียมแหล่งสารสนเทศทีจ่ าํ เป็นตอ่ การเรียนรู้ไว้ในองค์ประกอบของโมเดล เพือ่ การค้นพบคําตอบในการแก้ปัญหา การ สรา้ งความรูแ้ ละการสง่ เสริมการแกป้ ญั หาของ ผเู้ รียนและการถา่ ยโยงการเรียนรู้ ดงั รายละเอียดในศนู ยส์ ารสนเทศอาชา ศนู ยส์ ารสนเทศอาชา (Equine information Center) ผู้วิจัยได้ออกแบบศูนย์สารสนเทศอาชาที่มีลักษณะเป็นแหล่งรวบรวม ข้อมูลเนื้อหาสารสนเทศที่ผู้เรียนจะใช้ใน การแก้ปัญหาในสถานการณ์ปัญหาที่ผู้เรียนได้เผชิญ ตั้งแต่แรก ในการออกแบบแหล่งความรู้มีพื้นฐานมาจากการหลัก การทฤษฎีต่างๆ ได้แก่ ทฤษฎีสกีมาหรือโครงสร้างทางปญั ญา โดยทําการออกแบบสารสนเทศในลักษณะทีเ่ ป็นเครือข่าย แนวคิดรวบยอด ทฤษฎีเมนทอลโมเดลจะมีการออกแบบสารสนเทศในลักษณะที่เป็นโมเดล เชิงมโนทัศน์ (Conceptual model) ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ ทฤษฎีคอกนิทีฟโหลด ที่ช่วยให้ผู้เรียนมีการบนั ทึกผสั สะ ความจาํ ระยะสั้น ความจาํ ระยะยาว และกลยทุ ธ์ทาง พุทธิปัญญา (Cognitive strategies) เช่น ออกแบบที่มีการเพิ่มขนาดของตวั อกั ษร การเน้นที่รปู แบบข้อความ (ตัวหนา ตัวเอน การขีดเส้นใต้) การเน้นสีข้อความ หรือการกระพริบ ของข้อความ การใช้คาํ ถามนาํ หรือ วัตถปุ ระสงค์ รูปภาพ ความคิดรวบยอดตา่ งๆ ที่แสดง ความเชื่อมโยงกัน การจัดสารสนเทศออกเป็นหมวดหมู่ที่มีความสัมพันธ์กันในลักษณะ ที่เป็นเครือข่ายระดับชั้น และ SOI Model ของ Mayer (1996) ทีช่ ว่ ยสง่ เสริมให้ผู้เรียน ในการเลือก การจดั หมวดหมู่และการบรู ณาการ โดยการ ออกแบบสารสนเทศให้ผู้เรียน เลือกสารสนเทศ เชน่ การใช้หัวข้อ อกั ษรเอียง อกั ษรหนา อักษรขนาดใหญ่ขึ้น จุด ลกู ศร ไอคอน การขีดเส้นใต้ ทาํ กรอบและการเน้นข้อความ เพือ่ เน้นสารสนเทศที่เกี่ยวข้อง และจัดหมวดหมสู่ ารสนเทศ เช่น การใช้คําถามเสริมและการบอกวัตถุประสงค์ของการสอน การใช้โครงร่างเนื้อหา การใช้ตาราง เพื่อเน้นสารสนเทศที่ เกีย่ วข้อง และการบรู ณาการ สารสนเทศ เชน่ การจดั มโนมติลว่ งหน้า (Advance organizers) และการใช้คาํ ถามทีช่ ว่ ย การ ขยายความคิด (Elaborative questions) การแสดงภาพประกอบ (IAustrations) และการยกตวั อยา่ ง ดังนั้นในการออกแบบ ศนู ยส์ ารสนเทศจะมกี ารออกแบบเนือ้ หาทมี่ ี การนาํ เสนอสารสนเทศดว้ ยแผนผงั ความคดิ ทแี่ สดงความสมั พนั ธข์ องเนือ้ หา
ทั้งหมด การใช้กราฟิก ภาพเคลือ่ นไหวเพื่อแสดงการเปลีย่ นแปลงของวตั ถตุ า่ งๆ มีการเน้นสารสนเทศ ที่สําคญั เชน่ การ ใช้สี การใช้ขนาด การขีดเส้นใต้ และ การออกแบบสารสนเทศในลักษณะ ที่เป็นความคิดรวบยอดต่างๆ แสดงความเชื่อม โยงกนั ของสารสนเทศ และทีส่ าํ คญั กค็ ือ แหลง่ การเรียนรู้ ตอ้ งมสี ารสนเทศเพียงพอสาํ หรบั แก้ปญั หา และมีการออกแบบ ให้ผู้เรียน สามารถค้นหาสารสนเทศจากแหลง่ ต่างๆ อยา่ งหลากหลาย เพื่อนํามาใช้ในการแก้ปญั หา ในศนู ย์วินิจฉยั อาชา ทีก่ ําหนดให้ รวมท้ังชว่ ยสนบั สนุนในการสร้างความรู้ของผู้เรียน นอกจากนี้ Sweller (1988) ได้มีข้อเสนอแนะสําหรับการ ออกแบบการสอนเพื่อลด คอกนิทีฟโหลดที่เรียกว่า Extraneous Cognitive load ปริมาณของสารสนเทศที่รับเข้ามา ทําให้ เกดิ คอกนทิ ฟิ โหลด โดยการออกแบบสอื่ ใหม้ กี ารนาํ เสนอสารสนเทศทมี่ กี ารจดั กลมุ่ ทมี่ คี วามสมั พนั ธก์ นั ในลกั ษณะทเี่ ปน็ เครือข่ายระดบั ช้ัน การออกแบบในลักษณะทีเ่ ป็น Conceptual models การนําเสนอสารสนเทศที่เพียงพอสาํ หรับการเรียน รู้ และการเลือก ใชค้ ณุ ลกั ษณะและระบบสญั ญลกั ษณข์ องสือ่ เชน่ สือ่ บนเครือขา่ ยมภี าพเคลือ่ นไหวทสี่ ามารถ แสดงภาพ ประกอบต่างๆ ได้อยา่ งต่อเนื่องและมีเสียงบรรยายประกอบจะชว่ ยลดข้อจํากดั ของการทาํ งานในความจําขณะทํางาน ศนู ย์เครือ่ งมือทางปญั ญา (Cognitive tool center) มีการออกแบบเครื่องมือทางปัญญาซึ่งเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการสร้าง ความรู้ผ่านกิจกรรมการแก้ปัญหาที่มี โครงสร้างซับซ้อน (IL- structure problem) ผู้เรียน จาํ เป็นต้องได้รบั การสนบั สนนุ ในการปฏิบตั ิภารกิจที่ได้รบั ที่มุ่งเน้นวิธี การแก้ปญั หา เครือ่ งมือทางปญั ญาเปน็ การนาํ สมรรถนะของคอมพิวเตอรเ์ ข้ามาชว่ ยเอื้ออาํ นวย ในกระบวนการประมวล สารสนเทศของผู้เรียน พื้นฐานที่สําคัญของการออกแบบเครื่องมือ ทางปัญญา มาจากการศึกษาของ Hannain (1998, 1999) และ Jonassen (1999) ทีไ่ ด้เสนอเครือ่ งมือทางปญั ญาสาํ หรบั การเรียนรู้ตามแนวคอนสตรคั ติวิสต์ ซึง่ กรอบแนวคิด ของการออกแบบเครอื่ งมอื ทางปญั ญาอาศยั พนื้ ฐานมาจากทฤษฎปี ระมวลสารสนเทศและ ทฤษฎกี ลมุ่ พทุ ธปิ ญั ญาทสี่ าํ คญั ดงั เช่น ทฤษฎีความยืดหยนุ่ ทางปญั ญา ทฤษฎีคอกนิทีฟโหลด และทฤษฎีเมนทอลโมเดล ดงั น้ัน ในการออกแบบเครือ่ ง มือทางปัญญา จะประกอบด้วย 1)Seeking tool ซึง่ จะสนับสนุนผู้เรียนในการค้นหาสารสนเทศทีเ่ กี่ยวข้องการระบุตาํ แหน่ ง ของสารสนเทศทีเ่ กีย่ วข้อง โดยใช้ Search engines เช่น google 2) Collecting tool ชว่ ยผู้เรียนในการสะสมสารสนเทศ ทีเ่ กีย่ วข้อง โดยใช้การ Download 3) organizing tool ชว่ ยให้ผู้เรียนได้จดั กล่มุ สารสนเทศทีเ่ กีย่ วข้องอยา่ งเป็นหมวดหมู่ การเชือ่ มโยง ความคิดยอดของสารสนเทศที่เกี่ยวข้อง โดยใช้การจัดหมวดหม่ขู องสารสนเทศ 4) Integrating tool ชว่ ย ให้ผู้เรียนหลอมรวมระหวา่ งสารสนเทศทีเ่ กีย่ วข้องกบั แนวความคิดของผู้เรียน โดยใช้ การจดบันทึกความรู้ใน blog และ 5) Communicating tool ชว่ ยให้ผู้เรียนได้ สื่อสาร สนทนา แลกเปลีย่ นแนวความคิดระหวา่ งผู้เรียนด้วยกันเอง และผู้สอน โดยการใช้ Web board, chat และ e-mail ซึ่งจะนําเสนอตารางเพือ่ แสดง ความสัมพนั ธ์ระหวา่ งทฤษฎีและการออกแบบ เครือ่ งมือทางปญั ญา
ตารางแสดงความสัมพนั ธ์ระหว่างทฤษฎีและการออกแบบเครือ่ งมือทางปัญญา Cognitive tool หน้าท่ี หลกั การออกแบบ Seeking tool - สนับสนุนผู้เรียนในการค้นหาสารสนเทศ อ อ ก แ บ บ ใ ห้ ผู้ เ รี ย น ค้ น ห า Collecting tool ท่ีเกยี่ วข้อง ส า ร ส น เ ท ศ เ พิ่ ม โ ด ย ใช้ S e a r c h Organizing tool - การระบตุ าํ แหนง่ ของengines โดยใชg้ oo- -การระบตุ ำ�แหนง่ ของ gle สารสนเทศทเ่ี ก่ยี วขอ้ ง Integrating tool Communicating tool สารสนเทศที่เกย่ี วข้อง - การสะสมสารสนเทศทเี่ กี่ยวข้อง จัดเตรียม e-book และบทเรียน คอมพิวเตอร์ ทีส่ ามารถ Download เพือ่ ไปศกึ ษา เพ่มิ เติม - การจัดกลุ่มสารสนเทศที่เก่ียวข้องอย่าง การจดั สารสนเทศทเ่ี กย่ี วขอ้ งออกอยา่ งเปน็ เป็นหมวดหมู่ หมวดหมู่ - ก า ร เ ช่ื อ ม โ ย ง ค ว า ม คิ ด ร ว บ ย อ ด ข อ ง สารสนเทศทเี่ ก่ยี วข้อง - การหลอมรวมระหว่างสารสนเทศท่ี การบันทึกการเรยี นรู้ของผู้เรียนลงใน blog เกี่ยวข้องกบั แนวความคิดของผ้เู รียน -การสอ่ื สาร สนทนาแลกเปลยี่ นแนวความคดิ Web board, e-mail ระหวา่ งผเู้ รยี นกบั ผเู้ รยี นและผสู้ อนกบั ผเู้ รยี น การส่งเสริมการแกป้ ญั หาและการถา่ ยโยงการเรียนรู้ จะมงุ่ เนน้ การสง่ เสรมิ การแกป้ ญั หาและการถา่ ยโยงการเรยี นรขู้ องผเู้ รยี น ซงึ่ มาจากความตอ้ งการของการจดั การ ศึกษาและวิชาชีพสัตวแพทย์ที่ต้องการให้ผู้เรียน มีความสามารถในการแก้ปัญหา เนื่องจากในการปฏิบัติงานในวิชาชีพ สตั วแพทย์จะต้องมี การเผชิญกบั ปัญหาต่างๆ ตลอดเวลาทีป่ ฏิบัติงาน ทั้งการจัดการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียน ได้เรียนจาก สถานการณ์ปัญหาที่เป็นสภาพปัญหาที่เกิดขึ้นในสถานประกอบการจริง จะช่วยทําให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการแก้ปัญหา กอปรกับปัญหาการบาดเจ็บของม้า มีหลายประเภทและมีความแตกต่างกันไป ซึ่งไม่สามารถจะเรียนรู้ได้ทุกกรณีใน หลักสูตร การเรียนการสอน แต่ในกระบวนการวินิจฉัยจะมีความคล้ายคลึงกันในการบาดเจ็บ แต่ละประเภทหรือแต่ละ ชนดิ สตั ว์ เมือ่ ผเู้ รยี นเขา้ ใจในกระบวนการแกป้ ญั หาในเรอื่ งใดเรือ่ งหนงึ่ กจ็ ะสามารถถา่ ยโยงความรไู้ ปใชใ้ นสถานการณใ์ น บริบทอื่นๆ ที่มีความใกล้เคียงได้ การส่งเสริมให้ผู้เรียนเข้าใจหลกั การหรือกระบวนการแก้ปญั หาจะทําให้ผู้เรียนสามารถ นาํ หรือประยุกต์หลักการแก้ปญั หาทีผ่ า่ นมาไปใช้ในการแก้ปญั หาในสถานการณใ์ หมไ่ ด้ ดังน้ันจึงมีจําเป็นอย่างยิ่งทีต่ ้อง จัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้เผชิญกับสถานการณ์ปัญหา ที่อยู่ในสภาพบริบทจริงและได้ฝึกทักษะการแก้ปัญหา มีการร่วมมือกันแก้ปญั หา และชว่ ยพฒั นาการถ่ายโยงการเรียนรู้ ซึง่ ในการออกแบบผู้วิจัยได้ออกแบบองคป์ ระกอบ ที่ สําคญั 3 องค์ประกอบ คือ ศนู ยส์ ง่ เสริมการแก้ปญั หา ศนู ย์ฝึกการถา่ ยโยงการเรียนรู้ และศนู ย์กรณีใกล้เคียง - ศูนยส์ ง่ เสริมการแก้ปัญหา ผู้วิจัยได้ออกแบบเพื่อส่งเสริมการแก้ปัญหาซึ่งเป็นความต้องการจําเป็น ของการจัดการศึกษาและวิชาชีพ สัตวแพทย์ ที่ม่งุ เน้นให้ผู้เรียนมีความสามารถในการ แก้ปัญหาเนื่องจากในการปฏิบัติงานในวิชาชีพสัตวแพทย์ มกั จะต้อง มีการเผชิญกับปัญหา ต่างๆ ตลอดเวลาทีป่ ฏิบัติงาน ดังการจัดการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนได้เรียนจากสถานการณ์ ปัญหา ที่เป็นสภาพปัญหาที่เกิดขึ้นในสถานประกอบการจริงๆ จะช่วยทําให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะ การแก้ปัญหา กอปรกับปัญหา
การบาดเจบ็ ของมา้ มหี ลายประเภทและมคี วามแตกตา่ งกนั ไป ซงึ่ ไมส่ ามารถจะเรยี นรไู้ ดท้ กุ กรณใี นหลกั สตู รการเรยี นการ สอน แตใ่ นกระบวนการวินิจฉยั จะมีความคล้ายคลึงกนั ในการบาดเจบ็ แตล่ ะประเภทหรือแตล่ ะชนดิ สตั ว์ เมือ่ ผเู้ รียนเข้าใจ ในกระบวนการแก้ปญั หาในเรือ่ งใดเรื่องหนึง่ ก็จะสามารถถ่ายโยงกระบวนการเรียนรู้ ไปยงั เรือ่ งอื่นๆ ทีม่ ีความใกล้เคียง ได้ การส่งเสริมให้ผู้เรียนเข้าใจหลกั การหรือกระบวนการ แก้ปัญหาจะทําให้ผู้เรียนสามารถนาํ หรือประยุกตห์ ลกั การการ แก้ปัญหาทีผ่ า่ นมาไปใช้ในการแก้ปัญหาในสถานการณ์ใหม่ในบริบทอื่นๆ ได้ ดังนั้น จึงมีจําเป็นอยา่ งยิ่งที่จะจดั การเรียน รู้ทีส่ ง่ เสริมให้ผู้เรียนได้เผชิญกบั สถานการณ์ปัญหาที่อยู่ในสภาพบริบทจริง และได้ฝึกทกั ษะการแก้ปญั หา มีการรว่ มมือ กันแก้ปัญหา และฝึกหัดการถ่ายโยงการเรียนรู้ ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนมีความเข้าใจปัญหาได้อย่างชัดเจนก่อนที่จะลงมือ ปฏิบตั ิการตรวจวินิจฉยั และรกั ษาม้าป่วยในโรงพยาบาลสตั ว์ ดังนั้น ในการออกแบบผู้วิจยั ได้นํากระบวนการ แก้ปญั หา ของ Jonassen (1997) ที่ประกอบด้วย 7 กระบวนการ ดังนี้คือ 1) ผู้เรียนกลา่ ว ถึงช่องว่างปัญหาและข้อจํากัดของสภาพ บริบท 2) การระบุและการทําให้กระจ่างชัดเกี่ยวกับ มุมมองที่เป็นทางเลือกและมุมมองของผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย 3) การ สร้างแนวทางการแก้ปัญหา 4) การประเมินความสามารถของการนําไปปฏิบตั ิของแนวทางการแก้ปัญหาที่เปน็ ทางเลือก โดยการสร้างข้อโต้แย้งและการกล่าวออกมาถึงความเชือ่ ของบคุ คล 5) ผู้เรียนกาํ กับ ชอ่ งวา่ งของปญั หาและการเลือกวิธี การแก้ปญั หา 6) ผู้เรียนนาํ ไปใช้และการกํากับวิธีการ แก้ปัญหา 7) การปรับวิธีการแก้ปญั หา โดยผู้วิจยั ได้ออกแบบเป็น สถานการณ์ปัญหา ที่กําหนดให้มีการนําม้ามาตรวจรักษาและให้บริบทของปัญหา คือ ประวัติการตรวจขณะ เคลื่อนที่ การตรวจม้าขณะอยนู่ ิง่ การใช้ยาชา การเอกซเรยแ์ ละอัลตราซาวด์ และกําหนด ภารกิจให้ผู้เรียนได้ฝึกแก้ปญั หา ตาม กระบวนการแกป้ ญั หา คอื วเิ คราะหว์ า่ ปญั หาทเี่ กดิ ขึน้ ทง้ั หมดทเี่ ปน็ ไปไดค้ อื อะไร พรอ้ มทงั้ อธบิ ายเหตผุ ลและอา้ งองิ หลกั ฐานประกอบ วิเคราะห์ และสรปุ วา่ ปัญหาแท้จริงคืออะไรพร้อมท้ังอธิบายเหตุผลและอ้างอิงหลักฐานประกอบ เสนอแนะ วธิ กี ารแกไ้ ขปญั หาทเี่ ปน็ ไปไดท้ ง้ั หมดโดยพจิ ารณาจากมมุ มองของผมู้ สี ว่ นได้ สว่ นเสยี เสนอแนะวธิ กี ารแกไ้ ขปญั หาพรอ้ ม ท้ังพยากรณ์ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจากการแก้ปัญหา ด้วยวิธีดังกล่าวน้ัน สรุปว่า ทางเลือกสําหรับการแก้ปัญหาที่เหมาะสม คืออะไร เพราะอะไร พร้อมทั้งแสดงหลกั ฐานประกอบ และเสนอแนะวิธีการรกั ษาและสะท้อนผลที่ได้ จากการแก้ปญั หา พร้อมท้ังอธิบายเหตุผลประกอบ ศนู ย์กรณีใกล้เคียงมีพื้นฐานมาจากการออกแบบสิง่ แวดล้อมทางการเรียนรู้ ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่เรียกว่า CLEs (Constructivist learning environments) ซึง่ Jonassen (1999) ได้เสนอแนะว่า ความเข้าใจในแตล่ ะปัญหาน้ัน เป็นการ กระตุ้น ประสบการณเ์ กีย่ วกบั ปญั หานั้นๆ และสร้างรปู แบบความคิดเกีย่ วกบั ปญั หาในกรณีทีผ่ ู้เรียน มีประสบการณน์ ้อย จึงเป็นการยากในการแก้ปัญหา ดังนั้น ในการออกแบบตามโมเดลนี้ จึงจัดให้มีการเข้าถึงประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องกับ ปัญหา ซึ่งผู้เรียนสามารถนาํ มาอ้างอิงได้ เชือ่ มโยง ประสบการณ์ทีเ่ กีย่ วข้องมาใช้ได้ กรณีที่เกี่ยวข้องมีสว่ นช่วยสนับสนุน การเรียนรู้ของผู้เรียน ใน 2 ทาง คือ 1) ช่วยให้ผู้เรียนจดจําได้อยา่ งมีความหมาย เพราะวา่ เป็นบทเรียนทีต่ นเองมี สว่ น เกี่ยวข้องและใช้ความพยายามในการเรียน ซึ่งกรณีที่เกี่ยวข้องที่ช่วยสนับสนุนให้ผู้เรียน สามารถถ่ายโยงไปใช้ในการแก้ ปัญหาในบริบทอื่นๆ ได้โดยการจัดให้มีการนําเสนอ ประสบการณ์ที่ผู้เรียนไม่เคยเรียนรู้ เพื่อใช้เปน็ แหล่งอ้างอิงทีส่ าํ คัญ ที่ให้ผู้เรียนสามารถ เปรียบเทียบกบั ประสบการณท์ ีต่ นเองเคยผา่ นมาหรือทีเ่ คยแก้ไขมาแล้ว 2) ช่วยนาํ เสนอ ความรู้ที่มี ความซบั ซ้อน โดยจดั ให้มีแนวความคิดทีห่ ลากหลายหรือการตีความของปญั หา หรือประเดน็ ที่เกิดจากผู้เรียนเอง รปู แบ บทสี่ าํ คญั ในการออกแบบกรณใี กลเ้ คยี งมาจาก พืน้ ฐานทฤษฎคี วามยืดหยนุ่ ทางปญั ญา ซงึ่ จะจดั ใหม้ กี ารนาํ เสนอทหี่ ลาก หลายบรบิ ทในระดบั ทมี่ คี วามซบั ซอ้ นทฝี่ งั อยใู่ นขอบขา่ ยของความรู้ ดงั นนั้ ในการออกแบบจงึ มกี ารออกแบบ ในลกั ษณะที่ เปน็ กรณศี กึ ษาทเี่ กยี่ วขอ้ งเพอื่ สง่ เสรมิ ใหผ้ เู้ รยี นสามารถถา่ ยโยงความรไู้ ปใชใ้ น การแกป้ ญั หาทมี่ บี รบิ ทใกลเ้ คยี ง กรณใี กล้ เคียงจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้และถ่ายโยง การเรียนรู้จากกรณีใกล้เคียงเพื่อนําไปใช้ในการแก้ปัญหาใหม่ที่ผู้เรียน เผชิญซึง่ มี ความคล้ายคลึงได้โดยการออกแบบให้มีการนําม้ามาตรวจรกั ษาและให้บริบทบทของปัญหา คือ ประวตั ิการ ตรวจขณะเคลื่อนไหว การตรวจม้าขณะอยนู่ ิง่ การใช้ยาชา การเอกซเรย์ และอัลตราซาวด์ และอธิบายวิธีการแก้ปญั หา ต่างๆ พร้อมท้ังอธิบายเหตผุ ลประกอบ
บทที่ 3 กิจกรรมการเรียนรู้ บทนี้มีวตั ถปุ ระสงคท์ ตี่ อ้ งการแสดงการออกแบบตามแนวคอนสตรคั ตวิ สิ ต์ ทีม่ นุ่ เน้นการเชือ่ มโยงหลกั การทฤษฎี ลงสกู่ ารปฏบิ ตั ิอยา่ งชดั เจน ซึง่ สามารถสรปุ วธิ กี าร ออกแบบและพฒั นาสิง่ แวดลอ้ มทางการเรียนรู้ โดยอาศยั พื้นฐานจาก งานวิจัยทีผ่ ู้เขียนและ คณะได้ทาํ การศึกษาวิจยั ดงั มีรายละเอียดดงั ตอ่ ไปนี้ ศึกษาหลกั การ ทฤษฎีและงานวิจยั โดยทําการศึกษาวิเคราะหห์ ลกั การ ทฤษฎี และงานวิจยั ทีเ่ กี่ยวข้อง เพือ่ นาํ มาเปน็ พื้น ฐานในการสงั เคราะหก์ รอบแนวคิดการออกแบบ สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ ศกึ ษาสภาพบรบิ ทการเรยี นการสอน เปน็ การศึกษาสภาพบรบิ ทพืน้ ฐานของ การพฒั นาสิง่ แวดล้อมทางการเรยี น รู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ การศึกษาสภาพบริบทของ สถานศึกษาจะทําให้ผู้วิจัยทราบถึงบริบทจริง ที่ช่วยให้สามารถ ออกแบบทสี่ อดคลอ้ งหรือ เหมาะสมกบั สภาพบรบิ ทการเรยี นการสอน ดงั เชน่ ขอ้ มลู พืน้ ฐานของสถานศกึ ษา สภาพบรบิ ท ของการจดั การเรียนการสอน ความรู้พื้นฐานของผู้เรียนรวมทั้งคุณลกั ษณะ ของผู้เรียน การสังเคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบ (Designing framework) เป็นการแสดงให้เห็นถึงพื้นฐานของการออกแบบสิ่ง แวดลอ้ มทางการเรยี นรู้ ทจี่ ะเชือ่ มโยง ทฤษฎลี งสกู่ ารปฏบิ ตั ใิ นลกั ษณะทเี่ ปน็ กรอบแนวคดิ การออกแบบและองคป์ ระกอบ ของ สิ่งแวดล้อม การออกแบบและพฒั นา การออกแบบและพฒั นาเปน็ การสรา้ งสรรคผ์ ลงาน โดยอาศยั พื้นฐานจากกรอบแนวคดิ การออกแบบให้ออกมาในรูปแบบของผลิตภัณฑ์หรือ ชิ้นงาน โดยใช้คุณลักษณะของสื่อและระบบสัญลักษณ์ของสื่อที่มี ความเหมาะสมกับ ลักษณะของเนื้อหาวิชา สภาพบริบท ตลอดจนความพร้อมและรูปแบบการเรียนของผู้เรียน ที่แตก ต่างกนั ไป จากตวั อยา่ งจากงานวจิ ยั ทนี่ าํ เสนอขา้ งตน้ สามารถแสดงใหเ้ หน็ ภาพการนาํ ทฤษฎี ลงสกู่ ารปฏบิ ตั ิ ทถี่ อดฐานคดิ จากทฤษฎี แสดงออกมาอย่างเป็นรูปธรรมในลักษณะที่เป็น องค์ประกอบของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายที่ส่งเสริมการ สร้างความรู้ตามแนว คอนสตรัคติวิสต์ ทีม่ ุง่ เน้นผู้เรียนเป็นสําคญั โดยให้ความสาํ คญั กบั ผู้เรียนเปน็ ผู้ลงมือกระทํา การ เรียนรู้ ทีม่ งุ่ เน้นการเสาะแสวงหา และสร้างความรู้ โดยครผู ู้สอนจดั เตรียมสิง่ แวดล้อมทางการเรียนรู้ แทนการถ่ายทอด เนื้อหา หรือสารสนเทศให้แกผ่ ู้เรียน ซึง่ ทา่ นทีส่ นใจหรือ ต้องการศึกษา สามารถนาํ แนวทางในการออกแบบทีอ่ าศัยพื้น ฐานทฤษฎีคอนสตรคั ติวิสต์ ทีม่ ุง่ ส่งเสริมทักษะ การเสาะแสวงหา การสร้างความรู้ รวมทั้งการคิดข้ันสูงต่างๆ ได้แก่ การ คิดวิเคราะห์ การคิดสังเคราะห์ การคิด บทสรุป เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารเปน็ เครอื่ งมอื ทมี่ ปี ระสทิ ธภิ าพอยา่ งมากในการนาํ มาใชเ้ พอื่ การสอนและการ เรียนรู้โดยเฉพาะอย่างยิง่ ภายใต้บริบทการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ยคุ การเรียนรู้และสังคม ดิจิทลั เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสอื่ สารเปน็ สงิ่ ทเี่ ปลยี่ นแปลงโลก ทาํ ใหอ้ งคค์ วามรแู้ ละการเรยี นรขู้ อง คนเปน็ พลวตั ร ทง้ั สรา้ งโอกาสและสนบั สนนุ การเรยี นรตู้ ลอดชวี ติ ตอบสนองการเรยี นรทู้ ไี่ มจ่ าํ กดั ทง้ั สถานทแี่ ละเวลา ดงั ตวั อยา่ งของการเรยี นรทู้ ใี่ ชเ้ ทคโนโลยเี วบ็ สอื่ สังคมและเครือข่ายสังคม คลาวด์เทคโนโลยี รูปแบบการสอนเหล่านี้จําเป็นอย่างยิ่งที่ผู้สอนจะต้องทําการศึกษาค้นคว้า วิจัยแนวทางการใช้ประโยชน์ และ พัฒนาทักษะการรู้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารให้กับผู้เรียนเพื่อเป็นเครื่อง มือสาํ คัญในการดาํ รงชีวิต บทนี้มวี ตั ถปุ ระสงคท์ ีต่ อ้ งการแสดงการออกแบบตามแนวคอนสตรคั ตวิ ิสต์ ทมี่ นุ่ เนน้ การเชือ่ มโยงหลกั การทฤษฎี
ลงสกู่ ารปฏิบตั อิ ยา่ งชดั เจน ซงึ่ สามารถสรปุ วธิ ีการ ออกแบบและพฒั นาสงิ่ แวดล้อมทางการเรียนรู้ โดยอาศยั พืน้ ฐานจาก งานวิจัยที่ผู้เขียนและ คณะได้ทาํ การศึกษาวิจยั ดงั มีรายละเอียดดังต่อไปนี้ ศึกษาหลกั การ ทฤษฎีและงานวิจยั โดยทาํ การศึกษาวิเคราะหห์ ลกั การ ทฤษฎี และงานวิจยั ทีเ่ กีย่ วข้อง เพือ่ นาํ มา เป็นพื้นฐานในการสังเคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบ สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ ศกึ ษาสภาพบรบิ ทการเรยี นการสอน เปน็ การศกึ ษาสภาพบรบิ ทพืน้ ฐานของ การพฒั นาสิง่ แวดลอ้ มทางการเรยี น รู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ การศึกษาสภาพบริบทของ สถานศึกษาจะทําให้ผู้วิจัยทราบถึงบริบทจริง ที่ช่วยให้สามารถ ออกแบบทสี่ อดคลอ้ งหรือ เหมาะสมกบั สภาพบรบิ ทการเรยี นการสอน ดงั เชน่ ขอ้ มลู พืน้ ฐานของสถานศกึ ษา สภาพบรบิ ท ของการจดั การเรียนการสอน ความรู้พื้นฐานของผู้เรียนรวมทั้งคณุ ลกั ษณะ ของผู้เรียน การสังเคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบ (Designing framework) เป็นการแสดงให้เห็นถึงพื้นฐานของการ ออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ ที่จะเชื่อมโยง ทฤษฎีลงสู่การปฏิบัติในลกั ษณะที่เป็นกรอบแนวคิดการออกแบบและ องค์ประกอบของ สิง่ แวดล้อม - การออกแบบและพัฒนา การออกแบบและพัฒนาเป็นการสร้างสรรค์ผลงาน โดยอาศัยพื้นฐานจากกรอบ แนวคิดการออกแบบให้ออกมาในรปู แบบของผลิตภัณฑห์ รือ ชิ้นงาน โดยใช้คุณลกั ษณะของสื่อและระบบสัญลักษณข์ อง สือ่ ที่มีความเหมาะสมกบั ลกั ษณะของเนื้อหาวิชา สภาพบริบท ตลอดจนความพร้อมและรูปแบบการเรียนของผู้เรียน ที่ แตกต่างกันไป จากตัวอย่างจากงานวิจัยที่นาํ เสนอข้างต้น สามารถแสดงให้เห็นภาพการนําทฤษฎี ลงสกู่ ารปฏิบัติ ทีถ่ อดฐานคิด จากทฤษฎีแสดงออกมาอย่างเปน็ รปู ธรรมในลักษณะที่เปน็ องค์ประกอบของสิง่ แวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายที่ส่ง เสริมการสร้างความรู้ตามแนว คอนสตรัคติวิสต์ ทีม่ ุง่ เน้นผู้เรียนเปน็ สําคัญ โดยให้ความสาํ คญั กบั ผู้เรียนเป็นผู้ลงมือกระ ทํา การเรียนรู้ ทีม่ ่งุ เน้นการเสาะแสวงหา และสร้างความรู้ โดยครผู ู้สอนจดั เตรียมสิง่ แวดล้อมทางการเรียนรู้ แทนการ ถ่ายทอดเนื้อหา หรือสารสนเทศให้แก่ผู้เรียน ซึ่งท่านที่สนใจหรือ ต้องการศึกษา สามารถนําแนวทางในการออกแบบที่ อาศัยพื้นฐานทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ ที่มุ่งส่งเสริมทักษะ การเสาะแสวงหา การสร้างความรู้ รวมทั้งการคิดข้ันสูงต่างๆ ได้แก่ การคิดวิเคราะห์ การคิดสงั เคราะห์ การคิด การเตรียมข้อมลู สำ�หรับการทำ� infographic 1. กำ�หนดประเดน็ • Who >> กลุ่มผู้อ่านเป็นใคร (มีผลต่อการออกแบบ) • What >> ทำ�เรือ่ งเกีย่ วกบั อะไร • Why >> ทำ�ไปทำ�ไม ทำ�ด้วยเหตผุ ลใด ทำ�เพื่อ... • Where >> ทำ�ทีไ่ หน หรือเหตกุ ารณ์ของสิง่ ทีท่ ำ�อยูท่ ีไ่ หน • When >> ทำ�เมือ่ ไหร่ เสร็จเมื่อไหร่ • How >> ทำ�อยา่ งไร ใช้เครื่องมืออะไร 2. รวบรวมขอ้ มลู ทเี่ กยี่ วขอ้ ง เมอื่ ไดเ้ รอื่ งทจี่ ะทำ�แลว้ จะตอ้ งรวบรวมขอ้ มลู และขอ้ เทจ็ จรงิ ทเี่ กดิ ขนึ้ ทกุ อยา่ งใหล้ ะเอยี ด ไมว่ ่าจะเปน็ ข้อความหรือข้อมลู ทางสถิติ 3. คัดเลือกสาระสำ�คญั คัดแยกข้อมูลที่สำ�คัญและจำ�เปน็ ต้องใช้ โดยพิจารณาจากอะไรทีค่ นอยากรู้หรือไม่อยากรู้ จดหรือไฮทไ์ ลท์ ประโยคหรือคำ�ทีเ่ ราอา่ นแล้วรู้สึก Wow แล้วลองถามเพื่อนว่า Wow เหมือนเราหรือไม่ 4. จัดหมวดหมู่ นำ�ข้อมลู ทีก่ ระจายมาจัดเป็นกลุ่ม เช่น ความหมาย สาเหตุ วิธีแก้ไข เทคนิค เป็นต้น 5. สร้างไอเดียการเล่าเรือ่ ง การสร้าง Infographic ให้ปงั ควรต้ังชือ่ เรือ่ งให้กระชับ น่าฟงั ชวนอา่ น และควรนำ�เสนอ เป็นภาพด้วยการเลา่ เรือ่ ง เพื่อความไม่น่าเบื่อจากการ เลา่ ตรง ๆ คิดถึงการเชือ่ มโยงระหว่างข้อมูลกบั รปู ภาพให้
ได้ จะได้รู้วา่ ควรใช้ภาพแบบใดในการเล่าเรื่อง 6. วางเลย์เอาท์ แบ่งสดั ส่วนข้อมลู ภาพประกอบ และที่สำ�คัญ ต้องคำ�นึงถึงพื้นที่ว่างด้วย เพราะพื้นทีว่ า่ งจะช่วยให้ รู้สึกสบายตา และช่วยให้ผู้อา่ นโฟกัส ข้อมลู สำ�คัญได้ง่ายมากขึ้น 7. หาภาพประกอบ ภาพประกอบมีความสำ�คัญมาก ภาพ 1 ภาพ ใช้แทนคำ�พูดได้มาก ต้องเป็นภาพที่สมั พันธก์ บั ข้อมูล รวมถึงไอคอนต่าง ๆ ด้วย เวบ็ ภาพประกอบฟรี freepik.com และ flaticon.com แต่วาดเองจะดีกวา่ 8. ทำ�ใหส้ วยงาม ความสวยงามขึน้ อยกู่ บั เลยเอาท|์ รปู ภาพประกอบ | โทนสี ฟอนต|์ ทวี่ า่ ง โปรแกรมทใี่ ช้ เชน่ Adobe Photoshop | Adobe Illustrator | Piktochart 9. เผยแพรผ่ ลงาน นำ� Infographic ทีส่ มบรู ณ์เผยแพรส่ โู่ ลกออนไลน์ เช่น Website | Facebook พร้อมแคปชนั่ ที่นา่ ดึงดูด ติด TAG หรือ HASHTAG # เพื่อให้ Search Engine หาเจอได้งา่ ย หลักการออกแบบ infographic เพื่อการศึกษา รูปแบบของภาพ 1. ภาพแบบเวกเตอร(์ Vector) เปน็ รปู แบบภาพทปี่ ระมวลผลดว้ ยการคำ�นวณทางคณติ ศาสตรม์ สี แี ละตำ�แหนง่ ของ สีที่แนน่ อนสามารถยอ่ หรือขยายได้โดยไม่เสียคุณภาพไฟล์ 2. ภาพแบบราสเตอร์ (Raster/Bitmap) เปน็ รปู แบบภาพที่ค่าสีจะถกู เกบ็ ไว้ในแต่ละพิกเซล มีการเก็บคา่ สีที่เฉพาะ เจาะจงในแต่ละตำ�แหนง่ หากย่อหรือขยายรปู ภาพกจ็ ะเสียคุณภาพของไฟล์ไป โหมดสีของภาพ RGB ประกอบด้วยสีหลักคือ Red (สีแดง), Green (สีเขียว), Blue (สีน้ำ�เงิน) ผสมกัน เหมาะสำ�หรบั ภาพที่ใช้แสดง บนจอภาพ CMYK ประกอบด้วยสีหลกั คือ Cyan (สีฟ้าอมเขียว), Magenta (ชมพอู มมว่ ง), Yellow (สีเหลือง), Black (สีดำ�) เหมาะสำ�หรับภาพที่ใช้งานพิมพ์ ความละเอียดของภาพ (Resolution) Resolution คือ ความละเอียดในการแสดงผลของจอภาพ ยิ่งมีค่ามากยิง่ มีความละเอียดสูงและมีขนาดไฟลท์ ีใ่ หญ่ เช่น หากภาพมีความละเอียด 150 Pixels/Inch หมายความวา่ ใน 1 ตารางนิ้วประกอบด้วยเมด็ สี 150 พิกเซล สำ�หรบั งานในจอภาพควรปรับ 72 Pixels/Inch สำ�หรับงานในจอภาพ Retina Display ควรปรบั 150 Pixels/Inch สำ�หรับงานพิมพค์ วรปรับ 300 Pixels/Inch ชนิดของภาพที่นิยมใช้ในงานกราฟิก Photoshop (.psd) เป็นไฟล์มาตรฐานของ Adobe Photoshop สามารถบนั ทึกและเปิดเพือ่ แก้ไขได้ ตลอดเวลา โดยยังรักษาคณุ สมบัติตา่ งๆ เช่น สี เอฟเฟกตเ์ ลเยอร์ เอาไว้ Illustrator (.ai) เป็นไฟล์มาตรฐานของ Adobe Illustrator สามารถบันทึกและเปิดเพือ่ แก้ไขได้ ตลอดเวลา โดยยงั รกั ษาคณุ สมบัติตา่ งๆ เชน่ สี เอฟเฟกต์เลเยอร์ เอาไว้ Bitmap (.bmp) เปน็ ไฟล์มาตรฐานของระบบปฏิบัติการ Windows มีขนาดใหญ่ JPEG (.jpg) เป็นไฟล์ทีถ่ กู บีบอัดข้อมลู ให้มีขนาดเลก็ แต่ยังคงความคมชัด นิยมใช้สร้างเว็บไซต์ PNG (.png) เป็นไฟล์ที่ถกู บีบอัดข้อมูลให้มีขนาดเล็ก แตส่ ูญเสียรายละเอียดของภาพน้อยมาก และ สามารถทำ�
GIF (.gif) เป็นไฟลภ์ าพที่ถกู บีบอดั ข้อมลู ให้มีขนาดเล็กมาก แต่จำ�กัดสีเพียง 256 สีเทา่ นั้น สามารถท าภาพ โปรง่ ใสและภาพเคลือ่ นไหวได้ TIFF (.tiff) เป็นไฟลท์ ี่ไมบ่ ีบอดั ข้อมลู มีความคมชัดสงู มาก มีขนาดไฟล์ที่ใหญ่ เหมาะกับงานสือ่ สิ่งพิมพ์ RAW (.raw) เป็นไฟล์ภาพที่ได้จากกล้องดิจิตอลที่ไม่มีการบีบอัด เก็บค่าแสงและสีทุกค่า ทำ�ให้ไฟล์มี ขนาด ใหญ่ เหมาะกับการนำ�ไปปรบั แตง่ องค์ประกอบของงานกราฟิกเพื่อการศึกษา - เส้น - เส้นแนวนอน ให้ความรู้สึกสงบราบเรียบ - เส้นตรงแนวตั้ง ให้ความรู้สึกม่นั คงแขง็ แรง - เส้นทแยง ให้ความรู้สึกรวดเร็ว แสดงถึงการเคลือ่ นไหว - เส้นตัดกนั ให้ความรู้สึกประสาน แข็งแกร่งหนาแน่น - เส้นโค้ง ให้ความรู้สึกออ่ นช้อย ออ่ นน้อม - เส้นประ ให้ความรู้สึกโปร่ง บางกรณีใช้เปน็ สัญลักษณใ์ นการแสดงถึงสว่ นที่สร้างไว้ - เส้นโค้งก้นหอย ให้ความรู้สึกเคลือ่ นไหวไม่มีที่สิ้นสุด - เส้นโค้งแบบคลืน่ ให้ความรู้สึกเคลือ่ นไหวอยา่ งนิ่มนวล - เส้นซิกแซก ให้ความรู้สึกน่ากลัว อนั ตราย 1. รูปรา่ ง รปู ร่างเกิดจากการนำ�เส้นมาตอ่ กันจนได้รูปร่าง 2 มิติที่มีความกว้างและความยาว หรือความสงู รูปร่างแบง่ ออก เปน็ 2 ลักษณะ ได้แก่ - รูปรา่ งที่คุ้นตา คือ แบบทีเ่ ห็นแล้วรู้ว่าคืออะไร เช่น ดอกไม้หรือคน - รูปร่างแบบฟรีฟอร์ม คือ แบบที่ไม่มีรูปรา่ งแน่นอน แตด่ ูแล้วเกิดจินตนาการถึงอารมณ์ทีต่ ้องการสือ่ ได้ 2. รูปทรง รูปทรง เปน็ รูปร่างที่มีมิติเพิ่มขึ้นมากลายเปน็ งาน 3 มิติ คือ มีความลึกเพิ่มเข้ามาด้วย 3. น้ำ�หนัก น้ำ�หนักเป็นส่วนที่เสริมให้รูปทรงมีน้ำ�หนัก เบาหรือหนัก ทึบหรือโปร่งแสง โดยน้ำ�หนักจะเกิดจากการเติมแสง และเงา 4. พืน้ ผิว พื้นผิว คือ สิง่ ที่แสดงให้รู้วา่ รูปร่างหรือรปู ทรงทีน่ ำ�มาใช้งานมีสัมผัสอย่างไร โดยแบง่ เปน็ 2 สมั ผสั ได้แก่ • สัมผสั ได้ด้วยมือ เชน่ พื้นผิวขรุขระของรูปปั้นทีแ่ สดงออกถึงความแขง็ แกร่ง หยาบกระด้าง • สัมผสั ได้ด้วยสายตา เชน่ พื้นผิวของสว่ นต่าง ๆ ในภาพทีเ่ พียงมองเห็นก็รู้ว่าหมายถึงผิวสมั ผสั แบบใด 5. ทีว่ ่าง ทีว่ า่ ง ไมไ่ ด้หมายถึงพื้นทีว่ า่ งเปลา่ เพียงอยา่ งเดียว แตห่ มายรวมถึงพื้นทีท่ ีไ่ มส่ ำ�คญั หรือ Background ด้วยในการ
ออกแบบพื้นทีว่ ่างจะทำ�ให้งานดไู มห่ นกั จนเกินไป และช่วยเสริมจุดเด่นให้ชดั เจนมากขึ้น 6. สี ถือเป็นหัวใจสำ�คัญของงานกราฟิก เพราะการเลือกใช้สีจะแสดงถึงอารมณ์ที่ต้องการได้อย่างชัดเจน มากกวา่ ส่วนประกอบอื่น ๆ ทั้งหมด เชน่ - สีโทนร้อน สำ�หรบั งานที่ต้องการ ความตื่นเต้น ท้าทาย - สีโทนเย็น สำ�หรับงานที่ ต้องการให้ดูสุภาพ สบายๆ 7. ตวั อกั ษร ตวั อกั ษร เปน็ สงิ่ สำ�คญั ในงานกราฟกิ ดไี ซน์ บางครง้ั เพยี งใชแ้ คต่ วั อกั ษรและสเี ปน็ สว่ นประกอบเพยี ง สองอยา่ ง กส็ ามารถสร้างสรรค์งานทีส่ ือ่ ความหมายออกมาได้ในดีไซนท์ ี่สวยงาม ความหมายของสี • สีแดง ให้ความรู้สึกอันตราย เรา่ ร้อน รนุ แรง มน่ั คง อดุ มสมบูรณ์ • สีส้ม ให้ความรู้สึกสวา่ ง เร้าร้อน ฉดู ฉาด • สีเหลือง ให้ความรู้สึกสวา่ ง สดใส สดชื่น ระวงั • สีเขียว ให้ความรู้สึกงอกงาม พักผอ่ น สดชืน่ • สีน้ำ�เงิน ให้ความรู้สึกสงบ ผ่อนคลาย สงา่ งาม • สีม่วง ให้ความรู้สึกหนกั สงบ มีเลศนยั • สีน้ำ�ตาล ให้ความรู้สึกเกา่ หนกั สงบเงียบ • สีขาว ให้ความรู้สึกบริสทุ ธิ์ สะอาด ใหม่ สดใส • สีดำ� ให้ความรู้สึกหนัก หดหู่ เศร้าใจ ทึบตัน • สีทองเงินและสีทีม่ ันวาว แสดงถึงความรู้สึกมั่นคง • สีดำ�ทีอ่ ยู่กบั สีขาว แสดงถึงความรู้สึกทางอารมณท์ ีถ่ กู กดดนั • สีเทาปานกลาง แสดงถึงความนิ่งเฉย สงบ • สีเขียวแก่ผสมกบั สีเทา แสดงถึงความสลด รันทด ชรา • สีสดและสีบาง ๆ ทกุ ชนิด แสดงความรู้สึกกระชมุ่ กระชวย แจม่ ใส 8. เทคนิคการนำ�สีไปใช้งาน เทคนิคการเลือกสีไม่ได้มีสูตรสำ�เร็จตายตัว แต่โดยมากแล้วจะเลือกจากวิธีโยงความสัมพันธ์จากวงล้อ ความสมั พนั ธจ์ ากวงล้อสี กอ่ นจะทำ�งานทกุ คร้ัง แนะนำ�วา่ ให้เปิดวงล้อสีขึ้นมา แล้วเลือกสีหลกั ๆ สำ�หรบั ใช้ในการ ทำ�งาน กนั ก่อน เทคนิคทีน่ ิยมใช้มีอยู่ 4 รปู แบบ ได้แก่ Mono เปน็ การใชส้ โี ทนเดยี วกนั ทงั้ หมด เชน่ จดุ เดน่ เปน็ สแี ดง สสี ว่ นทเี่ หลอื จะใชส้ ที ใี่ กลเ้ คยี งกบั สแี ดง โดย ใช้วิธีลดน้ำ�หนกั ความเข้มของสีแดงลงไป Complement คือสีทีต่ ัดกันหรือสีตรงกนั ข้ามกันในวงจรสี เช่น สีฟ้าจะตรงข้ามกับสีส้ม หรือสีแดงจะตรง ข้ามกบั สีเขียว สามารถนำ�มาใช้งานได้หลายอยา่ ง ไมค่ วรใช้ปริมาณเทา่ กนั ควรใช้ 80/20 หรือ 70/30 โดยประมาณ ทำ�ให้ พื้นทีน่ ้อยกลายเป็นจดุ เด่นของภาพ Triad คือ การเลือกสีสามสีที่มีระยะห่างเทา่ กันเปน็ สามเหลี่ยมด้านเท่ามาใช้งาน Analogic คือ การเลือกสีใดสีหนึง่ ขึ้นมาใช้งานพร้อมกบั สีที่อย่ตู ิดกันอีกข้างละสี หรือสีสามสีที่อยู่ติดกนั ใน วงจรสีนั่นเอง
สำ�หรบั ยุคปัจจุบัน วงล้อสีพร้อมวิธีเลือกมีให้ใช้งานสะดวกกว่าสมัยกอ่ นมาก เชน่ โปรแกรม Kuler ของ Adobe ที่เปน็ โปรแกรมในการเลือกสีในอารมณต์ า่ ง ๆ หรือเว็บไซต์ทีม่ ีวงล้อสีสำ�เร็จรูปพร้อม โค้ดสีสำ�หรบั นำ�ไปใช้งาน เช่น http://paletton.com/ 9. ตัวอกั ษร 1.Body & Proportion • Body หลักๆ จะประกอบไปด้วย Body และแขนขา สิ่งสำ�คัญทีส่ ุดจะส่งผลถึงการเลือกใช้งานฟอนต์ • Proportion หมายถึง ลกั ษณะของตัวอกั ษร ได้แก่ ตวั ปกติ (Regular) ตวั หนา (Bold) และตวั เอียง (Italic) ในบาง คร้ังอาจจะมีแยกยอ่ ยลงไปอีก เชน่ ตวั หนาเอียง (Bold Italic) เป็นต้น 2.รปู แบบและตัวอักษร • Serif เป็นตัวอักษรแบบมีเชิงหรือมีฐานอยู่ตรงปลาย ดูเป็นระเบียบ เป็นทางการ เหมาะจะใช้ในงานที่เป็น ทางการ และ ต้องการความน่าเชือ่ ถือ • San Serif เปน็ ตัวอักษรทีไ่ ม่มีเชิงหรือไมม่ ีฐานตรงส่วนปลาย อา่ นง่าย ดทู นั สมัยมากกว่าแบบอืน่ ๆ เหมาะจะ ใช้ในงานที่ต้องการ ความทนั สมยั ไมเ่ ป็นทางการมากนกั • Antique เป็นตัวอักษรประดิษฐ์แบบโบราณ เหมาะกับงานที่ต้องการความชัดเจนของยุคสมัย หรือต้องการ อารมณ์ย้อนยุคนิดหนอ่ ย • Script เปน็ ตัวอักษรที่มีลักษณะเหมือนลายมือ เหมาะกบั งานที่ไม่เปน็ ทางการ ต้องการความเปน็ กันเองและ ดสู นุกสนานมากกวา่ แบบอื่น ๆ การเลือกฟอนต์ไปใช้ในงาน Infographic การเลือก Font ไปใช้งำ�นในการออกแบบมีอยู่ 2 ข้อ ได้แก่ • ความหมายต้องเข้ากัน หมายถึง ความหมายของคำ�และฟอนต์ที่เลือกใช้ควรจะไปด้วยกนั ได้ เช่น คำ�ว่านา่ รัก ก็ควรใช้ฟอนต์ทีด่ ูนา่ รกั ไปด้วย ไม่ควรใช้ฟอนต์ที่ดเู ป็นทางการ • อารมณ์ของฟอนต์หมายถึง อารมณ์ของงานกับฟอนตท์ ีเ่ ลือกใช้ควรไปในทิศทางเดียวกนั เช่น งานที่ต้องการ ความนา่ เชอื่ ถอื จะเลอื กใชฟ้ อนตแ์ บบ San Serif ทดี่ หู นกั แนน่ นา่ เชอื่ ถอื สว่ นงานทตี่ อ้ งการความฉดู ฉาดอ บางปา้ ยโปสเตอร์ ลดราคาจะเลือกใช้ฟอนตท์ ี่ไม่เปน็ ทางการมากนักอยา่ งฟอนตใ์ นกลุม่ Script การวางตำ�แหน่งตัวอกั ษร • ธรรมชาติการอ่านของคนไทยจะอา่ นจากซ้ายไปขวาและบนลงล่าง ถ้าอยากให้อ่านง่ายควรจะวางเรียงลำ�ดบั ให้ดี ไม่เชน่ น้ันจะเปน็ การอา่ นข้ามไปข้ามมาทำ�ให้เสียความหมายของข้อความไป • จดุ เดน่ ควรจะมเี พยี งจดุ เดยี ว มตี วั อกั ษรตวั ใหญ่ ๆ อยเู่ พยี งชดุ เดยี ว จงึ จะเปน็ จดุ เดน่ ทมี่ องเหน็ ไดง้ า่ ยไมส่ บั สน สว่ นจดุ อื่น ๆ ขนาดควรจะเล็กลงมาตามลำ�ดับความสำ�คญั • ไมค่ วรใชฟ้ อนตห์ ลากหลายรปู แบบมากเกนิ ไป เนอื่ งจากการใชฟ้ อนตห์ ลากหลายรปู แบบทำ�ใหอ้ า่ นยาก แนะนำ� ให้ใช้ Font เดิมแต่ไปตกแต่งขนาด กำ�หนดความหนาหรือความเอียง เพื่อเพิ่มความนา่ สนใจจะดีกวา่ การสร้างอินโฟกราฟิกให้ดึงดูดความสนใจ (Designing An Amazing Infographics) ข้อมูลสารสนเทศสามารถนำ�ามาจัดทำ�าให้สวยงามและมีประโยชน์ หากมีการนำ�เสนอที่ดี ที่ผ่านมา ข้อมูล สารสนเทศจำ�นวนมากถูกนำ�ามาจดั กลุ่มทำ�าให้ไม่น่าสนใจ การจัดทำ�าข้อมูลให้เปน็ ภาพกราฟิกจึงเปน็ ที่ นิยมในปจั จบุ นั อินโฟกราฟิกเป็นการออกแบบให้เป็นภาพทีช่ ว่ ยอธิบายข้อมูลที่ซบั ซ้อนให้เข้าใจงา่ ย
Hyperakt’s Josh Smith ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบได้ค้นพบกระบวนการที่ดีในการออกแบบอินโฟกราฟิก (Infographics) 10 ขั้นตอน 1. การรวบรวมข้อมลู (Gathering data) คัดเลือกข้อมูลดิบที่รวบรวมมาแต่ที่ยังไม่เป็นระเบียบ โดยอาจใช้โปรแกรม Microsoft Excel เขียนแหล่งอ้างอิง ทีม่ าของข้อมูลที่เป็นต้นฉบบั บันทึกภาพตา่ ง ๆ ที่เกี่ยวข้องจากแหลง่ ข้อมลู ที่หลากหลายไมค่ วรแยกภาพหรือแผนภาพกบั ข้อมลู ออกจากกนั 2. การอา่ นข้อมลู ท้ังหมด (Reading everything) การอา่ นขอ้ มลู เฉพาะจดุ เน้นหรืออา่ นอยา่ งผวิ เผนิ ใหผ้ า่ นไปอยา่ งรวดเรว็ เพราะคดิ วา่ เสยี เวลาจะทำ�ใหไ้ ด้ข้อมลู ไม่ สมบรู ณข์ ้อมลู ตา่ ง ๆ ทเี่ กีย่ วขอ้ งจะชว่ ยใหเ้ รามองเหน็ ภาพรวมของประเดน็ สำ�คญั ผู้ ออกแบบอนิ โฟกราฟิกตอ้ งมที กั ษะใน การจัดการข้อมูลและแนใ่ จวา่ ข้อมูลทีส่ ำ�คัญไมถ่ กู ละเลยทีจ่ ะมา สนับสนุนเรื่องราวที่ต้องการนำ�เสนอ 3 การค้นหาวิธีการเล่าเรือ่ ง (Finding the narrative การนำ�าเสนอขอ้ มลู ทนี่ า่ เบอื่ จะทำ�าใหอ้ นิ โฟกราฟกิ นา่ เบอื่ เวน้ แตว่ า่ จะคน้ พบการนำ�าเสนอเรอื่ งราว ทดี่ งึ ดดู ความ สนใจอนิ โฟกราฟกิ เรมิ่ ทจี่ ดุ มงุ่ หมายเดยี วขยายความขอ้ มลู ทซี่ บั ซอ้ นอธบิ ายกระบวนการเนน้ ทแี่ นวโนม้ หรอื สนบั สนนุ ขอ้ โต้ แยง้ การหาวธิ กี ารเลา่ เรอื่ งทนี่ า่ สนใจอาจจะยงุ่ ยากในระยะแรกถา้ เราคนุ้ เคยกบั ขอ้ มลู ทมี่ อี ยจู่ ะทำ�าใหส้ ามารถเลา่ เรอื่ งราว ได้ การใส่ใจกบั เนื้อหาที่สำ�คัญที่จะช่วยให้การนำ�าเสนอ ข้อมลู มีคณุ ค่า 4 การระบุปัญหาและความต้องการ Identifying problems) เมื่อได้ข้อมูลมาแล้วนำ�ามาตรวจสอบความถูกต้อง อาจมีข้อมูลที่ไม่สนับสนุนหัวข้อหรือประเด็นที่ เราต้องกา รนำ�าเสนอควรมกี ารอภปิ รายหาขอ้ สรปุ ทแี่ ทจ้ รงิ เพือ่ ระบปุ ญั หาและความตอ้ งการ ผชู้ มตอ้ งการขอ้ มลู ทมี่ กี ารจดั การและ มกี ารออกแบบทดี่ มี ฉิ ะนนั้ จะกลายเปน็ หลกั ฐานทไี่ มถ่ กู ตอ้ งขอ้ มลู ตอ้ งถกู ตอ้ งและไมผ่ ดิ พลาดปรบั ปรงุ ขอ้ มลู และเรอื่ งราว ให้มีเอกลกั ษณต์ รงกับหวั ข้อศึกษาทบทวนหลาย ๆ ครั้งหาวิธีการนำ�าเสนอข้อมูลอย่างถูกต้องและมีคณุ ค่า ซึ่งไม่ใช่เรื่องง่ายในการออกแบบให้ชนะใจผู้ชมนักออกแบบที่ดีต้องมีมุมมองและเห็นคุณค่าในรายละเอียดของ ข้อมูลทีช่ ัดเจน 5. การจดั ลำ�ดับโครงสร้างข้อมลู (Creating a hierarchy) การจัดลำ�าดับชั้นของข้อมูลเป็นที่นิยมในการสรุปข้อมูล เป็นการนำ�าผู้ชมให้มองเห็นภาพรวมตั้งแต่ ต้นจนจบ เป็นวิธีการจัดการกับข้อมูลในการสร้างอินโฟกราฟิกและตรึงผู้ชมตามโครงสร้างลำ�าดับชั้นของข้อมูล การจัดรูปแบบ ขอ้ มลู ตามลำ�าดบั จะสง่ เสรมิ ใหผ้ ชู้ มเขา้ ถงึ ขอ้ มลู เปน็ ชว่ งระยะของการเลา่ เรือ่ งซงึ่ กลายเปน็ วธิ กี ารทแี่ พรห่ ลายในการออก แบบอินโฟกราฟิก 6. การออกแบบโครงสร้างข้อมลู (Building a wireframe) เมื่อพิจารณาตรวจสอบคัดเลือกข้อมูลอย่างละเอียดแล้วจัดแบ่งข้อมูลเป็นลำ�าดับช้ันและออกแบบโครงสร้าง ของของข้อมูลผู้ออกแบบควรทำ�าความเข้าใจกับภาพหรือกราฟิกที่เป็นตัวแทนของข้อมูลสำ�คัญที่จัดไว้เป็นลำ�าดับช้ันแล้ วนำ�าไปใหผ้ ชู้ มวพิ ากษว์ จิ ารณก์ ารออกแบบทผี่ า่ นการโตเ้ ถยี งจากบคุ คลในหลายมมุ มองทใี่ หข้ อ้ เสนอแนะแตกตา่ งกนั ออก ไป จะเป็นข้อสรุปของการจัดทำ�าโครงสร้างอินโฟกราฟิก 7. การเลือกรปู แบบอินโฟกราฟิก (Choosing a format) เมื่อสิ้นสดุ การกำ�าหนดภาพหรือกราฟิกที่เปน็ ตวั แทนของข้อมูลแล้ว วิธีจดั กระทำ�าข้อมูลทีด่ ีทีส่ ุด คือ การนำ�า เสนอข้อมลู ด้วยแผนผัง กราฟตา่ ง ๆ เชน่ กราฟแทง่ กราฟเส้น กราฟวงกลม หรืออาจจะใช้ ไดอะแกรม หรือผังงานเพื่อ อธิบายกระบวนการทำ�างาน อาจนำ�าแผนทีม่ าประกอบในการเลา่ เรื่องหรือบางทีการใช้ตัวเลขนำ�าเสนอข้อมลู ง่ายๆอาจ เปน็ วิธีที่ดีทีส่ ดุ
8. การกำ�าหนดภาพให้ตรงกบั หัวข้อ (Determining a visual approach) การเลือกใชภ้ าพในการทำ�ใหอ้ นิ โฟกราฟกิ ใหด้ ดู มี สี องแนวคดิ คอื ใชข้ อ้ มลู ดบิ มาจดั ทำ�าเปน็ กราฟ หรือแผนผงั ใหน้ า่ สนใจใชส้ กี ารพมิ พแ์ ละการจดั โครงสรา้ งในการออกแบบงานใหม้ ศี ลิ ปะและใชล้ ายเสน้ วาดภาพหรอื คำ�าอปุ มาเปรยี บ เทียบไมแ่ สดงข้อมลู ตัวเลขออกมาอยา่ งชดั เจนจะเห็นเป็นภาพแสดงแทนข้อมูลคล้ายกบั กราฟหรือแผนผังเท่านั้น เราไมค่ วรตดิ ยดึ กบั วธิ กี ารใดวธิ กี ารหนงึ่ ควรผสมผสานวธิ กี ารใชก้ ราฟแผนภาพและแผนผงั ตกแตง่ องคป์ ระกอบ ด้วยการวาดลายเส้นหรือนำ�าภาพที่เปน็ ตัวแทนของข้อมูลมาจัดวางซ้อนกันอาจเสริมด้วยข้อมูล สือ่ ตราสญั ลักษณ์ และ เนื้อหาในการออกแบบให้ตรงกับหวั ข้อ 9. การตรวจสอบข้อมลู และทดลองใช้ (Refinement and testing) เมอื่ ออกแบบอนิ โฟกราฟกิ เสรจ็ แลว้ เรมิ่ ตรวจสอบขอ้ มลู อยา่ งละเอยี ดผชู้ มจะดทู ง้ั ขอ้ มลู และภาพทเี่ ลา่ เรอื่ งราว เพือ่ ให้แนใ่ จวา่ ผลงานทีเ่ สรจ็ แล้วมีคณุ ภาพตรงกบั หวั ข้อและเป้าหมาย ประเมินท้ังการ ออกแบบและจดุ เน้นจนกระทง่ั ผล งานชัดเจนและเข้าใจง่ายทดลองให้กลุ่มตัวอย่างชมผลงานและให้ข้อคิดเห็นว่าสามารถเข้าใจได้ง่ายหรือไม่ โดยเฉพาะผู้ ทีไ่ มเ่ คยเหน็ ข้อมลู มากอ่ นประเมินกลับไปกลบั มาระหวา่ งผู้ชมและกลมุ่ ตัวอย่างจนกระทัง่ ลงตวั ได้ข้อยตุ ิ จึงนำ�าเสนอเผย แพร่สู่สาธารณะ 10. การแบง่ ปันความรู้ในอินเทอร์เนต็ (Releasing it into the world) อินโฟกราฟิกส่วนใหญ่เผยแพร่แบ่งปันในอินเทอร์เน็ต มีแพร่หลายเป็นที่นิยมเป็นการทดสอบผลงานข้อมูลที่ มีลักษณะที่น่าสนใจจะถูกอ่านโดยบุคคลท่ัวไปข้อมูลที่ถูกตรวจสอบและพิจารณาจากผู้เชี่ยวชาญแล้วไม่ได้หมายความ วา่ เราจะเปน็ ผู้ค้นพบวิธีการเล่าเรือ่ งราวนั้นถึงแม้ว่าผลงานจะเคยถูกเผยแพร่มาแล้วการวิพากษ์วิจารณจ์ ากอินเทอรเ์ น็ต จะชว่ ยขยายข้อโต้แย้งและค้นพบวิธีการนำ�เสนอข้อมลู วิธี ใหมไ่ ด้ ข้อคิดเห็นต่าง ๆ จะได้รบั การปรบั ปรุงแก้ไข ผลงานที่ ถูกวิจารณ์จากผู้เชี่ยวชาญมาสู่ตัวเราเหมือนเป็นรางวัลในการทำ�งานการออกแบบที่ถูกกล่ันกรองอย่างเข้มข้นเป็นส่วน หนึง่ ทีจ่ ะสกดผู้ชม การสร้างอินโฟกราฟิกให้มีประสิทธิภาพ (Designing Effective Infographics) อนิ โฟกราฟกิ เปน็ ทนี่ ยิ มแพรห่ ลายในอนิ เทอรเ์ นต็ เพราะสามารถถา่ ยทอดขอ้ มลู จากการออกแบบทมี่ ศี ลิ ปะอยา่ ง แทจ้ รงิ เปน็ ภาษาสากลทสี่ ามารถเลา่ เรอื่ งราวแมว้ า่ ดแู คภ่ าพทนี่ ำ�าเสนอเราสามารถพดู ไดว้ า่ อนิ โฟกราฟกิ ไมม่ ขี อบเขตและ ขีดจำ�ากัดในการเล่าเรื่องผ่านภาพ การใช้กราฟิกช่วยเพิ่มความสวยงามแก่สิ่งต่าง ๆ ทำ�าให้ข้อมูลน่าประทับใจมีคุณค่า อย่างมีนัยเพื่อทีจ่ ะเผยแพร่ส่สู าธารณะ 1. เน้นทีห่ ัวข้อหลักหัวข้อเดียว (Focus on a single topic) สิ่งแรกที่ต้องพิจารณาคือหัวข้อหลักในการสร้างอินโฟกราฟิกคุณจะมีผลงานที่มีประสทธิภาพถ้าพยายามตอบ คำ�าถามเดยี วจะชดั เจนถา้ รูท้ ศิ ทางของสิง่ ทจี่ ะทำ�สงิ่ นี้จะขจดั ความยงุ่ ยากสำ�หรบั ผ้อู า่ นและผชู้ มหลงั จากกำ�หนดหวั ขอ้ แล้ วกำ�าหนดคำ�าถามเฉพาะทีต่ ้องการคำ�าตอบในอินโฟกราฟิก 2. ออกแบบให้เข้าใจงา่ ย (Keep it simple) ตัง้ แตเ่ รมิ่ ออกแบบขอ้ มลู คณุ ตอ้ งแนใ่ จวา่ ขอ้ มลู ไมอ่ ดั แนน่ ซบั ซอ้ นสบั สน เขา้ ใจได้งา่ ย ไมท่ ำ�ให้ ผอู้ า่ นและผู้ชมยงุ่ ยาก ภาพทีซ่ บั ซ้อนจะทำ�าให้การตีความผิดพลาดไม่มีประสิทธิภาพ 3. ข้อมูลเปน็ สิ่งสำ�คัญ (Data is important) การสร้างอินโฟกราฟิกต้องคำ�นึงถึงข้อมูลที่เกี่ยวกับหัวข้อเป็นสำ�คัญการออกแบบต้องไม่ทำ�าเกินขอบเขตของ หวั ข้อซึ่งจะเปน็ การทำ�ลายข้อมลู ทีจ่ ำ�เป็น ต้องแนใ่ จว่าการออกแบบเน้นที่ข้อมลู และรปู แบบของอินโฟกราฟิก 4. แนใ่ จวา่ ข้อเทจ็ จริงถูกต้อง (Be sure facts are correct) การทำ�ข้อมูลให้ถูกต้องเป็นสิ่งสำ�คัญถ้าไม่ถูกต้องจะลดความน่าเชื่อถือของอินโฟกราฟิก ดังน้ันก่อนที่จะสร้าง
อินโฟกราฟิกต้องแน่ใจว่าข้อมูลถูกต้องศึกษาค้นคว้าหาข้อเท็จจริงและใช้ข้อมูลที่ถูกต้องอย่าลืมอ่านผลงานและตรวจ สอบข้อเทจ็ จริงให้ถูกต้อง 5. ให้อินโฟกราฟิกเปน็ ตัวเล่าเรือ่ ง (Let it tell a story) อินโฟกราฟิกส์ที่มีประสิทธิภาพสามารถเล่าเรือ่ งราวด้วย ภาพวาดหรอื กราฟกิ ซงึ่ สามารถบอกบางสงิ่ บางอยา่ งและสามารถถา่ ยทอดขอ้ มลู ไดถ้ งึ แมว้ า่ ผชู้ มจะไมไ่ ดอ้ า่ นขอ้ มลู มากอ่ น 6. การออกแบบทีด่ ีทำ�ให้มีประสิทธิภาพ (Good design is effective) การบรรยายด้วยภาพถ้ามีการออกแบบที่ดี จะดึงดดู ใจผู้ชม สงิ่ สำ�คญั คือออกแบบอินโฟกราฟกิ ใหเ้ ขา้ ใจงา่ ย ใชค้ วามคิดสรา้ งสรรคอ์ อกแบบใหน้ า่ สนใจ ภาพ กราฟกิ สี ชนิด แบบ และชอ่ งว่าง เปน็ สิง่ สำ�คัญในการออกแบบ 7. ใช้สีที่ดึงดูดความสนใจ (Choose attractive colors) การใช้สีเป็นสิง่ จำ�าเปน็ ควรเลือกใช้สีทีก่ ระตุ้นดึงดูดความ สนใจผู้ชมควรศึกษาทฤษฎีการใช้สีด้วย ใช้สีให้ถูกต้องเหมาะสมกับหัวข้อว่าเราจะออกแบบอินโฟกราฟิกส์ให้ใครชม ่ไม่ จำ�าเป็นต้องทำ�าให้มีสีสนั มากอินโฟกราฟิกสบ์ างชิ้นมีสีเพียงเล็กน้อยก็มีประสิทธิภาพได้ 8. ใช้คำ�าพดู ที่กระชับ (Use short texts) การออกแบบภาพที่ใช้ในการนำ�าเสนอจำ�เปน็ ต้องสรปุ ข้อความให้ส้ัน กระชับตรงกับจุดหมายที่ต้องการนำ�าเสนอ อาจใช้แผ่นป้ายหรือข้อมูลส้ันๆมาสนับสนุนภาพ การทำ�เรื่องราวให้ดึงดูด ความสนใจอาจ ใช้ตวั เลขมาสรปุ เปรียบเทียบข้อมลู และควรใช้ตัวหนงั สือที่อา่ นเข้าใจง่าย 9. ตรวจสอบตวั เลขข้อมลู Check your numbers) ถ้านำ�าเสนอข้อมลู ด้วยตวั เลขผ่านกราฟและแผนผงั ตรวจสอบ ความถูกต้องของตัวเลขและภาพวาดและต้องรู้ว่าตัวเลขไหนควรใช้และไม่ควรมีอยู่ ด้วยวิธีนี้จะทำ�าให้อินโฟกราฟิกส์มี ประสิทธิภาพมากขึ้น 10. ทำ�ไฟล์อินโฟกราฟิกให้เล็ก (Make the file size small) ทำ�าไฟล์อินโฟกราฟิกส์ให้เล็กเพื่อให้ผู้ชมเข้าถึงและ ดาวน์โหลดข้อมูลได้ง่าย และนำ�าไปใช้ต่อได้ดีตามจุดประสงค์ที่ต้องการ ดาวน์โหลดเร็วและใช้เวลาน้อยในการถ่ายโอน ข้อมลู ใสแ่ ฟลชไดรฟ์ สามารถแนบไฟล์ สง่ อีเมลไปให้ผู้อืน่ แตไ่ มค่ วรลดคณุ ภาพของรปู ภาพควรใช้ไฟลท์ ีม่ ีคณุ ภาพสงู เพือ่ ที่จะดึงดดู ผู้ชม สิ่งที่ไมค่ วรทำ�าในการออกแบบอินโฟกราฟิก ปจั จบุ นั การใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ แพรห่ ลายมาก คนสว่ นใหญจ่ ะรบั ขอ้ มลู ทเี่ ขา้ ถงึ งา่ ยทสี่ ดุ ขอ้ มลู จำ�นวนมหาศาลทแี่ พร่ หลายอยใู่ นอนิ เทอรเ์ นต็ ขอ้ มลู บางสว่ นออกแบบเปน็ อนิ โฟกราฟกิ ซงึ่ ถกู ตพี มิ พอ์ อกมาใชง้ านดว้ ย อนิ โฟกราฟกิ สเ์ ปน็ เครอื่ ง มือสำ�คัญในการสอน วงการธุรกิจ เปน็ แรงบนั ดาลใจที่มีอิทธิพล ในการนำ�าเสนอและการสื่อสารข้อมลู ที่ยงุ่ ยากซับซ้อน ประสิทธิภาพของอินโฟกราฟิกน้ันต้องอาศยั วิธีการ ออกแบบที่มีพลงั ทีย่ ิ่งใหญ่ ต่อไปนี้เปน็ สิง่ ที่ชว่ ยให้นกั ออกแบบคำ�นึง ถึงว่าไมค่ วรทำ� 10 อยา่ ง 1. อยา่ ใชข้ อ้ มลู มากเกนิ ไป (Don’t use too much text) อนิ โฟกราฟกิ สเ์ ปน็ การออกแบบโดยใชภ้ าพควรมตี วั หนงั สอื นอ้ ยกวา่ ภาพหรอื แบง่ สว่ นเทา่ ๆ กนั ซงึ่ เหมาะสำ�าหรบั ผทู้ อี่ า่ นนอ้ ยและขนึ้ อยภู่ าพขอ้ มลู ถา้ คณุ ยงั คงใสต่ วั หนงั สอื มากและ มีภาพน้อยกย็ ังไม่ถึงวัตถปุ ระสงคข์ องอินโฟกราฟิก 2. อย่าทำ�าข้อมูลที่นำ�เสนอให้ยงุ่ ยากซับซ้อน (Don’t make confusing data presentation) การนำ�าเสนอข้อมลู ที่ยุ่งยากซับซ้อนผิดวัตถุประสงค์ของการออกแบบอินโฟกราฟิกอย่าเสียเวลาเน้นข้อมูลที่ไม่จำ�เป็น และต้องแน่ใจว่าคุณ จดั การกบั ข้อมลู ให้ชัดเจนและเข้าใจงา่ ย ซึง่ มกั จะทำ�โดยการใช้ กราฟ ภาพวาด และกราฟิกอืน่ ๆ มองดทู ีอ่ ินโฟกราฟิก เหมือนเป็นผู้ชมเองวา่ สามารถตอบคำ�าถามทีค่ ุณ ต้องการบอกผู้ชมหรือไม่ 3. อยา่ ใชส้ มี ากเกนิ ไป (Don’t overuse color) การออกแบบอนิ โฟกราฟกิ โดยใชส้ มี ากเกนิ ไปจะทำ�าใหป้ ระสทิ ธภิ าพ ในการนำ�าเสนอข้อมูลน้อยลงผู้อ่านจะไม่สามารถอ่านและเข้าใจเนื้อหาได้ดี ควรศึกษาจิตวิทยาการใช้สีที่ตัดกันด้วยเพื่อ คำ�นึงถึงสขุ ภาพ ของผู้ชม 4. อย่าใส่ตัวเลขมากเกินไป (Don’t place too much numbers) การใช้ตัวเลขช่วยให้การสร้างอินโฟกราฟิกมี ประสิทธิภาพแต่อย่าใช้ให้มากเกินไปจะทำ�ให้ผลผลิตของคุณออกมาเหมือนเป็นใบงานวิชาคณิตศาสตร์จำ�ไว้ว่าคุณต้อง ใช้กราฟิกนำ�าเสนอจำ�นวนต่าง ๆ อยา่ ใช้ตัวเลขท้ังหมดในการทำ�ให้ข้อมูลยุ่งยากซับซ้อน ออกแบบตวั เลขให้งา่ ยเท่าทีจ่ ะ
ทำ�าได้และแน่ใจวา่ ข้อมูลถูกต้องเหมาะสมเข้าใจงา่ ย 5. อยา่ ละเลยขอ้ มลู ทไี่ มส่ ามารถระบแุ ยกแยะได้ (Don’t leave figures unidentified) อนิ โฟกราฟกิ บางเรอื่ งขาดตวั เลขไมไ่ ด้ ขอ้ เทจ็ จรงิ บางอยา่ งตอ้ งมตี วั เลขขอ้ มลู ทางสถติ ิ แตผ่ ชู้ ม อาจไมเ่ ขา้ ใจทง้ั หมดถงึ แมจ้ ะมคี วามชำ�นาญในการออก แบบถ้า่ใสข่ ้อมูลโดยไมร่ ะบคุ ำ�าอธิบายลงไปด้วยกจ็ ะเป็นตวั เลขที่ไม่มีประโยชน์ ดังน้ันต้องแนใ่ จวา่ ใสป่ ้ายระบคุ ำ�าอธิบาย ของข้อมลู แต่ละชุด 6. อยา่ สร้างอินโฟกราฟิกให้นา่ เบือ่ (Don’t make it boring) อินโฟกราฟิกสว่ นมากจะให้ความรู้ ประโยชน์ และ ความบนั เทิงมีจดุ มงุ่ หมายทีก่ ารจดั การข้อมลู ให้ผู้ชมเข้าใจงา่ ยถ้าสร้างอินโฟกราฟิกให้นา่ เบือ่ จะไมด่ ึงดดู ความสนใจของ ผู้ชมต้องวางแผนสร้างแนวทางของเรือ่ งและการนำ�เสนอทีด่ ี จึงจะสามารถบอกเรือ่ งราวแกผ่ ชู้ มตามจดุ ประสงคท์ ตี่ ั้งไวไ้ ด้ อยา่ งมี ประสิทธิภาพ 7. อยา่ ใชว้ ธิ กี ารพมิ พผ์ ดิ (Don’t misuse typography) หลกั การพมิ พม์ บี มบาททสี่ ำ�คญั ในการออกแบบทชี่ ว่ ยใหอ้ นิ โฟกราฟิกดดู ีขึ้น ทำ�าให้งา่ ยในการถ่ายทอดข้อมูล แต่ถ้าใช้ผิดวิธีจะเป็นสิง่ ที่เป็นผลเสียในการออกแบบ เราต้องรู้เทคนิค เพอื่ ทจี่ ะใชก้ ารพมิ พท์ ดี่ ที สี่ ดุ ในการนำ�าเสนอและจะไมท่ ำ�าใหก้ ารตพี มิ พผ์ ดิ ไป แนใ่ จวา่ ใชว้ ธิ กี ารพมิ พถ์ กู ตอ้ งจะทำ�าใหก้ าร ตีความ ไม่ไขว้เขว สังเกตุการใช้สีทีด่ ีและขนาดของ Fonts ด้วย 8. อยา่ นำ�าเสนอข้อมลู ทีผ่ ิด (Don’t present wrong information.) ไมม่ ีใครอยากเหน็ อินโฟกราฟิกสเ์ สนอข้อมูล ผิดเพื่อให้แน่ใจควรตรวจสอบข้อมูลสองครั้งโดยเฉพาะการใช้ข้อมูลทางสถิติถ้าข้อมูลผิดพลาดจะทำ�าให้ผู้อ่านเข้าใจผิด เป็นสิง่ ไม่ดีข้อมลู ในอินโฟกราฟิกจะต้องแมน่ ยำ�น่าเชื่อถือ และถกู ต้อง 9. อยา่ เน้นทีก่ ารออกแบบ (Don’t focus on design) อินโฟกราฟิกไมจ่ ำ�าเปน็ ต้องเน้นที่การออกแบบให้สวยงาม ควรเนน้ ทกี่ ารนำ�าเสนอขอ้ มลู ทถี่ กู ตอ้ งการออกแบบอยา่ งสวยงามจะไมม่ ปี ระโยชนถ์ า้ มขี อ้ มลู ผดิ พลาดหรอื มปี ระโยชนน์ อ้ ย ดงั นน้ั กอ่ นสรา้ งอินโฟกราฟกิ ดวู า่ มีขอ้ มลู ทจี่ ำ�าเปน็ ทง้ั หมดอยา่ งถกู ต้องการจดั การขอ้ มลู สามารถนำ�เสนอไดช้ ดั เจนแตไ่ ม่ ได้หมายความวา่ จะไมส่ นใจการออกแบบแนน่ อนมนั สำ�คญั ด้วยเพราะอินโฟกราฟกิ เปน็ การผสมผสาน ระหวา่ งขอ้ มลู และ การออกแบบกราฟิกอย่างมีประสิทธิภาพ 10. อย่าใช้แบบเป็นวงกลม (Don’t use a circus layout) อินโฟกราฟิกที่ดีจะสามารถชี้นำ�าผู้ชมดูและเข้าใจได้ ทั้งหมดอย่าใส่องคป์ ระกอบทุกที่ทีเ่ ราคิดและอย่าออกแบบเป็นวงกลม ควรพิจารณาว่าผู้ชมจะสนใจจุดไหน ต้องแนใ่ จว่า ผู้ชมสามารถเข้าใจในวิธีการนำ�เสนอต้องไมใ่ ห้ผู้อ่านยุ่งยากเพราะไม่ได้ใส่ข้อมูลที่ดีไว้
เวบ็ ไซตแ์ นะนำ�ในการโหลด Infographic 1. https://www.freepik.com ข้ันตอนการนำ�รูปมาใช้ในงาน 1.เข้าทีเ่ ว็บไซต์ พิมพ์ Infographic แล้วค้นหา 2.เลือกแบบของ Infographic ตามทีต่ ้องการ
3.เลือกแบบทีเ่ ราต้องการ 4.จะมีหน้าต่างขึ้นมาให้กดตามรปู
5.ทำ�ตามในรูปภาพ 2. https://pixabay.com ขั้นตอนการนำ�รปู มาใช้ในงาน 1.เข้าที่เวบ็ ไซต์ พิมพ์ Infographic แล้วค้นหา ท
2.เปลีย่ นจากรูปภาพเป็นกราฟฟิกสเ์ วกเตอร์ 3.เลือกแบบของ Infographic ตามที่ต้องการ
4. กดโหลดฟรี 5.เลือกขนาดรปู และกดดาวน์โหลด
3. http://all-free-download.com/free-vectors/ ขั้นตอนการนำ�รูปมาใช้ในงาน 1.เข้าทีเ่ วบ็ ไซต์ พิมพ์ Infographic แล้วค้นหา 2.เลือกแบบของ Infographic ตามที่ต้องการ
3.กดตามลกู ศรในรูป 4. http://freedesignfile.com ข้ันตอนการนำ�รูปมาใช้ในงาน 1.เข้าที่เว็บไซต์ พิมพ์ Infographic แล้วค้นหา
2.เลือกแบบของ Infographic ตามที่ต้องการแล้วทำ�ตามรูป 3.กดตามรปู ภาพ
5. https://365psd.com ข้ันตอนการนำ�รปู มาใช้ในงาน 1.เข้าทีเ่ วบ็ ไซต์ พิมพ์ Infographic แล้วค้นหา 2.เลือกแบบของ Infographic ตามที่ต้องการ
3.กด download 4. .กด download
การสรา้ งและการออกแบบ Infographic ดว้ ยโปรแกรมต่างๆ การออกแบบและสรา้ ง infographic นน้ั สามารถสรา้ งแลลออกแบบไดจ้ ากหลายๆโปรแกรม เชน่ adobe illustrator, adobe photoshop, microsoft powerpoint, Canva, Easelly, Infogram, Piktochart, Venngage เปน็ ต้น และโปรแกรมทีว่ ่า มาน้ันมีทั้งทีเ่ ราสามารถดาวนโ์ หลดโปรแกรมมาใช้งานได้ฟรีและต้องเสียเงินซื้อ และในเนื้อหาสดุ ท้ายนี้ เราจะมาแนะนำ� แนวทางการสร้างและออกแบบ infographic ด้วยโปรแกรม microsoft powerpoint และ adobe illustrator สรา้ ง Infographic ด้วย PowerPoint 1) เป้าหมายและผู้อ่าน เปน็ เรือ่ งปกติธรรมดาที่ Infographic ก็เหมือนกบั การสื่อสารท่ัวไปที่ต้องมีกล่มุ เป้าหมาย ของผู้ที่จะรับสาร ในข้ันตอนนี้คือการจัดการเป้าหมายที่อยู่ในใจให้เป็นรูปธรรมว่า ฝ่ังโน้นคือใครที่เราอยากให้สนใจกับ เนือ้ หา อายเุ ทา่ ไหร่ เพศอะไร ชอบอะไร ใชภ้ าษาแบบไหน เหลา่ นคี้ วรจะตอ้ งชดั เจนตง้ั แตต่ น้ เพอื่ จะไดอ้ อกแบบวธิ กี ารหรอื ภาษาทีใ่ ช้ให้เข้าถึงได้มากที่สดุ ถัดมาคือแล้ววตั ถุประสงคข์ อง Infographic ชิ้นนี้เมือ่ คนอา่ นอา่ นจบเราอยากเหน็ อะไรให้ เกดิ ขนึ้ อา่ นแลว้ เขาไดร้ มู้ ากขนึ้ อา่ นแลว้ เขาคลอ้ ยตามหรอื อา่ นแลว้ ไปลงมอื ทำ�อะไรบางอยา่ ง ตรงนตี้ อ้ งชดั เจนพอสมควร 2) การจัดการเนื้อหา เมื่อจุดหมายชัดคราวนี้ก็มารวบรวมเนื้อหาสิ่งที่ต้องการสื่อสาร โดยอาจต้องไปหาข้อมูล เพิ่มเติมเพื่อได้จากหลายแหล่งด้วยกัน ที่สำ�คัญถ้าหากเป็นข้อมูลเชิงสถิติอย่าลืมตรวจสอบเรื่องความน่าเชื่อถือด้วย พอได้ตามทีต่ ้องการแล้วก้แยกแยะหมวดหมเู่ นื้อหา แล้วกห็ ยิยจบั เอาข้อมลู ทีส่ ำ�คญั มาใช้แสดงผล โดยตอบคำ�ถามทีผ่ ู้รบั สารในข้อ 1 น้ันอยากรู้ อยากเข้าใจ โดยกลัน่ เอาคียเ์ วิร์ดที่สำ�คญั มาใช้งาน ตัดทอนเนื้อหาที่ไมจ่ ำ�เป็นออก เพราะคนอ่าน Infographic คงไม่อยากอ่านอะไรเยอะๆยาวๆนน่ั เป็นที่มาทีเ่ ราสร้าง Infographic ให้เปน็ บทสรุปพร้อม graphic สวยๆมา ช่วยย่อยข้อมลู ให้เข้าใจง่ายๆ 3) รา่ งและจัดการเลยเ์ อาท์ ตรงนี้มาถึงข้ันตอนในการแปลงเอาสิง่ ที่สรปุ ได้มาทำ�ให้เหน็ ภาพมากขึ้น โดยการรา่ ง แบบคร่าวๆไม่จำ�เป็นต้องสวยอะไรเพราะต้องการแค่จัดวางรูปแบบให้สอดคล้องกับพื้นที่ๆต้องการเท่านั้น โดยเลย์เอาท์ อาจมีมากมายหลายแบบ ลองหาตวั อยา่ งดีๆเพือ่ เป็นไอเดียกไ็ มเ่ สียหาย จะวางแนวต้ังแนวนอน จะยาวแค่ไหนลองกลน่ั ออกมาบนกระดาษให้เรียบร้อย เพราะหากตรงนี้ตกผลึกดีแล้ว พอไปใช้งานในคอมพิวเตอรก์ ็จะช่วยให้ลดเวลาไปได้มาก ดีกวา่ จบั PowerPoint ไปด้วยและคิดไปด้วย และโปรดอย่าลืมตั้งค่าสไลดใ์ ห้เหมาะกับรปู แบบ อนั นี้หมายถึงจะให้เรียงใน แนวตั้ง-แนวนอน กว้าง-ยาว เทา่ ไหร่ 4) การจดั การเรือ่ งดีไซน ์ จากแบบทีร่ า่ งไว้ในข้อ 3 ทีน่ ี้กจ็ ดั การทำ�งานกบั PowerPoint ได้เสียที เรื่องใช้ฟอนต์กบั ขนาดตวั หนังสือทีอ่ ่านงา่ ย ตรงไหนเน้นก็ทำ�ให้แตกตา่ งด้วยสีด้วยขนาด เลือกรปู ทีส่ ื่อความหมายให้ตรงกบั หัวข้อหรือ เนื้อเรือ่ ง เลือกใช้กราฟแสดงผลให้เข้ากับสิง่ ทีต่ ้องการบอก และหวั ข้อควรใช้ภาษาที่ช่วยให้ดึงดดู ผมมีบล็อกตอนเกา่ ๆที่ ว่าด้วยเรื่อง ตัวหนังสือ การตกแต่งภาพ ครับ หากต้องการหาภาพกราฟฟิคมาประกอบ ลองเข้าไปที ่ www.pixabay.co m ดกู ไ็ ด้ครบั ที่น่ันมีทั้งภาพถา่ ย ภาพกราฟฟิคต่างๆให้เลือกมากมายแถมฟรีและเป็นเวบ็ ทีเ่ ป็น Public Domain อีกด้วย Infographic ด้านบนที่เอาไว้ประกอบโพสต์นี้ ผมกใ็ ช้ PowerPoint / Keynote สร้างทีละสไลด์เหมือนกันพอได้ครบทุกแผ่น ทีต่ ้องการแล้วจึงนำ�เอามาต่อกันทีหลังครบั
เทคนิคการสร้าง Infographic ฉบับมือใหม่หัดขับ ด้วย Adobe illustrator ไม่เก่ง AI (Adobe illustrator) ใช้ PS (Photoshop)ก็ไม่เป็น แต่อยากออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์สวยๆ กระทู้นี้ตอบโจทย์สำ�หรับมือใหม่หัดขับอย่างแน่นอน เค้าว่ากันวา่ คนเราจะจำ�ภาพได้ดีกว่าตวั อักษร
น อ ก จ า ก นี้ ยั ง มี ผ ล ก า ร วิ จั ย ข อ ง W h a r t o n S c h o o l o f B u s i n e s s อ อ ก ม า ค อ น เ ฟิ ร์ ม ด้ ว ย ว่ า ก า ร นำ� เ ส น อ สิ น ค้ า แ ล ะ บ ริ ก า ร ด้ ว ย ก า ร พู ด ที่ มี ภ า พ ป ร ะ ก อ บ จ ะ ช่ ว ย โ น้ ม น้ า ว ลู ก ค้ า ได้มากถึง 67% เลยทีเดียว สรุปได้ว่า “ภาษาภาพ” จะช่วยกระตุ้นการรับรู้ของผู้ชมหรือผู้ฟังได้มากกว่า cr.http://thumbsup.in.th/2014/09/power-of-visual-content-infographic/ จึงไม่ต้องแปลกใจเลยว่าทำ�ไมเราสามารถจดจำ�สัญลักษณ์ของบริษัท,ธนาคาร,แบรด์สินค้า ได้ดีกว่าชื่อของสิ่งเหล่าน้ัน 1 . I n f o g r a p h i c คื อ อ ะ ไ ร ก่ อ น อื่ น เ ร า ม า รู้ จั ก กั น ก่ อ น ว่ า ไ อ เ จ้ า I n f o g r a p h i c นี่ มั น คื อ อ ะ ไ ร I n f o g r a p h i c ย่ อ ม า จ า ก I n f o r m a t i o n G r a p h i c คื อ ภ า พ ห รื อ ก ร า ฟิ ก ซึ่ ง บ่ ง ชี้ ถึ ง ข้ อ มู ล ไม่ว่าจะเป็นสถิติ ความรู้ ตัวเลข ฯลฯ เรียกว่าเป็นการย่นย่อข้อมูลเพื่อให้ประมวลผลได้ง่ายเพียงแค่กวาดตา มอง ซึ่งเหมาะสำ�หรับผู้คนในยุคไอทีที่ต้องการเข้าถึงข้อมูลซับซ้อนมหาศาลในเวลาอันจำ�กัด ( เหตุผลเพราะ มนุษย์ชอบและจดจำ�ภาพสวยๆ ได้มากกว่าการอ่าน ) และในปัจุบันกำ�ลังเป็นที่นิยมในโลกของ Social Netword ป ร ะ โ ย ช น์ แ ล ะ พ ลั ง ข อ ง I n f o g r a p h i c นั้ น มี อ ยู่ ม า ก ม า ย เ พ ร า ะ ด้ ว ย แ ผ น ภ า พ ส ว ย ๆ นี้ สามารถทำ�ให้คนท่ัวๆไปสามารถเข้าถึง เข้าใจ ข้อมูลปริมาณมากๆ ด้วยแผนภาพภาพเดียวเท่านั้น ด้วยข้อมูลที่ ถูกคัดกรองมาเป็นอย่างดี ทำ�ให้ผู้อ่านเข้าใจได้ง่าย เป็นวิธีการนำ�เสนอข้อมูลเชิงสร้างสรรค์ ซึ่งเราสามารถหยิบยก เรื่องราวเล็กๆ ไปจนถึงเรื่องราวใหญ่โตมานำ�เสนอ ในมุมมองที่แปลกตา ทันสมัย ทันต่อเหตุการณ์ในโลกปัจจุบัน โดยรูปแบบหรือประเภทของ Infographic ตามวัตถุประสงค์ในการใช้งาน สามารถจัดหมวดหมู่ใหญ่ๆได้ดังนี้ 1.ข่าวเดน่ ประเดน่ ร้อน และสถานการณว์ ิกฤต 2.สอน ฮาวทู 3.ให้ความรู้ 4.บอกเลา่ ตำ�นานหรือวิวัฒนาการ 5.อธิบายผลสำ�รวจ และ งานวิจัย 6.กระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม 7.โปรโมทสินค้าและบริการ The Power of Visual Storytelling ปรากฎการณท์ ีเ่ ห็นเด่นชัดในทุกวนั นี้คือ Infographic แทรกซึมและซอกซอน ไปได้ในทุกๆสือ่ ทั้งหนงั สือพิมพ์ นิตยสาร และสื่อDIgital อยา่ ง Website ,Blog และ Social Media รู้หรือไมว่ า่ คำ�ว่า Infograpphics มีการรายงานสืบค้นใน Google มากถึง 14.5 ล้านข้อมูล ณ.วนั ที่ 15 พย. 2555 เพิ่มขึ้นถึง 800% ภายใน ระยะเวลาเพียง 2 ปีเท่าน้ัน พลงั ของ Infographic มีผลตอ่ การรับรู้ของมนษุ ย์โดยตรง ตวั อย่างทีม่ ักมีการหยิบยกปอ้างอิงอย่เู สมอ คือ 90% ของข้อมลู ทีเ่ ข้าสูส่ มองของคนเราคือข้อมูลที่เป็นรูปภาพ เพราะรูปภาพและไอคอนกราฟฟิกตา่ งๆเร้าความสนใจได้ดีกว่า คนจดจำ�เรือ่ งราวจากการอา่ นได้เพียง20% และ 40%ของผู้บริโภคจะตอบสนองต่อข้อมูลทีเ่ ปน็ รูปภาพมากว่าข้อมลู ที่เปน็ ตัวหนังสือธรรมดา และการ Post Infographic ใน social Media อย่าง Twitter จะมีการ ReTwitter มากกวา่ การ Post ในรปู แบบเทรดดิชัน่ แนลถึงขณะที่ 45% ของผู้ใช้งาน Website จะ Click Link นั้น หากเป็นข้อมลู Infographics ขณะ ที่ 30% จะ Forword หรือ Shareตอ่ ข้อมลู นั้นจะไร้สาระหรือไมม่ ีประโยชนใ์ ดๆกต็ ามcr. http://oknation.nationtv.tv/blog/ digitalmarketing/2013/01/01/entry-2
2 Web Infographic สามารถทำ�อะไรได้บ้าง - นามบัตร - สไลด์ พรีเซ้นท์ Proposal - Head ads facebook, twitter อืน่ ๆ - Infographic ให้ข้อมลู ทว่ั ไป - ใบประกาศนียบตั ร - จดหมายเชิญ - Resume - โปสเตอร์ - แม็กกาซีน 3 Websiteในการทำ�infographic ในส่วนเว็ปไซดน์ ้ันมีท้ังฟรีและไม่ฟรี บางoptionหรือtemplate เราอาจจะต้องเสียตังเพิ่ม 3.1. Canva 3.2. Infogram 3.3. Piktochart 3.4. Venngage 3.5. Easelly 4 เทคนิคการนำ�เสนอข้อมูลในรปู แบบ Infographic 1. กำ�หนดเป้าหมายอยา่ งชัดเจนในการนำ�เสนออินโฟกราฟฟิกวา่ ต้องการนำ�เสนอเพื่อจดุ ประสงคอ์ ะไร เชน่ ต้องการเข้าถึงและหาลูกค้ากล่มุ ใหม่, เพื่อสร้างภาพลกั ษณ์ของแบรนด์, เพือ่ การศึกษา หรือเพื่อต้องการความบันเทิง กบั ผู้อ่าน อย่าลืมว่าการกำ�หนดเป้าหมายอย่างชดั เจนในการทำ�อินโฟกราฟฟิกจะชว่ ยทำ�ให้สามารถเลือกรูปแบบการนำ� เสนอได้อย่างง่ายดายและเหมาะสมมากขึ้น 2. กำ�หนดกลุม่ เป้าหมายในการนำ�เสนอว่าเป็นผู้ชมกลุ่มไหน เพือ่ เปน็ ประโยชน์ในการเลือกหวั ข้อและการเลือก ใช้ระดบั ของภาษาให้เหมาะสมกับกลุม่ เป้าหมาย 3. มีการกำ�หนดใจความสำ�คญั ในการนำ�เสนออินโฟกราฟฟิกเพียงเรื่องเดียวเทา่ น้ัน เพื่อเปน็ การป้องกนั การ สบั สนของผู้ชมในการเข้าถึงข้อมูล 4. เนื้อหาทีน่ ำ�สนอบนอินโฟกราฟฟิกต้องมีความทนั สมัยสดใหม่ รวมถึงยงั ต้องสามารถสื่อสารได้อย่างตรง ประเดน็ , สั้นและกระชบั เนื่องจากผลการสำ�รวจพบว่าผู้ชมส่วนใหญ่ใช้เวลาในการอา่ นข้อมูลมากที่สุดเพียง 3 นาที เทา่ น้ัน 5. มีการสำ�รวจข้อมูลทีใ่ ช้ในการนำ�เสนอมาเปน็ อยา่ งดี ซึง่ หมายถึงมีการรวบรวมข้อมูลจากรอบด้านไม่วา่ จะ เป็นข้อมูลจากโซเชียลมีเดีย, สถิติและข้อมูลสาธารณะเพื่อให้เห็นถึงมมุ มองที่หลากหลายและมีความถูกต้องยิ่งขึ้น 6. นำ�เสนอหวั เรือ่ ง (Header) ที่ดึงดูดความสนใจและนา่ ติดตาม โดยผลสำ�รวจพบว่าผู้ชมกวา่ 90% จะตาม เข้าไปดเู นื้อหาบนอินโฟกราฟฟิกเพิม่ เติมหากพบว่าหวั เรือ่ งนำ�เสนอนั้นมีความนา่ สนใจ 7. ออกแบบอินโฟกราฟฟิกให้มีความโดดเดน่ สะดดุ ตา ซึ่งการออกแบบนอกจากชว่ ยเรื่องความสวยงามแล้วยัง ช่วยให้ผู้ชมสามารถเข้าถึงและทำ�ความเข้าใจกับข้อมูลทีน่ ำ�เสนอได้งา่ ยยิง่ ขึ้น 8. มีการบอกตอ่ และแชรอ์ ินโฟกราฟฟิกไปอยา่ งกว้างขวางผ่านช่องทางตา่ งๆไม่ว่าจะเป็น โซเชียลมีเดียอยา่ ง Facebook, Twitter และ Pinterest รวมถึงการนำ�เสนออินโฟกราฟฟิกบนเว็บไซตท์ ี่เปน็ แหลง่ รวบรวมอินโฟกราฟฟิก เพื่อเพิม่ การมองเห็นจากผู้ชมเพิ่มมากขึ้น 9. ระบแุ ละอ้างอิงถึงแหล่งที่มาของข้อมลู อย่างชัดเจน
10. มีการสรปุ ข้อมลู ท้ังหมดที่นำ�เสนอ เพื่อชว่ ยให้ผู้ชมสามารถเข้าใจถึงใจความสำ�คญั ของเนื้อหาที่นำ�เสนอได้ อย่างถกู ต้องและตรงประเดน็ 5 เทคนิคการใชw้ eb infographicทำ� presentation หวั ใจ 5.1 เน้นภาพมากกวา่ ตัวอักษร ในการทำ�สไลด์น้ันแน่นอนว่าเมือ่ นำ�ไปpresent เรากจ็ ะต้องอธิบายเนื้อหาต่างๆ ฉะน้ันเราจึงใช้ภาพหรือIconเพือ่ ให้เห็นเปน็ ภาพรวมหรือสิง่ ทีต่ ้องการจะสือ่ สารมากกว่าตัวหนังสือที่อดั ลงมาเยอะๆใน สไลด์ 5.2 ใช้สีหรือสัญลกั ษณ์แทนความหมาย นอกจากภาพทีส่ ื่อความหมายได้แล้วเรายงั ใช้สญั ลักษณต์ า่ งๆในการ บอกเล่าเรือ่ งราวหรือแม้กระทง่ั สีเช่น ต้องการบอกวา่ ถูก ครว อาจจะใช้สีเขียว ต้องการบอกว่าผิด ไมค่ รว อาจจะใช้สี แดงเป็นต้น โดยไมจ่ ำ�เป็นต้องใช้Iconใดๆ คนกส็ ามารถเข้าใจในสิ่งที่เราต้องการสือ่ สารได้ไมย่ าก 5.3 ใช้wordingที่นา่ สนใจดึงดงู ท้ังนี้ทั้งน้ันต้องดคู วามเหมาะสมในการนำ�ไปใช้ด้วยFormal/informal หากไมไ่ ด้ เป็นทางการ เราสามารถคิดหวั ข้อที่ฟังแล้วดึงดดู ใจ ดึงความสนใจของผู้ฟงั และทำ�ให้ดไู ม่นา่ เบือ่ อีกด้วย 5.4 โทนสีก็สำ�คญั นะ โทนสีทีใ่ ช้หากเลือกไม่ดีก็อาจจะทำ�ให้งานของเราที่ออกมาดไู มม่ ืออาชีพหรือไม่สวยงาม และการเลือกสีให้เหมาะสมกบั งานนั้นเป็นสิ่งทีไ่ มค่ รวมองข้าม เช่นหากทำ�เนื้อหาทีเ่ กีย่ วกับเด็กการศึกษากอ็ าจจะใช้โทน สีที่ดูสนุก สดใส เป็นต้น 5.5 วางแผน การลงมือทำ�อย่าลืมวางแผนลำ�ดับหัวข้อให้ดีและกระชับ เพื่อที่เวลาเราเริม่ ทำ�จะได้ไม่ไหลออก ทะเล ซึง่ จะทำ�ให้เสียเวลา 5.6 ใช้ภาพในการสื่อสาร เชือ่ ไหมคะ่ ว่ารปู ภาพนั้นนอกจากจะสามารถบอกเลา่ เรื่องราได้เป็นอย่างดีแล้วยัง สามารถดึงความสนใจของผู้ฟังได้อยา่ งมาก ซึง่ มีเว็ปไซดม์ ากมายทีเ่ ราสามารถนำ�รปู มาใช้ได้ฟรีไมต่ ิดลิขสิทธิ์ สามารถ ค้นหาแล้วดาวนโ์ หลดได้ที่ http://finlawtech.com/ 5.7 อ้างอิงเสมอ การนำ�ข้อมลู ใดๆมาอย่าลืมอ้างอิงหรือให้เครดิตผู้เขียนด้วยนะคะ 5.8 การแบ่งสัดส่วน การใช้box หรือการดึงพื้นหลังให้จางลงกเ็ ป็นส่วนหนึง่ ในลูกเลน่ ที่ทำ�ให้สไลดเ์ ราดมู ีอะไร มากขึ้นอีกท้ังการใช้สีเ่ หลีย่ ม, วงกลมหรือ กรอบเข้ามาจะทำ�ให้ดูเข้าใจง่ายเปน็ สดั เป็นส่วนมากยิง่ ขึ้น 5.9 ใส่ @# ไหนๆกท็ ำ�slideและอยา่ ลืมโฆษณาตนเองด้วยการใส่@,#หรือชื่อหัวข้อสไลดต์ วั เล็กๆไว้กก็ ิ้บเก๋ไมเ่ บา ค่ะ 5.10 การใช้Template หากใครเวลาน้อย คิดอะไรไม่ออกลองใช้templateดนู ะคะ สะดวกรวดเรว็ มากๆ อาจจะใช้ วนๆกนั สลบั กันไป 5.11 ตัวอกั ษรใครวา่ ไมส่ ำ�คญั ฟ้อนท์นีก่ เ็ ป็นอีกเรือ่ งที่สำ�คัญไปไม่แพ้เรื่องของการเลือกโทนสีเลยคะ่ รวมถึง ขนาดที่เหมาะสมกจ็ ะทำ�ให้สไลดข์ องคณุ ดูดีขึ้นมาทันตา
บรรณานกุ รม สุชาติ วฒั นชยั .(2553). การพัฒนาโมเดลสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือขา่ ย ตามแนวคอนสตรัคติวิสตท์ ี่ส่งเสริมการแก้ปัญหาและการถา่ ยโยง การเรียนรู้. วิทยานิพนธป์ ริญญาปรชั ญา ดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษาบณั ฑิตวิทยาลยั มหาวิทยาลัยขอนแกน่ . สุมาลี ชัยเจริญ. (2547), การพฒั นารปู แบบการสร้างความรู้โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ. (รายงานการวิจัย), ขอนแกน่ : คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั ขอนแกน่ _______.(2551), ระบบสญั ลกั ษณ์ของสื่อกับกระบวนการทางพทุ ธิปัญญา วารสาร เทคโนโลยีทางปัญญา, 3(2), 3-9 Bank. โปรแกรมชว่ ยทำ� infographic. สืบค้นเมื่อ 4 กุมภาพนั ธ์ 2561 [ออนไลนเ์ ข้าถึงได้จาก] https://www.contentshifu. com/blogging/infographic-softwares/ Bednar, A.K. (1995) Theory into practice. In GJ. Anglin (Eds), Instructional technology: Past, present, and future. (pp. 17-35), Colorado:Educational technology publications. Bransford, J.D., & Vye, NJ. (1989), A perspective on Cognitive research and its implications for instruction. In L. Resnick & LE, Klopfer (Eds.). Toward the thinking Curriculum: Current Cognitive research. (pp. 173-205), Virginia: ASCD. Brown, J.S., Collins, A. & Duguid, P. (1989), Situated cognition and the Culture of learning, Educational researcher, 18(1), 32-43. Edelson, D.c., Pea, R.D., &Gomez, L. (1996), Constructivist in the Collaborative In B. Wilson (Ed.), Constructivist learning environment: Case studies in instructional design. (pp. 32-33), New Jersey: Educationaltechnology publication. Gentner, D., Holyoak, K., & KokinOV, B. (2001). The analogical mind: perspectives from cognitive science. Massachusetts: MIT Press. Hannahn, R.D. (1999), Can teacher attitudes about learning and computer use be affected?. Journal of Computing in teacher education, 15(2),6-13. Hannafin, R.D. (1998), Cognitive tools for open-ended learning environment: theoretical and implication perspective. Paper presented at the annual meeting of the American education research association, San Diego, California. Herrington, J., & Oliver, R. (1998). Using situated learning and multimedia to promote higher-order thinking. In T. Ottmann & I. Tomek (Eds). Proceedings of Ed-media/Ed-telecom 98. World conference
on educational multimedia and hypermedia & world conference on educational telecommunications. (pp. 565-570). Virginia: AACE. Jonassen, D.H. (1997). Instructional design model for well-structured and illstructured problem-solving earning outcomes. Educational technology: Research and development, 45(1), 65-95. . _________(1999). Designing constructivist learning environments. In C.M. Reigeluth (Eds). Intuitional design theories and models: A new paradigm of instructional theory volume II. (pp. 215-239). New Jersey: Educational technology publications. Jonassen, D., Prevish, T., Christy, D., & Stavurlaki, E. (1999). Learning to solve problems on the Web: aggregate planning in a business management Course. Distance education: An international journal, 20(1), 49-63. Jonassen, D.H., & Henning, P. (1999). Mental models: Knowledge in the head and knowledge in the world. Educational technology, 39(3), 37-42. Kozma, G. (1991). Learning with media. Review of Educational Research,61(2), 172-212 learningstudio.info. การออกแบบอินโฟกราฟฟิกส์. สืบค้นเมื่อ 4 กุมภาพันธ์ 2561 [ออนไลนเ์ ข้าถึงได้จาก] https://www.learningstudio.info/infographics-design/ Mayer, R.E. (1996). Learning strategies for making sense out of expository text: The Sol model for guiding three cognitive processes in knowledge construction. Educational psychology review, 8(4), 357-371. Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning.Cognitive science, 12, 257-285. Wilson, B. (1996). Constructivist learning environments: Case studies in instructional design. New Jersey: Educational technology publication. Winn, W., & Snyder, D. (1996). Cognitive perspectives in psychology. In D.H. Jonassen (Ed.), Handbook for research for educational communications and technology. (pp. 112-142). New York: Simon & Schuster Macmillan. Zidan Rider. Infographics คืออะไร. สืบค้นเมื่อ 4 กมุ ภาพนั ธ์ 2561 [ออนไลน์เข้าถึงได้จาก] http://oknation.nationtv.tv/blog/digitalmarketing/2013/01/01/entry-2
Search
Read the Text Version
- 1 - 50
Pages: